KR19990071781A - 복권운영방법 및 그의 실시 시스템 - Google Patents

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KR19990071781A
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발레리 필리포비치 이바노프
가리 키모비치 카스파로프
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발레리 필리포비치 이바노프
가리 키모비치 카스파로프
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Abstract

각 참가자(3)가, 예를 들면 복권추첨의 경우에, 타이밍 유니트(25)와, 메모리(23) 및 데이터 입력/출력 장치(27),(29)를 가지는 저장장치(4)를 사용하며; 데이터 입력장치(27)를 사용하여 참가자(3)가 제시한 가정적인 데이터를 상기 메모리내에 저장(51)하는 순간에 타이밍 유니트(25)로부터 도착하는 타이밍 데이터가 내부메모리(23)내에 저장(52)되고, 상기한 실제적인 데이터와의 비교를 목적으로, 실제적인 데이터가 나타나는 때까지 그의 내부메모리(23)내에 입력되었던 저장장치(4)로부터 출력장치(29)를 경유하여 발해진 가정적인 데이터의 부분만이 사용되는 복권추첨 및 운동경기결과예측 게임의 운영방법이 제시된다. 그러한 방법은 저장장치(4)의 내부메모리(23)로부터 데이터를 출력하기 위한 수단을 포함하여 구성되는 데이터 수집센터(9) 및 상술한 저장장치(4)의 도움으로 수행된다. 또한, 타이밍 유니트(25)는, 어떠한 시간 간격에서도, 상기 간격내의 상기 유니트에 의하여 축적된 시간치와 그의 실제적인 경과시간과의 차이가 양의 값을 가지도록 설계된다.

Description

복권운영방법 및 그의 실시 시스템
본 발명에 유사한 것으로서, "스포트로토(Sportloto)" 게임으로서 실시되는 바와 같은 복권당첨놀이 방법이 알려져 있으며, 이는, 정보데이타 블록 및 그림을 가지며 특정한 숫자가 부여된 티켓을 분배하고, 사전에 설정된 시간, 종류에 따른 상금 또는 상품의 발행 및 결정하에 임의의 규칙에 의하여 뽑는 것을 포함하여 구성된다 (러시아연방 특허제 2023307 호, 국제분류 Cl. B G07C 15/00).
이러한 유사기술의 부정적인 특질은, 게임에 있어서의 부적절한 개입과, 게임의 참가자에 있어서의 지적인 능력을 제고하거나 개발하는 게임요소가 부재함을 포함한다. 상술한 단점은, 숫자의 당첨조합을 구성할 때, 게임과정에서의 게임자의 역할에 있어서 그의 지적인 능력, 일반지식 또는 사고의 적용을 요구하지 않는다는 사실에 기인한 것이다. 우승을 고려할 때 아무런 계산이 필요없이 속도 및 임의적인 결정속성과 같은 놀이의 기준을 취한다는 것은 게임의 재미와 복권당첨의 게임과정의 매력을 감소시킨다. 이러한 복권당첨의 결함은, 상황이 바람직하지 않을 때, 참가자가 최소한의 손실과 함께 취소하기가 불가능한 것도 포함된다.
또한 다른 복권당첨의 방식(미국 및 영국에서 행해지는 빙고게임으로서, 미국에서만 매년 2백만달러의 매상을 올리고, 프랑스 및 기타국가에서는 "국기"와도 같음)은, 판돈 및 예보를 포함하여 구성되며, 또한 임의로 선택된 숫자를 추측하는 것에 근거한 것으로서, 다시 말해서 참가자는 표를 사고 당첨경로를 조심스럽게 따르거나, 받은 쿠폰에 빈칸을 메우는(다양한 스포츠결과 예상 및 경마의 경우와 같이) 것만이 필요한 것이며, 상술한 결점중의 일부를 감소한다는 관점에서는 깨끗한 것이지만, 카드에 빈칸을 써넣는데 지적인 능력을 요구하지는 않으며, 결과의 예보가 가장 바람직한 제비뽑기 방식이다.
게임총액계산 또는 예보의 결점은, 그들의 소박성에 있는데, 왜냐하면 모든 판돈들이 일반적으로 특정팀 또는 스포츠맨의 승리(패배), 즉 경기의 결과에 걸려있는 것이기 때문이다. 따라서, 예를 들면 영국에 있어서 가장 널리 유포된 축구경기의 복권방식은 3개의 별개의 축구경기의 결과를 예측하는 것이다 (테일러, 에프. 프로페셔널리: 축구에 대한 축구/ 영어에서 번역됨 - 모스크바, 1985, 57페이지). 체스와 같은 지적인 게임에 있어서도, 체스경기의 결과에 대한 판돈걸기가 가장 널리 퍼져있는 경기방식이다 (64-샤크마트노 오보츠레니 [64-체스 리뷰], 9호, 1995, 25페이지). 이 경우에, 팬들은 엑스트라로서 행동하는데, 왜냐하면 경기의 직접적인 성격은 경기의 결과에 영향을 미치지 않기 때문이다. 이 이벤트를 조직하는 방법을 고려함에 있어서의 공통적인 결함은, 복권 및 스포츠 경기예측에 있어서 사용된 카드(쿠폰, 양식)의 대량 준비, 발송 및 처리에 있다. 처리에 필요한 다량의 티켓의 확인도 있어야 하는데, 첫째로, 미국에서의 게임업계의 일반적인 구조에서는 경기예측게임의 특정한 비중을 설정함을 목표로 미국인 전문가에 의한 분석이 실시되고, 매년 평균적인 미국인들은 일천만달러 이상을 경기예측게임에 소비하며, 둘째, 기타 국가와 관련된 데이터에 있어서는, 예를 들어 매년 공식적인 경기예측 게임에 6천만장의 티켓이 배포되는 것으로 추산된다 (와이크, 앨런, 기회의 게임사전. 모스크바 토바리체스포 "에프라트" 1994년 페이지 60, 149). 그러나, 경마예측게임에 소비된 금액에 대하여는 고려되지 않았다. 상술한 많은 양의 소비는 카드의 제조 및 발송에만 관련되는 것이 아니며, 승부조작이나 기타 사키행위 때문에 주의를 위한 수단과도 관련된 것이다. 그 이유는 복권이나 경기예측게임의 참가자의 우승이 수천만달러의 상금을 받을 수 있기 때문이다. 상술한 지출량의 개념은 영국 축구 풀 회사의 조직자에 의하여 개발된 방어수단의 예로부터도 얻을 수 있다 9와이크, 앨런, 기회의 게임사전-모스크바, 토바리체츠보 "에프라트" 1994년 184 페이지). 상기 회사의 종업원의 수는 10,000 명인데, 그들의 대부분은 쿠본을 점검하는 일에 매달려 있다. 또한, 수천명의 우편관계 종사자들이 풀(pool)을 순회하는 일에 관련되어 있으며, 이론적으로 이들은 이런저런 축구경기의 점수가 발표된 후에 봉투내에 수정된 결과와 함께 쿠폰을 삽입할 수 있다. 일반적인 예방수단은 다음과 같은 행동을 포함한다: 종업원의 위치점검; 수납된 각 쿠폰상에 기록된 4개의 상이한 코드 스탬프; 임의로 선택된 시간간격으로 스탬프 코드를 변환; 다수의 전직 경찰로부터 선발된 특별히 고용된 경비원에 의하여 우편발송 및 수집을 개인적으로 감독하는 것; 다음 축구경기의 결과의 도착후 즉시 점검이 수행되는 회사의 다양한 부서의 모든 창문 및 문을 밀봉하는 것; 경기의 개시후에 쿠폰이 점검되는 모든 방으로의 전화를 중지하는 것, 경비용역에 의하여 이들을 감시하는 것; 별도의 회사 감사용역으로 모든 종업원의 보안상태를 점검하는 것, 및 회사건물내에서의 모든 무선 및 통신을 금지하는 것등이다. 또한, 모든 쿠폰들은 특별경비실내에서 밀봉된 가방내에 보관된다. 그의 소유자가 나중에 상금의 지불을 요구하는가 아닌가에 관계없이 명기된 만료일이 가까운 모든 쿠폰은 세심한 점검 및 조사를 받는다. 한줄에 2회 이상 상금을 탄 행운의 참가자들에 대한 특별한 관찰도 요구된다. 모든 진정한 우승쿠폰들은 조심스럽게 점검된다. 일반적인 점검은 풀에 처음으로 참가한 신참 참가자가 우승자인 경우에 수행되며, 만약 그가 종전에 집착했던 전통적인 놀이 시스템을 갑자기 변경하였다거나, 또는 통상의 경우보다 쿠폰을 늦게 보낸 경우에 행해진다. 현재 운용중인 상태에서 보내진 모든 쿠폰 및 봉투는 카드 인덱스에 넣어지며, 특별한 파일로 보관된다. 특별히 성공적인 게임자의 쿠폰은 어떠한 일탈행위 및 특별한 특징이 없는 가를 가려내는 것을 목표로 하여 상세한 분석에 처해진다. 어떠한 시도된 사행적인 행위에 대하여 특별하고도 다양한 예방책은 대형의 복권추첨에 대하여는 필수적인 것이다.
열거된 어떤 결점들을 제거하기 위한 공지의 방법 및 수단에 있어서, 예를 들면 가정적인 체스말의 움직임과 같이 전화통신선을 통한 전송을 사용하는 것이 제안되었다. 이는, 국제출원 PCT (W0) 93/05483, Cl. 5 G07C 15/00(종래의 기술)공보에 개시된 것으로서, 특별한 리스트에 표시된 한 개의 전화번호를 돌림으로써 그의 참가자가 승리할 수 있는 게임으로부터 카드를 배제하는 것이다. 마지막 시점에, 게임 참가자는 예를 들면 전화번호, 나이, 사회보정번호, 또는 운전면허와 같은 필수적인 숫자 데이터를 얻기 위하여 음성으로 지시를 받는다. 또한, 경기자의 일련번호 및 전화 통화횟수가 기록된다. 이러한 모든 데이터는 데이터 수집센터로 들어가고, 후속 처리를 위하여 사용된다. 경기자의 데이터를 식별하는 것은 예비적인 데이터처리를 위한 수단의 도움으로 다양한 방법으로 확인된다. 경기자들은 설정된 규칙 및 순서에 따라서 상이한 분류로 분배될 수 있다. 하나의 게임규칙에 따르면, 우승자는 임의의 우승수열 또는 임의의 숫자발생기로부터 얻어진 우슨번호를 정의함으로써 선택될 수 있다. 다른 형태로서, 식별데이타는 적절한 컴퓨터의 도움으로, 상이한 데이터 처리방법을 사용하여 우승자를 결정하기 위한 목적으로 마지막 순간에 받아진다.
이러한, 또는 기타의 유사한 발명의 결점은 전화통신채널의 낮은 전송능력 때문에 하나 또는 다른 경기의 참자가의 수에 한계가 있다는 것이다. 또한, 하나의 경기예측게임의 참가자는 전화망에 있어서의 가정적인 데이터(예를 들면 체스말의 이동)를 동시에 전송하고, 경기가 수행되는 경로를 조심스럽게 따라야 한다는 불편이 크다.
(발명의 개시)
본 발명의 목적은 실제적인 실행이 1차적으로 다양한 특별한 티켓의 적용이나, 2차적으로 데이터 수집센터로 가정적인 데이터를 전송하는 수단으로서 통신채널이 필요치 않은 복권추첨 또는 경기예측 게임의 수행을 위한 다양한 이벤트의 조직화 방법을 제공함에 있다.
본 발명에 따르면, 그의 목적을 달성하기 위한 요점은, 각각의 또는 몇며의 참가자들은 적어도, 타이밍 유니트를와, 내부 메모리 및 데이터 입력/출력 장치를 가지는 저장장치를 사용하며; 타이밍 유니트로부터 도착된 타이밍 데이터는 참가자가 가정적인 데이터를 보내는 순간 내부메모리내에 저장되며, 이는 데이터 입력장치를 사용하는 참가자에 의하여 마찬가지로 내부메모리내에 저장되며, 상술한 실제적인 데이터와의 비교의 목적을 위하여, 실제적인 데이터의 출현시까지 내부메모리내에 입력된 저장장치로부터 출력장치를 경유하여 발행된 가정적인 데이터의 부분만이 사용되도록 하는 것이다.
또한, 주어진 방법에 의하여, 데이터 기록순간에서의 내부메모리내에 기록된 타이밍유니트의 데이터와, 데이터를 읽는 순간에 타이밍유니트의 시간의 값을 뺀 사인의 데이터및, 내부메모리로부터 데이터를 기록하기 위한 현재의 시간의 대수적인 함을 계산함으로써 저장장치의 내부메모리내에 데이터를 기록하기 위한 시간을 결정하는 것이 가능하다.
실제적인 데이터를 추축하는 게임의 참가자들과 관련된 게임, 복권추첨 또는 스포츠경기 예측게임을 운영하기 위한 시스템을 사용하는 경우에, 이 시스템은, 실제적인 데이터의 소스 및, 적어도 참가자에 의하여 제안된 데이터의 결과를 처리하도록 의도된 컴퓨터에 접속되고 예비적인 데이터처리를 위한 수단을 포함하여 구성되는 한 개의 데이터 수집 센터를 포함하여 구성되며, 상기 시스템은 참가자가 저장장치를 가지며, 이들 저장장치의 각각은 내부메모리 및 그에 접속된 타이머를 가지며, 이들의 양자는 제어유니트와, 하나이상의 데이터 입력/출력장치 및 저장장치의 내부메모리로부터 데이터를 출력하기 위한 수단을 가지는 데이터 수집센터에 접속되는 것을 특징으로 한다.
또한, 이 시스템은 한 개 또는 수개의 실제적인 데이터 센서 및 타이머가 장착될 수 있으며, 이들은 예비데이타 처리를 위한 수단에 접속된 중앙 저장장치에 접속된다.
복권추첨을 운용하기 위한 고려된 방법 및 그를 실행하는 시스템의 장점은, 하나의 게임 이벤트 또는 다른 카드 또는 쿠폰 및 기타 유사한 수단의 사용을 배제한다는 것이다. 주어진 발명의 기타 장점은 데이터 수집센터내로 가정적인 데이터를 전송하는데 사용되는 통신수단으로부터 게임이벤트 참가자의 독립성이 달성된다는 것이다. 본 발명의 기타 특징 및 장점들은 이하의 상세한 기술내용 및 첨부된 특허청구의 범위 3 항 내지 15 항으로부터 명백해진다.
본 발명은 게임과정의 조직 및 운영에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 복권게임의 조직방법 및 시스템과 운동경기 총계액 계산기에 관한 것이다.
본 발명은 특정하면서도 본 발명을 한정하지는 않는 첨부된 도면에 의하여 그의 실시예가 설명되며:
도 1 은 복권추첨 및 경기예측 게임을 운용하기 위한 시스템의 일반도면;
도 2 는 휴대용 저장장치의 기능을 나타내는 도면;
도 3 은 휴대용 저장장치의 외부형상의 변형예중의 하나를 나타내는 도면;
도 4 는 복권추첨 또는 경기예측 게임을 운용하기 위한 알고리듬의 블록도를 나타낸다.
(본 발명을 실시하기 위한 최량의 형태)
도면에 도시된 복권추첨을 운용하는데 적용되는 방법의 실시의 고려된 변형예의 내용에 있어서는, 명확성을 기하기 위하여 좁은 기술적 용어를 사용하였다. 그러나, 본 발명은 채택된 용어에 한정되는 것이 아니며, 그와 같은 용어들은 복권추첨, 경기결과 예측게임, 특히 스포츠, 및 기타 예측에 관련된 이벤트 및 다양한 경쟁, 퀴즈시합등을 조직화하는 것을 포함하는 동일한 일을 달성하는데 사용되는 유사한 방식 및 모든 등가요소를 포괄하는 것으로서 이해되어야 한다. 여기에서 "사용자"의 개념은 경기결과 예측게임 또는 복권추첨의 도중에 개별적인 저장장치를 가지는 참가자 또는 참가자의 그풉으로서 이해한다.
도 1 에 있어서, 참조부호(1)는 행동 또는 이벤트의 총체인 실제적인 데이터 소스를 나타내며, i번째 이벤트 또는 행동의 결과는 시간 T(i)에 결정된다. i번째 이벤트 또는 행동의 시작 및 끝의 순간은 T1(i) 및 T2(i)로 표시되어 있다. 이벤트는, 예를 들면 로토트론(lototron), 체스 토너먼트, 및 텔리비젼 또는 라디오 통신채널등의 통신채널(2)을 경유하여 전달될 수 있는 스포츠 방식의 콘테스트 및 축구시합, 배구시합과 같은 사상으로서 이해된다. 이하에서, "통신채널"이라는 개념은 송신기로부터 수신기(사용자)로 데이터(신호)를 전송하도록 의도된 기술적 수단 및 물리적 매체의 총체로서 이해된다. 통신채널의 구성내에 포함된 기본적인 기술수단들은: 실제적인 데이터 센서, 송신기, 수신기, 신호증폭기, 코딩 및 디코딩장치, 변조 및 복조기, 정류기, 필터, 인터페이스등이다. 송신기로부터의 신호의 전달은 전체적으로 통신라인을 구성한다. 통신매체는 상이한 방식의 구성으로, 예를 들면 적절한 변환기가 마련된 전선 및 광파이버라인이 될 수 있다. 송신기에 있어서, 실제적인 정보소스(1)로부터의 메시지(데이타)는 디지털 또는 아날로그 신호로 변환되고, 이는 통신선으로의 입력에 공급된다; 통신선의 출력에서 신호를 수신한 수신기는 전송된 메시지를 재생한다. 신호의 성질에 따라서, 전기통신선(유선 및 무선), 음성(음향) 및 광(광통신) 사이에 구분이 이루어진다 (전자공학: 백과사전/ Ch. 브이.지, 코레스니코프, 모스크바: 1991년 189페이지). 실제적인 정보의 표시는 소스(1)로부터 직접, 또는 통신채널(2)내에 포함된 표시기구를 경유하여 사용자(3)에게 전달될 수 있다. 표시기구는 실제적인 데이터의 시청각적(텔리비젼 세트) 또는 청각적(라디오 수신기) 표시이다. 다수의 통신채널(2)의 존재는, 다수개의 텔리비젼 및 라디오 채널을 따라 소스(1)로부터의 전송된 데이터의 가능성에 의하여 설명된다. t(i)에서, 각 사용자(3)는 저장장치(4)내에 그가 제안한 데이터를 기록할 수 있으며, 이는 많은 기능적 요소중의 하나가 아님을 강조하기 위하여 PSD(Portable storage device)로서 표시되어 있으나, 완성된 휴대용의 구성의 형식으로 설계되어 있다. 내기가 허용되는 가정적인 데이터에 대한 기본적인 조건중의 하나는 이하의 불균등성중의 하나가 만족되어야 한다: t(i)<T(i), t(i)<T1(i), t(k)<T2(i). 불균등성중의 하나 또는 다른 것의 선택은 이벤트의 조직자에 의하여 설정된 규칙에 의하여 결정되며, 실제적인 데이터의 발현시의 함수이다. 점선(5)은 컴퓨터가 사용될 수 있는 통신채널(5)을 경유한 비교장치(CD)(7)로 PSD(4)를 접속하기 위하여 어떠한 게임 이벤트의 결론후에 사용되는 접속을 나타낸다. 점선(8)은 통신채널을 사용하지 않고서, PSD(4)를 CD(7)에 직접 접속하는데 사용되는 접속을 표시한다. PSD(4)를 CD(7)에 접속하는 목적은, 데이터 수집센터(9)내에 유지된 실제적인 데이터를 PSD(4)내에 유지된 가정적인 데이터와 비교하기 위한 것이다. 데이터 수집센터(9) 및 CD(7)는 통신채널(10)을 통하여 접속된다. 비교장치(7)는 단말기(11)내에 포함되며, 각 단말기는 데이터 수집센터(9)와 PSD(4)로부터 도착하는 데이터 비교의 결과를 출력하고 처리하도록 의도된 서명자(사용자)의 점을 나타낸다. 각 단말기(11)의 구성은 CD(7)를 포함하여, 그를 위하여 마이크로컴퓨터가 사용될 수 있으며, 출력장치(12)로서는 프린터, 현금불출기, 통신선용 어댑터등이 사용될 수 있다. 데이터 수집센터(9)는 출력이 정확한 시간신호 발생기에 접속된 정밀 타이머(13) 및 입력이 실제적인 데이터 센서(15)중의 하나로부터 도달되는 신호인 중앙 저장장치(CSD)(14)를 포함하여 구성된다. 정확한 시간신호 발생기(도시않됨)의 출력은 코드 특정기(도시않됨)(예를 들어, 수치코드 특정기) 및 통신채널(2)의 입력이 공급되는 신호의 코드 변환기로 접속된다. CSD(14)내에 보유된 필수데이타는 예비적인 데이터 처리수단(16)의 도움으로 계산기(17)의 입력으로 보내질 수 있으며, 계산기로는 컴퓨터가 사용될 수 있다. 단말기(11)중의 하나는 데이터 수집센터(9)의 내에 배치될 수 있음에 주목한다. 개시된 장치내에 포함될 수 있는 요소들은 전부 공지되거나 표준적인 것들이다. 따라서, 전송텔리비젼 카메라가 실제적인 데이터 센서(15)로, 또한 비데오 레코더가 CSD(14)로서, 또한 작업자가 예비적인 데이터 처리수단(16)으로서 사용될 수 있다. 기타 요소의 표준설계는 명세서내에 주어진다. 또한, 상술한 바와 같이, 실제적인 데이터 센서(15)는 하나 또는 다수개의 통신채널(2)의 구성부일수 있다.
도 2 는 휴대용 저장장치의 기능도를 나타낸다. PSD(4)의 기능도는 표준 마이크로 컴퓨터의 기능도의 근거하에 구성되었다. 휴대용 저장장치(4)의 수는 복권추첨 또는 경기예측 게임의 참가자수보다 적어서는 안된다. PSD 내에 포함된 2차적인 요소는 디코딩 요소(18)이다. 디코딩 요소(18)는 디코더(20)에 신호접속된 수신기(19)를 포함하여 구성되며, 이는 제어기(21) 및 내부 버스(22)를 경유하여 내부메모리(23)에 접속된다. 내부메모리(23)는 내부버스(22)를 경유하여 그의 내부에 대응하는 제어기가 담겨있는 하나 또는 다수개의 독립 타이밍유니트(25)에 접속되거나, 제어기(28)을 통하여 하나 또는 다수개의 데이터 출력장치(29)로 접속된다. 또한, 내부메모리는 특히 수신기(24) 및 통신선(30)으로의 접속블록을 가지는 메인 어댑터에 접속되고, 제어기(31)를 통하여 LCD 장치(32)에 접속된다. PSD(4)내에 포함된 모든 요소는 내부 전원(33)으로부터 전기가 공급된다. 또한, 모든 요소는 프로세서(34)의 수단에 의하여 내부메모리(23)과 상호교류한다. 여기에 표시된 모든 요소들은 공지의 도면을 사용하여 구성될 수 있으며, 통신시스템 및 컴퓨터 기술에 적용가능한표준 유니트(단결정 마이크로컴퓨터, LSI 시계회로등)를 이들 구성요소로서 사용하는 것도 가능하다. 또한, PSD 는 특히 외부영향의 변화 (외부방사, 기계적인 가속)에 결합된 부가적인 유니트를 포함하여 구성될 수 있다. 낮은 전력소모의 PIC 형 마이크로 콘트롤러가 PSD 의 가장 간단한 변형예로서 사용될 수 있다. 모든 PIC 는 내장형 ROM(0.5 내지 4K) 및 Smm (32-256 바이트)이다. 또한 PIC 는 타이머(1 내지 3개)와, 내장형 리셋트 시스템, 감시타이머 및 수정발진자로 시작되는 내부 클록-펄스 발생기가 장착된다. 보다 복잡한 PSD 의 변형예로서는, 다음과 같은 부가적인 보조기능을 만족하도록 의도된 부가적인 독립 마이크로컴퓨터를 이용할 수 있다: 사용자의 음성으로부터 데이터를 PSD 로 입력, 데이터 수집센터(9)로부터 도착한 데이터의 수신 및 처리, 가정적인 데이터등의 변형을 발생하기등. 기타의 PSD 의 변형예로서는, 예를 들면, 체스경기 예측게임이 참가자만을 위하여 의도하여 특별히 만들어질 수 있다.
도 3 은 PSD 의 외형의 변형예중의 하나를 나타내는 것으로서, 그의 앞면에는 액정표시기(32)의 패널(35)과, 고정되지 않은 푸쉬버튼 스위치의 알파벳 또는 숫자만의 키보드(36) 및, 눌러졌을 때, 적절한 명령을 입력하는 기능키의 키보드(37)가 배열되어 있다. 이벤트 코드 및 행동코드는 키(38) 및 (39)를 누름으로써 각각 입력된다. 키(40)를 살짝 누름으로써 입력명령을 취소하거나, 휴대용 저장장치(4)의 메모리블록(23)내에 기록된 데이터를 삭제할 수 있다. 키(41) 및 (42)는, 어떤 이벤트 또는 행동의 사용자에 의하여 특정된 가정적인 결과가 "예" 또는 "아니오"의 2가지 가능성에만 결합될 때, 이중-택일 문자를 가지는 데이터를 입력하도록 의도된 것이다. 키(43)를 누름으로써 키보드(36)에 관련된 스위치를 사용하는 사용자에 의하여 구성되는 내부메모리(23)내에 데이터를 기록한다. 키(44) 및 (45)는 푸쉬버튼 스위치에 접속되며, 그중의 하나는 타이밍유니트(25)를 수정하는데 사용되며, 다른 것은 사용자에 의하여 입력된 데이터가 보관되는 내부메모리의 부분을 제공하는 전자회로로부터 전원(33)을 스위칭오프하는데 사용된다. 물론, 구조적인 특징, 복잡도 및 목적(체스토너먼트용, 경주결과 예측용, 및 다기능 지정등)에 따라서, 다양한 방식의 PSD 내에서 다양한 키가 있을 수 있으며, 또한, 한 개의 키를 2개 또는 3개의 동작을 수행하도록 허용하는 복합적 기능의 형태가 마련될 수 있다.
도 4는 복권추첨 또는 경기예측 게임을 운용하기 위한 알고리듬의 블록도를 나타낸다. 도 4 에 표시되지 않은 부호에 명칭을 부여하기로 한다. 부호(47)는 "신호 s(t)를 전송하는 순간에 키(44)를 누름"의 동작을 나타내고, 부호(48)는 "타이밍유니트(25)의 판독이 옳은가?"라는 조건을 나타내며, 부호(49)는 "이벤트 코드의 설정"의 동작을 나타내고, 부호(50)는 "동작 코드의 설정"을 나타내며, 부호(51)는 "가정적 데이터의 입력 및 저장" 동작을 나타내고, 부호(52)는"타이밍 유니트(25)로부터 도달하는 데이터의 자동저장"을 나타내고, 부호(53)는 "설정코드가 변화되었는가?"의 동작을 나타내고, 부호(54)는 "연속성이 있는가?"의 조건을 나타낸다. 만약, 복권추첨이 운용되고 있으면, 이벤트코드 또는 동작코드만을 설정하면 되며, 알고리듬의 표시된 블록들은 동작(49) 또는 동작(50)을 배제함으로써 단순화된다.
복권추첨 및 경기예측 게임을 운용하기 위한 시스템은 도 4에 나타낸 알고리듬의 블록도에 따라서 동작되며, 이하의 2개의 기본적인 개념의 전체에 기초한다. 그 중의 첫 번째 개념은 종전에 특별한 카드로 표시되거나 또는 전화에 의하여 통신된 하나 또는 다른 이벤트의 가정적인 결과 (복권추첨 운영의 결과, 체스게임에서의 다음 이동, 축구경기의 결과)가 각 저장장치의 메모리내에 기록될 수 있다는 사실에 따르는 것이다. 두 번째 개념은 기록된 가정적 데이터의 점검을 목적으로, 상기 데이터의 기록시간을 저장장치의 메모리내에 자동적으로 저장하면 충분하다는 것이다. 그 결과는 하나 또는 다른 이벤트의 운용시에 통신수단상에서 사용자의 독립성을 배제할 뿐 아니라, 이하에서 볼 수 있는 바와 같이, 하나 또는 다른 스포츠 경기후에, 팬들로부터 어느정도의 지적인 노력을 요하는 새로운 레벨로의 관찰과정을 도출할 수 있는 것이다. 주어진 알고리듬은 실제적으로는, 먼저, PSD(4)의 내부 메모리(23)내에 위치하는 영구 저장장치내에 유지되고, 다음에 고려하에 시스템내에 포함되는 컴퓨터(7),(17)의 영구 저장장치내에 유지된 특별한 소프트웨어를 사용하여 실현될 수 있다. 이제, 키(45)를 누른 후, 즉 내부 메모리(23) 및 타이밍 유니트(25)에 사용되는 PSD(4)의 요소로의 공급전압을 인가(동작 46)한 후에, 타이머(13)의 판독으로 주어진 오류가 있는 독특한 통신상태와 관련된 판독(동작 48에서의 "아니오")의 보정의 필요가 없다고 가정한다. 타이밍유니트(25)를 보정하는 것을 거부할 수 있는 가능성은, 예를 들면, 상기 블록의 마지막 보정후에, 불충분하게 긴 시간이 경과된 후의 경우일 수 있다. 보정의 다른 거부의 경우는 아래와 같다. 시스템의 이후의 기능은 이벤트의 성격, 부호(1)로 나타낸 데이터 소스 및 그것에 참가한 사용자(3)의 성격에 의존한다. 만약 사용자가 예를 들어 게임도중의 선수의 동작을 예측하는 것을 원하지 않는 참가자라면, 어떤 이벤트내에 포함된 하나 또는 다수의 행동의 종료의 결과로서, 가정적인 데이터가 시작되기 전에 PSD 의 메모리내에 기록된다. 이벤트의 개념은, 복권추첨, 체스게임, 헤비급 권투시합, 테니스 시합, 배구시합, 루울렛시합을 운용하는 것으로 이해될 수 있다. 이 경우에, 이들 이벤트내에 존재하게될 몇 개의 동작을 들 수 있다: 로토트론의밖에 우승숫자를 떨어뜨리기, 체스게임에서의 말의 이동, 녹아웃 펀치를 놓친 후의 한판승부를 연장하려는 권투선수의 노력, 다음 공의 드로잉(테니스, 농구, 축구, 수구등), 페널티 공 던지기 등이다. 복권추첨 또는 경기예측게임에 참여하는 모든 이벤트 및 동작상의 필수적인 데이터는 컴퓨터(17)의 메모리내에 저장되며, CD(7)의 메모리내에 도달한다. 필수적인 데이터의 예비적인 선택은 예비데이터 처리수단(17)의도움으로 수행될 수 있으며, 그의 기능은, 상술한 바와 같이, CSD(14)로부터의 내기에 참가한 데이터를 선택하는 작업자에 의하여 수행될 수 있으며, CSD(14)는, 예를 들면 먼저, 하나 또는 다수의 실제적인 데이터 센서(15) 또는 통신채널(2)중의 하나를 경유하여 소스(1)로부터, 두 번째로는 타이머(13)으로부터의 이벤트에 관하여 입력데이터가 도팍되는 비데오 레코더의 형식으로 구성될 수 있다. 컴퓨터(17)와 단말기(11) 사이의 데이터의 교환은 특별한 어댑터: 유니버설 동기비동기 트랜시버(USART)를 포함하는 통신채널(10)을 경유하여 수행된다. 만약, 이벤트의 종료후에, 사용자가 큰 상금을 땄으면, 그는 단말기(11)가 배치되어 있는 곳중의 한곳에 PSD를 제시해야하며, 도 1에서 점선(8)으로 표시된 직접 접속후에, 먼저, 적절한 데이터가 PSD 의 메모리로부터 CD(7)의 메모리로 판독되고, 두 번째로, 상기 데이터는 데이터 수집센터(9)로부터 CD(7)의 메모리에 도달하는 데이터와 비교되며, 세 번째로 상금의 합계가 이 비교의 결과와, 이벤트이 조직자에 의하여 설정된 조건 및 규칙에 의하여 계산된다. 상금은 현금으로, 또는 현금없이 데이터 출력장치(12)중의 하나를 통하여 카드나 구좌로 사용자에게 이체될 수 있다. 소량의 상금의 경우에는, PSD의 메모리로부터 CD(7)의 메모리로의 적절한 데이터의 판독이 통신채널(5)중의 하나를 경유하여 수행될 수 있다. 데이터 수집센터(9)내 또는 PSD의 영구내부 메모리내의 단말기(11)가 배치되는 곳의 사용자를 식별하기 위하여 대응코드를 유지하는 것이 가능하다. PSD를 통신채널(8)로 접속하는 것은, 참관자들에게 이벤트가 현재 진행중에 있음을 환기시키도록 의도된 상금이 있는 경우에 편리하다. 이하의 지수들은 상술한 데이터 비교를 고려한 것이다: 가정적인 데이터와 실제적인 데이터 사이의 일치의 레벨, T1(i)-t(i) 의 차, T2(i)-t(i)의 차 및, T(i)-t(i)의 차. 상금액을 계산할 때의 상기의 지수의 상세한 사용예는 다음과 같다. 상술한 바와 같이, 통신채널(8),(10)은 PSD 내에 포함된 인터페이스장치를 단말기(11) 또는 상기 단말기내에 포함된 다른 인터페이스장치에 접속하도록 기능한다. 통신처리 시스템내에서 사용되는 상기 채널의 기본적인 방식은 별도의 (할당된) 전화채널이다. 동시에, 스위치된 전화채널, 전보채널, 및 특정한 경우에는 높은 전송속도를 가지는 광대역 채널등의 사용가능성도 상정할 수 있다. 다양한 방법이 단말기, 데이터 수집센터(9) 및 PSD(4) 사이의 접속을 조직화하기에 가능하다. 이하의 시스템의 비본적인 방식을 들면: 직접접속(래디얼 시스템), 다중점 통신선, 집신기(集信機)(멀티플렉서), 근거리 통신망등이다. 물론, 실제적인 컴퓨터 네트워크에 있어서는, 필요에 따라서 상이한 시스템의 조합을 사용하는 것도 가능하다. 물론, 예를 들어, 단말기(11)가 배치된 곳으로 특급우편 또는 우편물에 의하여 자기매체상에 기록된 데이터를 전송하는 것도 가능하다. 사용자에게는, CD(7)로서 사용되는 자신의 퍼스널 컴퓨터상에 내기의 결과를 예비적으로 점검하도록 감드는 것이 매우 편리하다. 그러한 점검에 필요한 데이터 및 소프트웨어는 예를 들어 인터넷을 사용할 수 있는 통신채널(6)을 통하여 받을 수 있다. PSD 의 메모리내의 i 번째의 선택된 이벤트의 종료의 가정적인 결과를 기록하는 것은, 상기 메모리내의 이벤트코드를 저장한 후에 수행되며, 이는 키(38) "입력코드"를 누름으로써 시행된다. 메모리내의 기록과정은, 키보드(36)내에 포함된 키의 도움으로 적절한 서명(사진 또는 문자)을 구성하고, 그 후에 키(43)를 누르는 것을 포함하며,이 과정에서 모든 상술한 데이터는 패널(35)상에 표시된다. 모든 이벤트의 숫자(알파벳, 문자)코드는 일반적으로 한번 설정되고, 그후에 변경되지 않는다. 예를 들면, 부여되는 코드는, 특정한 이벤트(농구-01, 축구-02, 권투-03, 체스시합-04, 체스게임-05, "스포트-로토" 복권추첨-06, "정책"게임-07)에 대응하며, 또한 상기 이벤트내에 포함된 특정한 행위(농구에서의 프리드로우-01.1, 농구에서의 3점슛 구역에서의 슛 -01.2, 체스게임에성의 가정적인 이동의 선택-05.1, 체스시합에서의 체스게임 결과의 예측-04.2)에 대응한다. 동시에, 사용자에 의하여 구성된 가정적인 데이터로서 기록되고, 타이밍유니트(25)에 의하여 설정된 현재의 시간치도 내부메모리(23)내에 기록된다; 이 경우에, 현재의 시간이라는 개념은 시간축상에 놓인 하나의 점(데이터 및 현재시간 또는 해당하는 데이터의 PSD 의 메모리내에 기록된 후에 판독개시시간)으로서 이해되어야 한다. PSD 의 다른 변형예에 있어서는, 가정적인 데이터가 먼저 입력되었을 때, 타이밍 유니트(25)가 스위칭온 되고, 이 경우에는, 타이머로서 기능한다. 가정적인 데이터와 현재의 시간치가 내부메모리(23)내에 동시에 기록될 가능성 및, 예를 들어 PSD 로부터의 상기 데이터를 동시에 입력 및 출력할 가능성은, 저전력소모(10-100μW)특성의 기술인 KNOP 에 따라 실시될 수 있는 표준 단결정 마이크로 컴퓨터 및 적절한 소프트웨어의 도움으로 피해질 수 있다. 전형적인 마이크로컴퓨터는 공통내부버스(22)로 접속된 이하와 같은 구성요소로 구성된다: 프로세서(34), 내부메모리(23), 제어기(21), (24), (26), (28), (31) 및 공통 버스어댑터이며, 적어도 트랜시버(24) 및 통신선(30)과의 인터페이스 블록을 포함한다. 내부버스의 연속하여 외부버스가 있게 되며, 외부버스에는, 본 경우에 통신채널(6)중의 하나의 입력장치(통신선의 인터페이스)나 마이크로컴퓨터(7)내에 포함된 제어기를 접속할 수 있다. PSD 는 입력장치중의 하나로서 디코딩 요소(18)를 포함한다. 예를 들어 이하의 것이 출력장치(29)로서 사용될 수 있다: 무접점(광학, 초음파, 음성, 전자) 래디에이터, 마이크로카세트상의 마그네틱 저장장치. 제어기들은 마이크로컴퓨터의 내부버스(22)와 대응하는 장치(25),(20),(32), (29),(27)의 인터페이스용으로 의도된 것이다. 버스의 어댑터는 전기적인, 가능하게는 논리적인 인터페이스의 기능을 수행한다. 상술한 실시예에서는, 사용자가 타이밍유니트(25)의 보정을 거부할 수 있는데, 사용자에 의한 PSD 의 획득후, 또는 그의 최후의 보정후에, 타이밍유니트의 판독은 타이머(13)의 판독을 유도할 수 없기 때문이다. 따라서, 가정적인 데이터(동작 51)가 i번째 이벤트의 다음 개시에 참여하도록 하기 위하여는, 시간치 T(i) ∼ g 보다 늦이 않을 때 기록되면 충분한데, 여기에서 g 는 최후의 보정후에 PSD 내에 축적된 최대오류이다. 나타낸 가능성(PSD의 보정없이 게임에 참여하는 것)의 실제적인 수행의 목적상, 타이밍 유니트(25)는, 어떤한 조건하에서 시간판독의 상대적인 요류가 양의 값으로만 되도록 설정되어야 한다. 다시 말해서, 어떠한 순간에서든(보정순간 자체는 제외하고), 타이밍유니트(25)는 타이머(13)에 의하여 고정된 실제적인 시간의 앞쪽에 있어야 한다. 몇몇 구체적인 예의 근거하에 시스템의 일반적인 기능하에 대하여 살펴본다. 첫 번째 예로서, 상술한 바와 같이 축구경기의 결과예측 게임의 가장 널리 유포된 예를 들어보는데, 3개의 별개의 축구시합의 결과를 추측하는 것이 요구된다. 상기 게임에 참여하기 위하여, 사용자는 3개의 시합중의 처음 시합의 개시전의 임의의 때에 어떠한 공지의 방법에 의하여 돈을 걸어야 한다. 유사하게, 이들 시합의 첫시합의 개시전의 임의의 시간 또는 상기 시합중의 어느 것의 개시전에, 규칙이 허용한다면, 사용자(3)는 PSD 의 메모리에 경기결과 예측게임의 상기 변수 및 각 시합의 가정적인 점수의 코드를 기록한다. 모든 데이터(코드, 시합의 결과)들은 패널(35)상에 표시된다. 사용자가 복권추첨에 참여하는 경우에는, PSD 의 메모리내에 복권코드 및 상기 복권추첨에 참여하는 수의 변수의 원하는 양을 기록할 필요가 있다. 요소(15, 14, 16, 13, 17, 7, 12, 10)의 존재는 현재 고려중인 변수에 대하여는 의무적인 것은 아닌데, 왜냐하면 일련의 축구시합 또는 복권추첨의 결과후에, 비교 또한 상금량의 계산이 현재에 존재하는 기술의 근거하에서 수작업으로 수행될 수 있기 때문이다[물론, PSD 의 메모리로부터 데이터 수집센터(9)내에서 또는 단말기(11)가 비치된 곳에서 가정적 데이터 및 그의 기록시간좌표를 판독한 후에]. 이미 상술한 바와 같이, PSD 의 내부메모리로부터의 데이터는 접촉적인 방법 및 비접촉적인 방법의 양자에 의하여 판독될 수 있다. 이제, 농구, 체스, 축구 및 권투게임을 예로 들어 이들 이벤트의 도중에 직접적으로 PSD 의 구성의 변형예중의 하나를 설명한다. 만약, 상기 이벤츠의 시작전에, PSD 의 최종보정후 충분히 긴 시간이 경과하였다면, 다시 운용을 시작하는 것(조건 48에서 "예")이 바람직한데(의무적인 것은 아니다), 시간 측정에 있어서의 오류는 값 t(i)을 그릇되게 할 수 있기 때문이며, 따라서 상금의 범위를 결정할 때 이 요소를 고려해야 한다. 타이밍유니트(25)의 복잡성에 따라서는, 보정을 요하는 주파수가 수주 내지 수개월의 한도내에 있을 수 있다. 평균적인 상대오차가 1/6 × 10 일 때, 비교적 느린 경기(고전 및 능동체스, 피겨 스테이팅)에 대한 PSD 의 보정은 한달에 1회로 될 수 있다. 보정 그자체는, 타이밍 유니트(25)의 판독을 타이머(13)의 판독 또는 세계시간이나 정확한 시간치의 현재값과 일치시키도록 의도한 특별한 보정신호를 전송함으로써 접촉 또는 비접촉방법을 사용하여 직접적으로 수행될 수 있다. 접촉법을 사용하는 경우에는, 보정신호가 입력장치(27)중의 하나를 통하여 도달하며, 이는 코넥터의 형태로 가장 간단한 케이스내에 구성될 수 있다. 비접촉법의 경우에는, 입력신호가 디코딩 요소(18)로의 입력으로 도달하고, 증폭, 예비처리 및 디코딩에 의하여 보정신호를 도출하도록 사용된다. 증폭 및 예비처리는 수신기(19)내에서, 디코딩은 디코더(20)내에서 수행된다. 수신기(19) 및 디코더(20)의 방식은 입력신호(무선신호, 광학 및 음향신호)의 방식 및 그의 변조방식의 함수로서 선택된다. 이하에서, 보정처리를 수행하는 몇 개의 변수에 대하여 고려한다. 이들 변수를 사용하는 경우에는, PSD 내로의 저장후에, 보정신호와 함께, 보정신호의 진정성을 보장하도록 기능하는 특정한 비반복 코드를 함께 전송할 필요가 있다. 만약 보정이 음향, 전화 또는 정확한 시간의 무선신호를 사용하여 임의의 장소에서 행해진다면, 타이밍유니트(25)에 의한 판독을 감소하려는 교묘한 시도를 배제할 목적으로하는 후속의 판독의 경우에, 그러한 보정의 진정성을 점검하는 것이 바람직하다. 그러한 점검의 한가지 가능한 방법은, 2개의 시간보정에 관련된 타이밍 유니트(25)의 상대오류를 개별적으로 결정 및 비교하는 것이다. 제 1 주기는 그의 2개의 최종보정에 속하며, 두 번째 것은 상술한 판독시와 최종보정의 사이에 있게 된다. 만약 정확한 시간의 신호가 진정한 것이고, 예를 들어 테이프 레코더상에 예비적으로 기록된 것이 아니라면, 상대요류의 값이 주어진 정확도에 대하여 같을 것이다. 그러한 점검의 신뢰성을 증가하기 위하여는, 다수개의 동일한 독립적인 타이밍 유니트(25)를 가질 필요가 있으며, 그 각각의 시간판독치가 PSD 의 해당 메모리영역내에 기록 및 보관된다. 이 경우에, 사용된 정확한 시간신호의 진정성 또는 오류성에 관한 결론은 상술한 점검을 거친 타이밍 유니트(25)의 주어진 수를 달성하는 범위의 근거하에 도달될 수 있다. 기타의 보정 변수는 이하의 동작을 포함한다: 2회반복하는 보정신호 및 코드의 연결전송(한번은 이벤트의 시작전에, 두 번째는 그의 결론전에), 및 보정신호 및 코드의 연결전송이다. 타이밍 유니트(25)의 판독의 보정을 필요로 하지 않는 시간 t(i)을 저장하는 방법에 주목한다. 이 방법의 요지는, 가정적인 데이터의 기록시에 PSD 에 의하여 고정된 시간좌표는 그들이 판독되는 시점에 "부착된다"는 사실을 포함한다. 다른 말로 하면, 데이터가 PSD 의 메모리내에 기록된 후에, 하나 또는 다수의 타이밍 유니트(25)가 타이머로서 기능하기 시작하고, 그의 각각은 2개의 이벤트를 분리한다. 이들 이벤트중의 한 개는 데이터를 저장하는 순간[키(43), (41) 또는 (42)를 누른 후]이며, 반면에 다른 한 개는 그들이 판독되는 순간[예를 들면 PSD 또는 CD(7)상에 위치한 해당키를 누른 후]이다. 만약 PSD 의 메모리로부터 가정적인 데이터를 판독하는 순간의 정확한 시간 및 상기 데이터가 저장되는 순간의 타이밍 유니트(25)의 값이 t0 라고 한다면, i번째 이벤트 또는 동작에 관련된 가정적인 데이터를 입력하는 정확한 시간은 차이 t0-t1(i)에 의하여 결정될 것이며, 여기에서 t1(i)은 타이밍 유니트에 의하여 축적된 시간주기이며 i번째 이벤트 또는 동작에 관련된 것이다. t1(i)의 크기를 감소하기 위하여 그의 기능을 불안정하게 하는 다양한 요소에 의하여 유니트(25)가 영향을 받을 가능성이 상기 방법의 결점으로서 고려되어야만 한다. 상기 결점을 감소하거나 또는 완전히 배제하기 위하여는, 전자시계로서 유니트(25)중의 하나를 사용하는 것이 편리하다. 또한, 다양한 속성의 외부방사 플럭스, 시험하의 PSD, 가속, 대기 온도를 포함하여 고려될 수 있는 사용할 때의 외부조건을 특징짓는 인자들로부터의 다양한 편자를 그의 메모리내에 고정하는 특별한 센서를 PSD 내에 설치하는 것이 바람직하다. 보정의 완전한 거부는 시간 축적기 또는 타이밍장치(날자 및 날자의 현재시간)으로서 사용된 하나 또는 다수개의 유니트(25)를 사용하는 경우에도 발생할 수 있다. i번째 이벤트에 관련된 데이터(이벤트 코드, 상기 이벤트내에 포함된 동작의 코드 및 가정적 데이터)판독의 정확한 시간은 대수적인 차 t0-t3+t2(i)의 형태로 고려될 수 있는데, 여기에서 t2(i)는 i번째 이벤트에 관련된 기록순간에서의 유니트(25)의 기록이며, t3 은 PSD 의 메모리로부터의 데이터를 판독하는 순간에서의 유니트(25)의 판독이다. 명백하게도, 타이밍 유니트(25)의 시간보정을 필요로 하지 않는 PSD 의 회로는 디코딩요소(18)를 가지지 않는다. 예를 들면 클록으로서 기능하는 다수개의 타이밍 유니트(25)를 사용하는 경우에는, t2(i) 및 t3 는 PSD 내부에서 계산된 평균시간으로서 고려된다. 따라서, 만약 사용자가 선택된 이벤트를 운용개시하기 전에 실행된 내기돈 지불의 영수증(이 영수증은 이벤트 또는 동작의 코드에 관한 데이터를 포함해야 한다)을 가지고 있고, 시간을 보정할 필요가 있다면(조건 48에서 "예"), 시작하기 전에 키(43)가 눌려지고, 보정신호가 종료되는 때까지 유지된다(동작 47). 복권추첨 또는 경기의 운용중에, 사용자는 키(39)가 첫 번째로는 주어진 이벤트내에 있고 또한 두 번째로 상금이 알려진 추측에 대하여 지불된 하나 또는 다수개이 동작코드로 설정되도록 할 수 있다. 상기 코드의 초기화는, 예를 들면 깜빡임의 형태로 있을 때는, PSD 의 해당키를 누름으로써 언제든지 실행될 수 있다. 키(43)가 눌려질 때까지는, 키(40)를 누름으로써, 구성된 코드가 보정되거나 또는 삭제될 수 있다. 사용자에 의하여 PSD 의 메모리내에 입력된 모든 가정적인 데이터는 초기화된 코드에만 관련된 것이다. 키(41) 및 (42)들은 하나 또는 다른 동작의 종료후에, 이중-택일적 성격, 또는 극단적인 경우에는 삼중-택일적 성격의 결과를 가지는 이벤트에 사용된다. 키(41), (42)를 누른 후에는, 데이터는 PSD 의 메모리내에 신속하게 기록된다. 이는, 사용자는 이중-택일적 성격의 어떤 행동의 가능한 결과에 단지 수초의 결정시간만을 가진다는 사실로 설명된다. 따라서, 축구에서 11미터 페널티킥 또는 농구에서 자유투를 행하기 전에 키(41),(42)가 눌러지고, 그 후에 페널티킥 또는 자유투가 "들어가거나"(실패하거나), 또는 바구니안으로 들어가면(안 들어가면), 상기 PSD 의 메모리내에 보관된 가정적인 결과가 추측된 것으로서 고려된다. 물론, 만약 사용자가 텔리비젼 스크린의 앞이나 운동장에 앉아서 킥을 차거나 공을 던지는 선수의 성격을 고려하고, 선수의 육체적 및 정신적인 상태를 고려할 수 있다면, 가능성은 좀더 올라갈 것이다. 이하에서, 전체 경기의 도중에 지정되는 자유투(게임의 페널티킥)의 결과를 단순히 추측하기 위하여, 5십만명이 미화 10 내지 100 달러를 거는 농구경기(또는 축구경기)를 상정한다; 이 경우에, 100%의 예측에 대하여, 상금으로 할당된 10% 범위의 돈은 예를 들면 1,200,000 달러이다. 그리고, 20개의 자유투가 시합도중에 실시되었고, 3명의 사람이 그들의 결과를 예측하였다면, 각각은 4만달러의 돈을 받는다. 남은 돈은 좋지 않은 결과를 나타낸 사람들중에서, 미리 정해진 규칙에 따라 분배된다. 상금의 지불은 통신채널(6)을 따라서 PSD 의 내부메모리로부터 데이터 수집센터(9) 또는 단말기(11)로의 데이터를 전송할 필요가 있는 도중에 특정 시간주기의 종료후에 수행된다. 경기예측 게임의 결과를 신속하게 점검하는 이하의 기술을 사용하는 것이 가장 편리하다. 전체게임은, 주어진 경우에, CSD(14)의 기능을 만족하는 비데오 레코더상에 기록된다. 동시에, 타이머(13)에 의하여 시작된 현재시간의 표시가 상기 비데오 레코더상에 기록된다. 게임의 전체 영상데이터는 실제적인 데이터 센서(15) 또는 통신채널(2)의 복합체(텔리비젼 세트, 튜너)내에 포함된 다른 수단으로부터 비데오 레코더로 입력된다. 작업자(16)에 의하여 수행되는 예비적인 데이터 처리시에, 작업자는 게임을 보고, 자유투가 던져진 후에 모든 순간 T(i)을 시각적으로 분배한다 (어떤 경우에는 자유투의 결과가 결정된 후에 이들 시간 T(i)을 분배하는 것도 가능하다). 상술한 순간이 분배될 때마다, 비데오 레코더는 홀드상태에 놓이고, 그 후에 작업자는 모니터 스크린으로부터 현재의 시간값을 읽고 이를 컴퓨터(17)에 입력한다. 모든 이들 순간 T(i)의 입력치들은 대응하는 이벤트 코드에 관련된 별도의 파일하에 컴퓨터(17)내에 축적되고 CD(7)의 기행을 수행할 수 있는 컴퓨터메모리내에 기록된다. PSD(4)의 내부메모리내에 기록된 가정적인 데이터의 비교 및 상금의 규모의 결정은 특별한 특징이 없으며, 경기예측게임의 조직자에 의하여 세워진 규칙 및 조건 및 해당 소프트웨어에 의하여 결정된다. 특별한 경우에, 스포츠경기를 볼 때에, 텔리비젼 회사는 특별한 신호 (음향 또는 영상)를 전송할 수 있으며, 그 동안 가정적인 결론이 PSD 의 메모리내에 기록될 수 있다. 결론적으로, 체스게임의 예를 사용하여, PSD 와 사용자사이의 상호작용에 대하여 기술하며, PSD에는 어떠한 동작의 결과를 예측하는 수치적인 데이터의 운용중에 어떠한 이벤트의 특성이 기록되는 것이다. 체스 경기예측게임에 있어서는, 데이터의 입력 및 저장이 원칙적으로는 예측되는 말의 이동과 연결되어 있다. 예를 들어 회사나 사무소가 그들의 광고를 체스게임중에 삽입하는 것으로부터, 공짜상을 주거나 경기결과예측 게임을 조직화하는 것이 가능하다. 경기를 하거나 또는 보조하는 사람들은 일련의 다수의 움직임을 예측하는 내기를 걸 수 있다. 본 발명의 발명자의 관점에서 볼 때, 가장 재미있는 것은 예측의 속도에 내기를 하는 것이며, 예를 들면 백말은 29회, 흑말에 대하여는 32회라는 식이다. 이러한 변수에 있어서는, PSD 의 메모리에 백에 의한 29회째 이동 및 흑에 의한 32회째 이동을 신속하게 기록할 필요가 있으며, 게임이 시작된 후에 경기장소에서 참관자 또는 텔리비젼 청중에게 이동횟수를 알리는 것이 바람직하다. 이는, 체스 경기자 또는 어떠한 사용자사이의 예비적인 합의를 배제함으로써 달성된다. 경기결과예측의 이러한 변형예에 대한 특별한 관심은, 체스게임에 이제 막 익숙해지기 시작한 사람일지라도 많은 상금을 받을 수 있다는 사실에서 유래한다. 백의 29번째 말의 이동 및 흑의 32회째 말의 이동에 대한 체스의 위치가 진행함에 따라 예측의 가능성이 증가하는 한편, 큰 상금을 타는 것은 감소하게 된다. 그러나, 체스경기자에게 익숙한 사람에게는 예측의 정도가 증가하며, 말하자면 29번째 말의 이동을 할 때까지의 비교적 긴 시간동안 경기예측 게임의 모든 참가자에게는 대략 동일한 것이다. 가정적인 체스의 이동 (동작 51)는 키보드(36)의 적절한 키를 누름으로써 입력되며, 만약 패널(36)상에 표시된 체스의 이동의 수치적인 표현이 오류없이 구성되었다면, 키(43)를 누름으로써 PSD 의 메모리내에 기록된다. 물론, 상기 이동을 기록하는 시간상의 데이터로 자동적으로 그 메모리내에 기록된다. 하나 또는 다른 이벤트가 종료한 후, 내부메모리(23) 및 타이밍 유니트(25)를 제공하는 모든 요소를 스위칭 오프(동작 54)하는 것이 바람직하다.
고려된 본 발명의 장점은, 복권의 운영시에, 그의 참여자들이 통신수단이외의 수단으로부터 완전히 배제된다는 점이다. 또한, 상기 시스템의 사용은, 예를 들면, 하나 또는 다른 스포츠 경기를 관전과정에 있어서 상당히 새로운 수준으로 가져오게 하는데, 이는, 경기예측 게임을 하는 팬들이 단순히 경기의 수동적인 관전자가 아니고, 어떤 의미에서는 공동참가자라고 할 수 있는데, 왜냐하면 스포츠 경기시에 직접적으로 그가 이해하고 있는 경기의 기본(체스게임의 말 이동, 농구에서의 자유투, 축구에서의 11미터 페널티킥, 심판이 10을 세게되는 녹아웃펀치의 결과) 및, 판정(피겨스케이팅, 체조, 권투의 판정)에 대한 그의 이해도의 근거하에 경기자의 행동의 예측가능성을 얻게 되기 때문이다. 선수에 의하여 발휘되는 기술적인 결과를 예측함에 관련된 게임의 가능성도 있다: 시간(경주, 밥슬레이), 길이 (넓이뛰기). 본 발명의 다른 장점은 그의 무한한 가능성 및 수단으로서, 그 수단의 도움으로 수억의 사람들이 텔리비젼 스크린, 라디오 리시버 및 통신망에 연결된 컴퓨터 및 경기장등에 부가적으로 더 끌리게 될 수 있다는 것이다. 상술한 장점에 부가하여, 본 발명은 종이 및 잉크와, 다양한 쿠폰을 준비하는데 필요한 수단, 카드 또는 기타 복권 및 결과예측 게임에 사용되는 유사한 양식을 만드는데 필요한 거대한 경제적인 문제에도 관련된다는 것이다. 이 경우에, 환경이 오염되지 않으며, 첫 번째로 상기 양식을 처리하는 것, 둘째로 본 명세서의 모두에서 설명한 안전보장문제에 관련된 지출이 실질적으로 감소할 수 있다는 것이다: 이하의 것들이 다른 장점으로서 들 수 있다: 사용자가 시간전에 어떠한 이벤트에서 나올 가능성, 둘 이상의 사용자 사이에서의 경기결과예측 조직의 가능성[이들중의 최소한 한명이 CD(7)의 기능을 만족하는 퍼스널컴퓨터를 가지고 있다고 한다면], 가정적 데이터를 처리하는데 필요한 수단에 대한 최소한의 지출, PSD 의 메모리내에 저장된 데이터의 사위행위에 대한 완전한 배제등이다. 가정적 데이터를 처리하는데 필요한 수단에 대한 낮은 지출은 그의 크기가 작기 때문인데, 가정적 데이터와 실제적 데이터가 일치하지 않는 경우에, 사용자는 데이터 처리센터에 그의 PSD를 제시하지 않을 수도 있기 때문이다. 가정적인 데이터를 속일 가능성의 완전한 배제는, 그 데이터가 종이에 기록되는 것이 아니고, 첫째로는 이탈불가능하고 둘째로는 가정적인 데이터를 변경하는데 이용될 수 있는 다양한 외부의 영향에 대한 센서가 부착된 PSD 의 메모리내에 기록된다는 사실에 근거한 것이다. 또한, 그러한 센서가 없는 경우라도 가정적인 데이터를 바꾸려는 것을 목적으로 사용된 어떠한 외부적인 영향이 있으면, 프로그램 제어, 특히 PSD 로부터의 가정적 데이터의 출력 또한 파괴된다. 본 발명의 간접적인 장점은 컴퓨터 기술, 및 체스경기 예측게임의 운영에 대한 소프트웨어의 매출량을 증가하는 것이 기대된다는 것이다. 따라서, 본 발명은 대중매체와 사람들 사이의 관계에 신기원을 여는 것이며, 사람들을 수동적인 관전자로부터 그에 참여하는 능동적인 참여자로 바꿀 수 있는 것이다.
본 발명은 모든 종류의 복권 및 경기결과 예측게임의 운영과 관련된 이벤트에 적용될 수 있다. 본 발명은 체스를 활성화하는데도 사용될 수 있는데, PSD를 사용할 수 있는 사람은 누구나 체스경기 결과예측게임이나 토너먼트에 참여할 수 있기 때문이다. 본 발명은 사람들을 반복적인 광고에 끌어들여 회사나 사무소를 광고하는데도 사용할 수 있는데, 기능적인 답변을 필요로 하는 제조자의 상품에 관련된 것과 같은 아주 간단한 질문을 매번 물어보는 것이 가능하기 때문이다. 본 발명은 KNOP 기술을 사용하여 제조된 집적 전자회로, 예를 들면 러시아에서 제조된 KV1013 계열의 LSI 또는 마이크로칩사의 160XX 계열의 마이크로콘트롤러의 제조산업분야에서 PSD 의 대량생산을 조직하는 데에도 사용될 수 있다. 제조 및 판매되는 PSD 의 일반명칭(상표명)은 다음과 같다: 로터, 토터, 로토터, 로톳터, 토로터, 톳로터, 체스로터, 체스토터등.

Claims (15)

  1. 예를 들면 운동경기와 같은 이벤트나 복권추첨을 운영하는 것과 관련된 행위가 종료결과로서 나타내는 실제의 데이터와 비교되는 가정적인 데이터를 참가자(3)가 제시하고, 상금의 규모가 상기 데이터의 비교결과로서 계산되는 복권추첨의 운영방법에 있어서, 각 참가자(3)는, 적어도 타이밍 유니트(25)와 내부 메모리(23) 및 데이터 입력/출력 장치(27),(29)를 가지는 저장장치(4)를 사용하며; 데이터 입력장치(27)를 사용하여 참가자(3)가 제시한 가정적인 데이터를 상기 메모리내에 저장(51)하는 순간에 타이밍 유니트(25)로부터 도착하는 타이밍 데이터가 내부메모리(23)내에 저장(52)되고, 상기한 실제적인 데이터와의 비교를 목적으로, 실제적인 데이터가 나타나는 때까지 그의 내부메모리(23)내에 입력되었던 저장장치(4)로부터 출력장치(29)를 경유하여 발해진 가정적인 데이터의 부분만이 사용되는 것을 특징으로 하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 내부메모리(23)내의 저장된 데이터(52)에 대한 시간은, 내부메모리(23)로부터의 데이터와, 상기 데이터의 판독시에 가지는 타이밍 유니트(25)의 시간치에 음의 부호를 붙인 데이터 및, 데이터 기록(52)시에 내부메모리(23)내에 기록된 타이밍유니트(25)이 데이터를 판독하는 현재시간의 대수적인 합계를 계산함으로써 결정되는 방법.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 상술한 데이터 사이의 부분적인 또는 완전한 통신후에 전체 상금을 계산함에 있어서, 실제적인 데이터와 가정적인 데이터가 나타나는 때가 결정 및 고려되는 방법.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항중의 어느 1 항에 있어서, 타이밍 유니트(25)는 그의 판독이 항상 실제적인 시간치보다 앞서는 방식으로 설정되는 방법.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항중의 어느 1 항에 있어서, 신호 수신기(19)가 복권추첨 또는 다른 이벤트의 운영이 시작되기 전에 보내진 보정신호를 받도록 함으로써 타이밍 유니트(25)가 0 으로 되거나 보정(47)되는 방법.
  6. 제 5 항에 있어서, 저장장치(4)에 의하여 수신된 보정신호로부터 추출된 적절한 코드가 내부메모리(23)내에 기록(47) 및 저장되는 방법.
  7. 제 1 항 내지 제 6 항중의 어느 1 항에 있어서, 참가자(3)가 가정적인 데이터를 제시하기 전에, 참가자(3)가 데이터 입력장치(27)를 사용하여 상기 이벤트와 관련된 이벤트 또는 동작(49),(50)에 대한 코드가 내부메모리(23)내에 기록(49),(50)되는 방법.
  8. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 음향 또는 영상신호가 통신채널(2)을 경유하여 전송되고, 그 신호에 전송시에 참가자(3)는 내부메모리(23)내에 가정적인 데이터를 기록할 수 있는 방법.
  9. 제 1 항, 제 2 항 또는 제 3 항에 있어서, 최초의 금액을 초과하지 않는 필수적인 양을 내부메모리(23)내에 기록하기 위하여, 참가자(3)는 데이터 입력장치(27)를 사용하여 게임에 사용할 수 있는 최초의 금액을 내부메모리(23)내에 기록하는 방법.
  10. 참가자(3)측이 실제적인 데이터를 예상함과 관련되며, 실제적인 데이터(1)의 소스 및, 적어도, 참가자(3)에 의하여 예상된 데이터의 결과를 처리하도록 의도된 컴퓨터(17)에 접속된 예비적인 데이터처리(16) 수단을 포함하여 구성되는 하나의 데이터 수집센터(9)를 포함하여 구성되는 복권추첨, 운동경기 결과예측게임 및 기타 이벤트등의 이벤트의 운영시스템에 있어서, 참가자(3)는, 내부메모리(34) 및 그에 접속된 타이밍 유니트(25)를 포함하여 구성되고 이들은 제어유니트(34) 및 하나 이상의 데이터 입력/출력장치(27),(29)에 접속되는 저장장치(4)를 가지며, 데이터 수집센터(9)는 저장장치(4)의 내부메모리(23)로부터 데이터를 출력하기 위한 수단을 가지는 것을 특징으로 하는 시스템.
  11. 제 10 항에 있어서, 저장장치(4)는 다수개의 독립적인 타이밍 유니트(25)를 가지는 것을 특징으로 하는 시스템.
  12. 제 10 항 또는 제 11 항에 있어서, 저장장치(4)의 데이터 출력장치(29)는, 데이터가 비접촉적인 방식으로 내부메모리(23)로부터 출력되도록 하는 블록의 행태로 설계되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  13. 제 10 항 또는 제 11 항에 있어서, 타이밍 유니트(25)는, 어떠한 시간 간격에서도, 상기 간격내의 상기 유니트에 의하여 축적된 시간치와 그의 실제적인 경과시간과의 차이가 양의 값을 가지도록 설계되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  14. 제 10 항 내지 제 13 항중의 어느 한 항에 있어서, 저장장치(4)는 일체적인 구조의 형태로 설계되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  15. 제 10 항에 있어서, 중앙 저장장치(14)에 접속된 적어도 한 개의 실제적인 데이터 센서(15) 및 타이머(13)를 포함하여 구성되며, 중앙 저장장치(14)는 예비적인 데이터 처리용 수단(16)에 접속되는 것을 특징으로 하는 시스템.
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KR20030045995A (ko) * 2001-12-03 2003-06-12 이수영 대상경기 복표의 압축투표 시스템 및 그 압축투표 방법

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