KR100443602B1 - 대화형 오락 장치 및 제어 방법 - Google Patents

대화형 오락 장치 및 제어 방법 Download PDF

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마틴 앤드루 쉬엘즈
리차즈 스테픈 콜
폴 존 란킨
로사 프레이타그
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코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이.
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Abstract

분기 구조 대화 오락의 사용자 대화를 위한 방법 및 장치가 제공되고, 사용자 입력은 분기점에서의 경로 선택에 영향을 미친다. 사용자 인터페이스 장치(14)는 필요할 때 원격 또는 로컬 기억 장치로부터 호출 받는 오디오 및 비디오 성분들을 갖는 대화 구조(48)의 기록을 보존한다. 기록은 대화 중에 이전 사용자 대화로 유지되고, 하나 이상의 분기점들에 대해 경로 선택이 누적된 기록을 토대로 적어도 부분적으로 상기 장치에 의해 이루어진다.

Description

대화형 오락 장치 및 제어 방법
본 발명은 대화형 오락 시스템에 관한 것으로, 특히 사용자가 네러티브나 플롯 라인(plot line)의 경로를 직접적으로 또는 간접적으로 제어할 수 있는 그러한 시스템에 관한 것이다.
이와 같은 시스템의 한 예로는 Robert M. Best씨의 미국 특허 제4,305,131호에 기재되어 있는 것으로, 뷰어(viewer)가 네러티브에서 캐릭터로서 처리되는 동화상 시스템을 포함하는 것이 있다. 네러티브의 분기점(branch points)에서, 스크린 상의 캐릭터는 뷰어에게 질문을 할 것이다. 즉, 뷰어에게는 2개 이상의 명령어가 나타나는 손바닥 크기의 메뉴 스크린이 제공되고, 이러한 명령어는 그 시스템의 언어 인식 장치의 제한된 어휘 중에서 선택된다. 네러티브에 의해 취해진 분기는 뷰어가 온스크린 캐릭터 질문에 어떻게 응답할 것인지에 의존할 것이다. 즉, 어떤 명령어가 뷰어에 의해 구사되는 가에 의존할 것이다. 다수의 스토리 라인(story line)이 독립적 어드레스지정 가능 비디오 프레임, 압축된 오디오 블럭 및/또는 카툰 그래픽으로서 광디스크 상에서 유지된다. 기록 검색 회로는 각각의 스토리 라인에 대한 프레임 시퀀스를 지정하는 디지털 포인트의 분기 구조를 포함하는 2진 코드 제어 정보로된 블록들을 판독한다. 디스패처(dispatcher) 회로는 비디오 프레임, 카툰 프레임 및 오디오 섹션들이 어느 시점에서 존재하게 될 것인지를 정확하게 지정하는 명령들을 큐(cueing)하는 스케줄(schedule)을 어셈블한다. 큐 회로는 정확하게 시간 조절된 비디오 및 오디오 신호들을 발생시킴으로써 이들 명령들을 실행한다.
Best씨의 시스템이 갖는 문제점은, 사용자 상호작용은 다수의 분기점들에 대해서 다음 장면에서 무엇이 일어날 것인지를 사용자에게 알려주게 된다는 것이다. 또다른 결점은 장치가 오직 하나의 사용자만을 위한 것으로 의도된 것이다.
다수의 사용자를 위한 대화형 시스템은 Interfilm Technologies Inc.의 국제 특허 출원 제 WO94/13105 호에 기재되어 있다. 이 시스템은 청취자의 각각의 구성원이 폴링 장치(polling unit)를 구비하고 있는 영화 환경 애플리케이션을 위한 것으로 기본적으로 의도된 것이다. 분기 구조 스토리는 비디오디스크(videodisk)로 부터 플레이되고, 청취자는 적절한 지점에서 다음 분기 방향을 선택하도록 권장된다. 중앙 처리 장치는 청취자 입력들의 대조 조사를 위해 구비되고 가장 인기 있는 선택에 기초하여 다음 분기 선택을 지시한다.
Interfilm사의 청취자 폴링 시스템은 다수의 사용자 입력들을 처리하는 방법을 제공하지만, Best씨의 장치와 마찬가지로, 사용자에게 제공된 변화의 "자명성"으로 인해 단점을 가질 수 있다.
도 1 내지 도 4는 본 발명을 구체적으로 나타내 주는 사용자 인터페이스 장치에 공급되는 재료 소스들의 상이한 조합들을 도시하는 도면.
도 5는 도 3의 사용자 인터페이스 장치를 보다 상세히 도시하는 개략도.
도 6 및 도 7은 두 가지 상이한 형태의 분기 네러티브 구조를 도시하는 도면.
도 8은 도 5의 인터페이스 장치에서의 캐릭터 메모리의 기능을 개략적으로 도시하는 도면.
도 9는 또다른 형태의 분기 네러티브 구조를 도시하는 도면.
도 10은 도 9의 대화형의 네러티브 세그먼트에 후속하는 영상 시퀀스의 한 예를 도시하는 도면.
도 11은 도 5의 영상 데이터를 인터페이스 장치에 공급하기 위한 원격 데이터 소스를 개략적으로 도시하는 도면.
본 발명의 목적은 분기 네러티브 경로의 선택이 개선된 방식으로 이루어지는 홈 사용자용 대화형 오락 장치를 제공하는데 있다.
본 발명에 따라, 분기 구조 네러티브를 통해 사용자-영향 경로를 포함하는 영상 프레임들의 시퀀스들을 출력하도록 동작가능한 대화형 오락 장치로서, 상기 네러티브의 모든 분기 구조 경로들에 대한 영상 프레임들의 소스와; 상기 네러티브 분기 구조를 규정하는 데이터를 위한 분기 저장 수단과; 사용자 조작 입력 수단과; 상기 분기 저장 수단에 연결되어서, 네러티브 분기점들을 검출하고 상기 사용자의 입력에 의존하여 상기 영상 프레임 소스로부터 2개 이상의 영상 프레임 시퀀스들 중의 하나를 호출하도록 동작할 수 있는 분기 선택 수단과; 선택된 영상 프레임 시퀀스들을 위한 출력을 포함하는, 상기 대화형 오락 장치에 있어서, 사용자 입력에 관한 데이터를 수신 및 저장하도록 배열된 대화형 메모리 수단을 더 포함하고, 상기 분기 선택은 적어도 두 개의 선행하고 별개인 사용자 입력들에 기초하여 상기 2개 이상의 영상 프레임 시퀀스들 중에서 어느 것을 호출해야할지를 결정하는 것을 특징으로 하는, 대화형 오락 장치가 제공된다.
사용자 입력의 히스토리를 유지하고 분기 선택에서 그러한 히스토리를 참조함으로써, 임의의 특정 상호작용의 알맞은 결과는 사용자에게 거의 자명하지 않은 것이고, 네러티브의 흐름은 불연속적으로 되기가 쉽지 않다.
대화형 메모리 수단은 스마트 카드의 메모리 등의 비휘발성 저장 장치를 포함하는 것이 적절하고, 오락 장치는 스마트 카드의 메모리에 저장된 데이터를 액세스하고 거기에 데이터를 기록할 수 있도록 동작하는 스마트 카드 판독기를 추가로 포함할 수 있다.
페이-퍼-뷰 또는 페이-퍼-플레이 시스템에서, 수신된 영상 데이터는 해독을 위해 1개 이상의 키 코드를 요하는 암호화된 형태일 수 있다. 따라서, 이 장치는 대화형 메모리 저장 장치를 제공하는 등의 스마트 카드 상에 적절히 저장될 수 있는 요구되는 키 코드 또는 코드들을 액세스하도록 접속되고, 그러한 암호화된 신호를 수신할 수 있도록 결합된 적절한 해독 수단을 추가로 포함할 수 있다.
오락 장치에 대한 영상 프레임의 소스가 비디오 프레임의 시퀀스를 제공하는 경우, 상기 영상 발생 수단은 이들 프레임이 디스플레이될 때 1개 이상의 비디오 프레임을 중첩하는 영상 효과 또는 아티팩트를 발생시키기 위해 제공될 수 있다. 이러한 아티팩트는 시스템 메시지, 마스크, 커서, 메뉴 바 등을 포함할 수 있다. 오디오 효과는 예를 들면 사용자 상호작용을 큐하기 위해 제공될 수도 있다.
비디오 프레임의 시퀀스가 소정의 코딩 표준(예를 들면 MPEG)에 따라 암호화되는 경우, 이 장치는 이 시퀀스를 수신하고 해독하게 위해 결합된 디코더를 추가로 포함하는 것이 적절할 수 있다.
영상 프레임의 소스가 애니메이션 소스 데이터를 제공하는 경우, 영상 발생 수단이 그러한 소스 데이터로부터 연속적인 애니메이트된 영상 프레임을 발생 및 표시하기 위해 제공될 수 있다.
이 장치는 상이한 소스 배열로 영상 프레임을 수신하도록 배치될 수 있다. 예를 들면, 이 소스는 지역 케이블 텔레비전 네트워크 또는 비디오-온-디맨드(VoD) 시스템 등의 데이터 전송 네트워크를 통해 오락 장치에 결합된 원격 소스일 수 있고, 이 장치는 이러한 네트워크를 통해 메시지를 요하는 영상 데이터를 발생 및 전송할 수 있는 가능성을 갖는다. 대안으로, 영상 프레임의 소스는 디스크 판독기를 통해 액세스된 광디스크를 포함할 수 있고, 오락 장치는 판독기에 의해 디스크로부터 데이터의 액세스를 제어할 가능성을 갖는다. 원격(네트워크) 및 로컬(디스크) 소스를 결합할 수도 있다.
또한, 본 발명은 상기 장치에 사용하기 위한 스마트 카드를 제공하고, 대화형 메모리를 포함하는 기록/판독 메모리 영역을 갖는다.
본 발명은 상기 장치에 대한 로컬 소스로서 사용하기 위한 광디스크를 추가로 제공하고, 이 디스크는 네러티브 구조를 규정하는 데이터를 전하고, 디스크 상의 소정의 위치에 배열된 복수 개의 영상 프레임 데이터 세그먼트는 각각의 영상 프레임 데이터 세그먼트에 대한 장치 액세스 어드레스를 지정한다. 대안으로, 디스크에 대한 어드레스지정 테이블은 한가지가 제공되는 경우 원격 소스로부터 다운로드될 수 있다.
본 발명은, 상술한 바와 같은 1개 이상의 장치들에 영상 프레임들을 공급하도록 동작할 수 있는 대화형 오락 소스 장치에 있어서, 상기 대화형 오락 장치의 분기점들에 대한 장치 프레임 시퀀스 호출들을 모니터링하고 로깅하기 위한 수단과, 상기 프레임 시퀀스 호출들에 기초하여 전송되는 프레임 시퀀스를 결정하는 수단과, 상기 프레임 시퀀스들 중에서 선택된 것들을 전송하도록 동작할 수 있는 전송 수단을 포함하는, 대화형 오락 소스 장치를 추가로 제공한다. 네트워크 서버 형태가 적절한 이 소스 장치는 교호 가능한 프레임 시퀀스들 중의 지정한 것 각각에 대한 요구의 수를 측정하도록 배열된 카운터 수단을 포함하고, 프레임 시퀀스들 중에서 전송된 것이 다수결 방식에 의해 측정된다. 모니터링 및 로깅을 위한 소스 수단은 2개 이상의 지나간 분기점 상호작용의 기록을 유지하고, 그에 기초한 가중 인자를 발생시키도록 동작하는 연산 수단을 포함할 수 있다. 이러한 가중 인자는 프레임 시퀀스가 전송되었는지에 관하여 측정하기 전에 지분을 투표하도록 적용될 수 있다.
또한, 본 발명에 따라, 사용자에게 분기 구조 네러티브를 제공하고, 사용자 입력이 적어도 1개의 네러티브 분기점에서 어느 경로를 따르는지를 결정하는 대화형 오락 장치의 제어 방법에 있어서, 사용자 상호작용들의 히스토리가 유지되고, 상기 적어도 1개의 네러티브 분기점에서 어느 경로를 따르는지에 관한 결정은 2개 이상의 선행하면서 별개인 사용자 상호작용들에 기초하여 이루어지는 것을 특징으로 하는, 대화형 오락 장치 제어 방법이 제공된다.
이 히스토리는 소정의 수 n의 선행된 사용자 상호작용을 위해 유지될 수 있고, 가장 최근의 n째 상호작용이 상기 히스토리를 형성한다. 이는 히스토리에 대해 요구되는 저장 공간을 제한할 뿐만 아니라, 보다 최근의(및 관련된) 상호작용만을 고려할 수 있음을 의미한다. 사용자 상호작용은 2개 이상의 카테고리로 분류되고, 별개의 히스토리는 각각의 카테고리에 대해 유지되고, 이러한 카테고리에 의해 네러티브의 각각의 분기점은 어떤 히스토리 경로 선택이 이루어지게 되는지에 기초하여 카테고리를 지정할 수 있다.
이 히스토리는 상기 스마트 카드 등의 비휘발성 저장 장치에 유지되는 것이 적절하고, 장치의 연속적인 동작 기간에 걸쳐 전달될 수 있다. 이는 히스토리를 다시-어셈블시키기 위해 사용자가 네러티브를 다시 시작할 필요를 면하게 된다.
또한, 본 발명에 따라, 대화형 네러티브 오락을 제공하는 방법에 있어서, 상기 네러티브를 위해 분기 구조를 제공하는 단계와; 상기 분기 구조의 각각의 경로에 대해 영상 프레임들의 시퀀스들을 사용가능하게 하는 단계와; 영상 프레임 시퀀스들에 대한 사용자 요청들을 로깅하는 단계와; 1개 이상의 요청들이 이루어지는 각각의 분기점에 대해, 수신된 요청들의 수에 적어도 부분적으로 기초하여, 어떤 시퀀스가 사용자 상호작용들의 히스토리 기록에 대해 적어도 부분적으로 전송되는지를 결정하는 단계를 포함하는, 대화형 네러티브 오락 제공 방법이 제공된다. 따라서, 네러티브 히스토리에 기초하여 이루어지는 선택은 사용자 장치 및 소스 장치 모두에 제공될 수 있다.
본 발명의 다른 특징들 및 장점들이 첨부된 도면을 참조하여, 단지 예로서만 제공된 양호한 실시예들에 대한 하기의 기술 내용으로부터 명백해질 것이다.
하기의 예에서, 이해되고 기술되는 바와 같이, 본 발명은 예를 들면 2차원 또는 3차원 컴퓨터 그래픽으로 생성된 배경에 중첩되는 "블루 스크린" 비디오 영상 캐릭터 등으로 형성된 복합 프레임들, 및 애니매이트 영상 프레임들의 시퀀스들에 동일하게 응용할 수 있지만, 네러티브를 수반하는 영상 프레임이 비디오 프레임인 경우에 대해 특히 집중해서 논의될 것이다.
도 1 내지 도 4는 대화형의 네러티브가 사용자에게 공급되는 다수의 상이한 방식들을 도시하고 있다. 각각의 경우에, 사용자는 모니터 스크린(10), 적절하게는 텔레비전 수상기에 수신된 네러티브를 관찰하고, 명령어나, 응답이나, 또는 특정한 응용에 요구되는 기타 다른 데이터를 입력하기 위한 입력 장치(UID)(12)를 구비하고 있다. 또한, 사용자는 셋 톱 박스(set top box; STB) 형태의 인터페이스 장치를 구비하고, 여기에는 네러티브 소스나 복수의 네러티브 소스들이 결합되고 사용자 명령이 입력되며, 상기와 같은 인터페이스 장치로부터 텔레비전이 디스플레이를 위한 신호를 수신한다. 사용자 입력 장치(12)는 상기 응용이 요구하는 바의 몇 가지 간단한 제어 장치들, 즉 예를 들면 3 개의 선택 버튼 및 상/하/좌/우 시프트 제어 장치 또는 조이스틱 등을 가지며, 도 1에 나타낸 바와 같은 STB에 하드와이어(hard wired)되거나 또는 도 2에서와 같은 공지된 방식으로 적외선(IR) 링크에 의해 접속될 수도 있다.
도 1의 실시예에서, 부수적인 정보와 함께 네러티브 비디오 및 구조는 컴팩디스크 플레이어나 CD-ROM 등의 로컬 데이터 소스(16)로부터 전체적으로 공급된다. 도 2의 실시예에서, 네러티브 비디오, 구조 및 기타 다른 정보는 데이터 네트워크(20)를 통해 원격 소스(18)로부터 전적으로 공급되고, 동시에 사용자 명령어는 네트워크의 복귀 경로(22)를 통해 원격 소스에 전송된다. 도 3의 실시예에서, 네러티브 비디오 및 기타 다른 정보는 케이블 텔레비전 네트워크 서버 등의 원격 소스(26)로부터 단일 라인(24) 상의 멀티플렉스된 채널로서 공급되고, 로컬 데이터 소스(16)로부터의 구조 등과 같은 정보에 의해 보충된다. 사용자 측에서 대용량 메모리에 대한 필요성을 방지하기 위해, 복귀 라인(28)이 제공되어, 예를 들면 시퀀스의 비디오 출력의 식별된 부분을 리콜할 수 있도록, 원격 저장 장치로부터 전송되어 나온 정보에 대한 최소한의 부분적 제어를 사용자 측에 제공할 수도 있다. 도 4의 실시예에서, 네러티브는 네트워크(32) 상의 서버(30)로부터 비디오 온 디맨드(VoD) 시스템을 통해 공급되고, 이에 대한 액세스는 사용자가 식별 코드를 입력하거나 또는 스마트 카드나 이와 유사한 카드를 적절한 카드 판독기에 삽입하여, 암호화된 신호들을 해독할 수 있도록 하는 것을 필요로 한다. 하기에 기술되는 바와 같이, 해독 및 카드 판독을 위한 별개의 장치들을 제공하기보다는 이들 기능들이 STB 내에 구비될 수도 있다.
도 5는 도 3의 구성으로 셋업될 때, 즉 네트워크(24)를 통한 원격 소스(26) 및 로컬 소스(16) 모두로부터의 입력을 갖는 STB(14)의 내부 구조를 도시하고 있다. 네트워크(24)로부터 유입되는 신호는 동시에 멀티플렉스된 다수의 독립 서비스 성분(오디오, 비디오 및 데이터 스트림)들을 포함한다. 이 실시예에서, 신호는 2 개의 오디오 스트림(A1 및 A2)(예를 들면 스테레오 오디오 신호의 좌측 및 우측 채널) 및 2 개의 비디오 프레임 스트림(V1 및 V2)과 함께, 2 개의 데이터 스트림(D1, D2)(그 기능은 하기에서 설명됨)을 포함한다. 멀티플렉스된 신호는 처리 장치(36)의 제어 하에서 개별적인 성분들로 분할하는 디멀티플렉서(34)에 의해 수신된다. STB로부터 출력되기 전에, 오디오 및 비디오는 해독(38) 및 복호(40) 단계를 지나게 되고, 비디오 신호들은 픽쳐인픽쳐(picture-in-picture; PIP) 등의 비디오 효과를 제공하도록 처리될 수 있고(42), 오디오 신호들 역시 각각 아래에서 기술되는 바와 같이 처리될 수 있다(43).
데이터 스트림(D1)의 첫 번째는 처리 장치(36)에 입력되고, 이 처리 장치가 오디오 및 비디오 스트림과, 특정 대화형 네러티브의 특징을 지정하는 기타 다른 정보를 어떻게 처리할 것인지를 지정하는 프로그램 정보를 포함한다. 이러한 프로그램 정보는 프로그램 저장 장치(44)에서 처리 장치에 의해 유지된다. 네러티브의 분기 구조에 대한 지정은 요구되는 플레이 명령 및 트랙 어드레스지정을 전송하는 처리 장치에 의해 (인터페이스(45)를 통해 네트워크 복귀 경로(28) 상의 처리 장치 호출에 응답하여) D1을 통해 다운로드되거나 또는 인터페이스(46)를 통해 로컬 저장장치(16)로부터 판독될 수도 있다. 분기 구조는 구조 메모리(48)에 저장되고, 다른 메모리들이 응용 특징(50) 및 캐릭터 특징(52)을 위해 제공되고, 이들의 특정 기능들은 하기에서 기술된다. 별개의 저장 장소로서 도면에 나타냈지만, 프로그램 저장 장치(44), 및 구조, 응용 및 캐릭터 메모리(48, 50, 52)는 단일 메모리의 각각의 영역으로서 제공되고, 보다 큰 용량의 메모리에 대한 보다 상세한 어드레스지정 및 연관된 액세스 타임은 성능에 부정적으로 영향을 미치지 않는다는 것이 쉽게 이해될 것이다.
STB(14)의 동력을 제공함에 따라, 부트스트랩 로더(bootstrap loader; 54)는 처리 장치를 초기화하고, 적절한 소스로부터 분기 구조 및 프로그램 정보를 호출하도록 처리 장치에 명령한다. 대안적으로, 보다 간략히, 이 부트스트랩 로더(54)는 처리 장치(36)가 분기 구조를 호출하고 이를 프로그램 저장 장치(44)에 저장시키도록 하는 그러한 프로그램 정보의 제 1 명령에 따라, 단지 프로그램 정보의 호출을 초기화할 수도 있다.
도시한 바와 같이 데이터 성분 스트림 D2를 사용하는 원격 소스로부터 규칙적인 간격으로 갱신되는 타이밍 정보에 따라, 일부 네러티브 응용은 현재 날짜 및 시간에 관한 정보를 필요로 할 수 있으며, STB가 정확한 비휘발성 클록 소스를 유지하는 필요성을 방지하기 위해, 시간/데이터 저장 장치(56)가 제공된다. 도 1의 실시예에 대해, 원격 소스가 없는 경우, 데이터/시간 정보는 자체의 클록을 유지한 경우에 로컬 소스로부터 획득 가능할 것이다.
사용자 입력 장치(UID)(12)로부터의 신호들은 UID 인터페이스(57)에서 STB에 의해 수신되고 그로부터 처리 장치(36)로 통과된다. 도 2에서와 같이, UID(12)가 적외선 링크를 통해 STB에 결합되는 경우, 인터페이스(57)는 절절한 적외선 수신기를 포함할 것이다.
몇몇 형태의 대화형 오락 장치에 대해, 에피소드들 또는 세션들 사이에서 스위치 오프되는 기기에 따라 네러티브는 산발적이거나 일시적일 수도 있다. 기기가 스위치온 될 때마다 사용자가 매번 스크래치(scratch)하는 것으로부터 재시동 해야 하는 것을 방지하기 위해, 비휘발성 사용자 메모리가 제공되어 네러티브 내의 사용자의 현재 위치, 사용자 선호 시스템 세팅 등과 같은 특징들이 저장된다. 사용자 메모리는 사용자 액세스 제어(62)-사용자 메모리 액세스 제어(62)는 대안적으로 처리 장치(36) 내에서 실행되는 순수 소프트웨어 루트일 수도 있음-를 통해 이루어지는 사용자 메모리를 저장하는 소정의 카드의 영역에 대한 액세스에 따라 적절한 카드 판독기(60)를 갖는 STB를 구비한 스마트 카드(58) 등의 삭제 가능 저장 장치 상에 적절히 유지될 수도 있다.
소정의 환경에서, 암호화된 형태로 전송되고 이를 해독할 수 있도록 특정 키 코드를 필요로 하는 오디오 및 비디오 신호들에 따라 대화형 오락 장치가 원격 서버에 의해 "페이퍼플레이(pay per play)" 방식으로 제공될 수도 있다. 이러한 상황에서, 비휘발성 사용자 메모리를 제공하는 스마트 카드(58)는 해독 시스템의 일부로서의 추가 기능을 가질 수도 있다. 이런 경우에, 스마트 카드(58)는 일련의 코드를 전송하게 될 것이고, 하나 이상의 상기 코드는 오디오 및 비디오 신호들을 해독하기 위해 해독기(38)에 의해 요구될 것이다. 데이터 스트림(D1)은 하나 이상의 코드들에 대해 식별자를 포함할 것이고, 이 식별자는 상태 액세스 부시스템(CASS)(64)으로 패스되고, 이 부시스템은 차례로 식별자를 이용하여 스마트 카드 상의 저장된 코드들을 (카드 판독기(60)를 통해) 어드레스지정하고, 스마트 카드로부터 필요한 코드 또는 복수의 코드들을 얻으면, 상기 CASS(64)는 획득한 코드들을 해독기(38)로 전송한다.
비디오 및/또는 오디오 신호들이 압축된 형태, 즉 예를 들면 MPEG 표준에 따라 불연속 코사인 변환 코드화된 비디오로 전송되는 경우, 복호기(40)가 제공될 수도 있다. 복호기로의 스위치 가능 바이패스(도시하지 않음)는 디스플레이 장치(텔레비전)가 이미 구비되어 있고 셋업된 경우에 제공되어 표준으로 복호화한다.
비디오 효과 단계(42)는 원격 또는 로컬 소스로부터 공급되는 비디오 데이터에 나타나기보다는 응용 프로그램 및(또는) 사용자 입력 방향 하에서 로컬적으로 발생되는 디스플레이 영상의 상기와 같은 특징들을 제공하도록 처리 장치(36)의 제어 하에 동작된다. 이러한 특징들은 메뉴 바, 사용자가 이동시키는 커서, 시스템 메시지 등을 포함할 수도 있다. 전술한 바와 같이, 가능한 비디오 효과들 중의 하나는 인스크린(in-screen) 화상이 사용자와의 네러티브에 관한 장래의 히스토리 정보나 추가 정보를 제공하는데 이용되는 픽쳐인픽쳐(PIP)이다. 한가지 가능한 배열로, 비디오 데이터 스트림(V1 및 V2)은 플레이 아웃되는 네러티브의 특정 장면을 동시에 나타낼 수도 있지만, 각각은 장면 내의 상이한 캐릭터의 "주시(eyes)"를 통해 나타내어지고, 사용자는 UID의 동작을 통해 이들이 주스크린 영상으로서 주시하는 것이 어느 뷰포인트인지를 선택할 기회를 갖는다.
네러티브가 (비디오 영상이라기 보다는) 애니매이트 영상으로 구성되는 경우, 상기 효과 단계(42)는 소스 데이터 및 명령 데이터를 공급하는 원격 소스에 따라 영상의 표현을 처리할 수도 있다. 이것은 STB를 위한 처리 전력의 현저한 증가를 요하지만, 사용자 상호작용은 직접적인 네러티브 분기점 선택 외에 영상 자체의 변경을 포함할 수 있을 것이다. 전술한 바와 같이, 상기 효과 단계는 또한 비디오 스프라이트(sprite)를 취하고, 이를 로컬적으로 발생된 배경 영상 위에 중첩시켜 복합 영상들을 처리할 수도 있다.
오디오 효과 단계(43)는 오디오 세그먼트의 다수 버전들의 공급 및(또는) 저장을 요하지 않고, 에코 등의 효과를 발생시키기 위해 수신된 오디오 신호(A1, A2)의 처리에 사용될 수도 있다. 상기 단계는 또한 세션의 시동 시에 또는 초기화 때에 응용 메모리(50)로 다운로드되는 기본 파형 데이터, 호출 명령 등에 따라, 몇몇 음향 효과, 즉 사용자 입력에 대해 즉각적인 응답으로서 요구되는 적합한 음향 효과들의 로컬 발생을 위해 사용될 수도 있다.
네러티브가 있는 대화형 방식의 다른 형태들이 도 5의 STB를 이용하고 네러티브 자체의 형태에 의해 요구되는, 상기 STB가 제공하는 여러 가지 설비를 사용함으로써 가능하다. 도 6은 공통 도입부(70)로 시작되는 분기 네러티브 구조를 도시하고, 상기 공통 도입부는 네러티브를 위한 장면을 설정하고 뷰어에 캐릭터 등을 도입할 수 있도록 하는데 소용된다. 분기 노드(A 내지 G)들에서, 네러티브가 취하게 될 경로에 관하여 결정이 요구되고, 사용자는 4 가지 가능한 종결부(W 내지 Z) 중의 하나에 이르도록 가능성 있는 스토리 라인의 네트워크를 통해 진행시킨다. 비교적 짧은 네러티브에 이용될 수 있는 대량의 비디오 데이터를 요하는 가능 종단부들의 "폭발"을 방지하기 위해, 몇몇 경로들은 네러티브의 몇몇 섹션(예를 들면 H 내지 K)들이 예를 들어 노드 A에서 어떤 경로가 선택되는지에 상관없이 네러티브 내에서 나타날 수 있도록 (노드 H, J 및 K에서) 결합된다. 네러티브 스토리 라인에 사용자의 "집중(immersion)"을 유지하도록, 분기 노드 및 결합 노드 모두에서 비디오 스트림에는 식별 브레이크가 존재하지 않는다는 것이 중요하다. 비디오 시퀀스들을 이은 데 없이 결합시키는 세부 기술은 예를 들면 계류 중인 영국 특허 출원 제 942449 호, 제 9424436 호 및 제 9424437 호(당사 정리 번호: PHB33952, PHB33950 및 PHB33951)에 기재되어 있다. 이은 데 없는 결합을 위한 주요 요건은 시스템이 선택된 다음 비디오 세그먼트를 호출하기에 충분한 시간을 갖고, 현재 시퀀스의 끝과 상기 세그먼트의 처음을 동기화시키는 것이다. 이를 가능하게 하기위해, 현재 비디오 시퀀스가 종료되기 이전에 한정된 기간(period)이 예를 들면 도 6의 72로 나타낸 바와 같이 제공되고, 그 기간 동안 사용자는 UID(12)(도 1)를 통해 상호작용할 수도 있다. 네러티브에 관련된 상호작용 기간(72)의 위치는 구조의 한 특징이 되고, STB의 구조 메모리(48)에 유지된다(도 5).
상호작용 기간의 존재를 다수의 상이한 방식으로 뷰어에게 나타낼 수 있다. 예를 들면, 가능한 옵션들의 메뉴가 스크린 상에 디스플레이될 수 있다. 즉, 이러한 메뉴는 가급적이면 STB의 비디오 효과 장치(42)를 통해 제공되므로, 사용자가 한 아이템을 선택한 즉시, 메뉴는 스크린에서 사라져 방해를 최소화한다. 메뉴의 위치를 정하는 것은 온스크린 스토리의 블로킹을 방지할 수 있어야 하고, 예를 들어 사용자가 상호작용 기간 동안 액세스할 수 있는 픽쳐인픽쳐(picture-in-picture) 또는 풀업(pull-up) 메뉴로서 제공될 수도 있다.
가급적 네러티브의 각각의 분기 노드는 상호작용 기간(72) 동안 사용자 입력이 없는 경우, 네러티브가 명령의 결여에 대한 스톨링(stalling) 없이 디폴트 경로(default path)를 따라 지속하도록 디폴트 세팅을 구비한다.
도 6의 비디오 시퀀스에 수반된 오디오 시퀀스는 비디오 자체에 대해 얽매이지 않고, 대신에 네러티브 구조의 특징으로서 호출된다. 이는 오디오 섹션(예를 들면 극적인 음악 또는 배경 음악)이 네러티브 과정 중에 다시 사용될 수 있게 하여, 예를 들면 상호작용이 발생하거나 또는 요구되는 사용자에게 시각적 큐보다는 오디오 큐를 제공한다. 상술한 바와 같이, 일부 오디오 역시 로컬적으로 생성될 수도 있다.
분기 구조에 대한 다른 형태가 도 7에 도시되어 있다. 앞에서와 같이, 네러티브는 제1 분기 노드(L)로 유도하는 공통 도입부(70)로 시작한다. 분기되는 분기 출력 대신에, 분기 노드(L)는 종료 시에 분기 노드(L)로 다시 복귀하는 네러티브 루프(74)에 대한 액세스를 제공하고, 이어서 다른 분기 노드(M)로 경로(76)를 따라 네러티브가 계속된다. 네러티브 루프(74)는 뷰어가 네러티브에 대한 배경 정보 또는 부수적인 정보를 액세스할 수 있도록 사용될 수도 있는데, 즉 노드(L)에 대한 디폴트 세팅은 네러티브 섹션(76)으로 계속되게 된다. 노드(M)에서, 추가 분기 노드가 제공되어 2 개의 가능한 루프 네러티브 경로(78 및 80)에 의해 연결된 상기 루프 내에 추가 분기 노드(N) 및 재결합 노드(P)를 갖는다. 루프 내의 루프뿐만아니라 다중 루프 네스팅(nesting)이 제공될 수도 있다. 도시한 바와 같이, 네러티브 루프 구조는 분기되는 분기 구조와 결합될 수도 있고, 분기되는 분기 노드(Q)는 네러티브 섹션(82)에 후속하고, 또다른 분기 노드(R 및 S)는 3가지 가능한 종료부(X, Y 또는 Z)중의 하나에서 네러티브의 결정에 이르게 한다.
방해를 감소시키고 네러티브 흐름의 "관성(inertia)"을 유지하기 위해, 1 개 이상의 분기점에서의 경로 선택은 이전의 네러티브에 의존한다. 도 8은 캐릭터 메모리(도 5의 52)가 히스토리 정보를 제공하기 위해 어떻게 배열되는지를 개략적으로 나타낸다. (상향/하향 카운터 형태의) 다수의 "슬라이더(sliders)"(80 내지 83)가 제공되고, 이들 각각은 동점(P) 및 중심 디폴트값(D)을 갖는다. 시스템의 초기화 때에, 이들 슬라이더 각각은 시작 값으로 제공되고, 네러티브의 각각의 캐릭터 또는 특징에 할당되고, 이러한 캐릭터들 또는 특징들은 네러티브 과정 중에 최소한 1 개의 분기점을 선택하는 데 영향을 미칠 것이다. 디폴트값(D)(또는 상이한 사용자-설정 값)에서의 초기 설정으로부터, 포인터들은 그와 같은 캐릭터와 연관된 상호작용이 발생할 때 스케일(scale)을 상향 또는 하향으로 이동시키게 될 것이다. 도 7의 네러티브 구조를 사용함으로써, 예를 들면 분기 노드(Q) 이전의 네러티브의 각각의 분기와 연관된 캐릭터 "값"들은 다음과 같다:
Figure pct00001
Figure pct00002
분기 노드(Q)에서 결정은 누적된 캐릭터 전체(포인터 위치)가 0 이상인 경우 노드(R)로의 경로가 후속하도록 설정될 수도 있으며, 그렇지 않으면, 네러티브는 노드(S)로 진행될 것이다. 네러티브 선택(70, 76 및 82)의 디폴트 경로에 후속함으로써 (즉 루프를 피함으로써) +2에서의 포인터 설정이 이루어지고, 네러티브는 노드(R)로 계속될 것이다. 그러나, 사용자가 노드(L)에서 루프(74)를 입력하도록 선택하는 경우, 사용자가 또한 노드(M)에서 루프에 있는 네러티브 섹션(80)을 통해 진행하도록 선택하지 않은 한 네러티브는 노드(S)로 진행할 것이다.
네러티브 시퀀스 캐릭터 값들 이외에, 분기 노드 자체는 저장된 캐릭터 값에 대해 영향을 미칠 수도 있는데, 예를 들어 디폴트값을 증가시키거나, 감소시키거나 또는 재설정할 수 있다. 또한, 디폴트값 자체는 디폴트의 한쪽 측면 상에 위치하는 일관되거나 극단의 포인터가 디폴트의 다른 쪽 측면을 향한 점진적인 이동을 유도함에 따라 이동할 수 있다.
누적된 캐릭터 전체에 기초하여 전적으로 자동 선택하기보다는, 대신에 이러한 특징이 네러티브의 특정 경로들을 선택적으로 록(lock) 또는 언록(unlock)하는데 사용될 수도 있다. 다음으로 분기 노드(Q)에서의 결정은 오락 초기에 충분한 캐릭터 값들이 누적된 경우에만 사용자에게 유용하며, "언록된" 분기는 캐릭터가 유사한 방식으로 사용자에게 어드레스를 지정하는 것으로 보이는 장면 또는 캐릭터들로부터 개인적인 누설에 대한 장면을 포함할 수도 있을 것이다. 불충분한 캐릭터 값이 누적된 상태에서, 이 시스템은 (비디오 및/또는 오디오 효과 단계 42, 43을 통해 생성되는) "경로 폐쇄" 등의 디스플레이 메시지 및(또는) 오디오 메시지에 의해 록된 분기의 사용자 지시 선택에 대해 반작용하여 오락의 다음 플레이에 대해 상이한 경로를 취할 필요성을 사용자에게 경고할 수도 있다. 대안적으로는, 단지 1 개의 언록된 경로가 노드로부터 유용한 경우, 상호작용하는 사용자에 대한 시각 및(또는) 청각 큐는 적당히 억제될 수도 있고, 언록된 경로는 디폴트로서 자동적으로 선택됨으로써, 상호작용하는 기회가 후속 플레이에 있는 사용자에게 갑자기 올 수도 있다.
오락이 삽화식인 경우, 사용자는 세션의 종료 시에 세팅을 세이브할 기회를 갖는 것이 바람직하다. 이것은 스마트 카드(58)에 저장되는 현재 포인트 세팅을 기록하는 것일 테고, 포인터를 디폴트하도록 세팅하기보다는 초기화 단계는 다음 세션의 시작 시에 그들의 이전 값으로 포인터들을 리셋할 것이다.
지원될 수 있는 상호작용의 추가 형태는 STB의 캐릭터 메모리(52) 및 응용 메모리(54) 모두를 사용하고, 도 9의 개략적인 네러티브 구조 및 도 10의 화상 시퀀스에 도시한 바와 같이, 네러티브로부터 정보의 "그래빙(grabbing)"를 포함한다. 네러티브 시퀀스(90) 동안, 하나 이상의 상호작용 기간(92)이 사용자가 UID의 동작시에 네러티브의 일부에 관한 정보를 포착할 수 있도록 하게 하는 과정 동안 제공된다. 후속하는 상호작용 기간(94)에서, 다음 분기 노드(96) 이후의 네러티브 분기(A 또는 B)의 선택에 영향을 미칠 수 있도록 네러티브에 대한 포착된 정보를 다시 도입시킬 수 있다.
도 10의 실시예에서, 초기 장면(100)은 거리에서 접근하는 두 캐릭터(Fred 및 Barney)를 갖는다. 이는 사용자가 간섭할 수 없는 연속적인 네러티브의 일부이다.
다음 장면(101)에서, 이들은 컴퓨터와 대화하고, Fred는 그가 아팠기 때문에 전날에 결근했다고 사실은 파티에 갔었지만 사장에게 말했던 일을 말한다. 이와 같이 잠재적으로 유용한 정보는 스토리에 대해 나중에 검색 능력을 가질 수도 있고, 대화가 일어나는 동안, 사용자는 상호작용 기간이 화상의 좌측 상단 코너에 나타난 아스테리스크(asterisk) 등의 오디오 큐 또는 온-스크린 지시자에 의해 일반적으로 개방된다는 사실에 경계하게 되는데, 즉 아스테리스크는 STB 비디오 효과 단계(42)에 의해 적절히 발생될 수도 있다.
사용자가 (UID 상에 "포착" 버튼을 동작시키는 것을 요하는) 정보를 그랩(grab)할 것을 결정하는 경우, 그러한 비디오 시퀀스를 위한 소스 어드레스가 그의 후속 리콜이 가능하도록 응용 메모리에 기입된다. 또한, 주름진 잔상 또는 포착된 장면의 일부 다른 시각 신호가 생성된다.
장면(102)에서, 프레드 및 바니는 이들의 대화를 결론짓고, 그들 각자의 길로 간다. 아스테리스크가 나타나지 않을 때, 사용자는 이 장면이 포착될 수 없다고 경고한다. 포착된 장면의 잔류 화상은 현재 장면의 우측 코너 바닥에 나타나지만: 특히 침입이 입증되는 경우에는 적용될 수 없다. 대신에, 나머지 화상은 이들이 요구되는 시점에서 스크린 상에 나타나거나, 또는 풀-업 또는 팝-아웃 메뉴에 제공될 수 있다.
장면(103)에서, 프레드는 그의 사장에게 이야기한다. 이 장면은 다른 상호 작용점이지만, 이 시점에서 사용자는 장면들을 추가로 포착하기보다는 포착된 장면을 리콜할 수 있고: 이는 스크린의 우측 코너 상단의 아스테리스크에 의해 사용자에게 지시된다. 많은 장면이 포착되는 경우, 이들 장면은 그 장면을 리콜하는 UID를 통해 적절한 수로 유입하는 1-3명의 사용자들에 의해 개별적으로 식별될 수 있다.
프레드가 바니에게 말하는 장면을 사용자가 리콜하는 경우, 그러한 장면의 선택은 STB 처리 장치(36)가 응용 메모리(50)로부터 그러한 장면의 소스 어드레스를 판독할 수 있게 하고, 적절한 원격 또는 로컬 소스로부터 문제의 장면을 호출하기 위해 이를 사용할 수 있다. 이어서, 리콜된 장면(101 R)은 프레드의 바니와의 대화의 "플래시백"을 제공하는 현재 장면을 대체한다.
리콜 동작은 다음 분기 노드(도 9의 96)를 따라 네러티브 시퀀스를 이동시키고, 리콜된 시퀀스의 내용은 분기의 선택에 직접적으로 또는 간접적으로 영향을 미칠 수 있다. 직접적인 실행에서, 이 지점의 장면(101)의 리콜은 분기(A)를 자동으로 선택하고, 여기서 프레드는 결근을 이유로 해고되고: 사용자가 장면(103)의 상호작용 기간 동안 장면을 리콜하지 않는 것을 선택하는 경우, 그 장면 자체는 분기점에 이를 때까지 플레이되고, 분기(B)가 후속할 때 프레드는 그의 일을 계속하게 된다.
간접적인 실행에서, 캐릭터 메모리(52)(도 8)에서 슬라이더들 중의 하나는 초기화에 따라 "프레드의 직업 전망"으로 할당될 수 있다. 선행 명령 과정 동인 프레드의 캐릭터가 이러한 슬라이더 상에서 큰 양의 값을 누적하는 경우, 프레드의 사장이 존재하는 리콜 장면(101)과 연관된 음의 값은 분기 결정 지점에서 슬라이더에 대한 음의 값을 발생시키기에 충분하지 않고, 프레드는 여전히 직업을 갖게 된다.
다른 실행에서, 플래시백은 단기의 (자동-약화된) 루프를 도입하는 장면(103)과의 순수한 가청 주파일 수 있고, 장면(101)으로부터 대화 오디오가 재생되는 동안 장면(101)으로부터 잔상에 의해 고정되거나 또는 완전히 또는 부분적으로 대체될 수 있다. 예를 들면, 플래시백에 이어 "해제" 및 연속하는 장면(103)은 프레드의 사장이 플래시백을 알지 못하고 그와 계속 이야기하여, (그 분기점에서) 돌발적인 전환이 일어나고, 그를 해고하는 경우에는 부적절할 것이다. 유입하는 루프 섹션은 예를 들면 상호작용점이 장면(103) 동안 전화 통화에 응답하는 프레드의 사장과 일치하도록 설정되는 경우에 적절할 것이다. 전화하는 프레드의 사장의 영상은 예를 들면 5초 동안 되풀이되고, 분기점으로 계속 진행되며: 장면(104A 및 104B)은 모두 프레드의 사장이 전화기를 들거나 또는 내려놓기 시작하고, 오디오 플래시백이 루프 동안 리콜되는 경우, 장면(104A)은 사장이 전화 상으로 프레드의 결근에 대하여 들은 경우의 그의 행동으로 진행한다. 리콜이 일어나지 않는 경우, 장면(104B)은 전화 통화가 하찮은 일인 것처럼 보이는 사장의 행동으로 진행한다.
플래시백 영상 또는 오디오 시퀀스는 특별히 기록된 시퀀스일 수 있고, 이는 원시 장면이 "밝게 강조"되도록 작용하는 플래시백에 의해 지루해지는 경우에 특히 유용할 수 있다. 이 플래시백은 종래의 플레이와 상이한 방식으로 제공되는 것이 적절하고: 비디오는 스크린의 작은 영역에 존재할 수 있고(있거나), 비디오 유효장치(42)에 의해 발생된 보더의 일부 배열에 따라, 오디오는 에코 또는 묵자 효과를 제공할 수 있거나 또는 오디오 유효 장치(43)를 통해 특정 배경 음악의 수행을 제공할 수 있다.
플래시백 시퀀스에 대한 저장은 원시 시퀀스의 저장 장치에 매이는 것이 적절하고, 각각의 플래시백은 원시 시퀀스에 대응하는 어드레스 위치에 저장되지만 시퀀스의 호출을 단순화시키기 위해 일정한 값에 의해 오프셋된다. 대안으로, 플래시백 시퀀스는 네러티브 시퀀스에 대한 메인 테이블을 따라 장치에 다운로드된 별개의 어드레스 테이블과 별개로 저장될 수 있고, 포착될 수 있는 각각의 시퀀스는 플래시백 시퀀스에 대한 어드레스를 식별하는 데이터(예를 들면 데이터 채널 D1)에 의해 수행될 수 있다.
포착된 장면과 연관된 스크린 및 메모리 공간을 추가로 제어하기 위해, 임의의 시간에 유지될 수 있는 장면 수는 제한된다. 그러한 제한이 이루어질 때, 사용자는 저장된 장면들 중의 하나가 리콜 또는 삭제될 때까지 다른 장면을 포착하는 것을 방지할 수 있다. 대안으로, 이러한 제한이 이미 이루어진 경우에 포착된 장면은 "오래 전에" 저장된 장면을 자동으로 삭제하는 시스템의 트리거일 수 있다. 따라서, 사용자가 장면을 리콜할 때 선택하기 위해 요구되는 것 외에, 어떤 장면이 포착하기에 가장 유용할지를 결정하는 기술 및 판단을 사용할 수 있다.
상호작용을 원하는 사람들에 대해 낮은 정도의 상호작용을 제공하기 위해, 제한된 선택이 단일 디폴트 경로가 진행되기 전에 제공될 수 있으며, 사용자는 각각의 상호작용점에서 "그랩(grab)" 또는 "디폴트"의 단순한 옵션을 갖고, 각각의 포착된 시퀀스는 특정 지점에서 재생되는 키이다. 이는 재생에 후속하는 분기점에서 자동화된 선택에 의해 수행된다. 이러한 배열에 의해, 사용자는 때때로 시스템을 트리거하고, 결론이 뒤따르는 디폴트 경로를 폭발시키도록 선택한다.
많은 사용자들에게 대화형 오락을 제공하는 원격 소스 장치는 도 11에 개략적으로 나타낸다. 오디오(120), 영상(비디오 또는 애니메이션)(122) 및 소스(124) 데이터의 저장 장치들은 대화형 오락의 기본 소자를 유지한다. 이들 장치는 일단 완전한 네러티브가 로드될 수 있거나, 또는 네러티브가 (연속 홈 드라마 등의) 삽화인 경우, 오소링(authoring; 126)을 통해 규칙적인 원칙으로 갱신될 수 있다.
소스 선택 장치(128)는 요구되는 오디오, 영상 및 데이터 성분을 네트워크 상의 원격 사용자에게 네트워크 서버(130)를 통해 전송된 신호에 결합시킨다. 이러한 네트워크 서버는 네트워크의 복귀 경로를 통해 상호 작용 기간에 사용자 반응을 수신하고, 반응 폴링 장치(132)에 이들을 통과시킨다. 이 시스템이 개개의 요구를 처리할 수 있는 능력을 갖지만(즉, 상이한 사용자에 의해 대화형 오락을 비동기적으로 플레이할 수 있음), 반응 폴링 장치(132)는 그의 오디오, 영상 및(또는) 데이터 성분이 사용자에게 통과되는지를 식별하는 소스 선택 장치(128)에 데이터 요구를 단순히 통과시킨다. 요구의 기록은 히스토리 저장 장치(134)로 통과된다.
이 시스템이 모든 사용자들을 함께 참여시키고자 하는 방송 등의 오락에 제공되는 경우, 분기 선택은 다수의 투표에 의해 이루어질 수 있으며, 응답 폴 선택(132)은 수신된 사용자 요구들을 대조한다. 네러티브의 관성을 유지하기 위해, 과거의 상호작용에 기초한 가중 인자가 히스토리 저장 장치로부터 발생될 수 있고, 선택하기 전에 요구 캐스트에 적용되는 가중 인자가 얻어진다.
오락이 오소링(authoring; 126)을 통해 점차로 발생되는 경우, 이 사람들은 상이한 분기의 스토리의 상대적 대중성의 지시(히스토리 저장 장치(134)로부터 유도됨)에 따라, 현재 스토리 라인에 대응하는 개략도를 발생시키는 수단을 구비한다. 이러한 설비에 의해, 네러티브의 어떤 부분이 삭제될 수 있고, 어떤 부분이 확장되거나 또는 결합될 수 있는지를 측정하는 저자의 작업이 매우 단순해진다.
본 개시 내용을 판독함으로써, 다른 변형 및 변화가 당업계의 숙련자들에게 나타날 것이다. 이러한 변형 및 변화는 당업계에 이미 공지된 다른 특징을 포함할 수 있고, 본 명세서에 이미 기재된 특징을 대신하거나 또는 그 외에 사용될 수 있다. 예를 들면, STB에 관련하여 기재된 이들 특징의 일부(도 1 내지 5의 14)는 개인용 컴퓨터 내에 제공될 수 있고, 다른 특징들은 텔레비전 또는 디스플레이 장치 내에 제공될 수 있다. 하기 특허 청구의 범위에서 장치에 대한 기준은 다른 특징들이 단일 장치에 제공되었거나 또는 많은 상호 접속된 장치 사이에 분포되었는지 여부를 불문하고, 여러 가지 인용된 특징들이 기재된 방식으로 함께 동작하는 경우의 모든 배열을 커버하는 것으로 이해된다.
특허 청구의 범위는 본 출원을 특징들의 특정한 결합으로 정형화시켰지만, 본 출원의 개시 내용의 범위는 동일 발명이 임의의 특허 청구의 범위에 청구되었는지 여부 및 본 발명의 특허 청구의 범위에서 행한 동일한 기술적 문제들의 일부 또는 전부를 이주시키는지 여부에 관하여 본 명세서에 명백하고 명확하게 기재된 임의의 신규 특징 또는 특징들의 결합을 포함한다. 이로써 출원인들은 신규 특허 청구의 범위가 본 출원이 진행되는 동안 또는 그로부터 유도된 임의의 다른 출원이 진행되는 동안 이러한 특징들 또는 이러한 특징들의 결합으로 정형화될 수 있음을 알 수 있다.

Claims (20)

  1. 분기 구조 네러티브를 통해 사용자-영향 경로를 포함하는 영상 프레임들의 시퀀스들을 출력하도록 동작가능한 대화형 오락 장치로서,
    상기 네러티브의 모든 분기 구조 경로들에 대한 영상 프레임들의 소스와;
    상기 네러티브 분기 구조를 규정하는 데이터를 위한 분기 저장 수단과;
    사용자 조작가능 입력 수단과;
    상기 분기 저장 수단에 연결되며, 네러티브 분기점들을 검출하고 상기 사용자의 입력에 의존하여 상기 영상 프레임 소스로부터 2개 또는 그 이상의 영상 프레임 시퀀스들 중의 하나를 호출하도록 동작할 수 있는 분기 선택 수단과;
    선택된 영상 프레임 시퀀스들을 위한 출력을 포함하는, 상기 대화형 오락 장치에 있어서,
    사용자 입력에 관한 데이터를 수신 및 저장하도록 배열된 대화형 메모리 수단을 포함하고,
    상기 분기 선택은, 적어도 두 개의 선행하고 별개인 사용자 입력들에 기초하여, 상기 2개 또는 그 이상의 영상 프레임 시퀀스들 중 어느 것을 호출해야할지를 결정하는 것을 특징으로 하는, 대화형 오락 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    스마트 카드의 비휘발성 메모리에 저장된 데이터를 액세스하고 거기에 데이터를 기록하도록 동작가능한 스마트 카드 판독기를 더 포함하고, 상기 대화형 메모리 수단은 상기 스마트 카드의 상기 메모리를 포함하는, 대화형 오락 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 수신된 영상 데이터는 암호화된 형태로 되어 있고 그의 암호해독을 위해 하나 또는 그 이상의 키 코드들을 필요로 하고, 상기 키 코드 또는 상기 키 코드들은 상기 스마트 카드에 저장되며, 상기 장치는 암호화된 신호를 수신하도록 연결되고 상기 스마트 카드 판독기를 통해 상기 스마트 카드 상의 키 코드 또는 키 코드들을 액세스하도록 접속된 암호해독 수단을 더 포함하는, 대화형 오락 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 영상 프레임 소스로부터의 수신된 데이터에 기초하여 영상 프레임들을 발생하고 출력하도록 동작할 수 있는 영상 발생 수단을 더 포함하는, 대화형 오락장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 영상 프레임들의 소스는 비디오 프레임들의 시퀀스들을 제공하고, 상기 영상 발생 수단은 상기 프레임들이 디스플레이 될 때 하나 이상의 상기 비디오 프레임들을 중첩시키는 영상 아티팩트들을 발생하도록 동작가능한, 대화형 오락 장치.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 영상 프레임들의 소스는 애니메이션 소스 데이터를 제공하고, 상기 영상 발생 수단은 상기 소스 데이터에 따라 연속적 애니메이트된 영상 프레임들을 발생 및 렌더링하도록 구성되는, 대화형 오락 장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 영상 프레임들의 소스는 데이터 전송 네트워크를 통해 상기 대화형 오락 장치에 결합된 원격 소스를 포함하고, 상기 장치는 상기 네트워크를 통해 영상 데이터를 요청하는 메시지들을 발생 및 전송하도록 동작가능한, 대화형 오락 장치.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 원격 소스는 상기 네트워크의 단일 채널 상에 멀티플렉스된 배열로 영상 프레임들 및 부수적인 데이터를 제공하고, 상기 장치는 상기 네트워크 채널로부터 신호들을 수신하고 그의 각각의 구성 요소들을 분리하도록 배열된 디멀티플렉서를 더 포함하는, 대화형 오락 장치.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 오락 장치에 추가적인 데이터 소스가 로컬로 제공되고, 상기 장치는 그로부터의 데이터의 액세싱을 제어하도록 동작할 수 있는, 대화형 오락 장치.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 영상 프레임들의 소스는 디스크 판독기를 통해 액세스된 광디스크를 포함하고, 상기 장치는 또한, 상기 판독기에 의해 상기 디스크로부터의 데이터의 액세스를 제어하도록 동작할 수 있는, 대화형 오락 장치.
  11. 제 2 항에서 청구된 장치와 함께 사용하기 위한 스마트 카드에 잇어서,
    상기 대화형 메모리를 포함하는 기록/판독 메모리 영역을 포함하는, 스마트 카드.
  12. 제 10 항에서 청구된 장치와 함께 사용하기 위한 광 디스크에 있어서,
    상기 디스크는 네러티브 구조를 규정하는 데이터를 지니고 있고, 복수의 영상 프레임 데이터 세그먼트들이 미리 정해진 위치들에서 상기 디스크 상에 배열되고, 어드레스지정 테이블이 각각의 영상 프레임 데이터 세그먼트에 대한 액세스 어드레스들을 상기 장치에 지정하는, 광 디스크.
  13. 제 1 항 내지 제 9 항중 어느 한 항에서 청구된 하나 또는 그 이상의 장치들에 영상 프레임들을 공급하도록 동작할 수 있는 대화형 오락 소스 장치에 있어서,
    대화형 오락의 분기점들에 대한 장치 프레임 시퀀스 호출들을 모니터링 및 로깅하는 수단과, 상기 프레임 시퀀스 호출들에 기초하여 전송될 프레임 시퀀스를 결정하는 수단과, 상기 프레임 시퀀드들 중에서 선택된 것들을 전송하도록 동작할 수 있는 전송 수단을 포함하는, 대화형 오락 소스 장치.
  14. 제 13 항에 있어서,
    교호 가능한 프레임 시퀀스들중 각각의 특정한 것에 대한 요청들의 수들을 결정하도록 배열된 카운터 수단을 포함하고, 그 프레임 시퀀스들 중 전송된 것은 다수결 방식에 의해 결정되는, 대화형 오락 소스 장치.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 모니터링 및 로깅하는 수단은 2개 이상의 지나간 분기점 상호작용들의 기록을 유지하고, 그에 기초한 가중 인자를 발생하도록 동작할 수 있는 연산 수단을 포함하고, 상기 가중 인자는 어느 프레임 시퀀스가 전송되는지에 대해 결정하기 전에 지분들을 투표하도록 적용되는, 대화형 오락 소스 장치.
  16. 사용자에게 분기 구조 네러티브를 제공하고, 사용자 입력이 적어도 하나의 네러티브 분기점에서 어느 경로를 따르는지를 결정하는 대화형 오락 장치의 제어 방법에 있어서,
    사용자 상호작용들의 히스토리가 유지되고, 상기 적어도 하나의 네러티브 분기점에서 어느 경로를 따르는지에 관한 결정은 2개 또는 그 이상의 선행하고 별개인 사용자 상호작용들에 기초하여 이루어지는, 대화형 오락 장치의 제어 방법.
  17. 제 16 항에 있어서,
    미리 정해진 수 n개의 선행하는 사용자 상호작용들에 대한 히스토리가 유지되고, 가장 최근의 n개의 상호작용들이 상기 히스토리를 형성하는, 대화형 오락 장치의 제어 방법.
  18. 제 16 항에 있어서,
    상기 사용자 상호작용들은 2개 이상의 카테고리들로 분류되고, 각각의 카테고리에 대한 히스토리가 유지되며, 상기 네러티브의 각각의 분기점은 어느 경로가 선택되는지에 기초하여 상기 카테고리를 지정하는, 대화형 오락 장치의 제어 방법.
  19. 대화형 네러티브 오락을 제공하는 방법에 있어서,
    네러티브에 대해 분기 구조를 제공하는 단계와;
    상기 분기 구조의 각각의 경로에 대해 영상 프레임들의 시퀀스들을 사용가능하게 하는 단계와;
    영상 프레임 시퀀스들에 대한 사용자 요청들을 로깅하는 단계와;
    하나 또는 그 이상의 요청들이 이루어지는 각각의 분기점에 대해, 수신된 요청들의 수에 적어도 부분적으로 기초하고, 사용자 상호작용들의 히스토리 기록에 적어도 부분적으로 기초하여 어느 시퀀스가 전송되는지를 결정하는 단계를 포함하는, 대화형 네러티브 오락 제공 방법.
  20. 제 19 항에 있어서,
    별개의 히스토리 기록들은 각각의 사용자에 대해 유지되는, 대화형 네러티브 오락 제공 방법.
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