JPH10508784A - 対話型娯楽用装置 - Google Patents

対話型娯楽用装置

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JPH10508784A JP9510048A JP51004897A JPH10508784A JP H10508784 A JPH10508784 A JP H10508784A JP 9510048 A JP9510048 A JP 9510048A JP 51004897 A JP51004897 A JP 51004897A JP H10508784 A JPH10508784 A JP H10508784A
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Abstract

(57)【要約】 ユーザ入力が分岐点における経路選択に影響を与える、分岐が構築された物語娯楽でのユーザによる対話に関する方法及び装置が提供される。ユーザインタフェース(14)は、必要に応じて遠隔またはローカル記憶装置から呼び出されるオーディオ及びビデオ成分を持つ物語構造の記録(48)を保持する。物語中の過去のユーザの対話の記録(52)が維持され、一つ以上の分岐点に関して、経路選択が、この累積された記録に少なくとも部分的に基づいて当該装置によりなされる。

Description

【発明の詳細な説明】 対話型娯楽用装置 技術分野 本発明は、対話型娯楽用システムに関し、とりわけ、ユーザが物語の経路、す なわち筋書きを直接的にまたは間接的に制御することができるシステムに関する 。 背景技術 このようなシステムの一例が、Robert M.Best への米国特許第 4,305,131 号 に記載され、視聴者が物語中でキャラクタとして扱われる動画システムを有して いる。物語中の分岐点において、スクリーン上のキャラクタは、視聴者に質問す るであろう。視聴者には、2つ以上のコマンド語が現れる手持ちメニュースクリ ーンが提供され、これらのコマンド語は、当該システムの音声認識ユニットの限 定された語彙の範囲内にある。物語で採られる分岐は、スクリーン上のキャラク タの質問にどの様に応答するかに依存する、すなわち、どのコマンド語を視聴者 が言ったかに依存するであろう。多数の筋書き(story lines)が、個別にアドレ ス可能なビデオフレーム、圧縮されたオーディオブロック及び/または漫画グラ フィックスとして光ディスク上に保持される。記録検索回路は、各筋書きに対す るフレームシーケンスを特定するディジタル的なポイントの分岐構造を有する2 進符号化された制御情報のブロックを読出す。指令回路は、どのビデオフレーム 、漫画フレーム及びオーディオセクションがどのような瞬時で与えられるべきか を正確に特定するキューコマンドのスケジュールを構築する。キュー回路は、正 確に計時されたビデオ及びオーディオ信号を生成することによりこれらコマンド を実行する。 Best のシステムを用いた場合の問題は、分岐点の多くに関して、ユーザによ る対話が、次のシーンで何が起きるかを該ユーザが話すことである。他の欠点は 、前記装置が、一人のみのユーザしか対象としていないことである。 多数のユーザに対する対話型システムは、Interfilm Technologies Inc.への 国際特許出願公開第 94/13105 号に記載されている。このシステムは、オーディ エンスの各メンバにポーリングユニットが提供される映画環境のアプリケーショ ンに主として向けられている。分岐が構築された話が、ビデオディスクから再生 され、適切なポイントにおいて、オーディエンスは、次の分岐の方向の選択を迫 られる。中央制御ユニットが、各オーディエンスの入力を照合するために設けら れ、最も人気のある選択に基づいて次の分岐選択を方向付ける。 Interfilm のオーディエンスポーリングシステムは、多数のユーザ入力を処理 する方法を提供するが、Best の装置と同様に、ユーザに提案される変化の‘明 白さ’により不利を招く。 発明の開示 本発明は、分岐物語経路の選択が向上された家庭ユーザに対する対話型娯楽用 装置を提供することを目的とする。 本発明によれば、分岐が構築された物語に沿うユーザにより影響を受ける経路 を有する映像フレームのシーケンスを出力することができる対話型娯楽用装置で あって、前記物語の全ての分岐構造経路に関する映像フレームの供給源と、前記 物語の分岐構造を規定するデータに関する分岐記憶手段と、ユーザが操作可能な 入力手段と、前記分岐記憶手段に結合され、物語の分岐点を検出し、ユーザ入力 に依存して前記映像フレームの供給源から2つ以上の映像フレームシーケンスの 一つを呼び出すことができる分岐選択手段と、前記選択された映像フレームシー ケンスに対する出力とを有する対話型娯楽用装置において、前記対話型娯楽用装 置が、ユーザ入力に関するデータを受信し記憶するように構成された対話メモリ 手段を有し、前記分岐選択に関し、少なくとも2つの先行する別個のユーザ入力 に基づいて前記2つ以上の映像フレームシーケンスのどれを呼び出すかが決定さ れることを特徴とする対話型娯楽用装置が提供される。 ユーザ入力の履歴を維持することにより及び分岐選択において該履歴を参照す ることにより、ユーザに対していかなる各対話の結果が同じようになる明白さが 減少し、それでいて物語の流れはそれほど遮断されない。 前記対話メモリ手段は、スマートカードのメモリ等の不揮発性記憶装置を適宜 有し、前記装置はさらに、該スマートカードのメモリ内に記憶されるデータにア クセスし、該メモリにデータを書込むことができるスマートカードリーダを有す る。 ペイ・パー・ビュー(pay-per-view)システムやペイ・パー・プレイ(pay-per-p lay)システムにおいては、受信される映像データが、解読のために一つ以上のキ ーコードを必要とする暗号化された形態であるかもしれない。ゆえに、前記装置 は、このような暗号化されている信号を受信するように結合され、対話メモリ記 憶装置を提供するようなスマートカード上に適宜記憶されるかもしれない所望の キーコードにアクセスするように接続されている解読手段を適宜含んでも良い。 前記装置への前記映像フレームの供給源が、ビデオフレームのシーケンスを供 給する場合、映像生成手段が、これらビデオフレームが表示される際に、一つ以 上の該ビデオフレームに重畳する映像効果またはアーチファクトを生成するよう に設けられても良い。このようなアーチファクトは、システムメッセージ、マス ク、カーソル、メニューバー等を含んでも良い。オーディオ効果も、例えば、ユ ーザによる対話を合図するように提供されても良い。 前記ビデオフレームのシーケンスが、(MPEG等の)所定の符号化標準によ りエンコードされる場合、前記装置はさらに、これらシーケンスを受信しデコー ドするように結合されるデコーダを適宜有しても良い。 前記映像フレームの供給源が、アニメーションソースデータを供給する場合、 映像生成手段が、該ソースデータからの連続するアニメーション化された映像フ レームを生成し表現するように設けられても良い。 前記装置は、種々の供給源構造からの映像フレームを受信するように構成され ても良い。例えば、前記供給源は、ローカルケーブルテレビジョンネットワーク またはビデオ・オン・デマンド(VoD)システム等のデータ送信ネットワークを介 して当該装置に結合される遠隔供給源であっても良く、この場合、該装置は、こ のようなネットワークを介して映像データを要求するメッセージを生成し送出す ることができる。他の例においては、前記映像フレームの供給源は、ディスクリ ーダを介してアクセスされる光学ディスクを有しても良く、この場合、当該装置 は、該リーダによる該ディスクからのデータへのアクセスを制御することができ る。遠隔(ネットワークを介する)及びローカル(ディスク)供給源の組合せも また可能である。 本発明はまた、上述の装置で使用するスマートカードも提供し、このカードは 、前記対話メモリを含む書込/読出メモリ領域を持つ。 本発明はさらに、上述の装置にローカル供給源として使用する光学ディスクを 提供し、このディスクは、前記物語構造を規定するデータ、所定の位置で該ディ スク上に構成される複数の映像フレームデータセグメント及び各映像フレームデ ータセグメントに対するアクセスアドレスを前記装置に対して特定するアドレス テーブルを保持する。他の例においては、前記ディスクに関するアドレステーブ ルが、該テーブルが設けられている場合には遠隔供給源からダウンロードされて も良い。 本発明はさらに、上述の一つ以上の装置に映像フレームを供給することができ る対話型娯楽供給源装置を提供し、この供給源装置は、前記対話型娯楽の分岐点 に対する装置フレームシーケンスの呼出しを監視し記録する手段と、これらフレ ームシーケンスの呼出しに基づいて送出されるべきフレームシーケンスを決定す る手段と、選択されたフレームシーケンスを一つずつ送出することができる送信 手段とを有する。適宜ネットワークサーバの形態である前記供給源装置は、相互 に可能なフレームシーケンスの特定の一つ各々に対する要求の数を決定するよう に構成されるカウンタを有しても良く、この場合、これらフレームシーケンスの 送信されるシーケンスは、多数決により決定される。前記監視記録を行う供給源 装置は、好ましくは、2つ以上の過去の分岐点の対話の記録を維持し、該記録に 基づく重み付け係数を生成するように構成される演算手段を有する。この場合、 このような重み付け係数は、どのフレームシーケンスが送信されるかに関する決 定に先立つ票の割り当てに適用されるであろう。 また、本発明によれば、対話型娯楽用装置を制御する方法であって、該装置が 、ユーザに分岐が構築された物語を提供し、ユーザ入力が、少なくとも一つの物 語の分岐点でどのパスが縦続するかを決定するような制御方法において、ユーザ による対話の履歴が維持され、前記少なくとも一つの物語の分岐点でどのパスが 縦続するかに関する決定が、2つ以上の先行する別個のユーザによる対話に基づ い てなされることを特徴とする方法が提供される。 先行するユーザによる対話の所定の数n個に関する履歴が維持されても良く、 この場合、最も新しいn個の対話が前記履歴を形成する。これは、前記履歴に必 要とされる記憶空間を制限するだけではなく、より新しい(関連する)対話のみ が考慮されることも意味する。ユーザによる対話は、2つ以上のカテゴリに分類 されても良く、この場合、各カテゴリに関する別個の履歴が維持される。この場 合、このようなカテゴリ化により、当該物語の各分岐点は、カテゴリを特定し、 該カテゴリの履歴に基づいて、経路選択がなされても良い。 前記履歴は、上記で参照されるスマートカード等の不揮発性記憶装置内に適宜 保持され、当該装置の連続する動作期間にわたって持ち越されても良い。これは 、ユーザが、前記履歴を再構築するために物語を再始動する必要性を回避する。 さらに、本発明によれば、当該物語に対する分岐構造を提供する工程と、前記 分岐構造の各経路に対して映像フレームのシーケンスを有効にする工程と、映像 フレームシーケンスに関するユーザの要求を記録する工程と、一つ以上の要求が なされる各分岐点に対して、ユーザの対話の履歴記録に少なくとも部分的に及び 受信された要求の数に少なくとも部分的に基づいてどのシーケンスを送出するか を決定する工程とを有する対話型物語娯楽を供給する方法が提供される。すなわ ち、対話の履歴に基づく選択が、ユーザ装置及び供給源装置の両者に与えられて も良い。 図面の簡単な説明 本発明の他の特徴及び利点が、例示としてのみ与えられた本発明の好ましい実 施例の以下の記載を読むことにより及び、関連する図面を参照して明らかになる であろう。 第1図乃至第4図は、本発明を実施するユーザインタフェース装置を提供する 供給源の種々の組合せを示す。 第5図は、より詳細に第3図のユーザインタフェース装置を概略的に示す。 第6図及び第7図は、物語の分岐構造の2つの異なる形態を表している。 第8図は、第5図のインタフェース装置におけるキャラクタメモリの機能を概 略的に表している。 第9図は、物語の分岐構造の他の形態を表している。 第10図は、第9図の対話型物語セグメントに従う映像シーケンスの一例であ る。 第11図は、第5図のインタフェース装置に映像データを供給する遠隔データ 供給源を概略的に図示している。 発明を実施するための最良の形態 後に理解及び記載されるように、本発明は、アニメーション化された映像フレ ーム及び、例えば、二次元または三次元のコンピュータグラフィックにより生成 された背景に重畳する“ブルースクリーン撮影された”ビデオ映像キャラクタで もって形成された複合フレームのシーケンスにも等しく適用可能であるが、我々 は、以下の例においては、物語に伴う映像フレームがビデオフレームである場合 に特に専心する。 第1図乃至第4図は、対話型の物語をユーザに供給することができる多数の種 々の方法を表している。各々の場合において、ユーザは、モニタスクリーン10 、適切にはテレビジョンセットで受信された物語を視聴し、該ユーザには、特定 のアプリケーションによる要求に応じてコマンド、回答または他のデータを入力 する入力装置(UID)12が提供される。さらに、ユーザには、セットトップボッ クス(STB)14の形態でインタフェース装置が提供される。このセットトップボ ックス14には、物語の供給源または種々の供給源が結合される。ユーザコマン ドは、セットトップボックス14に入力される。セットトップボックス14から 、テレビジョンは、表示用の信号を受信する。ユーザ入力装置12は、アプリケ ーションによる要求に応じていくつかの単純な制御手段、例えば、3つの選択ボ タン及び上/下/左/右シフト制御手段またはジョイスティックを持ち、第1図 に示されるようにSTBに有線接続されても良く、第2図に示される既知のように 赤外線(IR)リンクにより接続されても良い。 第1図の実施例においては、補助情報と共に物語のビデオ及び構造が、コンパ クトディスクプレーヤや CD-ROM 等のローカルデータ供給源16から完全に供給 される。第2図の実施例においては、物語のビデオ、構造及び他の情報が、デー タネットワーク20を介して遠隔供給源18から完全に供給され、この場合、ユ ーザコマンドは、該データネットワーク20の戻り経路22を介して該遠隔供給 源18に送られる。第3図の実施例においては、物語のビデオ及び他の情報が、 ケーブルテレビジョンネットワークサーバ等の遠隔供給源26から単一ライン2 4上でチャネル多重されて供給され、ローカルデータ供給源16からの構造等の 情報により補足される。ユーザの側における多量のメモリの必要性を回避するた めに、戻りライン28が、遠隔記憶装置から送り出される情報への少なくとも部 分的な制御をユーザの側で出来るように、例えば、シーケンス中からのビデオの 識別されたある部分の呼び戻しを可能にするために設けられても良い。第4図の 実施例においては、物語は、ネットワーク32越しにサーバ30からビデオ・オ ン・デマンド(VoD)システムを介して供給される。このシステムへのアクセスは 、暗号化された信号の解読を可能にするために識別コードを導入する若しくは、 スマートカードまたは同様のものを適切なカードリーダーに挿入することをユー ザに要求しても良い。後に記載されるように、解読及びカード読取り用に別個の ユニットを設けるのではなく、これらの機能は、STB内に設けられても良い。 第5図は、第3図の構成に対してセットアップされた場合の、すなわち、ネッ トワーク24を介する遠隔供給源26及びローカル供給源16からの入力を持つ STB 14の内部構造を示している。ネットワーク24からの入力信号は、互いに 多重された多数の独立したサービス成分(オーディオ、ビデオ及びデータストリ ーム)を含む。この例においては、この信号は、2つのオーディオストリームA1 及びA2(例えば、ステレオオーディオ信号の左チャネル及び右チャネル)並び に2つのビデオフレームストリームV1及びV2と共に、以下に機能が説明される 2つのデータストリームD1及びD2を含む。この多重信号は、デマルチプレクサ 34により受信される。デマルチプレクサ34は、プロセッサ36の制御の下で この信号を個別の成分に分割する。STB から出力される前に、オーディオ及びビ デオは、解読段38及びデコード段40を介しても良く、各々以下に説明される ように、ビデオ信号は、ピクチャ・イン・ピクチャ(PIP)等のビデオ効果を提供 するように42で処理されても良く、オーディオ信号も、43で処理され ても良い。 第1のデータストリームD1は、プロセッサ36に入力され、当該対話型物語 の性質に特有のオーディオ及びビデオストリーム並びに他の情報を該プロセッサ がどの様に処理すべきかを特定するプログラム情報を含む。このプログラム情報 は、前記プロセッサによりプログラム記憶装置44内に保持される。物語の分岐 構造に関する仕様(specification)は、(ネットワークの戻りパス28上のプロ セッサコールに応答して、インタフェース45を介して)D1を介してダウンロ ードされても良いが、インタフェース46を介してローカル記憶装置16から読 出されても良く、この場合、前記プロセッサが必要に応じてトラックアドレスを 指定し再生コマンドを送出する。この分岐構造は、構造メモリ48内に記憶され 、他のメモリが、各特定の機能が以下に記載される、アプリケーションフィーチ ャ50及びキャラクタフィーチャ52に関して設けられる。図には別個の記憶装 置として示されているが、プログラム記憶装置44並びに構造メモリ48、アプ リケーションメモリ50及びキャラクタメモリ52は、単一のメモリの各関連す る領域として設けられても良く、この場合、大容量メモリに関するより詳細なア ドレッシング及び関連付けられるアクセス時間が、動作に過度に影響を与えない ことが前提となる。 STB 14の電源オン時に、ブートストラップローダー54が、前記プロセッサ を初期設定し、該プロセッサに適切な供給源から分岐構造及びプログラム情報を 呼び出すように命令する。他の例においては、より単純に、ブートストラップロ ーダー54はただ、プログラム情報の呼出しを開始することでも良く、この場合 、該プログラム情報の最初の命令は、プロセッサ36に対して分岐構造を呼出し 、この分岐構造をプログラム記憶装置44に記憶することである。 いくつかの物語のアプリケーションは、現在の日付及び時間に関する情報を必 要とするかもしれなく、STB が精密な不揮発性のクロック供給源を維持する必要 性を回避するために、時間/日付記憶装置56が設けられ、この場合、タイミン グ情報が、図示のデータ成分ストリームD2を用いて前記遠隔供給源から定間隔 で更新される。遠隔供給源のない第1図の実施例に関しては、日付/時間情報を 、ローカル供給源から、この供給源が自身のクロックを維持する場合には得るこ と ができるであろう。 ユーザ入力装置(UID)12からの信号は、UIDインタフェース57においてSTB により受信され、該インタフェースからプロセッサ36に送られる。第2図のよ うに、UID 12が赤外線リンクを介してSTBに結合される場合、インタフェース 57は、適切な赤外線受信機を含むであろう。 物語娯楽のいくつかの形態に関しては、その物語が散発的または偶発的で、当 該機器は、各エピソードまたは各セッション間でスイッチオフされることがある かもしれない。当該機器をスイッチオンする毎にユーザに全くの最初から再始動 を強いることを回避するために、不揮発性ユーザメモリが設けられ、このメモリ 内には、物語中のユーザの現在位置やユーザの好みのシステムセッティング等の フィーチャが記憶される。このユーザメモリは、適切には、スマートカード58 等の取り外し可能記憶装置上に保持されても良く、この場合、STB は適切なカー ドリーダ60を持ち、該ユーザメモリを収容するカードの当該領域へのアクセス はユーザアクセスコントローラ62を介してなされる。他の例においては、ユー ザメモリアクセスコントローラ62は、プロセッサ36内で実行される純粋なソ フトウェアルートであっても良い。 いくつかの環境においては、対話型娯楽は、“ペイ・パー・プレイ(pay-per-p lay)”に基いて遠隔サーバにより提供されても良く、この場合、オーディオ及び ビデオ信号は、暗号化された形態で送信され、これら信号を解読可能にする特定 のキーコードを必要とする。このような状況においては、不揮発性ユーザメモリ を設けるスマートカード58が、解読システムの一部のようなさらなる機能を持 っても良い。この場合、スマートカード58は、一連のコードを含むであろうし 、一つ以上のコードは、オーディオ及びビデオ信号を解読するために解読器38 により必要とされるであろう。データストリームD1は、これら一つ以上のコー ドに対する識別子を含むであろうし、この識別子は、条件付きアクセスサブシス テム(CASS)64に送られるであろう。このサブシステム64は、次いで、この識 別子を用いて(カードリーダ60を介して)前記スマートカード上に記憶されて いるコードをアドレスし、このスマートカードから必要なコードまたは複数コー ドが得られた場合、得られたコードを解読器38に転送するであろう。 前記ビデオ及び/又はオーディオ信号が、圧縮形態で、例えば、MPEG 標準規 格による離散コサイン変換符号化されたビデオの形態で送信される場合、デコー ダ40が設けられても良い。この標準規格をデコードするものがディスプレイ( テレビジョン)に予め備えられセットアップされている場合のために、前記デコ ーダへのスイッチ可能なバイパス(図示せず)が設けられても良い。 ビデオ効果段42は、プロセッサ36の制御の下で作動され、前記遠隔または ローカル供給源から供給されるビデオデータ内に存在するのではなく、アプリケ ーションプログラム及び/またはユーザ入力の指示の下でローカルに生成される ような表示映像の各フィーチャを提供する。このようなフィーチャは、メニュー バー、ユーザが動かすことが可能なカーソル、システムメッセージ等を含んでも 良い。既に述べたように、可能なビデオ効果の一つは、ピクチャ・イン・ピクチ ャ(PIP)であり、内部スクリーンの画像が、物語についての補助的なまたは履歴 的な情報をユーザに提供するように使用されても良い。ある一つの可能な構成に おいては、ビデオデータストリームV1及びV2は、再生される物語の特定のシー ンが同期的に見せるが、各々はそのシーン内の異なるキャラクタの“目”を介し て与えられるようにしても良い。この場合、ユーザは、UID を操作することによ り、メインスクリーン映像としてどちらの視点で見るかを選択する機会を持つ。 物語が(ビデオではなく)アニメーション映像からなる場合、効果段42は、 これら映像の表現(rendering)を処理しても良く、この場合、遠隔供給源がソー スデータ及び指示データを供給する。これはSTBに対して処理電力の大幅な増加 を要求するであろうが、この場合、ユーザの対話は、物語の分岐点の選択の指示 に加えて、映像自体の変形も含むことになるであろう。既に述べたように、この 効果段はまた、ビデオスプライト(video sprite)を用い、このスプライトをロー カルに生成された背景映像上に重畳する複合映像を処理しても良い。 オーディオ効果段43は、多数のオーディオセグメントのバージョンの供給及 び/または記憶を必要とすることなく、エコー等の効果を発生させるために、受 信されたオーディオ信号A1及びA2を処理するために使用されても良い。この効 果段はまた、適宜ユーザ入力に即座に応答することが要求されるいくつかの音声 効果をローカルに生成するために使用されても良く、この場合、基本の波形デ ータ及び呼出しコマンド等が、セッションの開始時または初期設定時にアプリケ ーションメモリ50にダウンロードされる。 物語との対話の種々の形態が、当該物語自体の形態による要求に応じて、第5 図のSTBを用いることにより及び、該STBが与える種々の機能を使用することによ り可能である。第6図は、物語に関するシーンを設定し、視聴者をキャラクタに 引き合わせる等の働きをするであろう、共通の導入部70で始まる分岐付けされ た物語構造を示している。分岐点A〜Gにおいて、物語がどの経路を採るかに関 する決定が要求され、この場合、4つの可能なエンディングW〜Zの一つに到達 するように、ユーザは、可能な筋書きのネットワークを介して進んで行く。相対 的に短い物語に対して用意されるべき多量のビデオデータを必要とするであろう 、可能なエンディングの“激増”を回避するために、物語のいくつかのセクショ ン(例えば、H〜K)が、例えば分岐点Aにおいてどのパスが選択するかに無関 係にこの物語の中に現れるように、いくつかの経路が組合わされる。物語の筋書 きの中にユーザが“没頭”し続けるために、分岐点及び結合点両方において、ビ デオストリームの中に認め得る遮断がないことが重要である。ビデオシーケンス の継ぎ目の無い連結に関する詳細な技術は、例えば、我々の係属中の英国特許出 願第9424429号、第9424436号及び第9424437号に記載されている。継ぎ目の無い 連結に関して原則的に要求されることは、当該システムが、選択された次のビデ オセグメントを呼び出し、このセグメントの開始を現在のシーケンスの終端に一 致させるのに十分な時間を持つことである。これを可能にするために、現在のビ デオシーケンスの終端に先立つ有限期間が、例えば第6図に72で示されるよう に設けられ、この期間の間に、ユーザはUID 12(第1図参照)を介して対話す ることができる。物語と相対的な対話期間72の位置は、構造のフィーチャの一 つであって、STBの構造メモリ48(第5図参照)内に保持される。 対話期間の存在は、多数の種々の方法で視聴者に指示されても良い。例えば、 可能なオプションのメニューが、スクリーン上に表示されても良い。この場合、 このメニューは、好ましくは、ユーザがアイテムを選択するや否や、該メニュー はじゃまになるので最小となるようにスクリーンから除去され得るように、STB のビデオ効果ユニット42を介して提供される。メニューの位置決めは、スクリ ーン上のストーリーを妨害しないようになされるべきであり、例えば、ユーザが 対話期間の間にアクセス可能なピクチャ・イン・ピクチャまたはプルアップメニ ューとして提供されても良い。 物語の各分岐点には好ましくは、対話期間72の間にユーザ入力がない場合に も、指示が無いことで停滞することなく既定値経路に沿って物語が継続するよう に、既定値セッティングが設けられる。 第6図のビデオシーケンスに伴うオーディオは、ビデオ自体には結合されず、 代わりに、物語構造のフィーチャとして呼び出される。これは、(ドラマチック なまたはバックグラウンドミュージック等の)オーディオのセクションを、例え ば対話を行うか、対話が要求されていることをユーザに、ビデオによる合図では なく、オーディオによる合図を提供するために物語の中で再使用することを可能 にする。前述のように、いくつかのオーディオはまた、ローカルに生成されても 良い。 分岐構造に関する他の形態が、第7図に示されている。前記と同様に、物語は 、第1の分岐点Lに至る共通の導入部70で始まる。枝分かれする分岐アウトプ ットに代わり、分岐点Lは、自身の終端で交点Lに戻るような物語ループ74へ のアクセスを提供し、次いで、物語は経路76に沿って他の分岐点Mに続いて行 く。物語ループ74は、物語に対する背景的または補助的な情報に視聴者がアク セスできるように使用されても良い。この場合、交点Lに対する既定値セッティ ングは、物語セクション76で継続して行くことであろう。交点Mにおいて、他 の物語ループが設けられ、該ループ内において、他の分岐点Nと再結合点Pが2 つの可能なループ状物語経路78及び80によりリンクされている。ループ内の ループと同様に、多数の入れ子状のループが設けられても良い。図示のように、 物語のループ構造は、枝分かれする分岐構造と組合わされても良く、この場合、 枝分かれする分岐点Qが、物語セクション82に縦続し、他の分岐点R及びSが 、3つの可能なエンディングX、YまたはZの一つにおいて物語の終りに至る。 物語の流れへの妨害を減少し、物語の流れの“慣性(inertia)”を維持するた めに、一つ以上の分岐点における経路選択は、過去の対話に依存する。第8図は 、どのようにキャラクタメモリ(52、第5図)が履歴的情報を提供するように 構 成され得るかを図的に表している。多数の(アップ/ダウンカウンタの形態の) “スライダ”80〜83が設けられ、各スライダは、可動点P及び中央既定値D を持つ。当該システムの初期設定時、これらのスライダ各々には開始値が与えら れ、各スライダは物語の関連するキャラクタまたはフィーチャに割当てられる。 これらキャラクタまたはフィーチャは、物語中の少なくとも一つの分岐点におけ る選択に影響を与えるであろう。既定値D(または、可能な別個のユーザ設定値 )における初期セッティングから、ポインタは、関連するキャラクタに対して対 話が起こるに連れて、スケール上を上方または下方へ移動するであろう。第7図 の物語構造を用いた場合、例えば、分岐点Qに先立つ物語の各分岐に関連付けら れるキャラクタ“値”は、以下のようになっても良い。 経路 70 +1 74 −4 76 +2 78 −2 80 +2 82 −1 次いで、分岐点Qにおける決定は、累積されたキャラクタ総計値(ポインタ位 置)が0以上である場合、交点Rへの経路が縦続し、そうでなければ、物語は交 点Sへ進むように設定されても良い。物語セクション70、76及び82の既定 値経路に縦続することにより(すなわち、ループを回避することにより)、+2 のポインタセッティングが得られ、物語は交点Rに続いていくであろう。しかし ながら、ユーザが交点Lにおいてループ74への進入を選択する場合は、ユーザ が交点Mにおけるループ内の物語セクション80介して進むことも選択しない限 り、交点Sに進むであろう。 物語シーケンスのキャラクタ値に加えて、分岐点自体が、記憶されているキャ ラクタ値を、例えば増加する、減少するまたは既定値にリセットするように影響 を与えても良い。また、既定値自体が移動可能であっても良く、例えば、既定値 の一方の側において一定のまたは過度のポインタの位置決めにより、この側へ既 定値が緩やかに移動する。 累積されたキャラクタ総計値に基づく完全な自動選択ではなく、代わりに、こ のフィーチャは、物語のある経路を選択的にロックするかロックを解除するよう に用いられても良い。この場合、分岐点Qにおける決定は、当該娯楽において既 に十分なキャラクタ値が累積されている場合にのみ、ユーザは行うことができ、 “ロックが解除された”分岐は、キャラクタがユーザに親しみのある形で話しか けるように現れるシーンか、キャラクタからの個人的なお告げ(personal revela tion)のシーンを含んでも良いであろう。キャラクタ値の累積が不十分である状 況においては、当該システムは、“経路が閉じている(Path Closed)”等の(ビ デオ及び/またはオーディオ効果段42及び43を介して生成される)表示及び /またはオーディオメッセージにより、ロックされている分岐へのユーザに指示 された選択に対して反応し、この娯楽の次のプレイで異なる経路を採る必要があ ることをユーザに警告しても良い。他の例においては、ロックが解除されている 経路が一つのみしかある交点にない場合、ユーザに対話を起こさせるビジュアル 及び/またはオーディオ合図が適宜抑制されても良く、対話を行う機会が次にプ レイする際ユーザに驚きとしてもたらされるように、このロックが解除された経 路が、既定値として自動的に選択される。 娯楽が挿話的である場合、好ましくは、セッションの終わりのセッティングを セーブする機会がユーザに与えられる。これは、スマートカード58上に記憶さ れるべき現在位置のセッティングの記録を行うことであり、ポインターを既定値 に設定するのではなく、初期設定段が、次のセッションの初めに、これらポイン タをこれら過去の値にリセットするであろう。 提案可能な対話の他の形態は、STB のキャラクタメモリ52及びアプリケーシ ョンメモリ54の両方を用いるもので、第9図の物語構造概要及び第10図の画 像シーケンスに示されるように、物語からの情報の“グラビング(grabbing)”を 含む。物語シーケンス90の間に、一つ以上の対話期間92が与えられ、この期 間中に、ユーザは、UID を操作することにより、物語の対応する部分に関する情 報をキャプチャーすることが可能である。次の対話期間94において、ユーザは 、次の分岐点96に縦続する物語の分岐AまたはBの選択に影響するように、キ ャ ップチャーした情報を物語に再導入することが可能である。 第10図の例において、最初のシーン100は、路上で接近してくる2つのキ ャラクタ(フレッド(Fred)とバーニー(Barney))を持つ。これは、ユーザが干渉 できない物語の流れの一部である。 次のシーン101において、彼らは会話をし、フレッドが、実のところはパー ティーに行ったのだが、病気のために先日仕事することができなかった、とボス に話したことをしゃべっている。この情報の潜在的に有効な断片が、後にストー リーに関連するかもしれなく、会話が生じているが、ユーザには、オーディオ合 図や画像の左上角に示されるアスタリスク等のオンスクリーンインジケータによ り、対話期間が現在開状態にある事実が警告される。このアスタリスクは、STB のビデオ効果段42により適宜生成されても良い。 ユーザが情報をグラブすることを決定する場合(これは、UID 上の“キャプチ ャー”ボタンを操作することを単に必要とするであろう)、このビデオシーケン スに対するソースアドレスが、この後段で呼び戻すことを可能にするために前記 アプリケーションメモリに書込まれるであろう。さらに、このキャプチャーされ たシーンの縮小された静止映像か、ある他の残留映像(visual reminder)が生成 される。 シーン102において、フレッドとバーニーは会話を終え、互いに別の方向へ 進んでいる。アスタリスクが存在しないので、ユーザには、このシーンはキャプ チャーすることができないと警告されている。前記キャプチャーされたシーンの 静止画残留映像が、この現在のシーンの右下角に示される。しかしながら、これ は、特に悪影響を及ぼすような場合駄目かもしれない。代わりに、残留映像の画 像は、この画像が必要とされる度毎にスクリーン上に現れるようにするか、プル アップまたはポップアウトメニュー内に与えることができるであろう。 シーン103において、フレッドは彼のボスと話している。このシーンは、さ らなる対話ポイントではあるが、今回ユーザは、さらにシーンをキャプチャーす るのではなく、キャプチャーされているシーンを呼び戻しても良い。これは、ス クリーンの右上角内でアスタリスクによりユーザに指示される。多数のシーンが キャプチャーされている場合は、これらのシーンは、別個に、例えば番号1〜3 で識別されても良く、この場合、ユーザは、当該シーンを呼び戻すためにUID に より適切な番号を入力する。 フレッドがバーニーと話していたシーンをユーザが呼び戻すことを決定する場 合、このシーンの選択により、STB プロセッサ36は、アプリケーションメモリ 50から該シーンに対するソースアドレスを読出し、適宜遠隔供給源またはロー カル供給源から問題のシーンを呼び戻すために該アドレスを使用するであろう。 次いで、呼び戻されたシーン101.Rが、現在のシーンと置き換えられ、フレ ッドとバーニーとの会話が、“フラッシュバック”される。 呼び戻し処理は、物語のシーケンスを次の分岐点(96、第9図)に移動させ 、呼び戻されたシーケンスの内容は、直接的または間接的に分岐の選択に影響し ても良い。直接的実施の場合は、このポイントでシーン101を呼び戻すことに より、分岐Aが自動的に選択され、この場合、フレッドが休暇を取ったために解 雇される。ユーザがシーン103の対話期間中にシーンの呼び戻しを選択しない 場合、該シーン自体が分岐点に到達するまで再生され、分岐Bに続いていき、フ レッドは仕事を持ったままである。 間接的実施の場合は、キャラクタメモリ52(第8図)内のスライダの一つが 、初期設定時に“フレッドの仕事の見込み(Fred's Job Prospects)”として割当 てられても良い。対話に先立つ間に、フレッドのキャラクタがこのスライダ上に おいて多量の正の値を累積した場合は、フレッドのボスの前でのシーン101の 呼び戻しに関連付けられる負の値が、分岐を決定するポイントにおいて該スライ ダに対して負の値を生成するには不十分であるとしても良く、フレッドは依然仕 事を保持し続けるであろう。 他の実施の場合、フラッシュバックは、純粋なオーディオであっても良く、こ の場合、例えば、シーン101からの会話の音声が再生されるが、シーン103 は、短い(音声がミュートされる)ループに入るか、凍結されるか、全体的にま たは部分的にシーン101からの静止画と置き換えられる。上述のオプションは 、物語の形態に依存してある程度拡張されるであろう。例えば、フラッシュバッ クに続いてシーン103を“凍結せず”継続し続けることは、フレッドのボスが このフラッシュバックに気付いていないかのようにフレッドと話し続け、(分岐 点 において)突然振り返り、フレッドを解雇するような場合不適切であろう。ルー プセクションに入ることは、例えば、シーン103中でフレッドのボスが電話に 出るような対話ポイントが設定される場合に適切であるかもしれない。電話をし ているフレッドのボスの映像は、例えば5秒間ループされ、その後分岐点に続い て行っても良い。この場合、シーン104A及び104Bは両方、フレッドのボ スが電話を置くことで始まり、オーディオのフラッシュバックが前記ループの間 に呼び出されている場合、シーン104Aに進み、電話でフレッドの休暇につい て聞いたようにボスは振る舞う。呼び戻しが起きなかった場合、シーン104B に進み、電話が採るに足らない事項についてであったようにボスは振る舞う。 フラッシュバック映像またはオーディオのシーケンスは、特別に記録されるシ ーケンスであっても良い。これは、特に、オリジナルのシーンが長く、フラッシ ュバックが編集された“ハイライト”であるように作用する場合、特に有用であ るかもしれない。フラッシュバック再生は、通常の再生と区別されるように適宜 与えられる。この場合、ビデオは、スクリーンの小さな領域内に及び/またはビ デオ効果ユニット42により生成される境界構成で与えられても良く、オーディ オには、オーディオ効果ユニット43を介してエコー及びミューティング効果が 与えられても良く、または、バックミュージックの特定の断片が伴っても良い。 フラッシュバックシーケンスの記憶は、オリジナルのシーケンスの記憶に適宜 結合されても良く、この場合、各フラッシュバックは、シーケンスの呼出しを簡 単にする程度の、オリジナルのアドレス値に対応するが一定値のオフセットを持 つアドレス位置で記憶される。他の例においては、フラッシュバックシーケンス は、別個に記憶されても良く、この場合、別個のアドレステーブルが、物語のシ ーケンスに関するメインテーブルと共に当該機器にダウンロードされる。また、 他の例においては、キャプチャーが可能な各シーケンスに、フラッシュバックシ ーケンスに対するアドレスを識別する(例えばデータチャネルD1上の)データ が伴っても良い。 キャプチャーされたシーンに関連付けられるスクリーン及びメモリの空間をさ らに制御するために、常に保持することができるシーンの数に制限が置かれる。 この制限に到達すると、ユーザは、これら記憶されたシーンの一つを呼び戻すか 消去するまで、更なるシーンをキャプチャーすることが拒否されるであろう。他 の例においては、制限に既に到達してしまった場合にシーンをキャプチャーする と、自動的に“最も過去”に記憶されたシーンが消去されるように当該システム がトリガーされても良い。すなわち、シーンを呼び戻す場合ユーザに選択が必要 とされることに加えて、該ユーザはまた、どのシーンをキャプチャーすることが 最も有効であるかを決定する能力を持ち及び判定を下さなければならないであろ う。 望むならば、対話性の程度をより低くするために、より限定的な選択が、単一 の既定値経路の流れから外れるように与えられても良く、この場合、ユーザは、 各対話ポイントにおいて“グラブ”か“既定値”かの単純なオプションを持つこ とになり、各キャプチャーされたシーケンスは、特定のポイントにおいてリプレ イするように調整される。これには、リプレイに縦続する分岐点における自動選 択が伴う。このような構成により、ユーザは、時々既定値経路を採らないことを 単に選択するだけとなり、当該システムは、この結果をトリガし縦続していく。 物語娯楽を多数のユーザに提供する遠隔供給装置が、第11図に概略的に図示 されている。この対話型娯楽の基本成分が保持されるオーディオデータの記憶装 置120、映像データ(ビデオまたはアニメーション)の記憶装置122及びソ ースデータ124の記憶装置がある。これらには、物語の全体がただ一度ロード されても良く、または、物語が(ソープオペラ等の)挿話的である場合は、これ らは、オーサリング装置(authoring suite)126を介して規則的に更新されて も良い。 ソース選択ユニット128は、所望のオーディオ、映像及びデータ成分を、信 号に組合せ、この信号は、ネットワーク越しに及びネットワークサーバ130を 介して遠隔地のユーザに送られる。このネットワークサーバはまた、前記ネット ワークの戻りパスを介して対話期間におけるユーザの回答を受信し、これら回答 を回答ポーリングユニット132に供給する。当該システムが個々の要求を扱う (すなわち、異なるユーザによる物語娯楽の非同期的なプレイを可能にする)こと ができる場合、回答ポーリングユニット132は単に、どのオーディオ、映像及 び/またはデータ成分がどのユーザに供給されるべきかを識別するソース選択 ユニット128にデータ要求を送る。この要求の記録は、履歴記憶装置134に 供給される。 当該システムが、全てのユーザが共に参加することを要求する、放送のような 娯楽を提供する場合、分岐選択は多数決によりなされても良く、この場合、回答 ポーリングセクション132が受信されたユーザの要求を照合する。物語の慣性 を維持するために、過去の対話に基づく重み付け係数が、前記履歴記憶装置から 生成されても良く、この場合、この重み付け係数は、選択がなされる前に与えら れるこれら要求に適用される。 娯楽がオーサリング装置126を介して増加的に生成される場合、このユニッ トには、ストーリー中の種々の分岐の相対的な人気の(履歴記憶装置134から 得られる)指示でもって、現在の物語の筋書きに対応する概要を生成する手段が 提供されても良い。この機能により、物語のどの部分を消去しても良いかまた、 どの部分が拡張または組合わされるべきかを決定するオーサーのタスクが大幅に 単純化される。 上述の開示から、他の変形例及び応用例が当業者にとって明らかになるであろ う。このような変形例及び応用例は、従来技術として既に知られているような及 びここに記載された特徴に代えてまたは加えて使用されても良い他の特徴を必然 的に含んでも良い。例えば、STB(14、第1図乃至第5図)に関して記載され たいくつかの特徴は、代わりに、パーソナルコンピュータ内に設けられても良く 、他の特徴は、テレビジョンまたは表示ユニット内に設けられても良い。縦続請 求項における機器を参照することにより、種々の引用した特徴が単一のユニット 内に与えられるか多数の相互接続されたユニットの間に分配されているかどうか には無関係に、これらの特徴が共に前述のように機能する全ての装置を網羅する ことが容易に理解されるであろう。 本願では特定の特徴の組合せについて特許請求の範囲が規定されているが、本 願特許請求の範囲に記載される発明に同一か否か及び、本願特許請求の範囲に記 載される発明と同様の技術的問題点のいくつかあるいは全てが解決されるか否か に関わらず、本願の開示範囲は、本願明細書中に明白にかあるいは暗に記載され ているいかなる新規な特徴または特徴の組合せも含むと理解されるべきである。 本願の審査の際にまた本願より発生する新しい出願にこのような特徴及び/また はこのような特徴の組合せを規定する新たな特許請求の範囲に範囲を規定しても 良いことを本出願人はこれにより主張します。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ランキン ポール ジョン イギリス国 サリー アールエッチ6 9 ディーアール ホーリー バルコーム ロ ード 165 (72)発明者 フリータッグ ローザ イギリス国 ロンドン エヌ2 9アール ビー ストロベリー ヴェイル ブルック ロード 21

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.分岐が構築された物語に沿うユーザにより影響を受ける経路を有する映像フ レームのシーケンスを出力することができる対話型娯楽用装置であって、 前記物語の全ての分岐構造経路に関する映像フレームの供給源と、 前記物語の分岐構造を規定するデータに関する分岐記憶手段と、 ユーザが操作可能な入力手段と、 前記分岐記憶手段に結合され、物語の分岐点を検出し、ユーザ入力に依存し て前記映像フレームの供給源から2つ以上の映像フレームシーケンスの一つを呼 び出すことができる分岐選択手段と、 前記選択された映像フレームシーケンスに対する出力とを有する対話型娯楽 用装置において、 前記対話型娯楽用装置は、ユーザ入力に関するデータを受信し記憶するよう に構成された対話メモリ手段を有し、 前記分岐選択に関し、少なくとも2つの先行する別個のユーザ入力に基づい て前記2つ以上の映像フレームシーケンスのどれを呼び出すかが決定されること を特徴とする対話型娯楽用装置。 2.請求項1に記載の対話型娯楽用装置において、 前記装置はさらに、スマートカードの不揮発性メモリ内に記憶されるデータ にアクセスし、該メモリにデータを書込むことが出来るスマートカードリーダを 有し、 前記対話メモリ手段は、前記スマートカードの前記メモリを有することを特 徴とする対話型娯楽用装置。 3.請求項2に記載の対話型娯楽用装置において、 前記受信された映像データは、暗号化された形態であり、該データの解読の ために一つ以上のキーコードを必要とし、 前記キーコードは、前記スマートカード上に記憶され、 前記装置はさらに、暗号化されている前記信号を受信するように結合され、 前記スマートカードリーダにより前記スマートカード上のキーコードにアクセ スするように接続されている解読手段を含むことを特徴とする対話型娯楽用装置 。 4.請求項1に記載の対話型娯楽用装置において、 前記装置はさらに、前記映像フレームの供給源から受信されたデータに基づ いて映像フレームを生成し出力することができる映像生成手段を有することを特 徴とする対話型娯楽用装置。 5.請求項4に記載の対話型娯楽用装置において、 前記映像フレームの供給源は、ビデオフレームのシーケンスを供給し、 前記映像生成手段は、前記ビデオフレームが表示される際に、一つ以上の該 ビデオフレームに重畳する映像アーチファクト(artefacts)を生成することがで きることを特徴とする対話型娯楽用装置。 6.請求項4に記載の対話型娯楽用装置において、 前記映像フレームの供給源は、アニメーションソースデータを供給し、 前記映像生成手段は、前記ソースデータに応じて連続するアニメーション化 された映像フレームを生成し表現するように構成されることを特徴とする対話型 娯楽用装置。 7.請求項1に記載の対話型娯楽用装置において、 前記映像フレームの供給源は、データ送信ネットワークを介して当該装置に 結合される遠隔供給源を有し、 前記装置は、前記ネットワークを介して映像データを要求するメッセージを 生成し送出することができることを特徴とする対話型娯楽用装置。 8.請求項7に記載の対話型娯楽用装置において、 前記遠隔供給源は、前記ネットワークの単一チャネル上で多重化された構成 で映像フレームと補助的なデータとを供給し、 前記装置はさらに、前記ネットワークチャネルから信号を受信し、該信号の 各成分を分離するように構成されるデマルチプレクサを有することを特徴とする 対話型娯楽用装置。 9.請求項7に記載の対話型娯楽用装置において、 他のデータ供給源が、前記装置にローカルに設けられ、 前記装置は、前記他のデータ供給源からのデータへのアクセスを制御するこ とができることを特徴とする対話型娯楽用装置。 10.請求項1に記載の対話型娯楽用装置において、 前記映像フレームの供給源は、ディスクリーダを介してアクセスされる光学 ディスクを有し、 前記装置はさらに、前記ディスクリーダによる前記光学ディスクからのデー タへのアクセスを制御することができることを特徴とする対話型娯楽用装置。 11.請求項2に記載の装置で使用するスマートカードにおいて、 前記カードは、前記対話メモリを含む書込/読出メモリ領域を含むことを特 徴とするスマートカード。 12.請求項10に記載の装置で使用する光学ディスクにおいて、 前記ディスクは、前記物語構造を規定するデータ、所定の位置で該ディスク 上に構成される複数の映像フレームデータセグメント及び各映像フレームデータ セグメントに対するアクセスアドレスを前記装置に対して特定するアドレステー ブルを保持することを特徴とする光学ディスク。 13.請求項1乃至9の何れか一項に記載の一つ以上の装置に映像フレームを供 給することができる対話型娯楽供給源装置において、 前記供給源装置は、前記対話型娯楽の分岐点に対する装置フレームシーケン スの呼出しを監視し記録する手段と、これらフレームシーケンスの呼出しに基づ いて送出されるべきフレームシーケンスを決定する手段と、選択されたフレーム シーケンスを一つずつ送出することができる送信手段とを有することを特徴とす る対話型娯楽供給源装置。 14.請求項13に記載の供給源装置において、 前記供給源装置は、相互に可能なフレームシーケンスの特定の一つ各々に対 する要求の数を決定するカウンタ手段を有し、 これらフレームシーケンスの送信されるシーケンスは、多数決により決定さ れることを特徴とする供給源装置。 15.請求項14に記載の供給源装置において、 前記監視記録手段は、2つ以上の過去の分岐点の対話の記録を維持し、該記 録に基づく重み付け係数を生成することができる演算手段を有し、 前記重み付け係数は、どのフレームシーケンスが送信されるかに関する決定 に先立つ票の割り当てに適用されることを特徴とする供給源装置。 16.対話型娯楽用装置を制御する方法であって、 前記装置は、ユーザに分岐が構築された物語を提供し、 ユーザ入力が、少なくとも一つの物語の分岐点でどのパスが縦続するかを決 定するような制御方法において、 ユーザによる対話の履歴が維持され、 前記少なくとも一つの物語の分岐点でどのパスが縦続するかに関する決定が 、2つ以上の先行する別個のユーザによる対話に基づいてなされることを特徴と する制御方法。 17.請求項16に記載の方法において、 先行するユーザによる対話の所定の数n個に関する履歴が維持され、 最も新しいn個の対話が前記履歴を形成することを特徴とする方法。 18.請求項16に記載の方法において、 ユーザによる対話は2つ以上のカテゴリに分類され、 各カテゴリに関する履歴が維持され、 当該物語の各分岐点は、前記カテゴリを特定し、該カテゴリに基づいて経路 選択がなされることを特徴とする方法。 19.当該物語に対する分岐構造を提供する工程と、 前記分岐構造の各経路に対して映像フレームのシーケンスを有効にする工程 と、 映像フレームシーケンスに関するユーザの要求を記録する工程と、 一つ以上の要求がなされる各分岐点に対して、ユーザによる対話の履歴記録 に基づいて少なくとも部分的に及び受信された要求の数に少なくとも部分的に基 づいてどのシーケンスを送出するかを決定する工程とを有する対話型物語娯楽を 供給する方法。 20.請求項19に記載の方法において、 各ユーザに対して別個の履歴記録が維持されることを特徴とする方法。
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