KR100430152B1 - 인터넷을 이용한 게임의 제공방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 인터넷을 이용한 게임의 제공방법에 관한 것이다. 본 발명은 복수의 클라이언트 컴퓨터(C)가 랜(LAN)을 통해 미들 서버(MS)에 접속되어 있고, 상기 미들 서버(MS)는 인터넷(IN)을 통해 웹 서버(WS)에 접속되어 있으며, 상기 웹 서버(WS)에서 전송되는 인증 데이터에 의해 상기 클라이언트 컴퓨터(C)에 설치된 각종 게임이 실행되는 인터넷을 이용한 게임의 제공방법에 있어서, 각종 기록매체 또는 인터넷을 통해 상기 클라이언트 컴퓨터(C)에 인증 및 감시 프로그램이 설치되는 인증 및 감시 프로그램 설치단계와; 상기 클라이언트 컴퓨터(C)의 구동에 의해 상기 인증 및 감시 프로그램이 활성화되면서 상기 컴퓨터에 할당된 IP 또는 ID의 유무를 검출하거나, 또는 IP 및 ID를 설정하는 환경 설정단계와; 상기 클라이언트 컴퓨터(C)상에서 검출 또는 설정된 IP 및 ID를 상기 웹 서버(WS)에서 수신하는 수신단계와; 상기 웹 서버(WS)에 설치된 인증모듈(AM)을 이용하여 수신된 IP 및 ID를 인증하여 상기 클라이언트 컴퓨터(C)로 인증 데이터를 전송하는 인증단계와; 상기 인증 데이터에 의해 상기 클라이언트 컴퓨터(C)에서 실행되는 게임의 시작시간, 종료시간 및 사용시간과 상기 미들 서버(MS)에서 집계된 각 클라이언트 컴퓨터(C)의 사용시간을 수신한 후 상기 웹 서버(WS)에 설치된 요금 부과모듈(CM)을 이용하여 요금을 부과하는 요금 계산단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

인터넷을 이용한 게임의 제공방법{method for providing a game using internet}
본 발명은 인터넷을 이용한 게임의 제공방법에 관한 것으로서, 특히 기록매체 또는 인터넷을 통해 클라이언트 컴퓨터에 설치된 게임 등이 웹 서버에서 소정의 인증 절차를 통해 전송되는 인증 데이터에 의해 실행되는 인터넷을 이용한 게임의 제공방법에 관한 것이다.
일반적으로, 워드, 그래픽 및 게임 등과 같은 각종 응용 프로그램은 기록매체를 통해 판매된 후, 클라이언트 컴퓨터에 설치되어 실행되고 있다.
현재, 우리나라 게임의 판매시장은, 게임방을 대상으로 하는 게임방 판매시장과, 일반 소비자를 대상으로 하는 소비자 판매시장으로 대별되어 있다. 이중 약 2만개에 이르는 게임방에서 소화시키는 게임의 판매시장이, 게임의 개발자들에게 가장 중요한 시장으로 떠오르고 있는 실정이다.
그렇지만, 게임방 판매시장의 구매자인 게임방 사업자들은 게임의 구매시, 현실적으로 투자대금의 회수기간이 짧은 소수의 흥행 게임의 구매에만 집중되어 있어, 각 게임방에 설치된 게임의 종류가 한정되어 있다.
즉, 현재 게임방 사업자들은, 흥행 여부가 불투명 하거나 회수기간이 긴 게임에 초기 투자를 해야하는 위험을 감수하면서 게임을 구매해야 하고, 또 게임 개발자들은 대형 게임 제작업체가 아니면 게임방을 통해 소비자들의 검증을 받는 기회자체가 봉쇄되는 실정이다.
따라서, 본 발명의 목적은 기록매체 또는 인터넷을 통해 다양한 게임이나 게임의 인증 데이터를 클라이언트 컴퓨터에 제공하여, 게임의 사용시간에 따라 요금을 부과하는 인터넷상의 게임 제공방법을 제공하는데 있다.또한, 게임의 시작 이후에 종료가 정상적인 경우와 비정상적인 경우를 나누어 각각의 사용시간을 고려하여 요금을 정산할 수 있는 방법을 제공하는 것을 목적으로 합니다.
도 1은 본 발명의 하드웨어적인 환경을 설명하기 위한 도면,
도 2는 본 발명을 클라이언트 컴퓨터측에서 설명하기 위한 도면,
도 3은 본 발명에 따라 클라이언트 컴퓨터에서 실행되는 게임의 시작 및 사용시간을 설명하기 위한 도면,
도 4는 본 발명에 따라 클라이언트 컴퓨터에서 실행되는 게임의 종료시간을 설명하기 위한 도면,
도 5는 본 발명을 미들 서버에서 설명하기 위한 도면이다.
상기한 목적을 달성하기 위해, 본 발명은 복수의 클라이언트 컴퓨터가 랜을 통해 미들 서버에 접속되어 있고, 상기 미들 서버는 인터넷을 통해 웹 서버에 접속되어 있으며, 상기 웹 서버에서 전송되는 인증 데이터에 의해 상기 클라이언트 컴퓨터에 설치된 각종 게임이 실행되는 인터넷을 이용한 게임의 제공방법에 있어서, 각종 기록매체 또는 인터넷을 통해 상기 클라이언트 컴퓨터에 인증 및 감시 프로그램이 설치되는 인증 및 감시 프로그램 설치단계와; 상기 클라이언트 컴퓨터의 구동에 의해 상기 인증 및 감시 프로그램이 활성화되면서 상기 컴퓨터에 할당된 IP 또는 ID의 유무를 검출하거나, 또는 IP 및 ID를 설정하는 환경 설정단계와; 상기 클라이언트 컴퓨터상에서 검출 또는 설정된 IP 및 ID를 상기 웹 서버에서 수신하는 수신단계와; 상기 웹 서버에 설치된 인증모듈을 이용하여 수신된 IP 및 ID를 인증하여 상기 클라이언트 컴퓨터로 인증 데이터를 전송하는 인증단계와; 상기 인증 데이터에 의해 상기 클라이언트 컴퓨터에서 실행되는 게임의 시작시간, 종료시간 및 사용시간과 상기 미들 서버에서 집계된 각 클라이언트 컴퓨터의 사용시간을 수신한 후 상기 웹 서버에 설치된 요금 부과모듈을 이용하여 요금을 부과하는 요금 계산단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명은 상기 클라이언트 컴퓨터에 설치되는 각종 게임은 컴팩트 디스크(CD) 또는 디지털 비디오 디스크(VDV)를 통해 설치되는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 상기 클라이언트 컴퓨터에 설치되는 각종 게임은 인터넷을 통해 다운로드 되는 것을 특징으로 한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 하드웨어적인 환경을 설명하기 위한 도면이다.
도 1에 나타낸 바와 같이, 웹 서버(WS)상에는 각종 데이터가 저장되는 데이터 베이스(DB), 소정의 인증 절차를 수행하는 인증모듈(AM) 및 소정의 시간에 따라 요금을 부과하는 요금 부과모듈(CM) 등이 탑재되어 인터넷(IN)과 접속되어 있다.
또한, 소정의 운영 프로그램, 각종 응용 프로그램, 텍스트 데이터 베이스(TDB) 및 예외 텍스트 데이터 베이스(ETDB) 등이 탑재되는 복수의 클라이언트 컴퓨터(C)는 랜(LAN)을 통해 서로 연결되어 있고, 이들 복수의 클라이언트 컴퓨터(C)는 미들 서버(MS)를 통해 인터넷(IN)에 접속되어 있다.
도 2는 본 발명에 따라 클라이언트 컴퓨터(C)의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
먼저, 사용자가 클라이언트 컴퓨터(C)를 구동시킨다(S1). 이어서, 컴팩트 디스트(CD) 또는 디지털 비디오 디스크(DVD) 등의 기록매체에 저장된 각종 게임 또는 인터넷(IN)을 통해 다운로드 받은 각종 게임과, 인증 및 감시 프로그램을 클라이언트 컴퓨터(C)에 설치한다(S2). 이때, 상기 인증 및 감시 프로그램은 클라인언트 컴퓨터(C)의 램(RAM)에 상주하면서 클라이언트 컴퓨터(C)가 종료될 때까지 인증 프로그램의 실행을 감시한다.
다음에, 각종 게임을 실행한다(S3). 이때, 상기 인증 및 감시 프로그램은 클라인언트 컴퓨터(C)상에서 실행되는 각종 게임이 인증된 게임인가 아닌가를 판정한다(S4).
이 판정 결과, 인증되지 않은 일반 게임의 경우에는 클라이언트 컴퓨터(C)상에서 일반 게임을 실행하고(S5), 소정의 시간이 경과한 후 종료한다(S6).
또한, 인증된 게임의 경우에는 클라이언트 컴퓨터(C)의 예외 텍스트 데이터 베이스(ETDB)를 검색하여 데이터가 존재하는가를 판정한다(S7).
이 결과, 예외 텍스트 데이터 베이스(ETDB)상에 데이터가 존재하는 경우에는 인증된 게임이라도 게임의 실행이 중지된다. 또한, 데이터가 존재하지 않는 경우에는 게임의 시작모듈(S8)과 종료모듈(S9)을 각각 실행한다.
다음에, 도 3을 참조하여 게임의 시작모듈(S8)을 상세히 설명한다.
도 3에 나타낸 바와 같이, 클라이언트 컴퓨터(C)상에서 게임의 시작시간을 체크한다(S81). 이어서, 클라이언트 컴퓨터(C)가 인터넷(IN)에 접속되었는가를 판정한다(S82).
이 판정 결과, 클라이언트 컴퓨터(C)가 인터넷(IN)에 접속되지 않은 것으로 판정되면, 인증된 게임이라도 클라이언트 컴퓨터(C)상에서 게임의 실행이 불가능하다.
또한, 클라이언트 컴퓨터(C)가 인터넷(IN)에 접속된 것으로 판정되면, 상기 클라이언트 컴퓨터(C)의 현재시간과 상기 인터넷(IN)에 접속된 웹 서버(WS)의 현재시간을 비교하여 일치하면 클라이언트 컴퓨터(C)의 현재시간을 게임의 시작시간으로서 텍스트 데이터 베이스(TDB)상에 기록한다. 또, 시간이 일치하지 않으면 클라이언트 컴퓨터(C)의 현재시간을 웹 서버(WS)의 현재시간에 일치시킨 후, 게임의 시작시간으로서 텍스트 데이터 베이스(TDB)상에 기록한다(S83).
다음에, 상기 클라이언트 컴퓨터(C)에서 텍스트 데이터 베이스(TDB)상에 기록된 게임의 시작시간을 미들 서버(MS) 및 웹 서버(WS)로 각각 전송한다(S84).
이때, 상기 클라이언트 컴퓨터(C)에서 상기 웹 서버(WS) 및 미들 서버(MS)로의 시간 전송시 에러가 발생되는가를 판정한다(S85).
이 판정 결과, 에러가 발생되지 않으면 클라이언트 컴퓨터(C)에서 정상적으로 게임을 실행한다. 또, 에러가 발생되면 발생된 에러를 예외 텍스트 데이터 베이스(ETDB)상에 기록한다.
다음에, 도 4를 이용해서 게임의 종료모듈(S9)을 상세히 설명한다.
도 4에 나타낸 바와 같이, 클라이언트 컴퓨터(C)상에서 게임의 종료시간을 체크한다(S91). 이어서, 클라이언트 컴퓨터(C)가 인터넷(IN)에 접속되었는가를 판정한다(S92).
이 판정 결과, 클라이언트 컴퓨터(C)가 인터넷(IN)에 접속되지 않은 것으로 판정되면, 게임의 중단시간 및 에러를 예외 텍스트 데이터 베이스(ETDB)상에 기록한다.
또한, 클라이언트 컴퓨터(C)가 인터넷(IN)에 접속된 것으로 판정되면, 상기 클라이언트 컴퓨터(C)의 현재시간과 상기 인터넷(IN)에 접속된 웹 서버(WS)의 현재시간을 비교하여 일치하면 클라이언트 컴퓨터(C)의 현재시간을 게임의 종료시간으로 설정하고, 또, 시간이 일치하지 않으면 클라이언트 컴퓨터(C)의 현재시간을 웹 서버(WS)의 현재시간에 일치시킨 후, 게임의 종료시간으로서 설정한다(S93).
다음에, 상기 텍스트 데이터 베이스(TDB)상에 기록된 시작시간과 종료시간을 비교하여 게임의 사용시간을 계산한다(S94). 이어서, 상기 종료시간 및 사용시간을 텍스트 데이터 베이스(TDB)상에 기록한다(S95).
다음에, 상기 클라이언트 컴퓨터(C)에서 텍스트 데이터 베이스(TDB)상에 기록된 종료시간 및 사용시간을 상기 웹 서버(WS) 및 미들 서버(MS)로 각각 전송한다(S96).
이어서, 상기 웹 서버(WS) 및 미들 서버(MS)로의 전송시 예러가 발생되는가를 판정한다(S97).
이 판정 결과, 에러가 발생되지 않은 경우에는 상기 웹 서버(WS)상에 탑재된요금 부과모듈(CM)을 통해 요금을 정산한다. 또, 에러가 발생된 경우에는 발생된 에러를 예외 텍스트 데이터 베이스(ETDB)상에 기록한다.
도 5를 이용해서 미들 서버(MS)의 동작을 상세히 설명한다.
도 5에 나타낸 바와 같이, 미들 서버(MS)는 각 클라이언트 컴퓨터(C)로부터 전송되는 게임의 시작시간, 종료시간 및 사용시간을 수신한다(S100).
다음에, 상기 미들 서버(MS)는 각 클라이언트 컴퓨터(C)의 사용시간을 합산하여 총 사용시간을 상기 웹 서버(WS)로 전송한다(S101). 또, 각 클라이언트 컴퓨터(C)의 예외 텍스트 데이터 베이스(ETDB)를 검색한다(S102).
이어서, 상기 미들 서버(MS)는 각 클라이언트 컴퓨터(C)의 예외 텍스트 데이터 베이스(ETDB)상에 데이터가 존재하는가를 판정한다(S103).
이 판정 결과, 상기 클라이언트 컴퓨터(C)의 예외 텍스트 데이터 베이스(ETDB)상에 데이터가 존재하지 않는 경우에는 상기 웹 서버(WS)상에 탑재된 요금 부과모듈(CM)을 통해 요금을 정산한다.
또한, 상기 클라이언트 컴퓨터(C)의 예외 텍스트 데이터 베이스(ETDB)상에 데이터가 존재하는 경우에는, 상기 클라이언트 컴퓨터(C)에서 실행된 게임의 총 사용시간을 집계하고(S104), 상기 웹 서버(WS)로 전송된 총 사용시간과 비교하여 그 차이만큼을 오프라인 상에서 정산한다(S105).
다음에, 상기 미들 서버(MS)는 상기 클라이언트 컴퓨터(C)의 예외 텍스트 데이터 베이스(ETDB)상에 존재하는 데이터를 삭제한다(S106).
다음에, 본 발명에서 발생되는 에러는 다음과 같다.
먼저, 클라이언트 컴퓨터(C)상에 설치된 각종 게임은 인터넷(IN)에 접속되지 않은 상태에서는 실행되지 않는다. 즉, 각종 게임이 클라이언트 컴퓨터(C)상에서 실행될 때에는 인터넷(IN)에 접속되어 있다.
그러나, 게임의 실행 도중에 인터넷(IN) 접속이 강제로 혹은 사고로 종료되는 경우 발생되는 에러, 즉 게임의 사용기록은 각 클라이언트 컴퓨터(C)의 예외 텍스트 데이터 베이스(ETDB)상에 저장된 후, 다시 클라이언트 컴퓨터(C)가 인터넷(IN)에 접속되면 웹 서버(WS)로 전송된다.
또한, 클라이언트 컴퓨터(C)가 일정시간 이상 인터넷(IN)과 접속되지 않는 경우 발생되는 에러는, 게임방에 설치된 미들 서버(MS)로 이상신호를 송출한다.
또, 클라이언트 컴퓨터(C)의 각종 기록이 웹 서버(WS)로는 전송되었지만, 미들 서버(MS)로는 전송되지 않은 경우 발생되는 에러는, 각 클라이언트 컴퓨터(C)의 예외 텍스트 데이터 베이스(ETDB)상에 저장된 후 상기 미들 서버(MS)와 접속시 상기 전송된다.
또한, 1일, 일주일 등과 같이 주기적으로 미들 서버(MS)와 웹 서버(WS)에 저장된 사용시간을 비교하여 차이가 발생되는 경우에는 각 클라이언트 컴퓨터(C)의 텍스트 데이터 베이스(TDB)에 저장된 기록을 토대로 동기화 한다. 또, 각 클라이언트 컴퓨터(C)의 텍스트 데이터 베이스(TDB)에 저장된 기록은 1개월, 3개월, 1년 등과 같이 일정기간 동안 보존한다.
그리고, 각 클라이언트 컴퓨터(C)에 할당되어 있는 고유의 IP 및 ID, 예컨대 IP는 동일하지만 ID가 다른 경우에는 클라이언트 컴퓨터(C)에 설치된 각종 게임중인증을 필요로 하는 게임은 실행되지 않는다.
본 발명에 의한 요금 부과단계는 다음과 같다.
기본적으로, 게임의 사용시간은 1분을 기준으로 하여 요금을 부과하고, 1분 미만이면 절삭하여 요금 계산에서 제외시킨다. 예컨대, 동일한 게임의 사용시간이 55분 30초인 경우, 게임에 부과되는 요금은 55분에 대한 요금만 계산하고, 30초에 대해서는 요금을 부과하지 않는다.
또한, 게임의 사용시간에 대한 요금의 부과는, 각 클라이언트 컴퓨터(C)마다 행하지 않고, 미들 서버(MS)마다 행한다. 즉, 각각 클라이언트 컴퓨터(C)가 접속되어 있는 미들 서버(MS)에 요금을 부과한다.
또, 각 클라이언트 컴퓨터(C)에 설치된 게임의 종류에 따라 요금을 차별화 한다. 즉, A 게임의 경우 분당 사용료가 2원, B 게임의 경우 분당 사용료를 1원, C 게임의 경우 무료 등 게임의 종류별로 사용 요금을 차등 부과할 수 있다.
그리고, 각 게임방마다 설치된 미들 서버(MS)별로 특정 게임의 사용시간이 소정의 기준 시간을 초과하는 경우에는 요금 할인이 적용된다. 예컨대, 갑이라는 게임방에 설치된 미들 서버(MS)를 통해 각 클라이언트 컴퓨터(C)에서 A라는 게임이 일정시간, 예컨대 500시간 이상 사용되는 경우에는 갑이라는 게임방에 부과되는 요금의 50% 또는 2000시간 이상인 경우에는 부과 요금의 75%를 감면하거나 또는 4000시간을 초과할 경우 게임의 사용에 따른 부과 요금을 면제해 준다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 의하면 각종 게임을 무료로 게임방에 설치할 수 있으므로, 사용자들에게 다양한 게임을 제공할 수 있다는 효과가 있다. 또한, 게임의 사용에 따른 비용만을 지불하기 때문에, 게임의 구매에 따른 비용의 지출을 최소화 할 수 있다는 효과도 있다.또한, 인터넷 장애 등으로 인한 온라인 요금부과의 어려움을 해소할 수 있는 효과도 있다.

Claims (3)

  1. 복수의 클라이언트 컴퓨터(C)가 랜(LAN)을 통해 미들 서버(MS)에 접속되어 있고, 상기 미들 서버(MS)는 인터넷(IN)을 통해 웹 서버(WS)에 접속되어 있으며, 상기 웹 서버(WS)에서 전송되는 인증 데이터에 의해 상기 클라이언트 컴퓨터(C)에 설치된 각종 게임이 실행되는 인터넷을 이용한 게임의 제공방법에 있어서,
    각종 기록매체 또는 인터넷을 통해 상기 클라이언트 컴퓨터(C)에, 상기 게임의 시작시간과 종료시간 및 사용시간을 기록하기 위한 텍스트 데이터베이스(TDB)와 상기 게임의 실행도중에 인터넷 접속이 강제로 또는 사고로 종료되는 경우에 발생되는 에러가 기록되는 예외 텍스트 데이터베이스(ETDB) 및 인증 및 감시 프로그램이 설치되는 인증 및 감시 프로그램 설치단계와;
    상기 클라이언트 컴퓨터(C)의 구동에 의해 상기 인증 및 감시 프로그램이 활성화되면서 상기 컴퓨터에 할당된 IP 또는 ID의 유무를 검출하거나, 또는 IP 및 ID를 설정하는 환경 설정단계와;
    상기 클라이언트 컴퓨터(C)상에서 검출 또는 설정된 IP 및 ID를 상기 웹 서버(WS)에서 수신하는 수신단계와;
    상기 웹 서버(WS)에 설치된 인증모듈(AM)을 이용하여 수신된 IP 및 ID를 인증하여 상기 클라이언트 컴퓨터(C)로 인증 데이터를 전송하는 인증단계와;
    상기 인증 데이터에 의해 상기 클라이언트 컴퓨터(C)에서 실행되는 게임의 시작시간, 종료시간 및 사용시간과 상기 미들 서버(MS)에서 집계된 각 클라이언트 컴퓨터(C)의 사용시간을 수신한 후, 상기 클라이언트 컴퓨터(C)의 예외 텍스트 데이터베이스(ETDB)상에 데이터가 존재하지 않는 경우에는 상기 웹 서버(WS)에 설치된 요금 부과모듈(CM)을 이용하여 요금을 부과하고, 상기 예외 텍스트 데이터베이터스(ETDB)상에 데이터가 존재하는 경우에는 상기 클라이언트 컴퓨터(C)에서 실행된 게임의 총 사용시간을 집계하고 상기 웹 서버(WS)로 전송된 총 사용시간과 비교하여 그 차이만큼을 정산하는 요금 계산단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임의 제공방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 요금 계산단계는,
    상기 클라이언트 컴퓨터(C)에서 상기 게임의 실행도중에 인터넷 접속이 강제로 또는 사고로 종료된 후, 상기 클라이언트 컴퓨터(C)의 재부팅시에 발생하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임의 제공방법.
  3. 삭제
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