KR100479337B1 - 온라인 게임 과금 처리 시스템 및 그 방법 - Google Patents

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KR100479337B1 KR10-2002-0044621A KR20020044621A KR100479337B1 KR 100479337 B1 KR100479337 B1 KR 100479337B1 KR 20020044621 A KR20020044621 A KR 20020044621A KR 100479337 B1 KR100479337 B1 KR 100479337B1
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Abstract

본 발명은 온라인 게임 과금 처리 시스템 및 그 방법에 관한 것으로서, 구체적으로는 인증 및 정산 기능을 포함하는 빌링 서버를 구비하고, 클라이언트컴퓨터가 유료 게임서버 접속 시에 상기 빌링서버가 인증 및 정산 기능을 수행함으로써 기존의 게이트웨이를 필요로 하지 않는 온라인 게임 과금 처리 시스템 및 방법에 관한 것이다. 본 발명은 온라인 게임을 실행하는 다수의 클라이언트컴퓨터, 온라인 게임 데이터를 제공하는 게임서버, 상기 클라이언트컴퓨터와 게임서버간의 접속시간을 정산하는 빌링서버를 포함하는 네트워크 시스템에서, 상기 빌링서버는 클라이언트컴퓨터로부터 인증정보를 수신하여 사용자 인증을 하는 단계와; 상기 인증된 클라이언트컴퓨터에 사용자 인증 승인 정보를 전송하여 클라이언트컴퓨터가 게임서버가 직접 접속을 이루도록 하는 단계와; 상기 접속 시간을 정산하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

온라인 게임 과금 처리 시스템 및 그 방법{System and Method For Accounting A On-line Game}
본 발명은 온라인 게임 과금 처리 시스템 및 그 방법에 관한 것으로서, 구체적으로는 인증 및 정산 기능을 포함하는 빌링 서버를 구비하고, 클라이언트컴퓨터가 유료 게임서버 접속 시에 상기 빌링서버가 인증 및 정산 기능을 수행함으로써 기존의 게이트웨이를 필요로 하지 않는 온라인 게임 과금 처리 시스템 및 방법에 관한 것이다.
인터넷 사이트 중에는 온라인 게임 사이트와 같은 유료 사이트가 존재한다. 이러한 유료 사이트가 제공하는 컨텐츠를 사용하는 클라이언트는 사용 대가로서 비용을 지불하게 된다. 비용 결제 방식으로는 일정한 기간동안 무한대로 사용할 수 있는 정액제와 사용한 시간만큼 지불하는 방식이 일반적이다. 기존의 인터넷 유료컨텐츠를 제공하는 서버에서는 별도의 과금 프로세스가 없었기 때문에 정액제만을 사용해 왔다. 하지만, 클라이언트별로 사용시간이 다름에도 같은 돈을 지불해야 했던 정액제의 문제점을 해결하고자 유료 사이트를 사용한 시간만큼 사용 금액을 지불하는 방식이 등장하였다.
한편, 서버 부하를 줄이면서 유료사이트 사용 시간에 따라 사용금액을 지불하는 시스템으로서 대한민국 특허공보 제 2002-0017514 호는 인증과 과금기능을 수행하는 게이트웨이 시스템을 게시하고 있다.
도 1 은 상기한 종래 기술의 네트워크 구성도를 나타낸다. 도면을 참조하여 설명하면, 클라이언트컴퓨터(100)가 유료사이트서버(300)에 접속하기 위해서는 게이트웨이(200)를 반드시 거쳐야 한다.
게이트웨이(200)는 클라이언트컴퓨터(100)가 유료사이트(300)에 접속한 시간을 체크하여 그 시간에 따라 사용요금을 부과하는 것이다. 클라이언트컴퓨터(100)가 유료사이트서버(300)에 실제로 접속하고 있는지를 검사하기 위해서는 클라이언트컴퓨터(100)와 유료사이트서버(300) 사이에 접속 여부를 결정하고 그 시간을 체크하는 게이트웨이(200)가 필수적이다. 게이트웨이(200)를 경유하는 방식의 개발로 유료사이트서버(300)는 본연의 콘텐츠 제공 서비스에만 치중할 수 있으므로 서버의 부하를 줄이는 효과가 있다.
그러나 게이트웨이(200)를 경유하는 방식은 유료사이트서버(300)가 제공하는 서비스의 품질을 속도 면에서 크게 저하시키고, 이용자수 증가에 따라 게이트웨이(200)를 추가적으로 설치해야 하는 문제가 있었다. 특히, 유료사이트서버(300)가 게임서버인 경우에는 게임 데이터 전송 속도가 매우 중요한데 게이트웨이를 경유하는 방식으로는 게임 데이터 전송 속도의 한계를 극복할 수 없었다. 또한, 게이트웨이(200)는 실제로 클라이언트컴퓨터(100)와의 부하 및 유료사이트서버(300)와의 부하로 결국은 2 배의 부하를 처리해야 하는 문제가 발생한다.
한편, 게이트웨이(200)를 경유하지 않고 유료사이트서버(300)에 자체적으로 인증 및 과금 기능을 수행하고자 하는 경우에 유료사이트서버(300)가 제공하는 컨텐츠의 소스변경이 필수적이나, 컨텐츠 저작권 문제 등과 관련하여 과금 기능 추가에 어려운 점이 있다. 특히, 유료사이트서버(300)가 외국에서 수입한 게임을 제공하는 게임서버인 경우 외국에서 수입한 게임서버의 서버 소스는 상당한 고가이거나 극비사항이기 때문에 게임서버 구매업체에게 제공하지 않는 것이 상례이며 제공된다고 하여도 구매업체에서 임의로 그 소스를 변경할 수 없는 경우가 대부분이다. 따라서 게임서버의 경우에는 클라이언트의 사용시간을 체크하기 위해서는 어쩔 수 없이 게이트웨이를 설치하여 그 시간을 정산해야 했다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 창안된 것으로서, 클라이언트컴퓨터는 게이트웨이를 경유하지 않고 게임서버에 접속하고, 클라이언트컴퓨터는 빌링서버와 독자적으로 인증 및 과금 기능을 수행하는 네트워크 시스템을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 다른 목적 및 장점들은 하기에 설명될 것이며, 본 발명의 실시에 의해 알게 될 것이다. 또한, 본 발명의 목적 및 장점들은 특허청구범위에 나타낸 수단 및 조합에 의해 실현될 수 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 온라인 게임 과금 처리 방법에 따르면, 온라인 게임을 실행하는 클라이언트컴퓨터, 온라인 게임 데이터를 제공하는 게임서버, 상기 클라이언트컴퓨터와 게임서버간의 접속시간을 정산하는 빌링서버를 포함하는 네트워크 시스템에 있어서, (1)클라이언트컴퓨터가 온라인 게임프로그램을 실행하고, 클라이언트로부터 아이디와 비밀번호를 포함하는 인증정보를 입력받는 단계; (2)상기 클라이언트컴퓨터가 입력받은 상기 인증정보를 암호화하여 빌링서버에 전송하는 단계; (3)상기 빌링서버가 전송받은 암호화된 상기 인증정보를 복호화하는 단계; (4)상기 빌링서버가 복호화한 상기 인증정보를 사용자 DB에 저장된 등록 사용자의 데이터와 비교하여 사용자 인증 여부를 판단하고, 인증 여부가 성공일 경우 접속 로그(log) 기록을 생성하여 접속 시작시간을 기록하는 단계; (5)상기 빌링서버가 상기 클라이언트컴퓨터의 사용자 인증에 대한 판단 결과를 상기 클라이언트컴퓨터로 전송하는 단계; (6)상기 클라이언트컴퓨터가 상기 빌링서버로부터 상기 판단 결과를 사용자 인증 성공이라고 수신하면 상기 게임서버로 게이트웨이의 경유없이 직접 접속하는 단계; (7)상기 클라이언트컴퓨터가 상기 게임서버에 접속한 이후로, 상기 게임서버와 접속상태가 지속적으로 유지되고 있음을 나타내는 폴링데이터를 일정주기로 생성하여 상기 빌링서버로 통보하는 단계; (8)상기 클라이언트컴퓨터와 상기 게임서버가 접속 해제시 상기 클라이언트컴퓨터는 상기 빌링서버로 접속 해제시간을 전송하는 단계; 및 (9)상기 빌링서버가 상기 클라이언트컴퓨터로부터 상기 접속 해제시간을 수신할 경우 상기 접속 해제시간에 근거하여 상기 클라이언트컴퓨터와 상기 게임서버간의 접속시간을 정산하고, 상기 클라이언트컴퓨터로부터 상기 접속 해제시간을 수신받지 못하고 상기 단계(7)의 일정주기 내로 상기 폴링데이터를 수신받지 못할 경우, 마지막 폴링데이터의 수신시간에 상기 일정주기 시간을 더한 시간을 접속 해제시간이라 판단하여 상기 클라이언트컴퓨터와 상기 게임서버간의 접속시간을 정산하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 온라인 게임 과금 처리 시스템에 따르면, 온라인 게임을 실행하는 다수의 클라이언트컴퓨터, 온라인 게임 데이터를 제공하는 게임서버, 상기 클라이언트컴퓨터와 게임서버간의 접속시간을 정산하는 빌링서버를 포함하는 네트워크 시스템에 있어서, 클라이언트로부터 아이디와 패스워드를 포함하는 사용자 인증정보를 입력받기 위한 인터페이스 수단과, 입력받은 상기 인증정보를 암호화하는 수단과, 상기 빌링서버와 상기 인증정보 및 상기 게임서버와의 접속 상태를 나타내는 폴링데이터를 송수신하는 빌링서버 통신 수단과, 상기 사용자 인증이 통과된 경우에 한하여 상기 게임서버와 직접 게임 데이터를 송수신하는 게임서버 통신 수단과, 상기 게임서버와 접속상태가 지속적으로 유지되고 있음을 나타내는 폴링데이터를 일정주기로 생성하는 수단을 포함하는 클라이언트컴퓨터; 및 상기 클라이언트컴퓨터로부터 사용자 인증을 요청받아 사용자 인증의 성공 여부를 전송하고, 상기 클라이언트컴퓨터로부터 상기 게임서버와의 접속 해제시간을 전송받아 상기 클라이언트컴퓨터와 상기 게임서버간의 접속시간을 정산하고, 상기 접속 해제시간을 전송받지 못할 경우 마지막 폴링데이터의 수신시간에 상기 일정주기 시간을 더한 시간을 접속 해제시간이라 판단하여 상기 클라이언트컴퓨터와 상기 게임서버간의 접속시간을 정산하는 빌링서버를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
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이하 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 바람직한 실시예들을 상세히 설명하기로 한다. 설명의 편의상 유료사이트를 제공하는 서버는 서비스 제공 속도가 가장 중요시되는 게임서버로 한정하여 설명한다. 하지만, 본 발명이 반드시 게임서버에 한정되는 것은 아니다.
도 2 는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 빌링서버를 구비한 네트워크 시스템의 구성도를 나타낸다. 도면을 참조하면, 본 발명의 네트워크 시스템은 클라이언트컴퓨터(100), 게임서버(400), 빌링서버(500)가 네트워크망(600)에 의해 연결되어 있다.
클라이언트컴퓨터(100)는 본 발명에 따라 게임서버(400)로 게임데이터를 송수신하는 인터넷 엔드 유저측의 컴퓨터로서, 랩탑 컴퓨터나 핸드헬드 PC를 채택하는 것이 바람직하지만 반드시 이에 한정되는 것은 아니며 네트워크망을 통해 데이터를 송, 수신할 수 있는 모든 정보통신단말을 포함하는 것으로 해석되어야 한다. 따라서, 셀룰러폰, PCS, PDA 도 클라이언트컴퓨터(100)가 될 수 있다.
또한, 클라이언트컴퓨터(100)는 통상적인 시스템 구성 요소로서 컴퓨터 시스템을 전체적으로 관리, 제어하는 운영 체제(OS : Operating System) 프로그램을 포함한다.
게임서버(400)는 클라이언트컴퓨터(100)에게 온라인 게임 데이터를 송수신하고 게이머들의 온라인 게임을 중계하는 역할을 담당하는 온라인 게임 업체측 서버로서, 온라인 게임인 리니지나 포트리스 등과 같이 게이머들이 온라인 상에서 실시간 게임을 수행할 수 있도록 그 툴을 제공하는 게임 업체측 서버를 지칭한다.
빌링서버(500)는 클라이언트컴퓨터(100)가 게임서버(400)에 접속하기 위한 인증 및 과금 기능을 수행하는 서버를 통칭하는 것으로서, 중앙처리장치, 램(RAM), 롬(ROM), 단말기 인터페이스, 데이터 기억장치 등을 포함하는 대용량 컴퓨터 시스템이다. 일반적으로 상당한 양의 메모리와 처리 능력을 갖춘 전통적인 개인 컴퓨터나 워크스테이션이 서버 컴퓨터로 사용될 수 있다.
또한, 빌링서버(500)는 접속한 클라이언트컴퓨터(100)가 증가함에 따라 정보처리나 데이터베이스 탐색에 있어 엄청난 양의 수학적 계산을 실행함으로써 대량의 업무처리를 할 수 있다. 주로 인텔사에서 생산되는 펜티엄 마이크로프로세서가 중앙처리장치로 사용될 수 있다.
빌링서버(500)는 인증서버와 과금서버로 물리적으로 분리하여 구현될 수도 있으나 빌링서버(500)는 이들을 통칭하는 명칭이다.
네트워크망(600)은 상기 클라이언트컴퓨터(100), 게임서버(400), 빌링서버(500)를 공통으로 접속하여 상호간에 데이터 통신을 수행하도록 하는 것으로, 유/무선 인터넷망, 공중 전화망(PSTN), 이동 통신망 등이 이용될 수 있다. 다만, 이하에서는 설명의 편의상 네트워크망(600)이 유선 인터넷망이고, 상기 클라이언트컴퓨터(100)가 퍼스널 컴퓨터인 경우를 대표적인 실시예로 들어 본 발명을 설명한다. 그러나, 본 발명이 반드시 이러한 예로 한정되는 것이 아님은 물론이다.
도 3 은 본 발명의 바람직한 실시예에 따라 클라이언트컴퓨터(100)와 빌링서버(500)의 기능적 구성도를 나타낸다. 도면을 참조하면, 본 발명에 따른 클라이언트컴퓨터(100)는 게이머와의 인터페이스모듈(110), 게이머의 인증정보를 암호화하는 암호화모듈(120), 게임서버와 접속상태가 유지되고 있음을 나타내는 폴링데이터를 일정한 시간 주기로 생성하는 폴링데이터생성모듈(130), 빌링서버통신모듈(140), 게임서버통신모듈(150)을 포함한다. 상기 모듈들은 컴퓨터에 의해 독출될 수 있도록 프로그램화하여 온라인게임 프로그램과 더불어 판매하여 클라이언트컴퓨터(100)에 설치될 수 있다. 또한, 네트워크망(600)을 통하여 클라이언트컴퓨터에 플러그인(plug-in) 프로그램으로 설치될 수 있다.
빌링서버(500)는 클라이언트컴퓨터(100) 및 게임서버(400)와 통신을 하기 위한 통신모듈(510), 클라이언트의 인증정보를 복호화 하는 복호화모듈(520), 복호화된 인증정보로 인증을 행하는 인증모듈(530), 등록된 클라이언트 인증정보 및 기타 클라이언트 정보를 포함하는 사용자DB(535), 클라이언트컴퓨터와 게임서버(400)간의 접속시간을 체크하여 정산하는 정산모듈(540)을 포함한다.
또한, 클라이언트컴퓨터(100)와 빌링서버(500)는 각 모듈간의 데이터 송수신 및 상호작용을 제어하기 위한 제어모듈(미도시)을 별도로 포함하여 각 시스템의 실행 우선순위, 오버플로우 해결, 인터럽트 등의 기능을 담당하게 할 수 있다.
상기 각 모듈간의 데이터 송수신 및 상호작용을 명확하게 설명하기 위하여 도 4 를 참조하여 설명한다.
이하, 설명에 있어서 클라이언트는 자신의 컴퓨터 시스템을 이용하여 네트워크망(600)을 통해 게임서버(400) 및 빌링서버(500)에 대해 각종 동작을 하게 되나, 설명의 편의상 클라이언트(사용자)가 직접 게임서버(400) 및 빌링서버(500)에 특정 동작을 수행하는 것처럼 기술하는 경우가 있다. 그러나 이 경우에도 클라이언트는 데이터 통신 수단이 구비된 컴퓨터 시스템을 개재하여 특정 동작을 수행하는 것으로 이해하여야 한다.
도 4 는 본 발명의 바람직한 실시예에 따라 클라이언트컴퓨터(100)가 게임서버(400)에 접속하여 게임을 실행하는 과정을 나타내는 흐름도이다.
도면을 참조하면, 클라이언트는 게임프로그램을 실행한다(단계 S10). 본 발명의 바람직한 실시예에 따라 클라이언트컴퓨터(100)에서 실행되는 상기 모듈의 클라이언트용 프로그램은 상기 게임프로그램에 첨부되어 실행되는 것이 바람직하다. 게임프로그램 실행과 동시에 상기 모듈을 포함하는 클라이언트용 프로그램은 같이 실행되어 동작한다. 따라서 게임 프로그램 실행과 동시에 클라이언트컴퓨터(100)의 빌링서버통신모듈(140)은 빌링서버(500)와 별도의 TCP/IP 소켓(socket)을 생성 유지한다.
클라이언트가 온라인 게임을 즐기기 위하여 게임서버(400)에 접속하고자 하는 경우 인터페이스모듈(110)은 로그인 화면을 출력하여 사용자 인증정보를 입력받는다(단계 S120). 경우에 따라 온라인 게임만이 가능한 게임은 게임프로그램 실행과 동시에 사용자 로그인 화면을 출력시킬 수 있다.
클라이언트 인증정보는 일반적으로 인증식별자(ID) 및 비밀번호(PASSWORD) 로 구성한다. 사용자 인증정보가 입력되면 네트워크망(600)을 통해 사용자 인증정보가 유출되는 것을 방지하기 위하여 암호화모듈(120)은 이를 암호화한다(단계 S14).
암호화 기술로는 공개키와 개인키를 획득하여 암호화 알고리즘을 수행하는 RSA 등이 사용될 수 있으나, 반드시 이에 한정되지 아니하고 암호화 기술로서 통용되는 모든 알고리즘이 사용 가능하다. 다만, 암호화 기술은 네트워크 분야의 공지, 공용의 기술이므로 상세한 설명은 생략한다.
사용자 인증정보가 암호화되면 빌링서버통신모듈(140)은 상기 암호화된 인증정보를 빌링서버(500)에 전송한다(단계 S16). 즉, 클라이언트컴퓨터(100)는 게임서버(400)에 접속하기 전에 먼저 빌링서버(500)의 인증을 통과해야 한다.
전송된 인증정보는 네트워크망(600)을 통해 빌링서버(500)에 수신된다(단계 S18). 인증정보 수신은 빌링서버(500)의 통신모듈(510)에 의해서 이루어진다. 인증정보가 정확히 수신되면 빌링서버(500)는 복호화모듈(520)을 통하여 암호화된 인증정보를 복호화 시킨다(단계 S20). 복호화 하는 기술 역시 당업계의 공지, 공용한 기술이므로 상세한 설명은 생략한다.
복호화모듈(520)에 의해서 사용자 인증정보의 복호화가 완료되면 인증모듈(530)에 의해 사용자 인증을 실행한다. 사용자 인증은 사용자 DB(535)에 등록되어 있는 사용자 인증정보와 전송된 사용자 인증정보를 비교하는 절차로서 수행한다. 따라서, 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면 유료 온라인 게임을 이용하고자 하는 클라이언트는 자신의 인증정보를 회원가입 등의 절차를 통하여 사용자DB(535) 에 등록시키는 단계가 필수적이다.
사용자 인증이 통과되어 정당한 사용자 승인이 이루어지면, 정산모듈(540)은 접속한 클라이언트의 접속 로그(log) 기록을 생성한다(단계 S24). 접속 로그의 생성과 동시에 기록되는 시간은 클라이언트컴퓨터(100)가 게임서버(400)로의 접속 시작시간으로 해석될 수 있다. 접속 로그(log) 기록은 사용자DB(35)에 사용자 ID 기준의 관계형 데이터베이스 형식으로 저장할 수 도 있고, 별도의 접속 로그 기록 데이터베이스를 구축할 수도 있다.
접속 로그(log) 기록에는 클라이언트컴퓨터(100)의 빌링서버(500) 접속시간 내역이 포함된다. 예를 들면, 접속 로그(log)의 생성과 동시에 기록되는 접속 시작시간, 일정 주기로 빌링서버(500)가 클라이언트컴퓨터(100)로부터 전송받은 폴링데이터 수신시간 및 클라이언트컴퓨터(100)로부터 마지막으로 전송받는 접속 해제시간이다.
로그기록 생성과 동시에 빌링서버(500)는 사용자 인증이 승인된 정보를 클라이언트컴퓨터(100)에 전송하여 클라이언트컴퓨터(100)와 게임서버(400)간에 접속을 허가한다. 따라서, 클라이언트컴퓨터(100)는 게임서버(400)와 접속을 위하여 별도의 게이트웨이를 경유할 필요 없이 클라이언트컴퓨터(100)와 빌링서버(500)간의 데이터 송수신을 통하여 클라이언트컴퓨터(100)와 게임서버(400)의 직접적인 접속을 이룰 수 있다.
클라이언트컴퓨터(100)는 사용자 인증 승인 정보가 수신되면, 게임서버통신모듈(150)은 게임서버(400)에 접속을 요청하고, 게임서버(400) 접속에 성공하면 온라인 게임을 진행한다(단계 S26, S28, S30). 이 때, 게임서버통신모듈(150)은 게임정보 데이터를 직접 게임서버(400)와 송수신하고 게이트웨이는 개입하지 않는다. 따라서 온라인 게임 데이터 전송 속도를 현저하게 향상시킬 수 있다.
도 5 는 클라이언트컴퓨터(100)가 게임서버(400)에 접속하여 온라인 게임을 실행하고, 빌링서버(500)는 접속시간을 정산하는 과정을 나타내는 흐름도이다.
도면을 참조하면, 클라이언트컴퓨터(100)가 게임서버(400) 접속에 성공하면, 게임서버(400)는 접속해 있는 다수의 클라이언트컴퓨터(100)간에 온라인 게임을 진행시킨다(단계 S50, S52).
한편, 클라이언트컴퓨터(100)의 게임서버통신모듈(150)이 게임서버(400)와 접속 유지 상태에 있으면, 폴링데이터생성모듈(130)은 일정한 주기로 폴링데이터를 생성하고, 빌링서버통신모듈(140)을 이용하여 빌링서버(400)에 상기 폴링데이터를 전송한다(단계 S54).
폴링데이터는 클라이언트컴퓨터(100)가 게임서버(400)와 접속 유지 상태에 있음을 나타내는 정보로서 클라이언트컴퓨터(100)가 게임서버(400)에 접속상태에 있는 경우 소정의 주기로 폴링데이터를 빌링서버(500)에 전송한다.
빌링서버(500)는 상기 폴링데이터를 수신(단계 S56)하여 클라이언트컴퓨터(100)가 게임서버(400)와 접속상태에 있음을 확인하여 접속 로그(log) 기록에 폴링데이터 수신시간을 추가한다.
게임이 종료되거나 클라이언트가 게임 진행을 더 이상 원하지 않는 경우, 클라이언트컴퓨터(100)는 게임서버(400)와 접속을 해제할 수 있다(단계 S58). 접속을 해제하고자 하는 경우 클라이언트컴퓨터(100)는 게임서버(400)에 접속 해제 요청을 하고 게임서버(400)는 이를 수신하여 클라이언트컴퓨터(100)와의 접속을 해제한다(단계 S60).
상술한 바와 같이 게임서버(400)와 접속이 해제되면 클라이언트컴퓨터(100)의 빌링서버통신모듈(140)은 게임서버(400)와의 접속 해제 정보를 빌링서버(500)에 전송하고 정산모듈(540)은 접속해제 로그 기록을 생성하고, 접속시간을 정산한다(단계 S62). 접속해제 로그 기록에는 접속 해제시간이 포함된다.
한편, 단계 S56에서 빌링서버(500)는 클라이언트컴퓨터(100)로부터 폴링데이터가 기준시간 내에 전송되지 않으면 비정상 접속해제로 간주하고 마지막 폴링데이터 도착시간에 상기 기준시간을 합한 시간을 게임서버(400) 접속 해제시간으로 정산한다. 예를 들면, 기준시간은 3분이고 마지막 폴링데이터 도착시간이 17:10 이라고 하면 접속 해제시간은 17:13 으로 정산되는 것이다.
상술한 바와 같이 클라이언트컴퓨터(100)는 게이트웨이를 거치지 않고서도 인증 및 과금 기능을 수행할 수 있을 뿐 아니라 클라이언트컴퓨터(100)는 직접 게임서버(400)에 접속할 수 있으므로 게임 데이터 전송 속도를 향상시킬 수 있다.
이상과 같이, 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술 사상과 아래에 기재될 특허 청구범위의 균등 범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함은 물론이다. 예를 들면, 빌링서버(500)의 인증모듈(530)은 별도의 인증서버로 분리하여 인증기능을 수행하는 것도 가능하다.
이상에서 살펴본 바와 같이 본 발명에 따르면, 클라이언트컴퓨터는 게이트웨이를 경유하지 않고 게임서버와 접속할 수 있으므로, 데이터 전송 속도가 중요한 온라인 게임에 있어서 서비스 품질을 향상시킬 수 있다. 또한, 게임서버측 운영자는 별도의 게이트웨이 구비 없이 게임서버를 운영할 수 있으므로 경제적 이점이 있으며 온라인 게임을 사업화하는 시점도 앞당길 수 있다.
도 1 은 종래의 게임 과금 시스템의 구성도이다.
도 2 는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 네트워크 구성도이다.
도 3 은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 기능적 구성도이다.
도 4 는 본 발명의 바람직한 실시예에 따라 게임 서버에 접속하는 과정을 나타내는 흐름도이다.
도 5 는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 게임 과금 처리 흐름도이다.
<도면 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100 : 클라이언트컴퓨터 400 : 게임서버
500 : 빌링서버 600 : 네트워크망

Claims (6)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. 온라인 게임을 실행하는 클라이언트컴퓨터, 온라인 게임 데이터를 제공하는 게임서버, 상기 클라이언트컴퓨터와 게임서버간의 접속시간을 정산하는 빌링서버를 포함하는 네트워크 시스템에 있어서,
    (1)클라이언트컴퓨터가 온라인 게임프로그램을 실행하고, 클라이언트로부터 아이디와 비밀번호를 포함하는 인증정보를 입력받는 단계;
    (2)상기 클라이언트컴퓨터가 입력받은 상기 인증정보를 암호화하여 빌링서버에 전송하는 단계;
    (3)상기 빌링서버가 전송받은 암호화된 상기 인증정보를 복호화하는 단계;
    (4)상기 빌링서버가 복호화한 상기 인증정보를 사용자 DB에 저장된 등록 사용자의 데이터와 비교하여 사용자 인증 여부를 판단하고, 인증 여부가 성공일 경우 접속 로그(log) 기록을 생성하여 접속 시작시간을 기록하는 단계;
    (5)상기 빌링서버가 상기 클라이언트컴퓨터의 사용자 인증에 대한 판단 결과를 상기 클라이언트컴퓨터로 전송하는 단계;
    (6)상기 클라이언트컴퓨터가 상기 빌링서버로부터 상기 판단 결과를 사용자 인증 성공이라고 수신하면 상기 게임서버로 게이트웨이의 경유없이 직접 접속하는 단계;
    (7)상기 클라이언트컴퓨터가 상기 게임서버에 접속한 이후로, 상기 게임서버와 접속상태가 지속적으로 유지되고 있음을 나타내는 폴링데이터를 일정주기로 생성하여 상기 빌링서버로 통보하는 단계;
    (8)상기 클라이언트컴퓨터와 상기 게임서버가 접속 해제시 상기 클라이언트컴퓨터는 상기 빌링서버로 접속 해제시간을 전송하는 단계; 및
    (9)상기 빌링서버가 상기 클라이언트컴퓨터로부터 상기 접속 해제시간을 수신할 경우 상기 접속 해제시간에 근거하여 상기 클라이언트컴퓨터와 상기 게임서버간의 접속시간을 정산하고, 상기 클라이언트컴퓨터로부터 상기 접속 해제시간을 수신받지 못하고 상기 단계(7)의 일정주기 내로 상기 폴링데이터를 수신받지 못할 경우, 마지막 폴링데이터의 수신시간에 상기 일정주기 시간을 더한 시간을 접속 해제시간이라 판단하여 상기 클라이언트컴퓨터와 상기 게임서버간의 접속시간을 정산하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 과금 처리 방법.
  4. 온라인 게임을 실행하는 다수의 클라이언트컴퓨터, 온라인 게임 데이터를 제공하는 게임서버, 상기 클라이언트컴퓨터와 게임서버간의 접속시간을 정산하는 빌링서버를 포함하는 네트워크 시스템에 있어서,
    클라이언트로부터 아이디와 패스워드를 포함하는 사용자 인증정보를 입력받기 위한 인터페이스 수단과, 입력받은 상기 인증정보를 암호화하는 수단과, 상기 빌링서버와 상기 인증정보 및 상기 게임서버와의 접속 상태를 나타내는 폴링데이터를 송수신하는 빌링서버 통신 수단과, 상기 사용자 인증이 통과된 경우에 한하여 상기 게임서버와 직접 게임 데이터를 송수신하는 게임서버 통신 수단과, 상기 게임서버와 접속상태가 지속적으로 유지되고 있음을 나타내는 폴링데이터를 일정주기로 생성하는 수단을 포함하는 클라이언트컴퓨터; 및
    상기 클라이언트컴퓨터로부터 사용자 인증을 요청받아 사용자 인증의 성공 여부를 전송하고, 상기 클라이언트컴퓨터로부터 상기 게임서버와의 접속 해제시간을 전송받아 상기 클라이언트컴퓨터와 상기 게임서버간의 접속시간을 정산하고, 상기 접속 해제시간을 전송받지 못할 경우 마지막 폴링데이터의 수신시간에 상기 일정주기 시간을 더한 시간을 접속 해제시간이라 판단하여 상기 클라이언트컴퓨터와 상기 게임서버간의 접속시간을 정산하는 빌링서버
    를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 과금 처리 시스템.
  5. 삭제
  6. 삭제
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