KR100415390B1 - 오락 이벤트용 멀티미디어 입출력 인터페이스 장치 및방법 - Google Patents

오락 이벤트용 멀티미디어 입출력 인터페이스 장치 및방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 오락 이벤트에 사용하는 필수적인 시스템으로서 사용자로 하여금 이벤트자체에 관련된 컨텐트를 선택적으로 및/또는 자동적으로 보고 듣게 하며 상품 및/또는 서비스를 주문하고 예약하게 할 수 있다. 시스템은 이벤트에 있거나 이벤트에 접근 가능한 데이터 게이트웨이 및 참여자가 사용하는 다수의 인터페이스 장치를 통합한다. 장치는 참여자에게 이벤트와 직간접으로 관련된 전달 가능한 컨텐트-여기서컨텐트는 통계 및 정보, 실시간 및 녹화 영상 및 음향 피드(feeds), 폐쇄회로 음향 및 영상 컨텐트, 구매 가능한 상품 및 서비스, 합법적인 내기에 대한 정보 및 여론 조사 또는 투표(polling or voting)를 포함하나 여기에 한정되지 않음-에 대한 선택 메뉴를 제공한다. 계좌는 이벤트에 도착시 또는 그 이전에 이미 개설되어 시스템이 참여자 및 참여자의 위치를 확인하고 컨텐트를 개별화하게 한다. 나아가 이것은 이벤트에 참여하는 동안 장치를 통하여 구입한 상품 및 서비스의 대금에 대하여 익명적이면서 무현금(anonymous and cash-less) 처리 방식을 용이하게 한다.

Description

오락 이벤트용 멀티미디어 입출력 인터페이스 장치 및 방법 {MULTIMEDIA I/O INTERFACE DEVICE AND METHOD FOR USE AT ENTERTAINMENT EVENTS}
본 발명은 미디어 및 스포츠 이벤트의 참여자용 정보 인터페이스 시스템에 관한 것이다. 본 발명은 집중형 무선 데이터 게이트웨이 및 복수의 착용 가능한 개인용 컴퓨터 시스템 또는 입출력 인터페이스 장치- 여기서 착용 가능한 개인용 컴퓨터 시스템 또는 입출력 인터페이스 장치는 참여자가 미디어 이벤트 및 참가자와 관계 있는 컨텐트를 자동적으로 및/또는 선택적으로 보고 들을 수 있도록 함-로 이루어진다.
인터넷 사용자의 폭발적 증가와 계속적으로 증가하는 컨텐트에 대한 요구는 어떤 주제에 대한 정보를 키(key)를 한 번 누름으로써 획득 가능하거나 다른 행동 수단을 통하여 쉽게 획득할 수 있는 환경을 창출했다. 오락 산업, 특히 스포츠 및 미디어 회사들은 그들 각자의 조직에 대한 정보를 온라인(on-line)으로 상세하게 제공하여 인터넷상의 선두 주자가 되어 왔다. 예를 들면, 실제적으로 모든 메이저(major) 스포츠 팀 및 스포츠 기업은 이벤트 그 자체와 광고로 상품의 판매를 촉진하는 웹 사이트(web site)를 가지고 있다. 관심있는 팬(fans)들은 좋아하는 팀이나 스포츠와 관계 있는 정보에 대하여 지칠 줄 모르는 갈증을 해소하기 위하여 espn.com 이나 majorleaguebaseball.com을 로그 온(log on)할 수 있다. 개인과 팀 성적, 스케줄, 비디오 및 오디오 클립(video and audio clips) 및 이벤트의 하이라이트(highlights) 등과 같은 것은 일상적으로 사용 가능하다. 그러나, 팬들이 스포츠 또는 오락 이벤트와 같은 이벤트에 참여할 때 그들이 항상 이러한 종류의 정보에 접근할 수는 없으며 실시간 또는 과거의 이벤트 자체에 국한하여 사용 가능한 정보에 접근할 수 없다. 이러한 종류의 정보를 약간 포함하고 있는 하드 카피 프로그램(hard copy program)이 이벤트에서 팔리고 있으나 크기가 제한되고 개별화된 정보를 제공하지 못한다. 전문적인 스포츠 이벤트에 갔다 온 사람들은 누구나 틀림없이, 현장이나 이벤트에서 자신의 눈으로 보거나 귀로 듣는 것외에 해설을 듣거나 리플레이(replay) 장면을 보기 위하여 자신들만의 TV, 라디오 및 스캐너를 가지고 있는 팬을 보았을 것이다. 이러한 것에 대한 이유는 생생하게 보고 장내 방송만을 듣거나 점수판 및/또는 이벤트 활동을 쳐다보면서 이벤트 자체에서 얻을 수 있는 것보다 TV나 라디오 방송이 더 많은 정보를 제공하기 때문이다. 현장의 카메라나 마이크로폰은 일반적으로 사람들이 앉아서 얻을 수 있는 것보다는 더 신뢰할 만한 정보를 제공한다. 그러나, 이것은 시청자가 이런 정보를 제어할 수 없다는 한계가 있다; 그는 단순히 공중파 방송망에 대해 사용 가능한 무엇이든지 보고 듣기만 한다. 게다가 시청자가 시각적으로 손상을 입었다든지 난시청 지역에 있다면 점수판이나 모니터를 볼 수 없을 것이다. 이하에서는 "오락" 이벤트는 스포츠 이벤트, 미디어 이벤트, 또는 다른 적절한 이벤트를 의미한다. 이러한 컨텐트에 대한 요구의 증가는 또한 휴대성(portability)에 대한 요구를 배가시켜 왔다. 처음에는 원거리에 있는 데이터 접속을 위한 소비자의 유일한 선택은 유선 랩탑(laptop), 다음이 셀룰러 모뎀(celluar modem)이었다. 현재는 약간의 제한된 인터넷 접근과 이메일(email)이 가능한 무선 통신 기반을 향해 PDA(Personal Digital Assistant) 와 휴대폰이 나아가고 있지만 이러한 장치는 로버스트 멀티미디어 컨텐트(robust multimedia content)를 전송하기에는 부족한 운영 체제와 단순한 하드웨어의 내재적 제한을 받고 있다. 또한 이런 장치들은 로버스트 컨텐트를 전송하는데 요구되는 WindowsR95, 2000, NT, Linux 또는 Unix 와 같은 표준화된 OS(operating system) 또는 이들 환경에서 실행되는 컴퓨터 응용 실행(computer application running)이 결여되어 있다. 그러나 착용 가능한(wearable computer) 컴퓨터는 휴대성과 강인함 사이의 가교 역할을 한다. 착용 가능한 컴퓨터는 기능적으로 완전한 PC(personal computer) 기반 WindowR이며, 사용자가 그것을 잡거나 올려 놓을 필요 없이 핸즈 프리로 동작하면서 종래 랩탑 컴퓨터의 모든 특징을 제공한다. 뉴만(Newman)등의 미국 특허 제 5,844,824호(이하 "뉴만의 특허"라 함)에서는 그러한 착용 가능한 "핸즈 프리" 컴퓨터를 개시하고 있다. 상기 뉴만의 특허는 참고적으로 본 발명의 명세서에 편입된다. 본 발명의 상세한 설명과 청구범위를 통하여 "핸즈 프리"는 뉴만의 특허에 정의된 동작 수단(activation means)을 지칭한다. 그 컴퓨터는 키보드 입력 또는 동작 장치에 의존하지 않는 신체 착용, 핸즈 프리 컴퓨터 시스템으로 묘사되지만 오히려 핸즈 프리인 다양한 동작 수단을 가진다. 그것은 또한 내장형 마우스(mouse)를 사용할 수 있으며 머리나 손목 착용 디스플레이 또는 심지어 목걸이형 디스플레이를 포함한다. 무선 데이터 네트워크와 통신할 경우, 그러한 컴퓨터는 사용자로 하여금 무선 네트워크의 영향을 받는 물리적 용량(physical volume)의 범위에서 어느 곳에 있는 네트워크라도 접근할 수 있게 한다. 이것은 무수히 새로운 무선 응용(application)에 대한 기회를 창출해 왔다. 그러나, 장비를 임대하거나 지원할 수 없는 그러한 스포츠나 미디어 이벤트의 환경에서, 착용 가능한 컴퓨터는 운영 체제와 하드웨어 플랫폼이 특수한 목적에는 합리적이지 못한 문제나 제한을 가진다. 착용 가능한 컴퓨터는 대부분의 경우에 있어서 특징이 되는 다양한 잠재적인 응용을 수용하도록 유연하게 설계되었다. 반면에 현 상황에서 필요한 것은, 내재적으로 합리적이며 안정한 하드웨어와 결합하는 운영 체제 및 선택적인 응용 소프트웨어 그리고 데이터이며, 운영 체제 및/또는 컴퓨팅 환경은 사용자에 의한 어떠한 구성을 필요로 하지 않으며 또한 불필요한 컨텐트나 부호(code)를 포함하지 않는 것이다. 착용 가능한 컴퓨팅 플랫폼을 독점적인 컨텐트 전송 서비스와 합리적이면서 신뢰성있는 운영 환경 및 하드웨어 플랫폼에 결합함으로써, 이벤트 참여자의 보고 듣는 경험이 매우 강화될 것이다.
따라서, 착용 가능한 컴퓨터나 입출력 인터페이스 장치- 여기서 착용 가능한 컴퓨터나 입출력 인터페이스 장치는 이벤트에 있는 로컬 무선 게이트웨이(local wireless gateway)에 자동적으로 연결시키거나 특별한 기능을 제공하며 사용자에 의해 최소한의 구성이나 또는 전혀 구성이 필요 없음-를 사용하여 이벤트에 참여하는 동안 그러한 이벤트 참가자에게는 이벤트의 특수한 정보에 접근할 필요가 있다.
따라서, 본 발명의 제1 목적은 스포츠나 다른 미디어 또는 오락 이벤트에 사용시 상기의 결함이 없는 착용 가능한 컴퓨터나 입출력 인터페이스 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 제2 목적은 참여하는 동안 이벤트에 대한 정보를 자동적으로 및/또는 선택적으로 보고 듣고 또는 들으며 정보에 반응하는 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 제3 목적은 이벤트와 관련된 폐쇄 회로 방송(closed circuit broadcasts) 및/또는 유사한 정보 방송을 보고 들을 수 있는 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 제4 목적은 이벤트에 참여하는 동안 이벤트에 대한 정보/데이터를 수신하는 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 제5 목적은 이벤트에 참여하는 동안 안전하게 상품이나 서비스를 주문하는 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 제6 목적은 이벤트에 참여하는 동안 차표 예약이나 서비스 예약을 하는 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 제7 목적은 하나의 이벤트에서 실시간 또는 거의 실시간(live or nearly live)의 카메라 피드(feeds)로부터의 서로 다른 카메라 각도에서 선택적으로 정보를 보여주는 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 제8 목적은 이벤트 참여자가 서로 통신할 수 있는 시스템 및 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 제9 목적은 실시간 폐쇄회로 음성 컨텐트(live closed circuit audio content)를 들을 수 있는 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 제10 목적은 이벤트에 참가하는 동안 이벤트의 참여자가 조사나 투표(surveys or polling)에 참가할 수 있는 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 제11 목적은 참여자가 이벤트와 관련된, 안전한 내기(secure gambling bets)를 할 수 있는 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 제12 목적은 운영 체제 및 응용 소프트웨어를 운영하며, 원거리 데이터 전송에 적합한 하드웨어 및 사용자가 필요로 하는 구성을 가지지 않은 채 참여자에게 컨텐트를 제공하는데 필요한 특수한 기능을 가지는 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 상기한 그리고 그 외 다른 목적은 일반적으로 미디어 또는 스포츠 이벤트- 여기서 미디어 또는 스포츠 이벤트는 실시간 및 주문 구동형 기반(live and demand driven basis)에서 사용자로 하여금 독점적인 폐쇄회로 컨텐트를 볼 수 있게 함-를 포함하는 "오락 이벤트"에 사용하는 사용자 지원 컴퓨터 또는 입출력 인터페이스 장치에 의해 달성된다. 이것은 이벤트에 종속되어 있거나 이벤트에 있는 무선 데이터 게이트웨이- 여기서 무선 데이터 게이트웨이는 복수의 개별적인 참여자의 장치와 통신함-에 의해 촉진된다. "사용자 지원(user supported)"은 착용 가능한 컴퓨터 또는 개인에 의해 지지되는 그 밖의 다른 컴퓨터를 포함한다.
본 발명은 스포츠 또는 다른 미디어나 오락 이벤트 및 사설이나 공용 중앙 집중형 유무선 데이터 접근 게이트웨이에 사용하는 착용 가능한 컴퓨터 또는 입출력 인터페이스 장치를 통합하는데 필수적인 방법 및 시스템이다. 그러한 착용 가능한 컴퓨터는 종래 컴퓨터 기술 분야에서 잘 알려져 있다. 뉴만의 특허는 그러한 컴퓨터를 개시한다. 앞서 언급한 바와 같이, 뉴만의 특허와 미국 특허 제 5,305,244호는 본 발명의 상세한 설명 중에 참고적으로 편입된다. 상기 컴퓨터는 머리 또는 다른 부위에 착용 가능한 디스플레이 및 처리 명령(processing commands)을 위한 CPU를 내장한다. 본 발명은 사용자로 하여금 선택적으로, 집합적으로, 자동적으로 또는 상기의 조합으로 이벤트에 대한 컨텐트를 보고 듣게 하며, 다양한 실시간 카메라 피드를 보게 하고, 이벤트와 관련된 상품이나 서비스를 주문하게 하며, 특수한 정보 통계를 찾게 하고, 상기의 수신 정보를 상호 교환하게 하며, 투표에 참여하게 하거나 내기를 할 수 있게 한다. 또한 이벤트 동안이나 이벤트 후에 차표나 서비스를 예약할 수 있게 한다. 부가적으로, 참여자로 하여금 이벤트와 관련된 음식이나 상품을 구입할 수 있게 하며, 구입한 것을 참여자가 있는 장소 또는 다른 픽업(pick up) 장소로 배달할 수 있게 한다.
실제적인 시스템의 토폴로지(topology)는 몇 가지 실시예 중의 하나로 구현할 수 있다. 일 실시예에서, 참여자가 사용하는 컴퓨터는 뉴만의 특허에 개시된 것과 같은 완전한 기능을 수행하는 컴퓨터이다. 이 실시예에서, 컴퓨터 사용 능력(computing power)의 대부분이 참여자에게 달려 있다는 것을 제외하고는 기능성은 모두 같다. 참여자는 디스플레이가 구비된 완전한 기능을 수행하는 컴퓨터를 마음대로 할 수 있다. 상기 컴퓨터는 이벤트 스타디움에 위치하거나 멀리 떨어진 서버(server)와 유선 또는 무선으로 통신을 한다. 서버는 장치- 여기서 장치는 이벤트에 있어서 특수하거나 그런 장치가 없다면 이벤트 외부에 접근 할 수 없는 컨텐트를 사용자가 보고 들을 수 있도록 함-의 인트라넷(intranet) 및 인터넷(internet)게이트웨이로 작용하지만 또한 사용자가 원하면 웹(web)에 연결시킬 수도 있다. 이러한 방법으로, 사용자는 이메일을 확인하고 웹으로부터 정보를 얻거나 이벤트에 특수한 즉 제3의 정보를 얻는다. 장치는 완전한 기능을 수행하는 컴퓨터이기 때문에 USB(Universal Serial Bus) 또는 다른 포트(port)를 구비하여 자신의 또는 조건부로 임대하거나 제공받은 디지털 카메라/레코더와 접속할 수 있고 이벤트에 있거나 있지 않은 타인에게 이메일을 통하여 실시간에 가까운 영상과 음향을 전송한다.
다른 실시예에서, 정보 서버와 처리 능력은 중앙 집중형이 될 수 있다. 이런 타입의 구성은 종래 기술에서 A.S.P. 즉 응용 서비스 제공자(Application Service Provider)로서 알려져 있다. 이러한 방법에서, 장비를 사용하는 참여자는 제한된 범위의 처리 능력(computational power)을 가진 입출력 인터페이스 장치만을 가진다. 이러한 인터페이스는 참여자에게 영상 및 음향 피드백(feedback)을 제공하고 텍스트 및/또는 음향 및/또는 다른 입력을 용이하게 한다. 그러나, 모든 중요한 처리는 중앙 서버/처리기에 의해 행하여진다. 장치는 자체적으로 핸들링 입력(handling input)을 처리하기 위해 내장된 템플릿(template)을 갖는다. 사용자는 웹 포털(web portal)상의 인터페이스와 같은 특수한 정보형을 선택하고 정보를 검색하라는 명령이 중앙 컴퓨터로 보내진다. 중앙 컴퓨터는 지역적 및/또는 원격적으로(locally and/or remotely) 저장된 모든 데이터를 가질 수 있고/ 또는 가지든지 단순히 WWW(World Wide Web)에 연결될 수도 있다. 템플릿은 음향 피드, 영상 피드, 서비스 정보, 스타디움 정보, 선수/팀 정보, 쇼핑 정보 및 요구하는 어떠한 정보와 같은 사용 가능한 정보의 카테고리(categories)를 갖는다. 장치와 중앙 컴퓨터 간의 통신은 잘 알려진 유무선 통신 프로토콜(protocols)중 하나를 사용하여 용이하게 행해진다. 무선 LAN, 셀룰러(cellular), 광대역 CDMA, IR(Internet Router) 및 심지어 아날로그 TV 방송도 모두 잠재적인 프로토콜이다. 이러한 실시예는 장치가 입출력 인터페이스와 전원 장치만을 필요로 하기 때문에 참여자가 사용하거나 착용하는 실제 장치의 비용을 최소화한다.
다른 실시예에서, 장치는 참여자의 좌석이나 참여자의 앞좌석 또는 구조물 근처에 설치될 수 있다. 이러한 방법에서, 사용자는 일체형 또는 부가형 판독기를 통하여 신용카드나 인정된 신분증(ID)을 슬라이딩(sliding)함으로써 지정된 또는 원하는 위치에 도착했을 때 장치를 동작시킬 수 있다. 이와는 달리, 사용자는 개인 식별 번호(pin code)에 펀칭(punching)함으로써, 일체형 또는 부가형 지문 또는 망막 스캐너에 엄지손가락이나 손가락을 누름으로써, 또는 다른 전자적이거나 생체적인 확인 수단을 사용함으로써 장치를 동작시킬 수 있다. 이런 경우나 다른 때에 있어서, 참여자가 티켓을 구입할 경우 고유의 개인 식별 번호나 지문이 결합된 결제 계좌를 개설한다. 사용자가 실제로 장치를 운반하거나 착용할 필요가 없도록장치를 좌석이나 좌석 근처에 설치하는 것이 유리하며, 장치는 낙하나 고속으로부터 보호되며, 장치의 위치가 고정되기 때문에 안정된 통신을 할 수 있다.
또 다른 실시예에서, 장치는 일체형 또는 연결형 컴퓨터를 구비한 포켓형(hand held)이거나 손목 착용형 평판 터치 스크린 (wrist worn flat panel touch screen) 디스플레이일 수도 있다. 이 장치는 옥외 이벤트에서 쉽게 볼 수 있도록 선택적으로 일광(daylight)에 판독할 수 있다. 이 장치는 터치 스크린, 부착형 스타일러스(attached stylus), 통합 지정 도구(integral pointing device), 음성이나 다른 동작 수단을 사용할 것이다. 사용자는 장치를 한 손으로 잡거나 앉아있는 동안에는 무릎이나 좌석에 놓을 수 있고, 또는 손목에 착용하거나 목에 걸 수도 있으며 근처에 세워 놓을 수도 있다. 이와는 달리, 장치는 머리 착용형 디스플레이 및 인터페이스 장치일 수도 있다.
시스템의 사용은 예로써 가장 잘 설명된다. 참여자는 이벤트에 도착하여 장치를 임대하거나 동작시킨다. 사용자는 장치를 획득하기 위해 신용카드를 사용할 수 있다. 네트워크에 연결될 경우 장치는 사용자, 좌석 번호, 신용카드 또는 다른 결제 가능한 계좌 번호가 결합된 고유 코드를 송신한다. 장치가 사용자에 의해 지지될 경우 사용자는 그것을 자기 좌석으로 운반한다. 만약 장치가 좌석에 설치되어 있다면 장치를 동작시키기 위해 PIN(Personal Identification Number;개인 식별 번호) 숫자가 주어지거나 또는 자신의 신용카드를 사용하거나 생체 입력 샘플을 제공할 수도 있다. 이러한 설계는 사용자가 장치를 사용하여 음식/음료, 상품/서비스를 주문하거나 또는 다른 차표나 서비스를 예약하기를 원할 경우, 사용자 자신,좌석 위치 또는 신용카드를 확인하기 위한 정보를 장치에 입력할 필요를 없앨 수 있다. 이런 네트워크는 사설 로컬 네트워크이면서 아무런 신용 정보를 송신하지 않기 때문에 다른 처리 방법보다 본질적으로 더 안전하다. 또한, 이것은 새로운 무현금(cashless) 거래 방법을 허용한다. 결제 계좌는 미리 또는 임대시에 개설되고 고유의 무선 연결이 서버와 구축되어 있기 때문에, 음식/음료, 상품/서비스에 대한 어떠한 구입 대금도 직접 계좌로-여기서 계좌는 참여자의 신용카드 또는 개인이나 회사의 계좌에 의해 보증됨-청구된다. 이것은 또한 인터페이스의 개인화를 허용한다. 장치는 일체형 또는 부가형 전원을 장착하여 이벤트가 진행되는 동안 계속적으로 전원을 공급하거나 배터리 교환과 같은 교체 가능한 수단을 통해 새 것으로 바꿀 수 있다. 이와는 달리, 참여자의 좌석이나 근처에 통합된 커넥터에 의해 전원을 인가하거나 교체할 수 있다. 일단 전원이 인가되면 장치는 자동으로 중앙 서버 컴퓨터와의 연결을 구축한다. 이것은 장치가 입출력 인터페이스 장치이거나 완전한 기능을 갖춘 컴퓨터이거나 관계없이 일어난다. 사용자는 자신이 사용 가능한 선택 메뉴의 탐색을 시작할 수 있다. 예를 들어, 이벤트가 풋볼 게임이라면 사용자는 폐쇄회로 라디오 방송을 듣거나 텔레비젼 방송을 보거나 또는 주전 선수 명단을 보거나 선수 개개인의 정보를 얻거나, 이전 게임을 다시 보거나 경기 시작전 인터뷰를 듣거나 포인트 스프레드(point spread)를 결정하거나 게임의 결과 또는 다른 면에 대한 내기를 할 수 있다. 무료로 또는 추가 수수료로써 사용 가능한 특별한 방송 채널이 있을 수 있으며, 방송 채널을 시스템의 사용자를 위해 부가 가치 정보를 제공한다. 또한 사용자는 서비스 메뉴에서 음식 및/또는 음료를주문하여 자신의 좌석이나 서 있는 곳으로 배달시킬 수 있다. 사용자는 또한 경기중인 팀 또는 일반적인 스포츠에 관련된 의상이나 의복 같은 상품을 주문할 수 있다. 중앙 서버는 사용자의 특수 장치가 전송한 코드에 기초하여 사용자를 식별하고 참여자가 장치를 임대할 때 제공한 데이터와 코드를 서로 연계시킬 수가 있기 때문에 사용자가 그 자신이나 위치 확인을 위한 정보를 입력할 필요가 없다. 음식이나 상품의 주문을 수신하는 사람은 누가 주문을 하였고 위치가 어디인지 자동적으로 안다. 서버와 결부되어 있는 데이터베이스(database)는 특정의 참여자를 확인하는 코드를 수신할 경우 이벤트의 고용인에게 이러한 정보를 제공한다. 이벤트 주위에 몇 개의 스테이션을 설치하고 상품이나 서비스를 요청하는 참여자의 좌석에 가장 가까운 스테이션에 요청을 발송하는 것이 효율상 바람직하다. 또한 중앙 위치에서 이벤트가 끝난 후, 또는 참여자가 입출력 인터페이스 장치를 반환할 때 이벤트에서 구매한 상품들을 가져 갈 수 있고, 따라서 이벤트를 관전하거나 참여하는 동안 구매한 상품을 감시하지 않아도 된다. 또는 이벤트 이후에 고객이 특정한 장소로 상품을 발송할 수 있다. 일단 게임이 시작되면 장치상의 헤드셋(headset) 스피커는 계속적으로 현장의 마이크로폰(microphone)으로부터의 출력을 방송하여 사용자가 어디에 앉아 있든지 마치 가정에서 TV로 시청하는 것처럼 현장의 상황을 들을 수 있다. 이러한 방식에서, 사용자는 실시간 상황을 관전하는 동안, 더 나은 영상 및 음향 방송을 하는 가정에서 게임을 관전하는 것이 이익의 하나라는 것을 깨닫는다. 사용자가 자신의 컴퓨터 또는 입출력 장치를 통하여 어디를 항해하고 있는 지에 관계가 없도록 이러한 특징을 유지하는 것이 유리할 수도 있으며, 현재의게임이나 다른 게임 또는 그 밖의 관련 이벤트에서 진행중인 것에 대한 계속적인 음향 및 가능한 영상 피드백을 사용자는 가지므로, 사용자는 어떠한 상황도 놓치지 않는다. 사용자는 또한 이벤트의 실시간 영상 스트림(stream) 및 개개의 재생(replay) 장면을 보기 위하여 다양한 카메라 화면에서 선택할 수 있다. 이러한 방법에서, 좀 더 멀리 있는 좌석에 앉아 있거나 정면으로 바라볼 수 없는 지역에 있는 사람들도 현장 상황을 잘 볼 수 있다. 예를 들면, 이벤트가 NASCAR 이벤트와 같은 카 레이스(car race)일 경우, 장치 착용자에의 음성 출력은 요즘 카 레이스에서 사용되는 스캐너(scanner)와 유사하게, 참가한 레이싱 팀 중 하나인 드라이버(driver) 및 피트 크루(pit crew)의 무선 채널이 될 수 있다. 이것은 선택적으로 사용자가 가장 좋아하는 팀의 대화를 들을 수 있게 한다. 또한, 장치의 사용자에게만 국지적으로 방송되는 레이스에 관한 토론을 하고 있는 실시간 라디오 방송을 들을 수 있다. 게다가, 사용자는 좋아하는 레이싱 팀으로부터 원격측정 데이터(telemetry data)를 다운로드(download) 받을 수 있다. 이러한 방식에서, 사용자는 차의 곡예(car's performance)를 모니터하거나, 드라이버의 전망을 보거나(계기반에 장착된 카메라를 이용하여) 피트 크루와 드라이버 사이의 대화를 들을 수 있다.
이벤트 중의 어느 때라도 참여자는 시스템을 사용하여 이벤트 동안 또는 이후의 서비스 예약을 할 수 있다. 예를 들면, 사용자가 이벤트 이후에 리무진(limousine)을 예약할 필요가 있거나 식당 또는 스타디움에 있는 클럽에서 저녁 식사를 예약하고 싶다면, 장치를 사용하여 그렇게 할 수 있다.
상술한 바와 같은 구성에 의한 구동제어 시스템에서 도 21(a) ∼ (c)에 표시되어 있는 종래예와 동등하게 제1축용 ∼ 제3축용의 모두에서 기능 1 ∼ 8의 입력신호를, 제1축용에 기능 11 ∼ 18의 출력데이터를, 제2축용에 기능 21 ∼ 24의 출력데이터를, 제3축용에 기능 31 ∼ 32의 출력데이터를 할당하는 경우의 신호선의 배선은 도 9, 도 10에 표시되어 있는 바와 같이 된다.R95, 98, NT 또는 2000 플랫폼을 운영하는 것은 비용면에서 효율적이거나 합리적이지 못할 수가 있는데 이것은 소프트웨어의 문제를 해결하기 위해 전문가를 반드시 파견할 필요가 있기 때문이다. 현재의 형태에서의 운영 체제는 이러한 특수 응용에 사용하기에는 너무 복잡하고 불필요한 기능을 가지고 있다. 따라서, 소프트웨어는 이러한 하드웨어 플랫폼과 응용을 위해 특별히 설계되어야 하며 이벤트에 사용 가능한 특수한 기능을 수행하도록 가능한한 합리적이어야 한다. 하드웨어는 또한 장치의 한정된 기능 설정에 필수적인 구성 요소만을 포함하도록 합리적이어야 한다. 장치는 하드 디스크를 포함하기보다는 ROM이나 플래시 기반 저장장치(flash based storage)를 포함하는 것이 바람직하다. 하드웨어에 운영체제(OS)를 내장하고 하드 디스크의 읽기/쓰기를 제거함으로써 전체적인 시스템의 안정성이 증가하고 또한 유용한 운영 싸이클(cycle)이 증가한다. 이상적으로, 하드웨어는 결점이 거의 없는 셀룰러 폰처럼 동작한다. 어떤 이유로 접속이 끊어질 경우 한 개의 버튼(button)이나 명령으로 장치와 서버와의 접속을 재구축할 수 있다.
여기서 본 발명의 바람직한 최적의 실시예를 기술하였지만 본 발명의 원리와 범위를 벗어나지 않는 수 많은 변형예가 있다.
본 발명은 사용자로 하여금 이벤트에 참가하는 동안 이벤트와 관련된 컨텐트를 선택적으로 및/또는 자동적으로 보고 들을 수 있도록 하며 상품이나 서비스의 주문이나 예약을 할 수 있도록 한다.

Claims (47)

  1. 오락 이벤트의 참여자에게 컨텐트를 전달하는 방법에 있어서,
    상기 참여자가 상기 오락 이벤트에 도착하기 전 또는 도착할 때 상기 참여자의 결제 계좌를 개설하는 단계;
    상기 오락 이벤트 이전 또는 상기 오락 이벤트에서 상기 참여자에게 인터페이스 장치를 제공하는 단계;
    상기 인터페이스 장치와 중앙 데이터 게이트웨이 사이에 통신을 구축하는 단계;
    상기 인터페이스 장치 상에 보여지는 선택 메뉴를 상기 참여자에게 제공하여 사용자가 상기 인터페이스 장치에 통합된 동작 수단에 의해 메뉴에서 항목을 선택할 수 있는 단계; 및
    상기 참여자의 상기 인터페이스 장치에 영상 및 음향 컨텐트를 전달하기 위한 단계
    를 포함하는 컨텐트 전달 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 인터페이스 장치가 착용 가능한 컴퓨터인 컨텐트 전달 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 인터페이스 장치가 응용 서비스 제공자와 통신하는 입출력 장치인 컨텐트 전달 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 인터페이스 장치가 영상 및 음향 정보를 전달할 수 있는 컨텐트 전달 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 통신이 양방향 유선 또는 무선 통신인 컨텐트 전달 방법.
  6. 상기 메뉴에서 상기 항목의 선택이 영상을 포함하는 컨텐트 전달 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 메뉴에서 상기 항목의 선택이 음향을 포함하는 컨텐트 전달 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 메뉴에서 상기 항목의 선택이 원문 정보 또는 그림 정보 또는 상기의 조합을 포함하는 컨텐트 전달 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 메뉴에서 상기 항목의 선택이 합법적인 내기를 거는 것을 포함하는 컨텐트 전달 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 메뉴에서 상기 항목의 선택이 여론 조사 또는 투표를 포함하는 컨텐트 전달 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 인터페이스 장치가 핸즈 프리 동작 사용자 지원 컴퓨터인 컨텐트 전달 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    참여자가 유사한 장치를 소지한 다른 참여자와 통신할 수 있는 컨텐트 전달 방법.
  13. 오락 이벤트의 사설 정보 게이트웨이에 접근하기 위해 참여자가 사용하는 시스템에 있어서,
    상기 오락 이벤트의 참여자에게 멀티미디어 컨텐트를 선택적으로 전달하는 수단;
    상기 오락 이벤트에 참여하는 동안 상기 컨텐트를 선택적으로 보고 들을 수 있는 참여자용 수단;
    상기 참여자 및 상기 참여자의 지불 수단(payment instrments)에 관한 특정 정보를 입력하거나 입력할 필요가 없는 적절한 방식으로 상기 오락 이벤트와 관련된 상품 및 서비스를 사용자가 주문할 수 있도록 하는 수단;
    상기 참여자의 좌석이나 위치에 상기 상품 및 서비스를 배달하도록 하는 수단;
    상기 참여자가 상기 오락 이벤트에서 퇴장하는 때를 포함하는 어떤 지정된 시간에 상기 상품 및 서비스를 받을 수 있도록 하거나 상품 및 서비스를 배달시킬 수 있도록 하는 수단을 포함하는 시스템.
  14. 미디어 및 스포츠 이벤트 참여자에 의한 부가 가치 컨텐트를 시청과 상호 작용을 용이하게 하는 장치에 있어서,
    상기 이벤트에 사용 가능한 또는 상기 이벤트의 데이터 게이트웨이; 및
    복수의 참여자를 위한 사용자 인터페이스 장치를 포함하는 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 컨텐트가 실시간 및 녹화 음향을 포함하는 장치.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 게이트웨이가 무선 데이터 게이트웨이인 장치.
  17. 제14항에 있어서,
    상기 게이트웨이가 유선 데이터 게이트웨이인 장치.
  18. 제14항에 있어서,
    상기 컨텐트가 상기 이벤트에 대한 합법적인 도박 정보 및 내기 정보를 포함하는 장치.
  19. 제14항에 있어서,
    상기 컨텐트가 여론조사 또는 투표를 포함하는 장치.
  20. 제14항에 있어서,
    상기 컨텐트가 실시간 및 녹화 영상을 포함하는 장치.
  21. 제14항에 있어서,
    상기 컨텐트가 푸시 컨텐트(pushed content)를 포함하는 장치.
  22. 제14항에 있어서,
    상기 컨텐트가 풀 컨텐트(pulled content)를 포함하는 장치.
  23. 제14항에 있어서,
    상기 참여자가 컨텐트 메뉴로부터 선택적으로 고를 수 있는 장치.
  24. 제14항에 있어서,
    상기 컨테트가 상기 이벤트와 관련된 데이터 및 정보를 포함하는 장치.
  25. 제14항에 있어서,
    상기 인터페이스 장치가 핸즈 프리 사용자 지원 컴퓨터인 장치.
  26. 제14항에 있어서,
    상기 컨텐트가 구매 가능한 상품 및 서비스 메뉴를 포함하는 장치.
  27. 제26항에 있어서,
    상기 상품 및 서비스를 무현금 방식으로 구매할 수 있는 장치.
  28. 제26항에 있어서,
    상기 참여자의 위치, 상기 참여자의 신분 증명 또는 대금 정보를 인터페이스 장치에 입력하거나 입력할 필요가 없이 상기 이벤트 참여자의 좌석 위치로 상기 상품이나 서비스를 배달할 수 있는 장치.
  29. 제26항에 있어서,
    상기 이벤트 진행 중 또는 상기 이벤트 이후에 중앙 위치에서 상기 상품 및 서비스를 받을 수 있는 장치.
  30. 제14항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스 장치가 착용 가능한 컴퓨터인 장치.
  31. 제14항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스 장치가 입출력 인터페이스 장치인 장치.
  32. 제14항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스 장치가 참여자에 의한 구성을 필요로 하지 않는 장치.
  33. 제14항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스 장치가 참여자에 의한 최소한의 구성을 필요로 하는 장치.
  34. 제14항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스 장치가 참여자 및 참여자의 좌석 번호나 참여자의 위치를 확인하는 고유 신호를 폐쇄 회로에 송신하는 장치.
  35. 제14항에 있어서,
    상기 장치가 상기 이벤트 참여하는 동안 상기 데이터 게이트웨이와 자동적 및 지속적 접속을 유지하는 장치.
  36. 제26항에 있어서,
    참여자가 인터페이스 장치를 반환할 때 및/또는 다른 특정한 장소에서 상기 상품 및 서비스를 받을 수 있는 장치.
  37. 제14항에 있어서,
    상기 장치가 장치 자신의 일체형 또는 부가형 전원을 포함하는 장치.
  38. 제14항에 있어서,
    상기 장치가 참여자가 차지한 좌석 또는 근처 구조물의 커넥터로부터 전원을 수신하는 장치.
  39. 제14항에 있어서,
    상기 장치가 참여자에 의해 헬드(held)되거나 지지되는 장치.
  40. 제14항에 있어서,
    상기 장치가 머리 착용 디스플레이를 통합하는 장치.
  41. 제14항에 있어서,
    상기 장치가 목에 거는 디스플레이를 통합하는 장치.
  42. 제14항에 있어서,
    상기 장치가 손목 착용 디스플레이를 포함하는 장치.
  43. 제14항에 있어서,
    상기 장치의 운영 체제가 원하는 컨텐트를 보고, 원하는 컨텐트를 듣고, 상품/서비스를 주문하고, 다른 서비스를 예약하기 위하여 링크(links) 또는 버튼(buttons)을 선택하는 정도까지 만으로 참여자에 의해 요구되는 입력의 양을 최소로 하는 장치.
  44. 제14항에 있어서,
    상기 장치가 이벤트에서 하나 이상의 카메라 화면을 디스플레이하도록 동작하는 장치.
  45. 제14항에 있어서,
    상기 장치가 넌로컬(non-local) 이벤트의 영상 및/또는 음향 방송을 보여주는 창(window)을 디스플레이하도록 동작하는 장치.
  46. 스포츠 및 미디어 이벤트의 참여자에게 컨텐트를 전달하는 방법에 있어서,
    상기 참여자가 상기 이벤트에 도착할 때 또는 도착하기 이전에 상기 참여자의 계좌를 개설하는 단계;
    인터페이스 장치를 동작하는 단계;
    상기 인터페이스 장치와 중앙 데이터 게이트웨이 사이에 통신을 구축하는 단계;
    상기 인터페이스 장치상에 보여지는 선택 메뉴를 상기 참여자에게 제공하여 사용자가 상기 인터페이스 장치에 통합된 동작 수단에 의해 메뉴에서 항목을 선택하는 단계;
    상기 참여자의 인터페이스 장치로 영상 및 음향 컨텐트를 선택적으로 및/또는 자동적으로 전달하는 단계를 포함하는 컨텐트 전달 방법.
  47. 제46항에 있어서,
    상기 인터페이스 장치를 참여자의 좌석, 참여자의 앞좌석 또는 참여자의 좌석 근처 구조물에 장착하는 컨텐트 전달 방법.
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