KR100404353B1 - 게임용 컨트롤러 - Google Patents
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Abstract
(과제) 낚시용 게임기 컨트롤러는 고기가 낚인 모습을 릴의 핸들에 부하 토크를 부여하여 표현하지만, 종래에는 부하 토크를 발생시키는 모터에 회전을 부여하기 위한 구동전력원이 필요하였다.
(해결수단) 낚시 게임기용 컨트롤러에 관한 것으로, 컨트롤러의 핸들을 회전시키면, 컨트롤러 내의 발전기 양단자 사이에 역기전력이 발생한다. 상기 양단자 사이를 단락시키면 이 사이에 발전기 회전을 방해하는 방향으로 힘 (부하 토크) 을 발생시키는 전류가 흐른다. 따라서, 구동전력원이 없어도 핸들에 부하 토크를 부여할 수 있다. 또, 양단자 사이에 흐르는 전류를 부하발생수단을 통해 게임기 본체측에서 제어함으로써 플레이 중 게임 내용에 맞는 부하 토크를 핸들에 부여할 수 있다.
Description
본 발명은 예컨대 TV 게임기의 컨트롤러에 관한 것으로, 특히 컨트롤러에 부여되는 부하를 조정함으로써 더 리얼한 게임 감각을 즐길 수 있도록 한 게임용 컨트롤러에 관한 것이다.
최근, TV 게임에서는 각종 게임소프트가 고안되며, 예컨대 고기낚시를 유사적으로 체험할 수 있는 게임소프트가 판매되고 있다.
이런 종류의 게임에서는 컨트롤러에 각종 기능을 지니게 함으로써 소프트웨어 내용에 맞춰 더 리얼 (실제) 한 게임 감각을 게임플레이어에 체험시키는 것이다.
도 4 는 종래의 컨트롤러의 개략을 나타낸 구성도이다. 이 컨트롤러 (1) 는 크레인게임, 특히 낚시 게임에 사용되는 전용기로, 낚시대의 기단부에 상당하는 그립부 (도시 생략) 와 낚시줄을 감아올리는 릴을 모방한 감아올림부 (2) 로 구성되어 있다.
상기 컨트롤러 (1) 의 감아올림부 (2) 에는 회전 가능하게 지지된 핸들 (3) 이 설치되어 있다. 핸들 (3) 은 낚시대에 설치된 릴을 돌리는 조작아암 (핸들) 에 상당하고, 게임 중에 고기가 낚였을 때에는 핸들 (3) 을 α1 방향으로 회전시킴으로써 낚시줄을 감아올릴 수 있어 유사적으로 낚시 감각을 즐길 수 있게 되어 있다.
핸들 (3) 의 회전축 (3a) 에는 핸들 (3) 과 일체로 회전하는 기어 (3b) 가 설치되어 있고, 그 근방에 설치된 연결 기어 (4) 에 맞물려져 있다. 또, 컨트롤러 (1) 에는 상기 핸들 (3) 의 감아올림 방향과 반대방향이 되는 방향으로 부하 토크를 발생시키는 모터 (5) 가 설치되어 있다. 그리고, 이 모터 (5) 의 회전축에 설치된 기어 (5a) 와 상기 연결기어 (4) 가 맞물려져 있다. 모터 (5) 에는 모터제어회로 (6) 가 설치되어 있고, 게임기 본체 (도시 생략) 로부터의 지령에 의해 모터 (5) 회전을 제어하고 있다.
게임 플레이 중에 고기가 낚이면 게임기 본체로부터 컨트롤러 (1) 의 모터제어회로 (6) 에 제어신호 (S) 가 발해진다. 모터제어회로 (6) 에서는 구동전력원 (Ecc) 으로부터 상기 모터 (5) 회전에 필요한 구동전력을 부여한다. 그럼으로써 모터 (5) 는 도시된 β1 방향으로 회전 구동된다. 모터 (5) 가 β1 방향으로 회전되면 연결기어 (4) 를 통한 핸들 (3) 의 감속기어 (3b) 는 도시된 α2 방향으로 회전된다. 따라서, 핸들 (3) 은 상기 감아올림 방향 (α1 방향) 과 반대방향으로 회전되기 때문에 핸들 (3) 에 부하 토크가 발생한다. 이 컨트롤러 (1) 는 이 부하 토크를 플레이어에 느끼게 함으로써 고기가 낚인 모습을 표현하고 있다.
예컨대, 모터 (5) 에 반대방향 회전을 부여하지 않는 경우 (무부하인 경우) 에는 핸들 (3) 의 감아올림 조작이 쉬워지고 고기가 낚이지 않음을 표현하고 있다. 그 반대로 모터 (5) 에 반대방향 (α2 방향) 의 회전을 부여하면 감아올림 (α1) 방향으로의 핸들 (3) 회전을 조작하기 어려워진다. 따라서, 플레이어는 이러한 핸들 (3) 의 감아올림 감촉에서 고기가 낚인 것으로 느낄 수 있어 더 리얼한 낚시 게임을 체감할 수 있게 되어 있다.
그러나, 상기 종래의 컨트롤러 (1) 는 핸들 (3) 의 감아올림 방향과 반대방향으로 모터 (5) 를 회전시킴으로써 핸들 (3) 에 부하 토크를 부여하기 때문에, 모터 (5) 를 회전 구동시키기 위한 구동전력원 (Ecc) 이 필요하게 된다. 따라서, 전력공급용 케이블이 필요해져 컨트롤러 (1) 의 코드리스화가 어렵다. 또, 컨트롤러 (1) 에 탑재된 전지에 의해 모터 (5) 를 구동시키면 코드리스화를 도모할 수도 있으나, 모터 (5) 를 전지에서 구동시키면 전지 소모시간이 짧아진다. 따라서, 용량이 큰 대형 전지를 필요로 하거나 복수 전지를 병렬 접속해야 하기 때문에 컨트롤러 (1) 중량이 무거워진다.
또, 부하 토크가 발생하였을 때에, 즉 고기가 낚였을 때에 핸들 (3) 에서 손을 떼면 (핸들 프리 상태), 핸들 (3) 이 반대방향으로 회전되기 때문에 종래에는 클러치 기구 등을 설치하여 반대 회전이 일어나지 않도록 할 필요가 있었으나, 클러치 기구 내의 클러치 패드가 마모되면 반대 회전을 방지할 수 없게 된다는 문제가있었다.
또한, 부하 토크는 미리 설정되어 있는 일정한 전압을 모터 (5) 에 부여함으로써 소정의 부하를 발생시키는 것이기 때문에 낚인 순간부터 고기를 낚아올리기 까지 사이에 핸들의 감아올림에 따른 부하를 플레이어에 체감시키는 것은 어렵다.
본 발명은 상기 종래의 과제를 해결하기 위한 것으로, 전력 공급을 받지 않고 핸들에 부하 토크를 발생시키는 것을 가능하게 한 게임용 컨트롤러를 제공하는 것을 목적으로 한다.
그리고, 본 발명은 플레이어가 핸들에 부여된 회전 입력 크기에 따른 부하 토크를 핸들에 부여함으로써 더 리얼한 게임 감각을 체감할 수 있게 한 게임용 컨트롤러를 제공하는 것을 목적으로 한다.
도 1 은 본 발명의 게임용 컨트롤러의 구성도.
도 2 는 부하발생의 원리를 나타낸 도면.
도 3 은 부하발생수단의 실시형태를 나타낸 컨트롤러 내부의 회로 구성도.
도 4 는 종래의 컨트롤러를 개략적으로 나타낸 구성도.
※ 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
11 : 컨트롤러 12 : 감아올림부
13 : 핸들 (회전조작수단) 15 : 발전기 (DC 모터)
20 : 부하발생수단 21 : 부하제어수단
22 : 파워트랜지스터 (스위치 소자) 23 : 포토커플러 (신호전송수단)
24 : PWM 제어부 (펄스폭 제어수단) 25 : 인코더 (회전검출수단)
30 : 제어부
본 발명은 회전조작수단과, 이 회전조작수단의 회전에 따른 검출출력을 얻는 회전검출수단과, 상기 회전조작수단에 부하를 부여하는 부하발생수단을 갖는 게임용 컨트롤러에서,
상기 부하발생수단은 상기 회전조작수단에 의해 회전되는 로터 및 이 로터에 대향하는 스테이터와, 로터와 스테이터의 일측에 설치된 마그넷 및 타측에 설치된 코일과, 상기 코일 양단의 단락과 절연을 전환하는 전환수단을 갖는 것을 특징으로 하는 것이다.
또, 상기 코일 양단과 상기 양단 사이의 단락과 절연을 전환하는 전환수단으로 폐회로가 형성되어 있고, 상기 폐회로 내에 설치된 상기 전환수단이 폐회로 외부로부터 제어 가능하게 되어 있는 것이 바람직하다.
본 발명에서는 코일 양단을 단락시킨 상태에서 로터측을 회전시키면, 코일 양단 사이에 역 기전력을 발생시킬 수 있어 로터의 회전방향과 반대방향으로 작용하는 부하 토크를 발생시킬 수 있게 된다. 따라서, 외부로부터 부하 토크를 발생시키기 위해 필요한 전력 공급을 불필요하게 할 수 있다. 즉, 구동전력원없이 부하 토크를 발생시킬 수 있다.
또, 코일 양단 사이를 단락시키는 전환수단을 외부로부터 조작함으로써 부하 토크를 발생시키거나 발생시키지 않게 제어할 수 있게 된다. 또한, 컨트롤러의 핸들 (회전조작수단) 을 빨리 돌리면 부하 토크가 크게 작용하고, 천천히 돌리면 작은 부하 토크가 작용한다. 즉, 핸들에 부여되는 회전수 속도 (회전 입력크기) 에 비례한 부하 토크를 발생시킬 수 있게 되고 그럼으로써 컨트롤러를 조작하는 플레이어에 더 리얼한 게임 감각을 체감시킬 수 있다.
상기에서 상기 폐회로 내에 설치된 상기 전환수단은 상기 코일 양단자의 단락과 절연을 전환하는 스위치 소자와 상기 스위치 소자를 제어하는 신호전송수단을 가지고 있으며, 이 신호전송수단에 외부로부터 제어신호가 부여됨으로써 상기 스위치 소자가 동작하는 것이 바람직하다.
상기 구성에서는 제어신호가 부여되는 스위치 소자의 입력측 (1 차측) 과, 코일 양단자 사이의 단락과 절연의 전환이 이뤄지는 2 차측 사이를 전기적으로 절연할 수 있어 2 차측 전류가 1 차측에 유입되어 흐르는 것을 방지할 수 있다. 따라서, 1 차측에 과대한 전류가 흐르거나 과대한 전압이 인가되는 일이 없다. 그럼으로써 제어부 (게임기 본체) 측에 고장나는 것을 방지할 수 있다.
또, 상기 신호전송수단에 부여되는 제어신호의 듀티비를 제어하는 수단이 설치되고, 상기 듀티비를 가변 제어함으로써 회전조작수단의 회전부하 크기가 제어 가능하게 되는 것이 바람직하다.
예컨대 상기 신호전송수단이 광결합 소자나 자기결합 소자로 이루어진 것이다.
상기 구성에서는 제어부에 의해 상기 스위치 소자를 제어함으로써, 코일에 발생한 역 기전력의 크기를 조정할 수 있게 되기 때문에 로터 회전을 방해하는 방향으로 작용하는 부하 토크의 크기를 가변할 수 있다. 따라서, 더 실제적인 낚시에 가까운 감각으로 게임을 즐길 수 있게 된다.
한편, 광결합 소자로는 예컨대 포토커플러로, 자기결합 소자로는 펄스트랜스 등이다. 또, 기타 아이솔레이션앰프를 사용할 수도 있다.
발명의 실시형태
이하, 본 발명에 대해 도면을 참조하면서 설명한다.
도 1 은 본 발명의 게임용 컨트롤러의 구성도, 도 2 는 부하발생 원리를 나타낸 설명도, 도 3 은 부하발생수단의 제 1 실시형태를 나타낸 컨트롤러 내부의 회로구성도이다.
도 1 은 낚시 게임 등의 크레인 게임에 사용되는 컨트롤러 (11) 이고, 주로 컨트롤러 (11) 의 낚시대의 그립부 (도시 생략) 근방에 설치된 릴에 상당하는 감아올림부 (12) 의 구성을 나타내고 있다. 이 게임 컨트롤러는 감아올림부 (12) 의 부하 제어를 가능하게 한 것이다. 따라서, 상기 낚시 게임 이외에 자전거 게임의 페달 부하의 제어, 보트 게임의 노의 부하를 제어하는 등 각종 게임의 컨트롤러로서 널리 사용할 수 있다.
감아올림부 (12) 에는 유사적으로 낚시줄을 감아올리는 핸들 (회전조작수단 : 13) 이 설치되어 있다. 핸들 (13) 은 감아올림부 (12) 에 회전 가능하게 지지되어 있고, 내부에 설치된 인코더 (회전검출수단 : 25) (도 3 참조) 에 의해 핸들 (13) 회전수가 검출 가능하게 되어 있다. 그리고, 상기 회전수는 게임기 본체에 설치된 제어부 (30) 에서 연산되고 단위 시간당 회전수 등이 검출 가능하게 되어 있다 (도 3 참조).
상기 핸들 (13) 의 회전축 (13a) 에는 기어 (13b) 가 설치되고, 그 근방에설치된 연결기어 (14) 에 맞물려 있다. 또, 컨트롤러 (11) 내부에는 발전기 (예컨대 DC 모터 : 15) 가 설치되어 있다. 발전기 (15) 는 고정부가 되는 스테이터에 대해 로터 (15a) 가 회전 가능하게 지지되어 있다. 또한, 스테이터측에 마그넷이 설치되고, 로터측에 코일이 설치되어 있는 것이도 되고, 그 반대에 로터측에 마그넷이 설치되며 스테이터측에 코일이 설치되어 있는 것이어도 되고, 그 반대에 로터측에 마그넷이 설치되며 스테이터측에 코일 설치되어 있는 것이어도 된다. 그리고, 로터 (15a) 에는 기어 (15b) 가 설치되고, 이 기어 (15b) 와 상기 연결기어 (14) 와 맞물려져 있다.
즉, 핸들 (13) 의 회전축 (13a) 과 발전기 (15) 의 로터 (15a) 가 기어 (13b) 와 연결기어 (14) 를 통해 서로 구동된다. 이 경우 회전축 (13a) 의 회전이 감속되어 상기 로터 (15a) 에 전달되어도 되고, 또는 상기 회전이 증속되어 로터 (15a) 에 전달되어도 된다. 단, 핸들 (13) 에 대해 발전기 (15) 로부터 큰 부하를 부여하는 경우에는 상기 핸들 (13) 의 회전이 발전기 (15) 의 로터 (15a) 에 증속되어 전달되는 것이 바람직하다.
상기 컨트롤러 (11) 의 핸들 (13) 을 α1 방향으로 회전시키면 그 회전이 연결기어 (14) 를 통해 발전기 (15) 에 전달되고, 발전기 (15) 의 로터 (15a) 가 β1 방향으로 회전된다. 그럼으로써 발전기 (15) 내에 설치된 코일에 회전이 부여되어 발전이 개시된다. 발생된 전력은 발전기 (15) 양단에 설치된 출력단자 (양단자 : 15c,15d) 에서 출력된다 (도 3 참조).
발전기 (15) 는 예컨대 DC 모터로, 예컨대 도 2 에 나타낸 바와 같이 발전기 (15) 의 스테이터측에 설치된 마그넷 (도시 생략) 에서 발생하는 자계 (H) 에 대해 회전하는 로터 (15a) 에 설치된 코일 (C) 면이 수직으로 교차 가능하게 되어 있다. 외부로부터 힘을 부여하여 로터 (15a) 를 β1 방향의 회전 (입력 (f)) 을 가하면, 로터 (15a) 에 설치된 코일 (C) 내의 자속쇄교수가 변화되기 때문에 코일 (C) 의 양단자 사이 (발전기 (15) 의 출력단자 (15c) 와 출력단자 (15d) 사이) 에 유도기 전력 (역 기전력) 이 발생한다.
여기에서 코일 (C) 의 양단자 사이를 직결 (단락) 시킨 상태에서 핸들 (13) 을 회전시키면 발전에 의해 발생된 역 기전력에 의해 코일 (C) 에 전류 (귀환전류 (Ia)) 가 흐른다. 그리고, 이 귀환전류 (Ia) 와 발전기 (15) 내의 자계 (H : 자속밀도 (B)) 의 관계에서 플레밍의 왼손 법칙에 따른 힘 (F) 이 생긴다. 이 힘 (F) 은 핸들 (13) 을 회전시키는 입력 (f) 방향과 반대방향이 되는 방향으로 작용하기 때문에 핸들 (13) 회전을 방해하는 부하 토크가 된다.
또, 상기 귀환전류 (Ia) 크기는 핸들 (13) 에 가한 힘 (입력 (f)) 에 비례한다. 따라서, 핸들 (13) 을 큰 힘으로 즉 고속으로 회전시키면 큰 귀환전류 (Ia) 를 발생시킬 수 있으며, 또 핸들을 작은 힘으로 즉 저속으로 회전시키면 작은 귀환전류 (Ia) 을 발생시킬 수 있다. 따라서, 핸들 (13) 을 빨리 돌리면 큰 부하 토크가 발생하고 천천히 돌리면 작은 부하 토크가 발생하기 때문에, 컨트롤러 (11) 를 조작하는 플레이어에 핸들 (13) 의 회전속도에 따른 부하를 부여할 수 있게 된다.
또한, 종래와 같이 모터 (발전기) 를 역회전시키기 위한 구동전력원을 사용하지 않아도 핸들 (13) 에 부하 토크를 부여할 수 있다. 또한, 플레이어가 핸들 (13) 을 돌렸을 때 입력 크기 (회전 속도) 에 따른 부하 토크를 발생시킬 수 있어 실제적인 낚시 감각에 가까운 더 리얼한 감촉을 플레이어에 줄 수 있다.
그리고, 발전기를 회전시키는 구동전력원을 불필요로 할 수 있어, 컨트롤러 (11) 내에는 내부 신호를 처리하기 위한 소용량의 소형 전지를 탑재하는 것만으로 된다. 따라서, 외부로부터 많은 전력을 공급할 필요가 없어 컨트롤러 (11) 의 코드리스화를 도모할 수 있게 된다.
도 3 은 부하발생수단의 실시형태를 나타낸 컨트롤러 내부의 회로구성도이다.
도 3 에 나타낸 부하발생수단 (20) 은 발전기 (15) 와 부하제어수단 (21) 으로 이루어진다. 또, 부하제어수단 (21) 은 전환수단 및 전류제어용으로 기능하는 파워트랜지스터 (스위치 소자 : 22), 포토커플러 (신호전송수단 : 23) 및 PWM 제어부 (펄스폭 제어수단 : 24) 로 구성되어 있다. 또한, 스위치 소자로는 기타 파워 FET 등이어도 된다.
발전기 (15) 내의 코일 양단자 중 일측 단자 (15c) 와 파워트랜지스터 (22) 의 콜렉터 (22c) 가 접속되고, 타측 단자 (15d) 와 파워트랜지스터 (22) 의 이미터 (22e) 가 접속되어 있다. 즉, 코일 양단자 (15c, 15d) 사이에 파워트랜지스터 (스위치 소자 : 22) 가 병렬 접속되어 하나의 폐회로가 형성되어 있다.
또, 포토커플러 (23) 는 1 차측에 발광소자 (발광다이오드 : 23A), 2 차측에수광소자 (포토트랜지스터 : 23B) 를 지니며, 1 차측 발광소자 (23A) 는 PWM 제어부 (24) 에 접속되고, 2 차측 수광소자 (23B) 는 상기 파워트랜지스터 (22) 와 달링턴 접속되어 있다.
PWM 제어부 (24) 는 게임기 본체측에 설치된 제어부 (30) 에 접속되어 있고, 상기 제어부 (30) 로부터의 제어신호 (S) 에 의거한 듀티비로 이루어진 펄스신호 (Sp) 를 생성하여 발광소자 (23A) 의 온 또는 오프를 행한다.
또한, PWM 제어부 (24) 와 제어부 (30) 의 접속은 케이블을 통해 행하는 것이어도 되고, 또는 적외선 등을 사용한 코드리스 송신수단에 의한 것이어도 된다.
PWM 제어부 (24) 에서 출력된 펄스신호 (Sp) 가 온 신호일 때에는 그 기간 중 1 차측 발광소자 (23A) 에 소정의 온 전류가 흐르며 발광소자 (23A) 가 발광된다 (온 상태). 그럼으로써 2 차측 수광소자 (23B) 의 콜렉터에서 이미터에 전류 (I1) 가 흐르며 이 전류 (I1) 가 파워트랜지스터 (22) 의 베이스전류 (IB) 가 된다. 따라서, 파워트랜지스터 (22) 가 온 상태 (닫힌 상태) 가 되고, 발전기 (15) 의 출력단자 (15c 와 15d) 사이가 단락된 상태 (닫힌 상태) 가 된다. 따라서, 파워트랜지스터 (22) 의 콜렉터 (22c) 에서 이미터 (22e) 쪽으로, 즉 발전기 (15) 의 출력단자 (15c) 와 출력단자 (15d) 사이에 귀환전류 (Ia) 를 흐르게 할 수 있게 된다.
한편, PWM 제어부 (24) 에서 출력된 펄스신호 (Sp) 가 오프 신호일 때에는오프 신호의 기간 중에는 발광소자 (23A) 에 발광이 일어나지 않기 때문에 (오프 상태), 상기 2 차측 발광소자 (23B) 의 콜렉터와 이미터 사이가 열린 상태가 되며 파워트랜지스터도 오프 상태가 되기 때문에 발전기 (15) 의 출력단자 (15c 와 15d) 사이가 절연된 상태가 된다.
이렇게 PWM 제어부 (24) 에서 출력된 펄스신호 (Sp) 에 의해 2 차측 파워트랜지스터 (22) 를 스위칭 동작시키고, 이 때 펄스신호 (Sp) 의 온 시간과 오프 시간의 펄스폭 비 (듀티비) 를 변경함으로써 발전기 (15) 의 출력단자 (15c) 와 출력단자 (15d) 사이에 흐르는 귀환전류 (Ia) 크기를 조정할 수 있다. 그리고, 파워트랜지스터 (22) 의 스위칭동작에 의해 발전기 (15) 에 발생하는 부하 토크의 크기를 조정할 수 있다.
이하, 상기 게임용 컨트롤러 동작에 대해 설명한다.
게임 플레이 중에 컨트롤러 (11) 의 핸들 (13) 을 회전시키면 그 회전수가 발전기 (15) 의 인코더 (25) 로 계수되며 그 데이터가 게임기 본체측 제어부 (30) 에 전해진다. 게임기 본체에서는 이 회전수 데이터를 가미하고 플레이 중 게임 내용에 맞는 제어신호 (S) 를 컨트롤러 (11) 측 PWM 제어부 (24) 에 송신한다.
예컨대, 실제적인 낚시 장면에서는 낚인 고기가 여기저기 도망쳐 다녀 끌어당김이 강해진다. 따라서, 고기를 손으로 끌어당기는 데에는 릴의 핸들을 강한 힘으로 돌릴 필요가 있다. 이 모습은 핸들 (13) 에 큰 부하 토크가 발생한 경우와 동일한 상황이다. 따라서, 게임 중에 고기가 낚인 경우에는 제어부(30) 는 제어신호 (S) 를 송신하여 PWM 제어부 (24) 로부터 온 시간이 긴 펄스신호 (Sp) 를 출력시킨다. 그럼으로써 트랜지스터 (22) 의 온 시간 (콜렉터와 이미터 사이의 온 시간) 이 길어지기 때문에, 큰 귀환전류 (Ia) 를 흐르게 할 수 있게 된다. 따라서, 발전기 (15) 에 큰 부하 토크를 발생시킬 수 있다. 그리고, 이 경우 플레이어가 핸들 (13) 을 빨리 돌리면 큰 부하를 느낄 수 있으나, 그것은 실제적인 낚시 장면에서 고기가 낚인 상황에 가까운 감각이다.
또한, 고기 크기 차이에 따라 큰 고기가 낚인 경우에는 펄스신호 (Sp) 의 온 시간을 길게 설정함으로써 부하 토크를 크게 설정할 수 있고, 또한 작은 고기인 경우에는 펄스신호 (Sp) 의 온 시간을 짧게 함으로써 부하 토크를 작게 설정할 수 있다.
그리고, 일반적으로 고기가 낚인 최초 단계에서는 고기 끌어당김도 강하지만, 낚시줄을 손으로 끌어당김으로써 또는 시간 경과와 함께 서서히 그 끌어당김은 약해진다. 낚시용 게임 소프트에는 이러한 장면을 상정한 프로그램이 미리 설정되어 있다. 따라서, 제어부 (30) 에서는 이러한 경우에 맞는 제어신호 (S), 즉 서서히 펄스신호 (Sp) 의 온 시간이 짧아지는 제어신호 (S) 를 PWM 제어부 (24) 에 송신함으로써 발전기 (15) 와 파워트랜지스터 (22) 의 폐회로 내에 흐르는 전류 (Ia) 를 서서히 적어지게 설정할 수 있다. 그럼으로써 핸들 (13) 에 발생하는 부하 토크를 연속적으로 작게 할 수 있어 서서히 끌어당김이 약해지는 모습을 컨트롤러 (11) 로 리얼하게 재현할 수 있게 된다.
이렇게 제어부 (30) 가 플레이 중 게임 내용에 맞춘 제어신호 (S) 를 PWM 제어부 (24) 에 부여함으로써 더 리얼한 게임을 체험할 수 있게 된다.
또, 컨트롤러 (11) 의 핸들 (13) 에 회전을 부여하지 않는 상태, 즉 핸들 (13) 에서 손을 뗀 상태에서는 발전기 (15) 에서 발전은 이루어지지 않는다. 따라서, 발전기 (15) 와 파워트랜지스터 (22) 의 폐회로 (병렬회로) 내에 흐르는 전류 (Ia) 가 0 이 되기 때문에, 반대방향으로 부하 토크를 발생시키지 않는다. 따라서, 종래와 같이 핸들 (13) 이 마음대로 회전해버리는 문제를 방지할 수 있다.
또한, 상기 구성에서는 포토커플러 (신호전송수단 : 23) 에 의해 게임기측 제어부 (30) 와 컨트롤러 (11) 측을 전기적으로 절연할 수 있다. 따라서, 예컨대 발전기 (15) 에서 발생된 과대한 전류 또는 전압이 게임기 본체측에 흐르거나 인가되는 것을 방지할 수 있다. 따라서, 컨트롤러 (11) 측이 고장난 경우라도 게임기 본체에 그 영향이 미치는 것을 방지할 수 있다.
한편, 상기 실시형태에서는 컨트롤러를 낚시 게임용으로 설명하였으나 기타 크레인 게임에 사용할 수도 있다.
이상 상술한 본 발명에 따르면 컨트롤러의 핸들에 부하를 부여하기 위한 구동전력원을 불필요로 할 수 있다.
또, 플레이어나 핸들에 부여하는 회전 크기 (입력 크기) 에 따른 부하 토크를 핸들에 부여할 수 있어, 게임 플레이 중 플레이어는 더 실제적인 낚시 감각에가까운 느낌으로 게임을 즐길 수 있게 된다.
그리고, 핸들에 회전을 부여하지 않은 경우에는 반대회전이 일어나지 않기 때문에 반대회전을 방지하는 클러치 기구 등을 불필요로 할 수 있다.
Claims (5)
- 회전조작수단과, 이 회전조작수단의 회전에 따른 검출출력을 얻는 회전검출수단과, 상기 회전조작수단에 부하를 부여하는 부하발생수단을 갖는 게임용 컨트롤러에 있어서,상기 부하발생수단은, 상기 회전조작수단에 의해 회전되는 로터 및 이 로터에 대향하는 스테이터와, 로터와 스테이터의 일측에 설치된 마그넷 및 타측에 설치된 코일과, 상기 코일 양단의 단락과 절연을 전환하는 전환수단을 가지며,상기 코일 양단과 상기 양단 사이의 단락과 절연을 전환하는 전환수단에 의해 폐회로가 형성되어 있으며, 상기 폐회로 내에 설치된 상기 전환수단은 폐회로 외부로부터 제어 가능하게 되어 있는 것을 특징으로 하는 게임용 컨트롤러
- 삭제
- 제 1 항에 있어서,상기 폐회로 내에 설치된 상기 전환수단은 상기 코일 양단자의 단락과 절연을 전환하는 스위치 소자와 상기 스위치 소자를 제어하는 신호전송수단을 가지고 있으며, 이 신호전송수단에 외부로부터 제어신호가 부여됨으로써 상기 스위치 소자가 동작하는 것을 특징으로 하는 게임용 컨트롤러.
- 제 3 항에 있어서,상기 신호전송수단에 부여되는 제어신호의 듀티비를 제어하는 수단이 설치되고, 상기 듀티비를 가변 제어함으로써 회전조작수단의 회전부하 크기가 제어 가능하게 되어 있는 것을 특징으로 하는 게임용 컨트롤러.
- 제 3 항에 있어서,상기 신호전송수단은 광결합 소자 또는 자기결합 소자로 이루어진 것을 특징으로 하는 게임용 컨트롤러.
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