KR100387747B1 - 디지털이미지인코딩방법및장치 - Google Patents

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에드워드 페나 데이빗
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코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이.
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Abstract

오버레이된 이미지 평면(F, B)의 형태로 연속적인 디스플레이를 위한 디지털 이미지의 코딩을 위한 방법 및 장치가 기재되어 있다. 이미지의 특징 때문에 기억된 정도는 한 평면과 다른 평면에 대해 다른데, 예를들면, 단지 4 개의 다른 칼라는 하나의 평면에 지원될 수도 있고 또 다른 평면에 16 개의 칼라가 지원될 수도 있다. 코딩시, 보다 단순한 평면(4 칼라)에 이미지 특징을 지정하는 것이 가능한지에 대한 결정이 이루어지고, 만일 그렇지 않다면 더 세밀한 평면에 상기 특징이 코딩된다. 이미지의 특징은 블럭 대 블럭을 기초로 이루어지는 결정에 따라 블럭들로 분류된다.

Description

디지털 이미지 인코딩 방법 및 장치
본 발명은 컴퓨터가 만들어낸 이미지를 인코딩(encoding)하는 것에 관한 것으로, 그러나 특히 대화형 시스템상에 나타나는 에니메이션 씬들(scenes)만을 위한 것은 아니다.
이러한 시스템은 만족스런 품질의 이미지를 만들어 내는 동안 실시간으로 동작해야 한다. 비용이 이용가능한 프로세서 파워를 제한하는 소비자 시스템의 제약속에서, 효과적으로 이미지 평면을 코딩하기 위한 기술은 제한된 데이타 스트림으로부터 이미지의 실시간 재현이 가능하도록 요구되어 진다. 컴팩 디스크를 바탕으로 하는 시스템의 경우에서, 디스크는 일반적으로 초당 150kb 의 데이타 스트림을 출력하고, 데이타 스트림의 20kb는 사운드를 위해 예약된다. 이것은 시각적으로 만족스러운 스크린 재생 속도에서 이미지 코팅을 위한 이미지 프레임에 대해 약 8kb 를 허용한다.
이미지의 보다 낮은 밀도 영역 보다 세부에 걸쳐 보다 높은 밀도 영역에 인가된 더 복잡하고 정보 집약적인 코딩에 의해서, 이미지를 상대적으로 높은 공간 밀도 영역과 상대적으로 낮은 공간 밀도의 영역으로 분리하는 것을 포함하는, 이미지 프레임을 코드화 하는데 필요한 정보를 줄이는 다양한 기술이 제기되어 왔다. 보다 높은 해상도(휘도) 성분의비율로 보다 낮은 해상도(비디오 색차) 성분을 코딩하므로써 데이터요구들(data requirements)을 감소시키는 그와 같은 기술이 EP-A-0358498에 기재되어 있는데, 즉 각각의 디스플레이 화소에 대해서, 휘도 정보가 매 프레임마다 재생되는 것과 마찬가지로 색차 정보는 하나 걸러서의 매 이미지 프레임에서 재생될 것이다.
본 발명의 목적은 디코딩시 이미지 특징의 비교적 단순한 재조합을 가능하게 하는 방법으로 특히 이미지 정보 밀도에 관한 이미지 데이타를 인코딩하는 방법을 제공하는데 있다.
본 발명에 따르면, 캐릭터 단위 표시 방식의 디스플레이 장치(character-based display apparatus)에 의해서 연속적인 디스플레이를 위한 디지털화된 이미지를 인코딩하는 방법이 제공되는데,
(a) 상기 이미지를 캐릭터 블럭의 배열로 분할하는 단계와;
(b) 상기 이미지의 각각의 유니크한 캐릭터 블럭에 대해, 상기 디스플레이 장치로의 공급을 위한 캐릭터 선명도를 생성시키는 단계와;
(c) 상기 디스플레이 장치의 디스플레이 메모리에 기억시키기 위해 상기 이미지의 각 블럭에 대한 캐릭터 레퍼런스(reference)를 생성시키고, 각각의 캐릭터 레퍼런스는 상기 단계(b)에서 생성된 캐릭터 선명도를 참조하여 상기 블럭의 외형을 규정 하는 것을 포함하는 인코딩 방법에 있어서,
적어도 제 1 및 제 2 의 캐릭터 단위 표시 방식의 이미지 평면을 갖고, 각각의 보다 높은 정보 밀도와 보다 낮은 정보 밀도를 갖는 장치에 의한 디스플레이를 위하여, 상기 단계(b) 및 (c)가 상기 블럭이 보다 낮은 정보 밀도로 나타내어질 수 있는지를 각각의 단일 캐릭터 블럭에 대해 결정하고 또한 그렇게 된다면, 상기 디스플레이 장치의 제 2 이미지 평면에 대한 캐릭터 선명도 및 캐릭터 레퍼런스를 생성시키도록 선택하는 것을 특징으로 하는 인코딩 방법이다.
인코딩될 이미지는 이미지 시퀀스의 일부분일 수도 있으므로 단계(b)에서 만약 적합한 캐릭터 선명도가 현재의 이미지에서든지 또는 이전 이미지 시퀀스에서든지 발생하는 동일한 캐릭터 블럭에 의해서 디스플레이 장치에 이미 나타나있지 않는다면 캐릭터 블럭은 유니크하게 판단될 수도 있다. 인코딩될 이미지는 이미지 시퀀스의 일부분인데, 단계(c)에서 캐릭터 레퍼런스가 시퀀스의 이전 이미지로부터의 변화를 나타내는데 필요한 만큼의 디스플레이 메모리를 갱신하도록 발생될 수도 있다.
각각의 캐릭터 선명도는 디스플레이 장치내에 기억된 칼라 룩업 테이블(colour look-up table ; palette)의 엔트리를 참조하여 블럭의 개별적인 화소를 위한 칼라를 뚜렷이 할 수도 있다. 이런 경우에 제 1 이미지 평면을 위한 팔레트(palette)는 제 2 이미지 평면을 위한 팔레트(paleite) 보다 더 많은 엔트리를 가질 것이다. 게다가, 단계(b)는 또한 유니크한 캐릭터 패턴에서 화소의 칼라가 디스플레이 장치에 기억된 팔레트에서 이미 이용가능할 것인지 결정하는 것을 포함할 수도 있다: 그렇지 않다면, 팔레트 선명도는 디스플레이 장치에 공급하기 위해 생성될 수도 있다. 팔레트가 이용되는데, 디스플레이 장치는 제 1 및 제 2 이미지 평면중 적어도 하나에 대하여 다수의 팔레트를 기억하도록 적당히 배열될 수도 있으므로, 단계(c)에서, 각 블럭에 대해 생성된 캐릭터 레퍼런스는 이용가능한 다수의 팔레트로부터 적합한 하나를 선택하는 팔레트 래퍼런스를 수반할 수도 있다.
또한 본 발명에 의하면, 디지털화된 이미지를 수신하고 인코딩하도록 조작 가능한 인코더 장치가 제공되는데, 캐릭터 블럭의 배열로 수신된 이미지를 분할하도록 배치된 이미지 디바이더(divider)와 상기 배열의 각 블럭에 대한 캐릭터 선명도를 발생시키도록 실시 가능하고 상기 이미지 디바이더에 결합된 제 1 캐릭터 선명도 수단과 각각의 캐릭터 선명도를 참조하여 블럭의 외형을 지정하는 제 1 인코딩된 신호를 상기 배열의 각 블럭에 대해 발생시키도록 실시 가능하고 상기 이미지 디바이더와 제 1 캐릭터 선명도 수단에 결합된
제 1 캐릭터 레퍼런스 수단을 포함하는 인코팅 장치에 있어서, 상기 장치는 또한 상기 제 1 캐릭터 선명도 및 레퍼런스 수단 보다 더 낮은 해상도로 블럭의 외형을 지정하는 제 2 인코딩된 신호를 발생시키도록 실시 가능하고 상호 결합되고 또한 상기 이미지 디바이더에 결합된 제 2 캐릭터 선명도 수단 및 제 2 캐릭터 레퍼런스 수단과, 이미지 배열의 각 블럭에 대해 제 1 또는 제 2 인코딩된 신호가 생성될 것인지를 결정하도록 실시가능하고 상기 이미지 디바이더에 결합된 선택 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 인코딩 장치이다.
적당하게 각각의 캐릭터 선명도 수단은 적어도 각각의 룩업 테이블에 대한 어드레스를 포함하는 것으로서 블럭 외형을 지정하도록 배치되는 캐릭터 레퍼런스 수단으로 하나 이상의 칼라 룩업 테이블을 생성시키는 것이(인코딩된 신호로 수신 장치에 공급하기 위함) 실시 가능하다. 캐릭터 레퍼런스 수단(각각의 정보 밀도 인코딩 스테이지)은 4 비트 또는 2 비트 코드로서 적당하게 제각기 외형을 지정할 수도 있으며, 이들 코드는 각각 16 및 4 칼라 룩업 테이블에 대한 어드레스를 지정할수도 있다.
게다가 본 발명은 상술한 방법에 의해 각각 인코딩된 이미지 시퀀스를 제공한다. 이미지 시퀀스는 광학 디스크와 같은 이동 가능 데이타 캐리어상에 적절하게 레코딩될 수도 있고, 또는 로컬 에어리어(local area) 또는 방송 네트워크에 걸쳐 전송될 수도 있다.
본 발명의 양호한 실시예가 이제 단지 예에 의해서, 또한 첨부된 도면에 관련하여 설명될 것이다.
제 1 도는 오버레이(overlay)된 한 쌍의 이미지 평면을 도시하는 도면.
제 2 도는 대화형 그래픽 디코더 장치를 도시하는 도면.
제 3 도는 본 발명을 구현하는 인코더 장치의 블럭 구성도.
제 4 도는 제 2 도의 디코더 스테이지의 블럭 구성도.
이미지를 코딩하는 평범한 기술은 블럭 코딩으로서, 이미지에서의 도트(화소)가 화소의 직사각형 블럭으로 분리된다. 이때 DCT(discrete cosine transformation)와 같은 다양한 압축 기술이 데이타 압축을 실행하기 위해 이용될 수 있다. 이와 같은 압축은 제한된 밴드 폭의 커뮤니케이션 링크에 의해 전송을 허용하거나 디스크로부터의 데이타가 억세스 가능한 속도에서 한계가 있는 컴팩 디스크와 같은 매체상에 기억이 가능하도록 요구될 수도 있다. 컴팩 디스크와 같은 기억 매체상에 이미지 시퀀스를 위해 이용가능한 기억 공간상에 한계가 있을 수도 있다.
다음의 예에서, 이미지는 8 × 8 화소 블럭으로 분할된다. 또다른 사이즈가동일하게 이용될 수 있고 형태(shape)는 정사각형 대신에 직사각형일 수 있다. 이런 경우에, 데이타 압축은 동일한 패턴이 이미지에서 둘 이상의 블럭에서 나타나는 재사용 블럭 및 동일한 블럭이 동 이미지 시퀀스의 연속적인 프레임에서 이용되는 재사용 블럭에 의해 달성될 수 있다. 블럭내의 각 화소는 RGB 또는 YUV 와 같은 칼라의 직접 표시 방식으로 코딩될 수도 있지만, 블럭이 분리 테이블에 기억된 것과 같이 적절한 칼라에 대한 어드레스로 코딩되는 칼라 룩업 테이블(CLUT)기술을 이용하는 것이 바람직하다. 이것은 블럭에 의해 코딩될 정보양을 감소시키며 또한 압축한다.
본 발명의 시스템에서, 각각의 코딩 블럭내에 존재해 있을 수도 있는 칼라의 수에 제한이 있게 된다. 만약 블럭이 화소에 대해 이용가능 기억의 4 비트를 갖는다면, 이 블럭내에 최대 16 칼라가 사용될 수 있다. 프로그램이 가능한 하드웨어 룩업 테이블은 상기 16 개의 코드를 실제의 칼라 지정으로 변환하는데 이용된다.
본 시스템에서, 디스플레이된 이미지를 만들어내도록 오버레이되는 다수의 디스플레이 평면이 있다. 우선 제 1 도에 대해 언급하면, 하기의 예는 소수의 캐릭터 블럭 또는 일부의 블럭에 대해 프론트 평면을 투명하게 하는 수단에 의해 2 비트 평면 B 의 앞쪽에 4 비트 평면 F 의 경우를 설명하고 있다. 또한 칼라 선택의 융통성을 증대시키기 위하여, 다수의 CLUT 가 각 블럭에 의해 지정받도록 이용될 수 있다.
코딩될 데이타의 양을 줄이기 위하여, 단지 소수의 칼라를 필요로 하는 이미지의 블럭(예, 블럭 A)이 2 비트 평면 B (블럭 A2)에서 코딩된다. 이런 경우에, 최전면의 4 비트 평면 캐릭터(블럭 A4)는 투과되도록 세트된다. 수용가능한 2 비트 평면을 위한 블럭에 복잡도가 매우 심할 때, 또는 필요한 칼라가 2 비트 평면 CLUT 의 세트에서 이용가능하지 못한 곳에서는, 4 비트 평면 캐릭터(A4)가 사용된다.
4 비트 평면이 비투과적일 것이므로 데이타는 2 비트 평면에 대해서 불필요해진다.
제 2 도는 디코더 스테이지(12)로 판독 출력되는 디스크 판독기(10)(또는 다른 기억 데이타 판독기)를 구비하는 대화형 시스템을 단순한 도식 형태로 도시하고 있으며, 상기 디코더 스테이지의 출력은 제어 유닛(16)의 제어하에서 디스플레이 구동기(14)로 패스되는데, 실제적인 실현에 있어서, 상기 유닛은, 하기에서 기술되는 바와같이, 본 발명의 인코딩 기술을 다루기 위해 구성된 디코더 스테이지(12)가 있는 단일 유닛으로 제공될 수도 있다. 또한 키보드, 마우스, 또는 조이 스틱과 같은 유저 입출력 장치(18)가 디스플레이 구동기(14)의 출력을 디스플레이하는 TV 또는 모니터 스크린과 같은 디스플레이(20)와 함께 제어 유닛(16)에 유저 명령을 공급하기 위해 제공된다.
인코더 장치의 적당한 하드웨어 형태가 제 3 도에 도시되어 있다. 실제적으로, 인코딩은 상기 도면의 블럭 구성이 좌측에서 우측으로 실행되는 플로우챠트처럼 간주되어야 하는 경우에 적합하게 프로그램된 컴퓨터상에 실행되는 소프트웨어에서 영향을 미치는 오프라인(off-line) 프로세스처럼 수행될 수도 있다. 인코딩될비디오 신호는 각각의 블럭을 형성하는 상기 화소들이 판독되는 곳(블럭 판독기 22)으로부터 프레임 버퍼(20)안으로 판독된다. 각 블럭에 대한 데이타는 셀렉터(selector ; 24)로 패스되고 상기 블럭이 2 비트로 인코딩될 수 있는지 또는 4 비트가 필요하게 될 것인지를 결정하는 상기 데이타상에서 임계값 연산을 수행한다. 상기 결정에 따라서, 블럭 데이타는 각각의 2 비트 인코더 스테이지(26) 및 4 비트 인코더 스테이지로 패스된다. 2 비트 평면의 전면에 4 비트 평면에 의해, 상기 블럭이 2 비트 평면에서 인코딩될 곳에서, 투과 신호(T4)는 셀렉터(24)에서 4 비트 인코더로 보내지고 상기 블럭이 4 비트 평면에서 투과적인 것과 같이 코딩되는 것을 초래한다. 이 블럭이 4 비트 평면에서 인코딩될 수 있는 곳에서, 금지 신호(INH)는 2 비트 인코더에 보내져서 블럭의 다른 인코딩을 방지한다(최전면 4 비트 평면 블럭의 불투과성에 기인하여 불필요할 때).
각 블럭에 대한 분리된 칼라 값을 인코딩하기 보다는, 칼라 룩업 테이블이 인코딩되는 적절한 CLUT 엔트리 어드레스와 더불어 이용된다. 각각의 인코더 스테이지(26, 28)에 대하여 인코더가 적합한 어드레스 값을 결정하는 해당 CLUT 레퍼런스 기억 장치(30, 32)가 있다. 하나 이상의 실행 가능한 CLUT 가 평면으로 공급되는데, 인코더 및 레퍼런스 기억장치는 요구되는 CLUT 및 현재의 CLUT 사이에 정확한 매치(match) 또는 이용 가능한 매치가 되는지를 결정한다. 이용 가능한 매치는 새로운 블럭의 요구를 충족시키도록 수정될 수도 있는 하나 이상의 미사용된 칼라값을 현재의 CLUT 가 갖는 곳에서 일어난다. 적합한 CLUT 가 있지 않은 곳에서 테이블 제너레이터(34, 36)는 각각의 레퍼런스 기억 장치에 필요한 대로 테이블을 제공한다. 제너레이터(34, 36)는 인코딩될 블럭의 칼라에 기초하여 그들중 하나를 선택하기 위한 수단이 있는 실행 가능한 CLUT 배열의 라이브러리를 간단히 포함할 수도 있거나, 미사용된 CLUT 구조에 입력될 실행 가능한 칼라의 라이브러리를 포함할 수도 있다.
하기의 인코딩에서, 블럭 데이타는 CLUT 를 지정하는 데이타와 함께 비트 스트림으로 조합된다. 적절히, CLUT 데이타는 갱신된 형태로 있는데, 즉 진행되는 프레임에 의해 이용되지 못한 테이블만을 위한 CLUT 데이타가 보내진다.
디코더를 위한 적합한 아키텍쳐(architecture)는 인코딩된 데이타가 디스플레이 신호로 어떻게 변환되는지를 설명하기 위해 제 4 도에 도시된다. 접미사로 붙는 구성 효소인 두 유사한 섹션(A 및 B)은 믹서 MIX 에 의해 오버레이된 A 및 B 채널을 출력으로 각각 4 비트 및
2 비트 평면의 디코딩을 처리하고, 그것의 출력은 디지털 대 아날로그 컨버터(DAC)에 의해 아날로그 신호로 변환되고 디스플레이로 패스된다(디스플레이 구동기(14) 및 스크린(20), 제 2 도).
각 채널에 대해, 디스플레이 메모리(DMEM)는 캐릭터 코드 어드레스 및 이미지의 각 블럭에 대한 다른 정보를 기억한다: 8 x 8 블럭으로 분할된 256 x 224 화소 디스플레이에 대하여, 32 x 28 블럭의 그리드(grid)가 기억된다. 그것은 요구될 때, 각 블럭이 캐릭터 메모리(CHT)에 어드레스를 제공하는 DMEM 으로부터 판독된다. DMEM 과 같은 캐릭터 메모리는 현재의 프레임에서 불필요한 그 값들 위에 기록되는 이동하는 이미지 시퀀스의 이전 프레임에 포함되지 않는 그 값들을 갖는 프레임들 사이의 블랭킹 인터벌에서 갱신된다.
캐릭터 메모리의 출력은 다수의 이용가능한 룩업 테이블 CLUT 에서 적합한 하나를 선택하도록 디스플레이 메모리로부터 출력된 스위칭 신호에 의해 제어되는 디멀티플렉서(demultiplexer)로 패스된다. 디멀티플렉서의 출력은 선택된 CLUT 로부터 적합한 칼라를 선택하는 어드레스이고, 그것의 출력은 앞서 상술한 바와 같이 믹서 MIX 로 패스된다.
투과를 제공하는 적당한 기술은 CLUT 에 기억된 이용가능한 칼라 중 어느 하나로서 "투과성"을 지정하는 것이다. 이런 경우에, 15 칼라 값들과 함께 투과성을 기억하는 하나 이상의 4 비트 평면에 대한 CLUT와 4 칼라 값을 기억하는 2 비트 CLUT 가 있는 2 비트 평면 전면에 4 비트 평면을 갖는 것이 바람직하다. 만약 투과 메카니즘이 최전면의 블럭 부분을 투과되도록 허용한다면 블럭의 부분들에서 상기 선택을 하는 것이 가능할 수도 있지만, 이것은 예를들면, 네개의 4 x 4 비트 블럭으로 각각의 8 x 8 블럭을 분할하도록 가외의 코딩을 필요로 할 것이다.
식별될 때, 2 비트 블럭과 같이 코딩되는 상기 이미지 블럭은 4 비트 코딩을 이용하는 블럭의 기억 공간 및 전송 시간의만을 필요로 할 것이다. 이와 동시에, 이미지의 더욱 복잡한 부분들을 처리하기 위해 4 비트 코딩을 이용하는 융통성이 있다. 명확히 말해서, 2 비트 또는 4 비트의 선택은 평면의 다수의 가능한 구성중 단지 하나이고 또한 포함된 두 평면보다 많을 수 있다. 이 평면들은 다수의 비트들의 다른 조합을 가질 수도 있으며 다른 디스플레이 명령으로 존재해 있을 수있다(예를들면 2 비트 평면은 4 비트 평면의 전면에 있을 수 있다).
본 명세서를 이해하므로써, 다른 변형 실시예들이 기술적으로 숙련된 사람들에게 명확해질 것이다. 그와 같은 변형 실시예들은 기억 시스템 및 이미지 전송의 설계, 제조 및 이용에 있어서 이미 공지된 다른 특징들, 상기 변형 실시예의 디스플레이 장치, 및 구성 요소 부품들을 포함할 수도 있고 지금까지 이미 기술한 특징을 대신하거나 또는 더하여 이용될 수도 있다. 비록 청구범위가 본원의 응용에 있어서 특징들의 특별한 조합으로 공식화되었음에도 불구하고, 어느 한 청구항에서 목하에 주장된 것과 같은 동일한 발명에 관련된 것이든지 또한 본 발명에서와 같이 동일한 기술적 문제들중 소수 또는 모두를 완화시키든지, 본 발명의 개시(disclosure) 범위는 명백히 또는 함축적으로 본 명세서에 기재된 특징들의 어떤 새로운 조합 또는 어떤 새로운 특징이나, 또는 어떤 개념들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 본 출원인은 본 발명의 응용 또는 거기에서 파생된 또다른 응용을 실행하는 동안 새로운 청구항들이 결과적으로 그와 같은 특징 및/또는 특징들의 조합으로 공식화될 수도 있음을 알리는 바이다.

Claims (9)

  1. 캐릭터 단위 표시 방식의 디스플레이 장치에 의한 연속적인 디스플레이를 위해 디지털화된 이미지를 인코딩(encoding)하는 방법으로서,
    (a) 상기 이미지를 캐릭터 블럭의 어레이로 분할하는 단계와;
    (b) 상기 이미지에서의 각각의 유니크(unique)한 캐릭터 블럭에 대하여 상기 디스플레이 장치에 공급하기 위한 캐릭터 선명도(definition)를 생성하는 단계와;
    (c) 상기 디스플레이 장치의 디스플레이 메모리에 기억시키기 위해 상기 이미지의 각 블럭에 대한 캐릭터 레퍼런스를 발생시키는 단계로써, 각각의 캐릭터 레퍼런스는 단계(b)에서 생성된 캐릭터 선명도를 참조하여 상기 블럭의 외형(appearance)을 규정하는 상기 캐릭터 레퍼런스 발생 단계를 포함하는 인코딩 방법에 있어서,
    적어도 제 1 및 제 2 캐릭터 단위 표시 방식의 이미지 평면을 갖는 장치에 의해 각기 보다 높은 정보 밀도와 보다 낮은 정보 밀도를 갖는 디스플레이를 위하여, 상기 단계(b) 및 (c)는 각각의 단일 캐릭터 블럭에 대해 상기 블럭이 보다 낮은 정보 밀도로 나타내어질 수 있는지를 결정하는 단계와, 만일 그렇게 된다면 상기 디스플레이 장치의 제 2 이미지 평면에 대한 캐릭터 선명도 및 캐릭터 레퍼런스를 발생시키도록 선택하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 인코딩 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    적합한 캐릭터 선명도가 현재의 이미지 또는 이전 이미지 시퀀스와 같은 다른 곳에서 발생하는 동일한 캐릭터 블럭에 의해서 상기 디스플레이 장치에 이미 나타나 있지 않을 경우 단계(b)에서 캐릭터 블럭이 유니크하다고 판정되는 동안, 상기 인코딩될 이미지는 이미지 시퀀스의 일부분인 인코딩 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 단계(c)에서 캐릭터 레퍼런스가 시퀀스의 이전 이미지로부터의 변화를 나타낼 필요에 따라 디스플레이 메모리를 갱신하도록 발생되는 동안, 상기 인코딩될 이미지는 이미지 시퀀스의 일부분인 인코딩 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    각각의 캐릭터 선명도는 상기 디스플레이 장치내에 기억된 칼라 룩업 테이블(팔레트)내의 엔트리를 참조하여 블럭의 개개의 화소들을 위한 칼라를 규정하고, 상기 제 1 이미지 평면에 대한 팔레트는 제 2 이미지 평면에 대한 팔레트보다 더 많은 엔트리를 갖는 인코딩 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 단계(b)는 유니크한 캐릭터 패턴의 화소들의 칼라가 상기 디스플레이 장치에 기억된 팔레트에서 이미 이용가능할 것인지를 결정하는 단계와, 만일 그렇지 않다면, 상기 디스플레이 장치로 공급하기 위한 팔레트 선명도를 생성하는 단계를 포함하는 인코딩 방법.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 디스플레이 장치는 제 1 및 제 2 이미지 평면중 적어도 어느 하나에 대한 다수의 팔레트를 기억할 수 있고, 상기 단계(c)에서 각 블럭에 대해 발생된 캐릭터 레퍼런스는 이용가능한 다수의 팔레트로부터 적합한 어느 하나를 선택하는 팔레트 레퍼런스를 수반하는 인코딩 방법.
  7. 디지털화된 이미지를 수신하고 인코딩하도록 동작 가능한 인코더 장치로서,
    상기 수신된 이미지를 캐릭터 블럭의 어레이로 분할하도록 배열된 이미지 디바이더와;
    상기 이미지 디바이더에 결합되어, 상기 어레이의 각 블럭에 대한 캐릭터 선명도를 생성하도록 동작가능한 제 1 캐릭터 선명도 수단과;
    상기 이미지 디바이더 및 제 1 캐릭터 선명도 수단에 결합되어, 상기 어레이의 각 블럭에 대해서 각각의 캐릭터 선명도를 참조하여 블럭의 외형을 규정하는 제 1 인코딩된 신호를 생성하도록 동작가능한 제 1 캐릭터 레퍼런스 수단을 포함하는, 상기 인코더 장치에 있어서,
    상기 장치는 또한 서로 결합되고 또한 상기 이미지 디바이더에 결합되어서 제 1 캐릭터 선명도 및 레퍼런스 수단보다 더 낮은 해상도로 블럭의 외형을 규정하는 제 2 인코딩된 신호를 발생시키도록 동작가능한 제 2 캐릭터 선명도 수단 및 제2 캐릭터 레퍼런스 수단과, 상기 이미지 디바이더에 결합되고 이미지 어레이의 각 블럭에 대해 제 1 또는 제 2 인코딩된 신호가 발생될 것인지의 여부를 결정하도록 동작가능한 선택 수단을 더 포함하는 인코더 장치.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 제 1 및 제 2 캐릭터 선명도 수단 각각은 하나 이상의 칼라 룩업 테이블을 생성하도록 동작가능하고, 상기 제 1 및 제 2 캐릭터 레퍼런스 수단은 각각의 룩업 테이블에 대한 어드레스를 포함함에 따라 블럭의 외형을 지정하도록 배열되는 인코더 장치.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 제 1 및 제 2 캐릭터 레퍼런스 수단은 각각 4 비트 코드로서 또한 2 비트 코드로서 외형을 규정하도록 배열되는 인코더 장치.
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