KR0154016B1 - 랜 에뮬레이션 클라이언트에서 랜 에뮬레이션 에이알피 캐시를 이용하여 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트의 에이티엠 어드레스를 얻는 방법 - Google Patents

랜 에뮬레이션 클라이언트에서 랜 에뮬레이션 에이알피 캐시를 이용하여 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트의 에이티엠 어드레스를 얻는 방법

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Abstract

본 발명은 랜 에뮬레이션 사용자/네트워크 인터페이스시에 랜 에뮬레이션 클라이언트(LEC)에서 랜 에뮬레이션 에이알피 캐시(LAN_ARP cache)를 이용하여 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트의 에이티엠(ATM) 어드레스를 얻을 수 있도록 한 방법에 관한 것으로, 이를 위하여 본 발명은, 랜 에뮬레이션 클라이언트로 부터 랜 에뮬레이션 서버로 LE_ARP Request 신호를 전송하는 제 1 과정; LE_ARP Request 신호에 응답하여, 복수의 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트들에 Request 신호를 전달한 다음, 그에 대한 Response 신호의 수신 대기상태을 유지하는 제 2 과정; Response 신호가 입력되면 통신하고자 하는 해당 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트로 부터 링크를 통해 전달되는 수신된 ATM 어드레스에 대응하는 ATM 어드레스를 LE_ARP 캐시에 저장하는 제 3 과정; 통신하고자 하는 해당 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트의 대응 ATM 어드레스가 LE_ARP 캐시에 저장된 상태에서 유저 단말로 부터 LE_NARP Request 신호가 입력되는지의 여부를 체크하는 제 4 과정; 제 4 과정의 체크중에, LE_ARP 캐시에 저장된 통신하고자 하는 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트에 대한 대응 ATM 어드레스의 저장시간이 기설정된 유지시간을 초과하는지의 여부를 체크하는 제 5 과정; 및 제 4 과정에서의 체크결과 LE_NARP Request 신호가 입력 되었거나, 제 5 과정에서의 체크결과 대응 ATM 어드레스의 저장시간이 기설정된 유지시간을 초과한 것으로 판단되면, LE_ARP캐시에 저장된 통신하고자 하는 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트의 대응 ATM 어드레스를 삭제한 다음, 다음 프로세싱의 처리를 위한 루트로 진행하는 제 6 과정을 통해, 통신하고자 하는 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트의 ATM 어드레스를 신속하게 얻을 수 있는 것이다.

Description

랜 에뮬레이션 클라이언트에서 랜 에뮬레이션 에이알피 캐시를 이용하여 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트의 에이 티엠(ATM) 어드레스를 얻는 방법
제1도는 본 발명의 바람직한 실시예에 따라 랜 에뮬레이션 클라이언트에서 랜 에뮬레이션 에이알피 캐시를 이용하여 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트의 에이티엠(ATM) 어드레스를 얻는 방법을 적용하는데 적합한 랜 에뮬레이션의 개략적인 시스템 구성도.
제2도는 랜 에뮬레이션 에이알피 캐시(LAN_ARP cache)의 데이터 베이스 구성도.
제3도는 본 발명의 바람직한 실시예에 따라 랜 에뮬레이션 클라이언트에서 랜 에뮬레이션 에이알피 캐시를 이용하여 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트의 에이티엠(ATM) 어드레스를 얻는 과정을 도시한 플로우차트.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
100 : 랜 에뮬레이션 클라이언트(LEC)
100a : 목적지 랜 에물레이션 클라이언트(LEC)
200 : 랜 에뮬레이션 구성 서버(LECS) 300 : 랜 에뮬레이션 서버(LES)
400 : 브로드 캐스트 미지 서버(BUS)
본 발명은 랜 에뮬레이션 사용자/네트워크 인터페이스(LAN emulation User/Network Interface ; L-UNI)에 있어서, 랜 에뮬레이션 클라이언트(LAN Emulation Client : LEC)에서 랜 에뮬레이션 에이알피 캐시(LE_ARP(address resolution protocol cache)를 이용하여 목적 지 랜 에뮬레이션 클라이언트의 에이티엠(ATM) 어드레스를 얻는 방법에 관한 것이다.
일반적으로 ATM(Asynchronous Transfer Mode)은 광대역 종합통신망(Broadband Integrated Service Digital network : BISDN)을 구현하는데 적합한 통신방식으로서, 비동기 시분할 멀티플렉서(Asynchronous Time Division Multiplex : ATDM)를 사용하는 고속성과 다기능성을 갖는 특수한 형태의 패킷형 메세지 전달방식이다.
공지된 바와같이, 랜 에뮬레이션 사용자/네트워크 인터페이스(LAN emulation User/Network Interface ; L-UNI)는 이더넷이나 토큰링으로 연결된 퍼스널 컴퓨터(PC)나 워크 스테이션이 ATM 망에서 어떻게 접속하느냐를 규정하며, 또한 ATM 에 연결된 서버가 전통적 랜상의 장비와 소통(통신)하는 방법을 정의하고 있다. 본질적으로, 랜 에뮬레이션은 전통적 랜에게 ATM 스위칭 구조를 비가시화할 수 있는 방법이다. 따라서, 랜 에뮬레이션은 단말 하드웨어와 소프트웨어에 대해 그 비용이 많이 소요되는 대대적인 교체작업을 하지 않더라도 ATM 과 연관된 모든 이득을 취할 수가 있는 것이다.
더욱이, 랜 에뮬레이션은 종래의 랜 어댑터, NDIS(Network Device Interface Specification), ODI(Open Data-link Interface) 드라이버. 및 2 층 이상의 모든 프로토콜들이 종전처럼 계속 사용될 수 있도록 한다. 또한, 전통적 랜상의 애플리케이션들이 ATM 에 연결된 서버, 워크스테이션. 라우터 및 그밖의 네트워크 장비에 액세스할 수 있다. 즉, 이것은 기존의 소프트웨어에 아무런 조정을 하지 않더라도 랜 에뮬레이션이 보다 상층의 프로토콜들을 ATM 망에서 전달할 수 있다는 것을 의미한다.
궁극적으로, 랜 에뮬레이션은 ATM 의 연결형 구조를 사용하여 랜의 비연결형 성격을 에뮬레이트(의태) 하고자 하는 것이라고 볼 수 있다. 즉, 제1도에 도시된 바와같이, ATM 랜 에뮬레이션은 실제로는 ATM 네트워크상의 서비스로서 전통적 랜상의 단말이 다른 전통적 단말 및 고성능 ATM 에 연결된 서버, 라우터, 브리지 및 유사장비에 연결되도록 한다는 것이다. 따라서, 앞에서 언급한 바와같이, 이더넷이나 토큰링상의 모든 장비들은 변경을 요하지 않고 종래의 랜-ATM 컨버터를 연결하여 쓰면 되는 것이다. 그리고, ATM 과 이더넷을 통합한 통합시스템의 경우, 주문형 반도체(ASIC) 기술을 이용하여 ATM 네트워크에서 이더넷 패킷 또는 프레임을 ATM 셀로 전환해야 할 것이다.
본 발명의 목적은 랜 에뮬레이션 사용자/네트워크 인터페이스시에 랜 에뮬레이션 클라이언트(LEC)에서 랜 에뮬레이션 에이알피 캐시(LAN_ARP cache)를 이용하여 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트의 에이티엠(ATM)어드레스를 얻을 수 있는 방법을 제공하는 데 있다.
상기 목적을 달성하기 위하여 본 발명은, 랜 에뮬레이션 사용자/네트워크 인터폐이스시에 랜 에뮬레이션 클라이언트, 랜 에뮬레이션 구성 서버, 랜 에뮬레이션 서버 및 브로드 캐스트 미지 서버에 유저 단마로 부터 수신된 에이티엠(ATM) 어드레스에 대응하는 통신하고자 하는 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트의 에티엠(ATM) 어드레스가 없을 때, 상기 랜 에뮬레이션 클라이언트에서 LE_ARP 캐시를 이용하여 상기 랜 에뮬레이션 서버를 통해 통신하고자 하는 다수의 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트의 에이티엠(ATM) 어드레스를 얻을 수 있는 방법에 있어서, 상기 랜 에뮬레이션 클라이언트로 부터 상기 랜 에뮬레이션 서버로 LE_ARP Request 신호를 전송하는 제 1 과정, 상기 LE_ARP Request 신호에 응답하여, 상기 복수의 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트들에 Request 신호를 전달한 다음, 그에 대한 Response 신호의 수신 대기상태를 유지하는 제 2 과정 ; 상기 Response 신호가 입력되면 통신하고자 하는 해당 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트로 부터 링크를 통해 전달되는 상기 수신된 ATM 어드레스에 대응하는 ATM 어드레스를 상기 LE_ARP 캐시에 저장하는 제 3 과정 ; 상기 통신하고자 하는 해당 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트의 대응 ATM 어드레스가 상기 LE_ARP 캐시에 저장된 상태에서 상기 유저 단말로 부터 LE_NARP Request신호가 입력되는지의 여부를 체크하는 제 4 과정; 상기 제 4 과정의 체크중에, 상기 LE_ARP 캐시에 저장된 상기 통신하고자 하는 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트에 대한 대응 ATM 어드레스의 저장시간이 기설정된 유지시간을 초과하는지의 여부를 체크하는 제 5 과정 ; 및 상기 제 4 과정에서의 체크결과 상기 LE_NARP Request 신호가 입력되었거나, 상기 제 5 과정에서의 체크결과 상기 대응 ATM 어드레스의 저장시간이 상기 기설정된 유지시간을 초과한 것으로 판단되면, 상기 LE_ARP 캐시에 저장된 상기 통신하고자 하는 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트의 대응 ATM 어드레스를 삭제한 다음, 다음 프로세싱의 처리를 위한 루트로 진행하는 제 6 과정으로 이루어진 랜 에뮬레이션 클라이언트에서 랜 에뮬레이션 에이알피 캐시를 이용하여 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트의 에이티엠(ATM) 어드레스를 얻는 방법을 제공한다.
본 발명의 상기 및 기타 목적과 여러가지 장점은 이 기술분야에 숙련된 사람들에 의해 첨부된 도면을 참조하여 하기에 기술되는 본 발명의 바람직한 실시예로부터 더욱 명확하게 될 것이다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 상세하게 설명한다.
제1도는 본 발명에 따른 랜 에뮬레이션 클라이언트(LEC)에서 랜 에뮬레이션 에이알피 캐시(LAN_ARP cache)를 이용하여 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트의 에이티엠(ATM) 어드레스를 얻는 방법을 적용하는데 적합한 랜 에뮬레이션의 개략적인 시스템 구성도를 나타낸다.
제1도를 참조하면, LEC(100)에서는 도시 생략된 유저 단말로 부터 MAC(Media Access Control) 어드레스를 받으면 두가지 ATM 접속방법을 통해 서버들과 통신(컴뮤니케이션)을 수행한다. 또한, LEC(100)는 그 내부에, 일예로서 제2도에 도시된 바와같은 LE_ARP 캐시를 갖는데, 이러한 LE_ARP 캐시에는 LEC(100) 자체의 데이타 베이스 및 LECS(200), LES(300), BUS(400) 에 있는 각 데이타 베이스에 도시 생략된 유저 단말로부터 수신된 MAC 어드레스에 대응하는 MAC 어드레스가 없을 때, 이들 LECS(200), LES(300) 및 BUS(400)를 통해 목적지의 다른 LEC(100a)들로 부터 대응 MAC 어드레스와 ATM 어드레스를 얻는 경우에 이들 값(대응 MAC 어드레스, ATM 어드레스)을 일시적으로 저장하기 위한 것이며, 여기에서 이들 값(대응 MAC 어드레스, ATM 어드레스)을 일시적으로 저장하는 이유는 불필요한 LE_ARP 의 액티비티를 피하기 위해서이다.
또한, 얻어진 대응 MAC 어드레스와 ATM 어드레스 값이 LEC(100)내의 LE_ARP 캐시에 일시 저장되는 시간, 즉 유지시간은 사용자가 임의대로 설정할 수가 있으며, 통상적으로는 최소 10 초에서 최대 300 초 정도가 바람직하다. 그리고, LE_ARP 캐시는 고속 서치가 가능하므로 LEC(100)에서 통신하고자 하는 목적지 LEC 를 신속하게 찾을 수가 있다.
한편, LEC(100)의 제어접속은 다른 클라이언트(LEC(100a))의 어드레스 발견등 내부관리에 사용되고, LEC(100)의 데이타 접속은 그밖의 다른 모든 것에 사용된다. 이때, 제어접속의 핵심은 클라이언트와 LES 사이에 존재하며, 클라이언트가 에뮬레이트된 랜에 합류할 때 클라이언트에 의해 설정된다는 것이다.
이것은 양방향 두 지점간 링크이다. 또한, LES(100)가 일방향 링크를 클라이언트에게 설정하게 하는 기능을 갖는데 이것은 두 지점간 또는 멀티캐스트로 이용 가능하다.
그리고, LEC(100)의 데이타 접속은 클라이언트를 BUS(Broadcast and Unknown Server)(400)에 연결함은 물론 클라이언트 상호간을 연결하는데 사용된다. 이때, 클라이언트 상호간의 연결은 데이타 다이렉트(direct) 가상접속으로 알려진 양방향 링크이다. 이 경로로 모든 유니캐스트 트래픽이 운반된다. 클라이언트(LEC)(100)와 BUS(400) 간 데이타 접속은 사실상 한쌍의 일방향 링크로서 하나는 클라이언트(LEC)(100)에서 BUS(400) 로 데이타를 운반하고, 다른 하나는 BUS(400) 에서 클라이언트(LEC)(100)로 데이타를 운반하게 된다.
다른 한편, 랜 에뮬레이션 구성서버(LECS)(200)는 유저에 조작에 기초하는 LEC(100)로 부터의 요청에 의거하여 ATM 망에 관련한 모든 정보를 목적지 LEC(100a)에 공급하고, 또한 LES(300)의 어드레스를 LEC(100)에 공급한다.
또한, 랜 에뮬레이션 서버(LES)(300)는 에뮬레이트된 랜의 통제센터로서 MAC 어드레스의 등재나 사상(MAC 어드레스를 ATM 어드레스로 사상(address resolution))을 책임지거나 ATM 어드레스로 descriptor를 라우팅한다. 그리고, BUS(400)는 ATM 망에서의 모든 브로드 캐스트와 멀티 캐스트를 담당한다.
따라서, 상술한 바와같은 시스템에서는 전통적 랜상의 애플리케이션들이 ATM 망에서 운용되게 되며, 매체 공유형 랜에서 모든 패킷은 망의 모든 노드로 운반되고 목적지 노드가 그것을 포착해 판독하게 되는 것이다.
랜 에뮬레이션은 전통적 랜에서 사용되는 MAC 어드레스를 ATM 어드레스로 상관시키는 기능도 담당한다.
다음에, 상술한 바와같은 구성을 갖는 랜 에뮬레이션 시스템상에서 본 발명에 따라 랜 에뮬레이션 클라이언트에서 랜 에뮬레이션 에이알피 캐시를 이용하여 에이티엠(ATM) 어드레스를 얻는 방법에 대하여 제 3 도를 주로 참조하여 상세하게 설명한다.
제 3 도는 본 발명에 따른 랜 에뮬레이션 클라이언트에서 랜 에뮬레이션 에이알피 캐시를 이용하여 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트의 에이티엠(ATM) 어드레스를 얻는 과정을 도시한 플로우 차트를 나타낸다.
먼저, LEC(100)에서는 도시 생략된 유저 단말로 부터 수신된 MAC 어드레스에 대응하는 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트의 대응 MAC 어드레스와 ATM 어드레스가 자신의 데이타 베이스에 없거나 또는 LECS(200), LES(300) 및 BUS(400)의 각 데이타 베이스에도 없을 경우, 링크 L2l 을 통해 LES(300)에게 LE_ARP Request 신호를 보낸다(단계 31).
따라서, LES(300)에서는 상기한 LEC(100)로 부터의 LE_ARP Request 신호에 응답하여 링크 L23 을 통해 자신에게 연결된 모든 목적지의 LEC(100a)들에게 LE_ARP Request 신호를 전달한 다음(단계 32), LES(300)는 목적지의 각 LEC(l00a)로 부터의 Response 가 올 때까지 수신 대기상태를 유지한다(단계 33, 34).
다음에, 상기 단계(34)에서의 체크결과, 수신 대기중인 LES(300)에 목적지의 임의의 LEC 로부터의 Reponse 가 수신, 즉 LEC(100)에 수신된 MAC 어드레스에 대응하는 목적지 LEC 의 대응 MAC 어드레스와 ATM 어드레스가 수신되면, LES(300)는 링크 L2l 을 통해 대응 MAC 어드레스와 ATM 어드레스를 LEC(100)에게 전달하며, LEC(100)에서는 수신된 목적지 LEC 의 대응 MAC 어드레스와 ATM 어드레스 데이타를, 제 2 도에 도시된 바와같은 구성을 갖는 LE_ARP 캐시에 저장한다(단계 35). 이와같이 LEC(100)내의 LE_ARP 캐시에 저장되는 목적지 LEC 의 대응 MAC 어드레스와 ATM 어드레스 데이타는 기설정 시간(Aging Time), 예를들면 대략 300 초 정도의 시간 동안만 LE_ARP 캐시에 유지되며. 기설정 시간이 경과하면 자동으로 삭제되도륵 되어 있다.
한편, LEC(100)에서는 상속한 바와같은 프로세싱중에 도시 생략된 유저 단말로 부터 LE_NARP Request 신호가 수신되는지의 여부를 항상 체크하는데(단계36), 이 단계(36)에서의 체크결과, 유저 단말로 부터 LE_NARP Request 신호가 수신되면, LE_ARP 캐시에 현재 저장되어 있는 해당 목적지 LEC 의 대응 MAC 어드레스와 ATM 어드레스 데이타의 저장시간이 아직 기설정 시간에 도달하지 않았더라도 처리를 단계(38)로 진헝하여 해당 데이타를 LE_ARP 캐시에서 삭제한다.
여기에서, LE_NARP Request 신호는 유저가 현재 연결된 목적지 LEC 와 더 이상 통신을 할 필요가 없을 때 또는 통신을 끝 마쳤을 때, 현재 연결된 목적지 LEC 와의 링크중단을 위해 입력하는 신호이다.
다른 한편, 상술한 바와같이 단계(36)에서 유저 단말로 부터 LE_NARP Request 신호가 수신되는지의 여부를 체크하면서 동시에 LE_ARP 캐시에 저장된 목적지 LEC 의 대응 MAC 어드레스와 ATM 어드레스 데이타의 저장시간이 기설정 시간(Agirg Time), 예를들면 대략 300 초가 되었는지의 여부를 체크한다(단계37).
상기 단계(37)에서의 체크결과, 현재 입력된 데이타(목적지 LEC 의 대응 MAC 어드레스와 ATM 어드레스 데이타)의 저장시간이 기설정 시간을 초과하지 않는 것으로 판단되면, 처리는 상기한 단계(36)로 되돌아가 LE_NARP Request 신호의 수신 여부에 대한 체크과정을 수행하며, 반대로 현재 입력된 데이타의 저장시간이 기설정 시간(즉, 300 초)이 된 것으로 판단되면, LEC(100)에서는 LE_ARP 캐시에 저장되어 있는 설정 유지시간이 초과된 데이타(목적지 LEC 의 대응 MAC 어드레스와 ATM 어드레스 데이타)를 삭제한 다음(단계 38), 다른 프로세싱을 처리하게 될 것이다(단계 39).
이상 설명한 바와같이, 본 발명은 상술한 바와같은 과정을 통해 LEC에서는 LES 를 통해 얻은 목적지 LEC 의 ATM 어드레스를 자신의 LE_ARP 캐시에 일시적으로 저장해 두므로써, LE_ARP 캐시를 이용하여 통신하고자 하는 목적지 LEC의 ATM 어드레스를 신속하게 찾아 통신하고자 하는 목적지 LEC 와의 데이타 송수신을 효과적으로 수행할 수 있다.

Claims (2)

  1. 랜 에뮬레이션 사용자/네트워크 인터페이스이에 랜 에뮬레이션 클라이언트, 랜 에뮬레이션 구성 서버, 랜 에뮬레이션 서버 및 브로드 캐스트 미지 서버에 유저 단마로 부터 수신된 에이티엠(ATM) 어드레스에 대응하는 통신하고자 하는 목적지 랜 에뮬례이션 클라이언트의 에티엠(ATM) 어드레스가 없을 때, 상기 랜 에뮬레이션 클라이언트에서 LE_ARP 캐시를 이용하여 상기 랜 에뮬레이션 서버를 통해 통신하고자 하는 다수의 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트의 에이티엠(ATM) 어드레스를 얻을 수 있는 방법에 있어서, 상기 랜 에뮬레이션 클라이언트로 부터 상기 랜 에뮬레이션 서버로 LE_ARP Request 신호를 전송하는 제 1 과정; 상기 LE_ARP Request 신호에 응답하여, 상기 복수의 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트들에 Request 신호를 전달한 다음, 그에 대한 Response 신호의 수신 대기상태를 유지하는 제 2 과정; 상기 Response 신호가 입력되면 통신하고자 하는 해당 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트로 부터 링크를 통해 전달되는 상기 수신된 ATM 어드레스에 대응하는 ATM 어드레스를 상기 LE_ARP 캐시에 저장하는 제 3 과정; 상기 통신하고자 하는 해당 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트의 대응 ATM 어드레스가 상기 LE_ARP 캐시에 저장된 상태에서 상기 유저 단말로 부터 LE_NARP Request 신호가 입력되는지의 여부를 체크하는 제 4 과정; 상기 제 4과정의 체크중에, 상기 LE_ARP캐시에 저장된 상기 통신하고자 하는 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트에 대한 대응 ATM 어드레스의 저장시간이 기설정된 유지시간을 초과하는지의 여부를 체크하는 제 5 과정; 및 상기 제 4 과정 에서의 체크결과 상기 LE_NARP Request 신호가 입력되었거나, 상기 제 5 과정에서의 체크결과 상기 대응 ATM 어드레스의 저장시간이 상기 기설정된 유지시간을 초과한 것으로 판단되면, 상기 LE_ARP 캐시에 저장된 상기 통신하고자 하는 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트의 대응 ATM 어드레스를 삭제한 다음, 다음 프로세싱의 처리를 위한 루트로 진행하는 제 6 과정으로 이루어진 랜 에뮬레이션 클라이언트에서 랜 에뮬레이션 에이알피 캐시를 이용하여 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트의 에이티엠(ATM) 어드레스를 얻는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 상기 LE_ARP캐시내의 상기 대응 ATM 어드레스의 유지를위한 기설정된 시간은 상기 유저가 임의 설정가능한 것을 특징으로 하는 랜 에뮬레이션 클라이언트에서 랜 에뮬레이션 에이알피 캐시를 이용하여 목적지 랜 에뮬레이션 클라이언트의 에이티엠(ATM) 어드레스를 얻는 방법.
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