JPWO2015093084A1 - コンピューターゲーム用擬似体験リモコンボタン - Google Patents
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Abstract
本発明の課題は、コンピューターゲームソフトに合致した触覚を体感して反応できる擬似体験が可能なコンピューターゲーム用擬似体験リモコンボタンを実現する技術的方法を提供することである。本発明では、コンピューターゲーム用リモコンのボタン部分を、コンピューターゲームの内容に合わせた触覚をつくり出し、つくり出した触覚を操作する人間が体感して反応を与えることができる道具と機械装置に置き換えて人間の力加減で操作することにより負荷が発生する。発生した負荷を数値化し、数値化したものをXとしてXをコンピューターゲーム用リモコンのボタン操作に転換することにより、触覚の擬似体験が可能なコンピューターゲーム用擬似体験リモコンボタンを実現する。
Description
本発明は、コンピューターゲームソフトに合致した触覚を体感して反応できる擬似体験が可能なコンピューターゲーム用リモコンのボタンに関する技術的方法である。
この種の技術を開示した文献として、特許文献1がある。特許文献1に開示された釣りシミュレータは、制御盤、操作パネル、リールつきの釣竿、ビデオディスクプレーヤ装置、釣糸の巻取り及び送り出し機構、釣糸の横振り機構、釣糸の張力測定機構などを有している。
この釣りシミュレータでは、操作者は、釣竿を手持ちし、ビデオディスクの再生画像を参照しつつ魚が掛かった際に釣竿を引き上げる。
制御盤は、浮子が沈むタイミングと釣竿を合わせる動作のタイミングによって合わせの成否を判定する。
そして、合わせが成功したと判定した場合は、魚が暴れている様子を画面の表示内容と釣糸の張力の制御とによって擬似的に再現する。この特許文献1によると、操作者は、釣りの醍醐味である魚の当たりや引きの感覚を室内に居ながらにして楽しむことができる。
この釣りシミュレータでは、操作者は、釣竿を手持ちし、ビデオディスクの再生画像を参照しつつ魚が掛かった際に釣竿を引き上げる。
制御盤は、浮子が沈むタイミングと釣竿を合わせる動作のタイミングによって合わせの成否を判定する。
そして、合わせが成功したと判定した場合は、魚が暴れている様子を画面の表示内容と釣糸の張力の制御とによって擬似的に再現する。この特許文献1によると、操作者は、釣りの醍醐味である魚の当たりや引きの感覚を室内に居ながらにして楽しむことができる。
コンピューターゲームソフトには、さまざまな種類のものがあり、また、それぞれのコンピューターゲーム機に対応したリモコンがあり、リモコンのボタン操作によりプレイすることができる。コンピューターゲーム用リモコンのボタンとは、押しボタン・タッチボタン・レバーボタン・ダイヤルボタン等のコンピューターゲーム用リモコンで使用されているボタンの総称である。しかし、通常のコンピューターゲーム用リモコンのボタンでは触覚の擬似体験をすることができなかった。
本発明は、コンピューターゲーム機のリモコンのボタン機能だけに技術を集中し、コンピューターゲームの内容に合致した触覚の擬似体験ができるコンピューターゲーム用リモコンのボタンを実現することを課題とする。
本発明は、コンピューターゲーム機のリモコンのボタン機能だけに技術を集中し、コンピューターゲームの内容に合致した触覚の擬似体験ができるコンピューターゲーム用リモコンのボタンを実現することを課題とする。
コンピューターゲームの内容に合うように擬似的な触覚を道具と機械装置を用いてつくり出し、つくり出した擬似的な触覚を操作する人間が体感して人間の力加減による反応を与えることにより負荷が発生する。発生した負荷を数値化し、数値化したものをコンピューターゲーム用リモコンのボタン部分の操作に転換して信号でコンピューターゲーム用リモコンに送信することにより、触覚の擬似体験ができるコンピューターゲームが実現できる。
本発明は、コンピューターゲーム用リモコンのボタン部分を、コンピューターゲームの内容に合致した触覚を体感しながら人間の力加減で操作することができる道具と機械装置に置き換えることにより、コンピューターゲームを行いながらコンピューターゲームの内容に合致した触覚の擬似体験をする技術的方法を提供することを目的とする。
本発明は、コンピューターゲーム用リモコンのボタン部分を、コンピューターゲームの内容に合致した触覚を体感しながら人間の力加減で操作することができる道具と機械装置に置き換えることにより、コンピューターゲームを行いながらコンピューターゲームの内容に合致した触覚の擬似体験をする技術的方法を提供することを目的とする。
この課題を解決するために具体的な方法を、コンピューターゲームソフトの魚釣りコンピューターゲ−ムで以下に説明する。
図6に魚釣りコンピューターゲームをあてはめると、ヒットした魚の引く力と移動する動きとひれを動かす振動などのコンピューターゲームの内容に合致した触覚を道具と機械装置を用いてつくり出し、つくり出した触覚を操作者は体感しながら、人間の力加減の操作をすることで負荷が発生する。その負荷を数値化し、数値化したものをコンピューターゲーム用リモコンのボタン部分の操作に転換して信号でコンピューターゲーム用リモコンに送信する。本発明では、図1のように上に向かって口が開放された魚型の体感機械4がある。図2、図3のように魚型の体感機械4のボディ7の内部は内周面に沿って回転する真円形の大可動リング12と、大可動リング12を動かす第1のモータ13と、大可動リング12の円の中心点を通る弧に沿って大可動リング12内を移動する小可動リング11と、小可動リング11を動かす第2のモータ22と、図2、図4のように大可動リング12の円の中心の下部に固定された小固定リング25と、小固定リング25の下部に取り付けられた図5の振動体31と、振動体31を動かす第3のモータ32と、図4のように魚型の体感機械4の底部に取り付けられた内蔵コンピューター装置Cと、糸巻ローラ33と、糸巻口−ラ33を動かす第4のモータ34と、糸巻口−ラ33に巻かれた釣糸3があり、釣糸3は釣竿2とつながっている。
内蔵コンピューター装置Cは、魚の動きの信号をコンピューターゲーム装置5から受信して予想消費電力を計算する第1の制御と、魚の動きの信号に合わせて各モータ13・22・32・34を回転させて魚の動きの触覚を魚型の体感機械4の内部でつくり出し、つくり出した触覚を釣糸3から釣竿2に伝える第2の制御と、釣竿2と釣糸3の操作で負荷を受けた各モータ13・22・32・34の消費電力を各電力計13a・22a・32a・34aから受信して、予想消費電力と消費電力から負荷を計算して数値化し、数値化したものをコンピューターゲーム用リモコンのボタン操作に転換して信号でリモコン装置Rにおくる第3の制御をすることを特徴とする。
図6に魚釣りコンピューターゲームをあてはめると、ヒットした魚の引く力と移動する動きとひれを動かす振動などのコンピューターゲームの内容に合致した触覚を道具と機械装置を用いてつくり出し、つくり出した触覚を操作者は体感しながら、人間の力加減の操作をすることで負荷が発生する。その負荷を数値化し、数値化したものをコンピューターゲーム用リモコンのボタン部分の操作に転換して信号でコンピューターゲーム用リモコンに送信する。本発明では、図1のように上に向かって口が開放された魚型の体感機械4がある。図2、図3のように魚型の体感機械4のボディ7の内部は内周面に沿って回転する真円形の大可動リング12と、大可動リング12を動かす第1のモータ13と、大可動リング12の円の中心点を通る弧に沿って大可動リング12内を移動する小可動リング11と、小可動リング11を動かす第2のモータ22と、図2、図4のように大可動リング12の円の中心の下部に固定された小固定リング25と、小固定リング25の下部に取り付けられた図5の振動体31と、振動体31を動かす第3のモータ32と、図4のように魚型の体感機械4の底部に取り付けられた内蔵コンピューター装置Cと、糸巻ローラ33と、糸巻口−ラ33を動かす第4のモータ34と、糸巻口−ラ33に巻かれた釣糸3があり、釣糸3は釣竿2とつながっている。
内蔵コンピューター装置Cは、魚の動きの信号をコンピューターゲーム装置5から受信して予想消費電力を計算する第1の制御と、魚の動きの信号に合わせて各モータ13・22・32・34を回転させて魚の動きの触覚を魚型の体感機械4の内部でつくり出し、つくり出した触覚を釣糸3から釣竿2に伝える第2の制御と、釣竿2と釣糸3の操作で負荷を受けた各モータ13・22・32・34の消費電力を各電力計13a・22a・32a・34aから受信して、予想消費電力と消費電力から負荷を計算して数値化し、数値化したものをコンピューターゲーム用リモコンのボタン操作に転換して信号でリモコン装置Rにおくる第3の制御をすることを特徴とする。
図1のように釣竿2は、糸ガイド2bとリール2aを備えている。釣糸3は釣竿2の糸ガイド2bを通ってリール2aに巻かれている。釣糸3は、糸巻きローラー33、固定棒30、振動体31、小固定リング25、小可動リング11を通り魚型の体感機械4の外に引き出されており、魚型の体感機械4の外に引き出された先が釣竿2のリール2aに巻かれている。そして、コンピューターゲーム終了まで魚の動きの信号をコンピューターゲーム装置5から内蔵コンピューター装置Cが受信し、各モータ13・22・32・34を回転させて大可動リング12、小可動リング11、振動体31、糸巻ローラ33の各部を連動して動かす。
糸巻ローラ33が順方向に回転すると、魚型の体感機械4の外に引き出された釣糸3が小可動リング11を引込点として魚型の体感機械4の中に引き込まれ、糸巻ローラ33と釣竿2との間に釣糸3を相反する方向に引っ張ろうとする力が発生する。図5のようにこの状態で振動体31が動くと釣糸3から釣竿2に振動が伝わる。
また、小可動リング11がラック21の内周面に沿って移動して大可動リング12が回転すると、引き込み点が前後左右に移動する。
また、小可動リング11がラック21の内周面に沿って移動して大可動リング12が回転すると、引き込み点が前後左右に移動する。
したがって、本発明によりプレーヤーJは、釣竿2と釣糸3と魚型の体感機械4を使ってコンピューターゲームの内容に合致した触覚を得ることができる。プレーヤーJが、釣竿2と釣糸3の道具を操作することにより各モータ13・22・32・34が負荷を受ける。内蔵コンピューター装置Cは、各電力計13a・22a・32a・34aから消費電力を受信する。そして、予想消費電力と消費電力から負荷を計算して数値化し、数値化したものをコンピューターゲーム用リモコンのボタン部分の操作に転換して信号でリモコン装置Rに送信する。リモコン装置Rはボタン操作信号をコンピューターゲーム装置5に送信する。
コンピューターゲーム装置5は、ディスプレイ装置6に送るコンピューターゲームの信号を、同時に内蔵コンピューター装置Cに送る事を前提にする。
以下、図面を参照しつつ本発明の実施形態について説明する。
<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態であるコンピューターゲーム用擬似体験リモコンボタン1(以下、魚釣り体感リモコンボタンと略称する)の全体構成を示す図である。
図6のようにコンピューターゲーム装置5からコンピューターゲームの信号を、道具と機械装置に送信する。そして、道具と機械装置に備え付けられている内蔵コンピューター装置Cが受信した信号にもとづいて予想消費電力を計算し、コンピューターゲームの内容に合うように各モータ13・22・32・34を回転させて擬似的な触覚をつくりだす。つくり出した触覚を操作者は体感し、人間の力加減で道具と機械装置を操作する。人間の力加減の操作で負荷を受けた各モータ13・22・32・34の消費電力を各電力計13a・22a・32a・34aが検出して内蔵コンピューター装置Cに送信する。
各モータ13・22・32・34の予想消費電力と消費電力から内蔵コンピューター装置Cが負荷を計算して数値化し、数値化したものをXとして、Xをコンピューターゲーム用リモコンのボタン操作に転換し、ボタン操作の信号をリモコン装置Rに送信する。
この負荷の計算式とボタン操作への一転換例を以下に示す。
負荷=(消費電力/予想消費電力−1)× 100 =X%
ボタンを1秒押す、 5≧X>0、 0≧X>-5
ボタンを2秒押す、10≧X>5、 -5≧X>-10
ボタンを3秒押す、20≧X>10、-10≧X>-20
ボタンを4秒押す、25≧X>20、-20≧X>-25
ボタンを5秒押す、30≧X>25、-25≧X>-30
ボタンを押さない、 X>30、-30≧X
この6種類のボタン操作は5秒周期で繰り返す。
この6種類のボタン操作は、ボタンを押す行為には1、ボタンを押さない行為には0、あるいは、ボタンを押す行為には0、ボタンを押さない行為には1の数字がそれぞれ与えられ2進法に数値化される。
Xは、第4のモータ34が糸巻ローラ33を逆方向に回転させる場合に−X%になる。
※ この負荷とは、自動車に例えれば下り坂や上り坂でもエンジンやモータは回っているが、それぞれでエネルギー効率がよかったり悪かったりする。そのエネルギー効率の良否から坂の傾斜角度を導き出すような方法で算出している。
以下、図面を参照しつつ本発明の実施形態について説明する。
<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態であるコンピューターゲーム用擬似体験リモコンボタン1(以下、魚釣り体感リモコンボタンと略称する)の全体構成を示す図である。
図6のようにコンピューターゲーム装置5からコンピューターゲームの信号を、道具と機械装置に送信する。そして、道具と機械装置に備え付けられている内蔵コンピューター装置Cが受信した信号にもとづいて予想消費電力を計算し、コンピューターゲームの内容に合うように各モータ13・22・32・34を回転させて擬似的な触覚をつくりだす。つくり出した触覚を操作者は体感し、人間の力加減で道具と機械装置を操作する。人間の力加減の操作で負荷を受けた各モータ13・22・32・34の消費電力を各電力計13a・22a・32a・34aが検出して内蔵コンピューター装置Cに送信する。
各モータ13・22・32・34の予想消費電力と消費電力から内蔵コンピューター装置Cが負荷を計算して数値化し、数値化したものをXとして、Xをコンピューターゲーム用リモコンのボタン操作に転換し、ボタン操作の信号をリモコン装置Rに送信する。
この負荷の計算式とボタン操作への一転換例を以下に示す。
負荷=(消費電力/予想消費電力−1)× 100 =X%
ボタンを1秒押す、 5≧X>0、 0≧X>-5
ボタンを2秒押す、10≧X>5、 -5≧X>-10
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ボタンを4秒押す、25≧X>20、-20≧X>-25
ボタンを5秒押す、30≧X>25、-25≧X>-30
ボタンを押さない、 X>30、-30≧X
この6種類のボタン操作は5秒周期で繰り返す。
この6種類のボタン操作は、ボタンを押す行為には1、ボタンを押さない行為には0、あるいは、ボタンを押す行為には0、ボタンを押さない行為には1の数字がそれぞれ与えられ2進法に数値化される。
Xは、第4のモータ34が糸巻ローラ33を逆方向に回転させる場合に−X%になる。
※ この負荷とは、自動車に例えれば下り坂や上り坂でもエンジンやモータは回っているが、それぞれでエネルギー効率がよかったり悪かったりする。そのエネルギー効率の良否から坂の傾斜角度を導き出すような方法で算出している。
魚釣り体感リモコンボタンは、魚釣りの擬似体験の触覚をプレーヤーJに体感させるものであり、体感した触覚に対してプレーヤーJの反応を与えることができるものである。図1のように魚釣り体感リモコンボタンは、魚型の体感機械4と釣糸3と釣竿2の構成である。内蔵コンピューター装置Cは、リモコン装置Rとコンピューターゲーム装置5に接続され、コンピューターゲーム装置5はディスプレイ装置6に接続されている。
魚型の体感機械4は、魚の外観をしている。
魚型の体感機械4は、基礎部7aを備え、基礎部7aは、四角錐の頭頂部側を切り取った形をしている。そして、基礎部7aは、上面P1と下面P2は間隔をあけて平行に対面する。上面P1と下面P2の間にはP3がある。上面P1は、縦幅40cmと横幅40cmの四角形をしている。下面P2は、縦幅50cmと横幅50cmの四角形をしている。側面P3は台形状をしている。
魚型の体感機械4は、基礎部7aを備え、基礎部7aは、四角錐の頭頂部側を切り取った形をしている。そして、基礎部7aは、上面P1と下面P2は間隔をあけて平行に対面する。上面P1と下面P2の間にはP3がある。上面P1は、縦幅40cmと横幅40cmの四角形をしている。下面P2は、縦幅50cmと横幅50cmの四角形をしている。側面P3は台形状をしている。
基礎部7aの上面P1にはボディ7が固定されており、ボディ7は円筒形で、上に向かって口が開れた形で、下の部分を緩やかに狭めた形である。
開口部の直径は50cmで、ボディ7の高さは45cmである。
開口部の直径は50cmで、ボディ7の高さは45cmである。
そして、図1のように魚型の体感機械4の外周面のほぼ中央に魚の背びれを模擬した背びれ部36が設けられ、背びれ部36から両側に同じ距離だけ離れた位置に魚の目を模擬した魚眼部37が一対設けられている。両魚眼部37から背びれ部36の反対側に同じ距離だけ離れた位置に魚の腹びれを模擬したひれ部38が一対設けられている。
なお、図1では魚眼部37とひれ部38を一方のみ示した。
なお、図1では魚眼部37とひれ部38を一方のみ示した。
魚型の体感機械4の内部は、図2、図3のようにリング部10が設置されている上層部と、振動装置9が設置されている中層部と、内蔵コンピューター装置Cと糸巻ローラ33が設置されている下層部に分けられる。
魚型の体感機械4の上層部は、図3のように真円形の大可動リング12と、大可動リング12を回転させる第1のモータ13と、大可動リング12の円の中心点を円弧状に通る小可動リング11と、小可動リング11を移動させる第2のモータ22と、小可動リング11と一体化した移動アーム14と、移動アーム14の支点を中心とした円弧状のラック21を備えている。
大可動リング12は、その内周面に全周にわたって歯が形成されていて、外周面にはフランジ12aが形成されている。フランジ12aの下面と側面は、ボディ7の内周面に間隔をおいて複数取り付けられた保持部材15によって支持されている。
各保持部材15には、図2、図3、図4のようにフランジ12aの下面と側面に接触する支持ローラー16が取り付けられており、支持ローラー16によって大可動リング12が、魚型の体感機械4の中の所定位置に支持されていて自由に回転できるようになっている。
フランジ12aの上面には、抜け止めリング18をかぶせてボルト17で固定している。抜け止めリング18によって、大可動リング12は魚型の体感機械4からはずれないようになっている。
第1のモータ13は、ボディ7の内面のブラケット19に取り付けられており、その回転軸の先端部には大可動リング12の内周面の歯に合うピニオン20が取り付けられている。
第1のモータ13には消費電力を検出するための電力計13aが取り付けられている。
第1のモータ13には消費電力を検出するための電力計13aが取り付けられている。
電力計13aは、内蔵コンピューター装置Cに信号線で電気的に接続され、消費電力を内蔵コンピューター装置Cに送信するようになっている。
移動アーム14とラック21は、大可動リング12に取り付けられており、ラック21は移動アーム14の支点を中心として円弧状になっていて内周面に歯が形成されている。
移動アーム14は、ラック21の内周面に沿って移動アーム14を動かす第2のモータ22を備えている。
移動アーム14は、ラック21の内周面に沿って移動アーム14を動かす第2のモータ22を備えている。
第2のモータ22は、移動アーム14の上面に取り付けられている。その回転軸が移動アーム14を貫通しており、この回転軸の先端にラック21の歯に合うピニオン23が取り付けられている。
第2のモータ22には消費電力を検出するための電力計22aが取り付けられている。
第2のモータ22には消費電力を検出するための電力計22aが取り付けられている。
電力計22aは、内蔵コンピューター装置Cに信号線で電気的に接続され、消費電力を内蔵コンピューター装置Cに送信するようになっている。
魚型の体感機械4の中層部は、図2、図4、図5のように上層部の下部に複数のステー24で支持された小固定リング25が取り付けられており、この小固定リング25の下部に振動装置9が取り付けられている。
振動装置9は、小固定リング25の下面と一体の複数の支持ロッド26と、これらの支持ロッド26の下部に取り付けられた下部プレート27と、これらの支持ロッド26間に対向するように取り付けられた側部プレート28・29とによって構成された形である。
振動装置9の内部は、側部プレート28・29が設けられていない開放された支持ロッド26の間に固定棒30が取り付けられ、側部プレート28・29の間には固定棒30と略平行で振動体31が円盤板8に回転可能状態で取り付けられている。この円盤板8は、第3のモータ32に連結されている。内部構成は、固定棒30、振動体31、円盤板8、第3のモータ32の構成である。
振動体31の形は、中間部が上に曲がった湾曲部31aになっており、小固定リング25の中を上から下に通した釣糸3が湾曲部31aの下側から固定棒30の上側を通り糸巻ローラ33につながっている。
第3のモータ32の回転軸の先端には円盤板8が取り付けられており、この円盤板8の回転中心から離れた位置に振動体31が回転可能状態で連結されている。第3のモータ32には消費電力を検出するための電力計32aが取り付けられている。
電力計32aは、内蔵コンピューター装置Cに信号線で電気的に接続され、消費電力を内蔵コンピューター装置Cに送信するようになっている。
振動体31は、側板28に接合されており、第3のモータ32が円盤板8を回転させると振動体31が側板28に固定された部分を支点として連れ回る。
釣糸3に張力が発生した状態で振動体31が連れ回されて湾曲部31aが上下に動くと、釣糸3に振動が与えられるようになる。
魚型の体感機械4の下層部は、図2、図4のように内蔵コンピューター装置C、糸巻ローラ33、第4のモータ34が魚型の体感機械4の底部に固定されている。
第4のモータ34には消費電力を検出するための電力計34aが取り付けられている。
第4のモータ34には消費電力を検出するための電力計34aが取り付けられている。
電力計34aは、内蔵コンピューター装置Cに信号線で電気的に接続され、消費電力を内蔵コンピューター装置Cに送信するようになっている。
糸巻口−ラ33には釣糸3が巻かれている。釣糸3は、糸巻口−ラ33から固定棒30の上側を通り、振動体31の湾曲部31aの下側を通り、小固定リング25の中を下から上に通されて、小可動リング11の中を下から上に通されて釣竿2につながっている。
図1のように釣竿2は、糸ガイド2bとリール2aを備えている。釣糸3は釣竿2の糸ガイド2bを通ってリール2aに巻かれており、リール2aを順方向に回すと釣糸3が巻き取られ、リール2aを逆方向に回すと釣糸3が送り出される。
ディスプレイ装置6は、画像と音声を出力する装置であり、コンピューターゲーム装置5から送信された信号により画像と音声を出力する。
コンピューターゲーム装置5は、内蔵コンピューター装置Cとディスプレイ装置6に魚の動きの信号を同時に送る。コンピューターゲーム装置5は、信号線でリモコン装置R、内蔵コンピューター装置C、ディスプレイ装置6に接続されている。
内蔵コンピューター装置Cは、モータ制御とモータの負荷の計算を行う。
モータ制御は、消費電力を予想しながら各モータ13・22・32・34を回転させることにより、コンピューターゲームの内容に合致した魚の動きの触覚を魚型の体感機械4の内部でつくり出す制御である。図6のようにモータの負荷の計算は、各電力計13a・22a・32a・34aから消費電力を受信して、予想消費電力と消費電力から負荷を数値化する計算である。数値化された負荷は、コンピューターゲーム用リモコンのボタン操作に転換されて信号でリモコン装置Rに送信される。
モータ制御は、消費電力を予想しながら各モータ13・22・32・34を回転させることにより、コンピューターゲームの内容に合致した魚の動きの触覚を魚型の体感機械4の内部でつくり出す制御である。図6のようにモータの負荷の計算は、各電力計13a・22a・32a・34aから消費電力を受信して、予想消費電力と消費電力から負荷を数値化する計算である。数値化された負荷は、コンピューターゲーム用リモコンのボタン操作に転換されて信号でリモコン装置Rに送信される。
次に、本実施形態の動作を説明する。本実施形態では、図1のようにプレーヤーJは魚型の体感機械4をディスプレイ装置6の前に置き、魚型の体感機械4の側面に立って、釣竿2の端部分を持ち、魚釣りコンピューターゲームを行う。
プレーヤーJは、ディスプレイ装置6の表示画面の魚の動きを見ながら、釣竿2とリール2aと釣糸3を操作する。
内蔵コンピューター装置Cは、コンピューターゲーム装置5から魚の動きの信号を受信すると、各モータ13・22・32・34を回転させることにより、魚の引く力と、移動する力と、ひれを動かす振動という擬似的な魚の動きを、魚型の体感機械4の内部でつくり出す。
この処理では、内蔵コンピューター装置Cは、糸巻ローラ33を順方向か逆方向に回転させて円盤板8を順方向に回転させる。
糸巻ローラ33が順方向に回転すると、釣糸3が小可動リング11を引込点として魚型の体感機械4の中に引き込まれ、糸巻ローラ33と釣竿2の間で釣糸3に張力が発生する。
糸巻ローラ33が順方向に回転すると、釣糸3が小可動リング11を引込点として魚型の体感機械4の中に引き込まれ、糸巻ローラ33と釣竿2の間で釣糸3に張力が発生する。
この状態で円盤板8が回転すると、振動体31の釣糸3が掛けられた湾曲部31aが上下に動き、釣糸3の張力に小刻みな変化が発生して振動として釣竿2に伝わる。
さらに、第1のモータ13と第2のモータ22が同時に回転することにより、小可動リング11の移動が大可動リング12の回転移動と組み合わされ、大可動リング12の円内の全領域で引込点を様々な方向に移動できる。
したがって、プレーヤーJは、釣竿2と釣糸3を使いコンピューターゲームの内容に合致した触覚を体感することができる。
体感した触覚に対して、プレーヤーJが、釣竿2と釣糸3の道具を操作することにより、各モータ13・22・32・34が負荷を受ける。内蔵コンピューター装置Cは、各電力計13a・22a・32a・34aから消費電力を受信する。そして、予想消費電力と消費電力から負荷を計算して数値化し、数値化したものをコンピューターゲーム用リモコンのボタン部分の操作に転換して信号でリモコン装置Rに送信する。
コンピューターゲーム用擬似体験リモコンボタンは、コンピューターゲームの内容に合致した触覚の擬似的な体験をすることができないコンピューターゲーム用リモコンのボタン部分を、コンピューターゲームの内容に合致した触覚をつくり出すことと、つくり出した触覚が操作者に体感できて体感した触覚に対して反応を与えることが可能である道具と機械装置に置き換えたものであり、操作者はコンピューターゲームの内容に合致した触覚を体感しながら人間の力加減で道具と機械装置を操作することで、図6のように道具と機械装置に対して負荷を与えることが可能となる。そして、発生した負荷を数値化してXとし、Xをコンピューターゲーム用リモコンのボタン操作に転換する時は常に以下に示す関係になっている。
負荷 = X = ボタン操作
この式により、操作者の力加減で操作が可能となるコンピューターゲーム用擬似体験リモコンボタンが実現できる。
負荷 = X = ボタン操作
この式により、操作者の力加減で操作が可能となるコンピューターゲーム用擬似体験リモコンボタンが実現できる。
本実施形態においては、魚型の体感機械4の開口部は、釣糸3を通す穴がある可動性材料の安全カバー35に覆われており、魚型の体感機械4の内部の機械への接触による怪我を防止するようになっている。
<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、内蔵コンピューター装置Cはコンピューターゲーム装置5からの信号でモータを回転させた。
しかし、コンピューターゲーム装置5から水面の信号しか得られず、水面下の魚の動きが不明確な場合、本実施形態では、乱数により前後左右上下のどの方向に魚を進ませるかを決定し、決定した魚の進行方向に合わせてモータを回転させる。
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、内蔵コンピューター装置Cはコンピューターゲーム装置5からの信号でモータを回転させた。
しかし、コンピューターゲーム装置5から水面の信号しか得られず、水面下の魚の動きが不明確な場合、本実施形態では、乱数により前後左右上下のどの方向に魚を進ませるかを決定し、決定した魚の進行方向に合わせてモータを回転させる。
具体的に説明すると、本実施形態では、内蔵コンピューター装置Cは、乱数により魚の移動後の位置を決定する。次にこの位置に移動させるために必要な移動アーム14の移動方向と角度、大可動リング12の回転方向と角度を計算し、第2のモータ22と第1のモータ13を回転させることにより移動アーム14を移動させて大可動リング12を回転させる。
これに加えて、第4のモータ34の回転方向を決めて糸巻ローラ33を回転させる。
第3のモータ32を順方向に回転させて振動体31を動かす。
負荷の計算式と、数値化した負荷をリモコンボタン操作に転換して操作信号をリモコン装置Rに送信する方法は、図6のように第1実施形態と同じとする。
本実施形態によっても、第1実施形態と同様の効果を得ることができる。
第3のモータ32を順方向に回転させて振動体31を動かす。
負荷の計算式と、数値化した負荷をリモコンボタン操作に転換して操作信号をリモコン装置Rに送信する方法は、図6のように第1実施形態と同じとする。
本実施形態によっても、第1実施形態と同様の効果を得ることができる。
以上、本発明の第1と第2実施形態について説明したが、これらの実施形態に以下の変形を加えてもよい。
魚型の体感機械4の形状は、魚を模擬した外観をしている。しかし、この形状を別の形状にしてもよい。
ディスプレイ装置6と、コンピューターゲーム装置5と、リモコン装置Rと、魚型の体感機械4の各機械装置を別々に離した状態ではなく、くっつけて一体型にしてもよい。そして、全ての機械装置を接続する信号線は、有線と無線のどちらでもよい。
魚型の体感機械4の形状は、魚を模擬した外観をしている。しかし、この形状を別の形状にしてもよい。
ディスプレイ装置6と、コンピューターゲーム装置5と、リモコン装置Rと、魚型の体感機械4の各機械装置を別々に離した状態ではなく、くっつけて一体型にしてもよい。そして、全ての機械装置を接続する信号線は、有線と無線のどちらでもよい。
なお、本発明は、以下の考え方を採用することもできる。
釣り具を使う魚釣り擬似体験コンピューターゲームだけでなく、他の道具と機械装置を使っていろんなタイプの擬似体験コンピューターゲームを実現できる。
以下にその例を示す。
筋力トレーニング機械を図6に当てはめて格闘技コンピューターゲームを行なう場合、安全対策に完全な配慮を施すことを前提にして、適度な程度に感じる反動という触覚の体感と、筋肉に力を入れて筋力トレーニング機械を動かして、動かした負荷を数値化し、数値化したものをコンピューターゲーム用リモコンのボタン部分の操作に転換することによって、コンピューターゲームを行いながら筋力トレーニングをする擬似体験コンピューターゲームができる。
あるいは、図6を病院で使用するリハビリ機械に当てはめると、新しくコンピューターゲームソフトを作成する必要があるが、リハビリ機械の操作をコンピューターゲーム用リモコンのボタン部分の操作信号に転換することによって、コンピューターゲームを行いながらリハビリ訓練をする擬似体験コンピューターゲームができる。リハビリ治療に励んでいる人々が、弱くなった神経に適度の触覚が体感できて、単調な訓練の繰り返しによる精神的な負担を軽減できるようになる。このようなコンピューターゲームの新しい用途への応用も可能になる。
釣り具を使う魚釣り擬似体験コンピューターゲームだけでなく、他の道具と機械装置を使っていろんなタイプの擬似体験コンピューターゲームを実現できる。
以下にその例を示す。
筋力トレーニング機械を図6に当てはめて格闘技コンピューターゲームを行なう場合、安全対策に完全な配慮を施すことを前提にして、適度な程度に感じる反動という触覚の体感と、筋肉に力を入れて筋力トレーニング機械を動かして、動かした負荷を数値化し、数値化したものをコンピューターゲーム用リモコンのボタン部分の操作に転換することによって、コンピューターゲームを行いながら筋力トレーニングをする擬似体験コンピューターゲームができる。
あるいは、図6を病院で使用するリハビリ機械に当てはめると、新しくコンピューターゲームソフトを作成する必要があるが、リハビリ機械の操作をコンピューターゲーム用リモコンのボタン部分の操作信号に転換することによって、コンピューターゲームを行いながらリハビリ訓練をする擬似体験コンピューターゲームができる。リハビリ治療に励んでいる人々が、弱くなった神経に適度の触覚が体感できて、単調な訓練の繰り返しによる精神的な負担を軽減できるようになる。このようなコンピューターゲームの新しい用途への応用も可能になる。
1 コンピューターゲーム用擬似体験リモコンボタン
2 釣竿
2a リール
2b 糸ガイド
3 釣糸
4 魚型の体感機械
5 コンピューターゲーム装置
6 ディスプレイ装置
7 ボディ
7a 基礎部
8 円盤板
9 振動装置
10 リング部
11 小可動リング
12 大可動リング
12a フランジ
13 第1のモータ
13a 電力計
14 移動アーム
15 保持部材
16 支持ローラー
17 ボルト
18 抜け止めリング
19 ブラケット
20 ピニオン
21 ラック
22 第2のモータ
22a 電力計
23 ピニオン
24 ステー
25 小固定リング
26 支持ロッド
27 下部プレート
28 側部プレート
29 側部プレート
30 固定棒
31 振動体
31a 湾曲部
32 第3のモータ
32a 電力計
33 糸巻ローラ
34 第4のモータ
34a 電力計
35 安全カバー
36 背びれ部
37 魚眼部
38 ひれ部
C 内蔵コンピューター装置
J プレーヤー
R リモコン装置
P1 上面
P2 下面
P3 側面
2 釣竿
2a リール
2b 糸ガイド
3 釣糸
4 魚型の体感機械
5 コンピューターゲーム装置
6 ディスプレイ装置
7 ボディ
7a 基礎部
8 円盤板
9 振動装置
10 リング部
11 小可動リング
12 大可動リング
12a フランジ
13 第1のモータ
13a 電力計
14 移動アーム
15 保持部材
16 支持ローラー
17 ボルト
18 抜け止めリング
19 ブラケット
20 ピニオン
21 ラック
22 第2のモータ
22a 電力計
23 ピニオン
24 ステー
25 小固定リング
26 支持ロッド
27 下部プレート
28 側部プレート
29 側部プレート
30 固定棒
31 振動体
31a 湾曲部
32 第3のモータ
32a 電力計
33 糸巻ローラ
34 第4のモータ
34a 電力計
35 安全カバー
36 背びれ部
37 魚眼部
38 ひれ部
C 内蔵コンピューター装置
J プレーヤー
R リモコン装置
P1 上面
P2 下面
P3 側面
Claims (2)
- 釣竿2と釣糸3と魚型の体感機械4といった道具と機械装置を用いて、コンピューターゲームの内容に合うように擬似的な触覚をつくり出し、つくり出した擬似的な触覚を操作する人間が体感して人間の力加減による反応を与えることにより負荷が発生し、発生した負荷を数値化し、数値化したものをコンピューターゲーム用リモコンのボタン部分の操作に転換して信号でコンピューターゲーム用リモコンに送信することによって、コンピューターゲーム用リモコンのボタン部分をコンピューターゲームの内容に合わせた触覚の疑似体験を可能にする道具と機械装置に置き換えるものであり、魚型の体感機械4は、開口部が安全カバー35で覆われているボディ7と、ボディ7の内周面に沿って回転する真円形の大可動リング12と、この大可動リング12を動かす第1のモータ13と、大可動リング12の円の中心点を通る弧に沿って大可動リング12内を移動できる小可動リング11と、小可動リング11を動かす第2のモータ22と、大可動リング12の円の中心の下部に固定された小固定リング25と、小固定リング25の下部に取り付けられた振動体31と、振動体31を動かす第3のモータ32と、振動体31の近くに固定された固定棒30と、ボディ7の底部に固定された内蔵コンピューター装置Cと、糸巻ローラ33と、糸巻ローラ33を動かす第4のモータ34を備えており、糸巻ローラ33に巻かれた釣糸3が、固定棒30、振動体31、小固定リング25、小可動リング11を通って魚型の体感機械4の外に引き出されて釣竿2へ取り付けられ、内蔵コンピューター装置Cが、コンピューターゲーム装置5から受信したコンピューターゲームの信号か乱数にもとづいて、電力計が付いている各モータ13・22・32・34の回転を制御することにより、コンピューターゲームの内容に合う擬似的な触覚をつくり出す技術的構成であり、道具と機械装置に備え付けられている内蔵コンピューター装置は、受信したコンピューターゲームの信号か乱数にもとづいてモータを駆動させた時のモータの予想消費電力を計算する第1の制御と、受信したコンピューターゲームの信号か乱数にもとづいてモータを駆動することにより、コンピューターゲームの内容に合わせた擬似的な触覚をつくり出す第2の制御と、つくり出した擬似的な触覚を操作者が体感して、人間の力加減による反応を与えることにより、負荷を受けたモータの電力計から消費電力を受信して負荷を数値化し、数値化したものをXとしてXをコンピューターゲーム用リモコンのボタン操作に転換して信号でコンピューターゲーム用リモコンに送信する第3の制御を実行することにより、コンピューターゲーム用リモコンのボタン部分を、コンピューターゲームの内容に合わせた触覚の擬似体験を可能にする道具と機械装置に置き換えることを特徴とするコンピューターゲーム用擬似体験リモコンボタン。
- コンピューターゲーム用リモコンのボタン部分を、コンピューターゲームの内容に合わせた触覚をつくり出し、つくり出した触覚を操作する人間が体感して反応を与えることができる道具と機械装置に置き換えて人間の力加減で操作することにより負荷が発生する。発生した負荷は必ず数値化されてXとし、Xをコンピューターゲーム用リモコンのボタン操作に転換し、ボタンを押す行為には1、ボタンを押さない行為には0、あるいは、ボタンを押す行為には0、ボタンを押さない行為には1の数字がそれぞれ与えられて2進法に数値化されることを特徴とする、コンピューターゲーム用擬似体験リモコンボタン。
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