以下に、この発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
実施の形態1
図1はこの発明の実施の形態1に係る情報処理装置を適用したナレッジマネジメント用情報処理システムを示す全体構成図である。
このナレッジマネジメント用情報処理システム1は、図1に示すように、情報処理装置としての複数台のパーソナルコンピュータ211、212、213、…、221、222、223…、231、232、233…や、同じく情報処理装置としてのサーバー3によって構成されている。これら複数台のパーソナルコンピュータ211、212、213、…、221、222、223…、231、232、233…は、例えば、企業の管理セクションや開発セクション、あるいは営業セクションなどに配設されるが、これに限定されるものではなく、任意のセクションや部門に配設されても良いことは勿論である。また、上記サーバー3は、例えば、人材開発や人事管理者用のサーバーとして配設されており、他のパーソナルコンピュータ2に対して各種のサービスを提供するようになっている。さらに、上記パーソナルコンピュータ211、212、213、…、221、222、223…、231、232、233…は、サーバー3に対して各種のサービスの提供を受けるクライアントとして機能するものである。これらのサーバー3と各クライアント2とは、イントラネット4によって互いに通信可能に接続されており、必要に応じてインターネット等とも接続されるように構成されている。なお、同図では、各パーソナルコンピュータ211、212、213、…、221、222、223…、231、232、233…とサーバー3とが、1本のイントラネット4によって接続されているが、各パーソナルコンピュータ211、212、213、…、221、222、223…、231、232、233…がサーバー3との間で互いに通信可能なことは勿論のこと、各パーソナルコンピュータ211、212、213、…、221、222、223…、231、232、233…同士も互いに通信可能に接続されている。また、サーバー3と各クライアント2との通信には、例えば、通信用プロトコルとしてTCP/IPが用いられるが、これに限定されるものではなく、他のプロトコルを使用しても勿論よい。なお、図1では、便宜上、サーバー3が1台のみ図示されているが、複数台のサーバーを備えていても良いことは勿論である。
また、上記サーバー3は、例えば、図2に示すように、ナレッジマネジメント用プログラムを適用した情報処理装置として、人材開発や人事管理者用のサーバー3aとして配設されるが、これに限定されるものではなく、当該サーバー3は、業務用の教材を提供するサーバー3bや外部の資料サーバー3cなどとして配設されるものであっても勿論良い。上記サーバー3には、図2に示すように、様々なデータ(プログラムを含む)が記憶されている。上記サーバー3に記憶されるデータとしては、例えば、人事管理用のデータ、プロジェクト管理用のデータ、営業管理用のデータ、一般スキル、専門スキルなどの各種データが挙げられる。また、上記サーバー3が人材開発や人事管理者用のサーバー3aである場合には、「キャリアプラン」、「業務評価システム」、「教材開発貢献者の把握」、「個人のノウハウ・能力・知識の把握」などのデータが記憶されてる。また、業務用の教材サーバー3としては、「管理部門」用として「会計管理」、「財務管理」などが、「開発部門」用として、「開発マニュアル」や「商品技術仕様」などが、「営業部門」用としては、「クレーム処理」、「営業マニュアル」などのデータやプログラムが記憶されている。
また、外部資料サーバー3cとしては、図2に示すように、「資格」として「社労士・宅建・情報処理」などが、「語学」としては、「英語」、「中国語」、「ドイツ語」などが、「教養」としては、「一般常識」、「漢字」、「経営学」、「歴史」、「地理」などのデータやプログラムが記憶されている。
なお、上記サーバー3の利用の仕方としては、業務評価マニュアルCDのデータを管理職に配布したり、管理職の業務評価傾向を人事が把握したり、研修教材を社員がダウンロードしたり、社員の研修結果・過程を人事が把握したりする場合などが挙げられる。
図3は図1に示したナレッジマネジメント用情報処理システム1を構成するパーソナルコンピュータ2の構成をより詳細に示すものである。
このパーソナルコンピュータ2は、パーソナルコンピュータ(PC)本体21と、出力装置としてCRTや液晶表示パネル等からなるディスプレイ装置22、プリンタ装置23、及びオーディオスピーカ24、入力装置としてキーボード25及びマウス26とから構成されている。
図4は、図3に示したパーソナルコンピュータを機能ブロック図を用いて説明するものである。
すなわち、上記PC本体21は、各種の演算制御を行う演算制御手段としてのCPU10と、プログラム領域と作業領域を有する主記憶装置11と、プログラムやデータ等が格納される記憶手段としてのハードディスク装置13と、CD−ROM12a及びCD−ROMドライバ12と、通信回線4を介したデータの送受信を可能とする通信制御装置14と、ディスプレイ装置22、プリンタ装置23、オーディオスピーカー24、キーボード25、マウス26といった各種の入出力装置を制御する・/O制御回路15からなり、それぞれはシステムバス16により相互に接続されている。
上記の如くパーソナルコンピュータ2は、複数の機能ブロックから構成されているが、当該パーソナルコンピュータ2は、例えば、CD−ROMドライブ12によって読み込まれたCD−ROM12aに記憶されたソフトウェア(プログラム)にしたがって、CPU10などが、データ処理手段や記憶制御手段などの種々の機能実現手段として機能することによって、後述するような種々の情報処理動作を実行するものである。
なお、本実施の態様では、このようなパーソナルコンピュータ2を用いてシステムを構成しているが、これに限らず、例えば、ワークステーション、家庭用ゲーム機、専用機、携帯端末、携帯電話等で実現するものであってもよい。
また、上記サーバー3も、基本的には、図4に示すパーソナルコンピュータ2と同様に構成されている。
上記サーバー3には、上述した如く、図2に示すような様々なデータが記憶されており、主に記憶手段として機能するものであるが、データ処理手段や、データの記憶動作を制御する記憶制御手段としての機能をも備えている。各パーソナルコンピュータ2は、サーバー3にアクセスして、必要なデータを読み出したり、データの処理を行なったり、処理を行なったデータを新たに記憶したりする種々の処理を行なうものである。
上記情報処理装置としてのパーソナルコンピュータ2は、ハードデイスク装置13にインストールされたプログラムや、サーバー3によって実行されるプログラムに従って、所定の画面をディスプレイ装置22に表示したり、当該ディスプレイ装置22に表示された画面に対して、入力装置としてのキーボード25やマウス26によって、文字の入力操作や選択操作などの種々の操作を行なうことで、サーバー3に記憶された種々のデータに対して所定の処理を行なうように構成されている。
上記パーソナルコンピュータ2のハードデイスク装置13には、上記コンピュータ資源を管理し、ユーザーに利用しやすいコンピュータ環境を提供するためのOS(オペレーティングシステム)が予めインストールされている。このようなOSとしては、例えばマイクロソフト社製ウインドウズ(登録商標)、アップル社製マックOS(登録商標)を挙げることができる。
このようなOS上で動作するアプリケーションソフトウェアとして、本実施の形態に係る情報処理プログラムとしてのナレツジマネジメント用プログラム(データ処理手段として機能)が各パーソナルコンピュータ2のハードデイスク装置13にインストールされる。このプログラムは、(1)データ表示機能、(2)データ追加機能、(3)社員教育機能、(4)社員評価機能、(5)マニュアル作成機能、などを有するものである。さらにサーバーコンピュータ3のハードディスク装置13には、上述のナレッジマネジメント用プログラムにより各種の処理が施されるデータベースが格納されている。
なお、これらのアプリケーションソフトウェア、データベースはCD−ROM12aに格納されたパッケージ商品として流通するものでもよいが、他の記憶媒体に格納された状態で流通するものでもよいし、各種のコンピュータネットワークを介して配信、流通するものであってもよい。
データ構造
図46は、サーバー3のハードディスク装置13に格納されているデータベースのデータ構造を模式的に示すものである。同図に示すように、このデータベースはツリー構造となっている。そして、根から葉にかけて、各データは(不具合:Prob1em、以下Pと略す)、(その不具合に対する対策:Measure、以下Mと略す)、(その対策を採る場合の注釈:Note、以下Nと略す)に分かれている。例えば、データD1には(P)として「アプリケーションの起動が遅い」が、データD2には(M)として「メモリの増設」が、データD5には(N)として各パソコン機種別のメモリ増設方法の詳細がそれぞれ記憶されている。
さらに、各データ問にはそれらの関連を示す関連情報が付加されている。例えば、データD1とデータD2、D3間には(P)と(M)という関連を示す関連情報(PM)が付加されている。同様に、データD2とD5間、データD3とD6間には(M)と(N)という関連を示す関連情報(MN)が付加されている。
図47は、(P)、(M)、(N)の各データを模式的に示すものである。図47(a)は、(P)のデータを模式的に示すものであり、そのデータ構造はデータ部、関連情報部、属性情報部に分かれている。ここで、データ部にはある(P)がテキスト情報として格納されている。関連情報部にはデータ部のテキスト情報が他のあるデータに対して(P)の関係にあること及び、その関連度合いとを示す情報が付加されている。属性情報部には、そのデータ部のテキスト情報の属性、つまり(P)の属性として分野とその重要度を示す属性が付加されている。
例えば、先のデータD1については、データ部にはテキスト情報として「アプリケーシヨンの起動が遅い」が記憶される。関連情報部には、PM(D2:6)、PM(D3:3)という関連情報が記憶される。これは、データD1とデータD2,D3間には(P)と(M)という関連があり、さらにその関連度合いを1(関連が低い)から10(関連が高い)までの10段階評価して、データD1とデータD2とは「6」、データD1とデータD3とは「3」であることをそれぞれ示している。属性情報部には、分野として「操作感」に関する(P)であることを示すr3」が、重要度としては重要な(P)ではないことを示す「1」が記憶されている。
図47(b)は、(M)のデータを模式的に示すものであり、そのデータ構造はデータ部、関連情報部、属性情報部に分かれている。ここで、データ部にはある(M)がテキスト情報として格納されている。関連情報部にはデータ部のテキスト情報が他のあるデータに対して(M)の関係にあること及び、その関連度合いとを示す情報が付加されている。属性情報部には、そのデータ部のテキスト情報の属性、つまり(M)の属性として分野、重要度、入力者、(各人の)正答率を示す属性が付加されている。
例えば、先のデータD2については、データ部にはテキスト情報として「メモリの増設」が記憶される。関連情報部には、MP(D1:6)という関連情報が記憶される。これは、データD2とデータD1間には(M)と(P)という関連があり、さらにその関連度合いを1(関連が低い)から10(関連が高い)までの10段階評価して、「6」であることをそれぞれ示している。属性情報部には、分野として「ハードウェア資源の増強」に関することを示す「1」が、重要度として「普通」であることを示す「2」が、入力者として「社員Aが入力した」ことを示す「A」が、各人の正答率として社員Aの正答率が100%であることを示す「A(100)」、社員Bの正答率が50%であることを示す「B(50)」がそれぞれ記憶されている。
図47(c)は、(N)のデータを模式的に示すものであり、そのデータ構造はデータ部、関連情報部に分かれている。ここで、データ部にはある(N)がテキスト情報として格納されている。関連情報部にはデータ部のテキスト情報が他のあるデータに対して(N)の関係にあることを示す情報が付加されている。
例えば、先のデータD5については、データ部にはテキスト情報として各パソコン機種別のメモリ増設方法の詳細が記憶されている。関連情報部には、NM(D2)という関連情報が記憶される。これは、データD2とデータD5と問には(M)と(N)という関連があることを示している。
上記パーソナルコンピュータ2は、例えば、ハードデイスク装置13にインストールされたナレッジマネジメント用プログラムを読み出して、当該パーソナルコンピュータ2のディスプレイ装置22に、図5に示すような基本画面100を表示させるようになっている。この基本画面100は、図5に示すように、プロジェクトスケジュール管理用のサブウインドウ102と、プロジェクト採算管理用のサブウインドウ102aと、人事評価目標管理用のサブウインドウ101と、専門スキル管理用のサブウインドウ105と、一般スキル管理用のサブウインドウ104と、提案掲示板用のサブウインドウ109aと、連絡報告掲示板用のサブウインドウ109bとから構成されている。
上記提案掲示板用のサブウインドウ109aと、連絡報告掲示板用のサブウインドウ109bは、社員であれぱ、誰でも自由に使用可能となっており、これら提案掲示板用のサブウインドウ109a又は連絡報告掲示板用のサブウインドウ109bのいずれかをクリックすると、例えば、図6に示すように、社員からの提案や、社員への連絡事項等が表示されるように構成されている。
また、この実施の形態に係るナレッジマネジメント用プログラムは、図7に示すように、大別して、プロジェクトスケジュール管理機能と、教科書・単語帳・問題集として機とを基本としている。上記プロジェクトスケジュール管理機能は、図5に示すように、プロジェクトスケジュール管理用のサブウインドウ102と、プロジェクト採算管理用のサブウインドウ102aとして機能が実現されている。また、教科書・単語帳・問題集としての機能は、シートやカードとしてデータ化されており、教科書や問題集は、各ぺージの内容が1枚毎のシートデータとして記憶されている。また、単語帳は、1枚毎のカードとしてデータ化され、記憶されている。これらのシートやカードとしてデータ化された教科書・単語帳・問題集としての機能は、人事管理用のシートやカードとしてのデータを内包する人事評価目標管理用のサブウインドウ101と、専門スキル管理用の教科書や問題集、あるいは単語帳としてシートやカードのデータを内包する専門スキル管理用のサブウインドウ105と、やはり一般スキル管理用の教科書や問題集、あるいは単語帳としてシートやカードのデータを内包する一般スキル管理用のサブウインドウ104として機能が関連付けられて実現されている。また、上記シートやカードとしてデータ化された教科書・単語帳・問題集の内容は、任意に追加や削除が可能となっており、教科書としてまとまったデータを1枚のシートに変換したり、逆に1枚のシートのデータを教科書の中にまとめて追加保存することも可能となっている。同様に、単語帳に新たなカードデータを追加したり、複数枚のカードデータを1枚のシートにまとめたり、逆に1枚のシートのデータを複数枚のカードデータに変換することも可能となっている。
上記ナレッジマネジメント用プログラムでは、図5に示すような初期画面100において、パーソナルコンピュータ2のキーボード25から、図示しない自分の氏名やパスワードを入力することによって、例えば、図8に示すような初期ウインドウ100を表示するようになっている。この初期ウインドウ100は、関連情報としての「階層」に対応した職能に応じて、表示される機能や利用できる範囲などが異なるように設定されている。上記初期ウインドウ100は、例えば、人事管理用のサブウインドウ101と、プロジェクト管埋用のサブウインドウ102と、営業管理用のサブウインドウ103と、一般スキル用のサブウインドウ104と、専門スキル用のサブウインドウ105と、入力した社員の稼動日数や実働日数、休日、有休残などを表示するサブウインドウ106とから構成されている。また、上記人事管理用のサブウインドウ101には、職能を示すアイコン107や、目標管理108を示すアイコンが表示されている。
上記初期ウインドウ100は、例えば、ハードデイスク装置13にインストールされたナレッジマネジメント用プログラムとして記憶されており、当該初期ウインドウ100のデータは、例えば、社員の氏名というデータで管理されている。
人事管理用のデータとしては、上述したように、職能管理107や目標管理108に関するデータなどが挙げられる。職能管理は、例えば、図8に示すように、職能のアイコン107をパーソナルコンピュータ2のマウス26でクリックすると、図9に示すように、入力された社員の氏名が、如何なる職能のクラスターに属するかが判別される。上記職能は、クラスター毎に、A:トップ、B:経営層、C:リーダースタツフ、D:一般スタツフに分けられており、各職能に応じて、利用可能なサーバー3のデータが異なるように設定されている。いま、「相沢」という名前を入力すると、職能Cのリーダースタッフであることが判別される。
トップは、図9に示すように、全部のデータにアクセス可能となっているのに対し、経営層は、プロジェクト管理のうち、共通部分と自分の分と部内と部外のデータ、人事管理のうち、共通部分と白分の分と部内のデータ、一般スキルは白由、専門スキルは部内と部外のデータのみに利用可能となっている。また、リーダースタツフは、プロジェクト管理のうち、共通部分と自分の分と直属の部下の分のデータ、人事管理のうち、直属の部下と白分の分、一般スキルは自由、専門スキルは部内のデータのみにアクセス可能となっている。一般スタッフは、プロジェクト管理のうち、共通部分と自分の分が、人事管理のうち、共通部分と白分の分が、一般スキルは自由、専門スキルは部内のデータのみが利用可能となっている。
職能に応じて、如何なるデータにアクセス可能とするかは、サーバー3を操作することによって、任意に変更可能となっている。例えば、営業のスタツフが一時的に、開発プロジェクトに関わる場合など、専門スキルとして部外のデータにアクセス可能とすることが可能となっている。なお、どのようなデータにアクセス可能とするかの権限は、トップのみや経営層にのみ認められるなど、制限されていることは勿論である。
一般スタッフの初期ウインドウ100は、図8に示すように、人事管理のうち、共通部分と白分の分のデータのみがアクセス可能となっており、職能107と目標管理108が表示されるようになっている。また、プロジェクト管理102は、共通部分と自分の分が表示される。さらに、一般スキル104は、自由にアクセス可能となっており、ただ今学んでいるものとして、「TOEIC600」、「中小企業診断士」があることが表示されている。また、専門スキル105は部内のデータのみにアクセス可能となっており、「営業スキル」と「マーケティングスキル」が選択可能に表示されている。
これに対して、リーダースタッフが自分の氏名やパスワードを入力すると、一般スタッフの初期ウインドウ100に代わって、リーダー画面110が表示される。リーダー両面110は、図10に示すように、「人事管理」101、「プロジェクト管理」102、「営業管理」103、「一般スキル」104、「専門スキル」105等の画面以外に、「部署シート」111及び「スタッフシート」112が表示され、職能に応じて、「部署シート」111によって部署を選択したり、「スタッフシート」112によってスタッフを選択して表示させることが可能となっている。なお、会長や社長であれば、すべての部署並びにすべてのスタッフの画面を表示させることが可能とならている。上記一般スタッフやリーダー等の特定は、氏名及びパスワード等の入力によって行なわれているが、生体認証技術などを用いても良いことは勿論である。
リーダー画面110において、例えば、「営業管理」103の画面を選択すれば、図11に示すように、サーバー3のデータベースから希望する営業部員の営業売上管理票121や、他の営業スタッフの営業売上管理票122などを読み出して表示させることが可能となっている。
また、図10に示すリーダー画面110において、「学習設定画面」113の「評価画面」130を選択すれば、図12に示すように、スタッフの名前の表示及びチェックボックス131とともに、「プロジェクト名」132、当該プロジェクトに占める「担当部署比率」133や「担当者比率」134、更にはスタッフに勧める「学習設定」135の内容、あるいはスタッフの生産性136などを自由に設定することが可能となっている。
さらに、専門スキル管理画面140を表示させると、図13に示すように、専門スキルとして、各スタッフがどのような内容の専門スキルを学習しているか、その教科書の内容や学習内容、更にはその学習の過程において、どのような回答をしているか、などのデータを表示させることが可能となっている。
また、上記専門スキル管理画面140では、図13に示すように、教科書のアイコン141や、キーワード学習のアイコン142、あるいは思考支援(絞り込み)学習用のアイコン143をクリックすると、図14に示すように、データベースに基づいて、教科書モード144が表示されたり、問題集モード145、あるいは思考絞り込みモード146の画面が表示されるようになっており、教科書モード144では、カードに変換するアイコン147をクリックすると、図14に示すように、カードモードの単語帳148が表示されるように構成されている。
上記ナレッジマネジメント用プログラムがインストールされたパーソナルコンピュータ2や、サーバー3には、インターネット等を介して外部から携帯電話149からもアクセスすることが可能となっており、教科書モード144やカードモードの単語帳148などを、出先においても、自由に利用することができるように構成されている。
また、上記ナレッジマネジメント用情報処理システム1では、図15に示すように、表示画面150として、各スタッフがどのように専門スキルを学習しているかを、年度別に問題の回答及び評価とともに表示したサブウインドウ151、152を表示することが可能となっており、併せて、問題及び回答、評価コメント、得点、類型のサブウインドウ153、更には、検討比較として、各スタッフの年度毎の回答評価のサブウインドウ154や、問題に対する各スタッフの回答評価のサブウインドウ155などを表示し、且つ所望事項を入力することが可能となっている。なお、上記類型のサブウインドウ153をクリックすると、問題文が50%以上共通する問題が同類とみなされて表示されるように構成されている。
上記各スタッフの年度毎の回答評価のサブウインドウ154や、問題に対する各スタッフの回答評価のサブウインドウ155としては、e−ラーニングなどの一般スキルの客観的に回答が出るものであれば、絶対評価が記入され、専門スキルやプロジェクト管理等であれぱ、相対的な評価が記入される。その結果、トータル的な人事評価としては、e−ラーニングなどの一般スキル、専門スキルやプロジェクト管理等を総合して、評価を下すことが可能となる。その際、上記一般スキル、専門スキルやプロジェクト管理等の評価割合は、固定であっても可変であってもよく、ユーザーや部門によっては、一般スキルや専門スキルを重要視したり、プロジェクト管理を高く評価するなど、任意に設定可能とすることができる。
その結果、リーダーによって、例えば、スタツフとして、相沢さんが「9」、青木さんが「5」、阿野さんが「7」、池田さんが「8」というように評価が下される。これらの評価は、新しいデータとしてサーバー3に記憶され、次年度の昇給やボーナスの評価などに利用される。
例えば、問題として、図16に示すように、「自社製品の市場、ニーズを把握し、交渉相手に対して説明できるか」という設問が出題された場合を例にとると、選択されたスタッフの2003年の回答として、「資格ブームが依然として続いていると思います。素材のように数多くラインナップすることにより、お客のニーズにこたえられるとともにメーカーの信頼性も強調されると思います。」という答えが、サーバー3から読み出されて表示される。
そして、リーダーは、図16に示すような画面を見ながら、回答の評価を下すことができる。その際、参考として課長の回答を表示させることも可能となっている。この課長の回答は、「今期より各1本の定数でという方針をかえ、売れているもののボリュームを増やして欠品を防ぐ方法を展開しています。」というものであった。また、同じスタッフの今年(2005年)の回答として、「BCNデータをもとに、より有利なデータを作成し、いかに市場で優位性があるかを各担当者にメールマガジンにして毎月送っています。」を表示させて、過去の回答とどのように変化しているか、経験が回答にどのように反映しているかなど、種々の観点からの評価が可能となる。
その結果、リーダーは、各スタッフの仕事に対する取り組みや成長の過程など、多面的にデータを利用して評価したり、新たな仕事を与えたりすることが可能となり、単なる専門スキルの向上や、単なる人事評価に終わることなく、各スタッフのデータを多面的に且つ多重的に利用することが可能となる。また、課長などの回答を有効に利用することによって、定形的な回答のみに基づく評価ではなく、実戦に直接結びついた評価が可能となり、結果的に、各スタッフのやる気などを引き出すことが可能となり、累積的なデータの有効利用が可能となる。
また、図8に示すようなプロジェクト管理においては、図17に示すように、各スタッフの「年間」や「月」、あるいは「数週問」のスケジュールの管理を、「目標管用」、「目標達成」、「専門スキル」、「一般スキル」などの各項目において、多面的にかつ一元的に行なうことが可能となっている。
各スタッフのスケジュールとしては、例えば、図18に示すような年間スケジュール、図19に示すような月間スケジュール、図20に示すような週問スケジュールなどを表示させて、その進行状況とともに把握することができる。
また、プロジェクト管理としては、図21に示すように、プロジェクトのテーマ毎に、計画や実行がいつ行なわれたか、又完了した案件については、完了日と達成率などをデータとしてサーバー3に記憶させ、表示させることが可能となっている。
さらに、完了案件については、図22に示すように、担当スタッフのコメントと、上司のコメントが併せて入力可能であり、又、図23及び図24に示すように、4月19日火曜日現在であれば、各スタッフがどのようなプロジェクトを、どのような進行状況で進めているかが、一目で把握することもできる。また、図25に示すように、完了案件のみを表示させて、各プロジェクトの案件に要した日数等を考慮して、各担当スタッフの専門スキル等の評価を下すことも可能である。
また、この実施の形態では、プロジェクトスケジュール管理機能として、上述したもの以外に、プロジェクトを中心に管理することも可能となっている。このプロジェクトを中心とした管理は、図5に示すように、プロジェクトスケジュール管理102によって実行される。プロジェクトは、会社全体としてのプロジェクトの進行予定を示す大プロジェクトと、大プロジェクトにおける各部署のプロジェクトを示す中プロジェクトと、各部署のプロジェクトにおける各社員のプロジェクトを示す小プロジェクトに区分されている。大プロジェクトは、図27に示すように、会社全体で1年間に取り組むことが予定されている大きなプロジェクトを意味している。例えば、図27に示すように、電検三種GOLDというタイトルのプロジェクトであれば、「01」というプロジェクト番号が付けられており、4月にスタートして5月末までに完了することが予定されている。「01」のあとの「ABC」は、当該プロジェクトが、企画部と、開発部と、営業部で実行されるプロジェクトであることを意味している。
また、中プロジェクトは、大プロジェクトを担当する各部署での予定を管理するためのものである。この中プロジェクトは、図28に示すように、例えば、企画部における大プロジェクトを実施するための予定が記入されている。
さらに、小プロジェクトは、各部署における個人の予定を管理するためのものである。この小プロジェクトは、図29に示すように、複数の中プロジェクトの内から、各部署の個人が担当するプロジェクトが選択される。図30は小プロジェクトを示すものであり、「02」という大プロジェクトの中から、「A」で表示される企画部署において、個人プロジェクトIDが「02」である社員の「02」番目のプロジェクトであることを示している。なお、最後の「04」は、個人プロジェクトIDが「02」である社員の職能が4級であることを示している。
上記小プロジェクトを示す画面では、図30に示すように、開始予定日や完了予定日などのほか、「目標売上」、「経費」、実際の「売上」、「貢献利益」、「全体」などを示すアイコンをクリックすることによって、それぞれの内容を表示することが可能となっている。
また、上記プロジェクトスケジュール管理は、図31に示すように、部署シートやスタッフシートをも備えており、例えば、スタッフシートをクリックすると、図32に示すように、社員の名前でソートすることも可能となっている。
その結果、上記完了案件の進行状況等に鑑みて、担当スタッフに次のプロジェクトを担当させるのであれぱ、どのような専門スキルを学習する必要があるかを、図14や図26に示すような専門スキルの画面によって選択し、上述したリーダー画面110によって、スタッフに選択された専門スキルの学習を命じることも、必要に応じて適宜選択することができる。
また、上記一般スタッフの初期ウインドウ100やリーダー画面110において、人事管理のサブウインドウ101の目標管理のアイコン108をクリックすると、図33に示すように、目標管理画面160が表示される。この目標管理画面160では、目標管理シート161として、サーバー3に記憶された目標と達成状況が表示されるとともに、新しく目標と達成状況を入力するサブウインドウ162が併せて表示されている。
なお、一般スキル管理用の画面では、図34に示すように、単語帳や問題集の内容を表示させて、正答率なども表示可能となっている。
さらに、リーダー画面110では、人事管理用のサブウインドウ101において、図示しない業績評価アイコンをクリックすることによって、図35に示すように、業績評価シート画面170を表示することも可能となっている。この業績評価シート画面170では、スタッフ「鈴木太郎」の業績評価171が総合的に表示され、又、下欄の咋年評価のアイコン172や、人事管理アイコン173、専門スキル174、貢献利益175、一般スキル176のアイコンを選択することによって、それぞれの内容が詳細に表示可能となっている。
上記貢献利益175であれば、図36に示すように、貢献利益画面180として、
「宅建GOLD 年間売上 500万円 経費100万円 粗利400万円 構成比率 企画50% 開発20% 営業10% 町田の構成比率 企画30%
稼興時間10時間 貢献利益60万円6m/h
社労士GOLD 年間売上 500万円 経費100万円 粗利400万円 構成比率
企画50% 開発20% 営業10% 町田の構成比率 企画30%
稼働時間10時間 貢献利益60万円6m/h
中小企業 年間売上 500万円 経費100万円 粗利400万円 構成比率
企画50% 開発20% 営業10% 町田の構成比率 企両30%
稼働時間10時間 貢献利益60万円6m/h
初級シスアド 年間売上 500万円 経費100万円 粗利400万円 構成比率
企画50% 開発20% 営業10% 町田の構成比率 企画30%
稼働時間10時間 貢献利益60万円6m/h」
といった内容が表示される。
このうち、上記「宅建GOLD」や「社労士GOLD」等は、プロジェクトの名称を示すものであり、当該プロジェクトの年間売上、経費、粗利、構成比率、構成比率などデータは、図9に示すように、リーダーの評価画面130から入力される。その結果、上記スタッフの単位時間あたりの生産性が演算され、表示される。
また、上記ナレッジマネジメント用プログラムでは、図40に示すように、プロジェクト採算管理用の画面によって、プロジェクト全体の採算を管理することも可能となっている。
なお、上記ナレッジマネジメント用プログラムでは、図37及び図38に示すように、プロジェクト管理や人事管理システム等において、希望する項目をキーボードから適宜入力して新しく設定することが可能となっており、新たに入力された項目は、サーバー3のデータベースに追加されるようになっている。
また、上記ナレツジマネジメント用プログラムでは、上述したように、主に企業で利用されるナレッジマネジメント用プログラムについて説明したが、これに限定されるものではなく、図39に示すように、データの関連情報として、「発生事実」や「比較事実」など、あるいは、データの関連情報として、「いつ」、「どこで」、「だれが」、「なにを」、「どのように」、「どうした」などの情報に基づいて、データを処理するようにしても勿論良い。
このように、上記ナレツジマネジメント用プログラムによれば、プロジェクトスケジュール管理用のサブウインドウによって、プロジェクトエ数や達成度、あるいは使った経費などを毎日記入することで、社員自身が毎日白分のプロジェクトエ数や牛産性を確認しながら仕事をすることができる。
また、専門スキル用のサブウインドウによって、先輩のスキルを参考にして、専門スキルを身に付けることができるとともに、仕事のクオリティや自己のスキルを確認することも可能となっている。ここで、クオリテイの根拠は、いかに工夫しているかにあり、牛産物の生産性は、絶対価値として評価され、個々のノウハウをいかに会社に残しているかを評価することが可能となるばかりか、組織にいかに貢献しているかを確認することも可能となっている。
いままで、個人に依存しがちな専門スキルをシステムに残すことで、組織への貢献を会社は評価することができ、つねに個人の目標管理を確認しながら、仕事をし、スキルをみがくことができる。また、上司のチェツクによって組織への貢献を絶対数値、相対評価、スキルシステムにきちんとスキルを残しているかを評価することができ、プロジェクトの目標管理とシステムのデータベース化が可能となる。
また、職能のデータベースは、教科書化することによって、専門スキルとして生かすことができるとともに、職能のデータベースは、問題の作成や社員の学習に供することができ、累積的に利用されて、思考支援の役割を果たすことができる。
また、最適な評価を下すことができ、人の配置における最適化、ノウハウの蓄積、シュミレーション、プロジェクト計画を作成することができ、会社の業績を飛躍的に向上させることが可能となる。
さらに、上記ナレッジマネジメント用プログラムによれば、図14に示すように、専門スキル管理用のサブウインドウなどを使用することによって、各社員の専門スキルの学習履歴や学習結果を、履歴情報としてサーバー3に記憶することができるばかりでなく、各社員のプロジェクトスケジュール管理用のサブウインドウ32等によって、各社員のプロジェクトにおける進捗状況を、予算や経費、あるいは売上などの業績を含めて把握することができる。その際、このナレツジマネジメント用プログラムでは、学習履歴や学習結果など、あるいは各社員のプロジェクトにおける進捗状況などの結果のみではなく、そこに至る他人の思考パターン等を履歴として記億することができ、シミュレーションして表示したり、第三者の評価に利用することができることを特徴の1つとしている。つまり、上記ナレッジマネジメント用プログラムによれば、社員毎の問題に対する回答と、当該社員の生産性のデータとが、社員のIDによって互いに関連付けられて記憶されており、他の社員の上記問題と同一の問題に対する回答から、当該他の社員の生産性を推定することも可能となるように構成されている。
例えば、図14に示すように、専門スキル管理用のサブウインドウで、ドリル形式の学習をする場合、図15に示すように、基本的に、当該学習者の回答がそのまま学習者の評価として点数となるとともに、回答の内容や回答に至る経緯などが記憶される。いま、羅列する回答がABCとあったとき、図15に示すように、社員甲の昨年度の評価はAであり、図36に示すように、時間当たりの生産性は20万円であったとする。また、社員乙の昨年度の評価はCであり、時間当たりの生産性は10万円であったとする。さらに、社員丙の昨年度の評価はBであり、時間当たりの生産性は5万円であったとする。
そして、図14に示すように、専門スキル管理用のサブウインドウで、ドリル形式の学習を行なう場合、新たな社員丁は、5問の問題を解いたときに、社員甲の回答を甲、社員乙の回答を乙とすると、甲乙甲甲甲と回答を選択したとする。すなわち、第1問、第3問、第4問、第5問は、社員甲が選択した回答と同じ回答を選択し、第2問は、社員乙が選択した回答と同じ回答を選択したことになる。
この場合、上記ドリル形式の学習の結果から、新たな社員丁の生産性をシミュレーションすると、20万円×5(評価Aを5点とする)×4(Aが4つだから)+10万円×2(評価Cを2点とする)×1(Cが1つだから)=420、つまり社員丁の得点は、420点となる。よって、1問あたり平均84点となり、生産性に換算すると、生産性が最も高い時間当たりの生産性が20万円の社員甲を100点とした場合、満点の84%すると、社員丁の生産性は、16.8万円とシミュレーションすることができる。
次に、社員戊は、5問の問題を解いたときに、社員丙の回答を丙、社員丁の回答を丁とすると、丙乙丙乙丙と回答を選択したとする。すなわち、第1問、第3問、第5問は、社員丙が選択した回答と同じ回答を選択し、第2問、第4問は、社員乙が選択した回答と同じ回答を選択したことになる。
すると、上記ドリル形式の学習の結果から、新たな社員戊の生産性をシミュレーションすると、5万円×3(評価Bを3点とする)×3(丙が3つだから)+10万円×3(評価Cを2点とする)×2(乙が2つだから)=105、つまり社員戊の得点は、105点となる。よって、1問あたり平均21点となり、生産性に換算すると、生産性が最も高い時問当たりの生産性が20万円の社員甲を100点とした場合、満点の21%すると、社員丁の生産性は、4.2万円とシミュレーションすることができる。
このように、生産性が評価されていない社員丁や社員戊であっても、専門スキル管理用のサブウインドウで、ドリル形式の学習を行なった場合の結果を利用することによって、当該社員丁や社員戊の生産性をシミュレーションすることが可能となる。
また、上述した専門スキルヘの回答結果に、一般スキルとしてのIQやEQなどの得点を加えることにより、社員の生産性をより精度良くシミュレーションすることが可能となる。
上述したようなシミュレーションを行なうことによって、社員の昇格や次期売上の予測、あるいは入社試験、銀行が相手先の融資やベンチャーキャピタルが投資する際の参考などにすることもできる。また、このシミュレーションによって、売上げ予測をより正確に算出することが可能となる。
つまり、上記ナレッジマネジメント用プログラムによれば、優秀な社員の思考パターンを他の社員が学ぶことができるだけでなく、あらゆる分野で人材開発や人材利用などのシミュレーションに利用することが可能となる。
また、このナレッジマネジメント用プログラムによれば、後述するように、企業、ゲーム、ショッピング、人材募集と本人の許容する範囲内で、他人の経験や判断を追体験することができる。また、使用を許可した人は、学習フローにおける新しい教授法という観点から利用料をとることもできる。
実施の形態2
図48乃至図61はこの発明の実施の形態2を示すものであり、前記実施の形態1と同一の部分には同一の符号を付して説明すると、この実施の形態2では、社員が業務を遂行するすべての行動を、遂行する業務に関連する問題を提議する問題提議と、前記提議された問題に関する情報を収集する情報収集と、前記収集された情報に基づいて遂行すべき業務の企画を立案する企画立案と、前記立案された企画を実行する実行と、前記実行された企画の評価及び反省を行う評価反省の5つのステップのいずれかとして把握し、
これら問題提議・情報収集・企画立案・実行・評価反省の5つのステップの少なくとも1つ以上に関するデータを数値化し、
前記数値化されたデータに基づいて社員が遂行した業務の売上に対する貢献度を算出するように構成されている。
この貢献度を算出する手段としては、情報、金、人、技能の4つのパラメータを挙げることができ、これら情報、金、人、技能の4つのパラメータを社員別に数値化し、全体の中における各社員の割合を算出して各社員の割合に利益を掛け、当該各社員のその時点における貢献度を、具体的な利益として評価するようになっている。
このように、社員の貢献度を評価するに際しては、情報、金、人、技能の4つのパラメータを用いて数値化され、企業のリアルタイムの価値、即ち利益をどのように社員でシェアして生産するかを決定するものである。
この実施の形態2に係る情報処理プログラムとしてのナレッジマネジメント用プログラムは、図48(a)に示すように、大別して、基本となるナレッジシステムモード201と、ゲームモード202と、ショッピングサイトモード203と、SOHO(Small Office Home Office)サイトモード204とから構成されている。ここで、SOHOとは、個人が家で仕事をするだけでなく、個人が家にいて行う企業への就職活動などの仕事探しも含む広義のSOHOを意味している。なお、このナレッジマネジメント用プログラムは、必ずしも、ナレッジシステムモード201と、ゲームモード202と、ショッピングサイトモード203と、SOHOサイトモード204のすべてを備えている必要はなく、ナレッジシステムモード201など、いずれか1つ以上のモードで構成しても良い。
これらのナレッジシステムモード201・ゲームモード202・ショッピングサイトモード203・SOHOサイトモード204の4つのモードは、図48(a)に示すように、問題提議、情報収集、企画立案、実行、評価反省という5つのステップと、これら5つのステップを数値化するための金、人物、技能、情報の4つのパラメータを媒介として互いに連結されており、図48(b)に示すように、複数の社員から構成される企業組織以外にも、個人がインターネットを介して行うネットゲームやネットショッピング、あるいは個人がインターネットを介して行う仕事探しなどの一般市場や労働市場を有機的に関連付けて、新しい付加価値市場を創出することができるように構成されている。
更に説明すると、ショッピングサイトモード203では、当該ショッピングサイトモード203を利用するユーザーの需要を創造することができるとともに、ショッピングという行動を問題提議、情報収集、企画立案、実行、評価反省という5つのステップによって把握することにより、問題提議や評価反省などを通して、新たな需要を創造することが可能となる。
また、SOHOサイトモード204では、問題提議、情報収集、企画立案、実行、評価反省という5つのステップ、及び金、人物、技能、情報の4つのパラメータを通して、正確な人材の発掘が可能となる。さらに、ゲームモード202をSOHOサイトモード204と連携させることにより、ゲームモード202で実行された内容を過去事例のデータベースとしてとらえることができ、人材の募集等に利用することで、発展的に活用することができる。
また、上記4つのモードに共通に設けられた編集モードによって、ゲームサイトに個人のキャラクターを設定したり、問題を設定したり、ゲームを進行する時代や地域を設定したりすることができる。さらに、ナレッジシステムモード201で用いられる専門スキルは、ゲームモードに持ってきて出題される問題などとして利用することも可能である。
又、問題提議、情報収集、企画立案、実行、評価反省という5つのステップからなる学習フローを活用することによって、常にユーザーに改良もしくは改善の意識を定着させることができる。更に、企業が市場と労働市場とを連携することによって、顧客を固定化したり組織化することができ、しかも、SOHOや他の企業とも連結しやすくなり、経営が格段としやすくなるといった効果をも奏することができる。
この実施の形態2に係るナレッジマネジメント用プログラムでは、図48(a)に示すように、ナレッジシステムモード201において、例えば、企業の社員が業務を遂行するすべての行動を、遂行する業務に関連する問題を提議する問題提議と、前記提議された問題に関する情報を収集する情報収集と、前記収集された情報に基づいて遂行すべき業務の企画を立案する企画立案と、前記立案された企画を実行する実行と、前記実行された企画の評価及び反省を行う評価反省という5つのステップからなる一連の広い意味での学習フローとしてとらえている。
ところで、これら問題提議・情報収集・企画立案・実行・評価反省の5つのステップの少なくとも1つ以上に関するデータを数値化するにあたっては、例えば、金、人物、技能、情報という4つのパラメータによって数値化される。例えば、実行のステップは、社員が業務を遂行するのに必要とした経費又は稼いだ売上などの金額(金)として数値化される。また、問題提議・情報収集や、評価反省のステップは、例えば、業務に関連して掲示板に社員が書き込んだ書込みの数や評価(情報)によって数値化され、企画立案としては、業務に関連して社員が身に付けた専門スキルや一般スキルの数やレベル(技能)によって数値化される。さらに、社員が行った企画立案や実行などは、その内容を上司が評価して数値化すること(人物)によっても数値化される。
このように、上記問題提議・情報収集・企画立案・実行・評価反省の5つのステップの少なくとも1つ以上に関するデータは、金、人物、技能、情報という4つのパラメータによって数値化され、各項目において社員個人が全体の中の何%を占めるかを、自動的に計算することによって、その社員の貢献度がどの程度かを算出し、企業のリアルタイムの価値すなわち利益を、どのようにして社員間でシェアしていくかを決定することができる。
上記問題提議・情報収集・企画立案・実行・評価反省の5つのステップは、図48(a)に示すように、金、人物、技能、情報という4つのパラメータのデータを共有化することによって、企業において社員が業務を遂行する行動に限らず、個人がインターネットを介してゲームを行うゲームモード202や、個人がインターネットを介して商品やサービスを購入したり販売するショッピングサイトモード203、あるいは個人がインターネットを介して仕事探しなどを行うSOHOサイトモード204のすべてに適用されるようになっている。
上記ナレッジマネジメント用プログラムは、図48(b)に示すように、企業にとっての市場以外にも、SOHOや労働市場を含めてインターネットを介してネットワーク化することにより、個人に対してネットゲームを通して問題提議したり、商品やサービスの新たな需要を喚起して購買に結びつけることが可能となっている。従来は、ネットショッピングにおいて、ネットショップのホームページを訪れた個人が商品やサービスを購人するに至るプロセスや、購入に至らないプロセスを知ることができなかったが、このナレッジマネジメント用プログラムにより、企業は、ユーザーの購入、非購入のプロセスを把握することができる。また、企業では、従来、単純な商品名やキャッチコピーでの広告展開がプロモーション活動の主なものであったが、このプログラムにより、ゲームの中の物語などを通してプロモーション活動を行うことができ、同時に商品やサービスの宣伝、あるいはマーケティングをも行うことができる。
また、上記ナレッジマネジメント用プログラムによれば、SOHOの希望者や企業への応募者を、インターネットを介して知るだけでなく、インターネットを通して個人のスキルや経験を把握したり、ネットゲームを通して個人の嗜好なども把握することができる。
さらに、消費者や法人顧客としての個人にとっては、従来、生活上、又は仕事上なかなか様々な問題が発生しないかぎり自分の身の回りや仕事の改善が図れなかったが、このナレッジマネジメント用プログラムによれば、インターネットを通した歴史ゲームなどを行うことによって、様々な組織や生活の栄枯盛衰のなかに自分の身をおくことで、新しい問題意識や改善案を発見することができ、自分や仕事を改革することができるとともに、商品やサービスを購入する場合にも、自分に合った確実なものを購入することが可能となる。
図49はこの発明の実施の形態2に係るナレッジマネジメント用プログラムを適用した情報処理装置の初期画面を示すものである。上記サーバー3のCPUは、後述する5つのステップのいずれかとして把握する把握手段や、これら問題提議・情報収集・企画立案・実行・評価反省の5つのステップの少なくとも1つ以上に関するデータを数値化する処理手段、あるいは数値化されたデータに基づいて社員が遂行した業務の売上に対する貢献度を算出する算出手段などとして機能するものである。
この発明の実施の形態2に係るナレッジマネジメント用プログラムは、実施の形態1に係る情報処理装置及び情報処理プログラムを、更に発展させたものであり、会社の業務で必要な物・人・金・情報・技能の5つのテーマを、物(プロジェクト管理、スケジュール管理)、人(人事管理、目標管理)、金(採算管理)、情報(連絡掲示板、提案掲示板)、技能(専門スキル、一般スキル)の9つのサブシステムで管理できるように構成したものである。本プログラムでは、社員一人一人の売上、利益、会社貢献度をリアルタイムで金額等の数値に換算することにより、企業においても、目的、行動、スキル、情報を明確かつ有効に活用できるようにしたシステムである。
近年の企業等においては、派遣社員やパートタイマーを有効に活用したり、社員の出向あるいはSOHOと呼ばれる勤務形態を採用したりするなど、労働形態の多様化に伴って、社員の業績の客観的な評価、あるいは社員の有効活用や能力開発等が強く求められるようになってきている。
社員の業績評価に関しては、売上等の結果に100%基づく成果主義から、上司が部下の業績を個人的に評価するものまで様々なものがある。しかし、100%の成果主義では、社員間で業績の取り合いを招いたり、社員のやる気など成果に現われ難いものを評価することができなかったり、上司が部下の業績を個人的に評価する場合には、社員のやる気等を考慮することができる反面、上司の能力や経験等に基づかざるを得ないため、客観的な評価が困難であるという難点を有していた。
そこで、この実施の形態2に係るナレッジマネジメント用プログラムでは、企業の社内等で業務に関連して処理される様々なデータを有効に利用して、公平且つ客観的であって、企業の業績につながる社員の勤務実績等を可能な限り取り入れた社員の業績評価などを可能とするものである。具体的には、企業の社内等で業務に関連して社員がすべての行う行動を、人、物、金、情報、技能という5つのパラメータ、及び問題提議・情報収集・企画立案・実行・評価反省という5つのステップからなる学習フローによる改善をどれだけ行ったかを、すべて数値で表し、当該業務を担当する複数の社員からなる全構成員の数値を100%とした場合、各社員の値が何%になるかによって、個人に対する利益配分を明確化するものである。
この実施の形態2に係るナレッジマネジメント用プログラムとしては、図49に示すようなスタンダードシステムとしての企業内用のもの以外に、業務別用、業種別用、資格別用、一般・SOHO用のものが用意されている。
上記ナレッジマネジメント用プログラムは、図1に示すように、サーバー3に予めインストールされており、各パーソナルコンピュータ2からインターネット等を介してサーバー3にアクセスすることによって実行されるものであっても良いし、企業内の各パーソナルコンピュータ2に個別にインストールされることによって実行されるものであっても良い。
このナレッジマネジメント用プログラムは、例えば、商社、製造業、介護、医療、不動産、建設、ホテル・旅館、システムメーカー・IT、銀行・証券、サービス、店舗、保険などの種々な業種、あるいは、営業、マーケティング、企画・開発、総務、新人、経営者などの様々な業務に適用可能となっている。これらの業種や業務は、あくまで例示であって、これらに限定されるものではないことは勿論である。
また、上記ナレッジマネジメント用プログラムは、これらの業種や業務に関連した様々な資格や専門スキル、一般スキルなどの技能にも適用可能となっている。商社に関連する資格やスキルとしては、販売士、中小企業診断士、TOEIC、英語、マーケティング、経営戦略などが、製造業に関連する資格やスキルとしては、第3種電気主任技術者、危険物取扱責任者などが、介護に関連する資格やスキルとしては、ケアマネージャー、社会福祉士、住環境福祉コーディネーターなどが、医療に関連する資格やスキルとしては、看護士、ケアマネージャー、住環境福祉コーディネーターなどが、不動産に関連する資格やスキルとしては、宅建、行政書士などが、建設に関連する資格やスキルとしては、1・2級建築士、住環境福祉コーディネーター、マンション経営、管理業務などが、ホテル・旅館に関連する資格やスキルとしては、不動産鑑定士、1・2級建築士、住環境福祉コーディネーターなどが、システム・ITとしては、ソフトウエア、テクニカル、初級シスアド、基本情報などが、銀行・証券に関連する資格やスキルとしては、FP(ファイナンシャルプランナー)、証券外務員、宅建、社労士、中小企業診断士などが、サービス業に関連する資格やスキルとしては、販売士、中小企業診断士などが、店舗に関連する資格やスキルとしては、旅行業務取扱主任などが、保険に関連する資格やスキルとしては、FP(ファイナンシャルプランナー)、証券外務員、宅建などが挙げられる。
また、営業に関連する資格やスキルとしては、販売士、営業などが、マーケティングに関連する資格やスキルとしては、英語や中国語等の語学などが、企画・開発に関連する資格やスキルとしては、マーケティング、経営戦略などが、総務に関連する資格やスキルとしては、社労士、行政書士、中小企業診断士、管理会計、簿記、財務会計、ビジネス実務法務、経営戦略、情報セキュリティなどが、新人に関連するものとしては、新人研修などが、経営者の業務に関連する資格やスキルとしては、中小企業診断士、管理会計、簿記、財務会計、経営戦略に関するものなどが挙げられる。この情報処理プログラムは、他の資格やスキル等にも適用可能となっている。
上記企業用のナレッジマネジメント用プログラムを実行することによって、パーソナルコンピュータ2のディスプレイ22に表示される初期画面200は、図49に示すように、「プロジェクト管理」用のサブウインドウ211と、「スケジュール管理」用のサブウインドウ212と、「人事管理」用のサブウインドウ213と、「目標管理」用のサブウインドウ214と、「採算管理」用のサブウインドウ215と、「専門スキル管理」用のサブウインドウ216と、「一般スキル管理」用のサブウインドウ217と、「連絡掲示板」用のサブウインドウ218と、「提案掲示板」用のサブウインドウ219の9個のサブウインドウから構成されている。この企業用のナレッジマネジメント用プログラムとしての初期画面200は、図5及び図8に示した初期画面100をベースにして、これらの初期画面100を機能に応じて分割整理してバージョンアップしたものとなっている。
また、上記一般・SOHO用の初期画面300は、図50に示すように、外人向けの「For foreiner」用のサブウインドウ301と、「SOHO」用のサブウインドウ302と、「SOPPING」用のサブウインドウ303と、「地方のこよみ・案内」用のサブウインドウ304と、対話型ゲームである「NEXT REVOLUTION」用のサブウインドウ305と、「スキルアップツール」用のサブウインドウ306と、「HISTORY」用のサブウインドウ307と、「コミュニテイ(ブログ)」用のサブウインドウ308と、「提案掲示板」用のサブウインドウ309とから構成されている。
このように、上記ナレッジマネジメント用プログラムを実行した初期画面200や初期画面300は、企業用や、業種別用、あるいは一般・SOHO用など、その目的に応じて、ユーザーが通常必要とするデータや情報に関する項目毎に分けられたサブウインドウを備えている。そのため、ユーザーは、初期画面から所望のサブウインドウを選択することによって、1回のクリック動作だけで日常必要とする作業画面に移行することができ、非常に使い勝手の良いものとなっている。
上記企業用の初期画面200における「連絡掲示板」用のサブウインドウ218及び「提案掲示板」用のサブウインドウ219は、図6に示す「提案掲示板」用のサブウインドウ109a及び「連絡報告掲示板」用のサブウインドウ109bと同様に、社員からの提案や、社員間の連絡事項等を掲載するようになっている。また、上記一般・SOHO用の初期画面300における「コミュニテイ(ブログ)」用のサブウインドウ308や「提案掲示板」用のサブウインドウ309も、同様に、一般ユーザーが地域における連絡事項、あるいは自己の意見や提案等を掲載するためのものである。
また、上記企業用の初期画面200における「専門スキル管理」用のサブウインドウ216は、図13及び図14に示すものと、「一般スキル管理」用のサブウインドウ217は、図34に示すように、前述した実施の形態1と同様に構成されている。さらに、「スケジュール管理」用のサブウインドウ212は、図18乃至図25に示すように、「プロジェクト管理」用のサブウインドウ211は、図27乃至図32に示すように、前述した実施の形態1と同様に構成しても良いが、この実施の形態2では、次のように構成されている。
さらに、プロジェクト管理用のサブウインドウ216は、図51〜図56に示すように、売上(利益)を目的としてグループ単位で行う業務としてのプロジェクトを管理するためのものでり、プロジェクトのリーダーを決定するとともに、プロジェクトを構成する社員であるスタッフを選び、日々の進捗状況を管理するようになっている。
このプロジェクト管理用のサブウインドウ216は、図51〜図56に示すように、右上に設けられた新規プロジェクトボタン221をクリックして、プロジェクト編集画面222を表示させ、プロジェクト名を記入するとともに、管理者としてプロジェクトリーダー名を記入し、更にプロジェクト開始予定日及びプロジェクト完了予定日を記入するようになっている。なお、記入した事項を保存する場合は保存ボタン223を、キャンセルする場合はキャンセルボタン224をクリックする。また、このサブウインドウ216では、図51に示すように、工程管理ボタン225をクリックして、工程管理登録画面226においてプロジェクトに参加する人を選択し、採算管理画面227でプロジェクトで利用した経費を入力する。
また、スケジュール管理用のサブウインドウ212は、図57〜図63に示すように、個人のスケジュールを管理するためのものであり、プロジェクト管理用のサブウインドウ216においてプロジェクトに登録すると、プロジェクト管理画面216と連動するように設定されている。スケジュール管理用のサブウインドウ212では、図52に示すように、右上に設けられた新規工程ボタン231をクリックして、工程編集画面232を表示させ、工程名を入力するとともに、管理者を設定し、開始予定日及び終了予定日を設定するようになっている。また、すべての工程が完了した場合には、完了日を記入して、保存ボタン233をクリックすると、該当する社員の1つのスケジュールが完了したとしてカウントされる。また、工程編集画面において、経費入力ボタン234をクリックすると、個人的経費入力画面235が開かれ、右上の新規経費入力ボタン236を押して、経費を入力するようになっている。さらに、工程詳細画面237においては、図64に示すように、コメントの書込、作業時間の記入、進行の目安、作業状況の入力、コメントの入力保存などが行われる。
さらに、スケジュールの工程詳細画面237においては、図64、図65に示すように、コメント欄238に書き込まれたコメントが、問題提議・情報収集・企画立案・実行・評価反省の5つのステップからなる学習フローのどのステップに属しているかを書き込むか、又は問題提議・情報収集・企画立案・実行・評価反省のいずれかのマーク239をクリックすることによって選択するようになっている。上記問題提議・情報収集・企画立案・実行・評価反省のいずれかのマーク239がクリックされると、サーバー3のCPUによって、書き込まれたコメントが、問題提議・情報収集・企画立案・実行・評価反省のいずれのステップに属するかを識別し、各ステップ毎にデータベースに格納されるとともに、その数がカウントされる。このデータベースには、図83に示すように、例えば、問題提議や情報収集、あるいは実行や評価反省などに関するコメントが、社員毎に一覧として格納され、後で社員がコメントの一覧を見ることによって、それまでの経緯などを把握することが可能となっている。
上記ナレッジマネジメント用プログラムでは、例えば、図64、図65に示すように、報告や連絡、提案を記入するとき、それが、問題提議、情報収集、企画立案、実行、評価反省という一連の学習フローのどれに属しているかを、ユーザーに認識させることにより、仕事をすべて学習フローの一環ととらえることができるようになっている。
そこで、5つのステップボタン(問題提議、情報収集、企画立案、実行、評価反省)239を中心に、関連プロジェクトや関連ある書き込みがリンクする機能を設けて、プロジェクト管理掲示板、スケジュール掲示板、提案掲示板、連絡掲示板、専門スキルに学習フローを表示するパレット239を設置するのが望ましい。そして、このパレット239の5つのステップのいずれかのボタンを押した場合、データに年月日、ID、モード、番地、プロジェクト名、ステップ、内容がサーバー3のデータベースに格納され、いつでもそれを取り出して、一連の仕事の流れを学習フローとして表によって把握することができるようになっている。
この実施の形態2においては、図49に示すように、企業用の情報処理プログラムを実行した場合の初期画面200のうち、中央の「採算管理」用のサブウインドウ215が最も重要となっている。
上記「採算管理」用のサブウインドウ215を、図3に示すように、パーソナルコンピュータ2のマウス26によってカーソルを合わせてクリックすると、図66〜図68に示すように、「採算管理」用の画面250がパーソナルコンピュータ2のディスプレイ22上に表示される。この「採算管理」用の画面250は、「プロジェクト採算管理」251と、「個人採算管理」252と、「タイムシート」253との3つの項目を備えている。
これらのうち、上記「プロジェクト採算管理」の画面251には、図66〜図68に示すように、「プロジェクト名」254に対応して、各プロジェクト毎の「今月の売上」255と、「累計売上」256と、「累計経費」257と、「累計利益」258とがそれぞれ表形式で表示されるようになっている。これら「プロジェクト名」254、各プロジェクト毎の「今月の売上」255、「累計売上」256、「累計経費」257、「累計利益」258は、所定のタイミングで予めサーバー3のデータベースに入力されたものである。
また、上記「個人採算管理」の画面252には、図66〜図68に示すように、ユーザー名としての各社員の名前に対応して、各プロジェクト毎の「今月の売上」と、「累計売上」と、「累計経費」と、「累計利益」とがそれぞれ表形式で表示されるようになっている。そして、ユーザー名としての各社員の名前をクリックすると、図55に示すように、選択された社員の氏名に対応して、月単位で、プロジェクト数、スケジュール数、売上、経費、個人人件費、利益、稼働日数、実働日数、労働時間、代休数、有給休暇数、達成率、人件管理、専門スキル登録、一般スキル登録、連絡掲示板、提案掲示板とが表示される。この「個人採算管理」画面252の各項目は、基本的に、社員が自らデータを記入するようになっている。なお、「採算管理」の画面において、プロジェクト名をクリックすると、図54に示すように、今月の売上の入力画面が表示され、今月の売上を入力するようになっている。
上記「個人採算管理」の画面252では、図示しない個人割合ボタンを押すと、図69に示すように、後に詳述する如く、すべてのアイテムが全体を1とした場合における個人の割合が表示される。
さらに、上記「タイムシート」253には、図70に示すように、「プロジェクト名」に対応して、各プロジェクト毎に要した作業時間が、社員の名前に対応して表示されるようになっており、右端の欄255には、今月の合計時間が表示される。
上記「採算管理」の画面205における「累計経費」257のうち、個人経費は、図71に示すように、作業時間と時給換算の値を乗算することによって求められる。ここで、作業時間は、図70に示すタイムシート214のデータが用いられ、時給換算は、図71に示すように、社員毎に予め決められた数値が用いられる。
ところで、この実施の形態2では、図72に示すように、売上からボーナスなどを各社員に分配する際に、「プロジェクト管理」211、「スケジュール管理」212、「人事管理」213、「目標管理」214、「専門スキル管理」216、「一般スキル管理」217、「連絡掲示板」218、「提案掲示板」219の各データに基づいて、「採算管理」215の機能を用いて、各社員の業績割合を決定するように構成されている。
すなわち、「プロジェクト管理」については、図73に示すように、各社員の時間給と、プロジェクトを処理するのに要した作業時間とから、時間給に作業時間を乗算することによって個人経費が求められる。同様に、スケジュール管理についても、社員が担当したスケジュール数と、スケジュールを処理するのに要した作業時間とから、スケジュール数に作業時間を乗算する。
これに対して、「人事管理」と、「目標管理」は、上司によって決定されるように設定されており、例えば10段階で評価され、社員全員の評価の合計に対する社員個人の評価の割合で決定される。この実施の形態2では、上述した如く、個人経費などのように、定量データで表現するのが基本であるが、定量データに「人事管理」や「目標管理」のように、上司によって評価される定性的なデータを数値化して加えることによって、上司の評価をも反映することができる。
また、「専門スキル管理」は、図14に示すように、作成した専門スキルの数である作成数と、作成された専門スキルがプロジェクトで活用された数を示すプロジェクト活用数と、実際にプロジェクトで利用された数を示す利用数と、例えば10段階で数値化された上司の評価とから、これらの数値を合計するなどして求められる。
上記専門スキルは、例えば、図69に示すように、その作成数が、社員Aが25、社員Bが20、社員Cが32、社員Dが42、社員Eが25、その評価が、社員Aが7、社員Bが8、社員Cが5、社員Dが6、社員Eが9、その他者の利用数が、社員Aが25、社員Bが22、社員Cが14、社員Dが23、社員Eが32、というように入力されている。また、上記専門スキルの自己の利用数も、同様に入力されている。
すると、この企業用の情報処理プログラムでは、専門スキルにおける「作成数」、「評価」、「利用数(他者)」、「利用数(自己)」の各社員A〜Eの割合が、全体の合計を1.00(100%)として求められる。
ここで、上記専門スキルにおける各社員A〜Eの割合は、図69に示すように、その作成数が、社員Aが0.17、社員Bが0.14、社員Cが0.22、社員Dが0.29、社員Eが0.17、その評価が、社員Aが0.20、社員Bが0.23、社員Cが0.14、社員Dが0.17、社員Eが0.26、その他者の利用数が、社員Aが0.22、社員Bが0.19、社員Cが0.12、社員Dが0.20、社員Eが0.28、その自己の利用数が、社員Aが0.16、社員Bが0.26、社員Cが0.23、社員Dが0.18、社員Eが0.17というように求められる。
さらに、「一般スキル管理」は、一般スキルを利用した利用数と、一般スキルの得点とから、合計するなどして求められる。
この一般スキルも専門スキルと同様に、例えば、図69に示すように、その利用数が、社員Aが24回、社員Bが25回、社員Cが23回、社員Dが22回、社員Eが21回、その内容のクオリティにおける上司の評価(定性データ)が、例えば、100点を満点として数値化した値として、社員Aが72、社員Bが85、社員Cが65、社員Dが48、社員Eが81というように入力されている。
すると、この企業用の情報処理プログラムでは、一般スキルにおける「利用数」、「成績」の各社員A〜Eの割合が、各社員A〜Eの値を合計したものを1.00(100%)として求められる。
ここで、上記一般スキルにおける各社員A〜Eの割合は、図69に示すように、その利用数が、社員Aが0.21、社員Bが0.22、社員Cが0.20、社員Dが0.19、社員Eが0.18、その成績が、社員Aが0.21、社員Bが0.24、社員Cが0.19、社員Dが0.14、社員Eが0.23というように求められる。
また、この企業用の情報処理プログラムでは、技能データとして、専門スキル及び一般スキルがあり、これら専門スキル及び一般スキルの中にも、「作成数」や「評価」、「利用数(他者)」など複数の項目がある場合には、技能データとして一元的に管理するために、専門スキル及び一般スキルの各項目に、予め定められた重み付けを設定して、各項目の合計を1.00(100%)として求めるように構成されている。なお、貢献度は、図示しない管理画面の貢献度ボタンを操作して算出するが、管理職のみが操作可能となっている。
なお、各項目の割合は、最終的に、少数点等の端数の関係で、各項目の合計が1.00(100%)とならない場合も考えられるが、この場合には、最終的な人手によるチェック作業の際に、各項目の合計が1.00(100%)となるように修正したり、自動演算によって、各項目の合計が1.00(100%)となるように処理しても良い。
図55に示す実施の形態では、専門スキルにおける「作成数」に0.20、「評価」に0.20、「利用数(他者)」に0.1、「利用数(自己)」に0.1という重み付けが設定されているとともに、一般スキルにおける「利用数」に0.2、「成績」に0.2という重み付けが設定されており、これらの重み付けは、全体で1.00(100%)となるようになっている。なお、上記専門スキル及び一般スキルの各項目における重み付けの係数は、適宜変更することが可能となっている。
つまり、専門スキルにおける「作成数」を重要視する場合には、例えば、その重み付けの係数を0.20から、0.40と大きく設定し、それに応じて他の項目の重み付けの係数を小さく設定すれば良い。
このように、重み付け処理を行って求められた各社員A〜Eの技能データの割合は、図69に示すように、社員Aが0.19、社員Bが0.21、社員Cが0.19、社員Dが0.20、社員Eが0.21と求められる。
また、「連絡掲示板」218は、図6に示すように、「連絡掲示板」に入力した入力数によって、「提案掲示板」219は、図6に示すように、例えば、「提案掲示板」の入力数と採用数の合計によって求められる。
上記提案掲示板は、例えば、図69に示すように、その書込数が、社員Aが18回、社員Bが29回、社員Cが14回、社員Dが37回、社員Eが45回、その評価が、社員Aが8、社員Bが7、社員Cが4、社員Dが6、社員Eが7、その実現数が、社員Aが10回、社員Bが15回、社員Cが12回、社員Dが23回、社員Eが15回というように入力されている。
また、上記連絡掲示板も同様に、例えば、図69に示すように、その書込数が、社員Aが21回、社員Bが44回、社員Cが52回、社員Dが32回、社員Eが26回、その評価が、社員Aが7、社員Bが6、社員Cが5、社員Dが8、社員Eが7というように入力されている。
なお、プロジェクトは、図98に示すように、商品別や取引先別に分けたものを、担当者別に割り振り、そこでプライオリティを付けるように構成しても良い。例えば、商品別のものは、企画部や開発部のスタッフが中心に利用し、取引先別のものは、営業部のスタッフが中心に利用し、その他のものは、総務部や経理部のスタッフが中心に利用するようにすることができる。そこで、プライオリティを、商品別60%、取引先別=30%、その他=10%というふうにプライオリティをつけることにより、利益を、個人の採算管理に割り振られる。
そして、図69に示す実施の形態では、連絡掲示板及び提案掲示板に対する各社員の書込数などが、会社に対する各社員の貢献度データとして、最終的に、重み付け処理を行って求められた各社員A〜Eの割合が、図69に示すように、社員Aが0.17、社員Bが0.21、社員Cが0.17、社員Dが0.24、社員Eが0.22というように求められる。
さらに、この実施の形態2では、図72に示すように、「人事管理」及び「目標管理」の内容が、上司の評価が上司のパーソナルコンピュータからマニュアルによって入力されるとともに、入力された作成数の値が自動的に表示される。
上記人事管理は、例えば、図74及び図75に示すように、その評価が、社員Aが7、社員Bが8、社員Cが5、社員Dが6、社員Eが9、目標管理は、その作成数が、社員Aが7、社員Bが5、社員Cが4、社員Dが7、社員Eが8、その評価が、社員Aが7、社員Bが8、社員Cが5、社員Dが6、社員Eが9というように入力されている。
そして、図74及び図75に示す実施の形態では、人事管理及び目標管理に対する各社員の評価などが、会社に対する各社員の評価データとして、最終的に、重み付け処理を行って求められた各社員A〜Eの割合が、社員Aが0.2、社員Bが0.2、社員Cが0.1、社員Dが0.2、社員Eが0.3というように求められる。
このようにして、図74及び図75に示すように、各社員毎に、「プロジェクト管理」、「スケジュール管理」、「人事管理」、「目標管理」、「専門スキル」、「一般スキル」、「連絡掲示板」、「提案掲示板」の各データが数値化して求められる。
これらのうち、例えば、「プロジェクト管理」については、図73に示すように、各社員毎に、時給換算と作業時間とから個人経費が求められ、「大川戸」社員の場合には、時給換算が2000円で、作業時間が15時間とすると、個人経費は30000円と求められる。
そして、プロジェクトに関わった全社員の個人経費の合計が、例えば、135200円と算出され、当該個人経費の合計に対する各社員の貢献割合が、「大川戸」社員の場合には、22%、「白井」社員の場合には、11%というように数値化して表されるとともに、1つのプロジェクトに対する各部署の貢献割合も、企画が38.5%、開発が43.6%、営業が18.6%というように求まる。
上記各社員の経費データとしては、例えば、図74に示すように、社労士のプロジェクトに関する各社員の経費が、社員Aが16101、社員Bが51522、社員Cが38642、社員Dが22541、社員Eが51522、行政書士のプロジェクトに関する各社員の経費が、社員Aが22406、社員Bが32008、社員Cが38410、社員Dが25606、社員Eが64016、宅建のプロジェクトに関する各社員の経費が、社員Aが19612、社員Bが50432、社員Cが25210、社員Dが14009、社員Eが44828というように入力されている。
そして、図60に示す実施の形態では、各社員の経費データとして、最終的に、各社員A〜Eの割合が、社員Aが0.11、社員Bが0.26、社員Cが0.20、社員Dが0.12、社員Eが0.31というように求められる。
このように、「採算管理」の画面では、図53に示すように、例えば、ユーザーIDを入力すると、社員の名前と、所属部署と、部署の割合と、個別割合と、個人貢献度と、個人経費とが、自動的に表示されるようになっている。
次に、この実施の形態2では、初期設定として、例えば、90%に設定され、上記の如く求められた各部署の貢献割合の90%の値が算出され、企画が34.65%、開発が39.24%、営業が16.74%と求められる。そして、残りが配分の変動割合として、各社員の業績等の貢献度に応じて配分される。このように、貢献割合を部署別に算出するように設定を限定しても良い。
その際、各社員の業績等の貢献度を求めるにあたっては、図75に示すように、個人経費割合、個人スキル(技能)割合、個人クオリテイ(資質)割合などが考慮される。ここで、個人スキル割合は、図57に示すように、登録数のみによって決定し、個人クオリテイ割合は、提案件数と採用件数とによって決定される。また、これに限らず、個人スキル割合は、登録数と利用者数とから決定し、個人クオリテイ割合は、採用件数のみ決定するなど、その設定が自由に変更可能となっている。
そして、この実施の形態2では、図75に示すように、各社員の業績等の貢献度が、個人経費割合、個人スキル割合、個人クオリテイ割合、評価に基づいて、各評価項目の割合が、例えば、個人経費割合が6、個人スキル割合が1、個人クオリテイ割合が1、評価が1というように設定され、これらの各評価項目の評価割合に応じて重み付けがなされた状態で、最終的な社員個人の評価割合が決定される。
この実施の形態2では、図75に示すように、各社員の経費データが「採算」の項目として、各社員の評価データが「人事」の項目として、各社員の技能データが「スキル」の項目として、各社員の貢献度データが「掲示板」の項目として求められる。
そして、この企業用の情報処理プログラムでは、図69に示すように、「採算」、「人事」、「スキル」、「掲示板」の各項目に、「採算」が0.4、「人事」が0.3、「スキル」が0.2、「掲示板」が0,1というように重み付けがなされて、各社員の総合評価データが、社員Aが0.16、社員Bが0.23、社員Cが0.18、社員Dが0.17、社員Eが0.24というように求められる。
ここで、各社員の総合評価データの合計が、0.98と1.00(100%)とはなっていないが、当該各社員の総合評価データは、最終的なチェック時に1.00(100%)となるように修正しても良いし、合計が1.00(100%)とならなくても、そのままの値を用いても良い。
この実施の形態2では、上記の如く求められた最終的な社員個人の評価割合に応じて、ボーナス等の配分が決定されるようになっている。
この実施の形態2では、社員Aが0.16、社員Bが0.23、社員Cが0.18、社員Dが0.17、社員Eが0.24という割合となるように、会社の該当するプロジェクト単位や、月単位あるいは6カ月や年単位などの利益を、複数の社員ごとに合理的に、かつリアルタイム、つまり情報処理プログラムに入力されたデータを直ちに利用して配分することが可能となる。
このように、上記実施の形態2では、単に、個人経費割合に応じて、ボーナス等の配分を決定するのではなく、業務に関連する「スケジュール管理」、「人事管理」、「目標管理」、「専門スキル」、「一般スキル」、「連絡掲示板」、「提案掲示板」などの各データを有効に利用して、各社員の貢献度や能力、提案能力、上司の評価等を総合的に加味して、最終的な社員個人の評価割合を決定することができ、公平且つ客観的であって、企業の業績につながる社員の勤務実績等を可能な限り取り入れた社員の業績の評価を可能となる。
なお、上記最終評価を決定するにあたって、少なくとも経費データを考慮すれば良く、その他上司の評価などは考慮しても良いし、考慮しないように設定してもよい。このように、上司の評価など数値が記入されていない項目は、自動的に無視し、数値化されている項目のみに基づいて貢献度を算出するように構成されている。
このように、上述した企業におけるナレッジシステムでは、問題提議として、提案掲示板やプロジェクトの掲示板に提案をするようになっている。その際、上記のようなウインドウが常時存在し、問題提議ボタンをクリックする。その際、データベースでは、個人、場所、プロジェクト名、時間などが自動的に記録される。
また、情報収集としては、情報収集した結果を提案掲示板、連絡掲示板やプロジェクト掲示板に記入するようになっている。その際、情報収集ボタンを押すと、問題提議のように社員のIDが白動的にデータベースに記入される。
さらに、企画立案としては、プロジェクト管理者は企画立案を起こしたこととして記録される。
また、実行としては、プロジェクト完了(完成)を登録すると自動的に実行がカウントされる。また、スケジュールを完了させても自動的に実行がカウントされる。
さらに、評価反省としては、提案掲示板、連絡掲示板、ブロジェクトにかかれた評価反省もカウントされる。また、売り上げが上がった場合には、その売上金額もカウントされる。さらに、この評価反省から次の問題提議、情報収集、企画立案がなされたかを迫跡して確認することができるようになっている。
また、優秀な人の経験値を本人の許可があれば、追体験シミュレーションすることができる。そこで、優秀な人が、どこでどう改良して結果を出しているかがわかる。企業内では、優秀な人のノウハウをそこに蓄積することができる。また、対外的には、優秀な人は、自分の許容する範囲内において、自分の体験データを人に学習として売ることができる。それにより、ネットゲーム上で、カリスマ師匠やネットゲームアイドル、ネットスターが誕生し、大勢の人がそうした人たちとのやりとりを追体験し、お金を出して経験することができる。
実施の形態3
図76乃至図92はこの発明の実施の形態3を示すものであり、前記実施の形態1と同一の部分には同一の符号を付して説明すると、この実施の形態3では、個人が対戦相手と戦うか又は対戦相手が出題する問題に解答する対戦モードを有するゲームを行う行動を、ゲームに関連する問題を提議する問題提議と、前記提議された問題に関する情報を収集する情報収集と、前記収集された情報に基づいて実行すべき作戦を立案する企画立案と、前記立案された作戦を実行する実行と、前記実行された作戦の評価及び反省を行う評価反省の5つのステップのいずれかとして把握する手順と、
これら問題提議・情報収集・企画立案・実行・評価反省の5つのステップの少なくとも1つ以上に関するデータを数値化する手順と、
前記数値化されたデータに基づいて個人の嗜好を評価する手順とを備えるように構成されている。
すなわち、この実施の形態3は、図50に示すように、一般・SOHO用の情報処理プログラムの初期画面300において、「NEXT REVOLUTION」305と表示されている対話型学習システムに適用したものである。
この対話型学習システムにおいては、例えば、図76に示すような初期画面400において、「項目選択」ボタン401、「閲覧」ボタン402、「出題」ボタン403、「検索」ボタン404のいずれをクリックして、ユーザーが希望する項目を選択するようになっている。また、この対話型学習システムでは、図77に示すように、有料ゲームゾーンや、無料ゲームゾーン、あるいはショッピングゾーンなどを選択できるように構成しても良い。
上記歴史ゲームでは、「項目選択」ボタン401をクリックして、まず、ゲームに参加するユーザーは、図78に示すように、ユーザーの区分をクリックして入力するようになっている。ユーザーの区分のうち、階層別の区分411としては、上流、中上流、中流、下流、貧民層の5つに分類されており、ユーザーは、自分が属すると思われるものをクリックする。また、年齢別の区分412としては、老人(60〜)、中年(35〜59)、青年(25〜34)、大学生・若者(18〜24)、中学生・高校生(13〜17)、小学生(6〜12)、乳児・幼児(〜5)に分類されている。さらに、消費者特性の区分413としては、イノベーター、アーリーアダプター、マジョリテイ、フォロアーに分類されている。
なお、ユーザーの区分としては、上記のもの以外に、血液型分類や、占星術的分類、その他占い的分類などを取り入れてもよく、あるいは生年月日を入力してバイオリズム等を用いて分類するように構成しても良い。
上記ユーザーの区分を用いて設定された個人のIDとしては、例えば、図78に示すように、年齢、住所、年齢別区分、階層、消費者特性、血液型、星座、バイオリズムなどが挙げられる。また、上記個人のIDには、前述したナレッジシステムで求められた採算、人事、スキル、学習、情報の値なども入力されている。
次に、ユーザーは、図79に示すように、知識を試すゲームか、対話型のゲームかを選択するとともに、自動問題ランダム出題型の問題か、ゲームをしながら個人のIDを把握するストーリー問題か、回答収集型問題か、文章入力問題かを選択できるように構成されている。
この歴史ゲームは、インターネット上で行うものであり、ステージは過去から未来、日本も外国もある世界中をステージにするものである。歴史は人間の活動の集積であり、国家はいかなる組織の例外にもれず、その生成と崩壊をもつものである。そして、その過程で人間の行動は組織において積極的に関わるか、消極的に関わるか変化する。さらにその変化は時代が進むにつれて、人数が増え、武器が発達することにより、大きく変化するものと考える。国家体制の生成と崩壊をたて軸に、時代と人間の積極性を横にとると、図80に示すようになる。
上記ユーザーの個人IDとしてより詳しく設定することにより、より自分とマッチした人や出会いたい潜在客とマッチングできる機能を持たせ、ユーザーの絞込みが可能となる。
この時代カテゴリーのなかのどの位置にいるかで、成功するパターンは異なる。本ゲームは時代背景を考え、その時代にあった学習フローで出世や土地、お金を稼いでいくゲームである。このゲームは企業においては、金、技能、情報、人をいかに時代にあった方法でマネジメントするかを考えさせ、ショッビングやSOHOにおいては、歴史は地方の物産や文化のたまものであり、その歴史にちなんだ商品を購入することで、購買意欲を増加させ、さらに学習フローにより、興味や情報収集をすることにより、新しい購買意欲を作りだし、市場を活性化させることができる。
また、現在や近未来を設定してビジネスシーンに設定すれば、営業のロールプレイングゲーム(RPG)や企業研修としても利用できる。また、アメリカ、イギリス、フランスや中国などの現代に設置すれば、海外派遣のロールプレイングゲーム(RPG)になる。
この歴史ゲームにおいては、いかなる国家の歴史も生成と崩壊があり、崩壊の過程では当然のことながら、人々は組織重視より、個人重視で行動する傾向がある。逆に、新しい国家や体制が誕生し、新しい経済の元で組織が成長し出すと、人々は組織に依存することに肯定的になる傾向がある。
このネットゲームにおいては、勝敗に時代のパラメータを盛り込むことによって、時代の特徴と感覚をつかむことがねらいである。
図81に示す座標は、絶対座標ではなく、年代的に中心から反時計周り方向に沿って内側から外側へいくほど、年代が上がっていくように設定されている。縦軸の上側には、組織的な度合いが取られており、上方に行くに従って組織的な度合いが大きくなっている。また、縦軸の下側には、個人的な度合いが取られており、下方に行くに従って個人的な度合いが大きくなっている。一方、横軸の右側には、能動的な度合いが取られており、右側に行くに従って能動的な度合いが大きくなっている。また、横軸の左側には、受動的な度合いが取られており、左側に行くに従って受動的な度合いが大きくなっている。
項目によっては、組織指向の高い方が、ポイントの高い場合もあるし、個人志向が高いほどポイントが高いものもある。例えば、金や情報は、個人志向のつよい、組織の生成期に威力を発揮し、技術や人事評価は組織の成熟期に力を発揮する。したがって、表の欄外の左右に設けられた縦軸の数字のように、数値が増加する方向が上下で逆になる項目もある。
まず、ゲームを行うユーザーは、図81に示すように、いずれかの時代を指定して時代を決めた後、図82に示すように、仕える主人又は職業を決める。
また、回答者がゲームを進めるにあたって、図83に示すように、日本をいくつかの地域に分け、いずれの地域でプレイするかを選択することができるようになっている。上記地域モードとしては、北海道、東北、北陸、関東、京都大阪奈良、中部四国、九州に分割したものが用いられるが、地域を分割するユニットは、増減することが可能となっている。
上記回答者が選択した地域に応じて、ゲームの画面に表示する広告において、対応する地域の商品等を主に表示するように構成されている。
なお、日本史以外に世界史が選択された場合には、回答者がゲームを進めるにあたって、対応する外国の地域が選択可能となっている。
いま、図76に示す画面において、項目選択401をクリックして、対戦モードを選択すると、例えば、図84に示すような画面が表示され、バトルモードか、出題モードかを選択するようになっている。ここで、例えば、出題モードを選択すると、図84に示すように、問題が出題され、正解すれば、得点が与えられ、不正解の場合には、持ち点が減点される。
具体的には、例えば、図85に示すように、日本の南北朝時代を選択すると、まず、後醍醐天皇などの歴史上の人物に面会し、試験をうけて家臣などになる。その際、ユーザーのパラメータの値が高くものすごく優れている場合などは、直ちに、後醍醐天皇に面会できる。そして、後醍醐天皇から質問を受けて、合格した場合には、国司になることができる。質問に対する得点がそれほど高くなければ、地頭になるといったように設定されている。また、図68に示すように、ユーザーのパラメータの値に応じて、足利尊氏や新田義貞などに面会する場合もある。また、家来になりたい場合は、面談することになり、相手を倒して奪いたい場合は、バトルモードを選択する。
攻撃をしかけた人が自分のもち点を自由にかけることができる。勝てば、掛けた点数だけ奪うことができ、負ければ勝った相手に没収されることになる。また、点数が一定以上になって部下ができれば、部下と共同で戦うこともできる。その場合には、部下のもち点も合わせた点数が自分の点数となる。
一方、バトルモードを選択した場合には、バトルモードでの勝敗として、図86に示すように、上杉謙信と武田信玄との戦いを考えた場合、上杉謙信の人のパラメータが「2」、金のパラメータが「8」、情報のパラメータが「7」、技能のパラメータが「3」、学習のパラメータが「4」とし、武田信玄の人のパラメータが「7」、金のパラメータが「2」、情報のパラメータが「3」、技能のパラメータが「4」、学習のパラメータが「8」とする。
それぞれの時代で、金のパラメータは、例えば領土(領土は基本的にはそこからとれる米の生産高=金)の年貢で表現される。また、ゲームをするユーザーは、より上を目差し、徳川家康の家来になるために面談をしたり、倒したりしてより上位の人になって金を稼ぐことができる。
いま、ユーザーがバトルを行う時代として、Aの時代を選択した場合、能動的な度合いが「2」であり、組織的な度合いが「0」から2段階上がった位置にある。この組織的な度合いが2段階上がった位置は、金、情報、学習のパラメータが、右側の目盛の上端が「0」で、下端が「11」の目盛で評価され、人、技能のパラメータは、左側の目盛の上端が「11」で、下端が「0」の目盛で評価される。
その結果、上杉謙信の得点は、人のパラメータが、2×2+2×7=18となり、金のパラメータが、8×2+8×4=48となり、情報のパラメータが、7×2+7×4=42となり、技能のパラメータが、3×2+3×7=27となり、学習のパラメータが、3×2+3×4=18となって、合計点数が153点となる。
一方、武田信玄の得点は、人のパラメータが、7×2+7×7=63となり、金のパラメータが、2×2+2×2=8となり、情報のパラメータが、3×2+3×2=12となり、技能のパラメータが、4×2+4×7=36となり、学習のパラメータが、8×2+8×4=48となって、合計点数が167点となる。
そして、このバトルは、153対167で、合計点数が高い武田信玄の勝ちとなる。なお、ユーザーが上杉謙信又は武田信玄の立場として戦いを行うことになる。
また、ユーザーがバトルを行う時代として、Bの時代を選択した場合、能動的な度合いが「−1」であり、組織的な度合いが「0」から1段階下がった位置にある。この組織的な度合いが1段階下がった位置は、金、情報、学習のパラメータが、右側の目盛の上端が「0」で、下端が「11」の目盛で評価され、人、技能のパラメータは、左側の目盛の上端が「11」で、下端が「0」の目盛で評価される。
そして、このバトルは、129対117で、合計点数が高い上杉謙信の勝ちとなる。
この対話型学習システムには、編集機能があり、自分で問題を設定したり、専門スキルからデータをもってくることもできる。キャラクターを選択したり、もしくは新規のキャラクターを設定し、背景を選択もしくは新規に設定し、各問題とリンクさせる。
また、上記対話型学習システムの出題方式は、タイプ1として一対一自動問題化方式、タイプ2としてダミー回答方式、タイプ3としてユーザー回答方式などが挙げられるが、これに限定されるものではなく、出題方式は任意であって良い。
上記タイプ1の一対一自動問題化方式は、例えば、A項目とB項目といったように、2択、3択、4択、5択といったように、正解を含む複数の選択肢を入力して、いずれかの選択肢を回答者に選択させることによって、ダミー問題を作成するものであり、自動的な問題化が可能である。
また、タイプ2のダミー回答方式は、例えば、質問項目である1つの「B項目」に対して、回答項目として、ダミー回答を含む「あいうえお」「AAAAAAA」「BBBBBBB」「CCCCCCC」の複数の回答を用意し、回答者に正確を選択させるものである。
さらに、タイプ3のユーザー回答方式は、ユーザーの名前やユーザーのIDなどのユーザーを特定する事項を入力し、質問項目としての「B項目」に対して、本来の回答として「あいうえお」が入力されており、これに対して、ユーザーが自分の回答を入力欄に入力するものであり、ユーザー個人の考え等を把握することが可能となっている。このユーザーの回答は、ユーザーIDと対応して記憶手段としてのメモリに記憶されるようになっている。
一方、採点方式としては、タイプ1として正解、不正解型、タイプ2として加点方式型、タイプ3として出題設定ナビ型などが挙げられる。タイプ1の正解、不正解型は、プログラムによる自動的な採点が可能であるのに対して、タイプ2の加点方式型は、採点者による採点が必要であり、タイプ3の出題設定ナビ型の場合には、出願に対する回答に応じて、展開するストーリーが異なるように設定することが可能となっている。
また、出題プログラム方式としては、タイプ1のプログラム順番設定方式、タイプ2の類型化した出題や、能力・属性・性格などの特定の人物に限定して出題する人物限定出題、タイプ3の文法型出題方式、タイプ4の検索型出題方式などが挙げられる。これらのうち、タイプ3の文法型出題方式の場合には、回答者の論理性などを把握することができる特徴を有している。さらに、タイプ4の検索型出題方式は、回答者の検索能力など、単に記憶した知識に限らない能力の評価などが可能となる。なお、ナレッジシステムの専用データをもってきて利用しても良い。
また、上記対話型学習システムでは、ゲームを進行する際に、図87に示すようなSHOPPING画面において、例えば、信楽焼、すずり、えだまめ、こけし、干し魚、ボード、みそなど、地方の名産品などが購入できるようになっており、購入金額に応じて、ポイントが貯まるようになっている。その際、送料は無料で商品がゲームの得点に応じて20%等の割引を受けることができ、又ポイントが所定の割合(例えば、10%など)つくように設定することもできる。なお、ナレッジシステムの専用データをもってきて利用しても良い。
つまり、ゲームの得点が高い回答者は、図88に示すように、割引率が高くなるように設定することもでき、商品購入のポイントとゲームの得点とを連動させるように構成しても良い。ショッピングモードでは、商品の写真を張り付けて価格を設定し、セールスマンをゲームモードに設定することによって、参加ユーザーは自分の売りたいものを自由にセットすることができる。また、キャラクターを設定し、背景を設定し、問題や質問を作成、設定し、キャラクターをもつとともに、ターゲットになるユーザーがいるところに配置する。
また、上記対話型学習システムでは、図89に示すように、歴史ゲームの中で商品を購入できるように構成しても良い。歴史ゲームの中で販売する商品としては、地域や時代に応じて、京都大阪奈良地域であれば、御木本幸吉の真珠養殖のストーリーに関連して、真珠のアクセサリーの販売、江戸時代からの伊勢地方の料理であるひじきご飯、平安貴族のイ伊勢でとれたあわびの蒸し焼きなど、歴史ゲームにちなんだ様々な商品を購入できるようにしても良い。
ゲームモードで、本居宣長が登場し、お茶を飲みながら桜を見るのが好きだった、というエピソードを紹介しながら、宣長の学問を始める入門書「ういやまぶみ」ではなにを読め、といっているか、という問いに、(1)源氏物語(2)平家物語(3)花伝書・枕草子(正解(1))という具合に、このような問題をユーザーは答えていると、宣長の飲んだお茶が飲みたくなる。そこで、ショッピングサイトで松坂のお茶を購入する。70%のできであったので、2割引、といった具合である。
そして、SOHOどうしのビジネスマッチングや売り出したい商杜もでてくるかもしれない。また、新しいタイプのプロモーション兼ビジネスマッチング兼地元紹介コミュニティといったところである。
さらに、上記対話型学習システムでは、図90に示すようなSHOPPING画面において、ユーザーが実際に商品を販売することも可能となっている。
このように、上記対話型学習システムでは、回答者がゲームを進行するに伴って、回答者の嗜好などを分析し、図90に示すように、問題の進行に伴って、回答者の嗜好に応じて、掲示板のコーナーを表示したり、プレゼントコーナー、無料学習コーナー、買い物サイト、更には買い物サイトの次に英会話教室など、有料学習コーナーを表示するように構成しても良い。
この実施の形態3に係る情報処理プログラムを適用した対話型学習システムでは、図80に示すように、ユーザーが時代背景として、どのような時代背景を選択するかによって、組織的か個人的か、あるいは能動的か受動的かなどのユーザーの嗜好を、人物データとして把握し、図78に示すような図表などに基づいて、ユーザーの嗜好をデータとして把握するようになっている。
また、この実施の形態3では、図91に示すように、対話型学習システムにおけるゲームの得点を「採算」のデータとして、出題に対する回答データを、「技術」や「情報」のデータとして把握するように構成されている。
このように、上記対話型学習システムでは、実施の形態2と同様に、ユーザーの嗜好を、例えば、「採算」データ、「人事」データ、「技術」データ、及び「情報」データとして把握し、ゲームの全参加者に対するユーザー個人の評価を、全参加者に対する個人の評価割合データとして求め、求められた個人の評価割合データに応じて、ゲームの画面において、商品の広告や情報を表示したり、商品の広告や情報を表示するユーザーを選択するようになっている。
さらに説明すると、上記対話型学習システムでは、「採算」データの値が、一定値(例えば、全体を1.00とした場合に、0.05以上のユーザーにのみ、特定の商品の広告を表示するように設定することができる。また、「採算」データの値に応じて、割引率を異ならせた状態で、全員のユーザーに対話型学習システムに接続したユーザー全員に商品の広告を表示するように設定しても良い。
また、上記対話型学習システムでは、回答者の嗜好を把握するにあたり、例えば、専門性、知識、実行力、生産性、努力、理解力、洞察力、判断力、表現力、集中力、企画力、創造力などの項目について評価される。
これらの専門性、知識、実行力、生産性、努力、理解力、洞察力、判断力、表現力、集中力、企画力、創造力などの項目についての評価は、前述した実施の形態2に係る情報処理プログラムの人事管理の項目からデータを得るようになっている。
また、回答者がゲームを進めるにあたって選択した時代、都市、市民、リーダー、技術、資源、領土、天候、建造物、戦闘、外交、文明と地域、民族などの項目のうち、リーダーに関するものとしては、君主論に関する知識や、技術であれば、専門知識を把握するこ
さらに、回答者がゲームを進めるにあたって、領地を拡大した場合は、売上実績や利益に結びつき、人材登用にあたっては、EQなどの一般スキルが、軍備増強にあたっては、戦略的な思考能力などが、交渉にあたっては、営業的なセンスが、計略の実行にあたっては、孫子の兵法などの知識が、合戦への出陣にあたっては、売上実績や利益に対する取組みが、法律・トラブル・訴訟に際しては、法律的な知識の有無や理解度等を把握することが可能となっている。
ゲームの下面には、図92に示すように、商品の広告等を表示可能となっている。この広告としては、例えば、静岡であれば、お茶の広告や、山形の海苔の広告などが挙げられる。
また、上記ゲーム画面では、図93に示すように、ストーリーの展開に合わせて、例えば、護良親王の家来になってからしばらくして、ユーザーを比叡の僧がお堂に案内する。とても良い匂いのそのお香を、これは何というお香ですか、と訪ねると僧は、これは伽羅である。この御寺開閥以来これを利用しておる。伝教大師様にたいそう好まれてのう。」「そのお香を手に入れたいのなら、比叡御用達の滋貨郡の○○苑の伽羅を求めよ」ということで、図77に示すように、ショッピングゾーンに行くように設定しても良い。僧に質問された、比叡山や法華経の知識がいまひとつだったので割引は5%だった。でもまったく出来なければ定価販売だから、よかった。つぎにショッピングサイトにくるまではもっと勉強して、1割引で求めよう。もう少し、お香の勉強をしようと、お香に詳しい僧を探し、問答を繰り返す。香道というのがあり、奥が深いようだ。香道を少しかじり、評判の良さそうなお香をいろいと買ってみる。
このように、問題提議として、僧に訪ねるのがきっかけであり、僧が香のショッピングサイトの主人で、魅力ある薀蓄を仕掛けておくように設定する。そして、情報収集として、いろいろな香の歴史や気軽に香道のさわりを紹介し、企画立案として、販売サイトでどんなものを購入するか検討したり、ゲームの中に仕組んでもよい。そして、ユーザーは、商品を購人し、ユーザーの度合いにより、割引率を設定が設定される。商品を購入したユーザーは、評価反省として、どのお香がよかったか、また割引してもらうために薀蓄をつけて、また比叡の僧にチャレンジすることができる。
このように、供給者も消費者も上記のような学習過程をへて、商品を供給したり、商品を購入したりする。したがって、その特性を活かし消費者は、いかに供給者がこの学習過程を経て努力しているかを、把握することにより、購買に結び付けることができる。つまり、広告宣伝も、この学習過程を、より魅力ある表現をもって消費者に伝えることが、もっとも消費者の関心や同意を得ることができる。この学習過程の表現をゲームという手段によって、消費者にその商品の存在や内容を知ってもらうことが、本プロジェクトの趣旨である。
また、学習過程が正しいか間違っているかも、ショッピングというプロセスを学習プロセスととらえることにおり、消費者が疑似体験することにより、供給者はより具体的な消費者ニーズを把握することができる。
本システムのメリットは、企業も消費者も学習過程を経ることにより、絶えず進化し、お互い同じ方向に一致することができる。
消費者は単に商品を購入するだけでなく、SOHOとして、仕事を発信することができる。
この対話型学習のシステムは、ゲームを通して、出題者(情報処理プログラム)と回答者(ユーザー)が相互に対話をしながら、様々なことを学習していくシステムである。回答者(ユーザー)は、まず、図58に示すように、時代背景を選択するとともに、キャラクター及び背景を選択してゲームを進めるようになっている。背景としては、例えば、図58に示すように、二次元画面で構成されるが、必要に応じて、立体的な三次元画面で構成しても良いことは勿論である。
時代背景としては、大きく分けて、日本史と世界史のジャンルに分かれており、例えば、日本史のジャンルを選択すると、図80に示すように、縦横の年代を示す座標軸に、1000年単位で年代が取られており、この年代を示す座標軸に日本の歴史が配置されている。更に、具体的には、日本の歴史を螺旋状に進化していく社会や国家の歴史として捉え、歴史の座標軸として、図81に示すように、中央の最も古い時代である紀元前約3000年前の縄文時代が配置されているとともに、座標軸の中心から反時計周り方向に沿って螺旋状に時代が進み、日本の歴史上の出来事が目盛られており、右下がが現在となっている。
なお、このように、細かい時代背景ではなく、単に、古代、中世、近代、現在といった大きな分け方でも良い。
また、回答者は、如何なる時代背景を選択するかによって、図81に示すように、縦方向の上が組織的か否かの度合いが、縦方向の下が個人主義的な度合いが、横方向の右が能動的傾向が強いかの度合いが、横方向の左が受動的傾向が強いか否かの度合いが取られている。
さらに、回答者は、古代、中世、近代、現在、未来のうち、如何なる時代背景を選択するかによって、戦闘的か、協調的か、個人主義的か、厭世的か、現実的か、夢想的かの度合いが把握されるようになっている。また、ゲーム上のキャラクターに追体験をさせることができる。
そして、回答者が如何なる時代背景を選択するかによって、回答者の傾向が把握されるように構成されている。
例えば、図81に示すように、高度経済成長期の日本を選択した場合には、能動的な傾向が5段階中、最も大きな「5」であり、組織的傾向が5段階中、「3」であると判別される。
さらに、上記対話型学習システムでは、図82に示すように、ゲームを進行するキャラクターを選択可能となっており、選択されたキャラクターは、単に、回答者の嗜好に合わせるのみではなく、回答者が選択したキャラクターに応じて、上述したように、人物限定出題などが可能となるとともに、回答者が好むキャラクターの能力・属性・性格などが把握可能となっている。
実施の形態4
図94はこの発明の実施の形態4を示すものであり、前記実施の形態1と同一の部分には同一の符号を付して説明すると、この実施の形態4では、個人がインターネットを介して仕事を探す行動を、仕事に関連する問題を提議する問題提議と、前記提議された問題に関する情報を収集する情報収集と、前記収集された情報に基づいて仕事を探す企画を立案する企画立案と、前記立案された企画を実行して仕事探しを行う実行と、前記探した仕事の評価及び反省を行う評価反省の5つのステップのいずれかとして把握する手順と、
これら問題提議・情報収集・企画立案・実行・評価反省の5つのステップの少なくとも1つ以上に関するデータを数値化する手順と、
前記数値化されたデータに基づいて仕事を探している個人の適正を評価する手順とを備えるように構成されている。
すなわち、この実施の形態4は、図50に示すように、一般・SOHO用の情報処理プログラムの初期画面300において、「SOHO」302と表示されているインターネットを介して仕事探しや人材募集を行うシステムに適用したものである。
この「SOHO」302の画面においては、例えば、インターネットを介したネットゲーム上で、バーチャルな市場を作り出すことにより、潜在的な人材を開拓することが可能となっている。従来、人は転職しようと決めた段階で人材募集広告を見たり、サイトには入ったりする。ところが、この実施の形態4に係る情報処理プログラムでは、バーチャルのゲームの世界で自分の向いている仕事を見つけたり、才能を発見することができるように構成されている。
企業側は、図94に示すように、例えば、ゲーム空間に武士の姿をした人材募集のキャラクター500を配置しておき、必要なターゲットに目につくようにする。そして、ゲームを行ったいるユーザーが対戦相手や家来などを見つけるために、庶民の町などを表現したユニットに移動して、人材募集のキャラクター500に接近すると、企業の採用担当者キャラクターは、「営業職を募集しておるぞ」、「営業は昔でいえば攻める武士のようなもの」「武士道的営業道を教えてしんぜよう」と説明し、更に「孫子の兵法は知っているかな」「次のどれかな?」、「無形に至る。なにごとも形にこだわらないのがよい。礼儀をもって人との交わりは始まる。正義をもってはじまりとする。なにごとも正義の心をもつことが重要じゃ。」と質問したり、「どのような仕事を希望しているのかな。」「ルート営業、飛び込み、プロデューサー、法人営業、マーケテイング」というように質問し、また、「当社の営業はつぎのようなことをします。」「マーケチング、商品企画プロデュース、法人への企画営業、店舗演出」などと自社の業務内容を説明して、自社の紹介コーナーへ誘導するなどして、企業に必要な能力、相性のよい嗜好、性格を持っているか否かなどを、キャラクターがユーザーに質問するように設定されている。
そして、ユーザーが図76に示すような画面において回答を入力すると、入力された情報が、サーバー3の「SOHO」302の画面に割り当てられたデータベースに自動的に記憶されるようになっている。上記キャラクターがユーザーに質問する内容としては、任意であるが、企業の魅力をゲーム上の画面で説得する問題や、アピールする内容などが設定される。例えば、ユーザーに対して、ルート営業、飛び込み、プロデューサー、法人営業、マーケテイングなど、どんなことをやりたいですか?というアンケートを採るように設定しても良い。また、当社の営業はつぎのようなことをしますとして、マーケチング、商品企画プロデュース、法人への企画営業、店舗演出などについて説明し、自社の紹介コーナーへ誘導するように設定しても良い。また、企業のより詳しいコーナーに導き、担当者に連絡ができるようにすることも可能である。この段階で企業はそうとう絞り込まれた人材を面接することができるので、不採用面接は少なくなり、採用にかかわるコスト、時間が大幅に短縮される。
このシステムのなかで、ある程度性格判断、試験の内容を準備しておく。仕事をはじめるまでの在宅期間(内定から出社までの新卒などのように)の企業研修、出社後の試験もスムーズに活用できる。ナレッジシステムの金、人、情報、技能のデータをもっている人材は、実際の人事データであるから、能力をかなり正確に把握することができる。
一方、仕事を探している個人501の場合には、図95に示すように、ゲーム空間で、人材を捜しているキャラクター500を発見し、問題を解いたり、やりとりしている内に、自分にぴったりの仕事を発見することができる。また、採用希望者キャラクターは、「私の趣味は、歴史探訪です。特に、江戸時代の庶民の遊びや食べ物に詳しいです。こういう経験をいかしながら、江戸時代のように人情味溢れたお客様とのつきあいをしたいと思います。」というように自己紹介をしたり、「ルート営業、飛び込み、プロデューサー、法人営業、マーケテイング」など、どのような仕事なのか質問するように構成しても良い。また、その仕事関係の情報や他の人材募集キャラクターを探すようになっており、自分に一番合った仕事を探し出して、企業コーナーへ行き、企業をきめるようにすることもできる。また、面接キャラクターと取り敢えず面接をし、その場で向き、不向きを自動的に判断してくれるように設定し、その結果を見て、自分は次のステップヘいくかを考えたり、人事担当者にアクセスをするようにしても良い。また、さらに自分のスキルを伸ばすためゲーム内に設定されたe−lerningのサイトでスキルをみがくことも可能である。従来は、会社に入って見なければわからないことが多かったが、このシステムでは、入社するまでじっくり企業とネットゲーム上でつきあうことが出来るので、定着率も上がることが期待できる。
さらに、SOHOの仕事を探す個人の場合には、SOHOで仕事を求めている人は、キャラクターをゲーム内においておき、特に企業担当者が目につくように設定をする。そして、「私の趣味は、歴史探訪です。特に、江戸時代の庶民の遊びや食べ物に詳しいです。こういう経験をいかしながら、日本的情緒溢れるデザインパッケージをつくるのが得意です。」と自己アピールをしたり、相手の仕事が「パッケージデザイン、ソフト開発、出版デザイン、コンテンツ」など、どのような仕事なのか質問したりして、自分の出来る仕事、特に他人と差別化できるポイントを明確化しておく。あるいは、自分からもSOHOの仕事をゲーム内で探すようになっている。また、ナレッジシステムでの評価をそのまま企業に持ちこむことができるので、今まで行った実績をアピールすることができ、企業も社内と同様の信頼を寄せることが可能となる。
企業担当者の場合には、SOHOの人にナレッジシステムを採用してもらうことにより、管理をスムースに行うことができる。また、採用するSOHOシステムがナレッジのデータを持っている場合には、かなり正確にその人の力量を把握することができる。また、従来SOHOは直接企業に属していなかったために、社員ほど責任感をもって仕事をしなかった。しかし、ナレッジシステムの評価をそのまま活用することで、SOHOの人も自分のスキル実績を引き継げるので、責任をもって仕事をすることが期待できる。
実施の形態5
図96はこの発明の実施の形態5を示すものであり、前記実施の形態1と同一の部分には同一の符号を付して説明すると、この実施の形態5では、問題提議・情報収集・企画立案・実行・評価反省の5つのステップの少なくとも1つ以上に関するデータを数値化するにあたって、これらの問題提議・情報収集・企画立案・実行・評価反省を直ちに数値で評価するように構成されている。
すなわち、この実施の形態5は、図96に示すように、問題提議・情報収集・企画立案・実行・評価反省の各ステップに関するデータとして、社員が掲示板に書き込みを行う際に、社員が自ら問題提議・情報収集・企画立案・実行・評価反省のいずれのステップに該当する項目であるかを選択するように構成されており、各項目に関する書込み数で、直ちに数値化するように構成されている。
なお、ここで、サイクルとは、問題提議・情報収集・企画立案・実行・評価反省の一連の学習サイクルを、何サイクル実行したかをカウントしたものである。
そして、上記の如く、問題提議・情報収集・企画立案・実行・評価反省の各ステップに関するデータを数値化したものを、広い意味での学習という評価項目として、社員の貢献度を求めるに当って、図96に示すように、採算や人事等とともに考慮するようにしてもよい。
このように、本発明は、企業、ゲーム、ショッビング、SOHOでの個人の行動パターンを学習フローで表現することにより、各行動における行動の改良、改善が図れ、しかも4つのモードでの活動を共通化することができる。さらに4つのモードで共通したIDの切り口として、金、人、情報、技能というものがある。これはまず企業においては、どのくらい稼いだか=金、人事評価、どのくらい情報を提供したか、またはアイデアを提供したか、そしてどのくらいの技能をもっているか、この4点で個人を評価することができる。
また、4つのシステムの関連性としては、上記で述べたように、金、情報、技能、人という個人の評価項目とが問題提議→情報収集→企画立案→実行→評価反省という学習フローによって連結することができる。
また、学習フローパレットは、問題提議、情報収集、企画立案、実行、評価反省という一連の学習フローのボタンを、中心に設置され、書き込もうとしている内容のプロジェクト名を選び、関連データをリンクにすることにより、その書き込みの学習フローの流れを把握することができる。この学習フローパレットは、ナレッジモード、ゲームモード、SOHOモード、ショッピングモードのあらゆるモードに設けられている。それは、ゲームも、SOHOや人材募集やショッピングもすべて学習フローで表現することが可能であり、学習フローを意識することが望ましいからである。ひとたび学習フローのボタン(問題提議、情報収集、企画立案、実行、評価反省)を押すと、その年月日、ID、番地、プロジェクト名、ステップ、内容が記録される。そして、図97に示すように、学習フローの一覧をみることができる。例えば、問題提議、情報収集、企画立案の項目をクリックすると、それぞれの書込みの一覧が表示される。また、プロジェクト名をクリックすると、そのプロジェクトにかかわる学習フローの書き込み一覧が表示されるようになっている。