JPS6320149B2 - - Google Patents
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- JPS6320149B2 JPS6320149B2 JP55063000A JP6300080A JPS6320149B2 JP S6320149 B2 JPS6320149 B2 JP S6320149B2 JP 55063000 A JP55063000 A JP 55063000A JP 6300080 A JP6300080 A JP 6300080A JP S6320149 B2 JPS6320149 B2 JP S6320149B2
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- JP
- Japan
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- section
- target
- key
- digit
- game
- Prior art date
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-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F15/00—Digital computers in general; Data processing equipment in general
- G06F15/02—Digital computers in general; Data processing equipment in general manually operated with input through keyboard and computation using a built-in program, e.g. pocket calculators
-
- G—PHYSICS
- G16—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR SPECIFIC APPLICATION FIELDS
- G16Z—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR SPECIFIC APPLICATION FIELDS, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G16Z99/00—Subject matter not provided for in other main groups of this subclass
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- Engineering & Computer Science (AREA)
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- Multimedia (AREA)
- Computing Systems (AREA)
- Computer Hardware Design (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Calculators And Similar Devices (AREA)
Description
【発明の詳細な説明】
本発明は計算機能と共に新たにゲーム機能を複
合化した新規なゲーム機能を備えた小型電子式計
算機に関する。
合化した新規なゲーム機能を備えた小型電子式計
算機に関する。
近年、小型電子式計算機では本来の計算機能と
共に、時計機能、アラーム音発生機能等種々の機
能を複合化することが考えられている。
共に、時計機能、アラーム音発生機能等種々の機
能を複合化することが考えられている。
本発明は上記の点に着目してなされたもので、
新たにゲーム機能を複合化させることにより新規
なゲーム機能を備えた小型電子式計算機を提供す
ることを目的とする。
新たにゲーム機能を複合化させることにより新規
なゲーム機能を備えた小型電子式計算機を提供す
ることを目的とする。
以下、図面を参照して本発明を適用した一実施
例につき説明する。第1図において1はキー入力
部であり、置数及び計算種類指定等を行なう計算
用キー群2の他に、詳細は後述するがゲーム開始
時に操作するGMキー3、標的を撃つ際に操作す
る□Fキー4及び照準数の設定を行なう際に操作す
る□Aキー5を備えている。このキー入力部1から
のキー操作信号は制御部6に与えられ、計算用キ
ー群2の操作による数値データは演算・記憶部7
に与えられる。キー入力部1の計算用キー群2が
操作されると上記制御部6はそのキー操作信号に
従つて上記演算・記憶部7に制御信号を送出す
る。また、演算・記憶部7では与えられた数値デ
ータを記憶し、制御部6からの制御信号により演
算を施し、その演算結果を再び記憶すると共に演
算結果データを制御部6に対し送出する。しかし
て、この制御部6及び演算・記憶部7によつて計
算機能としての動作が実行されるもので、演算・
記憶部7において記憶される数値データ及び演算
結果データは表示部8で表示される。
例につき説明する。第1図において1はキー入力
部であり、置数及び計算種類指定等を行なう計算
用キー群2の他に、詳細は後述するがゲーム開始
時に操作するGMキー3、標的を撃つ際に操作す
る□Fキー4及び照準数の設定を行なう際に操作す
る□Aキー5を備えている。このキー入力部1から
のキー操作信号は制御部6に与えられ、計算用キ
ー群2の操作による数値データは演算・記憶部7
に与えられる。キー入力部1の計算用キー群2が
操作されると上記制御部6はそのキー操作信号に
従つて上記演算・記憶部7に制御信号を送出す
る。また、演算・記憶部7では与えられた数値デ
ータを記憶し、制御部6からの制御信号により演
算を施し、その演算結果を再び記憶すると共に演
算結果データを制御部6に対し送出する。しかし
て、この制御部6及び演算・記憶部7によつて計
算機能としての動作が実行されるもので、演算・
記憶部7において記憶される数値データ及び演算
結果データは表示部8で表示される。
キー入力部1においてゲーム機能用のキーであ
るGMキー3、□Fキー4及び□Aキー5が操作され
ると、制御部6はゲーム機能に要する各部へ後述
する種々の制御信号を送出する。9は標的記憶部
で6桁分の記憶容量を有し、標的用の乱数コード
あるいは記号コードを記憶する。そして、記憶さ
れた標的用の各コードは表示部8で表示される。
上記乱数コードは乱数コード発生部10から、記
号コードは記号コード発生部11から夫々出力さ
れ、この乱数コード発生部10及び記号コード発
生部11は制御部6より出力命令が与えられると
上記各コードを出力する。標的用の各コードは標
的記憶部9の1桁目に記憶され、記憶された各コ
ードは制御部6から与えられるシフト命令により
下位あるいは上位桁方向にシフトされると共に、
消去命令によつて指定桁のコードが消去される。
また、標的記憶部9には上記した標的用の各コー
ドを記憶する部分以外に16進カウンタ91が構成
されており、この16進カウンタ91は標的用の各
コードが1桁目に記憶されるごとにカウントアツ
プされ、そのカウント値が「16」となると制御部
6に標的終了信号を送出する。上記シフト命令、
各出力命令及び後述する表示制御信号は制御部6
内に構成される計時部61において、例えば1秒
が計時されるタイミングに従つて出力される。ま
た、標的記憶部9において記憶される標的用の各
コードが6桁目から更に上位桁方向にシフトされ
ると、標的記憶部9は侵略信号を侵略回数カウン
タ12及び周波数信号発生部13に対し送出す
る。この侵略回数カウンタ12は初期値「3」か
ら上記侵略信号が入力するごとにカウントダウン
し、そのカウント値は表示部8で表示されると共
に、カウント値が「0」となると周波数信号発生
部13にオアゲート14を介してゲーム終了信号
を送出する。
るGMキー3、□Fキー4及び□Aキー5が操作され
ると、制御部6はゲーム機能に要する各部へ後述
する種々の制御信号を送出する。9は標的記憶部
で6桁分の記憶容量を有し、標的用の乱数コード
あるいは記号コードを記憶する。そして、記憶さ
れた標的用の各コードは表示部8で表示される。
上記乱数コードは乱数コード発生部10から、記
号コードは記号コード発生部11から夫々出力さ
れ、この乱数コード発生部10及び記号コード発
生部11は制御部6より出力命令が与えられると
上記各コードを出力する。標的用の各コードは標
的記憶部9の1桁目に記憶され、記憶された各コ
ードは制御部6から与えられるシフト命令により
下位あるいは上位桁方向にシフトされると共に、
消去命令によつて指定桁のコードが消去される。
また、標的記憶部9には上記した標的用の各コー
ドを記憶する部分以外に16進カウンタ91が構成
されており、この16進カウンタ91は標的用の各
コードが1桁目に記憶されるごとにカウントアツ
プされ、そのカウント値が「16」となると制御部
6に標的終了信号を送出する。上記シフト命令、
各出力命令及び後述する表示制御信号は制御部6
内に構成される計時部61において、例えば1秒
が計時されるタイミングに従つて出力される。ま
た、標的記憶部9において記憶される標的用の各
コードが6桁目から更に上位桁方向にシフトされ
ると、標的記憶部9は侵略信号を侵略回数カウン
タ12及び周波数信号発生部13に対し送出す
る。この侵略回数カウンタ12は初期値「3」か
ら上記侵略信号が入力するごとにカウントダウン
し、そのカウント値は表示部8で表示されると共
に、カウント値が「0」となると周波数信号発生
部13にオアゲート14を介してゲーム終了信号
を送出する。
一方、15は照準数カウンタで制御部6から□A
キー5が操作されるごとに出力する信号Aによ
り、初期値「0」から「10」まで循環的にカウン
トを行ない、そのカウント値は表示部8で表示さ
れ、カウント値「10」の際には記号が表示され
る。また、このカウント値と上記標的記憶部9の
1〜6桁に記憶される標的用の各コードは命中判
断部16に与えられる。この命中判断部16は照
準数カウンタ15のカウント値と、標的記憶部9
の1〜6桁に記憶される標的用の各コードのいず
れかが一致しているか否かの判断を行なうもの
で、この判断動作は制御部6から□Fキー4操作時
に出力される信号Fが入力されるごとに実行され
る。命中判断部16にて一致桁があると判断され
ると、一致桁の桁数とその桁に記憶される標的用
の各コードが制御部6及び得点記憶部17に送出
され、その時点の照準数カウンタ15のカウント
値はN数記憶部18に送出される。このN数記憶
部18は一致桁があつた場合の照準数カウンタ1
5のカウント値を初期値「0」から順次加算して
N数として記憶するもので、N数記憶部18内の
判断部181においてその記憶内容が10の倍数と
なつたことが判断されると制御部6に記号出力信
号を送出する。なお、上記N数記憶部18では照
準数カウンタ15のカウント値の「10」は「0」
として加算記憶を行なう。
キー5が操作されるごとに出力する信号Aによ
り、初期値「0」から「10」まで循環的にカウン
トを行ない、そのカウント値は表示部8で表示さ
れ、カウント値「10」の際には記号が表示され
る。また、このカウント値と上記標的記憶部9の
1〜6桁に記憶される標的用の各コードは命中判
断部16に与えられる。この命中判断部16は照
準数カウンタ15のカウント値と、標的記憶部9
の1〜6桁に記憶される標的用の各コードのいず
れかが一致しているか否かの判断を行なうもの
で、この判断動作は制御部6から□Fキー4操作時
に出力される信号Fが入力されるごとに実行され
る。命中判断部16にて一致桁があると判断され
ると、一致桁の桁数とその桁に記憶される標的用
の各コードが制御部6及び得点記憶部17に送出
され、その時点の照準数カウンタ15のカウント
値はN数記憶部18に送出される。このN数記憶
部18は一致桁があつた場合の照準数カウンタ1
5のカウント値を初期値「0」から順次加算して
N数として記憶するもので、N数記憶部18内の
判断部181においてその記憶内容が10の倍数と
なつたことが判断されると制御部6に記号出力信
号を送出する。なお、上記N数記憶部18では照
準数カウンタ15のカウント値の「10」は「0」
として加算記憶を行なう。
上記得点記憶部17は命中判断部16から送出
される一致桁の桁数とその一致桁に記憶される標
的用の各コードを入力して、一致桁の桁数「1」
に対して得点「60」、桁数「2」に対して得点
「50」……桁数「6」に対して得点「10」として
順次加算して記憶を行ない、制御部6から出力さ
れる制御信号により記憶内容は表示部8において
表示される。また、得点記憶部17では前回のゲ
ーム終了時の総得点を記憶保持しており、今回の
ゲーム終了後にはその終了時の総得点との大小判
断を大小判断部171にて実行し得点数の多い総
得点数を再び記憶保持する。つまり、上記得点記
憶部17は今回のゲームの得点数を順次加算して
記憶すると共に、前回までの最高得点を記憶保持
する。また、上記命中判断部16に対して制御部
6から出力される信号Fは30進カウンタ19に入
力され、この30進カウンタ19は初期値「0」か
ら信号Fが入力するごとにカウントアツプしてい
き、カウント値が「30」となる制御部6に玉数終
了信号を送出する。
される一致桁の桁数とその一致桁に記憶される標
的用の各コードを入力して、一致桁の桁数「1」
に対して得点「60」、桁数「2」に対して得点
「50」……桁数「6」に対して得点「10」として
順次加算して記憶を行ない、制御部6から出力さ
れる制御信号により記憶内容は表示部8において
表示される。また、得点記憶部17では前回のゲ
ーム終了時の総得点を記憶保持しており、今回の
ゲーム終了後にはその終了時の総得点との大小判
断を大小判断部171にて実行し得点数の多い総
得点数を再び記憶保持する。つまり、上記得点記
憶部17は今回のゲームの得点数を順次加算して
記憶すると共に、前回までの最高得点を記憶保持
する。また、上記命中判断部16に対して制御部
6から出力される信号Fは30進カウンタ19に入
力され、この30進カウンタ19は初期値「0」か
ら信号Fが入力するごとにカウントアツプしてい
き、カウント値が「30」となる制御部6に玉数終
了信号を送出する。
しかして、上記制御部6ではゲーム開始時に上
記各部の初期値を設定する初期値設定信号Rを出
力し、上記標的終了信号あるいは玉数終了信号が
入力すると周波数信号発生部13に対してオアゲ
ート14を介してゲーム終了信号を出力し、また
表示部8に対して表示用コード信号と各表示の選
択を行ない表示制御信号を出力する。上記周波数
信号発生部13は上記命中判断部16において一
致桁(乱数あるいは記号)があると判断された場
合、一致桁がないと判断された場合、侵略信号が
入力した場合、更にゲーム終了信号がオアゲート
14を介して入力した場合に夫々異なる周波数信
号を発音体20に出力し、発音体20において
夫々命中音(記号のときはサービス音)、はずれ
音、侵略音、ゲーム終了音が発音される。なお、
侵略信号と終了信号が同時に入力した場合にはゲ
ーム終了音が発音される。
記各部の初期値を設定する初期値設定信号Rを出
力し、上記標的終了信号あるいは玉数終了信号が
入力すると周波数信号発生部13に対してオアゲ
ート14を介してゲーム終了信号を出力し、また
表示部8に対して表示用コード信号と各表示の選
択を行ない表示制御信号を出力する。上記周波数
信号発生部13は上記命中判断部16において一
致桁(乱数あるいは記号)があると判断された場
合、一致桁がないと判断された場合、侵略信号が
入力した場合、更にゲーム終了信号がオアゲート
14を介して入力した場合に夫々異なる周波数信
号を発音体20に出力し、発音体20において
夫々命中音(記号のときはサービス音)、はずれ
音、侵略音、ゲーム終了音が発音される。なお、
侵略信号と終了信号が同時に入力した場合にはゲ
ーム終了音が発音される。
ゲーム中における上記表示部8の表示は第2図
の如く行なわれる。即ち、表示部8では8桁分の
表示桁を有し、1〜6桁で標的記憶部9に記憶さ
れる標的を表示し、7桁で上記侵略回数カウンタ
12のカウント値を侵略回数として表示し、また
8桁で上記照準数カウンタ15のカウント値を照
準数として表示する。
の如く行なわれる。即ち、表示部8では8桁分の
表示桁を有し、1〜6桁で標的記憶部9に記憶さ
れる標的を表示し、7桁で上記侵略回数カウンタ
12のカウント値を侵略回数として表示し、また
8桁で上記照準数カウンタ15のカウント値を照
準数として表示する。
次に上記構成をなす本実施例の動作を第8図乃
至第6図を用いて説明する。なお、計算機能とし
ての詳細な動作の説明は省略し、本発明の要旨で
あるゲーム機能の動作について詳細に説明する。
このゲーム機能とは表示の1桁から6桁目に順次
進攻してくる標的を□Fキー4、□Aキー5の操作に
より与えられたゲーム条件以内で撃墜するもので
ある。本実施例の小型電子式計算機において、ゲ
ームを行なう際にはキー入力部1でGMキー3を
操作する。これにより制御部6及びゲーム機能に
要する各部では第3図乃至第5図のフローチヤー
トに示す動作が実行される。即ち、GMキー3の
操作により制御部6は第3図のステツプS1の最高
得点及びゲーム条件の表示を行なわせるため、初
期値設定信号Rを出力したのち得点記憶部17及
び表示部8に対し制御信号を出力する。上記得点
記憶部17はこの制御信号に従つて、上記した前
回までのゲームの最高得点数を表示部8に送出し
第6図aに示す如く表示させる。この最高得点表
示は制御部6内の計時部61で1秒が計時される
間表示され、次にゲーム条件が第6図bに示す如
く表示される。このゲーム条件はゲームを行なう
際の標的数「16」と玉数「30」を示すもので、表
示制御信号としてこのゲーム条件を表示させるた
めの信号が表示部8に計時部61が次の1秒を計
時する間送出されて表示される。次に第3図ステ
ツプS2のスタート状態表示が第6図cに示す如く
行なわれる。照準数カウンタ15及び侵略回数カ
ウンタ12は初期値設定信号Rにより初期値設定
がなされており、照準数カウンタ15の初期値
「0」、侵略回数カウンタ12の初期値「3」が表
示部8に送出され、表示部8の8桁に「0」及び
7桁に「3」に対応する「≡」の記号表示を行な
う。なお、この「≡」は侵略回数の有余が3回あ
ることを示し、侵略回数の有余が2回、1回とな
るごとに「=」「−」の記号表示が行なわれる。
至第6図を用いて説明する。なお、計算機能とし
ての詳細な動作の説明は省略し、本発明の要旨で
あるゲーム機能の動作について詳細に説明する。
このゲーム機能とは表示の1桁から6桁目に順次
進攻してくる標的を□Fキー4、□Aキー5の操作に
より与えられたゲーム条件以内で撃墜するもので
ある。本実施例の小型電子式計算機において、ゲ
ームを行なう際にはキー入力部1でGMキー3を
操作する。これにより制御部6及びゲーム機能に
要する各部では第3図乃至第5図のフローチヤー
トに示す動作が実行される。即ち、GMキー3の
操作により制御部6は第3図のステツプS1の最高
得点及びゲーム条件の表示を行なわせるため、初
期値設定信号Rを出力したのち得点記憶部17及
び表示部8に対し制御信号を出力する。上記得点
記憶部17はこの制御信号に従つて、上記した前
回までのゲームの最高得点数を表示部8に送出し
第6図aに示す如く表示させる。この最高得点表
示は制御部6内の計時部61で1秒が計時される
間表示され、次にゲーム条件が第6図bに示す如
く表示される。このゲーム条件はゲームを行なう
際の標的数「16」と玉数「30」を示すもので、表
示制御信号としてこのゲーム条件を表示させるた
めの信号が表示部8に計時部61が次の1秒を計
時する間送出されて表示される。次に第3図ステ
ツプS2のスタート状態表示が第6図cに示す如く
行なわれる。照準数カウンタ15及び侵略回数カ
ウンタ12は初期値設定信号Rにより初期値設定
がなされており、照準数カウンタ15の初期値
「0」、侵略回数カウンタ12の初期値「3」が表
示部8に送出され、表示部8の8桁に「0」及び
7桁に「3」に対応する「≡」の記号表示を行な
う。なお、この「≡」は侵略回数の有余が3回あ
ることを示し、侵略回数の有余が2回、1回とな
るごとに「=」「−」の記号表示が行なわれる。
しかして、上記スタート状態の表示が計時部6
1において1秒計時されるまで行なわれ、これ以
後操作者は□Fキー4、□Aキー5を適宜操作するこ
とによりゲームを行なうものである。第3図のス
テツプS2のスタート状態表示が行なわれると、次
にステツプS3に進む。このステツプS3では乱数を
1桁目に表示させるもので、このとき制御部6は
乱数コード発生部10に対し出力命令を与え、乱
数コード発生部10は例えば「5」の乱数コード
を作成して標的記憶部9に出力する。標的記憶部
9はこの乱数コードを1桁目に記憶すると共に、
16進カウンタ91は初期値「0」から+1され
る。この標的記憶部9の1〜6桁の記憶内容は表
示部8に送られ表示されるが、今はその1桁目に
のみ「5」の乱数コードが記憶されているため表
示部8の1桁目に第6図dの如く「5」が表示さ
れる。この表示は計時部61にて1桁が計時され
るまで行なわれ(第3図ステツプS4)、次のステ
ツプS5に進み標的記憶部9の記憶内容が上位桁方
向にシフトされる。そして、ステツプS6としてN
数記憶部18より記号出力信号が送出されるまで
は、次のステツプS7に進み上記ステツプS3と同様
に標的記憶部9の1桁目に乱数コードが入力され
る。このときの表示状態は第6図eに示す如く前
回の乱数が2桁目、今回の乱数が1桁目に表示さ
れる。しかして、乱数コードが標的記憶部9に6
回入力されるまではステツプS9、S10を経て上記
ステツプS4→S5→S6→S7の動作をくり返し実行す
る。この間の表示状態は第6図fからiの如くと
なり、1桁より6桁目まで計時部61において計
時される1秒ごとに乱数(標的)が順次進攻して
くる。第6図iに示す乱数が6桁目までに表示さ
れている間、標的記憶部9の1〜6桁には全て乱
数コードが記憶されており、この時点から更に計
時部61にて1秒が計時されると第3図のステツ
プS10、S14を経てステツプS15に進む。この段階
で標的記憶部9からは侵略信号が出力され、侵略
回数カウンタ12が−1されて「2」のカウント
値となると共に、この侵略信号が周波数信号発生
部13に与えられて発音体20で侵略音の発音が
行なわれる(ステツプS16)。次に、ステツプS17
に進み得点記憶部17において記憶される得点が
表示されるが、今の場には□Fキー4、□Aキー5の
操作は行なわれていないため得点「0」が表示さ
れ(第6図i)、再び上記ステツプS2のスタート
状態が表示される(第6図k)。このように、表
示部8で乱数(標的)が1桁から6桁に順次進攻
してくるが、□Fキー4と□Aキー5の操作により標
的を撃墜しないと侵略される。
1において1秒計時されるまで行なわれ、これ以
後操作者は□Fキー4、□Aキー5を適宜操作するこ
とによりゲームを行なうものである。第3図のス
テツプS2のスタート状態表示が行なわれると、次
にステツプS3に進む。このステツプS3では乱数を
1桁目に表示させるもので、このとき制御部6は
乱数コード発生部10に対し出力命令を与え、乱
数コード発生部10は例えば「5」の乱数コード
を作成して標的記憶部9に出力する。標的記憶部
9はこの乱数コードを1桁目に記憶すると共に、
16進カウンタ91は初期値「0」から+1され
る。この標的記憶部9の1〜6桁の記憶内容は表
示部8に送られ表示されるが、今はその1桁目に
のみ「5」の乱数コードが記憶されているため表
示部8の1桁目に第6図dの如く「5」が表示さ
れる。この表示は計時部61にて1桁が計時され
るまで行なわれ(第3図ステツプS4)、次のステ
ツプS5に進み標的記憶部9の記憶内容が上位桁方
向にシフトされる。そして、ステツプS6としてN
数記憶部18より記号出力信号が送出されるまで
は、次のステツプS7に進み上記ステツプS3と同様
に標的記憶部9の1桁目に乱数コードが入力され
る。このときの表示状態は第6図eに示す如く前
回の乱数が2桁目、今回の乱数が1桁目に表示さ
れる。しかして、乱数コードが標的記憶部9に6
回入力されるまではステツプS9、S10を経て上記
ステツプS4→S5→S6→S7の動作をくり返し実行す
る。この間の表示状態は第6図fからiの如くと
なり、1桁より6桁目まで計時部61において計
時される1秒ごとに乱数(標的)が順次進攻して
くる。第6図iに示す乱数が6桁目までに表示さ
れている間、標的記憶部9の1〜6桁には全て乱
数コードが記憶されており、この時点から更に計
時部61にて1秒が計時されると第3図のステツ
プS10、S14を経てステツプS15に進む。この段階
で標的記憶部9からは侵略信号が出力され、侵略
回数カウンタ12が−1されて「2」のカウント
値となると共に、この侵略信号が周波数信号発生
部13に与えられて発音体20で侵略音の発音が
行なわれる(ステツプS16)。次に、ステツプS17
に進み得点記憶部17において記憶される得点が
表示されるが、今の場には□Fキー4、□Aキー5の
操作は行なわれていないため得点「0」が表示さ
れ(第6図i)、再び上記ステツプS2のスタート
状態が表示される(第6図k)。このように、表
示部8で乱数(標的)が1桁から6桁に順次進攻
してくるが、□Fキー4と□Aキー5の操作により標
的を撃墜しないと侵略される。
しかして、操作者は標的が6桁までに進攻して
くる間に各標的を撃墜する必要がある。即ち、□A
キー5を操作して表示部8の8桁目に表示されて
いる照準数を各標的の数値と一致させる。第5図
に示す如く□Aキー5を操作すると制御部6は照準
数カウンタ15に対し信号Aを出力し、照準数カ
ウンタ15のカウント値が変化していく(第5図
ステツプS31)。そして、このカウント値が表示部
8において照準数として表示され(第5図ステツ
プS32)、操作者はこの照準数を標的と一致させ
る。例えば、第6図lに示す如く標的が「3812」
と表示されている際には□Aキー5を3回操作して
照準数を「3」と表示させる。次に、□Fキー4を
操作すれば4桁目の標的「3」が撃墜される。即
ち、□Fキー4の操作により第4図のステツプS20
の動作が実行される。今、照準数カウンタ15の
カウント値は□Aキー5の操作により「3」、また
標的記憶部9の1〜4桁には「3812」を示す乱数
コードが記憶されており、□Fキー4が操作される
上記カウント値「3」と各乱数コードとの一致判
断が命中判断部16にて行なわれる。今の場合に
は4桁目の「3」が一致していると判断され、ス
テツプS22へ進む。このステツプS22ではその一致
桁の乱数を制御部6から出力される消去命令によ
り消去し、標的記憶部9における一致桁以上6桁
までの記憶内容がシフト命令により下位桁方向に
シフトされ、表示部8の標的の表示状態は第6図
mの如く「812」となる。一致桁の記憶内容は乱
数コードであるため、第4図のステツプS23を経
てステツプS24に進み得点記憶部17において一
致桁の得点(一致桁は4桁目であるから+30)が
加算される(第4図ステツプS24)。そして、ステ
ツプS25として命中判断部16より周波数信号発
生部13に一致桁(乱数)があるという判断信号
が与えられて、発音体20で命中音が発音され
る。また、このときの照準数カウンタ15のカウ
ント値「3」がN数記憶部18に送られ加算され
る。
くる間に各標的を撃墜する必要がある。即ち、□A
キー5を操作して表示部8の8桁目に表示されて
いる照準数を各標的の数値と一致させる。第5図
に示す如く□Aキー5を操作すると制御部6は照準
数カウンタ15に対し信号Aを出力し、照準数カ
ウンタ15のカウント値が変化していく(第5図
ステツプS31)。そして、このカウント値が表示部
8において照準数として表示され(第5図ステツ
プS32)、操作者はこの照準数を標的と一致させ
る。例えば、第6図lに示す如く標的が「3812」
と表示されている際には□Aキー5を3回操作して
照準数を「3」と表示させる。次に、□Fキー4を
操作すれば4桁目の標的「3」が撃墜される。即
ち、□Fキー4の操作により第4図のステツプS20
の動作が実行される。今、照準数カウンタ15の
カウント値は□Aキー5の操作により「3」、また
標的記憶部9の1〜4桁には「3812」を示す乱数
コードが記憶されており、□Fキー4が操作される
上記カウント値「3」と各乱数コードとの一致判
断が命中判断部16にて行なわれる。今の場合に
は4桁目の「3」が一致していると判断され、ス
テツプS22へ進む。このステツプS22ではその一致
桁の乱数を制御部6から出力される消去命令によ
り消去し、標的記憶部9における一致桁以上6桁
までの記憶内容がシフト命令により下位桁方向に
シフトされ、表示部8の標的の表示状態は第6図
mの如く「812」となる。一致桁の記憶内容は乱
数コードであるため、第4図のステツプS23を経
てステツプS24に進み得点記憶部17において一
致桁の得点(一致桁は4桁目であるから+30)が
加算される(第4図ステツプS24)。そして、ステ
ツプS25として命中判断部16より周波数信号発
生部13に一致桁(乱数)があるという判断信号
が与えられて、発音体20で命中音が発音され
る。また、このときの照準数カウンタ15のカウ
ント値「3」がN数記憶部18に送られ加算され
る。
しかして、表示される標的の数字に照準数を合
わせて□Fキー4の操作により撃墜していくが、N
数記憶部18におけるN数の記憶内容が10の倍数
であると判断部181にて判断されると、記号出
力信号が出力される。この間も一秒ごとに乱数コ
ードを標的記憶部9の1桁目に入力して以前の記
憶内容を上位方向にシフトする動作が第3図のス
テツプS4→S5→S6→S7→S9→S10を循環して実行
されているが、上記記号出力信号が出力する際に
は第3図ステツプS6からステツプS3に進む。記号
出力信号が制御部6に入力されると制御部6は記
号コード発生部11に対して出力命令を送出し、
記号コード発生部11は標的記憶部9に記号コー
ドを出力する。従つて、標的記憶部9の1桁目に
記号コードが記憶され、表示部8では第6図nの
如く1桁目に記号「」が表示される。その後は
同時に乱数が順次進攻してくるが、この記号を撃
墜する際には、□Aキー5を操作して照準数カウン
タ15のカウント値を「10」とする。このカウン
ト値「10」は表示部8に送られ8桁目に記号
「」が表示される(第6図o)。このとき□Fキー
4を操作すると命中判断部16では一致桁の判断
を行ない、この場合には1桁目の記号が一致桁と
して判断される。しかして、第4図のステツプ
S10→S22→S23の動作が行なわれて(表示状態は
第6図p)。次にステツプS27に進み得点加算が行
なわれる。記号を撃墜した場合には一致桁に対応
した得点(+60)の他にサービス得点(+300)
が得点記憶部17にて加算され記憶される。そし
て、ステツプS28に進み命中判断部16から一致
桁(記号)があるという判断信号が周波数信号発
生部13に与えられ、発音体20でサービス音の
発音が行なわれる。なお、一致桁が記号の場合に
は上記したN数の加算は行なわれない。以下、同
様にして第6図qに示す如く1桁目から乱数が順
次6桁目まで進攻してくる。また、□Fキー4の操
作時に照準カウンタ15のカウント値と標的記憶
部9の各桁の記憶内容が第4図のステツプS20と
一致していないと判断された場合には、命中判断
部16から一致桁なしの判断信号が周波数信号発
生部13に送出され、ステツプS21としてはずれ
音の発音が行なわれる。
わせて□Fキー4の操作により撃墜していくが、N
数記憶部18におけるN数の記憶内容が10の倍数
であると判断部181にて判断されると、記号出
力信号が出力される。この間も一秒ごとに乱数コ
ードを標的記憶部9の1桁目に入力して以前の記
憶内容を上位方向にシフトする動作が第3図のス
テツプS4→S5→S6→S7→S9→S10を循環して実行
されているが、上記記号出力信号が出力する際に
は第3図ステツプS6からステツプS3に進む。記号
出力信号が制御部6に入力されると制御部6は記
号コード発生部11に対して出力命令を送出し、
記号コード発生部11は標的記憶部9に記号コー
ドを出力する。従つて、標的記憶部9の1桁目に
記号コードが記憶され、表示部8では第6図nの
如く1桁目に記号「」が表示される。その後は
同時に乱数が順次進攻してくるが、この記号を撃
墜する際には、□Aキー5を操作して照準数カウン
タ15のカウント値を「10」とする。このカウン
ト値「10」は表示部8に送られ8桁目に記号
「」が表示される(第6図o)。このとき□Fキー
4を操作すると命中判断部16では一致桁の判断
を行ない、この場合には1桁目の記号が一致桁と
して判断される。しかして、第4図のステツプ
S10→S22→S23の動作が行なわれて(表示状態は
第6図p)。次にステツプS27に進み得点加算が行
なわれる。記号を撃墜した場合には一致桁に対応
した得点(+60)の他にサービス得点(+300)
が得点記憶部17にて加算され記憶される。そし
て、ステツプS28に進み命中判断部16から一致
桁(記号)があるという判断信号が周波数信号発
生部13に与えられ、発音体20でサービス音の
発音が行なわれる。なお、一致桁が記号の場合に
は上記したN数の加算は行なわれない。以下、同
様にして第6図qに示す如く1桁目から乱数が順
次6桁目まで進攻してくる。また、□Fキー4の操
作時に照準カウンタ15のカウント値と標的記憶
部9の各桁の記憶内容が第4図のステツプS20と
一致していないと判断された場合には、命中判断
部16から一致桁なしの判断信号が周波数信号発
生部13に送出され、ステツプS21としてはずれ
音の発音が行なわれる。
上記の如く順次進攻してくる標的を撃墜するの
であるが、15個の標的を撃墜して最後の16個目の
標的が第3図のステツプS7あるいはS8として出力
されると、ステツプS9で今回出力した標的が16個
目かの判断が行なわれる。標的記憶部9の16進カ
ウンタ91では標的の各コードが入力されるごと
にカウントアツプしており、カウント値が「16」
となると制御部6に対して標的終了信号を送出す
る。制御部6はこの信号を入力して、この最後の
標的を1秒ごとに6桁目まで順次シフトさせる動
作を実行する(第3図ステツプS11→S12→S13)。
しかして、6桁から更にシフトされるまでにこの
最後の標的を撃墜しないと前述の如く侵略となる
が、これ以前に□Aキー5及び□Fキー4を操作して
撃墜すればゲーム終了となる。即ち、第6図r,
sと標的が進攻して、例えば第6図tの表示状態
で□Fキー4及び□Aキー5を操作すると、第4図の
ステツプS29を経て第3図のステツプS18に進み、
制御部6は上記標的終了信号及び命中判断部16
からの一致桁信号を入力して周波数信号発生部1
3にゲーム終了信号を送出し発音体20よりゲー
ム終了音が発音される。そして、第3図のステツ
プS19に進み得点記憶部17で加算記憶された得
点として第6図uに示す如く表示される。なお、
3回侵略されて侵略回数カウンタ12のカウント
値が「0」となつた際にも第3図のステツプS15
を経て上記ステツプS18、S19に進みゲーム終了と
なる。更に、侵略回数の有余があつても□Fキー4
を30回操作すれば与えられたゲーム条件である玉
数がなくなり、第4図のステツプS30を経て同様
に第3図のステツプ18、S19へ進みゲーム終了と
なる。即ち、□Fキー4が操作されるごとに制御部
6は信号Fを出力するが、この信号Fが30進カウ
ンタ19にてカウントされて「30」のカウント値
となると制御部6に対して玉数終了信号を出力
し、制御部6はゲーム終了信号を出力するのであ
る。しかして、総得点表示がなされた後は得点記
憶部17で前回までの最高得点と今回の総得点と
の大小判断が判断部171にて行なわれ、多い方
の得点を最高得点として再び記憶保持する。そし
て、ゲーム終了後に通常の計算を行なう際には、
キー入力部1において計算用キー群の操作をする
ことにより上記総得点表示は消去され、計算の際
の数値データあるいは計算結果データの表示が行
なわれる。
であるが、15個の標的を撃墜して最後の16個目の
標的が第3図のステツプS7あるいはS8として出力
されると、ステツプS9で今回出力した標的が16個
目かの判断が行なわれる。標的記憶部9の16進カ
ウンタ91では標的の各コードが入力されるごと
にカウントアツプしており、カウント値が「16」
となると制御部6に対して標的終了信号を送出す
る。制御部6はこの信号を入力して、この最後の
標的を1秒ごとに6桁目まで順次シフトさせる動
作を実行する(第3図ステツプS11→S12→S13)。
しかして、6桁から更にシフトされるまでにこの
最後の標的を撃墜しないと前述の如く侵略となる
が、これ以前に□Aキー5及び□Fキー4を操作して
撃墜すればゲーム終了となる。即ち、第6図r,
sと標的が進攻して、例えば第6図tの表示状態
で□Fキー4及び□Aキー5を操作すると、第4図の
ステツプS29を経て第3図のステツプS18に進み、
制御部6は上記標的終了信号及び命中判断部16
からの一致桁信号を入力して周波数信号発生部1
3にゲーム終了信号を送出し発音体20よりゲー
ム終了音が発音される。そして、第3図のステツ
プS19に進み得点記憶部17で加算記憶された得
点として第6図uに示す如く表示される。なお、
3回侵略されて侵略回数カウンタ12のカウント
値が「0」となつた際にも第3図のステツプS15
を経て上記ステツプS18、S19に進みゲーム終了と
なる。更に、侵略回数の有余があつても□Fキー4
を30回操作すれば与えられたゲーム条件である玉
数がなくなり、第4図のステツプS30を経て同様
に第3図のステツプ18、S19へ進みゲーム終了と
なる。即ち、□Fキー4が操作されるごとに制御部
6は信号Fを出力するが、この信号Fが30進カウ
ンタ19にてカウントされて「30」のカウント値
となると制御部6に対して玉数終了信号を出力
し、制御部6はゲーム終了信号を出力するのであ
る。しかして、総得点表示がなされた後は得点記
憶部17で前回までの最高得点と今回の総得点と
の大小判断が判断部171にて行なわれ、多い方
の得点を最高得点として再び記憶保持する。そし
て、ゲーム終了後に通常の計算を行なう際には、
キー入力部1において計算用キー群の操作をする
ことにより上記総得点表示は消去され、計算の際
の数値データあるいは計算結果データの表示が行
なわれる。
このように本実施例のゲーム機能は表示部8の
8桁分の表示桁を用い、その1桁から6桁までを
標的表示用として1秒ごとに順次標的をシフトし
て表示させていき、与えられたゲーム条件(玉数
30、標的数16、侵略回数3)以内で□Aキー5を操
作して照準数を標的と一致させ、□Fキー4の操作
によりその標的を撃墜していくものである。
8桁分の表示桁を用い、その1桁から6桁までを
標的表示用として1秒ごとに順次標的をシフトし
て表示させていき、与えられたゲーム条件(玉数
30、標的数16、侵略回数3)以内で□Aキー5を操
作して照準数を標的と一致させ、□Fキー4の操作
によりその標的を撃墜していくものである。
なお、上記実施例では標的を16個としたが、例
えば全ての標的を撃墜した後も所定の回数分新た
な標的が出力されるようにしてもよく、更にその
回数が増すにつれて標的の出力する桁を2桁目3
桁目からとすればゲームの難易度が増加してゲー
ムに対する操作者の興味が増すものである。ま
た、その際に標的のシフトされる時間をも短くす
れば更にゲームとしての興味が増加するという効
果が得られる。
えば全ての標的を撃墜した後も所定の回数分新た
な標的が出力されるようにしてもよく、更にその
回数が増すにつれて標的の出力する桁を2桁目3
桁目からとすればゲームの難易度が増加してゲー
ムに対する操作者の興味が増すものである。ま
た、その際に標的のシフトされる時間をも短くす
れば更にゲームとしての興味が増加するという効
果が得られる。
更に、上記実施例では第1図に示す構成でゲー
ム機能の動作及び制御を行なつたが、近年、小型
電子式計算機の回路構成として一般的なROM
(リードオンリメモリ)及びRAM(ランダムアク
セスメモリ)の制御により行なわせてもよい。こ
の場合には、計算機の各制御命令を固定的に記憶
している上記ROMに本実施例の如きゲーム機能
の各制御命令をも予め固定的に記憶させることに
より実現できるものである。
ム機能の動作及び制御を行なつたが、近年、小型
電子式計算機の回路構成として一般的なROM
(リードオンリメモリ)及びRAM(ランダムアク
セスメモリ)の制御により行なわせてもよい。こ
の場合には、計算機の各制御命令を固定的に記憶
している上記ROMに本実施例の如きゲーム機能
の各制御命令をも予め固定的に記憶させることに
より実現できるものである。
以上詳述したように、本発明によれば計算機の
表示に使われる数字をゲームの標的として用い、
標的となるランダムな数字を表示部に順次発生さ
せて、2つのキーの操作により消去して得点を加
算するようにしたので、ダイナミツクで面白味の
ある新規な数字ゲーム機能を備えた小型電子式計
算機を提供できる。
表示に使われる数字をゲームの標的として用い、
標的となるランダムな数字を表示部に順次発生さ
せて、2つのキーの操作により消去して得点を加
算するようにしたので、ダイナミツクで面白味の
ある新規な数字ゲーム機能を備えた小型電子式計
算機を提供できる。
図面は本発明の一実施例を示すもので、第1図
はブロツク図、第2図はゲーム時における表示部
8の表示桁を説明するための図、第3図はGMキ
ー3を操作した際の動作を説明するためのフロー
チヤート、第4図は□Fキー4を操作した際の動作
を説明するためのフローチヤート、第5図は□Aキ
ー5を操作した際の動作を説明するためのフロー
チヤート及び第6図はゲーム時における表示部8
の表示状態を示した状態図である。 1……キー入力部、3……GMキー、4……□F
キー、5……□Aキー、6……制御部、8……表示
部、9……標的記憶部、10……乱数コード発生
部、11……記号コード発生部、12……侵略回
数カウンタ、13……周波数信号発生部、15…
…照準数カウンタ、16……命中判断部、17…
…得点記憶部、18……N数記憶部、20……発
音体。
はブロツク図、第2図はゲーム時における表示部
8の表示桁を説明するための図、第3図はGMキ
ー3を操作した際の動作を説明するためのフロー
チヤート、第4図は□Fキー4を操作した際の動作
を説明するためのフローチヤート、第5図は□Aキ
ー5を操作した際の動作を説明するためのフロー
チヤート及び第6図はゲーム時における表示部8
の表示状態を示した状態図である。 1……キー入力部、3……GMキー、4……□F
キー、5……□Aキー、6……制御部、8……表示
部、9……標的記憶部、10……乱数コード発生
部、11……記号コード発生部、12……侵略回
数カウンタ、13……周波数信号発生部、15…
…照準数カウンタ、16……命中判断部、17…
…得点記憶部、18……N数記憶部、20……発
音体。
Claims (1)
- 1 複数桁の数字を表示できる表示手段と、この
表示手段の第1のエリアに標的となる数字を所定
時間ごとに順次ランダムに発生し、上記所定時間
ごとに1方向にシフト表示させる標的発生手段
と、上記表示手段の第2のエリアに照準数となる
1つの数字を発生し、第1のキーの操作により上
記照準数を順次に変更する照準発生手段と、第2
のキーの操作により上記第1のエリアに表示され
ている標的の数字と上記第2のエリアに表示され
ている照準数とを比較し、照準数と一致する標的
を命中として判断する命中判断手段と、この命中
判断手段により命中と判断された標的を消去する
消去手段と、上記判断手段により命中が判断され
たことにより得点を加算する得点加算手段とを具
備してなるゲーム機能を備えた小型電子式計算
機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP6300080A JPS56159755A (en) | 1980-05-13 | 1980-05-13 | Small-size electronic computer provided with game function |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP6300080A JPS56159755A (en) | 1980-05-13 | 1980-05-13 | Small-size electronic computer provided with game function |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS56159755A JPS56159755A (en) | 1981-12-09 |
| JPS6320149B2 true JPS6320149B2 (ja) | 1988-04-26 |
Family
ID=13216608
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP6300080A Granted JPS56159755A (en) | 1980-05-13 | 1980-05-13 | Small-size electronic computer provided with game function |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS56159755A (ja) |
Family Cites Families (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS5623988A (en) * | 1979-08-07 | 1981-03-06 | Suwa Seikosha Kk | Liquid crystal game apparatus |
-
1980
- 1980-05-13 JP JP6300080A patent/JPS56159755A/ja active Granted
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS56159755A (en) | 1981-12-09 |
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