JP2606187B2 - 電子ゲーム装置 - Google Patents

電子ゲーム装置

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JP2606187B2
JP2606187B2 JP60151780A JP15178085A JP2606187B2 JP 2606187 B2 JP2606187 B2 JP 2606187B2 JP 60151780 A JP60151780 A JP 60151780A JP 15178085 A JP15178085 A JP 15178085A JP 2606187 B2 JP2606187 B2 JP 2606187B2
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Description

【発明の詳細な説明】 [発明の技術分野] この発明は表示部に表示されるゲームキャラクタを順
次移動表示させてゲームを行う電子ゲーム装置に関す
る。
[従来技術] 従来の電子ゲーム装置で点灯移動するゲームキャラク
タに対し遠近感を与える場合、そのゲームキャラクタの
大きさを順次変えてゆき、遠くのものを小さく、近くの
ものを大きく表示するようになっている。
[従来技術の問題点] 然しながら、このように表示の大きさを変化させるだ
けでは表現不足であり、臨場感に乏しいという問題があ
る。
[発明の目的] この発明は上記のような事情を改善するためになされ
たもので、その目的とするところはゲームの中の遠近感
が更に鮮明になり、より臨場感に富んだ電子ゲーム装置
を提供するものである。
[発明の要点] この発明は弾丸を発射する第2のゲームキャラクタか
ら的となる第1のゲームキャラクタめがけて弾丸を発射
し命中した場合、弾丸が命中した位置を位置検出手段に
よって検出し、この検出された位置が第2のゲームキャ
ラクタに近い時には大きい音圧を発生し、遠い時には小
さい音圧を発生するようにすることで、ゲーム中の遠近
感を更に鮮明にして、一層の臨場感を富んだものにした
ことを要点とする。
[実施例] 以下、図面を参照してこの発明をクレー射撃ゲーム装
置に適用した一実施例を説明する。
第1図において、電子ゲーム装置1のケース上面には
キー入力部2と、液晶表示装置から成る表示部3とが設
けられケース内には回路部品や電池等が設けられてい
る。
キー入力部2には銃の弾(表示はされない)を発射さ
せる発射キー2A、ゲームをスタートさせるスタートキー
2B、銃を左または右に移動させる左キー2c、右キー2Dが
夫々設けられている。
また表示部3は第3図にその表示素子の構成を具体的
に示すように、7個の銃表示体3Aと、この銃表示体3Aの
発射方向(Z=1〜7により便宜的に示す)の各々にお
いて、A、B、C、Dの各位置に各々1個づつ設けられ
たクレー表示体3Bと、上記Z=1〜7の発射方向の一番
上に示すハズレ表示体3Cと、銃表示体3Aの左方において
ゲームオーバーを示す文字表示体3D、銃表示体3Aの右方
においてスコアという文字を表示する文字表示体3E、4
桁分のスコア表示体3Fとが夫々設けられている。
次に第2図により回路構成を説明する。キー入力部2
上の各キー2A〜2Dの出力はキー判断部4に入力してキー
判断され、スタートキー2Bの判断信号は初期状態処理部
5に入力し、また左キー2C、右キー2Dの各判断信号は銃
方向制御部6に入力し、更に発射キー2Aの判断信号は弾
制御部7に入力する。
而して初期状態処理部5はスタートキー2Bの判断信号
を受けると、クレー個数記憶部8に対し数値「10」をセ
ットし、またクレー移動カウンタ9(Xレジスタから成
る)に数値「0」をセットし、更に得点記憶部10をクリ
アし、またクレー位置記憶部11をクリアし、更にまた銃
方向記憶部12(Zレジスタから成る)に数値「4」、即
ち、中心の銃表示体3Aの発射方向をセットし、またクレ
ー軌道決定部13を駆動して、乱数発生部14からの乱数に
基づきクレー軌道記憶部15に対し、A位置(Aライン)
はどの方向(Zに対応)、Bラインはどの方向、Cライ
ンはどの方向、Dラインはどの方向かを夫々記憶させ
る。そしてクレー軌道記憶部15にプリセットされたクレ
ー軌道のデータはクレー移動制御部16に与えられてその
制御下にクレーの移動が行われる。
即ち、このクレー移動制御部16にはクレー個数記憶部
8、クレー移動カウンタ9、クレー位置記憶部11、クレ
ー軌道決定部13およびゲーム進行判断部17、表示制御部
18、音圧記憶部19、発音制御部20が夫々接続され、ゲー
ムが進行する。またゲーム進行制御部17と表示制御部18
は接続され、表示部3においてゲーム進行に合った表示
がなされる。そしてこのとき、クレー位置記憶部11には
常にクレーの現在位置が記憶され、そのデータによって
クレー移動カウンタ9の初期値が変化し、これによりク
レーの移動速度は銃表示体3Aから遠ざかるほど遅くなっ
てゆく。
また音圧記憶部19はクレー移動制御部16の制御下にク
レーの位置に応じて変化する音圧データをセットされ
る。この場合、銃表示体3Aからクレーが遠ざかるほど音
圧は小さくされる。
一方、弾制御部7にまた弾カウンタ22、弾位置記憶部
23、命中判断部24が夫々接続され、弾カウンタ22のカウ
ント値の変化から弾位置記憶部23の記憶値が変化し、而
して記憶値は命中判断部24に与えられる。この命中判断
部24にはクレー位置記憶部11からのクレー位置のデータ
も入力し、両データから命中か否かが判断される。そし
てその判断結果は得点記憶部10に与えられて得点がプラ
スされるほか表示制御部18に与えられて命中位置で破壊
表示が行われ、更に音圧記憶部19、発音制御部20にも与
えられて、各位置において異った大きさの破壊音、即
ち、銃表示体3Aに近い位置ほど大きい破壊音が発音部21
において発音される。
更に、銃方向制御部6では左キー2C、右キー2Dの各判
断信号に応じて銃方向記憶部12の内容を変化させ、また
表示制御部18を制御して銃表示体3Aの点灯位置も同時に
変化させる。
また弾制御部7では発射キー2Aの判断信号を受ける
と、銃方向記憶部12のデータを弾位置記憶部23にセット
する。即ち、弾位置記憶部23にはこのとき、Z=「1〜
7」の銃方向3ビットデータ「001」〜「111」と、発射
直後を示す3ビットデータ「001」またはA、B、C、
Dの各位置を示す3ビットデータの合計6ビットデータ
が順次セットされる。
次に第4図ないし第7図のフローチャートを参照して
実施例の動作を説明する。
先ず、第4図のメインフローにより全体動作を概略説
明すると、スタートキー2Bを操作するとステップM1が実
行される。即ち、キー判断部4がスタートキー2Bの判断
信号を初期状態処理部5に与えるので、初期状態処理部
5はこれに応じて、クレー個数記憶部8にクレー個数
「10」をプリセットし、クレー移動カウンタ9のXレジ
スタをクリアし、更に得点記憶部10、クレー位置記憶部
11をクリアし、更に銃方向記憶部12のZレジスタに銃表
示体3Aの中心位置を示す「4」をセットする。そのため
中心の銃表示体3Aが表示部3にて点灯する。
またクレー個数が−1されたのち(ステップM2)、ク
レー軌道決定部13の動作により乱数発生部14が発生する
乱数をもとにしてクレー軌道記憶部15にクレー軌道が書
込まれる。この場合、A、B、C、Dの各ラインが、Z
レジスタの内容において6→5→4→3と変化すると
き、このデータがクレー軌道記憶部15にセットされる
(ステップM3)。
クレー軌道が決定するとクレー移動制御部16の制御下
にクレーの移動が行われ(ステップM6、第5図により後
で詳述する)、AラインからDラインまで移動してゆ
く。この場合、クレーはAラインからDラインに進むに
つれて音圧記憶部19、発音制御部20、発音部21の動作に
よりその音圧(飛行音)は小さくなる。またこのときク
レーの位置はクレー位置記憶部11に書込まれ、その位置
によりクレー移動カウンタ9の初期値を変化させて、ク
レーの移動速度は遠ざかるほど遅くなる(ステップM6、
第5図により後で詳述する)。
このようにクレーが移動するとき、発射キー2A、左キ
ー2C、右キー2Dを操作してゲームを行うと、ステップM7
の命中判断が行われる。即ち、キー判断部4から各キー
の判断信号が出力して銃方向制御部6または弾制御部7
に与えられるから弾制御部7は銃方向記憶部12のデータ
を弾位置記憶部23にセットする。而してこのデータはZ
=1〜7の3ビットの方向データと、発射直後を示す3
ビットデータまたはA、B、C、Dの各位置を示す各3
ビットのデータ「010」、「011」、「100」、「101」の
合計6ビットデータが弾位置記憶部23にセットされる。
なお、弾カウンタ22のカウント動作により表示されない
弾の位置は200msecごとにA→B→C→Dと移る。そし
て、命中判断部24では、弾位置記憶部23のデータとクレ
ー位置記憶部11のデータとを比較して命中か否かを判断
し、命中すれば、その位置のクレーの破壊表示を行う。
またこのとき、飛行音と同様に、音圧記憶部19、発音制
御部20、発音部21の動作によって破壊位置が近いほど大
きな破壊音が鳴る。また同時に得点記憶部10は命中判断
部24によって得点を加算され、それがスコア表示体3Fに
表示される。
以上のステップM7の動作は第6図により後で詳細に述
べるが、次いでステップM8のキー判断が第7図のフロー
により実行され、ステップM6に戻る。そしてクレーの位
置がDラインに来るとクレーは消灯し、ステップM2に戻
って次のプレーに戻る。その結果、クレー個数記憶部8
のクレー個数が「0」になると、10回プレーしたことが
判断され、得点記憶部10の内容からゲーム進行判断部17
はそれが所定得点以上か否かを判断し、YESであるとス
テップM1に戻って再プレーとなり、NOであればステップ
M5のゲームオーバーとなる。
次に第5図により、上記ステップM6のクレー移動の動
作を詳述する。
先ず、ステップA1では、はじめはクレー移動カウンタ
9のデータは「0」であるからステップA3に進み、クレ
ー位置記憶部11の内容からクレー位置を判断する。而し
て最初はクレーはないからステップA4に進んでその設定
軌道のAラインのクレー表示体3Bを点灯させ、またステ
ップA5によりクレー移動カウンタ9に200msecのデータ
をセットし、更にステップA6によりクレー移動制御部16
は音圧記憶部19に音圧として最大のデータ「10」をセッ
トする。そのためステップA17より、発音制御部20、発
音部21はその設定音圧で飛行音を鳴らす。そしてステッ
プM7に進むが、クレー移動カウンタ9のカウント値が
「200」から「0」に戻るまでの間、即ち、Aラインに
クレーが到達する。200msec後までは、このステップM6
に入ると、ステップA1でNOとなり、ステップA2が実行さ
れてクレー移動カウンタ9のダウンカウント動作が実行
される。
次いでステップA1にてYESとなるとステップA3では今
度はクレー位置がAラインであることが判断されるか
ら、ステップB7に進んでクレーはBラインに進行開始す
る。またこのときにはステップA8でクレー移動カウンタ
9に300msecのデータがプリセットされるため、Aライ
ンからBラインへの移動速度(移動間隔)は以前よりゆ
っくりになり、またステップA9では音圧記憶部19に前よ
り小さい音圧データ「8」がセットされるから、飛行音
もその分小さくなる(ステップA17)。
クレーの位置がBライン、Cラインに夫々到達したと
きには、ステップA1、A3からステップA10〜A12、A17ま
たはステップA1、A3からステップA13〜A15、A17が実行
される。したがってBラインから3Cラインの移動速度
(移動間隔)は400msecで前回より更に遅くなり、また
音圧データも「6」となってその飛行音も更に小さくな
る。
またCラインからDラインの移動速度は500msecと更
に遅く、また音圧データも「4」となり、その飛行音も
更に小さくなる。そしてDラインに到達するとステップ
A3からステップA16に進み、クレーは消灯してステップM
2に戻る。
次に第6図によりステップM7の命中判断動作につき詳
述する。
先ず、ステップB1では、弾カウンタ22の内容から弾は
発射後か否かを判断し、発射後でなければ弾カウンタ22
のデータは「0」であるからこのフローは終了する。一
方、発射後であれば、発射直後に弾カウンタ22には200m
secのデータがセットされてそのデータは「0」ではな
いから、ステップB2に進み、弾カウンタ22のカウント値
が−1される。
次いでそのカウント値が「0」になったかを判断し、
もしもYESの場合には、ステップB4に進んで弾位置記憶
部23の内容から弾位置を判断し、而して発射直後の内
容、即ちその位置のデータが「001」であればステップB
5に進んでAラインにいまクレーがあるか否かを判断
し、YESであればそのAラインのクレー表示体3Bに対し
破壊表示を実行し(ステップB6)、また音圧記憶部19に
音圧データ「10」をセットして、最大の破壊音を発音さ
せる(ステップB7、B21)。次いで命中判断部24の動作
によって得点記憶部10にその得点を加算し、このフロー
を終る。
一方、上記のステップB5においてNOとなった場合に
は、ステップB8に進み、弾位置記憶部23に対し弾位置を
Aラインとする。
一方、ステップB4にて弾位置がAラインに来たことが
判断されると、ステップB9でBラインにクレーがあるか
否かを判断し、以下、ステップB10、B11、B21、B22を実
行する。而してこのBラインでは音圧データは「8」で
あるからAライン上より小さい破壊音となる。
またステップB9でBラインにクレーがなければステッ
プB12により弾位置をBにする。
ステップB4にて弾位置がBラインと判断されるとステ
ップB13に進んでそのときCラインにクレーがあるか否
かを判断し、なければステップB14を実行して弾位置を
Cラインとする。他方、クレーがCラインにあればステ
ップB15、B16、B21、B22を実行し、Cラインでの破壊表
示と、設定音圧「6」の前より小さい破壊音を鳴らす。
更にステップB4にて弾位置がCラインと判断される
と、ステップB17によりそのときDラインにクレーがあ
るか否かを判断し、なければステップB18の所定のハズ
レ表示を行う。一方、Dラインにクレーがあればステッ
プB19、B20、B21、B22を実行し、Dラインで破壊表示を
し、また最小の音圧「4」による破壊音を鳴らせる。
次に第7図によりステップM8のキー判断処理を詳述す
る。
先ず、ステップC1ではキー判断部4の判断動作からキ
ー有りか否かを行い、NOであればステップM6に進んでこ
のフローは終了する。他方、キー有りとなるとステップ
C2にてそのキーが何かを判断し、発射キー2Aのときには
その判断信号が弾制御部7に与えられ、ステップC3に進
んで銃方向記憶部12によって弾(銃)の方向が記憶され
る。
次にステップC4により弾カウンタ22に200msecのデー
タが書込まれ、またステップC5により弾位置記憶部23に
弾位置として「1」がセットされる。
一方、ステップC2において左キー2Cの操作が判断され
たときには、ステップC6でそのとき銃方向記憶部12のデ
ータが「1」か否かを判断し、「1」でなければステッ
プC7により銃方向を左に「1」だけ進め、次のステップ
C8によりその銃表示体3Aを表示させる。
一方、ステップC6にて弾位置が「1」であれば、1番
左端であるからステップC7を実行せず、ステップC8に進
んでその左端の銃表示体3Aを表示させる。
更にステップC2にて右キー2Dの操作が判断されるとス
テップC9に進み、銃方向記憶部12内のデータが右端の
「7」か否かを判断し、YESであればステップC8を実行
して右端の銃表示体3Aを表示する。他方、ステップC9に
てNOと判断されると、次のステップC10で銃方向記憶部1
2を+1して右に1つ進め、ステップC8でその位置の銃
表示体3Aを点灯させる。
尚、上記実施例では、この電子ゲーム装置をクレー射
撃ゲームとしたが、勿論これに限るものではない。
[発明の効果] 以上説明したように、本願発明は第1のゲームキャラ
クタ(本願実施例でいうクレー)めがけて第2のゲーム
キャラクタ(本願実施例でいう銃)から弾丸を発射し第
1のゲームキャラクタに命中した場合、弾丸が命中した
位置を位置検出手段によって検出し、この検出された位
置が第2のゲームキャラクタに近い時には大きい音圧を
発生し、遠い時には小さい音圧を発生するようにした電
子ゲーム装置であるから、ゲーム中の遠近感が更に鮮明
になり、一層臨場感に富んだものが得られる。
【図面の簡単な説明】
第1図はこの発明をクレー射撃ゲーム装置に適用した電
子ゲーム装置の概観図、第2図はそのブロック回路図、
第3図は表示部3の詳細構成図、第4図ないし第7図は
フローチャートである。 2……キー入力部、2A……発射キー、2B……スタートキ
ー、2C……左キー、2D……右キー、3……表示部、3A…
…銃表示体、3B……クレー表示体、3F……スコア表示
体、4……キー判断部、5……初期状態処理部、6……
銃方向制御部、7……弾制御部、9……クレー移動カウ
ンタ、10……得点記憶部、12……銃方向記憶部、13……
クレー軌道決定部、14……乱数発生部、15……クレー軌
道記憶部、16……クレー移動制御部、17……ゲーム進行
判断部、19……音圧記憶部、20……発音制御部、21……
発音部、22……弾カウンタ、23……弾位置記憶部、24…
…命中判断部。

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】表示部に移動表示される第1のゲームキャ
    ラクタと、 弾丸の発射方向が選択可能で前記表示部に表示される第
    2のゲームキャラクタと、 該第2のゲームキャラクタから発射された前記弾丸が前
    記第1のゲームキャラクタに命中した位置を検出する位
    置検出手段と、 この位置検出手段によって検出された位置が前記第2の
    ゲームキャラクタに近い時には大きい音圧を発生し、遠
    い時には小さい音圧を発生する音圧発生手段とを備えて
    いることを特徴とする電子ゲーム装置。
JP60151780A 1985-07-10 1985-07-10 電子ゲーム装置 Expired - Lifetime JP2606187B2 (ja)

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US5410125A (en) * 1990-10-11 1995-04-25 Harry Winston, S.A. Methods for producing indicia on diamonds
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