JPS62209682A - 三次元図形の視線方向表示方法 - Google Patents

三次元図形の視線方向表示方法

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Publication number
JPS62209682A
JPS62209682A JP61052787A JP5278786A JPS62209682A JP S62209682 A JPS62209682 A JP S62209682A JP 61052787 A JP61052787 A JP 61052787A JP 5278786 A JP5278786 A JP 5278786A JP S62209682 A JPS62209682 A JP S62209682A
Authority
JP
Japan
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line
drawn
graphic
dimensional
view
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP61052787A
Other languages
English (en)
Inventor
Maki Seki
関 真樹
Kazuhiko Morizaki
和彦 森嵜
Hidenori Meguro
目黒 秀徳
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Fanuc Corp
Original Assignee
Fanuc Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Fanuc Corp filed Critical Fanuc Corp
Priority to JP61052787A priority Critical patent/JPS62209682A/ja
Publication of JPS62209682A publication Critical patent/JPS62209682A/ja
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〈産業上の利用分野〉 本発明は三次元図形の視線方向表示方法に係り、特にデ
ィスプレイ画面に三次元物体をながめる方向(視線方向
)を識別可能に表示する三次元図形の視線方向表示方法
に関する。
〈従来技術〉 コンピュータグラフィックスにおいては三次元物体を等
角投影や斜投影、正投影などの平行投影によりあるいは
透視投影によってディスプレイ画面に描画できる共に、
眺める方向を変えても容易に三次元物体を描画できるよ
うになっている。
〈発明が解決しようとしている問題点〉しかしながら、
従来の三次元物体の描画方法においては、視線方向を変
えて見た時の三次元物体の図形のみをディスプレイ画面
に描画するものであった。そして、視線方向はオペレー
タがキーボード等の操作により変えるものであり、該視
線方向が三次元物体に対してどのような位置関係になっ
ているのかは描画されている三次元図形を眺めて認識す
る以外なかった。熟練のオペレータであれば描画されて
いる三次元図形から視線方向と三次元物体の関係を比較
的容易に認識できるものであるが、初心者になると描画
されている三次元図形がどの方向から眺めたのか容易に
は認識できなくなる。
このため、たと丸ばグラフィックディスプレイ装置を用
いて対話的に設計を行うCA D/CAMシステムにお
いては不都合であった。
以上から本発明の目的は、グラフィックディスプレイに
おいて三次元物体を眺める方向(視線方向)を容易に認
識できる三次元図形の視線方向表示方法を提供すること
である。
〈問題点を解決するための手段〉 第1図は本発明の詳細な説明する描画例である。
1はグラフィックディスプレイ装置のディスプレイ画面
、2はサポートウィンドウ、3はワークウィンドウ、2
aは斜投影法により描画された三次元物体図形、2bは
ビューインタボリューム図形、2cはビューインタボリ
ュームの前面(ヒザークリッピング面)、2dはビュー
インタボリュームの後面(目ンクリッピング平面)であ
り、ビュー画面である。
く作用〉 所定の視点から見た三次元物体をワークウィンドウ3に
描画する(三次元物体図形3aを参照)。
これと同時に、ディスプレイ画面の1部分であろサポー
トウィンドウ2に三次元物体を斜投影法でワールド座標
系x、 −yl、l−z、と共に描画する。
又、ビュー画面2dの中心と視点を結ぶ視線が該ビュー
画面と垂直となるようにビューインタボリューム図形2
bを三次元物体図形2aに重ねて描画する 従って、視点位置が回転して三次元物体を眺める方向が
変化すると、たとえば視線方向が矢印A1、A2.A3
.  ・・に示すように変化すると該変化に応じてビュ
ーインタボリューム図形2bを示す点線図形が変化して
描画される。この時三次元物体図形2aは変化しないか
ら該三次元物体図形2aとビューインタボリューム図形
2bの関係から初心者でも視線方向を容易に認識するこ
とができる。
〈実施例〉 第2図は本発明方法を実現するグラフィックディスプレ
イ装置のブロック図である。
11はディスプレイプロセッサ、12はイメージバッフ
ァメモリ、13はウィンドウバッファメモリ、14はR
AM、15はキーボード、16はタブレット、17はC
RTである。
キーボード15あるいはタブレット16等のデータ入力
装置からの要求によりディスプレイプロセッサ11は図
示しないデータベースメモリから所定の三次元物体の画
像データを受けてRAM14に記憶する。
ついで、ディスプレイプロセッサ11は三次元物体とビ
ューインタボリュームの斜投影図(第3図におけろ2a
、2bを参照)を生成してウィンドウバッファメモリ1
3の第1記憶域13 aに記憶する。尚、ワールド座標
系x1.l−y、l−zl、I*示す画像も第1記憶域
に記憶される。
又、視線方向に平行な光線で三次元物体をビュー画面上
に投影した時の三次元物体図形(第3図の3aを参照)
を生成してウィンドウバッファメモリ13の第2記憶域
13bに記憶する。尚、初期時視線方向はzu軸と一致
している。
しかる後、ディスプレイプロセッサ11は別に与えられ
ているサポートウィンドウ及びワークウィンドウの位置
データを用いて、ウィンドウバッファメモリ13の第1
、第2記憶域に記憶されている各画像をイメージバッフ
ァメモリ12の所定のウィンドウ位置に転送する。
以後、ラスクースキャンによりイメージバッファメモリ
12の内容がCRTのビーム走査と同期して読み取られ
てCR7画面に第3図に示すように描画される。
すなわち、最初は (al斜投影の奥行を示すZu軸と平行な視線方向から
見た三次元物体図形3aがワークウィンドウ3に描画さ
れると共に、 (b)サポートウィンドウ2に三次元物体が斜投影法で
ワールド座標系x、 −yu−z、と共に描画され(C
)同時にビュー画面2dの中心と視点を結ぶ視線が該ビ
ュー画面と垂直となるようビューインタボリューム図形
2bが三次元物体図形2aに重ねて点線で描画される。
この状態で、オペレータがキーボードあるいはタブレッ
ト等のデータ入力装置から視線方向を変更すれば、ディ
スプレイプロセッサ11は視線方向に応じてビューイン
タボリューム図形2aとワークウィンドウ3に描画する
三次元物体図形3aを新たに生成して前述と同様にCR
T17に描画する。
、すなわち、ディスプレイプロセッサ11は視線方向か
ら見た三次元物体図形3aを生成すると共に、視線がビ
ュー画面2dと垂直となるようビューインタボリューム
図形2bを生成して描画する。
第1図は第3図の初期状態から視線方向を反時計方向に
θ回転させた場合の描画例であり、第4図は90’回転
させた時の描画例である。
以上図面に従って詳細に説明したが、本発明は実施例に
限定されるものではなく種々変更が可能であり、たとえ
ばサポートウィンドウ位置及び大きさは固定でなく、ウ
ィンドウ指定により任意の位置及び大きさにすることが
できるものである。
〈発明の効果〉 以上本発明によれば、サポートウィンドウにおいて視線
方向に応じてビューインタボリューム図形を回転させる
ようにしたから、初心者でも視線方向を容易に認識する
ことができるようになった。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の詳細な説明する描画例、第2図は本発
明を実現する装置のブロック図、第3図及び第4図は視
線方向を変えた時の描画例である。 1・・ディスプレイ画面、 2・・サポートウィンドウ、 3・・ワークウィンドウ、 2a、3a・・三次元物体、 2b・・ビューインタボリューム、 2d・・ピユー画面 特許出願人        ファナック株式会社代理人
          弁理士  齋藤千幹第2図 f膚

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 デイスプレイ画面に描画された三次元図形の視線方向表
    示方法において、 所定の視点から見た三次元物体をデイスプレイ画面に描
    画すると共に、 デイスプレイ画面の1部分に、該三次元物体をワールド
    座標系の座標軸と共に描画し、 かつビュー画面の中心と視点を結ぶ視線が該ビュー画面
    と垂直となるようビューインタボリュームをワールド座
    標系と共に描画されている三次元物体に重ねて描画する ことを特徴とする三次元図形の視線方向表示方法。
JP61052787A 1986-03-11 1986-03-11 三次元図形の視線方向表示方法 Pending JPS62209682A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP61052787A JPS62209682A (ja) 1986-03-11 1986-03-11 三次元図形の視線方向表示方法

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JP61052787A JPS62209682A (ja) 1986-03-11 1986-03-11 三次元図形の視線方向表示方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPS62209682A true JPS62209682A (ja) 1987-09-14

Family

ID=12924546

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP61052787A Pending JPS62209682A (ja) 1986-03-11 1986-03-11 三次元図形の視線方向表示方法

Country Status (1)

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JP (1) JPS62209682A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1999056151A1 (fr) * 1998-04-24 1999-11-04 Alexei Sergeevich Kashik Procede de visualisation dynamique de donnees relatives a un objet

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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WO1999056151A1 (fr) * 1998-04-24 1999-11-04 Alexei Sergeevich Kashik Procede de visualisation dynamique de donnees relatives a un objet

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