JPH06259573A - 3次元グラフィックスデータ生成装置 - Google Patents

3次元グラフィックスデータ生成装置

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JPH06259573A
JPH06259573A JP9724692A JP9724692A JPH06259573A JP H06259573 A JPH06259573 A JP H06259573A JP 9724692 A JP9724692 A JP 9724692A JP 9724692 A JP9724692 A JP 9724692A JP H06259573 A JPH06259573 A JP H06259573A
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JP
Japan
Prior art keywords
dimensional
image
graphics data
gazing point
dimensional graphics
Prior art date
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Pending
Application number
JP9724692A
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English (en)
Inventor
Hiroshi Matsushita
博 松下
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Osaka Gas Co Ltd
Original Assignee
Osaka Gas Co Ltd
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Publication date
Application filed by Osaka Gas Co Ltd filed Critical Osaka Gas Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】従来の3次元グラフィックス画像より更に一層
立体感、現実感のある画像を作り出せること。 【構成】3次元ワイヤフレームをマウス、キーボード1
等で入力し、その3次元ワイヤフレームを色付け手段2
で色付けして3次元グラフィックスデータを生成する。
他方、画像データ作成者が各画面について注視点を入力
する。手段6は3次元グラフィックスデータついて、注
視点からの距離に応じて、3次元的に全方向に、画像を
平滑化してぼかす。それによって、人間が見ている状態
により近い画像が生成できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、CAD、VR(仮想現
実)技術等に用いられる3次元グラフィックスデータを
生成する装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】コンピュータを利用して、3次元の画像
(グラフィックス)を画面に描くコンピュータグラフィ
ックスの技術は、CADやアニメの世界、最近ではVR
技術等の世界に用いられている。
【0003】ところで、コンピュータグラフィックス技
術で描かれた3次元画像は、現実の人間が見ているよう
な3次元の視覚世界と出来るだけ似ていることが望まし
い。すなわち、いわゆる立体感、現実感を十分持った3
次元画像を実現することが重要である。
【0004】そこで、従来そのための方法がいくつか考
えられている。
【0005】例えば、3次元的な景観を表現するための
透視変換方法や、現実感を表わすため各種レンダリング
方法である(「最新3次元コンピュータグラフィック
ス」、白田耕作監訳、1991.4.1、アスキー出版局)。各
種レンダリング方法とは、例えば、陰影を付するシェー
ディング、実際の写真を一部にはめ込むテクスチャーマ
ッピング、重なり具合いを表現するZバッファアルゴリ
ズム、光の反射経路も考慮するレイトレーシング等の方
法である。このシェーディング、テクスチャーマッピン
グ方法は、現実感を出すための方法、Zバッファアルゴ
リズム、レイトレーシング方法は、隠面を消去して現実
感を出す方法である。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、これら
各種の方法では、未だ十分立体感、現実感を表現出来て
いない。更に一層立体感、現実感を表現できる方法の開
発が期待されている。
【0007】本発明は、このような従来の立体感、現実
感表現方法の課題を考慮し、従来の3次元グラフィック
ス画像より更に一層立体感、現実感のある画像を作り出
せる3次元グラフィックスデータ生成装置を提供するこ
とを目的とするものである。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、3次元ワイヤ
フレームを入力するフレーム入力手段と、その3次元ワ
イヤフレームを色付けして3次元グラフィックスデータ
を生成する色付け手段と、注視点を入力する注視点入力
手段と、その注視点に基づき、所定の規則に従って、3
次元グラフィックスデータを、少なくとも注視点にはピ
ントを合わせ、他の部分に付いてはぼかすための現実感
付与手段とを備えた3次元グラフィックスデータ生成装
置である。
【0009】また、本発明は、上記所定の規則が、注視
点からの距離に応じて、3次元的に全方向に、画像を平
滑化するものである3次元グラフィックスデータ生成装
置である。
【0010】また、本発明は、上記注視点が、各画像毎
に画像データ作成者が指定する3次元グラフィックスデ
ータ生成装置である。
【0011】また、本発明は、さらに、画像を見る人の
注視点を検出する注視点検出手段を備え、注視点はその
注視点検出手段によって指定される3次元グラフィック
スデータ生成装置である。
【0012】また、本発明は、画像を仮想現実(VR)
化して表示できる3次元グラフィックスデータ生成装置
である。
【0013】
【作用】本発明では、フレーム入力手段により3次元ワ
イヤフレームを入力し、色付け手段が、その3次元ワイ
ヤフレームに色付けして3次元グラフィックスデータを
生成する。他方、注視点入力手段から人間の画像に対す
る注視点を入力する。そして、現実感付与手段が、その
注視点に基づき、所定の規則に従って、3次元グラフィ
ックスデータを、少なくとも注視点についてはピントを
合わせ、他の部分はぼかす。
【0014】また、本発明では、上記現実感付与手段
が、注視点からの距離に応じて、3次元的に全方向に、
画像を平滑化する。
【0015】また、本発明では、各画像毎に画像データ
作成者が上記注視点を指定する。
【0016】また、本発明では、注視点検出手段が、画
像を見る人の注視点を検出する。
【0017】また、本発明は、仮想現実(VR)技術に
より表示された画像について行われる。
【0018】
【実施例】以下本発明の一実施例について図面を参照し
ながら説明する。
【0019】図1は本発明にかかる3次元グラフィック
スデータ生成装置の一実施例を示すブロック図である。
【0020】フレーム入力手段1は、3次元ワイヤフレ
ームデータを入力するための手段である。例えば、キー
ボード、マウス、CRT表示器等を利用して、描こうと
する3次元画像のワイヤフレームを入力できるものであ
る。
【0021】記憶手段2は、そのようなフレーム入力手
段1によって入力された3次元ワイヤフレームデータを
記憶するためのRAM,ディスク等の機器である。
【0022】色付け手段3は、その記憶手段2に記憶さ
れている3次元ワイヤフレームに対して、カラー、陰
影、材質感等の各種色付けして3次元グラフィックスデ
ータを生成する手段である。
【0023】記憶手段4は、そのようにして生成された
3次元グラフィックスデータを記憶するRAM,ディス
ク等の機器である。記憶手段2の機器を兼ねることも可
能である。
【0024】注視点入力手段5は、注視点を入力するた
めのキーボード、マウス、CRT表示器等である。フレ
ーム入力手段1の機器を兼ねることも可能である。ここ
に、注視点とは、人間が画面を見たとき、その注視する
位置を意味する。この注視点は、後に述べるように、色
々な決定の仕方がある。
【0025】現実感付与手段6は、注視点入力手段5か
ら入力された注視点からの距離に応じて、3次元グラフ
ィックスデータを、少なくとも注視点についてはピント
を合わせ、その他の部分に付いては3次元的に全方向
に、画像を平滑化することによって、ぼかしを入れ、現
実感を迫真のものとする手段である。
【0026】表示手段7は、その現実感付与手段6によ
って生成された現実感のある画像を生成できる3次元グ
ラフィックスデータに従って、現実感のある3次元画像
を表示するCRT、液晶、プロジェクター等の表示装置
である。
【0027】次に、本発明の上記実施例の動作を説明す
る。
【0028】フレーム入力手段1から3次元ワイヤフレ
ームデータを記憶手段2に入力して記憶させる。色付け
手段3がその3次元ワイヤフレームに色付けして3次元
グラフィックスデータを生成し、記憶手段4に記憶させ
る。
【0029】他方、注視点入力手段5から、各画面毎人
間が注視するであろうと思われる点を入力する。そし
て、現実感付与手段6が、その注視点に基づき、上記3
次元グラフィックスデータを次に様にしてぼかす。
【0030】(1)人間の視覚特性を考慮して、観察者
の注視点付近の対象領域(円形)を決定する。
【0031】(2)コンピュータグラフィックス画像に
おける上記領域内では、各画素が有する奥行き値(Z
値)をもとに、注視点からの相対Z値を求める。
【0032】(3)平滑化関数として、2次元ガウス関
数を考え、平滑化度合いを意味するパラメータσに
(2)で求めた相対Z値を反映させ、フィルタリングを
行う(円形領域内)。
【0033】(4)(1)における円形領域外では、各
画素に対して、注視点からのスクリーン平面方向の相対
距離を求める。
【0034】(5)円形領域は、外に行くにしたがっ
て、視力が低下する部分であるので、(3)におけるパ
ラメータσに(4)で求めた相対距離を反映させ、フィ
ルタリングをおこなう。
【0035】次に、この様なステップを更に具体的に説
明する。
【0036】すなわち、注視点と2つのコンピュータグ
ラフィックスオブジェクトA,Bの位置関係が、図2に
示すような場合を考える。図において、注視点Pが投影
面上になくA上の点となっているのは、両眼視差による
立体視システムを考慮しているからである。いま、A,
B間のz方向(奥行き方向)の距離をDzとする。ま
た、それぞれのオブジェクト上の点P,Qの投影面への
像をP’,Q’とし、これら2点間のy方向の距離をD
y(x方向はDx)とする。
【0037】効果的な奥行き感等の現実感を出すため
に、注視点からの奥行き方向への相対的距離Dzに応じ
て、投影面に透視投影されたコンピュータグラフィック
ス画像の輝度値を平滑化することを考える。投影画像の
各画素は、それぞれに対応するコンピュータグラフィッ
クスオブジェクト上の点として奥行き値をもっている。
したがって、注視点Pが決定されると、この点からの相
対的な距離画像Dz(x,y)が得られる。
【0038】また、投影面方向(x−y面)に関して
も、人間の視覚特性から、網膜上の中心窩からずれるに
したがって視力が低下することを利用し、相対距離Dp
(Dx2+Dy21/2に応じて平滑化する。
【0039】ここで、平滑化関数として、(1)式に示
すx,yに関する2次元ガウス関数g(x,y)を用い
る。
【0040】 g(x,y)=1/2πσ2exp[−(x2+y2)/2σ2] (1) 平滑化フィルタリングは、次の2つのステップからな
る。
【0041】(a)中心窩相当部分(円領域)を決定
し、それより外部は平面方向相対距離Dpに基づき平滑
化する。
【0042】(b)中心窩相当部分では、奥行き方向相
対距離画像Dz(x,y)に基づき平滑化する。
【0043】平滑化は、上記(a),(b)における距
離値D(DpおよびDz)を(1)式における平滑化パ
ラメータσに反映させる。すなわち、次式(2)のよう
になる。
【0044】 σ(x,y)=k・D(x,y) (kは定数) (2) (2)式において、kは比例定数であり、この値によ
り、’ぼかし度’を制御できる。
【0045】このような演算をすることによって、3次
元グラフィックスデータが現実感を持つようにぼかされ
る。以下に示す写真図面で、ぼかしの一例を示す。
【0046】図3は、色付け後の3次元グラフィックス
データのオリジナルな画像である。矢印(赤いカーソ
ル)を注視点とする。図4は、その注視点を基準として
xy方向への距離画像図である。図5は、図3につい
て、その注視点を基準としてz方向への距離画像図であ
る。図6は、図3のオリジナル画像を図4の距離画像図
でぼかした画像を示す図である。図7は、図3のオリジ
ナル画像を図5の距離画像図でぼかした画像を示す図で
ある。図8は、図6、図7のぼかし画像を統合して、
x,y,z方向へ3次元的にぼかした、現実性を持つ3
次元画像である。
【0047】表示手段7は、この3次元グラフィックス
データを入力し、画面に表示する。
【0048】そして、人間はその画面を観賞する。
【0049】さらに、その人間の頭部には、公知の3次
元上の注視点を検出できる注視点検出手段8が付けられ
ており、常時その人間の注視点が検出される。注視点検
出手段8としては、例えば、「両眼赤外線オプトメータ
ー、奥山、所(1991),ヒューマン・インタフェース・
シンポジウム」資料に開示されたものなどである。
【0050】そのような注視点検出手段8によって検出
された注視点は、注視点入力手段5に入力される。そし
て、順次上述のようにして現実感付与手段6によって利
用される。
【0051】なお、本発明の注視点入力手段としては、
上述のようなものの他に、予め各画面に付いて、画像デ
ータ作成者が指定する方法、あるいは、3次元グラフィ
ック画像を見た人が、指定する方法、あるいは画面の中
央と決めておく方法等他の注視点入力手段であってもか
まわない。
【0052】また、本発明の現実感付与手段の所定の規
則は、上述のような距離を基準にするものに限らず、画
像内の物体情報をも加味して、ぼかすところを決定する
規則であっても良く、更にその他のぼかし規則でも良
く、要するに、注視点を利用して、より現実感、立体感
のあるぼかし規則でありさえすれば良い。
【0053】また、本発明は、いわゆる仮想現実(V
R)3次元グラフィック技術にも適用可能なことはいう
までもない。なお、本発明は、広視野表示に場合により
一層その効果を顕著に発揮する。
【0054】また、本発明の各手段は、コンピュータを
用いてソフトウェア的に実現しても、それら機能を有す
る専用のハード回路を用いて実現してもかまわない。
【0055】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
は、注視点に基づき、所定の規則に従って、3次元グラ
フィックスデータを、少なくとも注視点に付いてはピン
トを合わせ、その他の部分に付いてはぼかすことができ
るので、従来の3次元グラフィックスデータに比べて格
段の現実感、立体感を表現することの出来る3次元グラ
フィックスデータの生成装置を提供することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の3次元グラフィックスデータ生成装置
にかかる一実施例を示すブロック図である。
【図2】同実施例における平滑化方法を説明するための
図である。
【図3】本発明の一実施例を説明するためのぼかしの無
い3次元画像図である。
【図4】x,y方向へのぼかしのための距離画像図であ
る。
【図5】z方向へのぼかしのための距離画像図である。
【図6】x,y方向へのぼかしを入れた画像図である。
【図7】z方向へのぼかしを入れた画像図である。
【図8】x,y、z方向へのぼかしを入れた画像図であ
る。
【符号の説明】
1 フレーム入力手段 2 記憶手段 3 色付け手段 4 記憶手段 5 注視点入力手段 6 現実感付与手段 7 表示手段 8 注視点検出手段

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元ワイヤフレームを入力するフレー
    ム入力手段と、その3次元ワイヤフレームを色付けして
    3次元グラフィックスデータを生成する色付け手段と、
    注視点を入力する注視点入力手段と、その注視点に基づ
    き、所定の規則に従って、前記3次元グラフィックスデ
    ータを、少なくとも前記注視点にはピントを合わせ、他
    の部分に付いてはぼかすための現実感付与手段とを備え
    たことを特徴とする3次元グラフィックスデータ生成装
    置。
  2. 【請求項2】 前記所定の規則とは、前記注視点からの
    距離に応じて、3次元的に全方向に、前記3次元グラフ
    ィックスデータの画像を平滑化するものであることを特
    徴とする請求項1の3次元グラフィックスデータ生成装
    置。
  3. 【請求項3】 前記注視点は、各画像毎に画像データ作
    成者が指定するものであることを特徴とする請求項1、
    又は2の3次元グラフィックスデータ生成装置。
  4. 【請求項4】 さらに、画像を見る人の注視点を検出す
    る注視点検出手段を備え、前記注視点はその注視点検出
    手段によって指定されることを特徴とする請求項1又は
    2の3次元グラフィックスデータ生成装置。
  5. 【請求項5】 画像は、仮想現実(VR)化手法により
    表示されることを特徴とする請求項1の3次元グラフィ
    ックスデータ生成装置。
JP9724692A 1992-03-23 1992-03-23 3次元グラフィックスデータ生成装置 Pending JPH06259573A (ja)

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JP9724692A JPH06259573A (ja) 1992-03-23 1992-03-23 3次元グラフィックスデータ生成装置

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JP9724692A JPH06259573A (ja) 1992-03-23 1992-03-23 3次元グラフィックスデータ生成装置

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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1988000934A1 (en) * 1986-08-07 1988-02-11 Kabushiki Kaisha Kouransha Boron nitride sinter and process for its production
JP2001250127A (ja) * 1999-12-31 2001-09-14 Square Co Ltd 三次元コンピュータ画像処理のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ぼかし描画処理方法およびビデオゲーム装置
JP2011170642A (ja) * 2010-02-18 2011-09-01 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> 情報表示制御装置及び情報表示制御方法及びプログラム
JP2018055115A (ja) * 2017-11-13 2018-04-05 株式会社ニコン 表示装置及びプログラム

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