JPS618082A - Grapple game apparatus - Google Patents

Grapple game apparatus

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Publication number
JPS618082A
JPS618082A JP59130546A JP13054684A JPS618082A JP S618082 A JPS618082 A JP S618082A JP 59130546 A JP59130546 A JP 59130546A JP 13054684 A JP13054684 A JP 13054684A JP S618082 A JPS618082 A JP S618082A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
opponent
mode
display
section
fighting
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP59130546A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
勝也 坂牧
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
Priority to JP59130546A priority Critical patent/JPS618082A/en
Publication of JPS618082A publication Critical patent/JPS618082A/en
Pending legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 〔発明の技術分野〕 この発明は使用者とコンピュータが対戦する電子ゲーム
装置、特に格闘技ゲーム装置に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Technical Field of the Invention] The present invention relates to an electronic game device in which a user and a computer compete against each other, and particularly to a fighting game device.

〔従来技術とその問題点〕[Prior art and its problems]

近年、LSIを用いた電子ゲーム装置が種々開発され、
製品化されている。そして、この種の電子ゲームとして
、ボクシングや空手などを模擬した格闘技ゲーム装置が
ある。この格闘技ゲーム装置にあっては、通常2名の格
闘競技者、すなわち、「自分」と「相手」とが表示され
、自動的に格闘動作を行なう「相手」に対して、「自分
」の攻撃動作を使用者がキー操作によって行なうように
なっている。
In recent years, various electronic game devices using LSI have been developed.
It has been commercialized. As this type of electronic game, there are martial arts game devices that simulate boxing, karate, and the like. In this martial arts game device, normally two fighting contestants, ``you'' and ``your opponent,'' are displayed, and ``you'' attack against the ``opponent'' who automatically performs fighting movements. The operation is performed by the user by key operation.

しかしながら上記のような装置にあっては、「自分」と
対戦する格闘競技者、すなわち「相手」の数が常に一人
であり、ゲーム進行が単調なものとなってしまう。また
、同じく「相手」が−人のために、ゲームの難易度を種
々設定することができなかった。
However, in the above-mentioned device, there is always only one fighting athlete, ie, the "opponent" competing against "the player", making the game progress monotonous. Furthermore, since the "opponent" was a person, it was not possible to set various difficulty levels of the game.

〔発明の目的〕[Purpose of the invention]

この発明畔上記のような実情に鑑みてなされたもので、
対戦相手の数を設定することができ、したがって変化に
富んだゲーム内容の格闘技ゲーム装置を提供することを
目的とする。
This invention was made in view of the above-mentioned circumstances,
To provide a martial arts game device in which the number of opponents can be set and, therefore, the game contents are rich in variety.

〔発明の要点〕[Key points of the invention]

この発明は、モード設定を行なうことにより、複数の「
相手」の人数を選択して、表示部に表示させるようにし
たものである。
This invention allows multiple "
The number of "partners" is selected and displayed on the display section.

〔発明の実施例〕[Embodiments of the invention]

以下図面を参照してこの発明の一実施例を説明する。第
1図はこの発明の格闘技ゲーム装置の外観構成について
説明するもので、同図において、1はケース本体である
。このケース本体1の上面には、例えば液晶表示素子を
用いた表示部2、スタート(START)キー3、上下
左右各方向への移動キー41〜44、モード(MODE
)キー5、攻撃キーとしてパンチ(PUNCH)キー6
ノ、キック(KICK)キー62が設けられる。上記表
示部2には、この場合、2名の格闘競技者、すなわち、
第1の格闘競技者である「自分」7ノと第2の格闘競技
者である「相手」72&が表示されると共に、得点表示
体8と設定モード表示体9が表示される。ここで、表示
部2には上記のように格闘競技者が「自分」7ノと「相
手」72aの2名のみ表示されるが、これはモードキー
5によって、設定モードを「1」とした場合であって、
設定モードが「2」の場合は、第3図のように、「自分
」7ノの他に2名の「相手J 72&。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 explains the external structure of the fighting game device of the present invention, and in the figure, 1 is a case body. The top surface of the case body 1 includes a display section 2 using, for example, a liquid crystal display element, a START key 3, movement keys 41 to 44 for up, down, left and right directions, and a mode (MODE) key.
) key 5, punch (PUNCH) key 6 as attack key
A kick (KICK) key 62 is provided. In this case, the display section 2 shows two fighting competitors, namely:
"Me" 7no, the first fighting contestant, and "Opponent"72&, the second fighting contestant, are displayed, as well as a score display 8 and a setting mode display 9. Here, only two fighting contestants, "self" 7no and "opponent" 72a, are displayed on the display unit 2 as described above, but this is because the setting mode is set to "1" with the mode key 5. In case,
When the setting mode is ``2'', as shown in Figure 3, in addition to ``myself'' 7, there are 2 ``opponents J 72&''.

72bが、また、設定モードが「3」の場合は同じく3
名の「相手」72&〜12cが表示されるようKなる。
72b, and if the setting mode is "3", it is also 3.
The name "partner"72&~12c will be displayed.

次に第2図により上記ケース本体1内に設けられる電子
回路の構成について説明する。移動キー41〜44から
のキー人力信号は、自分位置記憶部1ノへ送られる。こ
の自分位置記憶部11は、表示部2における「自分」2
ノの表示位置を指示するデータを記憶するもので、その
位置データは移動キー41〜44からの入力信号によっ
て書き換えられる。そして、この位置データは、表示制
御部ノ2、攻撃判断部13及び3つの相手位置変更部1
41L〜14cに入力される。相手位置変更部14a〜
14aは、それぞれ自分位置記憶部1ノから構成される
装置データに対応して適宜「相手」726〜72cの表
示位置を変更させるもので、その変更信号は、3つの相
手位置記憶部15h〜j5aに入力される。この相手位
置記憶部15a−25cは、表示部2における「相手」
22a〜72cの表示位置を指示するデータを記憶する
もので、その位置データは、相手人数選択部16に入力
される。この相手人数選択部ノロは、モード記憶部17
から入力される信号に従って、相手位置記憶部15a〜
15cから構成される装置データを選択して上記表示制
御部12及び攻撃判断部13へ送る。ここで、相手人数
選択部16の選択データ数を指定するモード記憶部17
の記憶内容は、モードキー5の操作に伴って順次モード
変更部18により変更されるもので、上記相手人数選択
部16と共に、上記表示制御部12にも、「MODE」
信号として入力される。
Next, the structure of the electronic circuit provided in the case body 1 will be explained with reference to FIG. Key human input signals from the movement keys 41 to 44 are sent to the own position storage section 1. This self-location storage section 11 stores "self" 2 on the display section 2.
It stores data instructing the display position of the arrow, and the position data is rewritten by input signals from the movement keys 41 to 44. Then, this position data is transmitted to the display control section 2, the attack judgment section 13, and the three opponent position change sections 1.
41L to 14c. Partner position changing unit 14a~
Reference numeral 14a is used to appropriately change the display positions of the "partners" 726 to 72c in accordance with the device data constituted by the own position storage section 1, respectively, and the change signal is transmitted to the three partner position storage sections 15h to j5a. is input. The opponent position storage units 15a to 25c indicate “opponent” on the display unit 2.
It stores data instructing the display positions of 22a to 72c, and the position data is input to the number-of-partners selection unit 16. This number of partners selection section is stored in the mode storage section 17.
According to the signal input from the other party position storage unit 15a~
15c is selected and sent to the display control section 12 and attack determination section 13. Here, the mode storage section 17 specifies the number of selection data of the number of partners selection section 16.
The stored contents are sequentially changed by the mode changing section 18 in accordance with the operation of the mode key 5.The "MODE"
Input as a signal.

上記攻撃判断部I3には、上記自分位置記憶部1ノ及び
相手人数選択部16を介して相手位置記憶部15a〜1
5cから構成される装置データの他に、自分攻撃実行部
19及び相手攻撃実行部20から、それぞれ「パンチ」
又は「キック」の攻撃信号が入力される。この場合、自
分攻撃実行部19は、攻撃キーとして、パンチキー61
又はキックキー62が操作された際に、操作された攻撃
キーに応じて、攻撃判断部13K「パンチ」又は「キッ
ク」の信号を入力するものである。一方、相手攻撃実行
部20は、信号発生部21から入力されるランダムな攻
撃信号に従って、攻撃判断部13へ「パンチ」又は「キ
ック」の信号を入力する。この信号発生部2ノは、「パ
ンチ」及び「キック」の信号をうンダムな周期で自動的
に相手攻撃実行部20へ入力するものである。そして、
上記攻撃判断部13は、自分位置記憶部11及び相手人
数選択部16から構成される装置データと、自分攻撃実
行部19及び相手攻撃実行部20から入力される「パン
チ」、「キック」の攻撃信号により、「自分」と「相手
」との勝負を判断して、その判断結果の信号を得点加減
算部22に入力する。
The attack determination unit I3 is provided with opponent position storage units 15a to 1 via the own position storage unit 1 and the opponent number selection unit 16.
In addition to the device data consisting of 5c, "punch" is sent from the own attack execution unit 19 and the opponent attack execution unit 20, respectively.
Alternatively, a "kick" attack signal is input. In this case, the own attack execution unit 19 uses the punch key 61 as an attack key.
Or, when the kick key 62 is operated, a signal of ``punch'' or ``kick'' is input to the attack determining section 13K in accordance with the operated attack key. On the other hand, the opponent attack execution section 20 inputs a "punch" or "kick" signal to the attack determination section 13 in accordance with a random attack signal input from the signal generation section 21. This signal generating section 2 automatically inputs "punch" and "kick" signals to the opponent attack executing section 20 at random intervals. and,
The attack determination section 13 receives device data including an own position storage section 11 and an opponent number selection section 16, and attacks such as "punch" and "kick" inputted from an own attack execution section 19 and an opponent attack execution section 20. Based on the signal, the game between "self" and "opponent" is judged, and the signal of the judgment result is inputted to the score addition/subtraction section 22.

これは、「自分」7ノが「パンチ」又は「キック」を行
なった場合、対応する位置に「相手」72a〜72cの
いずれかがいた時には、「勝」と判断され、また、逆に
「相手」72a〜72cのいずれかが、・「パンチ」又
は「キック」を行なった場合に、対応する位置に「自分
」7ノがいた時は「負」と判断されるものである。得点
加減算部22は、攻撃判断部13から入力される「勝」
又は「負」の信号に従って、得点記憶−部23に保持さ
れる数値に、特定の数値を加算又は減算して、その演算
結果の数値データを新たに得点記憶部23に設定する。
This means that when ``self'' 7 performs a ``punch'' or ``kick'', if any of the ``opponents'' 72a to 72c are in the corresponding position, it is judged as a ``win''; If any of the opponents 72a to 72c performs a punch or kick, and the player 7 is in the corresponding position, it is determined to be negative. The score addition/subtraction unit 22 receives the “win” input from the attack determination unit 13.
Or, according to the "negative" signal, a specific numerical value is added or subtracted from the numerical value held in the score storage section 23, and the numerical data of the calculation result is newly set in the score storage section 23.

この新たに設定された得点記憶部23の数値データは、
上記表示制御部12に入力される。なお、上記自分攻撃
実行部19及び相手攻撃実行部2oのそれぞれは、攻撃
判断部13に「パンチ」又は「キック」の攻撃信号を入
力する際に、その攻魅信“号と同時に表示制御部12に
対して攻撃表示信号を入力している。これは、自分攻撃
実行部19から「パンチ」信号゛が出力される際には「
Pl」信号が、また「キック」信号が出力される際には
「K1」信号が表示制御部12に入力されるもので、同
様にして相手攻撃実行部20から表示制御部に対して1
−P2J 、  「K2J信号が入力されるものである
This newly set numerical data in the score storage section 23 is
The information is input to the display control section 12. Note that when each of the own attack execution unit 19 and the opponent attack execution unit 2o inputs an attack signal of “punch” or “kick” to the attack determination unit 13, the display control unit simultaneously displays the attack signal “punch” or “kick”. 12. This means that when the "punch" signal is output from the own attack execution section 19, the "punch" signal is input to
When the "Pl" signal and the "kick" signal are output, the "K1" signal is input to the display control section 12, and similarly, the opponent attack execution section 20 sends a "1" signal to the display control section.
-P2J, “The K2J signal is input.

そして、表示制御部12は、自分位置記憶部1ノ及び相
手人数選択部16から構成される装置データ、モード記
憶部17から入力される「MODE」信号、得点記憶部
23から入力される数値データによって、格闘競技者、
設定モード及び得点を、表示部2に表示させる。ここで
特に、自分攻撃実行部19から「Pl」又は「K1」信
号が入力されている場合は、その信号に応じて「自分」
71が攻撃を行なっているように表示し、また、同様に
相手攻撃実行部20から「P2」又は「K2」信号が入
力されている場合は、「相手」72a〜72eが攻撃を
行なっているように表示するものである。
The display control unit 12 includes device data including the own position storage unit 1 and the number of opponents selection unit 16, a “MODE” signal input from the mode storage unit 17, and numerical data input from the score storage unit 23. by Martial Artist,
The setting mode and score are displayed on the display section 2. In particular, if the "Pl" or "K1" signal is input from the own attack execution unit 19, the "self"
71 is making an attack, and if the "P2" or "K2" signal is similarly input from the opponent attack execution unit 20, it means that the "opponents" 72a to 72e are making an attack. It is displayed as follows.

次いで第3図のキー操作に対応する表示例を参照して、
上記実施例のモード変更動作について説明する。第3図
1はゲーム開始当初の表示部2の状態を示すものである
。モード記憶部ノアは、モード「1」に初期設定される
もので、その結果相手人数選択部16においては、3つ
の相手位置記憶部15a〜15cから構成される装置デ
ータのうち、選択されるのは、第1の相手位置記憶部1
5aからのもののみとなる。
Next, referring to the display example corresponding to the key operation in Fig. 3,
The mode changing operation of the above embodiment will be explained. FIG. 3 1 shows the state of the display section 2 at the beginning of the game. The mode storage section NOA is initially set to mode "1", and as a result, in the number of partners selection section 16, the number of partners selected from among the device data constituted by the three partner position storage sections 15a to 15c is set to mode "1". is the first opponent position storage unit 1
Only those from 5a are available.

そのため、表示部2では、「自分」7ノ、第1の「相手
J 72m、得点「00」及び設定モードを示す「MO
DEIJを表示するようになるものである。
Therefore, on the display unit 2, "Myself" is 7, the first "Opponent J is 72m," the score is "00", and the setting mode is "MO".
DEIJ will be displayed.

次に、モードキー5を操作すると、モード変更部18が
モード記憶部17の記憶内容を1き換えて、モード「2
」とする。その結果、相手人数選択部16は、3つの相
手位置記憶部15a〜15cから構成される装置データ
のうち、第1及び第2の相手位置記憶部15g、15b
から入力されるものを選択して、表示制御部12疎び攻
撃判断部13に出力する。したがって、第3図(2)K
示すように表示制御部12は、表示部2に、「自分」7
ノ、第1及び第2の「相手j72a、72b、得点及び
設定モードを示す「MODE  2Jを表示させるよう
になる。
Next, when the mode key 5 is operated, the mode change section 18 changes the memory contents of the mode storage section 17 by 1 and changes the mode to "2".
”. As a result, the opponent number selection unit 16 selects the first and second opponent position storage units 15g and 15b among the device data constituted by the three opponent position storage units 15a to 15c.
The input information is selected and outputted to the display control unit 12 and attack determination unit 13. Therefore, Fig. 3 (2) K
As shown, the display control unit 12 displays “me” 7 on the display unit 2.
Then, the first and second "MODE 2J" indicating the opponent j72a, 72b, score and setting mode will be displayed.

ここで更にモードキー5を操作すると、上記と同様にし
て、モード変更部18がモード記憶部′17の記憶内容
を、モード「3」に書き換える。そのために、相手人数
選択部ノロは、3つの相手位置記憶部15h〜15cか
ら構成される装置データをすべて表示制御部12及び攻
撃制御部13へ入力させる。したがって、第3図0)に
示すように表示制卸部12は表示部2に、「自分J 7
J、3人の「相手」72a〜72c1得点及び設定モー
ドを示す[MODE 3Jの文字を表示するものである
If the mode key 5 is further operated here, the mode change section 18 rewrites the stored contents of the mode storage section '17 to mode "3" in the same manner as described above. To this end, the opponent number selection unit Noro inputs all device data constituted by the three opponent position storage units 15h to 15c to the display control unit 12 and attack control unit 13. Therefore, as shown in FIG. 30), the display control unit 12 displays on the display unit 2,
J, three "opponents" 72a to 72c1 The characters [MODE 3J] indicating the score and setting mode are displayed.

この後に続けてモードキー5を操作すると、モード変換
部18はモード記憶部の内容を再び「1」に変更させる
。そのため、表示部2における表示内容は、上記第3図
(1)に示したものと同じとなる。以下続いてモードキ
ー5を操作する毎に、モード記憶部17の内容は「2」
→「3」→「1」→「2」→・・・・・・と「1」から
「3」までのモードを繰り返し、それに対応して表示部
2において表示される「相手」の人数も、1人から3人
となるのを繰り返す。
If the mode key 5 is subsequently operated, the mode converting section 18 changes the contents of the mode storage section to "1" again. Therefore, the display content on the display section 2 is the same as that shown in FIG. 3(1) above. Thereafter, each time the mode key 5 is operated, the content of the mode storage section 17 is changed to "2".
→ ``3'' → ``1'' → ``2'' →... The mode from ``1'' to ``3'' is repeated, and the number of ``opponents'' displayed on the display unit 2 is also changed accordingly. , repeat from 1 person to 3 people.

なお、上記実施例にあっては、モードの変更動作をモー
ドキーの操作によって行なったが、これは例えば、得点
がある設定値を超えた場合や対戦時間の経過などによっ
て、自動的に行なわれるようKすることも考えられる。
In the above embodiment, the mode change operation was performed by operating the mode key, but this can be done automatically, for example, when the score exceeds a certain set value or when the match time elapses. It is also possible to do so.

また、上記実施例では表示部を液晶表示素子により構成
したが、これに限らず、LED。
Further, in the above embodiments, the display section is configured with a liquid crystal display element, but is not limited to this, and may be an LED.

CRT 、螢光表示管等を用いてもよい。A CRT, fluorescent display tube, etc. may also be used.

〔発明の効果〕〔Effect of the invention〕

以上のようにこの発明によれば、モード設定によって「
相手」の人数を選択することができるので、従来のゲー
ム内容を大幅に変更することなしに、ゲームの進行内容
が変化に富んだ、難易度の幅の大きい、したがって使用
者のレベルに対応してゲームを楽しむことのできる格闘
技ゲーム装置を提供することができる。
As described above, according to the present invention, depending on the mode setting, "
Since you can select the number of "opponents", the game progress can be varied and have a wide range of difficulty, so it can be adapted to the user's level without significantly changing the conventional game content. It is possible to provide a martial arts game device that allows players to enjoy the game.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

図面はこの発明の一実施例を説明するもので、第1図は
外観斜視図、第2図は回路構成を示すブロック図、第3
図はキー操作に対応する表示例を示す図である。 1・・・ケース本体、2・・・表示部、3・・・スター
トキー、41〜44・・・移動キー、5・・・モードキ
ー、6ノ・・・パンチキー、62・・・キックキー、7
ノ。 ’72 a〜72−c・・・格闘競技者、8・・・得点
表示体、9・・・設定モード表示体、11・・・自分位
置記憶部、12・・・表示制卸部、13・・・攻撃判断
部、14a〜14e・・・相手位置変更部、15*−1
5c・・・1 相手位置記憶部、16・・・相手人数選
択部、12・・・モード記憶部、18・・・モード変更
部、19・・・自分攻撃実行部、20・・・相手攻撃実
行部、21・・・信号発生部、22・・・得点加減算部
、23・・・得点記憶部。 出願人代理人  弁理士 鈴 江 弐 が第1図
The drawings are for explaining one embodiment of the present invention, and FIG. 1 is an external perspective view, FIG. 2 is a block diagram showing the circuit configuration, and FIG. 3 is a block diagram showing the circuit configuration.
The figure shows an example of a display corresponding to a key operation. DESCRIPTION OF SYMBOLS 1...Case body, 2...Display part, 3...Start key, 41-44...Movement key, 5...Mode key, 6...Punch key, 62...Kick key, 7
of. '72 a to 72-c... Fighting athlete, 8... Score display unit, 9... Setting mode display unit, 11... Own position storage unit, 12... Display control unit, 13 ... Attack judgment section, 14a to 14e... Opponent position change section, 15*-1
5c...1 Opponent position storage unit, 16...Number of opponents selection unit, 12...Mode storage unit, 18...Mode change unit, 19...Self attack execution unit, 20...Opponent attack Execution unit, 21... Signal generation unit, 22... Score addition/subtraction unit, 23... Score storage unit. Applicant's agent, patent attorney Suzue Ni, is shown in Figure 1.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 表示部における格闘競技者が自動的な攻撃動作を行なう
相手格闘競技者に対して攻撃キーの操作によつて攻撃を
加える格闘技ゲーム装置において、上記自動的な攻撃動
作を行なう相手格闘競技者の表示位置を複数設定する設
定手段と、この設定手段により設定された複数の相手格
闘競技者の表示位置データを記憶する位置記憶手段と、
上記相手格闘競技者の表示人数モードを設定するモード
設定手段と、このモード設定手段による相手格闘競技者
の表示人数を記憶するモード記憶手段と、このモード記
憶手段の記憶内容に従つて上記位置記憶手段に記憶され
た複数の相手格闘競技者の表示位置データを設定人数分
だけ選択する人数選択手段と、この人数選択手段により
選択された設定人数分の表示位置データに対応して上記
表示部に相手格闘競技者を表示駆動させる表示制御手段
とを具備したことを特徴とする格闘技ゲーム装置。
In a fighting game device in which a fighting athlete on a display unit attacks an opponent fighting athlete who performs an automatic attack movement by operating an attack key, a display of an opponent fighting athlete performing an automatic attack movement. a setting means for setting a plurality of positions; a position storage means for storing display position data of a plurality of opponent combatants set by the setting means;
a mode setting means for setting the display number mode of the opponent combatants; a mode storage means for storing the number of opponent combatants displayed by the mode setting means; and a mode storage means for storing the position according to the memory contents of the mode storage means. a number selection means for selecting display position data of a plurality of opponent combatants stored in the means for a set number of people; A fighting game game device comprising a display control means for displaying and driving an opponent fighting contestant.
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