JP2009165564A - Game progress control method, information storage medium with game progress control program stored therein, and game device - Google Patents

Game progress control method, information storage medium with game progress control program stored therein, and game device Download PDF

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JP2009165564A JP2008005048A JP2008005048A JP2009165564A JP 2009165564 A JP2009165564 A JP 2009165564A JP 2008005048 A JP2008005048 A JP 2008005048A JP 2008005048 A JP2008005048 A JP 2008005048A JP 2009165564 A JP2009165564 A JP 2009165564A
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Atsushi Matsunaga
淳 松永
Nobunao Morita
信尚 森田
Tetsuo Shinyu
哲生 新湯
Kazuhiro Kinoshita
一洋 木下
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game progress control method for allowing even a player, such as a children of preschool age and younger or a person not so familiar with music, to pleasantly raise a sense of rhythm and a sense of musical pitch and also to easily learn the sense of rhythm in a part where he is not good at. <P>SOLUTION: The game progress control method, for a device which allows the player to perform a rhythm input in response to music, includes: a step of dividing data of whole music stored in a storage means into prescribed length phrases; a step of setting rhythm input timings in response to the divided phrases; a determination step of determining the input timings of an operation means with respect to the rhythm input timings during the progress of the music; and a progress control step of progressing the music to the succeeding phrase when the determination result of the input timing satisfies a prescribed condition, and re-progressing the phrase when the prescribed condition is not satisfied. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームの進行制御方法、情報記憶媒体及びゲーム装置に関し、特に、未就学児童や比較的音楽に馴染みの薄いプレイヤであっても、楽しくリズム感や音感を高めることができるゲーム進行制御方法、ゲーム進行制御プログラムを記憶した情報記憶媒体、及びゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game progress control method, an information storage medium, and a game device in which a player inputs a rhythm according to music, and more particularly, a rhythmic sensation that is fun even for preschool children or players who are relatively unfamiliar with music. The present invention relates to a game progress control method capable of enhancing the sense of sound and sound, an information storage medium storing a game progress control program, and a game apparatus.

楽器を模した操作手段あるいは電子楽器をプレイヤが操作して、楽曲の演奏あるいは音楽ゲームを楽しむことができるようにしたものは、従来から数多く提案されている。   Many proposals have been made so far that a player can operate an operating means imitating a musical instrument or an electronic musical instrument to enjoy a musical performance or a music game.

例えば、特許文献1には、横方向に並んだ鍵盤状の入力装置に対応する形で、縦方向に演奏入力指示を行うキャラクタを表示し、該キャラクタに合わせて入力装置を操作することで楽しみながら鍵盤状の楽器演奏技術を習得するためのアミューズメントシステムが記載されている。また、特許文献2においては、各操作手段に対応する指示標識が経路に則してゲーム画面中を移動表示し、入力アイコンに到達したタイミングで操作入力をする旨の表示制御を行うことで、複数の操作入力を的確に行う正確さを競うようなゲーム方法が提示されている。   For example, in Patent Document 1, a character that instructs performance input in the vertical direction is displayed in a form corresponding to a keyboard-like input device arranged in the horizontal direction, and the input device is operated in accordance with the character. However, it describes an amusement system for learning keyboard-like musical instrument playing techniques. Further, in Patent Document 2, by performing display control to indicate that an operation input is performed at a timing when an instruction sign corresponding to each operation means moves and displays in the game screen according to a route and reaches an input icon, A game method has been proposed that competes for accuracy in accurately performing a plurality of operation inputs.

特許第3058051号公報Japanese Patent No. 3058051 特許第3875255号公報Japanese Patent No. 3875255

上述した各特許文献1−2に記載のものは、プレイヤが複数のボタンや操作入力手段を自在に操作可能なことを前提として、その操作の正確さを競うようなものである。そのため、遊戯として入力の正確さを競うような手段としては適している。しかしながら、各特許文献1−2に記載されている操作指示方法では、例えば、楽曲のリズムを練習するゲームなどに適用した場合、リズムの全体像が把握できず、特にリズムの反復練習には不向きであると考えられる。また、プレイヤが苦手な部分だけを繰り返すことで、楽曲のリズムを学習するような工夫については何も触れられていない。また、例えば、未就学児童が、曲のリズムを覚えたり、童謡や学校唱歌のような歌を繰り返すことで覚えたりするような方法にも、向いていないと考えられる。   The above-mentioned ones described in each of Patent Documents 1-2 compete for the accuracy of the operation on the assumption that the player can freely operate a plurality of buttons and operation input means. Therefore, it is suitable as a means for competing for input accuracy as a game. However, in the operation instruction method described in each patent document 1-2, for example, when applied to a game or the like for practicing the rhythm of music, the whole image of the rhythm cannot be grasped, and is not particularly suitable for repeated rhythm practice. It is thought that. Moreover, nothing is touched on a device for learning the rhythm of music by repeating only the parts that the player is not good at. In addition, for example, it is considered that it is not suitable for a method in which a preschooler learns the rhythm of a song or learns by repeating a song such as a nursery rhyme or school song.

本発明は上述のような事情から成されたものであり、本発明の目的は、未就学児童や比較的音楽に馴染みの薄いプレイヤであっても、楽しくリズム感や音感を高めることができると共に、苦手な部分のリズム感を容易に習得することが可能となるゲーム進行制御方法、ゲーム進行制御プログラムを記憶した情報記憶媒体、及びゲーム装置を提供することにある。   The present invention has been made for the above-mentioned circumstances, and the object of the present invention is to enhance the rhythm and sound happily even for preschool children and players who are relatively unfamiliar with music. It is an object of the present invention to provide a game progress control method, an information storage medium storing a game progress control program, and a game device that can easily acquire a rhythmic feeling of a weak part.

本発明は、楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームを実行する装置におけるゲーム進行制御方法、ゲーム進行制御プログラムを記憶した情報記憶媒体、及びゲーム装置に関するものであり、ゲーム進行制御方法に関しては、本発明の上記目的は、楽曲データを記憶する記憶手段とプレイヤがリズム入力を行うための操作手段とを備え、前記楽曲データの示す楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームを実行する装置におけるゲーム進行制御方法であって、前記記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る処理を実行するステップと、前記区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する処理を実行する設定ステップと、前記楽曲の進行中に、前記リズム入力タイミングに対する前記操作手段の入力タイミングを判定する判定ステップと、前記入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させるステップと、を備えることによって達成される。   The present invention relates to a game progress control method in an apparatus for executing a game in which a player inputs a rhythm according to a music, an information storage medium storing a game progress control program, and a game apparatus. An object of the present invention is to provide a device for executing a game in which a player performs rhythm input in accordance with the music indicated by the music data, comprising storage means for storing music data and operation means for the player to input rhythm. A process for controlling the progress of a game according to claim 1, wherein a step of dividing data of the entire music stored in the storage means into phrases of a predetermined length and a process of setting a rhythm input timing in accordance with the divided phrases And a setting step for executing the rhythm input timing while the music is in progress. A determination step for determining the input timing of the operation means; if the determination result of the input timing satisfies a predetermined condition, the music is advanced to the next phrase; if the predetermined condition is not satisfied, the phrase is advanced again And achieving the step.

さらに、本発明の上記目的は、
前記楽曲の進行中に各フレーズの繰り返し回数を計数するステップを更に備え、前記計数した繰り返し回数が所定値を超えた場合には、前記入力タイミングの判定結果に関わらず次のフレーズに前記楽曲を進行させること、
前記楽曲の進行中に各フレーズの繰り返し回数を計数するステップを更に備え、前記計数した繰り返し回数が所定値を超えた場合には、異なる楽曲データに変化させること、
前記楽曲の進行中に各楽曲開始時点からの経過時間を計測するステップを更に備え、該経過時間が所定時間を超えた場合には、前記入力タイミングの判定結果に関わらず次のフレーズに前記楽曲を進行させること、
前記進行制御ステップは、前記操作手段の入力タイミングの成功率に応じてプレイヤのリズム入力の難易度が変化するように、前記リズム入力タイミングが設定されたリズム譜を変化させることによってそれぞれ一層効果的に達成される。
Furthermore, the above object of the present invention is to
The method further includes a step of counting the number of repetitions of each phrase while the music is in progress, and when the counted number of repetitions exceeds a predetermined value, the music is added to the next phrase regardless of the determination result of the input timing. Progress,
A step of counting the number of repetitions of each phrase while the music is in progress, and when the counted number of repetitions exceeds a predetermined value, changing to different music data;
The method further includes a step of measuring an elapsed time from the start of each music while the music is in progress, and when the elapsed time exceeds a predetermined time, the music is included in the next phrase regardless of the determination result of the input timing. Advancing,
The progress control step is more effective by changing the rhythm score to which the rhythm input timing is set so that the difficulty level of the player's rhythm input changes according to the success rate of the input timing of the operation means. To be achieved.

さらに、本発明の上記目的は、
前記区切られた1フレーズの長さを1周の長さとする環状のリズム譜上に前記設定されたリズム入力タイミングを含むリズムのパターンを表記した画像を表示すると共に、前記リズム入力を行う指標となる入力表示指示体を前記リズム譜の環状部を経路として当該楽曲の進行速度に同期させて移動表示させるステップを更に備えること、
前記進行制御ステップは、前記区切られた1フレーズを同一のリズム譜の2回繰り返しとして処理を行い、前半1回目においては入力判定を行わず、後半2回目においてのみ入力判定処理を行うこと、
前記リズム入力タイミングを含むリズムのパターンを表記した画像を表示する際に、前半1回目と後半2回目とで表示を変更すること、
によってそれぞれ一層効果的に達成される。
Furthermore, the above object of the present invention is to
An image indicating a rhythm pattern including the set rhythm input timing is displayed on an annular rhythm score having the length of the divided one phrase as one turn, and an index for performing the rhythm input; Further comprising the step of causing the input display indicator to move and display in synchronization with the speed of progress of the music, using the annular portion of the rhythm score as a route,
The progress control step performs processing by repeating the divided one phrase twice in the same rhythm score, does not perform input determination in the first half, and performs input determination processing only in the second half,
When displaying an image representing a rhythm pattern including the rhythm input timing, the display is changed between the first half and the second half,
Is achieved more effectively by each.

また、情報記憶媒体に関しては、本発明の上記目的は、楽曲データを記憶する記憶手段とプレイヤがリズム入力を行うための操作手段とを備え、前記楽曲データの示す楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームを実行する装置のコンピュータに、前記記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る手順と、前記区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する手順と、前記楽曲の進行中に、前記リズム入力タイミングに対する前記操作手段の入力タイミングを判定する手順と、前記入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させる手順と、を前記コンピュータに実行させるためのプログラムを記憶した構成とすることによって達成される。   Regarding the information storage medium, the object of the present invention is to provide storage means for storing music data and operation means for the player to input rhythm, and the player can input rhythm according to the music indicated by the music data. A procedure for dividing the data of the entire music stored in the storage means into phrases of a predetermined length in a computer of a device that executes a game, and a procedure for setting a rhythm input timing according to the divided phrases; The procedure of determining the input timing of the operation means with respect to the rhythm input timing while the music is in progress, and when the determination result of the input timing satisfies a predetermined condition, the music is advanced to the next phrase, the predetermined condition If not, the program for causing the computer to execute It is accomplished by a structure that stores.

また、ゲーム装置に関しては、本発明の上記目的は、楽曲データを記憶する記憶手段とプレイヤがリズム入力を行うための操作手段とを備え、前記楽曲データの示す楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームを実行するゲーム装置であって、前記記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る楽曲分割手段と、前記区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する設定手段と、前記楽曲の進行中に、前記リズム入力タイミングに対する前記操作手段の入力タイミングを判定する判定手段と、前記入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させる進行制御手段と、を備えることによって達成される。   As for the game apparatus, the object of the present invention is to include a storage means for storing music data and an operation means for the player to input rhythm, and the player can input rhythm according to the music indicated by the music data. A game device for executing a game to be performed, the music dividing means for dividing the data of the entire music stored in the storage means into phrases of a predetermined length, and the setting for setting the rhythm input timing according to the divided phrases Means, determining means for determining the input timing of the operating means with respect to the rhythm input timing, and progressing to the next phrase when the determination result of the input timing satisfies a predetermined condition And a progress control means for re-advancing the phrase when the predetermined condition is not satisfied, and It is.

本発明によれば、リズム入力タイミングに対するプレイヤの入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させるようにしているので、未就学児童や比較的音楽に馴染みの薄いプレイヤであっても、苦手なフレーズ部分を繰り返し反復練習してリズム感を容易に習得することが可能となる。   According to the present invention, when the determination result of the player input timing with respect to the rhythm input timing satisfies the predetermined condition, the music is advanced to the next phrase, and when the predetermined condition is not satisfied, the phrase is advanced again. Therefore, even a preschool child or a player who is relatively unfamiliar with music can easily acquire a sense of rhythm by repeatedly practicing the phrase portion that is not good at it.

また、繰り返し回数や経過時間あるいはリズム入力の成功率に応じて、楽曲の進行を制御することで、楽曲への興味が薄れたり、音楽への関心が失われたりするのを回避し、また、難易度を自動調整してレッスン効果を高めることが可能となる。また、リズム入力の操作手段としてタッチパネルを用いることで、操作入力があまりうまくない未就学児童でも、リズム入力を楽しみながら容易に行うことができると共に、各種楽曲を楽しく習熟することが可能となる。さらに、環状のリズム譜上にリズムのパターンを表記した画像を表示すると共に、リズム入力を行う指標となる入力表示指示体を当該楽曲の進行速度に同期させて環状のリズム譜上で移動表示させる形態とすることで、プレイヤはリズム全体の流れを視覚的に把握することができると共に、リズムのパターンを容易にイメージすることが可能となる。   Also, by controlling the progress of the song according to the number of repetitions, elapsed time, or success rate of rhythm input, it is possible to avoid fading interest in music or losing interest in music, It is possible to improve the lesson effect by automatically adjusting the difficulty. In addition, by using a touch panel as an operation means for rhythm input, even a preschool child whose operation input is not so good can be easily performed while enjoying rhythm input, and various musical pieces can be mastered happily. Furthermore, an image representing a rhythm pattern is displayed on a circular rhythm score, and an input display indicator serving as an index for inputting a rhythm is moved and displayed on the circular rhythm score in synchronization with the progress speed of the music. By adopting the form, the player can visually grasp the flow of the entire rhythm, and can easily imagine the rhythm pattern.

図1は、本発明が適用されるゲーム装置の外観構成の一例を示す斜視図である。図1において、ゲーム装置10のハウジングは、上部ハウジング10Aと下部ハウジング10Bとから構成され、それらのハウジング10A,10Bは折り畳んで携帯できるように回動可能に連結されている。上部ハウジング10Aに収容されたディスプレイ(以下「第1表示画面11」と呼ぶ)と、下部ハウジング10Bに収容されたディスプレイ(以下「第2表示画面12」と呼ぶ)は、それぞれ液晶ディスプレイで構成され、第2表示画面12の上面にはタッチパネル14が装着されている。そして、上部ハウジング10Aには、スピーカ15(左スピーカ15L,右スピーカ15R)が設けられ、下部ハウジング10Bには、十字型の方向指示スイッチ13aと、スタートスイッチ13bと、セレクトスイッチ13cと、4つの操作スイッチ13d,13e,13f,13gと、左右の操作スイッチ13L,13Rとが配設されている。下部ハウジング10Bには、さらに、タッチペン10aの収容部10bと、着脱自在な外部記憶媒体の収容部10cとが設けられ、そのハウジング内部には電子回路基板が収納されている。   FIG. 1 is a perspective view showing an example of an external configuration of a game apparatus to which the present invention is applied. In FIG. 1, the housing of the game apparatus 10 is composed of an upper housing 10A and a lower housing 10B, and these housings 10A and 10B are rotatably connected so that they can be folded and carried. The display housed in the upper housing 10A (hereinafter referred to as “first display screen 11”) and the display housed in the lower housing 10B (hereinafter referred to as “second display screen 12”) are each configured by a liquid crystal display. A touch panel 14 is mounted on the upper surface of the second display screen 12. The upper housing 10A is provided with a speaker 15 (left speaker 15L, right speaker 15R), and the lower housing 10B has four cross-shaped direction indicating switches 13a, a start switch 13b, and a select switch 13c. Operation switches 13d, 13e, 13f, and 13g and left and right operation switches 13L and 13R are provided. The lower housing 10B is further provided with a housing portion 10b for the touch pen 10a and a housing portion 10c for a removable external storage medium, and an electronic circuit board is housed inside the housing.

なお、本例では省略しているが、例えば、下側ハウジング10Bには、電池収容ボックス,電源スイッチ,音量スイッチ,イヤフォンジャックなどが設けられ、ハウジング10A,10Bの連結部にはマイクロフォンが設けられる。   Although omitted in this example, for example, the lower housing 10B is provided with a battery storage box, a power switch, a volume switch, an earphone jack, and the like, and a microphone is provided at the connecting portion of the housings 10A and 10B. .

図2は、ゲーム装置10の内部構成の一例を示すブロック図である。電子回路基板20には、CPUコア21等の回路コンポーネントが実装されており、そのCPUコア21には、バス22を介して、RAM(Random Access Memory)23と、第1画像処理回路24と、第2画像処理回路25と、表示コントローラ26と、I/F回路(入出力インターフェイス回路)27と、コネクタ28とが接続されている。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the internal configuration of the game apparatus 10. Circuit components such as a CPU core 21 are mounted on the electronic circuit board 20, and a RAM (Random Access Memory) 23, a first image processing circuit 24, and the like are connected to the CPU core 21 via a bus 22. A second image processing circuit 25, a display controller 26, an I / F circuit (input / output interface circuit) 27, and a connector 28 are connected.

第1画像処理回路24は、第1GPU(Graphics Processing Unit)24aと第1VRAM(Video Random Access Memory)24b等から構成され、第1GPU24aは、CPUコア31からの指示に応じて、RAM23に書込まれた画像生成用データに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM24bに書込む処理を実行する。第2画像処理回路25は、第1画像処理回路24と同様の構成であり、GPU25a、VRAM25b等から構成され、CPUコア31からの指示に応じて、RAM23に書込まれた画像生成用データに基づいて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM24bに書込む処理を実行する。   The first image processing circuit 24 includes a first GPU (Graphics Processing Unit) 24a, a first VRAM (Video Random Access Memory) 24b, and the like. The first GPU 24a is written into the RAM 23 in response to an instruction from the CPU core 31. A first game image is generated based on the generated image generation data, and a process of writing into the first VRAM 24b is executed. The second image processing circuit 25 has the same configuration as that of the first image processing circuit 24. The second image processing circuit 25 includes a GPU 25a, a VRAM 25b, and the like. In response to an instruction from the CPU core 31, the image generation data written in the RAM 23 is used. Based on this, a second game image is generated, and a process of writing into the second VRAM 24b is executed.

表示コントローラ26は、第1表示画面11及び第2表示画面12の表示制御を行うコントローラであり、例えばレジスタ26aの値が「0」の場合は、第1VRAM24aに書込まれたゲーム画像を第1表示画面11に出力し、第2VRAM25aに書込まれたゲーム画像を第2表示画面12に出力する制御を行う。また、レジスタ26aの値が「1」の場合は、第1VRAM24aに書込まれたゲーム画像を第2表示画面12に出力し、第2VRAM25aに書込まれたゲーム画像を第1表示画面11に出力する制御を行う。   The display controller 26 is a controller that performs display control of the first display screen 11 and the second display screen 12. For example, when the value of the register 26 a is “0”, the game image written in the first VRAM 24 a is the first. Control to output to the display screen 11 and output the game image written in the second VRAM 25a to the second display screen 12 is performed. When the value of the register 26 a is “1”, the game image written in the first VRAM 24 a is output to the second display screen 12, and the game image written in the second VRAM 25 a is output to the first display screen 11. Control.

なお、GPU(24b,25b)やレンダリングプロセッサなどの補助プロセッサ、及び表示コントローラ26を備えていないゲーム装置の場合は、ゲームプログラムによって画像生成処理や表示制御を実行する形態となる。   In the case of a game device that does not include an auxiliary processor such as a GPU (24b, 25b) or a rendering processor and the display controller 26, image generation processing and display control are executed by a game program.

I/F回路27は、操作スイッチ13、タッチパネル14、スピーカ15などの外部入出力装置とCPUコア31との間のデータ授受を行う回路である。コネクタ28は、外部記憶媒体16が着脱自在に接続されるコネクタである。   The I / F circuit 27 is a circuit that exchanges data between an external input / output device such as the operation switch 13, the touch panel 14, and the speaker 15 and the CPU core 31. The connector 28 is a connector to which the external storage medium 16 is detachably connected.

外部記憶媒体16は、本発明に係るゲームプログラム、画像データ及び楽曲データ等のゲームソフトウェアが記憶された情報記憶媒体であり、本例では、ROM(Read Only Memory)16a及びRAM(Random Access Memory)16bを有する着脱自在なカード状の記憶媒体を使用している。   The external storage medium 16 is an information storage medium in which game software such as a game program, image data, and music data according to the present invention is stored, and in this example, a ROM (Read Only Memory) 16a and a RAM (Random Access Memory). A removable card-like storage medium having 16b is used.

なお、外部記憶媒体16はカード状の記憶媒体に限るものではなく、コンピュータにより読取り可能な任意の情報記憶媒体を用いることができる。また、ゲーム装置本体内のRAM23若しくは他の内部記憶媒体にネットワークを介してゲームソフトをダウンロードする形態とした場合は、外部記憶媒体16及びコネクタ28は不要である。   The external storage medium 16 is not limited to a card-shaped storage medium, and any information storage medium readable by a computer can be used. Further, when the game software is downloaded to the RAM 23 or other internal storage medium in the game apparatus main body via a network, the external storage medium 16 and the connector 28 are unnecessary.

図3は、RAM23のメモリマップの一例を示している。外部記憶媒体16のROM16aから読み出されたゲームソフトウェアは、RAM23のプログラム記憶領域30とデータ記憶領域40に記憶される。   FIG. 3 shows an example of a memory map of the RAM 23. The game software read from the ROM 16 a of the external storage medium 16 is stored in the program storage area 30 and the data storage area 40 of the RAM 23.

プログラム記憶領域30には、ゲームの進行制御などのメイン処理を実行するゲームメイン処理プログラム31、操作スイッチ(13a〜13f,13L,13R)の操作を検出してその検出データを入力するコントローラ入力検出プログラム32、タッチパネルの操作を検出してその検出データ報を入力するタッチパネル入力検出プログラム33、ゲーム画像を生成する画像生成プログラム34、メイン画面(本例では第2表示画面12)にゲームの主画像を表示する処理を実行するメイン画面表示プログラム35、サブ画面(本例では第1表示画面11)にゲームの副画像を表示する処理を実行するサブ画面表示プログラム36、プレイヤキャラクタの表示制御を行うプレイヤキャラクタ表示制御プログラム37、及び、プレイヤキャラクタ以外の各種オブジェクトの表示制御を行うオブジェクト表示制御プログラム38などが記憶される。   In the program storage area 30, a controller main detection program 31 that detects the operation of the operation switches (13a to 13f, 13L, 13R) and inputs the detection data, the main game processing program 31 for executing main processing such as game progress control. A program 32, a touch panel input detection program 33 for detecting operation of the touch panel and inputting the detection data report, an image generation program 34 for generating a game image, and a main image of the game on the main screen (second display screen 12 in this example) Main screen display program 35 for executing the process of displaying the game, sub-screen display program 36 for executing the process of displaying the sub-image of the game on the sub-screen (the first display screen 11 in this example), and display control of the player character. Player character display control program 37 and player character Such as object display control program 38 for controlling the display of various objects other than data is stored.

データ記憶領域40には、外部記憶媒体16のROM16aから読み出された画像データ41と音データ42などが記憶される。画像データ41は、後述するリズムリングやそのリズムリング上を移動するオブジェクトなどの画像データを含み、音データ42は、楽曲データ(本例ではMIDI(Musical Instrument Digital Interface)のデータ)を含んでいる。なお、後述するフレーズの曲データ(楽曲全体のデータを所定長に分割した各フレーズの曲データ)は、別のコンピュータによって予め分割処理を実行して、分割された各フレーズの曲データをROM16aに記憶させておく形態としても良く、ゲーム装置10のコンピュータによって分割処理を実行する形態としても良い。   The data storage area 40 stores image data 41 and sound data 42 read from the ROM 16a of the external storage medium 16. The image data 41 includes image data such as a rhythm ring described later and an object moving on the rhythm ring, and the sound data 42 includes music data (MIDI (Musical Instrument Digital Interface) data in this example). . Note that the song data of a phrase to be described later (the song data of each phrase obtained by dividing the data of the entire song into a predetermined length) is divided in advance by another computer, and the song data of each divided phrase is stored in the ROM 16a. The form may be stored, or the division process may be executed by the computer of the game apparatus 10.

データ記憶領域40内のオブジェクトデータバッファ領域43、操作データバッファ領域44、及び座標位置データバッファ領域45は、ゲームの進行に従って得られるデータが一時的に記憶される領域であり、それらの領域には、オブジェクトの制御データや操作スイッチ(13a〜13f,13L,13R)の操作データ、タッチパネル14を操作した場所に対応する画面上での座標位置を示す座標データなどが記憶される。   The object data buffer area 43, the operation data buffer area 44, and the coordinate position data buffer area 45 in the data storage area 40 are areas in which data obtained as the game progresses are temporarily stored. Further, object control data, operation data of operation switches (13a to 13f, 13L, 13R), coordinate data indicating a coordinate position on a screen corresponding to a place where the touch panel 14 is operated, and the like are stored.

上述のような構成において、本発明に係るゲームの進行制御方法について説明する。   The game progress control method according to the present invention having the above-described configuration will be described.

先ず、本発明の理解を容易にするために本実施形態に係るコンピュータゲームの概要について説明する。本発明は、楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームを実行する装置に好適に適用されるものであり、比較的音楽に馴染みの薄いプレイヤであっても、楽しく音楽に親しむことでリズム感や音感を高め、且つ各種楽曲に習熟することができるゲーム装置を提供することを主要な目的としている。そして、年齢層としては、幼児(3歳程度)から小学校低学年に至る低年齢層を主要な対象としているため、本実施の形態では、リズム入力を行うための操作手段としてはタッチパネル14を使用し、未就学児童であっても、タッチペン10a(或いは指)だけのシンプルな操作でリズム入力を行えるようにしている。   First, in order to facilitate understanding of the present invention, an outline of a computer game according to the present embodiment will be described. The present invention is suitably applied to an apparatus that executes a game in which a player inputs a rhythm according to a music piece, and even a player who is relatively unfamiliar with music can enjoy a sense of rhythm by being familiar with music. The main object of the present invention is to provide a game device that can improve the sense of sound and master music. And, as the age group, since the main target is the young age group from an infant (about 3 years old) to the elementary school lower grades, in this embodiment, the touch panel 14 is used as an operation means for performing rhythm input. Even for preschool children, rhythm input can be performed with a simple operation using only the touch pen 10a (or a finger).

また、楽曲データとしては、例えば、もりのくまさん、ねこふんじゃった、大きな栗の木の下で、メリーさんの羊、きらきら星、げんこつ山のたぬきさんなどの童謡や子供向けのアニメソングなど音楽の他に、クラシック名曲など多数の楽曲データを記憶手段(本例では外部記憶媒体16のROM16a)に記憶しておき、それらの楽曲をリズムのレッスン曲として用い、様々なリズムパターンを音と画像(アニメ音楽のアニメキャラクタなどの画像)で表わすようにしている。   In addition, music data includes music songs such as nursery rhymes such as Mary's sheep, twinkle star, Tanuki of Genkotsuyama, under a large chestnut tree that was a Morino bear, Nekofunja, and a song song for children. In addition, a large number of music data such as classic music pieces are stored in the storage means (in this example, the ROM 16a of the external storage medium 16), and these music pieces are used as rhythm lesson music, and various rhythm patterns are used as sounds and images ( The image is represented by an image of an anime character of anime music).

リズムのレッスン用の楽曲としては、例えば、最初は簡単な楽曲をレッスン曲として選出し、そのレッスン曲の最初のフレーズにおけるメロディや伴奏とクラップ音(リズム入力タイミングを示す音)とをスピーカ15から出力すると共に、プレイヤがリズム入力すべきタイミングを示す画像をゲーム装置10の表示部に表示する処理を実行する。そして、楽曲の演奏の進行中に、上記リズム入力タイミングに対するタッチパネル14の操作タイミングを判定し、例えば、その判定結果が所定条件(例えば当該フレーズにおけるプレイヤのリズム入力の成功率や得点などの判定基準条件)を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には、そのフレーズを再度進行させるようにしている。言い換えると、当該フレーズにおいてプレイヤの苦手な箇所があると判定した場合には、そのフレーズを繰り返し、当該フレーズのリズムレッスンを習得したと判定した場合に、次のフレーズに進行させるようにしている。   As a music for a rhythm lesson, for example, a simple music is first selected as a lesson music, and a melody or accompaniment and a crap sound (a sound indicating a rhythm input timing) in the first phrase of the lesson music are transmitted from the speaker 15. While outputting, the process which displays the image which shows the timing which a player should input a rhythm on the display part of the game device 10 is performed. Then, during the performance of the music, the operation timing of the touch panel 14 with respect to the rhythm input timing is determined. For example, the determination result is a predetermined condition (for example, a determination criterion such as a success rate or score of the player's rhythm input in the phrase) When the condition is satisfied, the music is advanced to the next phrase, and when the predetermined condition is not satisfied, the phrase is advanced again. In other words, when it is determined that there is a part that the player is not good at in the phrase, the phrase is repeated, and when it is determined that the rhythm lesson of the phrase is acquired, the process proceeds to the next phrase.

図4は、プレイヤに対して入力指示を示す画像の一例であり、図1に示したゲーム装置10の画像表示部に表示されるメイン画像G1とサブ画像G2の一例を示している。本実施の形態では、タッチパネル14が装着されている第2表示画面12にメイン画像G1を表示し、第1表示画面11にサブ画像G2を表示する形態としている。図4のメイン画像G1の例では、楽曲全体を所定長のフレーズに区切ったときの1フレーズの長さを1周の長さとする環状のリズム譜1a(以下、「循環式リズム譜」と呼ぶ)を設定し、その循環式リズム譜1a上にリズム入力の不要なタイミングを形状及び色(若しくはその一方)で表わすマーク1bと、適切なリズム入力タイミング(リズム入力の必要なタイミング)を形状及び色(若しくはその一方)で表わすマーク1cとを描いた画像1「以下、「リズムリング画像」と呼ぶ」を表示するようにしている。   FIG. 4 is an example of an image indicating an input instruction to the player, and shows an example of a main image G1 and a sub image G2 displayed on the image display unit of the game apparatus 10 shown in FIG. In the present embodiment, the main image G1 is displayed on the second display screen 12 on which the touch panel 14 is mounted, and the sub-image G2 is displayed on the first display screen 11. In the example of the main image G1 in FIG. 4, an annular rhythm score 1a (hereinafter referred to as a “circular rhythm score”) in which the length of one phrase when the entire music is divided into phrases of a predetermined length is one round. ) And a mark 1b representing the unnecessary timing of rhythm input in shape and / or color (or one of them) on the cyclic rhythm score 1a, and an appropriate rhythm input timing (timing required for rhythm input) in shape and An image 1 "hereinafter referred to as a" rhythm ring image "" depicting a mark 1c represented by a color (or one of them) is displayed.

また、循環式リズム譜1a上の所定地点Pを1フレーズの開始点及び終了点として、入力表示指示体としての移動キャラクタ2を循環式リズム譜1a上で周回させると共に、プレイヤがリズム入力すべきタイミングを移動キャラクタ2がマーク1cを通過するタイミングで示す画像を楽音出力と同期させて表示するようにしている。   In addition, with the predetermined point P on the circulating rhythm score 1a as the start and end points of one phrase, the moving character 2 as the input display indicator circulates on the circulating rhythm score 1a and the player should input the rhythm. An image indicating the timing at which the moving character 2 passes the mark 1c is displayed in synchronization with the musical sound output.

言い換えると、リズム入力を行う指標となる移動キャラクタ2(本例では鮟鱇を模したオブジェクトの画像)を循環式リズム譜1aの環状経路上で周回させる共に、その移動キャラクタ2が循環式リズム譜1a上のマーク1cを通過するタイミングと、楽曲の演奏中のリズム入力タイミングとが等しくなるように、移動キャラクタ2を楽曲の進行速度に合わせてリズムリング画像1上で移動表示させるようにしている。   In other words, the moving character 2 (in this example, an image of an object that imitates a heel) is circulated on the circular path of the circulating rhythm score 1a, and the moving character 2 becomes the circulating rhythm score 1a. The moving character 2 is moved and displayed on the rhythm ring image 1 in accordance with the progress speed of the music so that the timing of passing the upper mark 1c is equal to the rhythm input timing during the performance of the music.

このように、本実施の形態では、循環式リズム譜1aの環状部に当該フレーズ(若しくは曲全体、苦手な部分など)のリズムパターンをマーク1b,1cの色や形状で表したリズムリング画像1を表示し、その環状部を移動経路として移動キャラクタ2を楽曲の進行速度に同期させて移動表示させるようにしている。このような表示形態とすることにより、プレイヤはリズム全体の流れを視覚的に確認することができると共に、リズムパターンを容易にイメージすることが可能となる。   As described above, in the present embodiment, the rhythm ring image 1 in which the rhythm pattern of the phrase (or the whole song, the weak portion, etc.) is represented by the colors and shapes of the marks 1b and 1c in the annular portion of the circulating rhythm score 1a. Is displayed, and the moving character 2 is moved and displayed in synchronism with the progression speed of the music, using the annular portion as a moving path. By adopting such a display form, the player can visually confirm the flow of the entire rhythm and can easily imagine the rhythm pattern.

サブ画像G2としては、現在のレベルとステップとその枝番とを示す記号4と、プレイヤがリズム入力すべきタイミングをキャラクタの動作で示すキャラクタ画像5と、背景画像6とを表示するようにしている。記号4に示される現在のレベルとは、例えば難易度に応じて設定された6段階のうちの何段階であるかを示すレベルのことであり、ステップ番号は、そのレベル内での難易度に応じて設定されたレッスン曲の番号を示し、枝番は、そのステップ番号に対応するレッスン曲のフレーズ番号を示している。サブ画像G2としては、さらに、現在の成績を示す数値(本例ではメートル表示)7aと、成績に応じて移動キャラクタ2Aが下から上方向へ移動する矩形状の画像7b(現在の成績を移動キャラクタ2Aの位置で示す画像)とを表示する。   As the sub image G2, a symbol 4 indicating the current level, step and its branch number, a character image 5 indicating a timing at which the player should input a rhythm by a character action, and a background image 6 are displayed. Yes. The current level indicated by the symbol 4 is a level indicating, for example, how many of the six levels set according to the difficulty level, and the step number indicates the difficulty level within the level. The number of the lesson song set accordingly is shown, and the branch number shows the phrase number of the lesson song corresponding to the step number. The sub-image G2 further includes a numerical value 7a indicating the current score (meter display in this example) and a rectangular image 7b in which the moving character 2A moves upward from the bottom according to the score (moving the current score) The image shown by the position of the character 2A).

本実施の形態では、上記のようなメイン画像G1とサブ画像G1とを表示し、プレイヤがリズム入力すべきタイミング(本例では、楽曲のフレーズ毎に設定されたリズム入力タイミング)を、(1)移動キャラクタ2がリズムリング画像1上のマーク1cを通過するタイミング、(2)キャラクタ5のリズム動作(楽器をたたくなどの楽器の種類に応じて楽器でリズムをとる動作、手拍子でリズムをとる動作など)のタイミング、及び、(3)リズムの入力タイミングを示すクラップ音の出力タイミングなど、3種類以上の方法でガイドするようにしている。   In the present embodiment, the main image G1 and the sub image G1 as described above are displayed, and the timing at which the player should input the rhythm (in this example, the rhythm input timing set for each phrase of the music) is (1 ) Timing when the moving character 2 passes the mark 1c on the rhythm ring image 1; (2) Rhythm movement of the character 5 (operation to take a rhythm with a musical instrument according to the type of the musical instrument such as tapping on the musical instrument; The timing of the operation etc.) and (3) the output timing of the crap sound indicating the input timing of the rhythm are guided by three or more methods.

そして、タッチパネル14の操作情報(プレイヤの指やタッチペン10aによるタッチの有無の検出情報)に基づいて、プレイヤによるリズム入力が行われたか否かを判定するようにしている。例えば、当該フレーズのリズム入力タイミングとプレイヤの入力タイミング(楽器画像3のタッチ操作のタイミング)との時間差が判定基準値以内であれば、正しいタイミングでリズム入力を行ったと判定するようにしている。   Then, based on operation information of the touch panel 14 (detection information on presence / absence of touch by the player's finger or the touch pen 10a), it is determined whether or not a rhythm input has been made by the player. For example, if the time difference between the rhythm input timing of the phrase and the input timing of the player (touch operation timing of the musical instrument image 3) is within the determination reference value, it is determined that the rhythm input has been performed at the correct timing.

上記のように、プレイヤがリズム入力すべきタイミングをリズムリング画像1やクラップ音などによってガイドすると共に、タッチ操作によってプレイヤがリズム入力を行う方式とすることで、リズム感が未熟な幼児でも、楽曲に合わせてリズム入力を楽しみながら容易に行うことが可能となる。   As described above, the timing at which the player should input the rhythm is guided by the rhythm ring image 1 and the clapping sound, and the player inputs the rhythm by touch operation, so that even an infant who is immature in rhythm can play music. It is possible to easily perform rhythm input while enjoying it.

なお、タッチの有無を検出するだけではなく、タッチされた座標情報を用いて更に発展的なゲームを実行させることもできる。例えば、図4に示されるメイン画像G1の例のように、リズム入力を行う楽器を表す楽器画像3をメイン画像G1上に表示し、その楽器画像3にプレイヤの指(若しくはタッチペン10a)が触れたか否かをタッチ箇所の座標情報に基づいて判定し、楽器画像3に触れたと判定した場合に、プレイヤによるリズム入力が行われたと認識するようにしても良い。   In addition to detecting the presence or absence of touch, a more advanced game can be executed using the touched coordinate information. For example, as in the example of the main image G1 shown in FIG. 4, a musical instrument image 3 representing a musical instrument for performing rhythm input is displayed on the main image G1, and the player's finger (or touch pen 10a) touches the musical instrument image 3. It may be determined based on the coordinate information of the touch location, and when it is determined that the musical instrument image 3 is touched, it may be recognized that the rhythm input by the player has been performed.

あるいは、環状の循環式リズム譜1a上を移動する入力表示指示体(本例では移動キャラクタ2)自体をタッチさせることで興味を引いたり、または入力指示を示すリズム譜に複数の入力指示情報を持たせることで、例えば画面を上下または左右に分割し、いずれかの部分のみタッチ入力を正解とさせたり、また、逆に休符に対しては爆弾マークを表示し、その間はタッチ装置や、その他ボタン装置の押下やマイク装置への音声入力など一切の入力を誤入力とするような処理を行っても良い。   Alternatively, the input display indicator (moving character 2 in this example) that moves on the circular circulating rhythm score 1a itself is touched to draw interest, or a plurality of input instruction information is added to the rhythm score indicating the input instruction. By holding it, for example, the screen is divided into upper and lower or left and right, and touch input is correct only in any part, and conversely, a bomb mark is displayed for rest, while the touch device, Other processing such as pressing any button device or inputting voice to the microphone device may be performed as erroneous input.

図5は、上記のようなゲームを実行するゲーム制御手段50の主要部の構成例を示す機能ブロック図である。なお、図5に示される各手段51〜58は、本実施の形態ではCPUコア21内のCPUによって制御されるコンピュータプログラム(前述のプログラム31〜38等)で実現され、そのプログラムは、コンピュータによって読取り可能な所定の記憶媒体(本例では、図2中の外部記憶媒体16のROM16a)に記憶されている。また、各手段51〜58は、説明の便宜上、手段名を付けて機能で分類したものであり、ソフトウェア構成を限定するものではない。   FIG. 5 is a functional block diagram showing a configuration example of a main part of the game control means 50 for executing the game as described above. In the present embodiment, each means 51 to 58 shown in FIG. 5 is realized by a computer program (such as the above-described programs 31 to 38) controlled by the CPU in the CPU core 21, and the program is executed by the computer. It is stored in a predetermined readable storage medium (in this example, the ROM 16a of the external storage medium 16 in FIG. 2). Each means 51 to 58 is classified by function with a means name for convenience of explanation, and does not limit the software configuration.

以下に、図5に示される各手段51〜58の処理について順次説明する。   In the following, the processing of each means 51 to 58 shown in FIG.

<メイン処理手段51の処理について>
図5において、メイン処理手段51は、待機中の処理及びゲームの開始から終了までの処理を含め、ゲーム全体の処理を制御する手段であり、例えば、リズムレッスンのゲームの遊び方や操作方法の音声解説処理、レッスン曲の選択メニューの表示や各種画像の表示制御、プレイヤの成績に応じたサブゲーム(マイクロフォンからの音声入力データに基づく音程測定ゲーム、音の聴き取り能力を測定する聴音レッスンゲームなど)の実行、成績データの外部記憶媒体16への保存処理などを行う。
<About the processing of the main processing means 51>
In FIG. 5, a main processing means 51 is a means for controlling the entire game process including the waiting process and the process from the start to the end of the game. Commentary processing, lesson song selection menu display and display control of various images, subgames according to player performance (pitch measurement game based on voice input data from microphone, listening lesson game to measure sound listening ability, etc. ), Saving the result data in the external storage medium 16, and the like.

<楽曲分割手段52とリズム入力タイミング設定手段53の処理について>
楽曲分割手段52は、楽曲全体のデータを所定長(例えばn小節、本例ではn≧4)のフレーズに区切る処理を実行し、リズム入力タイミング設定手段53は、楽曲分割手段52によって区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する処理を実行する。
<Processing of Music Dividing Unit 52 and Rhythm Input Timing Setting Unit 53>
The music dividing means 52 executes processing for dividing the data of the entire music into phrases of a predetermined length (for example, n bars, n ≧ 4 in this example), and the rhythm input timing setting means 53 is divided by the music dividing means 52. Executes processing to set the rhythm input timing according to the phrase.

例えば、図6(A),(B)の楽譜の例のように、四分の二拍子で全8小節の楽曲(本例では、メリーさんのひつじ)の場合には、先ず、その楽曲データとリズム入力の要/不要を示す設定情報を基に、メロディ楽曲の前半(第1小節〜第4小節)と後半(第5小節〜第8小節)の各小節について、図7(A),(B)に示すように、各小節について一拍目の表/裏(例えば「メ」/「リー」)及び二拍目の表/裏(例えば「さん」/「の」)毎に、リズム入力の必要なものを「1」、リズム入力の不要なものを「0」として配列したテーブルRST(以下、「リズム設定テーブル」と呼ぶ)を生成する。   For example, in the case of a musical composition of 8 bars and a total of 8 bars (in this example, Mary's sheep) as shown in the example of the score in FIGS. 7A for each of the first half (1st to 4th measures) and the second half (5th to 8th measures) of the melody music based on the setting information indicating whether or not rhythm input is necessary. As shown in (B), for each measure, the rhythm for each front / back of the first beat (eg, “Me” / “Lee”) and front / back of the second beat (eg, “san” / “no”). A table RST (hereinafter referred to as a “rhythm setting table”) in which “1” is input as necessary and “0” is not required as a rhythm input is generated.

なお、リズム入力の要/不要を示す設定情報は、楽曲データを解析して所定のアルゴリズムによりリズム入力の要/不要を決定し、自動的に設定する。或いは、ゲーム提供者が楽曲の譜面を見ながら手動で予め設定した情報であるが、楽曲データを解析して所定のアルゴリズムによりリズム入力の要/不要を決定し、自動的に設定する形態としても良い。また、リズム設定テーブルRSTは、予め生成して外部記憶媒体16のROM16aに格納しておく形態としても良く、ゲーム装置10における初期処理(ゲームソフトウェアの初期処理)において生成し、外部記憶媒体16のRAM16bに格納しておく形態として良く、ゲーム開始時又はゲーム中に生成し、データ記憶領域40に記憶する形態としても良い。   The setting information indicating the necessity / unnecessity of rhythm input is automatically set by analyzing the music data, determining the necessity / unnecessity of rhythm input by a predetermined algorithm. Alternatively, it is information that is set in advance manually by the game provider while looking at the music score, but it is also possible to analyze the music data and determine the necessity / unnecessity of the rhythm input by a predetermined algorithm and automatically set it. good. The rhythm setting table RST may be generated in advance and stored in the ROM 16a of the external storage medium 16. The rhythm setting table RST may be generated in the initial process (game software initial process) in the game apparatus 10 and stored in the external storage medium 16. The form may be stored in the RAM 16b, or may be generated at the start of the game or during the game and stored in the data storage area 40.

図7(A),(B)に示した例は、メロディ楽曲の前半部分と後半部分とをそれぞれ標準難易度のリズムデータに変換したリズム設定テーブルRST(1a),RST(1b)の一例である。本実施の形態では、その他に、図8(A),(B)に示すように、メロディ楽曲の前半部分と後半部分とをそれぞれ難易度が「難」のリズムデータに変換したリズム設定テーブルRST(2a),RST(2b)や、図9(A),(B)に示すように、伴奏楽曲の前半部分と後半部分とをそれぞれを難易度が「易」のリズムデータに変換したリズム設定テーブルRST(3a),RST(3b)というように、メロディ楽曲や伴奏楽曲の譜面データを基に、複数(本例では標準,難,易の3つ)の難易度のリズム設定テーブルRSTを生成するようにしている。その際、楽曲分割手段52は、例えば、難易度が「難」の場合には、図8(B)のリズム設定テーブルRST(2b)における第8小節の二拍子目(裏)のリズムデータ例に示すように、休符部分は例えば「−1」に自動的に変換して、その値(−1)をリズム設定テーブルRSTに格納するようにしている。   The examples shown in FIGS. 7A and 7B are examples of rhythm setting tables RST (1a) and RST (1b) in which the first half and the second half of the melody music are converted into rhythm data of standard difficulty, respectively. is there. In the present embodiment, in addition, as shown in FIGS. 8A and 8B, a rhythm setting table RST in which the first half and the second half of the melody music are converted into rhythm data each having a difficulty level of “difficult”. As shown in (2a), RST (2b), and FIGS. 9 (A) and 9 (B), the first half and the second half of the accompaniment music are converted into rhythm data having a difficulty level of “Easy” respectively. Generate rhythm setting tables RST for multiple difficulty levels (standard, difficult, easy in this example) based on the musical score data of melody music and accompaniment music like tables RST (3a) and RST (3b) Like to do. At that time, for example, when the difficulty level is “difficult”, the music dividing means 52 is an example of the second rhythm data (back) of the eighth measure in the rhythm setting table RST (2b) of FIG. 8B. As shown, the rest portion is automatically converted to “−1”, for example, and the value (−1) is stored in the rhythm setting table RST.

リズムデータの値(0,1,−1)は、循環式リズム譜1a上に表示されるマーク(1b,1c)に対応付けられており、ゲーム画面上では、「−1」の部分をリズムリング画像1のマーク1cを特定のマーク(例えば爆弾を描いた「爆弾マーク」)で表示しておき、そのマークのタイミングで操作入力が有った場合は、プレイヤの成績を示す数値(トータルポイント)を通常の間違えよりも大きく減算するようにしている。   The value (0, 1, -1) of the rhythm data is associated with the mark (1b, 1c) displayed on the circulation type rhythm score 1a. When the mark 1c of the ring image 1 is displayed with a specific mark (for example, “bomb mark” depicting a bomb), and there is an operation input at the timing of the mark, a numerical value (total points) indicating the player's performance ) Is subtracted more than usual mistakes.

楽曲分割手段52では、図7〜図9に例示したリズム設定テーブルRSTのデータを基に、楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る処理を実行し、リズム入力タイミング設定手段53では、区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミング(本例ではリズム入力の必要なものを「1」で示したリズムデータ)を設定したテーブルRIT(以下、「リズム情報テーブル」と呼ぶ)を生成する。   The music dividing unit 52 executes a process of dividing the data of the entire music into phrases of a predetermined length based on the data of the rhythm setting table RST illustrated in FIGS. 7 to 9, and the rhythm input timing setting unit 53 A table RIT (hereinafter referred to as a “rhythm information table”) in which rhythm input timing (in this example, rhythm data indicated by “1” for rhythm input) is set in accordance with the phrase is generated.

図10(A)〜(C)は、図6(A),(B)に例示した全8小節の楽曲(メリーさんのひつじ)を対象として、リズム設定テーブルRSTのデータ(図7〜図9を参照)を用いて、2小節を1フレーズ(=1ターン)として4フレーズ(1ターンから4ターン)に区切った後のリズム情報テーブルRITの例を示している。図10(A)は、標準難易度のメロディ楽曲のリズム情報テーブルRIT(1)の一例、図10(B)は、難易度が「難」のメロディ楽曲のリズム情報テーブルRIT(2)の一例、図10(C)は、難易度が「易」の伴奏楽曲のリズム情報テーブルRIT(3)の一例をそれぞれ示している。   FIGS. 10A to 10C show data of the rhythm setting table RST (FIGS. 7 to 9) for the music of all 8 bars (Merry's sheep) illustrated in FIGS. 6A and 6B. The rhythm information table RIT after dividing two measures into one phrase (= 1 turn) into four phrases (1 turn to 4 turns) is shown. FIG. 10A shows an example of a rhythm information table RIT (1) of a melody song having a standard difficulty level, and FIG. 10B shows an example of a rhythm information table RIT (2) of a melody song having a difficulty level of “difficult”. FIG. 10C shows an example of the rhythm information table RIT (3) of the accompaniment music with the difficulty level “easy”.

なお、楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る際には、楽曲の長さやリズム入力の難易度などに応じて区切るようにしており、図7〜図9に示される楽曲の前半の各小節と後半の各小節とをそれぞれのフレーズとして区切っても良く、楽曲の全体を1フレーズ(1周=1曲)とするようにしても良い。   When the entire music data is divided into phrases of a predetermined length, the music is divided according to the length of the music, the difficulty of rhythm input, etc., and each measure of the first half of the music shown in FIGS. And each measure in the latter half may be divided as respective phrases, and the entire music may be divided into one phrase (one lap = 1 music).

<リズム譜表示手段54の処理について>
リズム譜表示手段54は、単純なリズムの反復練習をプレイヤが楽しみながら効果的に行うためのリズム譜の画像を表示する手段である。本実施の形態では、リズム譜表示手段54は、楽曲分割手段52によって区切られた1フレーズの長さを1周の長さとする循環式リズム譜1a上に(図4のメイン画像G1の例を参照)、リズム入力タイミング設定手段53によって設定されたリズム入力タイミングを表わすマーク1cを描いたリズムリング画像1を表示すると共に、循環式リズム譜1a上の所定地点を1フレーズの開始点及び終了点として循環式リズム譜1a上を周回する移動キャラクタ2の動作(本例ではマーク1cを通過するタイミング)で、プレイヤがリズム入力すべきタイミングを示す画像などを表示する。
<Regarding processing of rhythm score display means 54>
The rhythm score display means 54 is a means for displaying a rhythm score image for the player to effectively perform simple rhythm repetitive practice while enjoying it. In the present embodiment, the rhythm score display means 54 is arranged on the circulating rhythm score 1a (one example of the main image G1 in FIG. 4) having the length of one phrase divided by the music dividing means 52 as one turn. The rhythm ring image 1 depicting the mark 1c representing the rhythm input timing set by the rhythm input timing setting means 53 is displayed, and a predetermined point on the circulating rhythm score 1a is designated as the start point and end point of one phrase. As an example, an image indicating the timing at which the player should input the rhythm is displayed by the movement of the moving character 2 that circulates on the circulating rhythm score 1a (in this example, the timing of passing the mark 1c).

具体的には、リズム譜表示手段54では、リズム入力タイミング設定手段53が生成したリズム情報テーブル内のnターン目のフレーズに対するリズムデータを参照して、図11に示すように、リズムリング画像1の1周を1ターンとして、後述する進行制御手段56によって指令されたnターン目のリズム情報テーブルRIT(n)内のリズムデータを基に、リズム入力の不要なもの(0)をマーク1b、リズム入力の必要なもの(1)をマーク1cとした循環式リズム譜1aを表示する。   Specifically, the rhythm score display means 54 refers to the rhythm data for the n-th turn phrase in the rhythm information table generated by the rhythm input timing setting means 53, and as shown in FIG. 1 turn is a mark 1b that does not require rhythm input (0) based on the rhythm data in the rhythm information table RIT (n) of the nth turn instructed by the progress control means 56 described later. A circulation type rhythm score 1a with the mark 1c as the one (1) that requires rhythm input is displayed.

そして、循環式リズム譜1a上の所定地点Pを1フレーズ(1ターン毎)の開始点1S及び終了点1Eとして、移動キャラクタ2(本例ではハート形のアイコン画像)を循環式リズム譜1a上で周回させる画像処理を実行する。   Then, a predetermined point P on the circulation rhythm score 1a is set as a start point 1S and an end point 1E of one phrase (every turn), and a moving character 2 (in this example, a heart-shaped icon image) is placed on the circulation rhythm score 1a. Execute the image processing to go around.

なお、楽曲の全体を1フレーズとした場合は、図12に示されるリズムリング画像1の例のように、1周(1ターン)=1曲として、図11の例と同様に、循環式リズム譜1a上にマーク1b,マーク1cを設定した循環式リズム譜1aを表示する。   When the entire music is one phrase, as in the example of the rhythm ring image 1 shown in FIG. 12, one cycle (one turn) = 1 music and the circulation rhythm as in the example of FIG. A circulating rhythm score 1a with marks 1b and 1c set on the score 1a is displayed.

上記循環式リズム譜1aの形状は、リズムの操作タイミングを把握するし易さの観点では円形が好ましいが、円形に限るものではなく、楕円状,花びら状,矩形状,1小節を1辺とした多角形など、開始点1S=終了点1Eとなる環状のものであれば任意の形状で良い。   The circular rhythm score 1a is preferably circular from the viewpoint of ease of grasping the rhythm operation timing, but is not limited to a circle, and is elliptical, petal-like, rectangular, and one bar is one side. Any shape may be used as long as it is an annular shape such that the starting point 1S = the end point 1E.

<判定手段55の処理について>
判定手段55は、楽曲の演奏が開始されると、リズム入力操作手段14(本例ではタッチパネル)の操作情報に基づいてリズム入力の操作が行われたか否かを検出し、リズム入力を検出した場合は、当該ターンでのリズム入力タイミングに対するプレイヤの入力タイミング(本例ではプレイヤがタッチパネル14に触れたタイミング)を判定し、その成否情報(プレイヤのリズム入力の成否を示す情報)を当該楽曲及びフレーム番号(ターン番号)に対応させてRAM23に記憶する。
<About the process of the determination means 55>
When the music performance is started, the determination unit 55 detects whether or not a rhythm input operation has been performed based on the operation information of the rhythm input operation unit 14 (touch panel in this example), and detects the rhythm input. In this case, the player's input timing with respect to the rhythm input timing in the turn (in this example, the timing when the player touches the touch panel 14) is determined, and the success / failure information (information indicating success / failure of the player's rhythm input) is determined as the music and It is stored in the RAM 23 in correspondence with the frame number (turn number).

また、判定手段55(若しくは進行制御手段56)は、例えば当該ターンでの最後のリズム入力タイミングの判定終了時に、リズム入力の各成否情報をRAM23から読み出し、当該ターンでの入力成功率(リズム入力の成功の割合)及び得点(例えばリズム入力の難易度に応じて算出した得点)を算出する。そして、算出した成功率や得点に応じて、当該フレーズでのプレイヤによるリズム入力がある程度上手に行えたか否かを判定し、その判定結果をRAM23に記憶する。   Further, the determination means 55 (or the progress control means 56) reads out the success / failure information of the rhythm input from the RAM 23, for example, at the end of the determination of the last rhythm input timing in the turn, and the input success rate (rhythm input in the turn). Of success) and a score (for example, a score calculated according to the difficulty level of rhythm input). Then, in accordance with the calculated success rate and score, it is determined whether or not the rhythm input by the player in the phrase has been made to some extent, and the determination result is stored in the RAM 23.

例えば、図13(A)に示すように、当該フレーズの本来のリズムR1に対して、プレイヤが入力したリズムが、図13(A)のリズムI1に示される内容の場合には、16箇所中で12箇所が成功と判定し、そのターンでの入力成功率=「75%」の数値を判定結果としてRAM23に記憶する。一方、プレイヤが入力したリズムが、図13(B)のリズムI2に示される内容の場合には、16箇所中で8箇所が成功と判定し、そのターンでの入力成功率=「50%」の数値を判定結果としてRAM23に記憶する。   For example, as shown in FIG. 13A, when the rhythm input by the player is the content shown in the rhythm I1 in FIG. Thus, 12 locations are determined to be successful, and the numerical value of the input success rate = “75%” in that turn is stored in the RAM 23 as a determination result. On the other hand, if the rhythm input by the player has the contents shown in the rhythm I2 of FIG. 13B, it is determined that 8 out of 16 locations are successful, and the input success rate at that turn = “50%”. Are stored in the RAM 23 as determination results.

<進行制御手段56の処理について>
進行制御手段56は、リズムレッスン用の楽曲の進行を制御する手段であり、判定手段55の判定結果に基づいて、次に示すような制御を行う。なお、全体の進行制御についてはフローチャートを用いて後述する。
(1)当該フレーズ毎にリズムレッスンを繰り返す制御
例えば、最初は、標準難易度のリズムデータを用いて子供向けの一定のリズムの曲をフレーズ(例えば4小節)ごとに順次進行させる。
<About the process of the progress control means 56>
The progress control means 56 is a means for controlling the progress of the music for the rhythm lesson, and performs the following control based on the determination result of the determination means 55. The overall progress control will be described later using a flowchart.
(1) Control of repeating rhythm lesson for each phrase For example, first, a rhythm song for a child is sequentially advanced for each phrase (for example, four bars) using rhythm data of standard difficulty.

そして、当該フレーズの判定結果に示される入力成功率が所定値(例えば70%)以上の数値の場合、リズム入力がある程度上手と見なして合格と決定し、次のフレーズ(n+1ターン目)の譜面へ楽曲を進行させ、入力成功率が所定値(例えば70%)未満の数値の場合、リズム入力が下手と見なして不合格(当該フレーズのリズムを未修得)と決定し、同じフレーズ(nターン目)の頭に戻り、そのフレーズを繰り返す制御を行う。   If the input success rate shown in the judgment result of the phrase is a numerical value equal to or higher than a predetermined value (for example, 70%), the rhythm input is considered to be good to some extent and it is determined to pass, and the score of the next phrase (n + 1 turn) If the input success rate is a numerical value less than a predetermined value (for example, 70%), the rhythm input is regarded as poor and it is determined to be rejected (the rhythm of the phrase is not acquired) and the same phrase (n turns) Return to the head of the eye and repeat the phrase.

例えば、図13(A)の例では、リズム入力1についての判定手段55の判定結果(入力成功率=75%)が条件(70%以上)を満たしているので、次のフレーズ(本例では2ターン)の譜面へ楽曲を進行させ、図13(B)の例では、リズム入力2についての判定手段55の判定結果(入力成功率=50%)が条件(70%以上)を満たしていないので、同じターン(本例では1ターン)の頭に戻って、当該フレーズのリズムレッスンを繰り返す。その際、次のフレーズに進行させる場合には、次のターン番号(n+1)のリズムに対応する循環式リズム譜1aに表示を切替えるように、リズム譜表示手段54に指令し、次のフレーズの循環式リズム譜1aを楽音出力と同期させて表示させる制御を行う。
(2)曲毎にリズムレッスンを繰り返す制御
リズムレッスンの繰り返し制御は、1曲を1フレーズとして制御すれば良く、上記(1)と同様である。例えば、各楽曲の合計時間が短時間(例えば10分程度)のメドレー組曲を対象として、1曲全体におけるリズム入力の成功率や得点に応じて、リズムレッスンを曲毎に繰り返させる制御を行う。
(3)プレイヤがリズム感をなかなか習得できないと判定した場合の進行制御
上記(1)の制御(又は(2)の制御)を行うと、なかなか次のフレーズ(又は曲)に進めないプレイヤが生じる可能性がある。そのため、あまり上手でない人の場合は、レッスンの意欲が低下する懸念がある。また、曲を最後まで一通りプレイしないと、楽曲全体のイメージがつかめないため、結果として楽曲への興味が薄れ、音楽への関心が失われ、引いては本来の目的のリズム感の養成や音楽技能の習熟の目的にふさわしくないことが考えられる。
For example, in the example of FIG. 13A, since the determination result (input success rate = 75%) of the determination means 55 for rhythm input 1 satisfies the condition (70% or more), the next phrase (in this example, In the example of FIG. 13B, the determination result of the determination means 55 for rhythm input 2 (input success rate = 50%) does not satisfy the condition (70% or more). So go back to the beginning of the same turn (1 turn in this example) and repeat the rhythm lesson for that phrase. At that time, when proceeding to the next phrase, the rhythm score display means 54 is instructed to switch the display to the cyclic rhythm score 1a corresponding to the rhythm of the next turn number (n + 1), and the next phrase Control to display the circulating rhythm score 1a in synchronization with the musical sound output is performed.
(2) Control to repeat rhythm lesson for each song The rhythm lesson repeat control is the same as (1) above, as long as one song is controlled as one phrase. For example, for a medley suite whose total time of each music is a short time (for example, about 10 minutes), control is performed to repeat the rhythm lesson for each music according to the success rate and score of the rhythm input in the whole music.
(3) Progress control when it is determined that the player cannot easily acquire a sense of rhythm When the control (1) (or (2)) is performed, a player who does not easily advance to the next phrase (or song) is generated. there is a possibility. For this reason, there is a concern that the motivation for lessons will be reduced for those who are not very good at it. Also, if you don't play all the way to the end, you won't be able to grasp the image of the entire song, resulting in less interest in the song and loss of interest in the music. It may be inappropriate for the purpose of mastering music skills.

そこで、進行制御手段56は、なかなか次のフレーズ(又は曲)に進めないプレイヤに対する救済措置として次の制御を行う。
(3−1)フレーズの繰り返し回数に応じた進行制御
演奏が上手な場合には本来の曲データを実行し、演奏が下手な場合には繰り返し回数に応じて簡単な曲データに楽曲を差し替える処理などを実行する。
Therefore, the progress control means 56 performs the following control as a remedy for a player who cannot easily advance to the next phrase (or song).
(3-1) Progression control according to the number of repetitions of the phrase The process of executing the original song data when the performance is good and replacing the music with simple song data according to the number of repetitions when the performance is poor And so on.

例えば、各フレーズの繰り返し回数を計数する手段(図5中の「繰り返し回数計数手段57」)を備え、同じフレーズの繰り返し回数(あるいは、同じ楽曲での繰り返し回数の合計値)が所定値(例えば3回)を超えた場合、入力タイミングの判定結果に関わらず、(a)次のフレーズに楽曲を進行(次のターン(但し最後のターンであれば次の曲に移行))させる制御、あるいは、(b)異なる楽曲データ(難易度の低い同一フレーズの楽曲データ、若しくは、他の楽曲のデータ)に変化させる制御を行う。   For example, a means for counting the number of repetitions of each phrase (“repetition number counting means 57” in FIG. 5) is provided, and the number of repetitions of the same phrase (or the total number of repetitions of the same music) is a predetermined value (for example, 3 times), regardless of the input timing judgment result, (a) control to advance the music to the next phrase (next turn (but move to the next music if it is the last turn)), or (B) Control is performed to change to different music data (music data of the same phrase with a low difficulty level or data of other music).

また、(c)楽曲での各ターンの繰り返し回数が所定値(例えば、曲全体で5回)を超えた場合は、救済モードとして、その後、同一ターンを繰り返すことなく、通しで曲の最後まで演奏するようにしても良い。例えば、1ターン目で3回繰り返し、2ターン目で2回繰り返しが発生した場合、救済モードフラグをオンにして、以後最後(図10の例では4ターン目=曲の終了)まで楽曲を進ませる制御を行う。
(3−2)経過時間に応じた進行制御
楽曲の進行中に各楽曲開始時点からの経過時間を計測する手段(図5中の「経過時間計測手段58」を備え、その経過時間が所定時間を超えた場合には、入力タイミングの判定結果に関わらず、上記(3−1)における(a)、(b)、又は(c)の制御を行う。
(4)リズム譜の難易度変化の制御
各楽曲は、前述のように、難易度に応じてレベル、そのレベル内での難易度に応じて設定されたステップ番号、及びそのステップ番号に対応するレッスン曲のフレーズ番号が付与されており、それらのレベル,ステップ番号,及びフレーズ番号に対応付けて記憶されている。例えば、レベルやステップ番号が大きいほど、リズム入力の難易度を高くすることもできるが、本実施の形態では、次のような制御を行うようにしている。
(C) If the number of repetitions of each turn in the music exceeds a predetermined value (for example, 5 times for the entire music), the rescue mode is entered and then the end of the music is repeated without repeating the same turn. You may make it play. For example, if repeat occurs 3 times in the 1st turn and 2 repeats in the 2nd turn, the relief mode flag is turned on, and then the music is advanced to the end (4th turn = end of music in the example of FIG. 10). Control.
(3-2) Progress Control According to Elapsed Time Means for measuring the elapsed time from the start of each piece of music while the music is in progress (the “elapsed time measuring means 58” in FIG. 5 is provided, and the elapsed time is a predetermined time. When the value exceeds the value, the control (a), (b), or (c) in (3-1) is performed regardless of the determination result of the input timing.
(4) Control of difficulty level change of rhythm score Each music corresponds to the level according to the difficulty level, the step number set according to the difficulty level within the level, and the step number as described above. Phrase numbers of lesson songs are assigned and stored in association with their levels, step numbers, and phrase numbers. For example, the greater the level or step number, the higher the difficulty of rhythm input can be. However, in the present embodiment, the following control is performed.

リズム入力の成功率に応じてプレイヤのリズム入力の難易度が変化するように、リズム譜を変化させる制御を行う。例えば、nターン目の成功率が所定値以上(例えば80%以上)の場合、難易度の高いリズム譜に変化させる。   Control is performed to change the rhythm score so that the difficulty level of the player's rhythm input changes according to the success rate of the rhythm input. For example, when the success rate of the nth turn is a predetermined value or more (for example, 80% or more), the rhythm score is changed to a high difficulty level.

上記の例で、例えばノーマルコースを選ぶと標準難易度の譜面にてゲームが進行し、1ターン目の入力成功率が80%以上の場合は、休符のタイミングで入力をした場合に、爆弾が爆発してしまう演出表示を行い、通常の入力失敗よりも成功率を更に減算するような難しい譜面(ハードコース:例えば図10(B)中のリズム情報テーブルRIT(2)のリズムデータに対応するリズム譜)に、ターンの切り替え時に、リズム譜を変更させるようにしても良い。   In the above example, if you select the normal course, for example, if the game progresses on the standard difficulty score and the input success rate for the first turn is 80% or higher, the bomb will be Is a difficult musical score (a hard course: for example, the rhythm data in the rhythm information table RIT (2) in FIG. 10 (B)). The rhythm score may be changed when the turn is switched.

この場合、プレイヤの習熟度に合わせて最初からハードコースにてゲームを開始したり、逆にイージーコースとして易しい譜面からスタートさせるようにしたり、また、成功率が基準値を大きく下回った場合、易しい譜面にターンの切り替え時にリズム譜を変更させるようにしても良い。   In this case, it is easy to start the game on the hard course from the beginning according to the proficiency level of the player, or to start from an easy score as an easy course, or if the success rate is significantly below the standard value You may make it change a rhythm score at the time of a turn switch to a score.

<繰り返し回数計数手段57について>
繰り返し回数計数手段57は、前述したように各フレーズの繰り返し回数を計数する手段であり、その繰り返し回数の計数値は、繰り返し回数に応じた進行制御に使用される(前記(3−1)項の説明を参照)。
<Repetition Count Counting Unit 57>
The repetition count counting means 57 is a means for counting the number of repetitions of each phrase as described above, and the count value of the number of repetitions is used for progress control according to the number of repetitions (the item (3-1)). See description).

<経過時間計測手段58について>
経過時間計測手段58は、楽曲の進行中に各楽曲開始時点からの経過時間を計測する手段であり、その計測時間は、経過時間に応じた進行制御に使用される(前記(3−2)項の説明を参照)。
<About the elapsed time measuring means 58>
The elapsed time measuring means 58 is a means for measuring the elapsed time from the start of each music while the music is in progress, and the measured time is used for progress control according to the elapsed time (the above (3-2)). See the section description).

次に、本発明に係るゲーム装置10の主要な動作について、図14のフローチャートを参照して説明する。なお、既に説明した処理については省略若しくは簡略化して説明する。また、以下の処理の順番は、説明の便宜上付与したものであり、本例に限定されるものではなく、一部を並行して処理する形態なども本発明に含まれる。   Next, main operations of the game apparatus 10 according to the present invention will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that the processing that has already been described will be omitted or simplified. Further, the order of the following processing is given for convenience of explanation, and is not limited to this example, and a form in which a part is processed in parallel is also included in the present invention.

ゲーム装置10(若しくは他の情報処理装置)は、先ず、記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る処理を楽曲毎に実行すると共に(ステップS1)、区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する処理を実行する。そして、そのリズム入力タイミングをフレーズ毎に設定したリズム情報テーブルRIT(図10(A)〜(C)に例示したRIT(1)〜RIT(3)を参照)をRAM23に記憶する(ステップS2)。   The game apparatus 10 (or other information processing apparatus) first executes a process for dividing the data of the entire music stored in the storage unit into phrases of a predetermined length for each music (step S1), and the divided phrases A process for setting the rhythm input timing in accordance with is performed. A rhythm information table RIT (see RIT (1) to RIT (3) illustrated in FIGS. 10A to 10C) in which the rhythm input timing is set for each phrase is stored in the RAM 23 (step S2). .

ゲーム制御手段50は、例えば、リズムレッスンゲームの初期処理としてメニュー画面を表示し、プレイヤによるメニューの選択に応じて、リズムレッスンのゲームの遊び方や操作方法の音声解説処理や保存データ(現在のプレイヤのレベル、ステップ番号等のレッスン履歴情報など)の読込処理を実行する。そして、初期処理が終了するとリズムレッスンのゲームを開始する(ステップS3)。   For example, the game control means 50 displays a menu screen as an initial process of the rhythm lesson game, and according to the selection of the menu by the player, the voice explanation process and stored data (how to play the rhythm lesson game and the operation method) Lesson history information such as level, step number, etc.). When the initial process is completed, a rhythm lesson game is started (step S3).

ゲーム制御手段50は、該当の楽曲データを読み出すと共に(ステップS4)、繰り返し回数rとターン番号nの値に初期値(1)を設定する(ステップS5)。続いて、循環式リズム譜(n)の画像を表示すると共に(ステップS6)、リズム譜(n)の楽音出力及び入力表示指示体2の移動処理を開始する。例えば、図15(A)〜(F)に示すような譜面の場合、図16(A)〜(F)に示すような循環式リズム譜(n)の画像G1となり、該当の画像G1を表示して入力表示指示体2の移動処理を開始する。図16(E)及び(F)に示すように、左右の手に持って演奏する楽器(本例では鈴)の場合、左手の楽器画像3Lと右手の楽器画像3Rが表示される。その場合には、適切なリズム入力タイミングを示すマーク1cは、例えば、色(若しくは形状)で左右の楽器の使い分けを表示するようにしており、プレイヤは、画面の左右の分割エリア(若しくは楽器画像3L、楽器画像3R)にタッチすることで、左右の楽器を使い分けてリズム入力を行う操作形態となる(ステップS7)。   The game control means 50 reads out the corresponding music data (step S4), and sets an initial value (1) as the repeat count r and turn number n (step S5). Subsequently, an image of the circulating rhythm score (n) is displayed (step S6), and the musical sound output of the rhythm score (n) and the movement process of the input display indicator 2 are started. For example, in the case of a musical score as shown in FIGS. 15A to 15F, an image G1 of a cyclic rhythm score (n) as shown in FIGS. 16A to 16F is displayed, and the corresponding image G1 is displayed. Then, the movement process of the input display indicator 2 is started. As shown in FIGS. 16E and 16F, in the case of a musical instrument (bell in this example) played with the left and right hands, a left-hand instrument image 3L and a right-hand instrument image 3R are displayed. In this case, the mark 1c indicating an appropriate rhythm input timing displays, for example, the use of the left and right musical instruments by color (or shape), and the player can select the left and right divided areas (or musical instrument images) on the screen. 3L, musical instrument image 3R), an operation mode for performing rhythm input using the left and right musical instruments properly (step S7).

ここで、上記ステップS7におけるリズム譜(n)の楽音出力処理におけるリズムのテンポについて説明する。本実施例では、リズムは「ティック」という単位で動作させるようにしている。例えば、48ティック=4分音符として処理する。また、ゲームは1秒60フレームで進行し、流れるシーケンスによりテンポの指定が行われる。例えばテンポ120の曲は、4分音符ひとつ=0.5秒=30フレーム=48ティックとして処理する。また、本実施例において指定可能なタイミングの最小単位は、24ティック(8文音符)としているが、循環式リズム譜(n)の1周の長さや、循環式リズム譜(n)において適切な入力タイミングを示す入力表示指示体(移動キャラクタ2)の移送速度の調整により、12ティック以下のタイミング表示も可能である。   Here, the rhythm tempo in the musical tone output process of the rhythm score (n) in step S7 will be described. In this embodiment, the rhythm is operated in units of “ticks”. For example, 48 ticks are processed as quarter notes. The game progresses at 60 frames per second, and the tempo is designated by the flowing sequence. For example, a tempo 120 song is processed as one quarter note = 0.5 seconds = 30 frames = 48 ticks. The minimum unit of timing that can be specified in the present embodiment is 24 ticks (8-note notes), but it is appropriate for the length of one turn of the cyclic rhythm score (n) or the cyclic rhythm score (n). Timing adjustment of 12 ticks or less is also possible by adjusting the transfer speed of the input display indicator (moving character 2) indicating the input timing.

前記ステップ7におけるリズム譜(n)の楽音出力及び入力表示指示体の移動処理が開始されると、ゲーム制御手段50は、楽曲の演奏の進行中に、リズム譜(n)でのリズム入力タイミングに対するプレイヤの各リズムの入力タイミング(本例ではタッチパネル14の操作タイミング)を判定し、その成否情報(プレイヤのリズム入力の成否を示す情報)を当該楽曲及びフレーム番号(ターン番号)に対応させてRAM23に記憶する(ステップS8)。そして、リズム譜(n)の演奏が終了すると(ステップS9)、ゲーム制御手段50は、当該ターン(n)での入力成功率及び得点を算出する(ステップS10)。   When the musical sound output of the rhythm score (n) and the movement process of the input display indicator in the step 7 are started, the game control means 50 performs the rhythm input timing in the rhythm score (n) during the performance of the music. The input timing of each rhythm of the player (in this example, the operation timing of the touch panel 14) is determined, and the success / failure information (information indicating the success or failure of the player's rhythm input) is associated with the music and the frame number (turn number). It memorize | stores in RAM23 (step S8). When the performance of the rhythm score (n) is completed (step S9), the game control means 50 calculates the input success rate and score for the turn (n) (step S10).

ここで、上記ステップS10における得点の算出処理について説明する。   Here, the score calculation process in step S10 will be described.

得点は1タッチ毎に、最高得点が設定されている。本実施例では、図4(或いは図11、図12)に例示したように、循環式リズム譜1上を周回する移動キャラクタ2がマーク1cと位置が重なったときにリズム入力(タッチパネル14のタッチ操作)を行うことで、得点が入るようにしている。最高得点を得るには、ぴったり(1フレーム)で入力を行う必要がある。但し、前後24ティックに入力幅が設けてあり、ベストタイミングから離れるほど獲得スコアが減少するが、ベストタイミングからの距離に応じて得点を付与するようにしている。その際、連続的なタッチ操作で多重に得点を加算しないように、一度得点した入力エリアからは、移動キャラクタ2が次の周回に入るまで、得点を付与しないようにしている。この処理は、リズム入力の成功/失敗の判定処理も同様である。また、休符指定されたタイミングでは、24ティック入力が無かった場合に満額の得点を付与するようにしている。   The highest score is set for each touch. In the present embodiment, as illustrated in FIG. 4 (or FIG. 11 and FIG. 12), the rhythm input (touch on the touch panel 14) is performed when the moving character 2 orbiting on the circulating rhythm score 1 overlaps the position of the mark 1c. The score is entered by performing (operation). To get the highest score, it is necessary to input exactly (one frame). However, the input width is provided at 24 ticks before and after, and the acquired score decreases as the distance from the best timing increases, but a score is given according to the distance from the best timing. At that time, in order not to add multiple points by continuous touch operation, no points are given from the input area once scored until the moving character 2 enters the next round. This process is the same as the rhythm input success / failure determination process. Also, at the timing when a rest is designated, a full score is given when there is no 24 tick input.

前記ステップS10の処理が終了すると、ゲーム制御手段50は、入力成功率が所定値以上か否かを判定し(ステップS11)、所定値以上であれば、当該フレーズでのプレイヤによるリズム入力がある程度上手に行えたと判断する。そして、全ターンが終了したか否かを判定し(ステップS12)、終了していない場合は、ターン番号nを1加算し(ステップS13)、例えば、現在のターンでの成功率が高難度移行判定の判定値として予め設定された所定値以上(例えば80%以上)の場合には、難易度の高いリズム譜に変化させた後(ステップS14)、ステップS6に移行して、次のターン(n)のフレーズに進行させる。   When the process of step S10 ends, the game control means 50 determines whether or not the input success rate is equal to or higher than a predetermined value (step S11). If the input success rate is equal to or higher than the predetermined value, the rhythm input by the player in the phrase is to some extent. Judge that it was done well. Then, it is determined whether or not all the turns have been completed (step S12). If not, the turn number n is incremented by 1 (step S13). For example, the success rate in the current turn shifts to a high difficulty level. If the determination value is greater than or equal to a predetermined value (for example, 80% or more), the rhythm score is changed to a highly difficult rhythm score (step S14), and then the process proceeds to step S6 and the next turn ( Proceed to phrase n).

上記ステップS12において、全ターンが終了したと判定した場合には、例えば得点が最高得点若しくは経過時間が規定時間(例えば2分30秒)に達したか否かを判定し、達したのであれば、演奏されているシーケンスが次のリズム入力タイミングに達した所でゲームを終了し(ステップS15)、最高得点若しくは経過時間が規定時間に達していない場合は、ステップS4に移行して、次の楽曲データの処理を実行する。   If it is determined in step S12 that all the turns have been completed, for example, it is determined whether or not the maximum score or the elapsed time has reached a specified time (for example, 2 minutes and 30 seconds). When the sequence being played reaches the next rhythm input timing, the game ends (step S15). If the maximum score or elapsed time has not reached the specified time, the process proceeds to step S4, and the next Perform music data processing.

一方、前記ステップS11において、入力成功率が所定値未満と判定した際には、ゲーム制御手段50は、ステップS16において繰り返し回数rが所定回数を超えたと判定した場合、あるいはステップS17において経過時間が所定時間を超えていると判定した場合には、リズム入力が下手と見なして不合格(当該フレーズのリズムを未修得)と決定し、当該フレーズの繰り返し回数rを1加算した後(ステップS18)、ステップS6に移行して、同じフレーズ(nターン目のフレーズ)の頭に戻り、そのフレーズを再度進行させる。   On the other hand, when it is determined in step S11 that the input success rate is less than the predetermined value, the game control means 50 determines that the number of repetitions r exceeds the predetermined number in step S16, or the elapsed time in step S17. If it is determined that the predetermined time has been exceeded, it is determined that the rhythm input is poor and is rejected (the rhythm of the phrase has not been acquired), and the number of repetitions r of the phrase is incremented by 1 (step S18) Then, the process proceeds to step S6, the head of the same phrase (the n-th turn phrase) is returned to, and the phrase is advanced again.

他方、ステップS16において繰り返し回数rが所定回数を超えていないと判定した場合、あるいはステップS17において経過時間が所定時間を超えていないと判定した場合には、なかなか次のフレーズ(又は曲)に進めないプレイヤと判断し、その救済措置として、例えば、次の(a)〜(c)のいずれかの処理を実行する(ステップS19)。
(a)ターン番号nを1加算して、同一ターンを繰り返すことなくステップS6に移行し、次のフレーズに楽曲を進行させる(前記(3−1)項の(a)の処理を参照)。
(b)異なる楽曲データに変更して、同一ターンを繰り返すことなくステップS6(又はステップS4)に移行し、難易度の低い同一フレーズの楽曲データ、若しくは、他の楽曲のデータに変化させる(前記(3−1)項の(b)の処理を参照)。
(c)同一ターンを繰り返すことなく、曲の最後まで演奏した後、ステップS6に移行し、次の楽曲の処理に進行させる(前記(3−1)項の(b)の処理を参照)。
On the other hand, if it is determined in step S16 that the number of repetitions r does not exceed the predetermined number, or if it is determined in step S17 that the elapsed time does not exceed the predetermined time, it is very easy to proceed to the next phrase (or song). For example, one of the following processes (a) to (c) is executed (step S19).
(A) Add 1 to the turn number n, proceed to step S6 without repeating the same turn, and advance the music to the next phrase (see the process (a) in the section (3-1)).
(B) Change to different music data, move to step S6 (or step S4) without repeating the same turn, and change to music data of the same phrase with low difficulty or data of other music (see above) (Refer to the process of (3-1) (b)).
(C) After performing to the end of the music without repeating the same turn, the process proceeds to step S6 and proceeds to the processing of the next music (see the process (b) in the item (3-1)).

そして、ステップS15において、ゲーム終了と判定したのであれば、プレイヤの操作に応じて成績データの外部記憶媒体16への保存処理などの終了処理を行った後、当該ゲームを終了させる。   If it is determined in step S15 that the game is to be terminated, the game is terminated after performing a termination process such as a process of saving the result data in the external storage medium 16 in accordance with the operation of the player.

また、子供向けの簡単な曲においては、曲の最初から最後まで一つの楽曲を通して同じリズムで拍子をとるような曲がある。例えば4拍子でタン、タン、タン、タンと繰り返すような場合や、2拍子でタン、(休符)、タン、(休符)、と繰り返すような場合である。そのような場合においては、ある程度視覚情報としてのリズム譜の表示や、該表示されたリズム譜に対する入力作業を一時的に無くし、耳からの音楽情報だけでリズムを取ることの練習をさせることで、更に効果的にリズム感覚の学習を行うことが出来る。そのような場合の応用例として、以下のような処理としても良い。
(イ)2ターンを1セットとして、奇数ターン(前)はリズム譜表示は行うが入力処理
を行わず、偶数ターン(後)でのみ入力処理による判定を行い、該判定結果に応
じて次のターンセットに進むか/繰り返すかの判定を行う。
(ロ)2ターンを1セットとして、奇数ターン(前)はリズム譜による表示を行わず、
キャラクタ等による画面演出と音声・効果音出力によりリズムを覚えさせ、偶数
ターン(後)でのみリズム譜表示+入力処理による判定を行う。
(ハ)上記(ロ)とは逆に、奇数ターン(前)のみリズム譜表示を行い、偶数ターン(
後)においてはリズム譜を表示せずにキャラクタ等による画面演出と音声・効果
音出力だけでプレイヤに対して入力タイミングを示唆し、プレイヤはリズム譜に
頼らずにリズム入力を行い、該入力処理結果に応じて判定を行う。
In simple songs for children, there are songs that have the same rhythm through one song from the beginning to the end of the song. For example, it is a case of repeating tan, tan, tan, and tan in 4 beats, and a case of repeating tan, (rest), tan, and (rest) in 2 beats. In such a case, the display of the rhythm score as visual information to some extent and the input work for the displayed rhythm score are temporarily eliminated, and the practice of taking the rhythm with only the music information from the ears can be practiced. Moreover, rhythmic sense learning can be performed more effectively. As an application example in such a case, the following processing may be performed.
(B) With 2 turns as one set, the odd number turn (previous) displays rhythm scores but does not perform input processing. Only the even number turn (after) makes a determination by input processing. Judge whether to proceed / repeat to the next turnset.
(B) Set 2 turns as one set, and the odd turn (previous) is not displayed in the rhythm score.
Rhythm is memorized by screen effects by characters and voice / sound effect output, and judgment is made by rhythm score display + input processing only in even number turns (after).
(C) Contrary to (b) above, only odd-numbered turns (previous) will be displayed, and even-numbered turns (
In the latter), the input timing to the player is suggested only by the screen presentation and the sound / sound effect output by the character without displaying the rhythm score, and the player inputs the rhythm without relying on the rhythm score, and the input processing Judgment is made according to the result.

上記イ、ロ、ハのような応用的な処理、つまり複数ターン(一般的には2ターン)を1セットとして楽曲進行及びゲーム処理を行うことで、プレイヤは目と耳でリズムを把握するターンと、前ターンで把握したリズムを入力するターンとを交互に繰り返すこととなり、より効果的にリズム感覚を身につけることが可能となる。   Turns in which the player grasps the rhythm with his eyes and ears by performing applied processing such as a, b, and c, that is, performing music progression and game processing with multiple turns (generally 2 turns) as one set. And the turn to input the rhythm grasped in the previous turn is repeated alternately, and it becomes possible to acquire the rhythm sense more effectively.

なお、上述した実施の形態では、プレイヤがリズムを入力するための操作手段の一例として、タッチパネル(タッチスクリーン)を用いた場合を具体例として説明したが、操作手段としては、例えば手で押下操作を行うボタンであったり、足でステップを踏むようなフットスイッチ/フットパネルであったり、または楽器を模した太鼓やドラムのような入力装置、実際に歌声を発声することで入力のオン/オフを判断するマイク装置などを用いても良い。   In the above-described embodiment, the case where a touch panel (touch screen) is used as an example of the operation means for the player to input a rhythm has been described as a specific example. , A foot switch / foot panel that steps with your foot, or an input device that mimics a musical instrument, such as a drum or drum, and you can turn the input on / off by actually singing A microphone device or the like may be used.

また、上述した実施の形態では、2つの表示画面を備えると共に、一方の表示画面にタッチパネルを備えた携帯型ゲーム装置に適用した場合を例として説明したが、そのような携帯型ゲーム装置に限らず、本発明は一般的な表示画面を備えた携帯型若しくは据え置き型ゲーム装置(ゲームの実行機能を有する各種の情報処理装置)や業務用ゲーム装置にも適用可能である。   In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a portable game device having two display screens and a touch panel on one display screen has been described as an example. However, the present invention is not limited to such a portable game device. The present invention can also be applied to portable or stationary game devices (various information processing devices having a game execution function) and arcade game devices having a general display screen.

本発明が適用されるゲーム装置の外観構成の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the external appearance structure of the game device to which this invention is applied. 図1のゲーム装置の内部構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of an internal structure of the game device of FIG. 図1のゲーム装置のメモリマップの一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the memory map of the game device of FIG. 本発明に係るゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム制御手段の主要部の構成例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the structural example of the principal part of the game control means which concerns on this invention. 本発明に係るリズムレッスン用の楽譜の一例を示す譜面図である。It is a musical score figure which shows an example of the score for rhythm lessons which concerns on this invention. 本発明に係る標準難易度のリズムデータの一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the rhythm data of the standard difficulty which concerns on this invention. 本発明に係る難易度「難」のリズムデータの一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the rhythm data of difficulty "difficulty" concerning the present invention. 本発明に係る難易度「易」のリズムデータの一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the rhythm data of difficulty "Easy" which concerns on this invention. 本発明に係るリズム情報テーブルの構成例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structural example of the rhythm information table which concerns on this invention. 本発明に係るリズムリングの第1の例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the 1st example of the rhythm ring which concerns on this invention. 本発明に係るリズムリングの第2の例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the 2nd example of the rhythm ring which concerns on this invention. 本発明に係るリズム入力タイミングの判定処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the determination process of the rhythm input timing which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置の動作例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation example of the game device which concerns on this invention. 本発明に係るリズムレッスン用楽譜の他の例を示す譜面図である。It is a musical score figure which shows the other example of the score for rhythm lessons which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム画像の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the game image which concerns on this invention.

符号の説明Explanation of symbols

G1 メイン画像
G2 サブ画像
1 リズムリング画像
1a 循環式リズム譜
1b リズム入力「不要」を示すタイミングマーク
1c リズム入力「要」を示すタイミングマーク
2 入力表示指示体(移動キャラクタ)
3 楽器画像
10 ゲーム装置
10A 上部ハウジング
10B 下部ハウジング
10a タッチペン
10b タッチペン収容部
11 第1表示画面
12 第2表示画面
13(13a〜13g、13L、13R) 操作スイッチ
14 タッチパネル(リズム入力操作手段)
15 スピーカ
16 外部記憶媒体
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 RAM
24 第1画像処理回路
25 第2画像処理回路
26 表示コントローラ
27 入出力インターフェイス回路
28 外部記憶媒体用コネクタ
30 プログラム記憶領域
40 データ記憶領域
50 ゲーム制御手段
51 メイン処理手段
52 楽曲分割手段
53 リズム入力タイミング設定手段
54 リズム譜表示手段
55 判定手段
56 進行制御手段
57 繰り返し回数計数手段
58 経過時間計測手段
G1 Main image G2 Sub-image 1 Rhythm ring image 1a Circulating rhythm score 1b Timing mark 1c indicating "unnecessary" rhythm input Timing mark 2 indicating "necessary" rhythm input 2 Input display indicator (moving character)
3 musical instrument image 10 game device 10A upper housing 10B lower housing 10a touch pen 10b touch pen housing 11 first display screen 12 second display screen 13 (13a to 13g, 13L, 13R) operation switch 14 touch panel (rhythm input operation means)
15 Speaker 16 External storage medium 20 Electronic circuit board 21 CPU core 22 Bus 23 RAM
24 first image processing circuit 25 second image processing circuit 26 display controller 27 input / output interface circuit 28 external storage medium connector 30 program storage area 40 data storage area 50 game control means 51 main processing means 52 music dividing means 53 rhythm input timing Setting means 54 Rhythm score display means 55 Determination means 56 Progress control means 57 Repeat count counting means 58 Elapsed time measurement means

Claims (10)

楽曲データを記憶する記憶手段とプレイヤがリズム入力を行うための操作手段とを備え、前記楽曲データの示す楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームを実行する装置におけるゲーム進行制御方法であって、
前記記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る処理を実行するステップと、前記区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する処理を実行するステップと、前記楽曲の進行中に、前記リズム入力タイミングに対する前記操作手段の入力タイミングを判定する判定ステップと、前記入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させる進行制御ステップと、を備えたことを特徴とするゲーム進行制御方法。
A game progress control method in an apparatus that includes a storage means for storing music data and an operation means for a player to input rhythm, and that executes a game in which the player performs rhythm input in accordance with the music indicated by the music data. ,
Executing a process of dividing the entire music data stored in the storage means into phrases of a predetermined length; executing a process of setting a rhythm input timing in accordance with the divided phrases; A determination step for determining the input timing of the operation means with respect to the rhythm input timing during progress, and if the determination result of the input timing satisfies a predetermined condition, the music is advanced to the next phrase, and the predetermined condition is satisfied A game progress control method comprising: a progress control step for causing the phrase to proceed again when there is not.
前記楽曲の進行中に各フレーズの繰り返し回数を計数するステップを更に備え、前記計数した繰り返し回数が所定値を超えた場合には、前記入力タイミングの判定結果に関わらず次のフレーズに前記楽曲を進行させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム進行制御方法。   The method further includes a step of counting the number of repetitions of each phrase while the music is in progress, and when the counted number of repetitions exceeds a predetermined value, the music is added to the next phrase regardless of the determination result of the input timing. The game progress control method according to claim 1, wherein the game progress control method is performed. 前記楽曲の進行中に各フレーズの繰り返し回数を計数するステップを更に備え、前記計数した繰り返し回数が所定値を超えた場合には、異なる楽曲データに変化させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム進行制御方法。   2. The method according to claim 1, further comprising a step of counting the number of repetitions of each phrase while the music is in progress, and changing to different music data when the counted number of repetitions exceeds a predetermined value. Game progress control method. 前記楽曲の進行中に各楽曲開始時点からの経過時間を計測するステップを更に備え、該経過時間が所定時間を超えた場合には、前記入力タイミングの判定結果に関わらず次のフレーズに前記楽曲を進行させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム進行制御方法。   The method further includes a step of measuring an elapsed time from the start of each music while the music is in progress, and when the elapsed time exceeds a predetermined time, the music is included in the next phrase regardless of the determination result of the input timing. The game progress control method according to claim 1, further comprising: 前記進行制御ステップは、前記操作手段の入力タイミングの成功率に応じてプレイヤのリズム入力の難易度が変化するように、前記リズム入力タイミングが設定されたリズム譜を変化させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム進行制御方法。   The progress control step changes the rhythm score to which the rhythm input timing is set so that the difficulty level of the rhythm input of the player changes according to the success rate of the input timing of the operation means. Item 4. The game progress control method according to Item 1. 前記区切られた1フレーズの長さを1周の長さとする環状のリズム譜上に前記設定されたリズム入力タイミングを含むリズムのパターンを表記した画像を表示すると共に、前記リズム入力を行う指標となる入力表示指示体を前記リズム譜の環状部を経路として当該楽曲の進行速度に同期させて移動表示させるステップを更に備えたことを特徴とする請求項1に記載のゲーム進行制御方法。   An image representing a rhythm pattern including the set rhythm input timing is displayed on an annular rhythm score having the length of the divided one phrase as one round, and an index for performing the rhythm input; The game progress control method according to claim 1, further comprising a step of moving and displaying the input display indicator to be synchronized with the progress speed of the music along the circular portion of the rhythm score. 前記進行制御ステップは、前記区切られた1フレーズを同一のリズム譜の2回繰り返しとして処理を行い、前半1回目においては入力判定を行わず、後半2回目においてのみ入力判定処理を行うことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム進行制御方法。   In the progress control step, the divided one phrase is processed twice as the same rhythm score, and input determination is not performed in the first half and input determination is performed only in the second half. The game progress control method according to claim 1. 前記リズム入力タイミングを含むリズムのパターンを表記した画像を表示する際に、前半1回目と後半2回目とで表示を変更することを特徴とする、前記請求項7記載のゲーム進行制御方法。   8. The game progress control method according to claim 7, wherein when displaying an image representing a rhythm pattern including the rhythm input timing, the display is changed between the first half and the second half. 楽曲データを記憶する記憶手段とプレイヤがリズム入力を行うための操作手段とを備え、前記楽曲データの示す楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームを実行する装置のコンピュータに、
前記記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る手順と、前記区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する手順と、前記楽曲の進行中に、前記リズム入力タイミングに対する前記操作手段の入力タイミングを判定する手順と、前記入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させる手順と、を前記コンピュータに実行させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な情報記憶媒体。
A computer of a device that includes a storage means for storing music data and an operating means for the player to input rhythm, and that executes a game in which the player performs rhythm input in accordance with the music indicated by the music data,
A procedure of dividing the data of the entire music stored in the storage means into phrases of a predetermined length, a procedure of setting a rhythm input timing according to the divided phrases, and the rhythm input timing during the progress of the music The procedure for determining the input timing of the operation means for the above, and if the determination result of the input timing satisfies a predetermined condition, the music is advanced to the next phrase, and if the predetermined condition is not satisfied, the phrase is advanced again And a computer-readable information storage medium storing a program for causing the computer to execute the procedure.
楽曲データを記憶する記憶手段とプレイヤがリズム入力を行うための操作手段とを備え、前記楽曲データの示す楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
前記記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る楽曲分割手段と、前記区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する設定手段と、前記楽曲の進行中に、前記リズム入力タイミングに対する前記操作手段の入力タイミングを判定する判定手段と、前記入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させる進行制御手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
A game device comprising a storage means for storing music data and an operation means for allowing a player to input rhythm, and executing a game in which the player performs rhythm input in accordance with the music indicated by the music data,
Music dividing means for dividing the data of the entire music stored in the storage means into phrases of a predetermined length, setting means for setting a rhythm input timing according to the divided phrases, and during the progress of the music, Determining means for determining the input timing of the operating means with respect to the rhythm input timing; and if the determination result of the input timing satisfies a predetermined condition, the music is advanced to the next phrase, and if the predetermined condition is not satisfied, A game device comprising: a progress control means for causing the phrase to advance again.
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