JP2002239247A - Portable game apparatus operable by being connected to portable telephone - Google Patents
Portable game apparatus operable by being connected to portable telephoneInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、携帯電話機と接続
して遊ぶ携帯ゲーム装置に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a portable game device connected to a portable telephone for playing.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来より、携帯電話機に個々に設定され
ている固有の電話番号を読みとり、その電話番号情報を
映像やゲーム進行プログラムに演算加工することによ
り、電話番号に相対した固有のゲームが可能となるゲー
ム装置がある。該ゲーム装置に設けられた携帯電話接続
端子に携帯電話機を接続し、記憶手段に記憶されたプロ
グラムに従ってメインコントロール部が電話番号を読み
とり、同時にメインコントロール部は記憶手段に記憶さ
れたゲームプログラムに従って電話番号を演算してキャ
ラクターの画像及びゲーム画像を出力する、というもの
である。それにより、その電話番号によって決定された
キャラクターを育てたり、戦わせたりすることができる
ゲームができる。2. Description of the Related Art Conventionally, a unique game corresponding to a telephone number is read by reading a unique telephone number individually set in a portable telephone and processing the telephone number information into a video or a game progress program. There are game devices that can be used. A mobile phone is connected to a mobile phone connection terminal provided in the game device, and a main control unit reads a telephone number according to a program stored in a storage unit, and at the same time, the main control unit reads a telephone number according to a game program stored in the storage unit. A number is calculated and a character image and a game image are output. As a result, a game in which the character determined by the telephone number can be raised or made to fight can be provided.
【0003】しかしながら、携帯電話機のメーカー及び
電話番号に対応してキャラクターが設定されるものでは
なく、従って該携帯電話機のメーカーに対応してキャラ
クターを性格付けすることができず、また、一つの携帯
電話機と接続して遊ぶだけで、他の複数の携帯電話機
や、他の複数の携帯ゲーム装置と接続することにより、
キャラクターを育てたり、戦わせたりすることができ
る、というものではない。However, characters are not set according to the manufacturer and the telephone number of the mobile phone, and therefore, the character cannot be characterized according to the manufacturer of the mobile phone. Just by connecting and playing with the phone, by connecting with other mobile phones and other mobile game devices,
It doesn't mean you can raise or fight a character.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】そこで、本発明は上記
従来技術の問題点に鑑みなされたものであり、携帯電話
機のメーカー及び電話番号に対応してキャラクターが設
定され、他の複数の携帯電話機又は他の複数の携帯ゲー
ム装置と接続して遊ぶことにより、キャラクターを変
化、成長させたり、戦わせたりすることができる携帯電
話機と接続して遊ぶ携帯ゲーム装置を提供することを目
的とする。SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, the present invention has been made in view of the above-mentioned problems of the prior art, and has a character set corresponding to a manufacturer and a telephone number of a portable telephone. Another object of the present invention is to provide a portable game device connected to and played with a portable telephone capable of changing, growing, or fighting a character by connecting and playing with a plurality of other portable game devices.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
携帯電話機と接続して遊ぶ携帯ゲーム装置であって、携
帯電話機と接続される接続手段と、該接続手段に該携帯
電話機が接続されているか否かを検知し、該携帯電話機
が接続されていると検知した際には情報の送受信を行う
検知手段と、ゲーム画像を表示する表示手段と、携帯電
話機メーカー及び携帯電話番号に対応するキャラクター
情報を記憶する記憶手段と、情報の入力を行う入力手段
と、入出力情報を管理し演算加工を行う中央演算手段と
を備え、初期設定状態において第1番目の携帯電話機が
該接続手段を介して接続されると、該接続信手段にて該
第1番目の携帯電話機が接続されているか否かが検知さ
れ、接続されていると検知した際には該通信手段にて該
携帯電話機メーカー及び該携帯電話番号の情報を受信
し、中央演算手段にて該情報を制御し、該記憶手段に記
憶されている該携帯電話機メーカー及び該携帯電話番号
に対応するキャラクターを自キャラクターとして記憶
し、その後第1番目の携帯電話機を接続していない状態
で、複数の他の携帯電話機のうち少なくとも1つの携帯
電話機が該接続手段を介して接続されると、該検知手段
にて該他の携帯電話機が接続されているか否かが検知さ
れ、接続されていると検知した際には該通信手段にて該
携帯電話機メーカー及び該携帯電話番号の情報を受信
し、該中央演算手段にて該情報を制御し、該記憶手段に
記憶されている、該携帯電話機メーカー及び該携帯電話
番号に対応するキャラクターを他のキャラクターとして
認識し、該自キャラクターと該他のキャラクターとが対
戦するゲーム演算を行い、該ゲーム画面を表示手段に表
示する機能を備えることを特徴とする。ここで、第一番
目の携帯電話機とは、通常自分の所有する携帯電話機で
ある。According to the first aspect of the present invention,
A portable game device connected to a mobile phone for playing, wherein a connection means connected to the mobile phone, and whether or not the mobile phone is connected to the connection means is detected, and the mobile phone is connected. Detecting means for transmitting and receiving information when detected, display means for displaying a game image, storage means for storing character information corresponding to a mobile phone maker and a mobile phone number, and input means for inputting information And a central processing means for managing input / output information and performing arithmetic processing. When the first mobile phone is connected via the connection means in the initial setting state, the first communication means is connected to the first mobile phone by the connection communication means. It is detected whether or not the second mobile phone is connected, and when it is detected that the mobile phone is connected, information on the mobile phone manufacturer and the mobile phone number is received by the communication means, and the central processing means Controlling the information, storing the character corresponding to the mobile phone maker and the mobile phone number stored in the storage means as its own character, and then storing a plurality of characters while the first mobile phone is not connected. When at least one of the other mobile phones is connected via the connection means, the detection means detects whether or not the other mobile phone is connected, and Upon detection, the communication means receives the information of the mobile phone maker and the mobile phone number, the central processing means controls the information, and the mobile phone maker is stored in the storage means. And recognizes the character corresponding to the mobile phone number as another character, performs a game operation in which the player character and the other character play a match, and displays the game screen. Characterized in that it comprises a function of displaying the shown means. Here, the first mobile phone is usually a mobile phone owned by the user.
【0006】本発明によれば、携帯電話機メーカー及び
携帯電話番号によってキャラクターが対応付けられてい
ることにより、多種多様なキャラクターを提供すること
ができる。また、自分の携帯電話機に接続するだけでな
く、複数の他の携帯電話機に接続することによってゲー
ムが行われることにより、複数の他の携帯電話機所有者
とのコミュニケーションを図ることができ、人の輪を広
げることが可能となる。According to the present invention, a variety of characters can be provided by associating characters with a mobile phone manufacturer and a mobile phone number. In addition, not only by connecting to one's own mobile phone but also by connecting to a plurality of other mobile phones, a game can be played, so that communication with a plurality of other mobile phone owners can be achieved, and It is possible to expand the ring.
【0007】請求項2記載の発明は、請求項1記載の携
帯電話機と接続して遊ぶ携帯ゲーム装置であって、前記
自キャラクターと、前記他のキャラクターが対戦するゲ
ーム演算を行った後、該自キャラクターが勝った場合、
対戦相手を家来として捕らえる、という意味合いで、該
他のキャラクターを従属キャラクターとして該情報を前
記記憶手段に記憶する機能を備える。According to a second aspect of the present invention, there is provided a portable game apparatus connected to the portable telephone set according to the first aspect of the invention, wherein the game is executed after the self-character and the other character play a game. If your character wins,
A function of storing the information in the storage means with the other character as a subordinate character in the sense that the opponent is captured as a servant.
【0008】本発明によれば、前記対戦ゲームに勝つこ
とによって、対戦相手を家来にすることが出来れば、ゲ
ームに勝ったということに対する視覚的なインパクトを
与えることができ、遊戯者は勝利の満足感を十分に味わ
うことができる。またもっと家来を増やそうとして、他
の携帯電話機に接続しようとする為,他の携帯電話機所
有者とのコミュニケーションを図ることができ、更に人
の輪を広げることが可能となる。According to the present invention, if the opponent can be made a servant by winning the competitive game, a visual impact on winning the game can be given, and the player can win the game. Can be fully enjoyed. Also, in order to increase the number of servants, it is attempted to connect to another mobile phone, so that it is possible to communicate with other mobile phone owners, and it is possible to further expand the circle of people.
【0009】請求項3記載の発明は、請求項2記載の携
帯電話機と接続して遊ぶ携帯ゲーム装置であって、タイ
マーを備え、前記自キャラクターが勝った場合には、対
戦相手を家来として捕らえる為、その逆に前記自キャラ
クターが負けた場合には、該自キャラクターは対戦相手
の家来として捕らえられた、という意味合いで、所定の
時間、該自キャラクターを表示手段に表示しない機能を
備えることを特徴とする。According to a third aspect of the present invention, there is provided a portable game apparatus connected to the portable telephone set according to the second aspect and provided with a timer. On the other hand, if the character loses, the character is captured as an opponent's servant, so that the character is not displayed on the display means for a predetermined time. It is characterized by the following.
【0010】本発明によれば、前記対戦ゲームの負けパ
ターンと、前記請求項2の対戦ゲームの勝パターンと整
合性を取ることができ,遊戯者は矛盾を感じることなく
対戦ゲームを楽しむことができる。According to the present invention, it is possible to maintain consistency between the losing pattern of the fighting game and the winning pattern of the fighting game of the second aspect, so that the player can enjoy the fighting game without feeling inconsistency. it can.
【0011】請求項4記載の発明は、請求項3記載の携
帯電話機と接続して遊ぶ携帯ゲーム装置であって、前記
記憶手段に記憶されている従属キャラクター、即ち家来
の数により、前記自キャラクターが変化する機能を備え
ることを特徴とする。即ち該記憶手段に、所定の数に対
応した該自キャラクターのパターン、例えば幼児のパタ
ーン、弱弱しいパターン、強く逞しいパターン等が記憶
されており、該前記中央演算手段にて該従属キャラクタ
ーの数を演算し、該演算結果と所定の数が一致したと
き、該記憶手段に記憶された該所定の数に対応した該自
キャラクターのパターンを改めて自キャラクターとして
該記憶手段に記憶することを備えることを特徴とする。According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a portable game apparatus connected to the portable telephone set according to the third aspect of the present invention, wherein the number of subordinate characters, ie, servants stored in the storage means is used for the self-play. It is characterized by having a function to change the character. That is, the storage means stores a pattern of the own character corresponding to a predetermined number, for example, an infant pattern, a weak pattern, a strong and strong pattern, and the central processing means calculates the number of the subordinate characters by the central processing means. When the calculation result matches a predetermined number, the pattern of the own character corresponding to the predetermined number stored in the storage unit is stored again as the own character in the storage unit. And
【0012】本発明によれば、例えば家来の数が増えれ
ば、前記自キャラクターのイメージが、強く逞しく成長
していくことができる。これによって、遊戯者は該自キ
ャラクターをどんどん強く逞しくしようとして、他の携
帯電話機に接続しようとする為,他の携帯電話機所有者
とのコミュニケーションを図ることができ、更に人の輪
を広げることが可能となる。According to the present invention, for example, when the number of servants increases, the image of the self-character can grow strongly and sturdily. This allows the player to communicate with other mobile phone owners in order to connect to other mobile phones, trying to strengthen the character more and more strongly, and further expand the circle of people. It becomes possible.
【0013】請求項5記載の発明は、請求項3又は請求
項4記載の携帯電話機と接続して遊ぶ携帯ゲーム装置で
あって、前記記憶手段に、従属キャラクターの延べ数が
記憶されており、該数に対応付けられた成長度が該記憶
手段に記憶されている。更に、該記憶手段には、該成長
度に対応した勝敗率が記憶されており、前記中央演算手
段では、前記自キャラクターと前記他のキャラクターが
対戦するゲーム演算を行う際、該成長度に対応した勝敗
率を使用して演算を行う機能を備えることを特徴とす
る。According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a portable game apparatus connected to the portable telephone set according to the third or fourth aspect, wherein the total number of subordinate characters is stored in the storage means. The degree of growth associated with the number is stored in the storage means. Further, the storage means stores a winning / losing rate corresponding to the growth degree, and the central processing means corresponds to the growth degree when performing a game calculation in which the own character and the other character compete against each other. It has a function of performing an operation using the winning / losing rate obtained.
【0014】本発明によれば、例えば家来が増えて前記
自キャラクターが強く逞しくなることによって、前記対
戦ゲームでも勝つ確率が高くなる、というようにするこ
とが出来る。これによって、遊戯者は矛盾を感じること
なく対戦ゲームを楽しむことができる。According to the present invention, for example, when the number of servants increases and the self-character becomes strong and strong, the probability of winning in the battle game can be increased. Thereby, the player can enjoy the competitive game without feeling inconsistency.
【0015】請求項6記載の発明は、請求項1乃至請求
項5記載の携帯電話機と接続して遊ぶ携帯ゲーム装置で
あって、携帯ゲーム装置と接続される接続手段と、該接
続手段に該携帯ゲーム装置が接続されているか否かを検
知し、該携帯ゲーム装置が接続されていると検知した際
には情報の送受信を行う検知手段とを備え、第1の携帯ゲ
ーム装置と、第2の携帯ゲーム装置とが該第1の携帯ゲ
ーム装置の該接続手段及び該第2の携帯ゲーム装置の該
接続手段を介して接続されると、双方の該検知手段にて
互いに他の携帯ゲーム装置が接続されているか否かが検
知され、接続されていると検知した際には双方の該検知
手段にて情報の送受信が行われ、該第1の携帯ゲーム装
置及び/又は該第2の携帯ゲーム装置の中央演算手段に
て該情報を制御し、第1の携帯ゲーム装置の前記記憶手
段に記憶されている自キャラクターと、第2の携帯ゲー
ム装置の記憶手段に記憶されている自キャラクターとが
対戦するゲーム演算を行い、該ゲーム画面を、該第1の携
帯ゲーム装置の表示手段及び該第2の携帯ゲーム装置の
表示手段に表示する機能を備えることを特徴とする。こ
こで、通常、第1の携帯ゲーム装置とは、自分の所有す
る携帯ゲーム装置であり、第2の携帯ゲーム装置とは、
他者が所有する携帯ゲーム装置であり複数存在し得る。According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a portable game device connected to the portable telephone device according to any one of the first to fifth aspects, wherein the connection means is connected to the portable game device; A detecting means for detecting whether or not the portable game device is connected, and transmitting and receiving information when the portable game device is detected to be connected; a first portable game device; Is connected via the connection means of the first portable game apparatus and the connection means of the second portable game apparatus, both of the detection means detect the other portable game apparatuses. Is connected or not, and when it is detected that both are connected, information is transmitted and received by both of the detection means, and the first portable game device and / or the second portable The information is controlled by the central processing means of the game device, A game calculation is performed in which the own character stored in the storage means of the first portable game device and the own character stored in the storage means of the second portable game device play a match. The display device of the first portable game device and the display device of the second portable game device have a function of displaying on the display device. Here, usually, the first mobile game device is a mobile game device owned by the user, and the second mobile game device is
There are a plurality of portable game devices owned by others.
【0016】本発明によれば、自分の所有する携帯ゲー
ム装置と、他者が所有する携帯ゲーム装置を接続して遊
ぶことができることにより、複数の他のゲーム装置所有
者とのコミュニケーションを図ることができ、人の輪を
広げることが可能となる。また、ゲーム機能の幅を広げ
ることができ、遊戯者の満足度を高めることができる。According to the present invention, it is possible to connect a portable game device owned by oneself to a portable game device owned by another person to play, thereby achieving communication with a plurality of other game device owners. And expand the circle of people. Further, the range of the game function can be expanded, and the satisfaction of the player can be increased.
【0017】請求項7記載の発明は、請求項6記載の携
帯電話機と接続して遊ぶ携帯ゲーム装置であって、前記
第1の携帯ゲーム装置の記憶手段に記憶されている自キ
ャラクターと、前記第2の携帯ゲーム装置の記憶手段に
記憶されている自キャラクターとが対戦するゲーム演算
を行った後、該第1の携帯ゲーム装置の記憶手段に記憶
されている自キャラクターが勝った場合、対戦相手を、
該自キャラクターの家来として捕らえるという意味合い
で、前記中央演算手段では、該第2の携帯ゲーム装置の
記憶手段に記憶されている自キャラクターを、該第1の
携帯ゲーム装置の記憶手段に記憶されている自キャラク
ターの、従属キャラクターとして該情報を該第1の携帯
ゲーム装置の記憶手段に記憶する機能を備えることを特
徴とする。According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a portable game apparatus connected to the portable telephone set according to the sixth aspect, wherein the player character is stored in a storage means of the first portable game apparatus, and After performing a game operation in which the own character stored in the storage means of the second portable game device performs a game operation, if the own character stored in the storage means of the first portable game device wins, The other party
In the sense that the character is regarded as a servant of the own character, the central processing means stores the own character stored in the storage means of the second mobile game device in the storage means of the first mobile game device. And a function of storing the information as a subordinate character of the own character in the storage means of the first portable game device.
【0018】本発明によれば、前記対戦ゲームに勝つこ
とによって、対戦相手を家来にすることが出来れば、ゲ
ームに勝ったということに対する視覚的なインパクトを
与えることができ、遊戯者は勝利の満足感を十分に味わ
うことができる。またもっと家来を増やそうとして、他
の携帯電話機に接続しようとする為,他の携帯電話機所
有者とのコミュニケーションを図ることができ、更に人
の輪を広げることが可能となる。According to the present invention, if the opponent can be made a servant by winning the battle game, a visual impact on winning the game can be given, and the player can win the game. Can be fully enjoyed. Also, in order to increase the number of servants, it is attempted to connect to another mobile phone, so that it is possible to communicate with other mobile phone owners, and it is possible to further expand the circle of people.
【0019】請求項8記載の発明は、請求項7記載の携
帯電話機と接続して遊ぶ携帯ゲーム装置であって、前記
第1の携帯ゲーム装置の記憶手段に記憶されている自キ
ャラクターが勝った場合には、対戦相手を家来として捕
らえる為、その逆に前記第1の携帯ゲーム装置の記憶手
段に記憶されている自キャラクターが負けた場合には、
該自キャラクターが対戦相手の家来として捕らえられ
た、という意味合いで、該自キャラクターを、所定の時
間、表示手段に表示しない機能を備えることを特徴とす
る。According to an eighth aspect of the present invention, there is provided a portable game apparatus connected to the portable telephone set according to the seventh aspect, wherein the own character stored in the storage means of the first portable game apparatus has won. In this case, in order to capture the opponent as a servant, on the contrary, if the own character stored in the storage means of the first portable game device loses,
In a sense that the own character is captured as a servant of the opponent, a function of not displaying the own character on the display means for a predetermined time is provided.
【0020】本発明によれば、前記対戦ゲームの負けパ
ターンと、前記請求項7の対戦ゲームの勝パターンと整
合性を取ることができ,遊戯者は矛盾を感じることなく
対戦ゲームを楽しむことができる。According to the present invention, it is possible to match the losing pattern of the fighting game with the winning pattern of the fighting game according to claim 7, so that the player can enjoy the fighting game without feeling inconsistency. it can.
【0021】請求項9記載の発明は、請求項8記載の携
帯電話機と接続して遊ぶ携帯ゲーム装置であって、前記
第1の携帯ゲーム装置の記憶手段及び前記第2の携帯ゲ
ーム装置の記憶手段に、第1の自キャラクターの成長度
と第2の自キャラクターの成長度の組み合わせに対応し
た勝敗率が記憶されており、前記第1の携帯ゲーム装置
及び/又は第2の携帯ゲーム装置の中央演算手段では、
該第1の携帯ゲーム装置の記憶手段に記憶されている自
キャラクターと、該第2の携帯ゲーム装置の記憶手段に
記憶されている自キャラクターが対戦するゲーム演算を
行う際、該第1の自キャラクターの成長度と第2の自キ
ャラクターの成長度の組み合わせに対応した勝敗率を使
用して演算を行う機能を備えることを特徴とする。According to a ninth aspect of the present invention, there is provided a portable game apparatus connected to the portable telephone according to the eighth aspect for playing, wherein the storage means of the first portable game apparatus and the storage means of the second portable game apparatus. The means stores a win / loss ratio corresponding to a combination of the growth degree of the first self-character and the growth degree of the second self-character, and the first mobile game apparatus and / or the second mobile game apparatus has In the central processing means,
When performing a game operation in which the player character stored in the storage means of the first portable game device and the player character stored in the storage device of the second portable game device perform a game calculation, the first player character is played. It has a function of performing a calculation using a winning / losing rate corresponding to a combination of the growth degree of the character and the growth degree of the second own character.
【0022】本発明によれば、例えば家来が増えて前記
自キャラクターが強く逞しくなることによって、前記対
戦ゲームでも勝つ確率が高くなる、というようにするこ
とが出来る。これによって、遊戯者は矛盾を感じること
なく対戦ゲームを楽しむことができる。According to the present invention, for example, by increasing the number of servants and making the own character stronger and stronger, the probability of winning in the battle game can be increased. Thereby, the player can enjoy the competitive game without feeling inconsistency.
【0023】請求項10記載の発明は、請求項1乃至請
求項9記載の携帯電話機と接続して遊ぶ携帯ゲーム装置
であって、前記入力手段により所定の入力が行われる
と,前記中央演算手段にてこれを検知し、前記記憶手段に
記憶されている従属キャラクターの情報を前記表示手段
に表示する、即ち前記自キャラクターが捕らえた家来の
情報を確認できる機能を備えることを特徴とする。According to a tenth aspect of the present invention, there is provided a portable game apparatus connected to the portable telephone set according to any one of the first to ninth aspects, wherein the central processing means is provided when a predetermined input is performed by the input means. , And has a function of displaying information of the subordinate character stored in the storage means on the display means, that is, a function of confirming information of a servant captured by the own character.
【0024】本発明によれば、自分が捕らえた家来の情
報を確認できることにより、今現在どんなキャラクター
の家来がいるかや、何人家来がいるか等を確認するとが
でき、自分の対戦ゲームの勝利結果を視覚的に楽しむこ
とが出来る。According to the present invention, by being able to confirm the information of the servants captured by the player, it is possible to confirm what kind of servant of the character is currently present, how many servants are present, and the like. You can enjoy the victory results visually.
【0025】請求項11記載の発明は、請求項1乃至請
求項10記載の携帯電話機と接続して遊ぶ携帯ゲーム装
置であって、前記入力手段により所定の入力を行われる
と、トレーニングを行うことが出来る、という意味合い
で、中央演算手段にて該入力を検知し、ゲーム演算を行
い、該ゲーム画面を表示手段に表示し、該ゲームの勝敗
率によって、前記対戦ゲーム演算における勝敗率を変更
する機能を備えることを特徴とする。According to an eleventh aspect of the present invention, there is provided a portable game apparatus connected to the portable telephone set according to any one of the first to tenth aspects, wherein training is performed when a predetermined input is performed by the input means. In the sense, the input is detected by the central processing means, the game calculation is performed, the game screen is displayed on the display means, and the winning and losing rate in the competitive game calculation is changed according to the winning and losing rate of the game. It is characterized by having a function.
【0026】本発明によれば、トレーニングを行うこと
により、即ちゲームに勝つことにより、例えば前記自キ
ャラクターが強く逞しくなって、前記対戦ゲームでも勝
つ確率が高くなる、というようにすることができる。こ
れにより、遊戯者は該自キャラクターを鍛えようとして
該携帯ゲーム装置で遊ぶことができ、該携帯ゲーム装置
の稼働率を高めることが出来る。また、ゲーム機能の幅
が広がることにより遊戯者の満足度を高めることが出来
る。According to the present invention, by performing training, that is, by winning a game, for example, the own character can be strengthened strongly, and the probability of winning in the competitive game can be increased. As a result, the player can play with the portable game device in order to train the character, and the operating rate of the portable game device can be increased. Further, the degree of satisfaction of the player can be increased by expanding the range of the game function.
【0027】請求項12記載の発明は、請求項1乃至請
求項11記載の携帯電話機と接続して遊ぶ携帯ゲーム装
置であって、前記記憶手段にキャラクターの組み合わせ
及びそれに伴うゲーム演算プログラムが記憶されてお
り、該記憶手段に記憶されている自キャラクターと従属
キャラクター即ち家来との組み合わせが、該記憶手段に
記憶されている所定の組み合わせと一致するとき、前記
表示手段に所定の表示を行う、又は前記対戦ゲーム演算
における勝敗率が変化する機能とを備えることを特徴と
する。According to a twelfth aspect of the present invention, there is provided a portable game apparatus connected to the portable telephone set according to any one of the first to eleventh aspects, wherein the storage means stores a combination of characters and a game calculation program associated therewith. And performing a predetermined display on the display means when the combination of the own character and the subordinate character, that is, the servant stored in the storage means matches the predetermined combination stored in the storage means. Or a function of changing a winning / losing rate in the competitive game calculation.
【0028】本発明によれば、自キャラクターと家来と
の組み合わせによっては、前記表示手段に例えば「相性
いい」等の表示を行ったり、又は、前記対戦ゲーム演算
における勝敗率が変化することにより、遊戯者は該キャ
ラクターの組み合わせによる意外性を楽しむことができ
る。According to the present invention, depending on the combination of the character and the servant, the display means may display, for example, "good compatibility" or the winning / losing rate in the competitive game calculation may be changed. The player can enjoy the unexpectedness of the combination of the characters.
【0029】請求項13記載の発明は、請求項1乃至請
求項12記載の携帯電話機と接続して遊ぶ携帯ゲーム装
置であって、前記記憶手段に記憶されている携帯電話機
メーカー及び携帯電話番号に対応するキャラクターは、
携帯電話機メーカーの種類毎に性格付けされていること
を特徴とする。例えば、A社であれば、勇気果敢なタイ
プと性格付けらるキャラクターが該記憶手段に記憶さ
れ、B社であれば、頑張りやなタイプと性格付けらるキ
ャラクターが該記憶手段に記憶され、C社であれば、や
る気の無いタイプと性格付けらるキャラクターが該記憶
手段に記憶される。According to a thirteenth aspect of the present invention, there is provided a portable game apparatus connected to the portable telephone according to any one of the first to twelfth aspects, wherein the portable telephone manufacturer and the portable telephone number stored in the storage means are stored in the storage means. The corresponding characters are
Characterized by the type of mobile phone manufacturer. For example, in the case of Company A, a character that is courageous and typed is stored in the storage unit, and in the case of Company B, a character that is courageous and typed is stored in the storage unit, In the case of the company C, the unmotivated type and the character to be characterized are stored in the storage means.
【0030】本発明によれば、キャラクターが携帯電話
機メーカーの種類毎に性格付けされていることにより、
多種多様なキャラクターを体系的に提供することがで
き、遊戯者の該キャラクターに対する愛着度を高めるこ
とができる。According to the present invention, the character is characterized for each type of mobile phone maker,
A wide variety of characters can be provided systematically, and the degree of attachment of the player to the character can be increased.
【0031】[0031]
【発明の実施の形態】本発明は、携帯電話機と接続して
遊ぶ携帯ゲーム装置であって、携帯電話機接続される接
続手段と、該接続手段に該携帯電話機又は該携帯ゲーム
装置が接続されているか否かを検知し、該携帯電話機又
は該携帯ゲーム装置が接続されていると検知した際には
情報の送受信を行う検知手段と、携帯ゲーム装置と接続
される接続手段と、該接続手段に該携帯ゲーム装置が接
続されているか否かを検知し、該携帯ゲーム装置が接続
されていると検知した際には情報の送受信を行う検知手
段と、ゲーム画像を表示する表示手段と、携帯電話機メ
ーカー及び携帯電話番号に対応するキャラクター情報を
記憶する記憶手段と、情報の入力を行う入力手段と、入
出力情報を管理し演算加工を行う中央演算手段と、タイ
マーを備え、初期設定状態において自分の携帯電話機を
接続して、該電話機メーカー及び該携帯電話番号に対応
するキャラクターを自キャラクターとして決定した後、
他の携帯電話機や、他の携帯ゲーム装置と接続して対戦
ゲームを行ったり、又はトレーニングを行ったり等す
る。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The present invention relates to a portable game device connected to a portable telephone for playing. The portable device is connected to the portable device, and the portable telephone or the portable game device is connected to the connection device. Detecting whether or not the mobile phone or the mobile game device is connected, a detecting means for transmitting and receiving information, a connecting means connected to the mobile game device, Detecting means for detecting whether or not the portable game device is connected, and transmitting and receiving information when detecting that the portable game device is connected; display means for displaying a game image; Initially equipped with storage means for storing character information corresponding to a manufacturer and a mobile phone number, input means for inputting information, central processing means for managing input / output information and performing arithmetic processing, and a timer. In the constant state by connecting their cell phone, after a character corresponding to the phone manufacturer and the mobile phone number was determined as the own character,
The player connects to another portable telephone or another portable game device to play a fighting game or to perform training.
【0032】[0032]
【実施例】以下、図面に基づいて本考案の実施例を詳細
に説明する。図1は、本発明に係る一実施例である携帯
ゲーム装置の構造を示す図である。符号1は、携帯ゲー
ム装置である。携帯ゲーム装置1は、図示しないがボタ
ン電池等の電力源を有し、初期状態では、絶縁シートが、
電力源と電気的接続される部分に付いており、その絶縁
シートを取り除くことにより、携帯ゲーム装置1は電力
源と電気的接続が開始される。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram showing the structure of a portable game device according to one embodiment of the present invention. Reference numeral 1 denotes a portable game device. The portable game device 1 has a power source such as a button battery (not shown), and in an initial state, the insulating sheet is
The portable game device 1 is attached to a portion that is electrically connected to the power source, and by removing the insulating sheet, the portable game device 1 starts to be electrically connected to the power source.
【0033】符号2は接続部挿入孔2aを備える携帯電
話機接続部2である。Reference numeral 2 denotes a mobile phone connecting portion 2 having a connecting portion insertion hole 2a.
【0034】符号3は、液晶ドットマトリックス表示装
置等で構成される表示部であり、表示駆動回路3aから
入力される駆動信号に基づく各種表示を行う。表示駆動
回路3aは、CPU10から入力される表示データに基
づく駆動信号を生成して、表示部3の表示制御を行う。Reference numeral 3 denotes a display unit composed of a liquid crystal dot matrix display device or the like, and performs various displays based on drive signals input from the display drive circuit 3a. The display drive circuit 3 a generates a drive signal based on display data input from the CPU 10 and controls display of the display unit 3.
【0035】符号4〜6はいづれも入力ボタンである。
符号4は、決定ボタンであり、符号5はキャンセルボタ
ンであり、符号6はメニューボタンであり、いづれも押
すことにより入力信号をCPU10に出力する。Reference numerals 4 to 6 are input buttons.
Reference numeral 4 denotes an enter button, reference numeral 5 denotes a cancel button, and reference numeral 6 denotes a menu button, and an input signal is output to the CPU 10 by pressing any of them.
【0036】符号8は携帯ゲーム装置接続部であり、そ
のうち符号8aは、凸部を有する携帯ゲーム装置接続端
子であり、符号8bは、凹部を有する携帯ゲーム装置接
続端子である。Reference numeral 8 is a portable game device connection portion, of which reference numeral 8a is a portable game device connection terminal having a convex portion, and reference numeral 8b is a portable game device connection terminal having a concave portion.
【0037】次に、本発明に係る一実施例である携帯ゲ
ーム装置の内部構成を説明する。図2は、本発明に係る
一実施例である携帯ゲーム装置の内部構成を示すブロッ
ク図である。携帯電話機接続部2は、接続部挿入孔2a
と、接続部挿入孔2aにおける接続を検知しデータ通信
を行う携帯電話機接続検知部2bを備える。また、携帯
ゲーム装置接続部8は、携帯ゲーム装置接続端子8a
と、凹部を有する携帯ゲーム装置接続端子8bと、携帯
ゲーム装置接続端子8a及び凹部携帯ゲーム装置接続端
子8bにおける接続を検知しデータ通信を行う携帯ゲー
ム装置接続検知部8cを備える。符号10はCPUであ
り、入出力情報を制御したり、記憶部に記憶されている
メインプログラムに従って演算部10bに対して演算命
令を出す等の制御、処理を行う制御部10aと、制御部
10bの命令に従いメインプログラムに従って対戦ゲー
ム演算等を行う演算部10bを備え、その処理結果や、
演算結果に従い記憶部に該情報を記憶したり、表示部3
を駆動して該当画像を表示する。符号11〜13はいづ
れも記憶部であり、それぞれ表示部3に表示されるべき
被表示データがイメージデータとして書き込まれる表示
レジスタ、タイマー14により計時された経過時間デー
タが順次更新されて記憶されている計時レジスタを有す
る。Next, an internal configuration of a portable game device according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the portable game device according to one embodiment of the present invention. The mobile phone connection part 2 is provided with a connection part insertion hole 2a.
And a mobile phone connection detection unit 2b for detecting connection in the connection portion insertion hole 2a and performing data communication. In addition, the portable game device connection unit 8 includes a portable game device connection terminal 8a.
And a portable game device connection terminal 8b having a concave portion, and a portable game device connection detecting portion 8c for detecting connection at the portable game device connection terminal 8a and the concave portable game device connection terminal 8b and performing data communication. Reference numeral 10 denotes a CPU, a control unit 10a for controlling and processing such as controlling input / output information and issuing an operation instruction to an operation unit 10b according to a main program stored in a storage unit, and a control unit 10b. Operation unit 10b for performing a battle game operation and the like according to the main program in accordance with the instruction of
The information is stored in the storage unit according to the calculation result, or the display unit 3
To display the corresponding image. Reference numerals 11 to 13 denote storage units, each of which is a display register in which data to be displayed to be displayed on the display unit 3 is written as image data, and the elapsed time data measured by the timer 14 is sequentially updated and stored. Time register.
【0038】符号11はROMであり、各レジスタを有
し,メインプログラム、該メインプログラムで使用され
る画像データ等から構成されている。該メインプログラ
ムは制御部10aで用いられるものであり、例えば携帯
電話機2や、他の携帯ゲーム装置50と接続されたと
き、対戦ゲーム演算を行うプログラム等から構成されて
いる。Reference numeral 11 denotes a ROM, which has respective registers, and comprises a main program, image data used in the main program, and the like. The main program is used by the control unit 10a, and includes, for example, a program for performing a competitive game calculation when connected to the mobile phone 2 or another mobile game apparatus 50.
【0039】符号12はRAMであり、キャラクターメ
モリとして、キャラクターレジスタを有し、キャラクタ
ー情報等から構成されている。キャラクターは、携帯電
話機メーカー、携帯電話番号、後述する成長度、及びキ
ャラクター画像No.に対応付けられて記憶されてい
る。例えば、キャラクターAは、携帯電話機メーカー
「A社」、携帯電話番号「090−1234−567
8」、成長度「2」、キャラクター画像No.「1」と
対応付けられて記憶されている。尚キャラクターは、該
携帯電話機メーカーに対応して性格付けられており、A
社であれば勇気果敢なタイプで、B社であれば頑張りや
なタイプで、C社であればやる気の無いタイプといった
ような性格付けに合った標像が記憶されている。更に成
長度に対応したキャラクターとは、成長度が1の時は幼
児のパターン、成長度が2の時は少年のパターン、成長
度が3の時は青年のパターン、成長度が4の時は強く逞
しいパターン等にといったイメージに合った標像が記憶
されている。Reference numeral 12 denotes a RAM, which has a character register as a character memory and includes character information and the like. The character is a mobile phone maker, a mobile phone number, a growth degree described later, and a character image No. Is stored in association with. For example, the character A is a mobile phone maker “Company A” and a mobile phone number “090-1234-567”.
8 ", growth degree" 2 ", character image No. It is stored in association with “1”. The character is rated according to the mobile phone manufacturer.
In the case of a company, a courageous type is stored. In the case of a company B, a type that is hard work, and in the case of a company C, an image that suits the trait is stored. Furthermore, the characters corresponding to the growth degree are the infant pattern when the growth degree is 1, the boy pattern when the growth degree is 2, the youth pattern when the growth degree is 3, and the adolescent pattern when the growth degree is 4. An image that matches the image, such as a strong and strong pattern, is stored.
【0040】符号13はRAMであり、特定情報メモリ
として、各レジスタを有し、携帯ゲーム装置1特有の情
報例えば自キャラクターの情報や、家来の情報、後述す
る成長度等から構成されている。Reference numeral 13 denotes a RAM, which has various registers as specific information memory, and is composed of information specific to the portable game apparatus 1, for example, information of its own character, information of a servant, growth degree to be described later, and the like. .
【0041】符号14はタイマーであり、経過時間をカ
ウントしする。該経過時間は、経過時間データとしてC
PU10に出力された後、該CPU10から符号11〜
13の記憶部の各計時レジスタに送られて該データは順
次更新される。Reference numeral 14 denotes a timer for counting the elapsed time. The elapsed time is represented by C as elapsed time data.
After being output to the PU 10, the CPU 10
The data is sent to each of the time counting registers of the storage unit 13 and is sequentially updated.
【0042】次に、携帯電話機との接続について説明す
る。図3に示すように、接続部挿入孔2aに対して、携帯
電話機20の携帯電話機接続部22を挿入させると、携
帯電話機接続検知部2bにより携帯電話機20との接続
が検知され、接続検出信号がCPU10の制御部10a
に出力される。すると、制御部10aから携帯電話機2
0の携帯電話機接続部22に対し、携帯電話番号問い合
わせ信号を出力すると、携帯電話機20の携帯電話機接
続部22から制御部10aへ携帯電話番号データが出力
される。そして制御部10aでは、該携帯電話番号デー
タを相手機携帯電話番号データとして、一該時的に特定
情報メモリ13に記憶する。次に、制御部10aから携
帯電話機20の携帯電話機接続部22に対し、携帯電話
機メーカー問い合わせ信号を出力すると、携帯電話機2
0の携帯電話機接続部22から制御部10aへ携帯電話
機メーカーデータが出力される。そして制御部10aで
は、該携帯電話機メーカーを相手機携帯電話機メーカー
として、一時的に特定情報メモリ13に記憶する。Next, connection with a portable telephone will be described. As shown in FIG. 3, when the mobile phone connection portion 22 of the mobile phone 20 is inserted into the connection portion insertion hole 2a, the connection with the mobile phone 20 is detected by the mobile phone connection detection portion 2b, and the connection detection signal is output. Is the control unit 10a of the CPU 10.
Is output to Then, the mobile phone 2 is sent from the control unit 10a.
When the mobile phone number inquiry signal is output to the mobile phone connection unit 22 of No. 0, the mobile phone number data is output from the mobile phone connection unit 22 of the mobile phone 20 to the control unit 10a. Then, the control unit 10a temporarily stores the mobile phone number data in the specific information memory 13 as the other party's mobile phone number data. Next, when the control unit 10a outputs a mobile phone manufacturer inquiry signal to the mobile phone connection unit 22 of the mobile phone 20, the mobile phone 2
The mobile phone maker data is output from the mobile phone connection unit 22 of 0 to the control unit 10a. Then, the control unit 10a temporarily stores the mobile phone maker in the specific information memory 13 as the partner mobile phone maker.
【0043】次に、本実施形態の動作について説明す
る。図5は、本発明に係る一実施例である実施形態の動
作を示すフロー図である。まず初めに、携帯ゲーム装置
1の電力源に付いている絶縁シートを取り除き、電力源
との電気的接続を開始させて、初期設定状態時に自分の
携帯電話機20を携帯ゲーム装置1に接続すると、Sa
1ステップにて、制御部10aでは接続検知信号を受け
取り、Sa2ステップにて、制御部10aでは該携帯電
話機メーカー及び該携帯電話番号に関するデータを受信
する。そして、Sa3ステップにて、制御部10aでは
特定情報メモリ13に自キャラクターが既に記憶されて
いるかどうか検索し、初期設定状態では記憶されていな
いのでSa4ステップに進み、制御部10aではキャラ
クターメモリー12に記憶されている該携帯電話機メー
カー及び該携帯電話番号に対応するキャラクターを検索
し、該当するキャラクターを自キャラクターとして特定
情報メモリ13に記憶され、表示部3を駆動して、例え
ば図6のような標像を自キャラクター100として表示
する。ここで、キャラクターを携帯電話機メーカー及び
携帯電話番号に対応するとは、携帯電話機メーカーを番
号化したものと、携帯電話番号の各桁の数字を合計し、
その合計結果の下2桁の数字とを組み合わせた数字に対
応するということである。例えば、携帯電話機メーカー
がA社であり、予め「02」と番号化されているとし、
携帯電話番号が「090−1234−5678」である
とすると、該携帯電話番号の各桁の数字を合計したもの
は、「0+9+0+1+2+3+4+5+6+7+8=45」であ
り、その合計結果の下2桁の数字は「45」である為、
携帯電話機メーカーを番号化したものと、携帯電話番号
の各桁の数字を合計し、その合計結果の下2桁の数字と
を組み合わせた数字とは「0245」である。予めこの
数字に対応付けられたキャラクターが、キャラクターメ
モリ12から選出されるものである。Next, the operation of this embodiment will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the operation of the exemplary embodiment according to the present invention. First, when the user removes the insulating sheet attached to the power source of the mobile game apparatus 1 and starts an electrical connection with the power source, and connects his / her mobile phone 20 to the mobile game apparatus 1 in the initial setting state, Sa
In one step, the control unit 10a receives a connection detection signal, and in Sa2 step, the control unit 10a receives data on the mobile phone maker and the mobile phone number. Then, in step Sa3, the control unit 10a searches whether or not the own character is already stored in the specific information memory 13. Since the character is not stored in the initial setting state, the process proceeds to step Sa4. A character corresponding to the stored mobile phone maker and the mobile phone number is searched, and the corresponding character is stored in the specific information memory 13 as its own character, and the display unit 3 is driven, for example, as shown in FIG. The image is displayed as the character 100. Here, the character corresponds to the mobile phone maker and the mobile phone number means that the number of the mobile phone maker and the number of each digit of the mobile phone number are summed up,
That is, it corresponds to a number obtained by combining the lower two digits of the total result. For example, suppose that the mobile phone maker is company A and is previously numbered as "02".
Assuming that the mobile phone number is "090-1234-5678", the sum of the digits of the mobile phone number is "0 + 9 + 0 + 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 +". 7 + 8 = 45 ", and the lower two digits of the total result are" 45 ".
The number obtained by summing the numbers of the mobile phone manufacturers and the numbers of the respective digits of the mobile phone number and combining the lower two digits of the sum is "0245". A character previously associated with this number is selected from the character memory 12.
【0044】次に、図示しないが他者の携帯電話機30
を図示しない携帯電話機接続部32を介して携帯ゲーム
装置1に接続すると、図5のSa1ステップにて、制御
部10aでは接続検知信号を受け取り、Sa2ステップ
にて、制御部10aでは該携帯電話機メーカー及び該携
帯電話番号に関するデータを受信する。そして、Sa3
ステップにて、制御部10aでは特定情報メモリ13に
自キャラクターが既に記憶されているかどうか検索し、
この場合既に自キャラクターが設定されているのでSa
5ステップに進み、制御部10aではキャラクターメモ
リ12に記憶されている該携帯電話機メーカー及び該携
帯電話番号に対応するキャラクターを検索し、該当する
キャラクターを他キャラクターとして認識し、表示部3
を駆動して、例えば図7のような標像を他キャラクター
200として表示する。そしてSa6ステップに進み、
対戦ゲーム演算が行われる。Next, although not shown, another person's mobile phone 30
Is connected to the mobile game device 1 via the mobile phone connection unit 32 (not shown), the control unit 10a receives a connection detection signal in step Sa1 of FIG. 5, and the control unit 10a controls the mobile phone manufacturer in step Sa2. And data on the mobile phone number. And Sa3
At step, the control unit 10a searches whether the own character is already stored in the specific information memory 13,
In this case, since your character has already been set, Sa
Proceeding to step 5, the control unit 10a searches for a character corresponding to the mobile phone maker and the mobile phone number stored in the character memory 12 and recognizes the corresponding character as another character.
To display, for example, an image as shown in FIG. Then proceed to Sa6 step,
A battle game calculation is performed.
【0045】Sa6ステップでは、まず特定情報メモリ
13に記憶されている成長度を読み出し、この成長度の
値によって対戦ゲームの勝率を設定する。なお、成長度
については後述するが、初期設定状態においては’1’
に設定されている。まず図8のSb1ステップにて、制
御部10aでは特定情報メモリ13に記憶されている成
長度を読み出し、成長度が’1’かどうかの判定を行い、
成長度が’1’であれば、Sb2ステップに進み、特定
情報メモリ13に記憶されている勝率パラメータを’5
0’に更新して、Sb8ステップに進む。なお、勝率パ
ラメータとは、対戦ゲームを行う際の勝率%のこと
で、’50’と設定されれば、50%の確率で対戦ゲー
ムに勝つことを意味する。また、初期設定状態では、’
50’と設定されている。Sb1ステップにて成長度
が’1’でなければ、Sb3ステップに進み、次に成長
度が’2’かどうかの判定を行い、成長度が’2’であ
れば、Sb4ステップに進み、特定情報メモリ13に記
憶されている勝率パラメータを’60’に更新して、S
b8ステップに進む。Sb3ステップにて成長度が’
2’でなければ、Sb5ステップに進み、次に成長度
が’3’かどうかの判定を行い、成長度が’3’であれ
ば、Sb6ステップに進み、特定情報メモリ13に記憶
されている勝率パラメータを’70’に更新して、Sb
8ステップに進む。Sb5ステップにて成長度が’3’
でなければ、成長度が’4’であるということなので、
Sb7ステップに進み、特定情報メモリ13に記憶され
ている勝率パラメータを’80’に更新して、Sb8ス
テップに進む。In step Sa6, the degree of growth stored in the specific information memory 13 is read, and the winning rate of the competitive game is set based on the value of the degree of growth. Although the growth degree will be described later, it is “1” in the initial setting state.
Is set to First, in step Sb1 of FIG. 8, the control unit 10a reads the growth degree stored in the specific information memory 13 and determines whether the growth degree is "1".
If the growth degree is “1”, the process proceeds to step Sb2, where the winning percentage parameter stored in the specific information memory 13 is set to “5”.
Update to 0 'and proceed to Sb8 step. The winning rate parameter is a winning rate% when a competitive game is performed, and if set to '50', it means that the competitive game is won with a probability of 50%. In the initial setting state, '
50 'is set. If the growth degree is not “1” in step Sb1, the process proceeds to step Sb3, and it is determined whether the growth degree is “2”. If the growth degree is “2”, the process proceeds to step Sb4 to specify The winning percentage parameter stored in the information memory 13 is updated to '60', and S
Proceed to step b8. Growth rate in Sb3 step
If it is not 2 ', the process proceeds to step Sb5, and it is determined whether the growth degree is'3'. If the growth degree is' 3 ', the process proceeds to step Sb6 and stored in the specific information memory 13. Update the win rate parameter to '70'
Proceed to step 8. Growth rate is '3' in Sb5 step
Otherwise, it means that the growth is '4'
Proceeding to step Sb7, the winning percentage parameter stored in the specific information memory 13 is updated to "80", and then proceeding to step Sb8.
【0046】Sb8ステップに進むと、制御部10aで
は特定情報メモリ13に記憶されているトレーニング結
果及び相性結果を読み出し、演算部10bにて特定情報
メモリ13に記憶されている勝率パラメータに加算す
る。なお、このトレーニング結果及び相性結果について
は、後述するが、初期設定状態では’0’に設定されて
いる。その後、Sb9ステップに進み、制御部10aでは
特定情報メモリ13に記憶されている相手機携帯電番号
データを読み出し、該データの下1桁の数字に対応した
対戦ゲームパターンを、メインプログラム11から選出
する。そして、Sb10に進み、制御部10aでは、S
b9ステップで選出された対戦ゲームパターン及びSb
10ステップで選出された対戦ゲームプログラムに従っ
て演算部10b対戦ゲーム演算を行い、表示部3を駆動
して例えば図9のような対戦ゲーム画面を表示する。In step Sb8, the control unit 10a reads the training result and the compatibility result stored in the specific information memory 13, and adds the result to the winning rate parameter stored in the specific information memory 13 by the arithmetic unit 10b. The training result and the compatibility result will be described later, but are set to “0” in the initial setting state. Thereafter, the process proceeds to step Sb9, where the control unit 10a reads out the mobile phone number data stored in the specific information memory 13 and selects a competitive game pattern corresponding to the last digit of the data from the main program 11. I do. Then, the process proceeds to Sb10, where the control unit 10a
Competitive game pattern and Sb selected in step b9
According to the fighting game program selected in 10 steps, the computing unit 10b performs a fighting game calculation, and drives the display unit 3 to display a fighting game screen as shown in FIG. 9, for example.
【0047】この図9に示すように、対戦ゲームのイメ
ージは、Ga1画面は、自キャラクター100が落とし
穴を作って他キャラクター200をここに落とそうとし
て呼んでいる場面であり、その後制御部10aではラン
ダムにGa2画面又はGa3画面へと進ませる。Ga3
画面に進んだ場合は、他キャラクター200が見事落と
し穴に落っこちてしまう場面であり、このとき自キャラ
クター100は勝ちとなる。Ga2画面に進んだ場合
は、他キャラクター200は落とし穴に気付いて落とし
穴をジャンプしてしまうが、ここで勝負は決まらず、制
御部10aでは更にランダムにGa4画面又はGa5画
面へと進ませる。Ga4画面に進んだ場合は、他キャラ
クター200は、素知らぬ顔をして自キャラクター10
0を落とし穴に呼び込んでみるが、逆に自キャラクター
100にその意図を見破られて背中を押されて他キャラ
クター200は落とし穴に落ちてしまう場面であり、こ
のとき自キャラクター100は勝ちとなる。Ga5画面
に進んだ場合は、他キャラクター200は、素知らぬ顔
をして自キャラクター100を落とし穴に呼び込んでみ
ると、自キャラクター100は自分の作った落とし穴の
ことをすっかり忘れて見事に落とし穴に落ちてしまう場
面であり、このとき自キャラクター100は負けとな
る。As shown in FIG. 9, the image of the fighting game is such that the Ga1 screen is a scene in which the character 100 creates a pit and calls another character 200 to drop it here. Advance to the Ga2 screen or Ga3 screen at random. Ga3
When the screen advances to the screen, the other character 200 falls into a pitfall, and at this time, the own character 100 wins. When proceeding to the Ga2 screen, the other character 200 notices the pitfall and jumps the pit, but the game is not decided here, and the control unit 10a further proceeds to the Ga4 screen or the Ga5 screen at random. When proceeding to the Ga4 screen, the other character 200 makes a strange face and
0 is called into the pit, but on the contrary, the character 100 loses his or her intention and sees his back, and the other character 200 falls into the pit. At this time, the own character 100 wins. When proceeding to the Ga5 screen, the other character 200 makes a strange face and calls the own character 100 into the pit, and the own character 100 completely forgets the pit that was made by himself and falls into the pit brilliantly. This is a situation where the player character 100 loses.
【0048】このようにして勝敗が決まると、Sb11
ステップに進み、勝敗判定を行い、自キャラクター10
0が勝った場合は、Sb12ステップに進み、特定情報
メモリ13に記憶されているトレーニング結果及び相性
結果を「0」に設定する。そして、Sb13ステップに
進み、制御部10aでは他キャラクター200を家来と
して特定情報メモリ13に記憶する。なおこのとき改め
て、他キャラクター200に付随する相手機携帯電話番
号データ及び相手機携帯電話機メーカーデータは家来の
情報の一部として記憶される。そしてSb14ステップ
に進み、制御部10aでは特定情報メモリ13に記憶さ
れている自キャラクター及び家来として捕らえた他キャ
ラクター200の携帯電話番号の組み合わせが、ある特
定の組み合わせであるかどうか検索し、特定の組み合わ
せであれば、50%の確率で、メインプログラムに従
い、特定情報メモリ13に記憶されている該組み合わせ
に対応した例えば「相性がいい」という表示画面を表示駆
動回路3を介して表示部3に表示させる。また、50%
の確率で、メインプログラムに従い、特定情報メモリ1
3に記憶されている該組み合わせに対応した勝率を、特
定情報メモリ13に記憶されている相性結果に加算す
る。When the win or loss is determined in this way, Sb11
Proceeds to the step to determine the win or loss,
If 0 is won, the process proceeds to step Sb12, and the training result and the compatibility result stored in the specific information memory 13 are set to "0". Then, the process proceeds to step Sb13, where the control unit 10a stores the other character 200 as a servant in the specific information memory 13. At this time, the other party's mobile phone number data and the other party's mobile phone maker data associated with the other character 200 are stored again as part of the folk information. In step Sb14, the control unit 10a searches whether the combination of the mobile phone numbers of the own character and the other character 200 captured as a servant stored in the specific information memory 13 is a specific combination. In the case of the combination, with a probability of 50%, the display screen corresponding to the combination stored in the specific information memory 13, for example, “compatible” is displayed on the display unit 3 via the display drive circuit 3 with a probability of 50%. To be displayed. In addition, 50%
According to the main program, the specific information memory 1 has a probability of
3 is added to the compatibility result stored in the specific information memory 13.
【0049】ここで、相性結果とは、自キャラクター及
び家来として捕らえた他キャラクターの携帯電話番号の
組み合わせが、ある特定の組み合わせである時、次回の
対戦ゲーム時における勝率に加算される勝率の値のこと
である。Here, the compatibility result means that when the combination of the mobile phone numbers of the own character and the other character captured as a servant is a specific combination, the winning rate to be added to the winning rate in the next competitive game is determined. It is a value.
【0050】Sb15ステップに進むと、特定情報メモ
リ13に記憶されている家来の数を演算部10bにて1
加算してから更新し、更にSb16ステップに進んで、
該家来の延べ数に従って成長度の値を更新する。At step Sb15, the number of servants stored in the specific information memory 13 is incremented by one by the arithmetic unit 10b.
After adding and updating, further proceed to Sb16 step,
The value of the growth degree is updated according to the total number of the servants.
【0051】ここで、成長度とは、特定情報メモリ13
に記憶されている家来の延べ数によって設定されるもの
であり、本実施例では家来の延べ数が0以上10未満で
あれば’1’、家来の延べ数が10以上30未満であれ
ば’2’、家来の延べ数が30以上50未満であれば’
3’、家来の延べ数が50以上であれば’4’と設定す
る。Here, the growth degree means the specific information memory 13
Is set according to the total number of servants stored in the table. In this embodiment, if the total number of servants is 0 or more and less than 10, it is set to '1', and if the total number of servants is 10 or more and less than 30, ' 2 ', if the total number of servants is 30 or more and less than 50'
3 ', and if the total number of servants is 50 or more,' 4 'is set.
【0052】更にSb17ステップにて、制御部10a
ではキャラクターメモリ12に記憶されている、自キャ
ラクター100の携帯電話機メーカー及び携帯電話番号
に対応し、且つ該成長度の値に対応するキャラクター
を、改めて自キャラクター100として更新する。これ
により、自キャラクター100は家来の数が増えると、
成長しているかのように見える。Further, in step Sb17, the control unit 10a
Then, the character corresponding to the mobile phone manufacturer and the mobile phone number of the own character 100 stored in the character memory 12 and corresponding to the value of the growth degree is updated as the own character 100 again. As a result, when the number of servants increases,
Looks as if it is growing.
【0053】Sb12ステップにて自キャラクター10
0が負けた場合は、Sb18ステップに進み、特定情報
メモリ13に記憶されているトレーニング結果及び相性
結果を「0」に設定する。そして、Sb19ステップに
進み、制御部10aではタイマー14から出力される経
過時間データに基づき5分間、表示部3に自キャラクタ
ー100を表示しないよう制御する。In step Sb12, the player's own character 10
If 0 is lost, the process proceeds to step Sb18, where the training result and the compatibility result stored in the specific information memory 13 are set to "0". Then, the process proceeds to step Sb19, where the control unit 10a controls the display unit 3 not to display the own character 100 for 5 minutes based on the elapsed time data output from the timer 14.
【0054】そして対戦ゲーム終了後、携帯電話機30
を接続部挿入孔2aからはずすと、携帯電話機接続検知
部2bでは接続解除を検知し、接続解除信号を制御部1
0aに出力すると、制御部10aでは特定情報メモリ1
3に一時的に記憶されている相手機携帯電話番号データ
及び相手機携帯電話機メーカーデータを削除する。After the fighting game is over, the mobile phone 30
Is removed from the connection portion insertion hole 2a, the mobile phone connection detection portion 2b detects the disconnection, and outputs a disconnection signal to the control portion 1.
0a, the control unit 10a causes the specific information memory 1
3 deletes the other party's mobile phone number data and the other party's mobile phone maker data temporarily stored.
【0055】次に、携帯ゲーム装置1と、携帯ゲーム装
置50を接続したときの動作について説明する。まず、
他の携帯ゲーム装置との接続について説明する。他の携
帯ゲーム装置50は、携帯ゲーム装置1と同様の形状、
構造、機能を有している。以下必要部分のみ説明をす
る。符号58は携帯ゲーム装置接続部であり、符号58
aは凸部を有する携帯ゲーム装置接続端子であり、符号
58bは、凹部を有する携帯ゲーム装置接続端子であ
り、符号58cは携帯ゲーム装置接続検知部である。Next, the operation when the portable game device 1 and the portable game device 50 are connected will be described. First,
The connection with another portable game device will be described. The other portable game device 50 has the same shape as the portable game device 1,
Has structure and function. Hereinafter, only necessary parts will be described. Reference numeral 58 denotes a portable game device connection unit.
a is a portable game device connection terminal having a convex portion, reference numeral 58b is a portable game device connection terminal having a concave portion, and reference numeral 58c is a portable game device connection detection unit.
【0056】図4に示すように、携帯ゲーム装置1の携
帯ゲーム装置接続端子8aの凸部を、他の携帯ゲーム装
置50の携帯ゲーム装置接続端子58bの凹部に挿入さ
せると同時に、携帯ゲーム装置1の携帯ゲーム装置接続
端子8bの凹部に、他の携帯ゲーム装置50の携帯ゲー
ム装置接続端子58aの凸部を挿入させる。As shown in FIG. 4, the convex portion of the portable game device connection terminal 8a of the portable game device 1 is inserted into the concave portion of the portable game device connection terminal 58b of another portable game device 50, and at the same time, the portable game device The convex portion of the portable game device connection terminal 58a of another portable game device 50 is inserted into the concave portion of one portable game device connection terminal 8b.
【0057】次に、携帯ゲーム装置1の携帯ゲーム装置
機接続部8及び携帯ゲーム装置50の携帯ゲーム装置接
続部58を介して、携帯ゲーム装置1と、携帯ゲーム装
置50を接続し、携帯ゲーム装置1の決定ボタン4を押
した場合の動作を説明する。なお、携帯ゲーム装置1の
決定ボタン4を押した場合には、携帯ゲーム装置1が先
行となり、携帯ゲーム装置50が後行となり、携帯ゲー
ム装置50の決定ボタン54を押した場合には、携帯ゲ
ーム装置50が先行となり、携帯ゲーム装置1が後行と
なる。また、携帯ゲーム装置50に記憶されている自キ
ャラクターは、図11に示すような符号500とする。Next, the portable game apparatus 1 and the portable game apparatus 50 are connected via the portable game apparatus connection section 8 of the portable game apparatus 1 and the portable game apparatus connection section 58 of the portable game apparatus 50, and the portable game apparatus is connected. The operation when the enter button 4 of the device 1 is pressed will be described. Note that when the enter button 4 of the portable game device 1 is pressed, the portable game device 1 becomes the leading device, the portable game device 50 becomes the posterior device, and when the enter button 54 of the portable game device 50 is pressed, the The game device 50 precedes and the portable game device 1 precedes. The own character stored in the portable game device 50 is denoted by reference numeral 500 as shown in FIG.
【0058】図11のSc1ステップにて、携帯ゲーム
装置1の携帯ゲーム装置接続部8及び携帯ゲーム装置5
0の携帯ゲーム装置接続部58を介して、携帯ゲーム装
置1と、携帯ゲーム装置50を接続した後、携帯ゲーム
装置1の決定ボタン4を押すと、Sc2ステップにて携
帯ゲーム装置1の携帯ゲーム装置接続検知部8cにより
他の携帯ゲーム装置50との接続を検知し、接続検出信
号が制御部10aに出力される。すると、Sc3ステッ
プにて、制御部10aから携帯電話ゲーム装置接続部8
を介して、他の携帯ゲーム装置50の携帯電話ゲーム装
置接続部58に対し、自キャラクター100の情報、成
長度等の情報を送信する。そして、該情報を受信した他
の携帯ゲーム装置50の携帯電話ゲーム装置接続部58
では、該情報を制御部60aに出力し、制御部60aで
は、それぞれ相手自キャラクター100、相手成長度等
として一時的に特定情報メモリ63に記憶し、今度は他
の携帯ゲーム装置50の自キャラクター500の情報、
成長度等の情報を、携帯電話ゲーム装置接続部58を介
して、携帯ゲーム装置1の携帯電話ゲーム装置接続部8
に対し、送信する。そして、該情報を受信した携帯ゲー
ム装置1の携帯電話ゲーム装置接続部8では、該情報を
制御部10aに出力し、制御部10aでは、それぞれ相
手自キャラクター500、相手成長度等として一時的に
特定情報メモリ13に記憶する。In step Sc1 of FIG. 11, the portable game device connection unit 8 and the portable game device 5 of the portable game device 1
After the portable game device 1 is connected to the portable game device 50 via the portable game device connection unit 58 of the portable game device 0, when the enter button 4 of the portable game device 1 is pressed, the portable game device of the portable game device 1 is set in step Sc2. The connection with another portable game device 50 is detected by the device connection detection unit 8c, and a connection detection signal is output to the control unit 10a. Then, in step Sc3, the control unit 10a sends the mobile phone game device connection unit 8
The information of the own character 100, the information such as the degree of growth, and the like are transmitted to the mobile phone game device connection unit 58 of the other mobile game device 50 via. Then, the mobile phone game device connection unit 58 of another mobile game device 50 that has received the information.
Then, the information is output to the control unit 60a, and the control unit 60a temporarily stores the information in the specific information memory 63 as the opponent's own character 100, the opponent's growth degree, and the like. 500 information,
Information such as the degree of growth is transmitted to the mobile phone game device connection unit 8 of the mobile game device 1 via the mobile phone game device connection unit 58.
To be sent. Then, the mobile phone game device connection unit 8 of the mobile game device 1 receiving the information outputs the information to the control unit 10a, and the control unit 10a temporarily stores the information as the partner character 500, the partner growth degree, and the like, respectively. The information is stored in the specific information memory 13.
【0059】そして、Sc4ステップにて、携帯ゲーム
装置1の制御部10aにて、特定情報メモリ13に記憶
されている成長度及び受信した携帯ゲーム装置50の相
手成長度によって、特定情報メモリ13に記憶されてい
る、対戦ゲーム時の自キャラクター100の勝率パラメ
ータの設定処理を行う。例えば、図13に示すように、
携帯ゲーム装置1の成長度が’1’で、携帯ゲーム装置
50の相手成長度が’1’の時、勝率パラメータを’5
0’に設定し、携帯ゲーム装置1の成長度が’2’で、
携帯ゲーム装置50の相手成長度が’3’の時、勝率パ
ラメータを’45’に設定し、携帯ゲーム装置1の成長
度が’4’で、携帯ゲーム装置50の相手成長度が’
1’の時、勝率パラメータを’65’に設定する。ま
た、携帯ゲーム装置50の制御部60aでも同様に、特
定情報メモリ63に記憶されている成長度及び受信した
携帯ゲーム装置1の相手成長度によって、特定情報メモ
リ63に記憶されている、対戦ゲーム時の自キャラクタ
ー500の勝率パラメータの設定処理を行う。Then, in step Sc4, the control section 10a of the portable game apparatus 1 stores the specified information in the specific information memory 13 according to the growth degree stored in the specific information memory 13 and the received opponent growth degree of the portable game apparatus 50. The stored process of setting the winning percentage parameter of the own character 100 during the battle game is performed. For example, as shown in FIG.
When the growth degree of the portable game apparatus 1 is “1” and the opponent growth degree of the portable game apparatus 50 is “1”, the winning rate parameter is set to “5”.
0 ”, the growth of the portable game device 1 is“ 2 ”,
When the opponent growth degree of the portable game apparatus 50 is “3”, the winning rate parameter is set to “45”, the growth degree of the portable game apparatus 1 is “4”, and the opponent growth degree of the portable game apparatus 50 is “4”.
At the time of 1 ', the winning rate parameter is set to' 65 '. Similarly, in the control unit 60a of the portable game device 50, the competitive game stored in the specific information memory 63 is also determined based on the growth degree stored in the specific information memory 63 and the received opponent growth degree of the portable game device 1. The process of setting the winning percentage parameter of the own character 500 at the time is performed.
【0060】次に、Sc5ステップに進むと、制御部1
0aでは特定情報メモリ13に記憶されているトレーニ
ング結果及び相性結果を読み出し、演算部10bにて前
記勝率パラメータに加算する。制御部600aでも同様
に、特定情報メモリ63に記憶されているトレーニング
結果及び相性結果を読み出し、演算部60bにて前記勝
率パラメータに加算する。Next, when proceeding to step Sc5, the control unit 1
In the case of 0a, the training result and the compatibility result stored in the specific information memory 13 are read out, and the arithmetic unit 10b adds the result to the winning rate parameter. Similarly, the control unit 600a reads the training result and the compatibility result stored in the specific information memory 63, and adds the training result and the compatibility result to the winning rate parameter in the calculation unit 60b.
【0061】そして、Sc6ステップにて、制御部10
aでは、メインプログラムに複数記憶されている対戦ゲ
ームプログラムをランダムに選出する。次に、Sc7ス
テップにて、該対戦ゲームプログラムを選出したという
情報を、携帯電話ゲーム装置接続部8を介して、他の携
帯ゲーム装置50の携帯電話ゲーム装置接続部58に対
し、送信する。該情報を受信した他の携帯ゲーム装置5
0の携帯電話ゲーム装置接続部58では、該情報を制御
部60aに出力し、制御部60aでは、該情報に基づ
き、メインプログラムに記憶されている該対戦ゲームプ
ログラムを選出し、更に、了解したという情報を、携帯
電話ゲーム装置接続部58を介して、携帯ゲーム装置1
の携帯電話ゲーム装置接続部8に対し、送信する。する
と、Sc8ステップにて、該情報を受信した携帯ゲーム
装置1の携帯電話ゲーム装置接続部8では、該情報を制
御部10aに出力し、制御部10aでは、該情報に基づ
き、メインプログラムに従って、1〜100の数のう
ち、ランダムに第1及び第2の数を選出する。そして、
Sc9ステップにて、該第1及び第2の数の情報を、携
帯電話ゲーム装置接続部8を介して、他の携帯ゲーム装
置50の携帯電話ゲーム装置接続部58に対し、送信す
る。そして、該情報を受信した他の携帯ゲーム装置50
の携帯電話ゲーム装置接続部58では、該情報を制御部
60aに出力する。Then, in step Sc6, the control unit 10
In a, a competitive game program stored in the main program is randomly selected. Next, in step Sc7, information that the competitive game program has been selected is transmitted to the mobile phone game device connection unit 58 of another mobile game device 50 via the mobile phone game device connection unit 8. Other portable game device 5 that has received the information
The mobile phone game device connection unit 58 of 0 outputs the information to the control unit 60a, and the control unit 60a selects the competitive game program stored in the main program based on the information, and further, understands. Is transmitted to the mobile game device 1 via the mobile phone game device connection unit 58.
Is transmitted to the mobile phone game device connection unit 8. Then, in step Sc8, the mobile phone game device connection unit 8 of the mobile game device 1 that has received the information outputs the information to the control unit 10a, and the control unit 10a performs, based on the information, First and second numbers are randomly selected from 1 to 100 numbers. And
In step Sc9, the first and second numbers of information are transmitted to the mobile phone game device connection unit 58 of another mobile game device 50 via the mobile phone game device connection unit 8. Then, the other portable game device 50 receiving the information
The mobile phone game device connection unit 58 outputs the information to the control unit 60a.
【0062】この第1の数とは、前記設定された携帯ゲ
ーム装置50の勝率パラメータと、大小比較されること
により、対戦ゲームにおける第1段階目の反撃パター
ン、即ち、自キャラクター100の攻撃に対する、自キ
ャラクター500の反撃パターンが決まるものである。
第2の数とは、前記設定された携帯ゲーム装置1の勝率
パラメータと、大小比較されることにより、対戦ゲーム
における第2段階目の反撃パターン、即ち、自キャラク
ター500の反撃に対する自キャラクター100の反撃
パターンが決まるものである。The first number is compared with the set winning rate parameter of the portable game device 50 in magnitude, so that the first stage counterattack pattern in the battle game, that is, the attack against the character 100 is attacked. The counterattack pattern of the player character 500 is determined.
The second number is compared with the set winning rate parameter of the portable game device 1 in magnitude, and is used as a counterattack pattern of the second stage in the battle game, that is, the self-character 500 responds to the counterattack of the self-character 500. The counterattack pattern is determined.
【0063】例えば、前記設定された携帯ゲーム装置1
の勝率パラメータが、「45」%で、前記設定された携
帯ゲーム装置50の勝率パラメータが、「60」%であ
る時、前記選出された第1の数が「60」以下であれ
ば、対戦ゲームの第1段階目において、自キャラクター
100の攻撃に対する、自キャラクター500の反撃が
成功する。即ち、自キャラクター100の攻撃は、失敗
する。次に、前記選出された第2の数が「45」より大
きければ、対戦ゲームの第2段階目において、自キャラ
クター500の反撃に対する、自キャラクター100の
反撃が失敗する。即ち、自キャラクター500の攻撃
は、成功する。このとき、自キャラクター100は負
け、自キャラクター500は勝ちとなる。しかし、前記
選出された第2の数が「45」以下であれば、対戦ゲー
ムの第2段階目において、自キャラクター500の反撃
に対する、自キャラクター100の反撃が成功する。即
ち、自キャラクター500の攻撃は、失敗する。このと
き、自キャラクター100は勝ち、自キャラクター50
0は負けとなる。For example, the set portable game device 1
Is "45"% and the set winning percentage parameter of the portable game device 50 is "60"%. If the selected first number is not more than "60", the match is played. In the first stage of the game, the self-character 500 succeeds in attacking the self-character 100. That is, the attack of the character 100 fails. Next, if the selected second number is larger than “45”, the counterattack of the own character 100 with respect to the counterattack of the own character 500 fails in the second stage of the battle game. That is, the attack of the own character 500 succeeds. At this time, the player character 100 loses and the player character 500 wins. However, if the selected second number is equal to or less than “45”, the counterattack of the own character 100 with respect to the counterattack of the own character 500 succeeds in the second stage of the battle game. That is, the attack of the own character 500 fails. At this time, own character 100 wins and own character 50
0 loses.
【0064】また、前記選出された第1の数が「60」
より大きければ、対戦ゲームの第1段階目において、自
キャラクター100の攻撃に対する、自キャラクター5
00の反撃が失敗する。即ち、自キャラクター100の
攻撃は、成功する。このとき、自キャラクター100は
勝ち、自キャラクター500負けとなる。The selected first number is “60”.
If it is larger, in the first stage of the battle game, your character 5 against the attack of your character 100
The 00 counterattack fails. That is, the attack of the own character 100 succeeds. At this time, the player character 100 wins and loses the player character 500.
【0065】上記の通り、対戦ゲームプログラム、該対
戦ゲームプログラムにおける勝敗率、該対戦ゲームプロ
グラムにおける反撃パターンが決まると、Sc10ステ
ップにて、携帯ゲーム装置1のCPU10及び携帯ゲー
ム装置50のCPU60では、それぞれ該情報に基づ
き、演算部10b及び演算部50bにて対戦ゲーム演算
を行い、それぞれ表示部3及び携帯ゲーム装置50の表
示部53に例えば図14のような対戦ゲーム画面を表示
する。該対戦ゲームのイメージは、Gb1画面では、自
キャラクター100が芋を食べて相手自キャラクター5
00におならを吹きかける場面であり、Gb2画面に進
んで相手自キャラクター500はそのおならを自キャラ
クター100に吹き返す場面があって、Gb3画面に進
むと、自キャラクター100が掃除機で吹き返されたお
ならを掃除機で吸い取ろうとしたが吸いきれずに掃除機
が爆発してしまう画面になる。このとき、自キャラクタ
ー100は負けとなる。As described above, when the battle game program, the winning / losing rate in the battle game program, and the counterattack pattern in the battle game program are determined, the CPU 10 of the portable game device 1 and the CPU 60 of the portable game device 50 Based on the information, the calculation unit 10b and the calculation unit 50b perform a battle game calculation, and display the battle game screen as shown in FIG. 14, for example, on the display unit 3 and the display unit 53 of the portable game device 50, respectively. The image of the battle game is as follows. On the Gb1 screen, the own character 100 eats a potato and the other character 5
This is a scene in which a fart is blown at 00, and there is a scene in which the opponent's own character 500 goes back to the Gb2 screen and blows that fart back to the own character 100. I tried to suck a fart with a vacuum cleaner, but the screen became such that the vacuum cleaner exploded without being able to absorb it. At this time, the player character 100 loses.
【0066】そして、前記選出された反撃パターンによ
って決まった勝敗によって、Sc11ステップでは、自
キャラクター100が勝った時の処理を行うのか、自キ
ャラクター100が負けた時の処理を行うのかを判定す
る。自キャラクター100が勝った時の処理を行う場合
は、Sc12ステップに進み、特定情報メモリ13に記
憶されているトレーニング結果及び相性結果を「0」に
設定する。そして、Sc13ステップに進み、制御部1
0aでは、相手自キャラクター500を、特定情報メモ
リ13に自キャラクター100の家来として記憶する。
なお、相手自キャラクター500の情報として付随する
携帯電話番号データ及び携帯電話機メーカーデータも共
に、該家来の情報の一部として記憶される。その後、S
c14ステップに進み、制御部10aでは特定情報メモ
リ13に記憶されている自キャラクター100及び家来
として捕らえた相手自キャラクター500の携帯電話番
号の組み合わせが、特定の組み合わせがあるかどうか検
索し、特定の組み合わせであれば、50%の確率で、メ
インプログラムに従い、特定情報メモリ13に記憶され
ている該組み合わせに対応した例えば「相性がいい」とい
う表示画面を表示駆動回路3aを介して表示部3に表示
させる。また、50%の確率で、メインプログラムに従
い、特定情報メモリ13に記憶されている該組み合わせ
に対応した勝率を、特定情報メモリ13に記憶されてい
る相性結果に加算する。そして、Sc15ステップに進
み、特定情報メモリ13に記憶されている家来の延べ数
を演算部10bにて1加算してから更新し、更にSc1
6ステップに進んで、該家来の延べ数に従って成長度の
値を更新する。更にSc17ステップにて、制御部10
aではキャラクターメモリ12に記憶されている、自キ
ャラクター100の携帯電話機メーカー及び携帯電話番
号に対応し、且つ該成長度の値に対応するキャラクター
を、改めて自キャラクターとして更新する。Then, based on the winning or losing determined by the selected counterattack pattern, in the Sc11 step, it is determined whether the processing when the own character 100 wins or the processing when the own character 100 loses is performed. When the process when the own character 100 wins is performed, the process proceeds to Sc12, and the training result and the compatibility result stored in the specific information memory 13 are set to “0”. Then, the process proceeds to Step Sc13, where the control unit 1
In 0a, the opponent's own character 500 is stored in the specific information memory 13 as a servant of the own character 100.
Note that the accompanying mobile phone number data and mobile phone maker data as information on the other party's own character 500 are both stored as part of the servant's information. Then, S
Proceeding to step c14, the control unit 10a searches whether or not the combination of the mobile phone number of the own character 100 stored in the specific information memory 13 and the mobile phone number of the other party's own character 500 captured as a servant has a specific combination. In the case of the combination, with a probability of 50%, the display screen corresponding to the combination stored in the specific information memory 13 is displayed on the display unit 3 via the display drive circuit 3a. To be displayed. Further, with a probability of 50%, the winning rate corresponding to the combination stored in the specific information memory 13 is added to the compatibility result stored in the specific information memory 13 according to the main program. Then, the process proceeds to step Sc15, where the total number of servants stored in the specific information memory 13 is updated by adding 1 to the arithmetic unit 10b.
Proceeding to step 6, the value of the growth degree is updated according to the total number of servants. Further, in step Sc17, the control unit 10
In a, the character corresponding to the mobile phone maker and the mobile phone number of the own character 100 stored in the character memory 12 and corresponding to the value of the growth degree is updated as the own character again.
【0067】一方、携帯ゲーム装置50では、まず制御
部60aにて、特定情報メモリ63に記憶されているト
レーニング結果及び相性結果を「0」に設定する。そし
て、自キャラクター500は、相手自キャラクター10
0の家来として捕らえらたとして、制御部60aにて、
タイマー64からの経過時間データに基づいて、5分
間、表示部53に特定情報メモリ63に記憶されている
自キャラクター500を表示しないようにする。On the other hand, in the portable game apparatus 50, first, the control section 60a sets the training result and the compatibility result stored in the specific information memory 63 to "0". And the own character 500 is the opponent's own character 10
As a servant of 0, the control unit 60a
Based on the elapsed time data from the timer 64, the display unit 53 does not display the own character 500 stored in the specific information memory 63 for 5 minutes.
【0068】Sc11ステップにて自キャラクター10
0が負けた時の処理を行う場合は、上述の携帯ゲーム装
置50の自キャラクター500が負けた時の処理と同様
の処理を行う。まず、Sc18ステップに進み、特定情報
メモリ13に記憶されているトレーニング結果及び相性
結果を「0」に設定する。そして、Sc19ステップに
進み、自キャラクター100は、相手自キャラクター5
00の家来として捕らえらたとして、制御部10aで
は、タイマー14からの経過時間データに基づいて、5
分間、表示部3に,特定情報メモリ13に記憶されてい
る自キャラクター100を表示しないようにする。In the step Sc11, the player's own character 10
When performing the process when 0 is lost, the same process as the process when the own character 500 of the portable game device 50 is lost is performed. First, the process proceeds to step Sc18, where the training result and the compatibility result stored in the specific information memory 13 are set to “0”. Then, the process proceeds to step Sc19, in which the own character 100 sets the opponent's own character 5
The control unit 10a determines that it has been caught as a servant of 00, based on the elapsed time data from the timer 14.
For one minute, the display unit 3 does not display the own character 100 stored in the specific information memory 13.
【0069】一方、携帯ゲーム装置50では、上述の携
帯ゲーム装置1の自キャラクター100が勝った時の処
理と同様の処理を行う。まず制御部60aにて、特定情報
メモリ63に記憶されているトレーニング結果及び相性
結果を「0」に設定する。更に制御部60aにて、相手
自キャラクター100を、特定情報メモリ63に自キャ
ラクター500の家来として記憶する。なお、相手自キ
ャラクター100の情報として付随する携帯電話番号デ
ータ及び携帯電話機メーカーデータも共に、該家来の情
報の一部として記憶される。その後、制御部60aでは
特定情報メモリ63に記憶されている自キャラクター5
00及び家来として捕らえた相手自キャラクター100
の携帯電話番号の組み合わせが、ある特定の組み合わせ
であるかどうか検索し、特定の組み合わせであれば、5
0%の確率で、メインプログラムに従い、特定情報メモ
リ63に記憶されている該組み合わせに対応した例えば
「相性がいい」よいう表示画面を表示駆動回路53aを
介して表示部53に表示させる。また、50%の確率
で、メインプログラムに従い、特定情報メモリ63に記
憶されている該組み合わせに対応した勝率を、特定情報
メモリ63に記憶されている相性結果に加算する。そし
て、特定情報メモリ63に記憶されている家来の延べ数
を演算部60bにて1加算してから更新し、該家来の延
べ数に従って成長度の値を更新する。更に、制御部60
aではキャラクターメモリ62に記憶されている、自キ
ャラクター500の携帯電話機メーカー及び携帯電話番
号に対応し、且つ該成長度の値に対応するキャラクター
を、改めて自キャラクターとして更新する。On the other hand, the portable game device 50 performs the same process as the above-described process when the own character 100 of the portable game device 1 has won. First, the control unit 60a sets the training result and the compatibility result stored in the specific information memory 63 to “0”. Further, the control unit 60a stores the opponent's own character 100 in the specific information memory 63 as a servant of the own character 500. In addition, the accompanying mobile phone number data and mobile phone maker data as the information of the other party's own character 100 are both stored as part of the servant's information. After that, the control unit 60a determines that the own character 5 stored in the specific information memory 63.
00 and the opponent's own character 100 captured as a servant
Is searched for a specific combination of mobile phone numbers. If it is a specific combination, 5
With a probability of 0%, a display screen corresponding to the combination stored in the specific information memory 63 is displayed on the display unit 53 via the display driving circuit 53a with a probability of 0%. In addition, with a probability of 50%, the winning rate corresponding to the combination stored in the specific information memory 63 is added to the compatibility result stored in the specific information memory 63 according to the main program. Then, the total number of servants stored in the specific information memory 63 is updated by adding 1 to the calculation unit 60b, and the value of the degree of growth is updated according to the total number of servants. Further, the control unit 60
In a, the character corresponding to the mobile phone maker and the mobile phone number of the own character 500 stored in the character memory 62 and corresponding to the value of the growth degree is updated as the own character again.
【0070】そして対戦ゲーム終了後、携帯ゲーム装置
1の携帯ゲーム装置接続端子8aの凸部を、他の携帯ゲ
ーム装置50の携帯ゲーム装置接続端子58bの凹部か
らはずすと同時に、携帯ゲーム装置1の携帯ゲーム装置
接続端子8bの凹部を、他の携帯ゲーム装置50の携帯
ゲーム装置接続端子58aの凸部からはずすと、携帯ゲ
ーム装置接続検知部8cでは接続解除を検知し、接続解
除信号を制御部10aに出力すると、制御部10aでは
特定情報メモリ13に一時的に記憶されている相手自キ
ャラクター500、相手家来、相手成長度のデータを削
除する。他のゲーム装置50でも同様の処理を行う。After the fighting game is over, the convex portion of the portable game device connection terminal 8a of the portable game device 1 is removed from the concave portion of the portable game device connection terminal 58b of the other portable game device 50, and at the same time, the portable game device 1 When the concave portion of the portable game device connection terminal 8b is removed from the convex portion of the portable game device connection terminal 58a of the other portable game device 50, the portable game device connection detection portion 8c detects the disconnection, and outputs a disconnection signal to the control portion. When output to 10a, the control unit 10a deletes the data of the opponent's own character 500, the opponent's ancestor, and the opponent's growth degree temporarily stored in the specific information memory 13. Similar processing is performed in other game devices 50.
【0071】次に、トレーニング機能について説明す
る。トレーニング機能とは、簡単なゲームであり、これ
に勝つと、トレーニング結果として、次回の対戦ゲーム
時における勝率が加算されるというものである。携帯電
話機や、他の携帯ゲーム装置と接続していない時、メニ
ューボタン56を押すと、制御部10aでは該入力信号
を検知し、表示駆動回路3aを介して図15のSd1画
面のようなメニュー画面を表示部3に表示する。更に、
メニューボタン56を押すことによりSd1のトレーニ
ングメニューを選択対象とすることができ、このとき、
決定ボタン4を押すと、トレーニングメニューが開始さ
れる。制御部10aでは決定ボタン4の入力を検知し、
メインプログラムに従ってトレーニングプログラムを起
動させ、表示駆動回路3aを介して例えばSd3画面の
ような画面を表示部3に表示する。トレーニングは例え
ば、電話のマークが3つ表示され、そのいづれかの電話
が鳴っているかのように表示され、どの電話が鳴ってい
るかを当てるゲームである。ここで、もし左から2番目
の電話が鳴っていると思えば、左から2番目の入力ボタ
ン即ちキャンセルボタン5を押すと、制御部10aでは
該入力信号を検知し、メインプログラムに従って勝敗判
定を行い、もし、勝ち判定が出ると、Sd6画面に進
み、制御部10aでは表示駆動回路3aを介して正解画
像を表示部3に表示し、更に特定情報メモリ13に記憶
されているトレーニング結果を1加算する。Next, the training function will be described. The training function is a simple game. When the user wins the training function, the winning rate in the next competitive game is added as a training result. When the menu button 56 is pressed when not connected to a mobile phone or another portable game device, the control unit 10a detects the input signal and outputs a menu like the Sd1 screen of FIG. 15 via the display drive circuit 3a. The screen is displayed on the display unit 3. Furthermore,
By pressing the menu button 56, the training menu of Sd1 can be selected, and at this time,
When the enter button 4 is pressed, a training menu is started. The control unit 10a detects the input of the enter button 4, and
The training program is started in accordance with the main program, and a screen such as an Sd3 screen is displayed on the display unit 3 via the display drive circuit 3a. The training is, for example, a game in which three phone marks are displayed, one of the phones is displayed as if it is ringing, and which phone is ringing. Here, if it is assumed that the second telephone from the left is ringing, when the second input button from the left, that is, the cancel button 5, is pressed, the control unit 10a detects the input signal and determines the win / loss according to the main program. If a win determination is made, the process proceeds to the Sd6 screen, where the control unit 10a displays the correct image on the display unit 3 via the display drive circuit 3a, and further displays the training result stored in the specific information memory 13 as 1 to add.
【0072】次に、家来の情報を表示する機能について
説明する。携帯電話機や、他の携帯ゲーム装置と接続し
ていない時、メニューボタン56を押すと、制御部10
aでは該入力信号を検知し、表示駆動回路3aを介して
図15のSd1画面のようなメニュー画面を表示部3に
表示する。更に、メニューボタン56を押すことにより
Se1の家来手帳を選択対象とすることができ、このと
き、決定ボタン4を押すと、制御部10aでは該入力信
号を検知し、表示駆動回路3aを介して、図16のよう
な家来の情報を表示部3に表示する。Next, the function of displaying servant information will be described. When the menu button 56 is pressed when not connected to a mobile phone or another mobile game device, the control unit 10
In a, the input signal is detected, and a menu screen such as the Sd1 screen in FIG. 15 is displayed on the display unit 3 via the display drive circuit 3a. Further, by pressing the menu button 56, the servant's notebook of Se1 can be selected. At this time, when the enter button 4 is pressed, the control unit 10a detects the input signal and sends it through the display drive circuit 3a. Then, the servant information as shown in FIG.
【0073】また、タイマー14によりカウントされた
経過時間が24時間以内に、特定情報メモリ13に記憶
された家来の延べ数が3加算されないと、特定情報メモ
リ13に記憶された家来の情報、成長度の情報、家来の
数の情報、トレーニング結果、相性結果及びタイマー1
4によりカウントされた経過時間は全て初期設定状態に
なる。If the total number of servants stored in the specific information memory 13 is not added by 3 within the elapsed time counted by the timer 14 within 24 hours, the information of the servants stored in the specific information memory 13 Growth information, number of servants, training results, compatibility results and timer 1
All the elapsed times counted by 4 are in the initial setting state.
【0074】以上、好ましい実施例を挙げて本発明を説
明したが、本発明はその実施例に限定されるものではな
く、特許請求の範囲に記載した技術的範囲内で種々に改
変できる。尚、上述した実施形態にあっては、他の携帯
電話機を符号30とし、他の携帯ゲーム装置を符号50
としたが、通常、他の携帯電話機や他の携帯ゲーム装置
は複数存在するので,符号30,符号50以外にも存在
し得る。また、キャラクターの標像や、性格付けは本実
施例に限定されるものではなく、例えばキャラクターは
動物であっても良いし、性格付けはおっとりしたタイプ
や、ちゃきちゃきした江戸っ子タイプ等様々あっても良
い。As described above, the present invention has been described with reference to the preferred embodiments. However, the present invention is not limited to the embodiments, and can be variously modified within the technical scope described in the claims. In the above-described embodiment, the other mobile phone is denoted by reference numeral 30 and the other mobile game device is denoted by reference numeral 50.
However, since there are usually a plurality of other mobile phones and other mobile game devices, there may be other than the reference numerals 30 and 50. In addition, the character image and the character rating are not limited to the present embodiment. For example, the character may be an animal, and the character rating may be various types such as a quiet type and a sloppy Edokko type. May be.
【0075】[0075]
【発明の効果】本発明によれば、携帯電話機メーカー及
び携帯電話番号によってキャラクターが対応付けられて
いることにより、多種多様なキャラクターを提供するこ
とができる。また、自分の携帯電話機に接続するだけで
なく、複数の他の携帯電話機に接続することによってゲ
ームが行われることにより、複数の他の携帯電話機所有
者とのコミュニケーションを図ることができ、人の輪を
広げることが可能となる。According to the present invention, a variety of characters can be provided by associating characters with mobile phone manufacturers and mobile phone numbers. In addition, not only by connecting to one's own mobile phone but also by connecting to a plurality of other mobile phones, a game can be played, so that communication with a plurality of other mobile phone owners can be achieved, and It is possible to expand the ring.
【0076】本発明によれば、前記対戦ゲームに勝つこ
とによって、対戦相手を家来にすることが出来れば、ゲ
ームに勝ったということに対する視覚的なインパクトを
与えることができ、遊戯者は勝利の満足感を十分に味わ
うことができる。またもっと家来を増やそうとして、他
の携帯電話機に接続しようとする為,他の携帯電話機所
有者とのコミュニケーションを図ることができ、更に人
の輪を広げることが可能となる。According to the present invention, if the opponent can be made a servant by winning the battle game, a visual impact of winning the game can be given, and the player can win the game. Can be fully enjoyed. Also, in order to increase the number of servants, it is attempted to connect to another mobile phone, so that it is possible to communicate with other mobile phone owners, and it is possible to further expand the circle of people.
【0077】本発明によれば、前記対戦ゲームの負けパ
ターンと、前記請求項2の対戦ゲームの勝パターンと整
合性を取ることができ,遊戯者は矛盾を感じることなく
対戦ゲームを楽しむことができる。According to the present invention, consistency between the losing pattern of the fighting game and the winning pattern of the fighting game of the second aspect can be maintained, and the player can enjoy the fighting game without feeling inconsistency. it can.
【0078】本発明によれば、例えば家来の数が増えれ
ば、前記自キャラクターのイメージが、強く逞しく成長
していくことができる。これによって、遊戯者は該自キ
ャラクターをどんどん強く逞しくしようとして、他の携
帯電話機に接続しようとする為,他の携帯電話機所有者
とのコミュニケーションを図ることができ、更に人の輪
を広げることが可能となる。According to the present invention, for example, when the number of servants increases, the image of the self-character can grow strongly and sturdily. This allows the player to communicate with other mobile phone owners in order to connect to other mobile phones, trying to strengthen the character more and more strongly, and further expand the circle of people. It becomes possible.
【0079】本発明によれば、例えば家来が増えて前記
自キャラクターが強く逞しくなることによって、前記対
戦ゲームでも勝つ確率が高くなる、というようにするこ
とが出来る。これによって、遊戯者は矛盾を感じること
なく対戦ゲームを楽しむことができる。According to the present invention, for example, by increasing the number of servants and making the own character stronger and stronger, the probability of winning in the battle game can be increased. Thereby, the player can enjoy the competitive game without feeling inconsistency.
【0080】本発明によれば、自分の所有する携帯ゲー
ム装置と、他者が所有する携帯ゲーム装置を接続して遊
ぶことができることにより、複数の他のゲーム装置所有
者とのコミュニケーションを図ることができ、人の輪を
広げることが可能となる。また、ゲーム機能の幅を広げ
ることができ、遊戯者の満足度を高めることができる。According to the present invention, communication between a plurality of other game device owners can be achieved by connecting and playing a portable game device owned by oneself and a portable game device owned by another person. And expand the circle of people. Further, the range of the game function can be expanded, and the satisfaction of the player can be increased.
【0081】本発明によれば、前記対戦ゲームに勝つこ
とによって、対戦相手を家来にすることが出来れば、ゲ
ームに勝ったということに対する視覚的なインパクトを
与えることができ、遊戯者は勝利の満足感を十分に味わ
うことができる。またもっと家来を増やそうとして、他
の携帯電話機に接続しようとする為,他の携帯電話機所
有者とのコミュニケーションを図ることができ、更に人
の輪を広げることが可能となる。According to the present invention, if the opponent can be made a servant by winning the battle game, a visual impact of winning the game can be given, and the player can win the game. Can be fully enjoyed. Also, in order to increase the number of servants, it is attempted to connect to another mobile phone, so that it is possible to communicate with other mobile phone owners, and it is possible to further expand the circle of people.
【0082】本発明によれば、前記対戦ゲームの負けパ
ターンと、前記請求項7の対戦ゲームの勝パターンと整
合性を取ることができ,遊戯者は矛盾を感じることなく
対戦ゲームを楽しむことができる。According to the present invention, it is possible to match the losing pattern of the fighting game with the winning pattern of the fighting game according to claim 7, so that the player can enjoy the fighting game without feeling inconsistency. it can.
【0083】本発明によれば、例えば家来が増えて前記
自キャラクターが強く逞しくなることによって、前記対
戦ゲームでも勝つ確率が高くなる、というようにするこ
とが出来る。これによって、遊戯者は矛盾を感じること
なく対戦ゲームを楽しむことができる。According to the present invention, for example, when the number of servants increases and the self-character becomes stronger and stronger, the probability of winning in the battle game can be increased. Thereby, the player can enjoy the competitive game without feeling inconsistency.
【0084】本発明によれば、自分が捕らえた家来の情
報を確認できることにより、今現在どんなキャラクター
の家来がいるかや、何人家来がいるか等を確認するとが
でき、自分の対戦ゲームの勝利結果を視覚的に楽しむこ
とが出来る。According to the present invention, by being able to confirm the information of the servants captured by the player, it is possible to confirm what kind of servant of the character is currently present, how many servants are present, and the like. You can enjoy the victory results visually.
【0085】本発明によれば、トレーニングを行うこと
により、即ちゲームに勝つことにより、例えば前記自キ
ャラクターが強く逞しくなって、前記対戦ゲームでも勝
つ確率が高くなる、というようにすることができる。こ
れにより、遊戯者は該自キャラクターを鍛えようとして
該携帯ゲーム装置で遊ぶことができ、該携帯ゲーム装置
の稼働率を高めることが出来る。また、ゲーム機能の幅
が広がることにより遊戯者の満足度を高めることが出来
る。According to the present invention, by performing training, that is, by winning a game, for example, the own character can be strengthened strongly, and the probability of winning in the competitive game can be increased. As a result, the player can play with the portable game device in order to train the character, and the operating rate of the portable game device can be increased. Further, the degree of satisfaction of the player can be increased by expanding the range of the game function.
【0086】本発明によれば、自キャラクターと家来と
の組み合わせによっては、前記表示手段に例えば「相性
いい」等の表示を行ったり、又は、前記対戦ゲーム演算
における勝敗率が変化することにより、遊戯者は該キャ
ラクターの組み合わせによる意外性を楽しむことができ
る。According to the present invention, depending on the combination of the character and the servant, the display means may display, for example, "good compatibility" or the winning / losing rate in the competitive game calculation may be changed. The player can enjoy the unexpectedness of the combination of the characters.
【0087】本発明によれば、キャラクターが携帯電話
機メーカーの種類毎に性格付けされていることにより、
多種多様なキャラクターを体系的に提供することがで
き、遊戯者の該キャラクターに対する愛着度を高めるこ
とができる。According to the present invention, the character is characterized for each type of mobile phone maker,
A wide variety of characters can be provided systematically, and the degree of attachment of the player to the character can be increased.
【図1】 本発明に係る一実施例である携帯ゲーム装
置の構造を示す図であるFIG. 1 is a diagram showing the structure of a portable game device according to one embodiment of the present invention.
【図2】 本発明に係る一実施例である携帯ゲーム装
置の内部構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of a portable game device according to one embodiment of the present invention.
【図3】 本発明に係る一実施例である携帯電話機と
携帯ゲーム装置の接続状態を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a connection state between a mobile phone and a mobile game device according to one embodiment of the present invention.
【図4】 本発明に係る一実施例である携帯ゲーム装
置と他の携帯ゲーム装置の接続状態を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a connection state between a portable game device according to an embodiment of the present invention and another portable game device.
【図5】 本発明に係る一実施例である実施形態の動
作を示すフロー図である。FIG. 5 is a flowchart showing an operation of the embodiment which is an example according to the present invention.
【図6】 本発明に係る一実施例である自キャラクタ
ーの画像である。FIG. 6 is an image of an own character according to an embodiment of the present invention.
【図7】 本発明に係る一実施例である他キャラクタ
ーの画像である。FIG. 7 is an image of another character according to one embodiment of the present invention.
【図8】 本発明に係る一実施例である実施形態の、
携帯電話機と携帯ゲーム装置を接続した時の対戦ゲーム
演算における動作を示すフロー図である。FIG. 8 shows an embodiment according to an embodiment of the present invention;
It is a flowchart which shows operation | movement in a competitive game calculation when a mobile telephone and a mobile game device are connected.
【図9】 本発明に係る一実施例である実施形態の、
携帯電話機と携帯ゲーム装置を接続した時の対戦ゲーム
演算における動作を示すフロー図である。FIG. 9 shows an embodiment according to an embodiment of the present invention;
It is a flowchart which shows operation | movement in a competitive game calculation when a mobile telephone and a mobile game device are connected.
【図10】 本発明に係る一実施例である携帯ゲーム装
置の内部構成を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing an internal configuration of a portable game device according to one embodiment of the present invention.
【図11】 本発明に係る一実施例である相手自キャラ
クターの画像である。FIG. 11 is an image of a partner character according to an embodiment of the present invention.
【図12】 本発明に係る一実施例である実施形態の、
携帯ゲーム装置と他の携帯ゲーム装置を接続した時の動
作を示すフロー図である。FIG. 12 shows an embodiment according to the present invention,
It is a flowchart which shows operation | movement when a portable game device and another portable game device are connected.
【図13】 本発明に係る一実施例である実施形態の、
携帯ゲーム装置と他の携帯ゲーム装置を接続した時の対
戦ゲーム演算時の勝率を示す図である。FIG. 13 illustrates an embodiment according to the present invention,
It is a figure which shows the winning rate at the time of calculation of a competitive game at the time of connecting a portable game device and another portable game device.
【図14】 本発明に係る一実施例である実施形態の、
携帯電話機と携帯ゲーム装置を接続した時の対戦ゲーム
演算における表示画面を示す図である。FIG. 14 shows an embodiment according to the present invention,
It is a figure showing a display screen in a competitive game calculation when a mobile phone and a mobile game device are connected.
【図15】 本発明に係る一実施例である実施形態の、
トレーニング機能の動作を示すフロー図である。FIG. 15 shows an embodiment according to the present invention,
It is a flowchart which shows operation | movement of a training function.
【図16】 本発明に係る一実施例である1家来のキャ
ラクターの画像である。FIG. 16 is an image of a character of one ancestor according to one embodiment of the present invention.
【符号の説明】 1 携帯ゲーム装置 2 携帯電話機接続部 2a 接続部挿入孔 2b 携帯電話機接続検知部 3 表示部 3a 表示駆動回路 4 入力ボタン 5 入力ボタン 6 入力ボタン 8 携帯ゲーム装置接続部 8a 携帯ゲーム装置接続端子 8b 携帯ゲーム装置接続端子 8c 携帯ゲーム装置接続検知部 10 CPU 10a 制御部 10b 演算部 11 ROM 12 RAM 13 RAM 14 タイマー 20 携帯電話機 22 携帯電話機接続部 30 携帯電話機 32 携帯電話機接続部 50 携帯ゲーム装置 52 携帯電話機接続部 52a 接続部挿入孔 52b 携帯電話機接続検知部 53 表示部 53a 表示駆動回路 54 入力ボタン 55 入力ボタン 56 入力ボタン 58 携帯ゲーム装置接続部 58a 携帯ゲーム装置接続端子 58b 携帯ゲーム装置接続端子 58c 携帯ゲーム装置接続検知部 60 CPU 60a 制御部 60b 演算部 61 ROM 62 RAM 63 RAM 64 タイマー 100 キャラクター画像 200 キャラクター画像 500 キャラクター画像[Description of Signs] 1 Mobile game device 2 Mobile phone connection portion 2a Connection portion insertion hole 2b Mobile phone connection detection portion 3 Display portion 3a Display drive circuit 4 Input button 5 Input button 6 Input button 8 Mobile game device connection portion 8a Mobile game Device connection terminal 8b Portable game device connection terminal 8c Portable game device connection detection unit 10 CPU 10a Control unit 10b Operation unit 11 ROM 12 RAM 13 RAM 14 Timer 20 Cell phone 22 Cell phone connection unit 30 Cell phone 32 Cell phone connection unit 50 Cell phone Game device 52 Mobile phone connection unit 52a Connection unit insertion hole 52b Mobile phone connection detection unit 53 Display unit 53a Display drive circuit 54 Input button 55 Input button 56 Input button 58 Portable game device connection unit 58a Portable game device connection terminal 58b Portable game device Continued terminal 58c portable game device connection detection unit 60 CPU 60a control unit 60b arithmetic unit 61 ROM 62 RAM 63 RAM 64 timer 100 character image 200 Character image 500 Character image
Claims (13)
であって、携帯電話機と接続される接続手段と、該接続
手段に該携帯電話機が接続されているか否かを検知し、
該携帯電話機が接続されていると検知した際には情報の
送受信を行う検知手段と、ゲーム画像を表示する表示手
段と、携帯電話機メーカー及び携帯電話番号に対応する
キャラクター情報を記憶する記憶手段と、情報の入力を
行う入力手段と、入出力情報を管理し演算加工を行う中
央演算手段とを備え、初期設定状態において第1番目の
携帯電話機が該接続手段を介して接続されると、該検知
信手段にて該第1番目の携帯電話機が接続されているか
否かが検知され、接続されていると検知した際には該通
信手段にて該携帯電話機メーカー及び該携帯電話番号の
情報を受信し、中央演算手段にて該情報を制御し、該記
憶手段に記憶されている該携帯電話機メーカー及び該携
帯電話番号に対応するキャラクターを自キャラクターと
して記憶し、その後第1番目の携帯電話機を接続してい
ない状態で、複数の他の携帯電話機のうち少なくとも1
つの携帯電話機が該接続手段を介して接続されると、該
検知手段にて該他の携帯電話機が接続されているか否か
が検知され、接続されていると検知した際には該通信手
段にて該携帯電話機メーカー及び該携帯電話番号の情報
を受信し、該中央演算手段にて該情報を制御し、該記憶
手段に記憶されている、該携帯電話機メーカー及び該携
帯電話番号に対応するキャラクターを他のキャラクター
として認識し、該自キャラクターと該他のキャラクター
とが対戦するゲーム演算を行い、該ゲーム画面を表示手
段に表示する機能を備えることを特徴とする携帯ゲーム
装置。1. A portable game device connected to a mobile phone for playing, comprising: connecting means connected to the mobile phone; and detecting whether the mobile phone is connected to the connecting means.
Detecting means for transmitting and receiving information when the mobile phone is connected, display means for displaying a game image, and storage means for storing character information corresponding to a mobile phone manufacturer and a mobile phone number; An input means for inputting information, and a central processing means for managing input / output information and performing arithmetic processing. When the first mobile phone is connected via the connection means in an initial setting state, Whether or not the first mobile phone is connected is detected by the detection signal means, and when the connection is detected, the information of the mobile phone maker and the mobile phone number is transmitted by the communication means. Receiving, controlling the information by the central processing means, storing the character corresponding to the mobile phone maker and the mobile phone number stored in the storage means as its own character, It is not connected to the first mobile phone, at least one of the plurality of other mobile phone 1
When one mobile phone is connected via the connection means, the detection means detects whether or not the other mobile phone is connected, and when the connection is detected, the communication means connects to the communication means. Receiving the information of the mobile phone maker and the mobile phone number, controlling the information by the central processing unit, and storing the character corresponding to the mobile phone maker and the mobile phone number stored in the storage unit. A portable game apparatus having a function of recognizing a character as another character, performing a game calculation in which the own character and the other character play against each other, and displaying the game screen on a display unit.
と、前記他のキャラクターが対戦するゲーム演算を行っ
た後、該自キャラクターが勝った場合、該他のキャラク
ターを従属キャラクターとして該情報を前記記憶手段に
記憶する機能を備えることを特徴とする携帯ゲーム装
置。2. The information processing device according to claim 1, wherein, after performing a game operation in which the own character and the other character play a match, if the own character wins, the information is stored as the other character as a subordinate character. A portable game device having a function of storing in a means.
自キャラクターが負けた場合、所定の時間、該自キャラ
クターを表示手段に表示しない機能を備えることを特徴
とする携帯ゲーム装置。3. The portable game device according to claim 2, further comprising a timer, wherein the self-character is not displayed on the display means for a predetermined time when the self-character loses.
れている従属キャラクターの数により、前記自キャラク
ターが変化する機能を備えることを特徴とする携帯ゲー
ム装置。4. The portable game device according to claim 3, further comprising a function of changing the own character according to the number of subordinate characters stored in the storage means.
手段に記憶されている自キャラクターの成長度により、
前記自キャラクターと、前記他のキャラクターが対戦す
るゲーム演算を行う際の勝敗率が変化する機能を備える
ことを特徴とする携帯ゲーム装置。5. The method according to claim 3, wherein the degree of growth of the own character stored in the storage means is:
A portable game device having a function of changing a winning / losing rate when performing a game calculation in which the own character and the other character compete against each other.
ム装置と接続される接続手段と、該接続手段に該携帯ゲ
ーム装置が接続されているか否かを検知し、該携帯ゲー
ム装置が接続されていると検知した際には情報の送受信
を行う検知手段とを備え、第1の携帯ゲーム装置と、第2
の携帯ゲーム装置とが該第1の携帯ゲーム装置の該接続
手段及び該第2の携帯ゲーム装置の該接続手段を介して
接続されると、双方の該検知手段にて互いに他の携帯ゲ
ーム装置が接続されているか否かが検知され、接続され
ていると検知した際には双方の該検知手段にて情報の送
受信が行われ、該第1の携帯ゲーム装置及び/又は該第
2の携帯ゲーム装置の中央演算手段にて該情報を制御
し、第1の携帯ゲーム装置の前記記憶手段に記憶されて
いる自キャラクターと、第2の携帯ゲーム装置の記憶手
段に記憶されている自キャラクターとが対戦するゲーム
演算を行い、該ゲーム画面を、該第1の携帯ゲーム装置の
表示手段及び該第2の携帯ゲーム装置の表示手段に表示
する機能を備えることを特徴とする携帯ゲーム装置。6. A portable game device according to claim 1, wherein said portable game device is connected to said portable game device, and whether or not said portable game device is connected to said connection device is detected. Detecting means for transmitting and receiving information when it is detected that the first portable game device
Is connected via the connection means of the first portable game apparatus and the connection means of the second portable game apparatus, both of the detection means detect the other portable game apparatuses. Is connected or not, and when it is detected that both are connected, information is transmitted and received by both of the detection means, and the first portable game device and / or the second portable The information is controlled by the central processing unit of the game device, and the own character stored in the storage unit of the first mobile game device and the own character stored in the storage unit of the second mobile game device A portable game device having a function of performing a game operation to be played and displaying the game screen on the display means of the first portable game device and the display means of the second portable game device.
装置の記憶手段に記憶されている自キャラクターと、前
記第2の携帯ゲーム装置の記憶手段に記憶されている自
キャラクターとが対戦するゲーム演算を行った後、該第
1の携帯ゲーム装置の記憶手段に記憶されている自キャ
ラクターが勝った場合、該第2の携帯ゲーム装置の記憶
手段に記憶されている自キャラクターを、該第1の携帯
ゲーム装置の記憶手段に記憶されている自キャラクター
の、従属キャラクターとして該情報を該第1の携帯ゲー
ム装置の記憶手段に記憶する機能を備えることを特徴と
する携帯ゲーム装置。7. The game according to claim 6, wherein the own character stored in the storage means of the first portable game device and the own character stored in the storage means of the second portable game device compete. After performing the game calculation,
If the own character stored in the storage means of the first portable game device wins, the own character stored in the storage means of the second portable game device is stored in the storage means of the first portable game device. A portable game device having a function of storing the information as a subordinate character of the stored own character in a storage means of the first portable game device.
装置の記憶手段に記憶されている自キャラクターが負け
た場合、所定の時間、該自キャラクターを該第1の携帯
ゲーム装置の表示手段に表示しない機能を備えることを
特徴とする携帯ゲーム装置。8. The display means of the first portable game device according to claim 7, wherein when the own character stored in the storage means of said first portable game device loses, said own character is displayed for a predetermined time. A portable game device having a function not to be displayed on a portable game device.
装置の記憶手段に記憶されている自キャラクターの成長
度及び前記第2の携帯ゲーム装置の記憶手段に記憶され
ている自キャラクターの成長度により、前記第1の携帯
ゲーム装置の記憶手段に記憶されている自キャラクター
と、前記第2の携帯ゲーム装置の記憶手段に記憶されて
いる自キャラクターとが対戦するゲーム演算を行う際の
勝敗率が変化する機能を備えることを特徴とする携帯ゲ
ーム装置。9. The growth degree of the own character stored in the storage means of the first portable game device and the growth of the own character stored in the storage means of the second portable game device according to claim 8. Depending on the degree, the player character stored in the storage means of the first portable game device and the player character stored in the storage device of the second portable game device win or lose when performing a game operation to compete with each other. A portable game device having a function of changing a rate.
力手段により所定の入力が行われると,前記記憶手段に
記憶されている従属キャラクターの情報を前記表示手段
に表示する機能を備えることを特徴とする携帯ゲーム装
置。10. A display device according to claim 1, further comprising a function of displaying, on said display means, information on a subordinate character stored in said storage means when a predetermined input is made by said input means. Characteristic portable game device.
入力手段により所定の入力が行われると,ゲーム演算を
行い、該ゲーム画面を表示手段に表示し、該ゲームの勝
敗率によって、前記対戦ゲーム演算における勝敗率が変
化する機能を備えることを特徴とする携帯ゲーム装置。11. A game system according to claim 1, wherein when a predetermined input is performed by said input means, a game calculation is performed, said game screen is displayed on a display means, and said competition is determined by a win / loss ratio of said game. A portable game device having a function of changing a winning / losing rate in a game calculation.
記憶手段に記録されている自キャラクターと従属キャラ
クターとの組み合わせにより、前記表示手段に所定の表
示を行う、又は前記対戦ゲーム演算における勝敗率が変
化する機能とを備えることを特徴とする携帯ゲーム装
置。12. A game system according to claim 1, wherein a predetermined display is performed on said display means by a combination of a self-character and a subordinate character recorded in said storage means, or a win-loss ratio in said competitive game calculation. A portable game device comprising:
記憶手段に記憶されている携帯電話機メーカー及び携帯
電話番号に対応するキャラクターは、携帯電話機メーカ
ーの種類毎に性格付けされていることを特徴とする携帯
ゲーム装置。13. A mobile phone according to claim 1, wherein the character corresponding to the mobile phone maker and the mobile phone number stored in said storage means is characterized for each type of mobile phone maker. Portable game device.
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