JP2000267782A - Image display system and game device - Google Patents

Image display system and game device

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Publication number
JP2000267782A
JP2000267782A JP6754799A JP6754799A JP2000267782A JP 2000267782 A JP2000267782 A JP 2000267782A JP 6754799 A JP6754799 A JP 6754799A JP 6754799 A JP6754799 A JP 6754799A JP 2000267782 A JP2000267782 A JP 2000267782A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
game
display
display device
group
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP6754799A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Eiji Taguma
栄司 田熊
Daisuke Nakanishi
大介 中西
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
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Publication of JP2000267782A publication Critical patent/JP2000267782A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To effectively display an image in a limited display area by displaying a part of an image that is larger than a display part, scrolling the displayed part to show other parts of the image and stopping the scrolling operation at a position where a prescribed part of the image is displayed. SOLUTION: A processor 10 reads the image data on a selected phantom out of a ROM 12 and outputs a part of this image to a display device 6. Then, the image is scrolled to show the undisplayed parts of the phantom image on the device 6. This scrolling operation can display at least once the entire part of the image although the part shown first overflows the display of the device 6 and is not displayed. Thus, the entire shape of the phantom can be grasped. Furthermore, the principal part or characteristic part of the phantom image can be shown by a scrolling operation after the entire image of the phantom is shown by the scrolling operations.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画像表示システム
及び遊戯装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image display system and a game device.

【0002】[0002]

【従来の技術】1)第1に、従来から、画像表示装置を
備えた遊戯装置として大小さまざまな種類のものが知ら
れている。特に小型で安価な携帯用遊戯装置において
は、画像表示装置も小さく比較的単純な構造のものが採
用され、例えば32×24ヶ程度のドットマトリクス状
セグメントを備えた液晶表示装置が用いられる。かかる
画像表示装置を備えた遊戯装置においては、遊戯用の画
像は比較的単純なものしか表示することができない。
2. Description of the Related Art 1) First, various types of large and small amusement devices having an image display device are conventionally known. Particularly, in a small and inexpensive portable amusement device, an image display device having a small and relatively simple structure is employed, for example, a liquid crystal display device having about 32 × 24 dot matrix segments is used. In a game device provided with such an image display device, only a relatively simple game image can be displayed.

【0003】複雑な形状を備えた画像を表示するには多
くのセグメントを必要とし(例えば、32×48ヶのド
ットを表示に要するような画像)、当該表示装置のセグ
メント数を越える数のセグメントを要する画像は大きす
ぎて当該表示装置に一度に表示することができない。
Displaying an image having a complicated shape requires many segments (for example, an image requiring 32 × 48 dots for display), and the number of segments exceeds the number of segments of the display device. Are too large to be displayed on the display device at one time.

【0004】2)第2に、いわゆるロールプレイングゲ
ームにおいて、いろいろなキャラクタを遊戯の進展に応
じて登場させ、遊戯者を飽きさせないようにするものが
知られている。特にこの種のゲームでは、遊戯者が各場
面で任意に行う選択の内容によって異なるキャラクタが
登場するようになっており、遊戯の画一化と遊戯者の興
味の減退を防止している。
2) Second, in a so-called role-playing game, there is known a role-playing game in which various characters appear as the game progresses so as to keep the player from getting bored. In particular, in this type of game, different characters appear depending on the content of a selection arbitrarily made by the player in each scene, thereby preventing the game from being standardized and the player's interest from decreasing.

【0005】しかし、遊戯者の選択に応じて異なるスト
ーリーを展開させたり、場面に応じて異なるキャラクタ
を登場させたり、遊戯の進展に応じて遊戯の難度が高く
なるようにすることは、膨大なプログラム及びデータを
必要とする。特に小型で安価な携帯用遊戯装置では、そ
のように膨大なプログラム及びデータを記録させておく
程の記憶容量を確保することは到底不可能である。一
方、登場するキャラクタの種類が少なかったり、キャラ
クタの数が多くても登場する順番が予め決められた順番
であったりすると、遊戯者の興味が減退してしまう。ま
た、種々のキャラクタの登場する順番がまったくランダ
ムであると、遊戯を始めたばかりの時にいきなり難しい
遊戯をしなければならないという事態が生ずることもあ
り、これも遊戯者の興味を減退させる。
However, it is enormous to develop a different story according to a player's selection, to introduce a different character according to a scene, or to increase the difficulty of a game as the game progresses. Requires programs and data. In particular, with a small and inexpensive portable game device, it is impossible at all to secure a storage capacity for recording such a huge amount of programs and data. On the other hand, if the types of characters appearing are small, or if the order in which the characters appear is a predetermined order even if the number of characters is large, the interest of the player decreases. Also, if the order in which the various characters appear is completely random, a situation may occur in which the player has to play a difficult game immediately after the game has just started, which also reduces the interest of the player.

【0006】3)第3に、近年、通信機能を有し、自己
が保有するキャラクタを他の遊戯者が保有するキャラク
タと対戦させることができる遊戯装置が存在する。この
種の遊戯装置では、特に各キャラクタが有している強さ
のパラメータによって対戦の勝ち負けが決まるものが存
在し、対戦の前に予めキャラクタを「鍛える」ことによ
って、自己のキャラクタを強くすることができるものが
存在する。
3) Thirdly, in recent years, there have been game machines which have a communication function and can play a character held by the player against a character held by another player. In this type of amusement devices, there is a type of game device in which the winning or losing of a match is determined by the strength parameter of each character, and the character is strengthened by “training” the character before the match. There are things that can be done.

【0007】しかし、自己のキャラクタを育て鍛えるの
には時間がかかり、遊戯者が飽きる原因になりうる。一
方、鍛えるステップを無くし、各キャラクタが初めから
持っている強さのパラメータのみで対戦の優劣を決めよ
うとすると、初めから対戦の勝ち負けがわかってしま
い、対戦する遊戯者双方の遊戯の楽しみが減殺される。
However, it takes time to raise and train one's own character, which may cause the player to get bored. On the other hand, if you eliminate the training steps and try to determine the competitiveness of each character only from the strength parameter that each character has from the beginning, you will know from the beginning that the battle has been won or lost, and the pleasure of both players playing will be fun. Will be reduced.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】本発明は、遊戯性に関
し新たな工夫を加えた遊戯装置およびこれに関する画像
表示システム、画像表示方法、データ書換え方法および
媒体を提供することを目的とする。より詳しくは、本発
明は以下に列挙する事項を目的としている。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game apparatus with a new device in terms of playability, and an image display system, an image display method, a data rewriting method, and a medium relating thereto. More specifically, the present invention aims at the items listed below.

【0009】1)第1に、限られた表示領域内において
有効に画像を表示することができる画像表示システムを
提供することを目的とする。
1) First, it is an object of the present invention to provide an image display system capable of effectively displaying an image within a limited display area.

【0010】2)第2に、限られた記憶容量を有する遊
戯装置において、遊戯にストーリー性を持たせ、遊戯者
を飽きさせない遊戯装置を提供することを目的とする。
2) Secondly, it is an object of the present invention to provide a game device having a limited storage capacity, in which the game has a story and the player is not bored.

【0011】3)第3に、対戦強さの異なる複数のキャ
ラクタを登場させ、遊戯を面白くすると共に、その対戦
強さを簡単に設定できる条件で変えることによって、遊
戯の楽しみを倍加させる遊戯装置を提供することを目的
とする。
3) Thirdly, a plurality of characters having different game strengths appear to make the game interesting, and the game strength is doubled by changing the game strength under conditions that can be easily set, thereby increasing the enjoyment of the game. The purpose is to provide.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
め、本発明の請求項1に記載した発明は、画像表示装置
を備え、画像表示装置の表示部に、当該表示部より大き
な画像のうちの一部分を表示させ、その画像をスクロー
ルして前記画像の他の部分を表示させ、さらに画像の所
定部分を表示した位置でスクロールを停止させる、画像
表示システムである。
According to a first aspect of the present invention, there is provided an image display apparatus comprising: an image display device; and a display unit for displaying an image larger than the display unit. An image display system that displays a part of the image, scrolls the image to display another part of the image, and stops scrolling at a position where a predetermined part of the image is displayed.

【0013】また、本発明の請求項2に記載された発明
は、画像表示装置と操作者が入力を行なう入力装置とを
備え、画像表示装置の表示部に、当該表示部より大きな
画像を表示する際に、当該画像の表示を始めるときは当
該画像のうち所定部分を表示させ、入力装置に対する入
力に基き、前記画像をスクロールさせて前記画像の他の
部分を表示させる、画像表示システムである。
According to a second aspect of the present invention, an image display device and an input device for inputting by an operator are provided, and an image larger than the display portion is displayed on a display portion of the image display device. An image display system for displaying a predetermined portion of the image when starting display of the image, and scrolling the image to display another portion of the image based on an input to an input device. .

【0014】また、本発明の請求項3に記載された発明
は、画像表示装置と、前記画像表示装置の表示部の大き
さよりも大きい画像を生成する画像生成手段と、前記画
像生成手段により生成された画像のうち前記画像表示装
置の表示部で一度に表示可能な一部分を前記画像表示装
置に出力する画像出力手段と、前記生成された画像のう
ち他の部分を前記画像表示装置に表示できるように画像
をスクロールする、未表示部表示スクロール手段と、前
記未表示部表示スクロール手段によるスクロール後に、
前記画像のうち所定の部分が表示装置に表示されるよう
に更に画像をスクロールする所定部分表示スクロール手
段とを備えた画像表示システムである。
According to a third aspect of the present invention, there is provided an image display device, an image generating means for generating an image larger than a display unit of the image display device, and an image generating means for generating the image. Image output means for outputting, to the image display device, a portion of the generated image that can be displayed on the display unit of the image display device at a time, and display another portion of the generated image on the image display device. To scroll the image, non-display part display scrolling means, after scrolling by the non-display part display scrolling means,
An image display system comprising: a predetermined portion display scrolling unit for further scrolling the image so that a predetermined portion of the image is displayed on a display device.

【0015】また、本発明の請求項4に記載された発明
は、画像表示装置に、当該画像表示装置の表示部より大
きい画像を表示するための画像表示方法であって、前記
画像を生成する処理と、前記画像の一部分を画像表示装
置に出力する処理と、前記画像の他の部分が表示される
ように前記画像を画像表示装置の表示部上でスクロール
させる未表示部表示スクロール処理と、前記画像の所定
部分が表示されるように前記画像を画像表示装置の表示
部上で更にスクロールさせる所定部分表示スクロール処
理と、を実行する、画像表示方法である。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided an image display method for displaying an image larger than a display unit of the image display device on the image display device, wherein the image is generated. Processing, a process of outputting a part of the image to an image display device, and a non-display portion display scroll process of scrolling the image on a display portion of the image display device so that another portion of the image is displayed, A predetermined part display scrolling process of further scrolling the image on a display unit of an image display device so that a predetermined part of the image is displayed.

【0016】また、本発明の請求項5に記載された発明
は、難度ごとに複数のグループに分けられた複数の遊戯
のうち、少なくとも1つの遊戯を実行可能な遊戯実行手
段と、前記複数のグループのうち、1つの上限グループ
を設定する上限グループ設定手段と、前記上限グループ
に属する遊戯又はそれより難度が低いグループに属する
遊戯のうち、前記遊戯実行手段が実行する1つの遊戯を
選択する遊戯選択手段と、前記上限グループに属する遊
戯のうち、遊戯者が成功した遊戯が所定数に到達したか
否かを判断する到達判断手段とを備え、前記到達判断手
段により所定数に達したと判断されたことを条件に、前
記上限グループ設定手段は、前記設定された上限グルー
プより難度が一段階高いグループを新たな上限グループ
として設定することを特徴とする遊戯装置である。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a game executing means capable of executing at least one of a plurality of games divided into a plurality of groups for each difficulty level; Upper limit group setting means for setting one upper limit group among the groups, and a game for selecting one game to be executed by the game execution means from among the games belonging to the upper limit group or the games belonging to the group having a lower difficulty level. Selecting means, and arrival determining means for determining whether or not the number of successful games reached by the player has reached a predetermined number among the games belonging to the upper limit group, and the arrival determining means determines that the predetermined number has been reached. On the condition that the upper limit group is set, the upper limit group setting means sets a group having a level one level higher than the set upper limit group as a new upper limit group. A game apparatus according to claim.

【0017】また、本発明の請求項6に記載された発明
は、複数のグループに分けられた複数の遊戯の内、少な
くとも一つの遊戯を実行可能な遊戯実行手段と、前記複
数のグループの内、遊戯可能なグループを設定する設定
手段と、前記設定手段によって設定されたグループに属
する遊戯が所定状態になるまで実行されたかどうかを判
断する実行判断手段とを備え、前記実行判断手段によっ
て遊戯が所定状態になるまで実行されたと判断されたこ
とを条件に、前記設定手段が、新たなグループを設定す
ることを特徴とする遊戯装置である。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a game executing means capable of executing at least one of a plurality of games divided into a plurality of groups, and Setting means for setting a group that can be played, and execution determining means for determining whether a game belonging to the group set by the setting means has been executed until a predetermined state is reached. An amusement device, characterized in that the setting means sets a new group on condition that it is determined that the execution has been performed until a predetermined state is reached.

【0018】また、本発明の請求項7に記載された発明
は、前記複数の遊戯は、それぞれ異なるキャラクタが登
場する同種の遊戯であり、当該キャラクタについてそれ
ぞれ定められたパラメータによって遊戯の難度が決定さ
れる、請求項5に記載の遊戯装置である。
Further, in the invention described in claim 7 of the present invention, the plurality of games are the same type of games in which different characters appear, and the difficulty of the games is determined by the parameters defined for the characters. An amusement device according to claim 5, wherein the game is performed.

【0019】また、本発明の請求項8に記載された発明
は、前記遊戯選択手段は、前記上限グループ又はそれよ
り難度が低いグループに属する遊戯の中から、難度に関
係のない基準により1つの遊戯を選択する、請求項5に
記載の遊戯装置である。
Further, according to the invention described in claim 8 of the present invention, the game selecting means selects one of the games belonging to the upper limit group or the group having a lower difficulty level according to a criterion irrelevant to the difficulty level. The game device according to claim 5, wherein the game is selected.

【0020】また、本発明の請求項9に記載された発明
は、複数の遊戯のうち少なくとも一つを実行可能な遊戯
装置における遊戯の選択方法であって、前記複数の遊戯
のグループ分けを認識するグループ認識処理と、前記グ
ループのうち、1つのグループを設定するグループ設定
処理と、前記設定処理により設定されたグループに属す
る遊戯のうち、遊戯者により実行された遊戯が所定数に
到達したか否かを判断する到達判断処理と、前記到達判
断処理において所定数に達したと判断されたことを条件
に、前記グループ設定手段は、新たなグループを設定す
ることを特徴とする遊戯の選択方法である。
According to a ninth aspect of the present invention, there is provided a method for selecting a game in a game apparatus capable of executing at least one of a plurality of games, wherein the method includes recognizing the grouping of the plurality of games. Group recognition processing, group setting processing for setting one of the groups, and whether the number of games executed by the players among the games belonging to the group set by the setting processing reaches a predetermined number. A method of selecting a game, wherein the group setting means sets a new group on condition that it has been determined that a predetermined number has been reached in the arrival determination process. It is.

【0021】また、本発明の請求項10に記載された発
明は、キャラクタを用いた遊戯が可能な遊戯装置であっ
て、キャラクタの特性が、パラメータとしてキャラクタ
の種類に応じて予め設定されており、遊戯者による操作
によって前記パラメータを一時的に変更させる変更手段
を有する遊戯装置である。
According to a tenth aspect of the present invention, there is provided an amusement apparatus capable of playing using a character, wherein the characteristics of the character are preset as parameters according to the type of the character. , A game machine having changing means for temporarily changing the parameter by an operation by a player.

【0022】また、本発明の請求項11に記載された発
明は、予め遊戯者の声を受信して所定信号に変換して記
録しておく信号記録手段を更に有し、前記変更手段は、
遊戯者の声を再度受信して所定信号に変換したときの当
該信号と、前記信号記録手段に記録されている信号との
類似度に基き、キャラクタの前記パラメータを変更す
る、請求項9に記載の遊戯装置である。
Further, the invention according to claim 11 of the present invention further comprises signal recording means for receiving the voice of the player in advance, converting it into a predetermined signal and recording the signal, and said changing means comprises:
10. The parameter of the character according to claim 9, wherein the parameter of the character is changed based on a similarity between the signal when the voice of the player is received again and converted into a predetermined signal and the signal recorded in the signal recording means. It is a game device.

【0023】また、本発明の請求項12に記載された発
明は、前記信号記録手段は、遊戯装置が初期状態のとき
に実行される、請求項10に記載の遊戯装置である。
The invention according to claim 12 of the present invention is the game device according to claim 10, wherein said signal recording means is executed when the game device is in an initial state.

【0024】また、本発明の請求項13に記載された発
明は、キャラクタを用いた遊戯を実行する遊戯装置にお
けるキャラクタの特性を示すデータの書換え方法であっ
て、予め遊戯者の声を受信して所定信号に変換し、記録
しておく記録手段と、パラメータとして設定されたキャ
ラクタの特性を読込む処理と、遊戯者の声を再度受信し
て所定信号に変換したときの当該信号と、前記記録手段
に記録されている信号との類似度に基き、キャラクタの
前記パラメータを変更する、データの書換え方法であ
る。
According to a thirteenth aspect of the present invention, there is provided a method of rewriting data indicating a characteristic of a character in a game apparatus for executing a game using a character, the method comprising receiving a voice of a player in advance. Recording means for converting the signal into a predetermined signal and recording the same, processing for reading the characteristics of the character set as a parameter, and a signal when the voice of the player is received again and converted into the predetermined signal; This is a data rewriting method in which the parameter of the character is changed based on the similarity with the signal recorded in the recording means.

【0025】また、本発明の請求項14に記載された発
明は、請求項4、8、13のいずれか一項に記載の画像
表示方法、遊戯選択方法又はデータ書換え方法を実行す
るためのプログラムを記録した媒体である。
According to a fourteenth aspect of the present invention, there is provided a program for executing an image display method, a game selecting method, or a data rewriting method according to any one of the fourth, eighth, and thirteenth aspects. Is a medium on which is recorded.

【0026】なお、記録媒体とは、何等かの物理的手段
により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録
されているものであって、コンピュータ、専用プロセッ
サ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるも
のである。何等かの手段でもってコンピュータにプログ
ラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるもので
あればよい。例えば、フレキシブルディスク、固定ディ
スク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD、CD−RO
M、CD−R、DVD−RAM,DVD−ROM、DV
D−R、PD、MD,DCC、ROMカートリッジ、バ
ッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、
フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカート
リッジ等を含む。
Note that a recording medium is a medium on which information (mainly digital data and programs) is recorded by some physical means, and performs a predetermined function on a processing device such as a computer or a dedicated processor. That can be done. Any means may be used as long as the program is downloaded to the computer by some means and a predetermined function is executed. For example, flexible disk, fixed disk, magnetic tape, magneto-optical disk, CD, CD-RO
M, CD-R, DVD-RAM, DVD-ROM, DV
DR, PD, MD, DCC, ROM cartridge, RAM memory cartridge with battery backup,
Includes flash memory cartridges, nonvolatile RAM cartridges, and the like.

【0027】有線または無線の通信回線(公衆回線、デ
ータ専用線、衛星回線等)を介してホストコンピュータ
からデータの転送を受ける場合を含むものとする。いわ
ゆるインターネットもここにいう記録媒体に含まれるも
のである。
This includes the case where data is transferred from a host computer via a wired or wireless communication line (public line, data line, satellite line, etc.). The so-called Internet is also included in the recording medium mentioned here.

【0028】[0028]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態につ
いて図面を参照しながら説明する。 (1)遊戯装置の概要 図1は、本発明の1実施形態による遊戯装置である疑似
捕獲遊戯装置の外観構成を示す右側面図である。この図
に示すように、本実施形態の遊戯装置1は、マイク3、
操作スイッチ4、内蔵スピーカ(図示せず)、液晶表示
板6、通信コネクタ7を備えている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. (1) Outline of Game Device FIG. 1 is a right side view showing an external configuration of a pseudo capture game device which is a game device according to an embodiment of the present invention. As shown in this figure, the game device 1 of the present embodiment includes a microphone 3,
An operation switch 4, a built-in speaker (not shown), a liquid crystal display panel 6, and a communication connector 7 are provided.

【0029】本体2は、全体として銃の形をデフォルメ
した形状をしており、その右側面に、操作スイッチ4の
大部分と液晶表示板7が配置されているので、本体2を
右手で銃を握るように把持部21を把持すると、右手人
差し指で操作スイッチ4のうち音声入力スイッチ41を
押すことができる他、手の平を操作者側に向けると右側
面が操作者側に現れるので、液晶表示画面7が見易く、
操作スイッチ4を押し易いようになっている。
The main body 2 has a deformed shape of a gun as a whole. On the right side, most of the operation switches 4 and the liquid crystal display panel 7 are arranged. When the grip portion 21 is gripped so as to hold the button, the voice input switch 41 of the operation switches 4 can be pressed with the right index finger, and when the palm is turned to the operator side, the right side surface appears on the operator side. Screen 7 is easy to see,
The operation switch 4 is easily pressed.

【0030】マイク3は、本体2の把持部21と反対側
の端部22に設けられている。この構成により、遊戯者
が銃を握るように本体2の把持部21を握り、マイク3
を音源(操作者自身の顔又は口、友人や家族の顔又は
口、テレビやラジオのスピーカ等)に向けて音声入力ス
イッチ41を押すことにより音源からの音をとり込み、
あたかも遊戯者がこの疑似捕獲遊戯装置で、何かを捕獲
するような感覚を味わうことができるようになってい
る。
The microphone 3 is provided at an end 22 of the main body 2 opposite to the grip 21. With this configuration, the player grips the grip 21 of the main body 2 so as to grip the gun, and
To the sound source (the operator's own face or mouth, the face or mouth of a friend or family, the speaker of a television or radio, etc.) and press the voice input switch 41 to capture the sound from the sound source.
It is as if a player can enjoy the feeling of capturing something with this pseudo capture game device.

【0031】操作スイッチ4は、本体2の中央付近に備
えられた音声入力スイッチ41、本体2の右側面に備え
られた、決定キー42、キャンセルキー43、上下左右
にそれぞれ操作(アイコンの選択、画像のスクロール
等)する際の方向操作キー44、45、46及び47を
含む。
The operation switch 4 is operated by a voice input switch 41 provided near the center of the main body 2, an enter key 42, a cancel key 43 provided on the right side of the main body 2, and up, down, left and right (icon selection, Direction operation keys 44, 45, 46, and 47 for scrolling an image).

【0032】液晶表示板6は、32×24ドットのマト
リクス状セグメント(メイン画面表示部)61、各種ア
イコン及び数値の表示部62を備えている。この実施形
態の液晶表示装置は、液晶の各セグメントがON又はO
FFの2値表示を行なうことによって画像を表示する。
The liquid crystal display panel 6 has a matrix segment (main screen display section) 61 of 32 × 24 dots, and a display section 62 for displaying various icons and numerical values. In the liquid crystal display device of this embodiment, each segment of the liquid crystal is ON or O
An image is displayed by performing binary display of the FF.

【0033】(2)内部構成 図2は、本実施形態の疑似捕獲遊戯装置の機能ブロック
図である。疑似捕獲遊戯装置は、マイクロプロセッサ、
その他を備えた処理装置1を備えており、処理装置1
に、上記マイク3、操作スイッチ4、内蔵スピーカ5、
液晶表示装置6、接続端子7が接続されている。
(2) Internal Configuration FIG. 2 is a functional block diagram of the pseudo capture game device of the present embodiment. The pseudo capture game device is a microprocessor,
A processing device 1 having other components is provided.
The microphone 3, the operation switch 4, the built-in speaker 5,
The liquid crystal display device 6 and the connection terminal 7 are connected.

【0034】処理装置1は、マイクロプロセッサ(MP
U)10、プログラム及びデータを記録したROM1
1、バッファ等として使用されるRAM12、捕獲され
た妖怪データ等の遊戯データが記録される不揮発性メモ
リ13、音声波形整形回路14、操作スイッチ及びスピ
ーカの入出力インターフェース15、液晶ドライバ1
6、通信装置17を備え、それぞれバスを介して相互に
接続されている。
The processing device 1 includes a microprocessor (MP)
U) 10, ROM 1 storing programs and data
1, a RAM 12 used as a buffer or the like, a non-volatile memory 13 for storing game data such as captured youkai data, an audio waveform shaping circuit 14, an input / output interface 15 of operation switches and speakers, a liquid crystal driver 1.
6. A communication device 17 is provided, which is mutually connected via a bus.

【0035】ROM11には、127種類の妖怪のデー
タ(画像データ、対戦の強さ、探知可能時間、探知可能
音声等のデータ)が記録されている。これらの妖怪は、
後述の探知・捕獲モードで捕獲できる107種類の妖怪
と、特殊な場合に出現する20種類の妖怪に分けられ、
更に107種類の妖怪は、対戦強さ、属性(朝(3時〜
10時)捕獲できるもの、昼(10時〜18時)に捕獲
できるもの、夜(18時〜翌2時)に捕獲できるものの
3種類)、探知可能音声(後述の「音声紋数値」の高い
音から低い音まで7段階)ごとに分類される。
The ROM 11 stores data of 127 types of monsters (data such as image data, match strength, detectable time, detectable voice, etc.). These youkai are
It is divided into 107 types of monsters that can be captured in the detection and capture mode described later, and 20 types of monsters that appear in special cases.
Furthermore, 107 types of monsters have match strength, attributes (morning (from 3:00
10:00) One that can be captured, one that can be captured during the day (from 10:00 to 18:00), one that can be captured at night (from 18:00 to 2:00 the next day), and a detectable voice (the “voiceprint numerical value” described later) (From a sound to a low sound).

【0036】図3は、各分類に属する妖怪の数を表に示
したものであり、3つの属性(朝、昼、夜)ごとに、対
戦強さが縦列で、探知可能音声が横列で示されている。
FIG. 3 shows the number of monsters belonging to each category in a table. For each of the three attributes (morning, noon, and night), the battle strength is shown in columns and the detectable voice is shown in rows. Have been.

【0037】(3)遊戯装置の動作の概要 本実施形態の疑似捕獲遊戯装置は、マイク3から音声を
入力させ、その音声に取り憑いていると遊戯上仮定され
る妖怪を、探知・捕獲する「探知・捕獲モード」、捕獲
されている妖怪を使った占いや、他のゲームモードの為
の訓練を行なう「ミニゲームモード」、捕獲されている
妖怪を表示する「巻物モード」、他の遊戯者が保有する
同種の疑似捕獲遊戯装置と通信回線で接続して、他の遊
戯者が保有する妖怪と対戦し、勝った妖怪の所有者が、
負けた妖怪をその所有者から獲得することができる「通
信対戦モード」を実行可能である。また、遊戯装置が時
刻を認識するための「時計機能」、遊戯者が各種設定を
行なうための「設定機能」を備えている。
(3) Outline of Operation of Playing Apparatus The pseudo-capturing playing apparatus according to the present embodiment inputs a voice from the microphone 3 and detects and captures a youkai that is assumed to be possessed by the voice in the play. "Detection / capture mode", fortune-telling using captured monsters, "mini-game mode" for training for other game modes, "scroll mode" displaying captured monsters, other games Connected to the same kind of pseudo-capture game device owned by the player via a communication line, played against the youkai owned by other players, and the owner of the winning youkai,
It is possible to execute a “communication battle mode” in which a lost youkai can be obtained from its owner. In addition, the game device has a “clock function” for recognizing the time, and a “setting function” for the player to make various settings.

【0038】図4(a)に、遊戯者が本遊戯装置を購入
後初めて電源を投入したときの処理フローが示されてい
る。遊戯者が電源を投入すると(電源電池の絶縁しを抜
く等)、所定のオープニング画面が表示され(S60
1)、時計の設定画面が表示される(S602)。遊戯
者が時計の時刻を合わせると、「声を入力しましょう」
というメッセージが表示され、遊戯者の声の入力を促す
(S603)。遊戯者が音声入力スイッチ31を押す
と、マイク3は4秒間にわたって遊戯者の声を感知し、
当該声の「音声紋数値」を算出する(S604)。
FIG. 4 (a) shows a processing flow when a player turns on the power for the first time after purchasing the game device. When the player turns on the power (removes the insulation of the power battery, etc.), a predetermined opening screen is displayed (S60).
1) A clock setting screen is displayed (S602). When the player sets the time on the clock, "Let's input your voice"
Is displayed, and the input of the voice of the player is prompted (S603). When the player presses the voice input switch 31, the microphone 3 senses the player's voice for 4 seconds,
The "voice print value" of the voice is calculated (S604).

【0039】「音声紋数値」は、1秒間あたりにサンプ
リングされた音波のピーク数を示したもので、いわば音
声の基本周波数を簡易に計測したものである。高い音で
あれば「音声紋数値」は高くなる。
The "voice print numerical value" indicates the number of peaks of a sound wave sampled per second, which is a simple measurement of the fundamental frequency of a voice. If the sound is high, the “voiceprint numerical value” is high.

【0040】こうして入力された音声の波形及び「音声
紋数値」は不揮発メモリ13に記録され(S605)、
以後の遊戯で妖怪キャラクタのパワーアップ処理等のた
めの基準値として使用される。
The input voice waveform and "voice print value" are recorded in the nonvolatile memory 13 (S605).
It will be used as a reference value for power-up processing of the youkai character in subsequent games.

【0041】このように、S605で記録される音声の
波形及び「音声紋数値」は、遊戯装置が初期状態のとき
のみ行なわれ、以後は遊戯装置をリセットして記録され
たデータを削除しない限り、S605の処理は行なわれ
ない。このため、S605で記録されるデータは、必然
的に遊戯装置の持ち主の声のデータとして残ることにな
る。そしてこのデータと以後に入力されるデータとの類
似性が、以後の遊戯におけるキャラクタのパワーアップ
の基準となるので、この遊戯装置の持ち主が使用したと
きに最もパワーアップしやすくなる。これにより、いわ
ば持ち主の所有欲が満たされることとなり、遊戯に対す
る持ち主の楽しみが倍加する。
As described above, the waveform of the voice and the "voice print value" recorded in S605 are performed only when the game device is in the initial state, and thereafter, unless the game device is reset and the recorded data is deleted. , S605 are not performed. Therefore, the data recorded in S605 necessarily remains as data of the voice of the owner of the game device. Since the similarity between the data and the data to be input thereafter is a criterion for the power up of the character in the subsequent game, the power up is most easily performed when the owner of the game apparatus uses the game. As a result, the owner's desire for possession is satisfied, and the owner's enjoyment of the game is doubled.

【0042】(4)探知される妖怪の決定処理 図5(a)は、処理装置10が妖怪の探知を行なう際
に、探知された妖怪を決定する処理の手順を示すフロー
チャートである。遊戯者が探知・獲得モードを選択し、
音声入力ボタン31を押すと、マイク3は2秒間にわた
って音声を感知し、当該音声の「音声紋数値」を算出す
る(S401)。処理装置は、音声を感知した際の時刻
を参照すると共に(S402)、当該時間に探知されう
る妖怪グループのうち、どのレベルの対戦強さの妖怪が
探知できるかを、不揮発メモリを参照して確認する(S
403)。
(4) Processing for Determining a Detected Youkai FIG. 5A is a flowchart showing a procedure of processing for determining a detected youkai when the processing device 10 detects a ghost. The player selects the detection / acquisition mode,
When the voice input button 31 is pressed, the microphone 3 senses the voice for two seconds and calculates the “voiceprint numerical value” of the voice (S401). The processing device refers to the time when the voice is sensed (S402), and refers to the non-volatile memory as to which level of the match-up level of the youkai that can be detected at that time can be detected. Confirm (S
403).

【0043】以上で認識された音声の「音声紋数値」、
音声感知時刻、探知可能な対戦強さの3つを基準とし
て、探知可能な妖怪を処理装置内でリストアップし(S
404)、当該リストの中から抽選により1つの妖怪を
選択する(S405)。
The “voiceprint numerical value” of the voice recognized above,
The detectable monsters are listed in the processing device based on the three times of the voice detection time and the detectable battle strength (S
404), one yokai is selected from the list by lottery (S405).

【0044】(5)探知された妖怪の表示処理 図6に示すように、上記S405で選択された妖怪は、
液晶表示装置6のマトリクス表示部61に表示される。
図6の例のように、妖怪の画像が32×24ドットの中
で表現することができず、液晶表示装置の表示画面上に
1度に収まらない大きさになっている場合は、妖怪の特
徴部分(顔がある場合には妖怪の顔の部分等)が表示さ
れるように妖怪の一部を表示した後、未表示の部分が表
示されるように、処理装置はプログラムに基き画像をス
クロールさせる。
(5) Display Process of Detected Youkai As shown in FIG. 6, the youkai selected in S405 is:
The image is displayed on the matrix display section 61 of the liquid crystal display device 6.
As shown in the example of FIG. 6, when the image of the youkai cannot be represented in 32 × 24 dots and is too large to fit on the display screen of the liquid crystal display device at once, After displaying a part of the monster so that the characteristic part (the part of the monster's face if there is a face) is displayed, the processing device processes the image based on the program so that the non-display part is displayed. Scroll.

【0045】図7(a)に、探知された妖怪を表示装置
に表示する手順を示すフローチャートが示されている。
処理装置10は、選択された妖怪の画像データを、RO
M12から読み出す(S501)。そして、当該画像の
一部分(例えば後述の「主要部分」)を、表示装置に出
力する(S502)。
FIG. 7A is a flowchart showing a procedure for displaying a detected monster on a display device.
The processing device 10 converts the image data of the selected youkai into RO
The data is read from M12 (S501). Then, a part of the image (for example, a “main part” described later) is output to the display device (S502).

【0046】次に、当該画像をスクロールさせ、未表示
の部分が表示装置に表示されるようにする。このスクロ
ールによって、最初に表示されていた部分が表示部から
はみ出てしまい、表示されなくなってしまうこともある
が、画像の全体が少なくとも一度は表示することによ
り、妖怪の全体形状を把握できるようにすることができ
る。
Next, the image is scrolled so that an undisplayed portion is displayed on the display device. Due to this scrolling, the part that was initially displayed may protrude from the display part and may not be displayed, but by displaying the entire image at least once, you can grasp the overall shape of the youkai. can do.

【0047】スクロールによって画像の全体を表示した
後、処理装置は更に当該妖怪の画像の「主要部分」(な
いし特徴部分)を表示する位置まで更にスクロールさ
せ、そこでスクロールを停止させる。ここで「主要部
分」とは、妖怪の顔など、その妖怪の特徴をもっとも良
く表している部分をいう。
After the entire image is displayed by scrolling, the processing device further scrolls to a position where the “main part” (or characteristic part) of the image of the youkai is displayed, and stops the scrolling there. Here, the “main part” refers to a part that best represents the characteristics of the youkai, such as the face of the youkai.

【0048】(6)探知された妖怪の捕獲 その後、処理装置は探知された妖怪を「捕獲」する捕獲
遊戯を実行する。捕獲遊戯は、探知された妖怪が表示画
面上を動き回る「点」で表示され、これに遊戯者が
「網」を示すカーソルを重ね、カーソルが重ねられたと
きに上記決定ボタン42を押すことにより、探知された
妖怪を捕獲するものである。
(6) Capturing the Detected Youkai Thereafter, the processing device executes a capture game to “capture” the detected youkai. The capture game is displayed as "dots" where the detected youkai moves around on the display screen, and the player overlays a cursor indicating "net" on this, and presses the determination button 42 when the cursor is overlaid. , To capture the detected youkai.

【0049】妖怪が表示画面上を逃げる速度は、当該妖
怪の対戦強さが強いほど速いようになっており、そのた
め捕獲の困難さが増すようになっている。遊戯者が捕獲
に成功すると、当該捕獲された妖怪の番号及び対戦強さ
が、不揮発性メモリ13に記録される。
The speed at which the youkai escapes on the display screen is so set that the stronger the battle strength of the youkai is, the higher the difficulty of capturing it is. When the player succeeds in the capture, the number of the captured youkai and the battle strength are recorded in the nonvolatile memory 13.

【0050】(7)上限グループの更新処理 図5(a)のS403で参照した探知可能レベル(上限
グループ)は、本遊戯装置を購入した当初は、3つの属
性(朝、昼、夜)に関していずれも最も低いレベルとな
っており、対戦強さが最も低いグループの妖怪のみが探
知できるようになっている。ある属性に関して、上限グ
ループの妖怪のうち所定数(例えば6体)の妖怪を遊戯
者が捕獲したことを条件に、それより1つ上のグループ
の妖怪も探知および捕獲ができるように上限グループが
更新される。
(7) Updating Group Updating Process The detectable level (upper limit group) referred to in S403 of FIG. 5A relates to three attributes (morning, daytime, and night) when the game device is purchased at the beginning. Both are at the lowest level, so that only the youkai in the group with the lowest match strength can be detected. With respect to a certain attribute, provided that the player has captured a predetermined number (for example, 6) of the monsters in the upper limit group, the upper limit group is set so that the higher level monsters can be detected and captured. Be updated.

【0051】図5(b)は、その上限グループの更新の
ための手順を示したフローチャートであり、妖怪を捕獲
した時点で、探知可能レベル(上限グループ)の更新条
件が具備されたか否かを判断し(S406)、上限が具
備された場合には、不揮発メモリに記録された上限グル
ープを更新する(S407)。
FIG. 5B is a flowchart showing a procedure for updating the upper limit group. At the time of capturing the monster, it is determined whether or not the update condition of the detectable level (upper limit group) is satisfied. Judgment is made (S406), and if the upper limit is provided, the upper limit group recorded in the nonvolatile memory is updated (S407).

【0052】なお、本実施形態では遊戯者が獲得に「成
功」した遊戯数が所定数に達したか否かを、上限更新の
条件としたが、これに限らず、遊戯装置で「実行」した
遊戯数又は遊戯回数が所定数に達したか否かを条件とし
ても良い。
In the present embodiment, the condition for updating the upper limit is whether or not the number of games that the player has "successfully" acquired has reached a predetermined number. However, the present invention is not limited to this. The condition may be that the number of plays or the number of plays reaches a predetermined number.

【0053】(8)巻物モード 遊戯者は、今までに捕獲した妖怪を、以下の方法で液晶
表示装置6に表示させることができる。これにより、捕
獲した妖怪を見て楽しむことができると共に、後述のミ
ニゲームモード、通信対戦モードにおける妖怪の選択を
容易にすることができる。
(8) Scroll Mode The player can display the monsters captured so far on the liquid crystal display device 6 by the following method. As a result, the captured youkai can be viewed and enjoyed, and the selection of the youkai in the mini game mode and the communication battle mode described later can be facilitated.

【0054】遊戯者が巻物モードを選択すると、処理装
置は、捕獲した妖怪の総数を表示装置に表示させる(図
8参照)。捕獲した妖怪の総数は、画面上をうごめく
「点」の数、及びアラビア数字で表される。画面上をう
ごめく「点」は、捕獲した妖怪1つずつを表しており、
それぞれの点をランダムに動かして表示する。
When the player selects the scroll mode, the processing device causes the display device to display the total number of the captured monsters (see FIG. 8). The total number of captured youkai is represented by the number of "dots" wandering on the screen and Arabic numerals. The “dots” that move on the screen represent the captured monsters one by one.
Each point is moved randomly and displayed.

【0055】また、捕獲された妖怪の画像や、その他の
詳細なデータ(名前、属性、パワー等)を、1つ1つの
妖怪について表示させることもできる。遊戯者が妖怪の
画像を表示させることを選択した場合であって、その妖
怪の画像が表示部より大きい場合には、最初は妖怪の主
要部のみが表示され、遊戯者が他の部分を見たい場合に
は、方向操作ボタンによりスクロールさせることができ
るようになっている。
Further, an image of the captured monster and other detailed data (name, attribute, power, etc.) can be displayed for each monster. If the player chooses to display the image of a youkai and the image of the youkai is larger than the display, only the main part of the youkai is displayed first, and the player looks at other parts. If desired, scrolling can be performed using the direction operation button.

【0056】図7(b)に、巻物モードにおいて表示部
より大きい妖怪の画像を表示するための手順がフローチ
ャートで示されている。処理装置10は、妖怪の画像デ
ータをROMから呼び出し(S511)、その主要部が
表示部に表示されるように、画像表示装置に出力する
(S512)。遊戯者がそのまま他のモードへ移行する
ことを選択しなかった場合であって(S513)、スク
ロール操作を行なった場合には(S514)、当該操作
に従ってスクロール処理を行なう(S515)。
FIG. 7B is a flowchart showing a procedure for displaying an image of a monster larger than the display section in the scroll mode. The processing device 10 calls the image data of the monster from the ROM (S511), and outputs the image data to the image display device so that the main part is displayed on the display unit (S512). If the player has not selected to shift to another mode as it is (S513) and has performed a scroll operation (S514), scroll processing is performed according to the operation (S515).

【0057】(9)ミニゲームモード 遊戯者は、捕獲した妖怪を使って、占い、「シンク
ロ」、捕獲練習等のミニゲームを行なうことができる。
特にこのうち「シンクロ」ゲームは、遊戯者が後述の
「対戦モード」で有利に闘えるように、遊戯者が練習を
するためのゲームである。後述のように、対戦モードに
おいて、対戦直前に遊戯者が音声を入力し、その音声
が、図4(a)の上記S605で記録した遊戯者自身の
声に近い声である場合には、妖怪の対戦パワーが増大す
る。なお、この「シンクロ」ゲームにおいて良い結果が
出た場合も、一定の確率で妖怪のパワーをアップさせる
ことができる。
(9) Mini Game Mode Using the captured youkai, the player can play a mini game such as fortune-telling, "synchro", and capture practice.
In particular, the “synchro” game is a game for the player to practice so that the player can advantageously compete in the “competition mode” described later. As described later, in the battle mode, if the player inputs a voice immediately before the battle, and the voice is close to the player's own voice recorded in S605 of FIG. Battle power increases. Even if a good result is obtained in the “synchro” game, the power of the youkai can be increased with a certain probability.

【0058】図4(b)には、ミニゲームモードにおい
て「シンクロ」を遊戯者が選択した場合の処理手順を示
すフローチャートが示されている。「シンクロ」が選択
されると、処理装置は捕獲されている妖怪の中から1つ
の妖怪を選ぶように遊戯者に促す(S611)。遊戯者
が妖怪を選択すると、遊戯者の声を入力するよう促すメ
ッセージを表示させ、遊戯者が声を入力すると、その波
形を記録すると共に、当該声の「音声紋数値」を算出す
る(S612)。
FIG. 4B is a flowchart showing a processing procedure when the player selects "Synchro" in the mini game mode. When "Synchro" is selected, the processing device prompts the player to select one of the captured monsters (S611). When the player selects a youkai, a message prompting the player to input the voice is displayed. When the player inputs the voice, the waveform is recorded and the “voiceprint value” of the voice is calculated (S612). ).

【0059】次に、処理装置は、図4(a)の上記S6
05で記録した遊戯者の声のデータと、S612で分析
した遊戯者の声のデータを比較し、どの程度の共通性が
あるかを判断し、判断結果を表示させる(S613)。
ここで、両データの共通性が高い場合は「シンクロ率8
0%」等の表示を出力する。この場合、後述の対戦モー
ドでは、S611で選択した妖怪が、10分の4の確率
で2倍にパワーアップする。
Next, the processing device performs the processing in S6 of FIG.
The data of the player's voice recorded in 05 and the data of the player's voice analyzed in S612 are compared to determine how much commonality exists, and the result of the determination is displayed (S613).
Here, when the commonality of both data is high, the “sync rate 8
A display such as "0%" is output. In this case, in the battle mode described later, the youkai selected in S611 is doubled in power with a probability of 4/10.

【0060】(10)対戦モード 遊戯者は、自己の遊戯装置1を、他の遊戯者が保有する
同種の遊戯装置1と通信コネクタ7により接続させて相
互に通信可能とすることにより、自己が捕獲した妖怪と
他の遊戯者が捕獲した妖怪とを対戦させることができ
る。対戦で勝利した遊戯者は、当該対戦相手の妖怪を獲
得することができ、対戦で敗北した遊戯者は、当該対戦
に使った自己の妖怪を失ってしまう。対戦の勝敗は、対
戦する妖怪キャラクタの対戦強さを示すパラメータによ
って決まる。
(10) Competitive Mode A player connects his / her own game device 1 to the same type of game device 1 possessed by another player by a communication connector 7 so that they can communicate with each other. The captured monster can be played against the monster captured by another player. The player who wins the match can acquire the monster of the opponent, and the player who loses in the match loses his / her own monster used in the match. The victory or defeat of the battle is determined by a parameter indicating the strength of the battle of the youkai characters fighting.

【0061】(11)対戦強さの決定処理 各妖怪には、上述のように予め「対戦強さ」が決めら
れ、ROM11に記録されているが、他の条件によっ
て、対戦強さが一時的に変更される。「他の条件」とし
ては、対戦モードにおいて遊戯者が「シンクロ」に成功
した場合、上記ミニゲームモードで遊戯者が「シンク
ロ」に成功した場合、及び妖怪の上記「属性」が相手の
妖怪に対して優位にある場合がある。
(11) Processing for Determining the Competitive Strength For each of the youkai, the “competitive strength” is previously determined and recorded in the ROM 11, but the competitive strength is temporarily determined depending on other conditions. Is changed to "Other conditions" include, when the player succeeds in "synchro" in the match mode, when the player succeeds in "synchro" in the mini game mode, and when the "attribute" of the youkai is May have an advantage over it.

【0062】図4(c)は、処理装置10が対戦強さの
決定を行なう処理をする手順を示したフローチャートで
ある。まず、遊戯者が対戦モードを選択すると、対戦に
使う妖怪を選択するよう遊戯者に促すメッセージを表示
装置に表示させる(S621)。遊戯者が妖怪を選択
し、更に音声の入力を行なうことを選択すると、処理装
置はマイクを通じて音声を受信し、その波形を記録する
と共に、「音声紋数値」を算出する(S622)。更
に、このデータを図4(a)のS605で最初に記録し
た遊戯者の音声データを比較し、どの程度類似している
かを判定する(S623)。この類似度が高い場合に
は、当該妖怪は最大3倍までパワーアップされ、逆に類
似度が低い場合には、対戦強さが弱くなる。
FIG. 4C is a flowchart showing a procedure in which the processing device 10 performs a process for determining a match strength. First, when the player selects the battle mode, a message prompting the player to select a monster to be used in the battle is displayed on the display device (S621). When the player selects a monster and further inputs a voice, the processing device receives the voice through the microphone, records the waveform thereof, and calculates the “voiceprint numerical value” (S622). Further, the voice data of the player who first recorded this data in S605 of FIG. 4A is compared to determine how similar the data is (S623). When the similarity is high, the power of the youkai is increased up to three times at the maximum, and when the similarity is low, the strength of the battle becomes weak.

【0063】一方、処理装置10は、S623で判定し
た類似度とは無関係に、パワーアップするか否かの抽選
を行なう(S610)。この抽選では、図4(b)のS
614でパワーアップ確率が設定された場合には、40
%の確率で、対戦強さのパラメータが2倍にアップす
る。S614でパワーアップ確率が設定されていない場
合には、10%の確率で、対戦強さのパラメータが2倍
にアップする。
On the other hand, regardless of the similarity determined in S623, the processing device 10 performs a lottery to determine whether or not to power up (S610). In this lottery, S in FIG.
If the power-up probability is set at 614, 40
With a probability of%, the strength parameter is doubled. If the power-up probability has not been set in S614, the battle strength parameter doubles with a probability of 10%.

【0064】更に、2台の遊戯装置を接続されて、各遊
戯装置の処理装置が互いに相手の対戦キャラクタを認識
すると、対戦キャラクタの上記「探知可能時間」に基い
て定められた属性に基き、対戦強さのパラメータをアッ
プさせるか否かを判定する(S625)。具体的には、
「朝探知できる妖怪」は、「昼に探知できる妖怪」と対
戦する時は強さがアップし、以下同様に「昼」の妖怪は
「夜」の妖怪と対戦する時は強さがアップし、「夜」の
妖怪は「朝」の妖怪と対戦する時は強さがアップする。
Further, when two game devices are connected, and the processing devices of the game devices recognize each other's opponent characters, based on the attribute determined based on the "detectable time" of the opponent character, It is determined whether to increase the battle strength parameter (S625). In particular,
"Morning Detectable Youkai" increases in strength when playing against "Daylight Detectable Youkai", and similarly, "Daytime" Youkai increases in strength when playing against "Night" Youkai. The strength of night yokai increases when you play against the morning yokai.

【0065】以上のS623、S624、S625にお
ける判定結果を基に、処理装置は対戦する妖怪のパワー
を決定し、パラメータを変更させてRAM12に記録す
る(S626)。ここで変更されたパラメータは、一時
的なものであり、次の対戦のときには、再度、音声類似
度の判定(S623)、確率に基く抽選(S624)、
対戦相手との関係に基く判定(S625)を行なってパ
ラメータを決定する。遊戯者としてはキャラクタを「育
成」する必要はなく、いろいろな妖怪キャラクターをそ
の時々の気分次第で選んでも対戦が不利になることがな
いので、飽きの来ない遊戯装置とすることができる。
Based on the results of the determination in S623, S624, and S625, the processing device determines the power of the youkai to compete with, changes the parameters, and records them in the RAM 12 (S626). The parameters changed here are temporary, and in the next battle, the voice similarity is determined again (S623), the lottery based on the probability (S624),
A determination is made based on the relationship with the opponent (S625) to determine the parameters. As a player, there is no need to "foster" the characters, and even if various monster characters are selected depending on the mood at the time, there is no disadvantage in the battle, so that the game device can be tired.

【0066】(12)その他の変形例 図9は、本発明の変形例を示した遊戯装置であり、人の
声を平常時と比較・分析して、平常時との隔たりが大き
い場合の発言を「嘘」と判定する遊戯装置である。図7
に示されるように、本体70には、操作ボタン類71、
音声入力ポート73、ボリューム75、液晶表示装置7
7、スピーカ79が備えられている。
(12) Other Modifications FIG. 9 shows a game machine according to a modification of the present invention, in which a person's voice is compared and analyzed with normal times, and a comment when the distance from normal times is large is made. Is an amusement device that determines that "is a lie". FIG.
As shown in the figure, the main body 70 includes operation buttons 71,
Voice input port 73, volume 75, liquid crystal display 7
7. A speaker 79 is provided.

【0067】本体70には、コード80が接続可能とな
っており、コード80は、マイク81及び携帯電話との
接続ジャック82を備え、マイク81で感知した音声又
は携帯電話で受信した通話相手の音声信号を本体70に
送るようになっている。
A cord 80 is connectable to the main body 70. The cord 80 is provided with a microphone 81 and a connection jack 82 for connection with a mobile phone, and the voice detected by the microphone 81 or the communication partner received by the mobile phone is used. The audio signal is sent to the main body 70.

【0068】図10は液晶表示装置77の表示例を示し
たものであり、この図に示されるように、液晶表示装置
77は、「声紋メーター」表示部771、モード表示部
773を備え、更に嘘判定の結果を表示する円グラフ、
数値、コメントの各表示部775、776、777を備
えている。
FIG. 10 shows a display example of the liquid crystal display device 77. As shown in FIG. 10, the liquid crystal display device 77 includes a "voiceprint meter" display portion 771 and a mode display portion 773, and further includes a mode display portion 773. A pie chart displaying the result of the lie judgment,
Numerical value and comment display portions 775, 776, and 777 are provided.

【0069】この遊戯装置は、まず、平常時と想定され
る声の声紋周波数を上記第1実施例と同様の方法で算出
し、その後に入力される音声の声紋周波数を平常時の声
紋周波数と比較し、比較結果を表示する。
In this game apparatus, first, the voiceprint frequency of a voice assumed to be normal is calculated in the same manner as in the first embodiment, and the voiceprint frequency of the subsequently input voice is calculated as the normal voiceprint frequency. Compare and display the comparison result.

【0070】図11に、平常時に対する比較結果と表示
の関係が示されている。この表に示されるように、一見
して感覚的に把握できる円グラフ表示は0.1秒ごとに
更新し、必ずしも感覚的には把握できない数値表示(パ
ーセンテージ)は、1秒ごとに更新し、読んで中身を理
解するのに比較的時間を要するメッセージの表示は、5
秒ごとに更新する。
FIG. 11 shows the relationship between the result of comparison with normal times and the display. As shown in this table, the pie chart display that can be grasped at a glance intuitively is updated every 0.1 seconds, and the numerical display (percentage) that is not always grasped intuitively is updated every second, For messages that take a relatively long time to read and understand, see 5
Update every second.

【0071】[0071]

【発明の効果】本発明は以上の通り構成したので、遊戯
性に関し新たな工夫を加えた遊戯装置およびこれに関す
る画像表示システム、画像表示方法、データ書換え方法
および媒体を提供することができる。より詳しくは、本
発明は以下に列挙する効果を有する。
As described above, the present invention is constructed as described above, so that it is possible to provide an amusement apparatus with a new devised playability, an image display system, an image display method, a data rewriting method, and a medium relating thereto. More specifically, the present invention has the following effects.

【0072】第1に、大きな画像はその所定部分(特に
特徴部分ないし主要部分)を表示することとし、さらに
未表示の部分を表示させるためにスクロール可能とする
ことにより(プログラムにより自動的に行なうか、遊戯
者の操作に基き行なう)、小さな表示装置であっても表
示される画像がどのような画像であるかが遊戯者にわか
るようにすることができる。
First, a large image is displayed at a predetermined portion (particularly, a characteristic portion or a main portion), and is scrollable to display a non-displayed portion (automatically performed by a program). Or based on a player's operation), even with a small display device, the player can know what kind of image is displayed.

【0073】第2に、ストーリーを膨大なプログラムで
定めることなく、易しいゲームから難しいゲームへと、
遊戯者のレベルアップに合わせて少しずつ移行させるよ
うにすると共に、多数の種類のキャラクタを、一定の自
由度を持つ順序で登場させることによって、遊戯者を飽
きさせないような遊戯装置を提供することができる。
Secondly, from an easy game to a difficult game without defining the story with a huge program,
To provide a game device that does not cause the player to get bored by causing the player to shift little by little in accordance with the player's level up, and by causing many types of characters to appear in an order having a certain degree of freedom. Can be.

【0074】第3に、各キャラクタが初めから持ってい
る強さに加え、属性(3すくみ)、場面に応じた強さ、
遊戯者による強化の度合い等の要素によって、対戦の優
劣が異なるようにし、遊戯として面白い対戦遊戯装置を
提供することができる。
Third, in addition to the strength that each character has from the beginning, attributes (3 freezing), strength according to the scene,
It is possible to provide a competitive game device that is interesting as a game by making the competitiveness different depending on factors such as the degree of reinforcement by the player.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の1実施形態による遊戯装置である疑似
捕獲遊戯装置の外観構成を示す右側面図。
FIG. 1 is a right side view showing an external configuration of a pseudo capture game device which is a game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】上記遊戯装置の機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram of the game machine.

【図3】上記遊戯装置のROMに記録された妖怪データ
の分類図。
FIG. 3 is a classification diagram of the monster data recorded in the ROM of the game device.

【図4】上記遊戯装置がキャラクタの特性を決定する処
理手順を示したフローチャートであり、図4(a)は遊
戯開始時の処理、図4(b)はミニゲームモードにおけ
る処理、図4(c)は対戦モードにおける処理である。
FIG. 4 is a flowchart showing a processing procedure in which the game apparatus determines a characteristic of a character. FIG. 4 (a) shows a process at the start of a game, FIG. 4 (b) shows a process in a mini game mode, and FIG. c) is a process in the battle mode.

【図5】上記遊戯装置が探知するキャラクタを決定する
処理手順を示したフローチャートであり、図5(a)は
探知・捕獲モードでキャラクタを決定する処理、図5
(b)はキャラクタを捕獲後にキャラクタの上限を更新
する処理である。
FIG. 5 is a flowchart showing a processing procedure for determining a character to be detected by the game device; FIG. 5 (a) is a processing for determining a character in the detection / capture mode;
(B) is a process of updating the upper limit of the character after capturing the character.

【図6】上記遊戯装置の表示装置上に表示されたキャラ
クタの一例を示す図。
FIG. 6 is a view showing an example of a character displayed on a display device of the game device.

【図7】上記遊戯装置が表示装置上にキャラクタを表示
する処理の手順を示したフローチャートであり、図7
(a)は探知・捕獲モードでキャラクタを探知したとき
の処理、図7(b)は巻物モードでキャラクタを表示す
るときの処理である。
FIG. 7 is a flowchart showing a procedure of a process of displaying a character on a display device by the amusement device.
FIG. 7A shows a process when a character is detected in the detection / capture mode, and FIG. 7B shows a process when a character is displayed in the scroll mode.

【図8】上記遊戯装置が表示装置上に獲得されたキャラ
クタの数を表示する際の画像の一例を示す図。
FIG. 8 is a view showing an example of an image when the game device displays the number of characters acquired on a display device.

【図9】本発明の変形例による遊戯装置である嘘発見遊
戯装置の外観構成を示す正面図。
FIG. 9 is a front view showing an external configuration of a lie finding game device which is a game device according to a modified example of the invention.

【図10】上記遊戯装置の表示装置に表示された画面の
一例を示す図。
FIG. 10 is a view showing an example of a screen displayed on a display device of the game device.

【図11】上記遊戯装置における嘘判定結果と表示装置
における表示との関係を示す図。
FIG. 11 is a diagram showing a relationship between a lie determination result in the game device and a display on a display device.

【符号の説明】 2 本体、 3 マイク、 4 入力ボタン、 6 画像表示装置[Description of Signs] 2 main body, 3 microphone, 4 input button, 6 image display device

フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA13 AA15 AA17 BA00 BA06 BB00 BB05 BC00 BC07 CA00 CA01 CA07 CB01 CC03 CC08 5E501 AA17 BA05 BA17 CA04 CB03 FA43 FB32 9A001 BB04 CC03 DD12 DD13 EE02 HH16 HH17 HH24 HH28 JJ25 JJ76 KK45 KK62 Continued on the front page F-term (reference) 2C001 AA00 AA13 AA15 AA17 BA00 BA06 BB00 BB05 BC00 BC07 CA00 CA01 CA07 CB01 CC03 CC08 5E501 AA17 BA05 BA17 CA04 CB03 FA43 FB32 9A001 BB04 CC03 DD12 DD13 EE02 HH16 HK24 KK

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像表示装置を備え、 画像表示装置の表示部に、当該表示部より大きな画像の
うちの一部分を表示させ、その画像をスクロールして前
記画像の他の部分を表示させ、さらに画像の所定部分を
表示した位置でスクロールを停止させる、画像表示シス
テム。
An image display device, a display unit of the image display device displays a part of an image larger than the display unit, scrolls the image to display another part of the image, An image display system that stops scrolling at a position where a predetermined portion of an image is displayed.
【請求項2】 画像表示装置と操作者が入力を行なう入
力装置とを備え、 画像表示装置の表示部に、当該表示部より大きな画像を
表示する際に、当該画像の表示を始めるときは当該画像
のうち所定部分を表示させ、入力装置に対する入力に基
き、前記画像をスクロールさせて前記画像の他の部分を
表示させる、画像表示システム。
2. An image display device comprising: an image display device; and an input device for inputting by an operator. When displaying an image larger than the display portion on a display unit of the image display device, the image display device starts the display of the image. An image display system that displays a predetermined portion of an image and scrolls the image to display another portion of the image based on an input to an input device.
【請求項3】 画像表示装置と、 前記画像表示装置の表示部の大きさよりも大きい画像を
生成する画像生成手段と、 前記画像生成手段により生成された画像のうち前記画像
表示装置の表示部で一度に表示可能な一部分を前記画像
表示装置に出力する画像出力手段と、 前記生成された画像のうち他の部分を前記画像表示装置
に表示できるように画像をスクロールする、未表示部表
示スクロール手段と、 前記未表示部表示スクロール手段によるスクロール後
に、前記画像のうち所定の部分が表示装置に表示される
ように更に画像をスクロールする所定部分表示スクロー
ル手段とを備えた画像表示システム。
3. An image display device; an image generation unit that generates an image larger than a display unit of the image display device; and a display unit of the image display device among the images generated by the image generation unit. Image output means for outputting a portion that can be displayed at a time to the image display device; and scrolling means for scrolling an image so that another portion of the generated image can be displayed on the image display device. An image display system comprising: a predetermined portion display scrolling device for further scrolling an image so that a predetermined portion of the image is displayed on a display device after the scrolling by the non-display portion display scrolling device.
【請求項4】 画像表示装置に、当該画像表示装置の表
示部より大きい画像を表示するための画像表示方法であ
って、 前記画像を生成する処理と、 前記画像の一部分を画像表示装置に出力する処理と、 前記画像の他の部分が表示されるように前記画像を画像
表示装置の表示部上でスクロールさせる未表示部表示ス
クロール処理と、 前記画像の所定部分が表示されるように前記画像を画像
表示装置の表示部上で更にスクロールさせる所定部分表
示スクロール処理と、を実行する、画像表示方法。
4. An image display method for displaying, on an image display device, an image larger than a display unit of the image display device, wherein the processing of generating the image and outputting a part of the image to the image display device Non-display portion display scrolling process of scrolling the image on a display unit of an image display device so that another portion of the image is displayed; and displaying the image so that a predetermined portion of the image is displayed. Performing a predetermined portion display scrolling process of further scrolling on the display unit of the image display device.
【請求項5】 難度ごとに複数のグループに分けられた
複数の遊戯のうち、少なくとも1つの遊戯を実行可能な
遊戯実行手段と、 前記複数のグループのうち、1つの上限グループを設定
する上限グループ設定手段と、 前記上限グループに属する遊戯又はそれより難度が低い
グループに属する遊戯のうち、前記遊戯実行手段が実行
する1つの遊戯を選択する遊戯選択手段と、 前記上限グループに属する遊戯のうち、遊戯者が成功し
た遊戯が所定数に到達したか否かを判断する到達判断手
段とを備え、 前記到達判断手段により所定数に達したと判断されたこ
とを条件に、前記上限グループ設定手段は、前記設定さ
れた上限グループより難度が一段階高いグループを新た
な上限グループとして設定することを特徴とする遊戯装
置。
5. A game execution means capable of executing at least one game among a plurality of games divided into a plurality of groups for each difficulty level, and an upper limit group for setting one upper limit group among the plurality of groups. Setting means, a game belonging to the upper limit group or a game belonging to a group having a lower degree of difficulty, a game selecting means for selecting one game executed by the game executing means, and a game belonging to the upper limit group, Arrival determining means for determining whether or not the number of successful games that the player has reached has reached a predetermined number, provided that the arrival determining means determines that the predetermined number has been reached; A game apparatus wherein a group having a level one level higher than the set upper limit group is set as a new upper limit group.
【請求項6】 複数のグループに分けられた複数の遊戯
の内、少なくとも一つの遊戯を実行可能な遊戯実行手段
と、 前記複数のグループの内、遊戯可能なグループを設定す
る設定手段と、 前記設定手段によって設定されたグループに属する遊戯
が所定状態になるまで実行されたかどうかを判断する実
行判断手段とを備え、 前記実行判断手段によって遊戯が所定状態になるまで実
行されたと判断されたことを条件に、前記設定手段が、
新たなグループを設定することを特徴とする遊戯装置。
6. A game executing means capable of executing at least one of a plurality of games divided into a plurality of groups, a setting means for setting a playable group among the plurality of groups, Execution determining means for determining whether or not the game belonging to the group set by the setting means has been executed until the predetermined state is reached, wherein the execution determining means determines that the game has been executed until the predetermined state is reached. In the condition, the setting means,
An amusement device characterized by setting a new group.
【請求項7】 前記複数の遊戯は、それぞれ異なるキャ
ラクタが登場する同種の遊戯であり、当該キャラクタに
ついてそれぞれ定められたパラメータによって遊戯の難
度が決定される、請求項5に記載の遊戯装置。
7. The game device according to claim 5, wherein the plurality of games are of the same type in which different characters appear, and the difficulty of the game is determined by parameters determined for the characters.
【請求項8】 前記遊戯選択手段は、前記上限グループ
又はそれより難度が低いグループに属する遊戯の中か
ら、難度に関係のない基準により1つの遊戯を選択す
る、請求項5に記載の遊戯装置。
8. The game device according to claim 5, wherein the game selection means selects one game from the games belonging to the upper limit group or a group having a lower difficulty level based on a criterion irrelevant to the difficulty level. .
【請求項9】 複数の遊戯のうち少なくとも一つを実行
可能な遊戯装置における遊戯の選択方法であって、 前記複数の遊戯のグループ分けを認識するグループ認識
処理と、 前記グループのうち、1つのグループを設定するグルー
プ設定処理と、 前記設定処理により設定されたグループに属する遊戯の
うち、遊戯者により実行された遊戯が所定数に到達した
か否かを判断する到達判断処理と、 前記到達判断処理において所定数に達したと判断された
ことを条件に、前記グループ設定手段は、新たなグルー
プを設定することを特徴とする遊戯の選択方法。
9. A method for selecting a game in a game device capable of executing at least one of a plurality of games, wherein: a group recognition process for recognizing a grouping of the plurality of games; A group setting process for setting a group; an arrival determining process for determining whether or not the number of games executed by the player has reached a predetermined number among the games belonging to the group set by the setting process; A method for selecting a game, wherein the group setting means sets a new group on condition that it is determined that a predetermined number has been reached in the processing.
【請求項10】 キャラクタを用いた遊戯が可能な遊戯
装置であって、 キャラクタの特性が、パラメータとしてキャラクタの種
類に応じて予め設定されており、 遊戯者による操作によって前記パラメータを一時的に変
更させる変更手段を有する遊戯装置。
10. A game machine capable of playing with a character, wherein characteristics of the character are preset as parameters according to the type of the character, and the parameters are temporarily changed by an operation by a player. An amusement device having a changing means for causing a game to be performed.
【請求項11】 予め遊戯者の声を受信して所定信号に
変換して記録しておく信号記録手段を更に有し、 前記変更手段は、遊戯者の声を再度受信して所定信号に
変換したときの当該信号と、前記信号記録手段に記録さ
れている信号との類似度に基き、キャラクタの前記パラ
メータを変更する、請求項9に記載の遊戯装置。
11. A signal recording means for receiving a voice of a player in advance, converting the voice into a predetermined signal, and recording the signal, wherein the changing means receives the voice of the player again and converts the voice into a predetermined signal. The game device according to claim 9, wherein the parameter of the character is changed based on the similarity between the signal when the signal is input and the signal recorded in the signal recording unit.
【請求項12】 前記信号記録手段は、遊戯装置が初期
状態のときに実行される、請求項10に記載の遊戯装
置。
12. The game device according to claim 10, wherein the signal recording unit is executed when the game device is in an initial state.
【請求項13】 キャラクタを用いた遊戯を実行する遊
戯装置におけるキャラクタの特性を示すデータの書換え
方法であって、 予め遊戯者の声を受信して所定信号に変換し、記録して
おく記録手段と、 パラメータとして設定されたキャラクタの特性を読込む
処理と、 遊戯者の声を再度受信して所定信号に変換したときの当
該信号と、前記記録手段に記録されている信号との類似
度に基き、キャラクタの前記パラメータを変更する、デ
ータの書換え方法。
13. A method for rewriting data indicating characteristics of a character in a game machine for executing a game using a character, comprising: a recording means for receiving a voice of a player in advance, converting the voice into a predetermined signal, and recording the signal; And a process of reading the characteristics of the character set as a parameter. The similarity between the signal when the player's voice is received again and converted into a predetermined signal, and the signal recorded in the recording means. A data rewriting method for changing the parameters of the character based on the data.
【請求項14】 請求項4、8、13のいずれか一項に
記載の画像表示方法、遊戯選択方法又はデータ書換え方
法を実行するためのプログラムを記録した媒体。
14. A medium in which a program for executing the image display method, the game selection method, or the data rewriting method according to any one of claims 4, 8, and 13 is recorded.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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