JPS6057355B2 - Crtデイスプレイの移動体と障害物の衝突検出方法 - Google Patents
Crtデイスプレイの移動体と障害物の衝突検出方法Info
- Publication number
- JPS6057355B2 JPS6057355B2 JP53126865A JP12686578A JPS6057355B2 JP S6057355 B2 JPS6057355 B2 JP S6057355B2 JP 53126865 A JP53126865 A JP 53126865A JP 12686578 A JP12686578 A JP 12686578A JP S6057355 B2 JPS6057355 B2 JP S6057355B2
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- JP
- Japan
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- 238000001514 detection method Methods 0.000 title description 8
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 17
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 9
- 238000007796 conventional method Methods 0.000 description 2
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 2
- 235000015842 Hesperis Nutrition 0.000 description 1
- 235000012633 Iberis amara Nutrition 0.000 description 1
- 230000011514 reflex Effects 0.000 description 1
- 239000007921 spray Substances 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G09—EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
- G09G—ARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
- G09G5/00—Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators
- G09G5/42—Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the display of patterns using a display memory without fixed position correspondence between the display memory contents and the display position on the screen
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- Engineering & Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Computer Hardware Design (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Television Systems (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Time Recorders, Dirve Recorders, Access Control (AREA)
- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
Description
【発明の詳細な説明】
本発明は、CRTディスプレイ装置、特にビデオゲーム
装置においてCRT面上に現出された移動体と障害物と
の衝突もしくは接触を検出する方法に関する。
装置においてCRT面上に現出された移動体と障害物と
の衝突もしくは接触を検出する方法に関する。
例えば、従来のビデオ・ボールゲーム装置では、移動体
としてのボールが障害物に衝突した際のボールの反射動
作の決定づけ(反射のルール)を、障害物側にもたせて
いる。
としてのボールが障害物に衝突した際のボールの反射動
作の決定づけ(反射のルール)を、障害物側にもたせて
いる。
即ちボールを反射する障害物となるべきものには、予め
決定されているボールスピードベクトルの水平方向成分
の符号を反転せしめる(例えば障害物が垂直壁の場合)
か又は垂直方向成分の符号を反転せしめる(例えば障害
物が水平壁の場合)ように約束付けられている。しカル
ながら、上記の方法では、正方形ないしは長方形をした
障害物や、円形の障害物の場合には、観察者にはボール
の反射動作が不自然に見えることがある。
決定されているボールスピードベクトルの水平方向成分
の符号を反転せしめる(例えば障害物が垂直壁の場合)
か又は垂直方向成分の符号を反転せしめる(例えば障害
物が水平壁の場合)ように約束付けられている。しカル
ながら、上記の方法では、正方形ないしは長方形をした
障害物や、円形の障害物の場合には、観察者にはボール
の反射動作が不自然に見えることがある。
例えば、正方形の障害物においてその正方形の角部分に
ボールが衝突した場合、垂直辺に衝突したように反射す
べきボールが水平辺に衝突した如く反射してしまつたり
、一時的にポールが正方形内に埋まつた状態が現出され
たりするのである。この反射後の移動体の運動について
自然さを追求すれば、従来の方法では実現不可能なほど
回路が複雑になる恐れがあつた。
ボールが衝突した場合、垂直辺に衝突したように反射す
べきボールが水平辺に衝突した如く反射してしまつたり
、一時的にポールが正方形内に埋まつた状態が現出され
たりするのである。この反射後の移動体の運動について
自然さを追求すれば、従来の方法では実現不可能なほど
回路が複雑になる恐れがあつた。
本発明の目的は、従来の障害物自体に固有の反射ルール
を持たせる方法をやめ、代りに移動体の特有の点におい
て障害物との衝突の検出と反射後の移動方向を決定する
ことにより、移動体の障害物に対する反射の不自然さを
なくすことにある。
を持たせる方法をやめ、代りに移動体の特有の点におい
て障害物との衝突の検出と反射後の移動方向を決定する
ことにより、移動体の障害物に対する反射の不自然さを
なくすことにある。
以下本発明をボールゲームの具体例に従つて説明する。
今、ブラウン管面をxyの直交座標系と考えると、画面
上の各点は(x、y)座標で表わすことができる。
今、ブラウン管面をxyの直交座標系と考えると、画面
上の各点は(x、y)座標で表わすことができる。
通常ビデオゲームにあつては、回路の簡・素化を図る為
に、移動体としてのボールを正方形で表わす。この時、
ボールの各頂点を、衝突を検出する為の特異点として選
ぶことができ、その座標を第1図の如くP(x、、y、
)、Q(x。、y、)、S(x、、y、)、T(x、、
y2)と表わすと、衝突の検出;と、衝突後の反射方向
の計算は、ボールを移動した時、その移動方向と、PQ
STの各点が障害物とどのような位置関係にあるかを知
ることにより行なうことができる。例えば、今ボールを
第1図の肝の方向に移動したとき、P点とQ点の2点よ
り同時に障害物との接触が検出された場合には、x軸と
平行な面に当つたことが判り、またP点とS点より同時
に障害物との接触が検出された場合には、y軸に平行な
面に衝突したことが判断できる。
に、移動体としてのボールを正方形で表わす。この時、
ボールの各頂点を、衝突を検出する為の特異点として選
ぶことができ、その座標を第1図の如くP(x、、y、
)、Q(x。、y、)、S(x、、y、)、T(x、、
y2)と表わすと、衝突の検出;と、衝突後の反射方向
の計算は、ボールを移動した時、その移動方向と、PQ
STの各点が障害物とどのような位置関係にあるかを知
ることにより行なうことができる。例えば、今ボールを
第1図の肝の方向に移動したとき、P点とQ点の2点よ
り同時に障害物との接触が検出された場合には、x軸と
平行な面に当つたことが判り、またP点とS点より同時
に障害物との接触が検出された場合には、y軸に平行な
面に衝突したことが判断できる。
反射後のボールの移動方向は、前者の場合はボールのス
ピードベクトルのy方向成分の符号を反転することによ
り、後者の場合はx方向成分の符号を反転することによ
り簡単に求められる。さらにx軸及びy軸に平行でない
面や突起物への衝突の場合にも、ボールの移動方向とP
QST各点の障害物との接触状態により、反射後のボー
ルの移動方向が一義的に簡単に求まる。本発明のこの方
法によれば、従来の反射動作の不自然さは完全に解消さ
れ、しかも衝突の検出及び反射後の移動方向決定の為の
計算方法が、コンピュータに適したものとなる利点があ
る。
ピードベクトルのy方向成分の符号を反転することによ
り、後者の場合はx方向成分の符号を反転することによ
り簡単に求められる。さらにx軸及びy軸に平行でない
面や突起物への衝突の場合にも、ボールの移動方向とP
QST各点の障害物との接触状態により、反射後のボー
ルの移動方向が一義的に簡単に求まる。本発明のこの方
法によれば、従来の反射動作の不自然さは完全に解消さ
れ、しかも衝突の検出及び反射後の移動方向決定の為の
計算方法が、コンピュータに適したものとなる利点があ
る。
さて、コンピュータを用いてブラウン管上に絵や文字を
表示する場合、通常グラフィック・ディスプレイ方式か
又はキャラクタ・ディスプレイ方式のいずれかが用いら
れる。
表示する場合、通常グラフィック・ディスプレイ方式か
又はキャラクタ・ディスプレイ方式のいずれかが用いら
れる。
前者はリフレッシュ・メモリに、画面上の各画素に対応
した情報を記憶し、それをブラウン管の走査と同期して
読み出し、シフトレジスタを通してビデオ信号に変換す
るものである。後者のキャラクタ●ディスプレイ方式は
、画面を幾つかのブロックに分割し、各ブロック内に表
示する絵や文字の情報のみをリフレッシュ●メモリに記
憶し、これをブラウン管の.走査と同期して読み出し、
キャラクタ・ジェネレータ(図形発生専用メモ■乃を通
して画像情報を取り出し、これをシフトレジスタに通し
てビデオ信号を得るものである。ボールの上記特異点と
障害物との接触を検出すζる具体的方法は、このグラフ
ィック・ディスプレイ方式とキャラクタ・ディスプレイ
方式とでは異なる。
した情報を記憶し、それをブラウン管の走査と同期して
読み出し、シフトレジスタを通してビデオ信号に変換す
るものである。後者のキャラクタ●ディスプレイ方式は
、画面を幾つかのブロックに分割し、各ブロック内に表
示する絵や文字の情報のみをリフレッシュ●メモリに記
憶し、これをブラウン管の.走査と同期して読み出し、
キャラクタ・ジェネレータ(図形発生専用メモ■乃を通
して画像情報を取り出し、これをシフトレジスタに通し
てビデオ信号を得るものである。ボールの上記特異点と
障害物との接触を検出すζる具体的方法は、このグラフ
ィック・ディスプレイ方式とキャラクタ・ディスプレイ
方式とでは異なる。
前者の方式では、PQSTの各点の座標を画面上の画素
に対応したメモリー番地に変換する計算を′行ない、そ
の番地のメモリーの内容により、ボールがその座標を通
過できるか或いは衝突するかを調べるのである。
に対応したメモリー番地に変換する計算を′行ない、そ
の番地のメモリーの内容により、ボールがその座標を通
過できるか或いは衝突するかを調べるのである。
後者のキャラクタ●ディスプレイ方式の場合には、PQ
STの各点の座標を含む画面上のブロックに対応したメ
モリー番地に変換する計算を行なつた後、その番地のメ
モリーの内容と先の計算で得られた結果とを合成して、
その値と一義的に対応するキャラクタ・ジェネレータの
番地を計算し、その番地のメモリーの内容によりボール
がその座標を通過できるか或いは衝突するかを調べるの
である。
STの各点の座標を含む画面上のブロックに対応したメ
モリー番地に変換する計算を行なつた後、その番地のメ
モリーの内容と先の計算で得られた結果とを合成して、
その値と一義的に対応するキャラクタ・ジェネレータの
番地を計算し、その番地のメモリーの内容によりボール
がその座標を通過できるか或いは衝突するかを調べるの
である。
このキャラクタ・ディスプレイ方式では、各ブロックの
内容により、ボールの衝突物がいかjなる物であるかを
判別したり、次の計算をしてキャラクタ・ジェネレータ
の内容を調べるまでもなく、衝突や無衝突の検出をする
ことも可能である。さらに、画面表示物の形状を工夫す
ることにより、同程度の解像度を持つグラフィック・デ
イ.スプレィ方式に較べ、情報の記憶量を114〜11
6に減少できる利点があり、これは衝突検出方法が複雑
になるという欠点を補つて余りある。本発明による衝突
或いは接触の検出方法は、ボールゲームのみならず、各
種のビデオゲームに応゛用が可能である。
内容により、ボールの衝突物がいかjなる物であるかを
判別したり、次の計算をしてキャラクタ・ジェネレータ
の内容を調べるまでもなく、衝突や無衝突の検出をする
ことも可能である。さらに、画面表示物の形状を工夫す
ることにより、同程度の解像度を持つグラフィック・デ
イ.スプレィ方式に較べ、情報の記憶量を114〜11
6に減少できる利点があり、これは衝突検出方法が複雑
になるという欠点を補つて余りある。本発明による衝突
或いは接触の検出方法は、ボールゲームのみならず、各
種のビデオゲームに応゛用が可能である。
自動車や飛行機、ロケット等の図形上にいくつかの衝突
検出の特異点を置き、それらの衝突接触状態により、こ
れまでのゲームにない複雑効果的な次の動作を計算し、
表示させることも可能であるし。銃の弾丸やミサイル等
の上に検出点を置けば、標的への命中の検出や被命中物
の査定等も容易にできるようになる。第2図はキャラク
タ・ディスプレイ方式の装置を略示したものである。
検出の特異点を置き、それらの衝突接触状態により、こ
れまでのゲームにない複雑効果的な次の動作を計算し、
表示させることも可能であるし。銃の弾丸やミサイル等
の上に検出点を置けば、標的への命中の検出や被命中物
の査定等も容易にできるようになる。第2図はキャラク
タ・ディスプレイ方式の装置を略示したものである。
1は全体を制御する中央処理装置CPUl2はアドレス
バス、3はデータバス、4はプログラムを格納した読出
し専用メモリP−ROM又は読書きメモリP−RAMl
5はデータの一時格納等に用いられる作業領域読み書き
メモリW−RAM又は読出し専用メモリW−ROMであ
る。
バス、3はデータバス、4はプログラムを格納した読出
し専用メモリP−ROM又は読書きメモリP−RAMl
5はデータの一時格納等に用いられる作業領域読み書き
メモリW−RAM又は読出し専用メモリW−ROMであ
る。
以上は一般的なコンピュータ装置と同様である。6はブ
ラウン管のラスタのスキャン●タイミングに合わせて、
リフレッシュ●メモリ(画像データ格納用読み書きメモ
リV−RAM又は■−ROM)8を順次読み出す為のテ
レビ信号であり、7はアドレスバス2の信号とテレビ信
号6を切換えるマルチプレクサ、そして9はリフレッシ
ュ●メモリ8のデータバス●バッファである。
ラウン管のラスタのスキャン●タイミングに合わせて、
リフレッシュ●メモリ(画像データ格納用読み書きメモ
リV−RAM又は■−ROM)8を順次読み出す為のテ
レビ信号であり、7はアドレスバス2の信号とテレビ信
号6を切換えるマルチプレクサ、そして9はリフレッシ
ュ●メモリ8のデータバス●バッファである。
10はマルチプレクサであり、アドレスバス2の信号と
リフレッシュ・メモリ8からのデータバス信号とを切換
えて、キャラクタ・ジェネレータ(図形発生用読み出し
専用メモリCG−ROM又はCG一RAM)11に供給
する。
リフレッシュ・メモリ8からのデータバス信号とを切換
えて、キャラクタ・ジェネレータ(図形発生用読み出し
専用メモリCG−ROM又はCG一RAM)11に供給
する。
12はキャラクタ・ジェネレータ11のデータバス●バ
ッファ、13はキャラクタ●ジェネレータ11からのデ
ータを並列直列変換して、ビデオ信号に変換するシフト
レジスタである。
ッファ、13はキャラクタ●ジェネレータ11からのデ
ータを並列直列変換して、ビデオ信号に変換するシフト
レジスタである。
14はボール図形発生回路、15は混合回路であり、シ
フトレジスタ13及びボール図形発生回路14より得ら
れたビデオ信号と水平垂直同期信号とを混合し、最終的
なビデオ信号を端子16につくす。
フトレジスタ13及びボール図形発生回路14より得ら
れたビデオ信号と水平垂直同期信号とを混合し、最終的
なビデオ信号を端子16につくす。
通常のテレビ画像表示モードでは、マルチプレクサ7は
テレビ信号6は選択し、またマルチプレクサ10はリフ
レッシュ・メモリ8のデータ出力を選択している。
テレビ信号6は選択し、またマルチプレクサ10はリフ
レッシュ・メモリ8のデータ出力を選択している。
テレビ信号6はブラウン管の走査タイミングと同期して
おり、従つてこの信号6はマルチプレクサ7を通つてリ
フレッシュ・メモリ8を順次読み出していく。読み出さ
れた信号は、マルチプレクサ10を通つてキャラクタ●
ジェネレータ11のアドレス信号となり、リフレッシュ
●メモリのデータに対応するメモリー番地の内容を読み
出すことになる。このデータはシフトレジスタ13によ
り並列直列変換されてビデオ信号となり、混合回路15
に導入されて端子16より出力される。一方、ボールの
信号はボール図形発生回路14より得られるのであるが
、そのボールの位置はCPUにより順次計算されて、ボ
ール図形発生回路14から混合回路15に導入され、端
子16より出力されて、ブラウン管面上を動いていく。
おり、従つてこの信号6はマルチプレクサ7を通つてリ
フレッシュ・メモリ8を順次読み出していく。読み出さ
れた信号は、マルチプレクサ10を通つてキャラクタ●
ジェネレータ11のアドレス信号となり、リフレッシュ
●メモリのデータに対応するメモリー番地の内容を読み
出すことになる。このデータはシフトレジスタ13によ
り並列直列変換されてビデオ信号となり、混合回路15
に導入されて端子16より出力される。一方、ボールの
信号はボール図形発生回路14より得られるのであるが
、そのボールの位置はCPUにより順次計算されて、ボ
ール図形発生回路14から混合回路15に導入され、端
子16より出力されて、ブラウン管面上を動いていく。
その計算の際に、次の位置にボールが障害物に衝突する
ことなしに移動できるかどうかを調べなければならない
。こiが衝突検出モードである。CPUは現在のボール
位置の座標とボールの持つベクトルにより、次のボール
位置の座標を算出し、それをリフレッシュ・メモリ8の
アドレスに変換する計算を行なう。このボールの持つ運
動ベクトル、即ち速度の大きさと方向は、初期値を選択
的にプレイヤが設定するようにすれば計算により出て来
る。例えば、ボールの最初の出発点はブラウン管面上の
中央とし、予め定めた相異なる幾つかの移動方向の設定
点を経時的に循環させておき、プレイヤがスタートボタ
ンを押した時点に合致した設定値の方向に所定のスピー
ドで移動開始するようにすればよい。さてCPUで計算
されたアドレス値は、アドレスバス2に出力され、マル
チプレクサ7を通してリフレッシュ・メモリ8のアドレ
ス信号となり、その内容を読み出す。リフレッシュ・メ
モリ8より読み出されたデータと、先の計算結果より、
今度はその値に対応するキャラクタ●ジェネレータ11
のアドレス計算を行なう。計算されたアドレス値は再び
アドレスバス2より出力され、マルチプレクサ10を通
つてキャラクタ・ジェネレータ11のアドレス信号とな
り、その内容を読み出す。キャラクタ・ジェネレータ1
1より読み出されたデータは、CPUにより評価され、
ボールが先に計算された次のボール位置の座標を通過で
きるか或いは何らかの障害物に衝突するかを判断する。
このとき、リフレッシュ・メモリ8により読み出された
データは、それ自身ももし通過であればいかなる物の上
を通過したのか、また衝突であればいかなる物に衝突し
たのかを判断する材料にもなる。尚、マルチプレクサ7
及び10は、衝突検出モード時、言い換えれば、CPU
からそれぞれリフレッシュ●メモリ8及びキャラクタ●
ジェネレータ11の読み出し要求信号を受け取つたとき
、両者共にアドレス・バス2側を選択するように切換わ
る。
ことなしに移動できるかどうかを調べなければならない
。こiが衝突検出モードである。CPUは現在のボール
位置の座標とボールの持つベクトルにより、次のボール
位置の座標を算出し、それをリフレッシュ・メモリ8の
アドレスに変換する計算を行なう。このボールの持つ運
動ベクトル、即ち速度の大きさと方向は、初期値を選択
的にプレイヤが設定するようにすれば計算により出て来
る。例えば、ボールの最初の出発点はブラウン管面上の
中央とし、予め定めた相異なる幾つかの移動方向の設定
点を経時的に循環させておき、プレイヤがスタートボタ
ンを押した時点に合致した設定値の方向に所定のスピー
ドで移動開始するようにすればよい。さてCPUで計算
されたアドレス値は、アドレスバス2に出力され、マル
チプレクサ7を通してリフレッシュ・メモリ8のアドレ
ス信号となり、その内容を読み出す。リフレッシュ・メ
モリ8より読み出されたデータと、先の計算結果より、
今度はその値に対応するキャラクタ●ジェネレータ11
のアドレス計算を行なう。計算されたアドレス値は再び
アドレスバス2より出力され、マルチプレクサ10を通
つてキャラクタ・ジェネレータ11のアドレス信号とな
り、その内容を読み出す。キャラクタ・ジェネレータ1
1より読み出されたデータは、CPUにより評価され、
ボールが先に計算された次のボール位置の座標を通過で
きるか或いは何らかの障害物に衝突するかを判断する。
このとき、リフレッシュ・メモリ8により読み出された
データは、それ自身ももし通過であればいかなる物の上
を通過したのか、また衝突であればいかなる物に衝突し
たのかを判断する材料にもなる。尚、マルチプレクサ7
及び10は、衝突検出モード時、言い換えれば、CPU
からそれぞれリフレッシュ●メモリ8及びキャラクタ●
ジェネレータ11の読み出し要求信号を受け取つたとき
、両者共にアドレス・バス2側を選択するように切換わ
る。
上記のようにすることにより、CPUは当該アドレスの
所がどのような形のキャラクタであるのかということだ
けでなく、衝突の検出に不可欠な、その所が黒レベルか
白レベルかということまでを判断することができるよう
になる。
所がどのような形のキャラクタであるのかということだ
けでなく、衝突の検出に不可欠な、その所が黒レベルか
白レベルかということまでを判断することができるよう
になる。
尚、実際のビデオ●ボールゲーム装置においては、再プ
レイ時、即ち初期値の設定を2回繰返えすことにより、
ボールのスピードが前回より増すようにしたり、障害物
のうちパドルのみについては、これを数個の区域に分け
、衝突した際の入射反射法則がその区域に予め決めた特
定の入射反射法則に変わるようにすることもできる。
レイ時、即ち初期値の設定を2回繰返えすことにより、
ボールのスピードが前回より増すようにしたり、障害物
のうちパドルのみについては、これを数個の区域に分け
、衝突した際の入射反射法則がその区域に予め決めた特
定の入射反射法則に変わるようにすることもできる。
第1図は本発明の方法におけるボールの衝突検ノ知の特
異点を例示した図、第2図は本発明の方法を実施する為
のキャラクタ・ディスプレイ方式の略図である。 1・・・・・・CPUl7,lO・・・・・マルチプレ
クサ、8・・・・・・リフレッシュ・メモリ、11・・
・・・・キヤラクタ・ジエネレータ、13・・・・・・
シフトレジスタ、14・・・・・・ボール図形発生回路
。
異点を例示した図、第2図は本発明の方法を実施する為
のキャラクタ・ディスプレイ方式の略図である。 1・・・・・・CPUl7,lO・・・・・マルチプレ
クサ、8・・・・・・リフレッシュ・メモリ、11・・
・・・・キヤラクタ・ジエネレータ、13・・・・・・
シフトレジスタ、14・・・・・・ボール図形発生回路
。
Claims (1)
- 1 コンピュータを用いたCRTディスプレイ装置のC
RT管面上に現出される移動体と障害物との衝突検出方
法において、上記移動体上の各頂点に衝突を検出する為
の特異点を少なくとも4箇所以上定め、その特異点の障
害物に対する接触関係と移動体のもつ運動ベクトルとか
ら、衝突後の移動体の反射運動ベクトルを決定すること
を特徴とする上記方法。
Priority Applications (5)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP53126865A JPS6057355B2 (ja) | 1978-10-17 | 1978-10-17 | Crtデイスプレイの移動体と障害物の衝突検出方法 |
PCT/JP1979/000262 WO1980000795A1 (en) | 1978-10-17 | 1979-10-17 | Video display method of reflex action of moving body |
GB8018732A GB2055279B (en) | 1978-10-17 | 1979-10-17 | Video display method of renex action of moving body |
DE792953245A DE2953245A1 (en) | 1978-10-17 | 1979-10-17 | Video display method of reflex action of moving body |
EP19790901336 EP0026232A4 (fr) | 1978-10-17 | 1980-05-07 | Procede d'affichage video des reflexions d'un objet mobile. |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP53126865A JPS6057355B2 (ja) | 1978-10-17 | 1978-10-17 | Crtデイスプレイの移動体と障害物の衝突検出方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS5554980A JPS5554980A (en) | 1980-04-22 |
JPS6057355B2 true JPS6057355B2 (ja) | 1985-12-14 |
Family
ID=14945742
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP53126865A Expired JPS6057355B2 (ja) | 1978-10-17 | 1978-10-17 | Crtデイスプレイの移動体と障害物の衝突検出方法 |
Country Status (5)
Country | Link |
---|---|
EP (1) | EP0026232A4 (ja) |
JP (1) | JPS6057355B2 (ja) |
DE (1) | DE2953245A1 (ja) |
GB (1) | GB2055279B (ja) |
WO (1) | WO1980000795A1 (ja) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS579480A (en) | 1980-06-19 | 1982-01-18 | Nintendo Co Ltd | Figure displaying game device |
EP0165665A3 (en) * | 1984-04-16 | 1989-02-22 | Texas Instruments Incorporated | Sprite collision detector |
US5089811A (en) * | 1984-04-16 | 1992-02-18 | Texas Instruments Incorporated | Advanced video processor having a color palette |
Family Cites Families (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
ZA731414B (en) * | 1972-05-22 | 1973-11-28 | Phillips Petroleum Co | Method for the production of an olefin polymerization catalyst |
JPS5338971B2 (ja) * | 1972-10-18 | 1978-10-18 | ||
JPS5411734B2 (ja) * | 1972-12-11 | 1979-05-17 | ||
JPS5742471B2 (ja) * | 1973-07-11 | 1982-09-08 | ||
US4026555A (en) * | 1975-03-12 | 1977-05-31 | Alpex Computer Corporation | Television display control apparatus |
JPS5342952A (en) * | 1976-09-28 | 1978-04-18 | Sanwa Denki Seisakusho Kk | Servo device for game using tv screen |
-
1978
- 1978-10-17 JP JP53126865A patent/JPS6057355B2/ja not_active Expired
-
1979
- 1979-10-17 WO PCT/JP1979/000262 patent/WO1980000795A1/ja unknown
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1980
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Also Published As
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