JPS58147673A - ゲ−ム機能付き電子時計 - Google Patents

ゲ−ム機能付き電子時計

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JPS58147673A
JPS58147673A JP57028882A JP2888282A JPS58147673A JP S58147673 A JPS58147673 A JP S58147673A JP 57028882 A JP57028882 A JP 57028882A JP 2888282 A JP2888282 A JP 2888282A JP S58147673 A JPS58147673 A JP S58147673A
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JP
Japan
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display
game
circuit
display section
liquid crystal
Prior art date
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Pending
Application number
JP57028882A
Other languages
English (en)
Inventor
Mitsuhiro Murata
村田 充裕
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Citizen Holdings Co Ltd
Citizen Watch Co Ltd
Original Assignee
Citizen Holdings Co Ltd
Citizen Watch Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPS58147673A publication Critical patent/JPS58147673A/ja
Pending legal-status Critical Current

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    • GPHYSICS
    • G04HOROLOGY
    • G04GELECTRONIC TIME-PIECES
    • G04G17/00Structural details; Housings
    • G04G17/005Time-pieces combined with games

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Electric Clocks (AREA)
  • Control Of Indicators Other Than Cathode Ray Tubes (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 本発明は、付加機能の一つとして少(ともゲーム機能(
入力用スイッチの操作を介して得点を競うゲームの他に
、単なる占ないのゲームも含む)を装備して成る電子時
計に関する。
近年においては、液晶表示装置による表示技術や電子回
路技術の進歩に伴なって、いわゆるデジタル表示式の電
子時計における表示の形態や装備される付加機能の種類
も急速に多様化されつつある。例えば、表示形態の面で
は放射状に配列された棒状セグメントパターン群を備え
たアナログ表示用の液晶表示装置等を用いて、電子光学
的に時刻の指針式表示を行なうことが図られたりしてお
り、また付加機能の面では、アラームやストップウォッ
チ等の一般的な機能の他に、さらにゲーム機能等の特殊
な付加機能を装備して付加価値を高めたりした電子時計
も実現されるに至っている。
また一方では、特に腕時計のような小型の電子時計にお
いては、限られた表示部の面積を有効に活用して多様な
形態の表示を可能にするために、二つの液晶表示部を積
層して成る、いわゆる複層表示型の液晶表示装置を設け
、必要に応じていずれか一つの液晶表示部を選択的に用
いて表示を行なわせるように構成したものも実現されて
いる。
しかし上記の複層表示型の液晶表示装置については、単
に必要や好みに応じていずれか一方の表示部を選択して
用いているにすぎないために、例えばデジタル表示状態
と電子光学的アナログ表示状態とを好みに応じて選択す
るというように、既存の表示形態の範囲内において選択
の幅を拡げることには役に立っても、選択された一つの
表示状態において飛躍的に表示情報の密度を高めたり、
新規な表示形態そのものを実現したりする上では、有効
性を発揮できないものであった。
一方、既存のゲーム機能付きの電子時計については、従
来の表示装置によって実現可能な表示の形態そのものに
限界があるために、結局、付加されるゲームの種類も限
定されてしまっているのが実状であり、従来の表示技術
の利用範囲内では実際には魅力のあるゲームは実現し得
なかった。
またゲーム機能のために、非常に無理をして特殊な表示
パターン等を表示装置に設けたりしても、その場合には
逆に本来の重要な機能である時刻等の表示機能が損なわ
れることになり、時計のための表示機能が非常に貧弱な
ものに陥ってしまうことになる。
本発明の目的は、時計として本来重要である時刻等の表
示機能を損なうことなく、しかもその表示形態を十分に
魅力のあるものとしながら、あわせてゲーム機能のため
の表示形態も斬新で、情報密度や自由度の高いものとす
ることにより、時計としてもゲーム機器としても満足度
の高い商品を実現することにある。
以下、図に従って本発明の実施例についての説明を行な
う。
第1図〜第6図は、本発明の一実施例によるゲーム機能
付き電子腕時計を示すもので、第1図はその通常モード
における外観を示す平面図であり、第2図および第3図
は、本実施例の時計の第1液晶表示部および第2液晶表
示部の表示ノ(ターンをそれぞれ示す平面図である。ま
た第4図は、本実施例の時計のゲームモードにおける外
観を示す平面図である。
本実施例の時計は、上下に積層された第1および第2の
液晶表示部より成る、いわゆる複層型の液晶表示装置を
有しており、さらに外部操作部材としては時計ケースの
側面に配設されたリューズ10と、時計ケースの前面に
配設された押しボタン型スイッチS1を備えている。
また前記第1の液晶表示部は、第2図に示すように、中
心部2の周囲に全周に渡って放射状に配列された内周側
の棒状表示セグメントツクターン群6と、そのさらに外
側に全周に渡って放射状に配列された外周側の棒状表示
セグメントIクターン群4とから成るアナログ表示部1
およびデジタル表示部5を有している。なお前記谷セグ
メントノzターン群6.4は、それぞれ60個のセグメ
ントノ<ターンより構成されているものである。
さらに第2の液晶表示部は、第3図に示すように、複数
個の標的のキャラクタ−を示すパターン(以下、標的キ
ャラクタ−と称する)7や例えばインベーダーのキャラ
クタ−を示スハターン(以下、インベーダーキャラクタ
ーと称する)8を有するゲーム用表示部6より構成され
ている。
本実施例の時計においては、この第2の液晶表示部は、
前述の第2図に示される第1の液晶表示部の下に積層さ
れて配設されているが、第2の液晶表示部におけるゲー
ム用表示部6の複数個の標的キャラクタ−7は、第1の
液晶表示部におけるアナログ表示部1の内周側の棒状表
示セグメントパターン群6と同一の平面的スペース内に
重ねられるような位置に形成されている。
一方、第5図は本例の時計の回路構成の概略を示すブ四
ツク線図であり、第6図はそのスイッチ入力制御回路と
ゲーム機能用回路の具体例を示すための回路図である。
第5.6図において、11は水晶発振回路、12は分周
回路、16は時刻系カウンター、14はカレンダー系カ
ウンターであり、15はアラームのセント時刻を記憶し
ておくためのアラームメモIJ−116は本例の時計に
付加されたゲーム機能を実行するためのゲーム機能用回
路である。該ゲーム機能用回路16には、ゲームを実行
する上で必要な各クロック信号が分周回路12より供給
されている。前記時刻系カウンター16、カレンダー系
カウンター14、アラームメモリー15、ゲーム機能用
回路16の各表示駆動用出力は、表示制御回路17を介
してマルチプレクス駆動回路21に入力され、前述のア
ナログ表示部1、デジタル表示部5、ゲーム用表示部6
より成る液晶表示部9を駆動するように構成されている
なお第5,6図においては、説明の理解を容易にするた
めに、表示制御回路17をアナログ表示部表示制御回路
18、デジタル表示部表示制御回路19、ゲーム用表示
部制御回路20に、またマルチプレクス駆動回路21を
アナログ表示部駆動回路22、デジタル表示部駆動回路
23、ゲーム用表示部駆動回路24に、それぞれモデル
的に分けて図示を行なっているが、実際には、例えばア
ナログ表示部1とデジタル表示部5とをまとめてマルチ
プレクス駆動すること等も可能である。
一方、25は外部操作部材によって動作するように構成
された外部操作スイッチ群であり、該スイッチ群25は
スイッチ入力制御回路26に接続されている。該スイッ
チ入力制御回路26は、前記スイッチ群25の動作に応
じて前述の時刻系カウンター13、カレンダー系カウン
ター14、アラームメモリ−15やゲーム機能用回路1
6に設定用信号や操作信号を供給したり、あるいは表示
制御回路17に表示モード選択信号Mを与えて、液晶表
示部9の表示モードを切換えさせたりする機能を果して
いる。
また前述の時刻系カウンター16およびアラームメモリ
ー15の出力側は、一致検出回路27に接続されており
1両者の内容が一致したときに、すなねちアラームのセ
ット時刻が到達したときに、音響駆動信号形成回路28
によってスピーカー等の発音体29を駆動するように構
成されている。
なお本例においては、ゲーム機能用回路16の出力側の
一部も音響駆動信号形成回路28に接続されており、ゲ
ームを実行する際にも必要に応じて音響を発生するよう
に構成されている。
なお第6図に示されている外部操作スイッチ群25のう
ち、スイッチS2とS、はリューズ10によって操作さ
れるように構成されたものである。
そのうちスイッチS2は、リーーズ10の軸方向におけ
る移動に連動して動作するように構成されたスイッチで
あり、該スイッチS、は第1図、第4図に示されるよう
に、リューズ10が通常位置10aにあるときは開かれ
た状態(OFF状態)となり、1段引きの位置10bに
あるときは閉じられた状態(ON状態)となるように構
成されている。一方、スイッチS3は、リューズ10の
回転に連動して動作するように構成されたスイッチであ
り、該スイッチS3はスイッチ入力制御回路26の設定
用信号形成回路60に接続され、リューズ10が右回り
方向で回転されたとき設定用信号形成回路60からは第
1の設定用信号である加算設定用信号Uが、また左回り
方向で回転されたときKは第2の設定用信号である減算
設定用信号りが、それぞれ出力されるように構成されて
いる。
なお上述のスイッチS3と設定用信号形成回路60は、
リューズ10が通常位置10aにあっても1段引きの位
置10bにあっても、全(同様に動作するように構成さ
れている。
次に本実施例の時計の動作について説明する。
ただし第6図に示される回路は正論理で動作するもので
あり、単にHまたはLと記載されているときは論理的に
HレベルまたはLレベルにあることを示すものとし、ま
た液晶表示素子は非自発光素子ではあるが、表示ON状
態(可視状態)にある場合を点灯状態、表示OFF状態
(非可視状g)にある場合を非点灯状態と称するものと
する。
まずリューズ10が通常位置10&にあるときは、スイ
ッチS2が開いていてインバータ61の出力側がHとな
っているためにAND回路62.66がON状態に維持
されている。
従って、この状態では設定用信号形成回路60からの設
定用信号U、Dは、上記ON状態にあるAND回路62
.63を介して機能モード選択回路66のup信号入力
端子36u、+!o w n信号入力端子36dにそれ
ぞれ入力され得る状態となっている。
ここで上記機能モード選択回路36は、1ビツト3段の
リングカウンタ(またはシフトレジスタ)より成り、前
記入力端子360または36dより1個のパルス信号が
入力されることに、出力がHさなっている段が1ステツ
プずつ右または左にシフトするように構成されている。
すなわち上述の状態でリューズ10を右方向に回転する
と、設定用信号形成回路30から加算設定用信号Uとし
てパルス信号が1個出力されるごとに上記機能モ一一−
ズ10を左方向に回転すると、設定用信号形成回路30
から減算設定用信号りとしてパルス信号が1個出力され
るごとに機能モード選択回路30は、左回りにシフトす
ることになる。
ところで本実施例の時計は、機能モード選択同れるよう
な通常モードに制御され、液晶表示部9のアナログ表示
部1によって時刻が表示されるとともK、デジタル表示
部5によってカレンダーが表示される状態となる。すな
わち、この状態ではアナログ表示部制御回路18は時刻
系カウンター16の出力を選択してアナログ表示部駆動
回路22に人力し、デジタル表示部制御回路18はカレ
ンダー系カウンター14の出力な選択してデジタル表示
部駆動回路23に入力するとともに、ゲーム用表示部6
は全く非点灯状態となるように制御されるために、時計
は第1図に示されるような表示状態となるわけである。
なお第1図においては、アナログ表示部1を構成する各
セグメントパターン群のうちのセグメントパターン6b
および3a、4aによって10時10分が表示されてい
る状態が示されている。また、この状態でリューズ10
を1段引きの位置10bに引き出すと、スイッチS2が
閉じられた状態となってAND回路34.35がON状
態になることにより、設定用信号形成回路30からの設
定用信号UまたはDが、AND回路64と68または6
5と37を介して時刻系カウンター16のup信号入力
端子130またはd own信号入力端子13dに入力
され得る状態となるために、リューズ10を右または左
方向に[o1転させれば、時刻を進み方向または遅れ方
向に修正することが可能となる。
あるときには、時計はアラームモードとなり、デジタル
表示部5がアラームのセント時刻の表示を行なう状態に
制御される。なお、このときにはアナログ表示部1は非
点灯状態になるとともに、ゲーム用表示部6は標的キャ
ラクタ−7を用いて、いわゆる簡易的アニメーション表
示を行なう状態に制御される。また、この状態ではIJ
、−ズ10を1段引きの位置1[]bに引き出してAN
D回路34.65をON状態とすると、設定用信号Uま
たはDがAND回路34と40または65と69を介し
てアラームメモリー15のup信号入力端子15uまた
はd own信号入力端子15dに入力され得る状態と
なるために、リューズ10を右または左方向に回転させ
れば、アラームのセント時刻を加算または減算方向に修
正することが可能となる。
にすると、時計はゲームモードに制御されて、第4図に
示されるようにアナログ表示部1とデジタル表示部5と
ゲーム用表示部6の全てを用いて、ゲームな実行するた
めの表示を行なうことになる。
すなわち、この状態ではゲーム機能用回路16からのゲ
ーム用の各表示信号が、表示制御回路17によって選択
されてマルチプレクス駆動回路21に入力されるわけで
あるが、さらに具体的には後述のレーダー表示用カウン
ター58からのゲーム用表示信号と砲門位置設定用カウ
ンター56からのゲーム用表示信号とがアナログ表示部
制御回路18によって選択されてアナログ表示部駆動回
路22に入力され、ゲーム回数カウンター60および得
点カウンター61からの出力がデジタル表示部制御回路
19によって選択されてデジタル表示部駆動回路26に
入力され、標的キャラクタ−位置ラッチ回路51からの
ゲーム用表示信号がゲーム用表示部駆動制御回路20に
よって選択されてゲーム用表示部駆動回路24に入力さ
れることになる。なおレーダー表示用カウンター58は
、1ビツト60段のリングカウンター(あるいはシフト
レジスター)より構成されており、そのうちの連続して
並んだ3つの段の出力がLレベルに、また他の57個の
全ての段の出力がHレベルにそれぞれ維持されるように
構成されている。このレーダー表示用カウンター58の
60個の段の各出力信号は、アナログ表示部1の内周側
の棒状表示セグメントパターン群乙の各セグメントパタ
ーンとそれぞれ1対1で対応しているものであり、レー
ダー表示用カウンター58の対応する段の出力側   
1′がHレベル(またはLレベル)にあるときにセグメ
ントパターン群乙のうちの対応セグメントが点灯状、態
(または非点灯状態)となるように構成されている。従
ってゲームモードにおいては第4図に示されるように、
内周側の棒状表示セグメントパターン群3は、レーダー
表示用カウンター58の状態に応じて、連続して並んだ
いずれか3本のセグメントパターンが消灯状態のブロッ
ク(以下マスクブロックと称する)3dを形成し、他の
57個のセグメントパターンが点灯状態のブロック(以
下窓ブロックと称する)3mを形成することになる。ま
た後述のようにAND回路57がON状態となって分周
回路12からの数10Hz程度の周波数の信号グ、がレ
ーダー表示用力、ランター58に入力される状態となる
と、該カウンター58は1個の信号が入力されてくるご
とに、その状態が1ステツプずつシフトして 「πL L L H、、、、、、HH−・ のように各
段の出力の状態、すなわちパターン群3の各セグメント
パターンの表示信号が変化してい(ことになるために、
その状態では結局、内周側の棒状表示セグメントパター
ン群3は、マスクブロック3dと窓ブロック3mとに分
割されながら、しかも該両ブロック6dと6mとの境界
が矢印C方向に回転していくという表示状態、すなわち
見かけ上では窓ブロック6mが矢印C方向(右回り方向
)に回転していくと見・う表示状態に制御されて、いわ
ば擬似的なレーダー表示盤としての役割を果たすことに
なる。一方、照準設定用手段として該げられた砲門位置
設定用カウンター56は、60ステツプの状態をとり得
るアップダウンカウンターとして構成され、その状態に
応じて外周側の棒状表示セグメントパターン群4のうち
のいずれか1個のパターンのみが、砲門照準マーク4m
として点灯状態となるように構成されている。従って該
カウンター56のup信号入力端子53u(またはd 
own信号入力端子56d)に1個のノくルス信号が入
力されるごとに、該カウンター56は1ステツプずつア
ップカウント動作(ダウンカウント動作)して、その結
果、砲門照準マーク4mが1ステツプずつ矢印A方向す
なわち右回り方向(または矢印B方向すなわち左回り方
向)K位置を移動サセていくことになる。さらに標的キ
ャラクタ−位置ラッチ回路51ば、そのラッチタイミン
グ信号入力端子511に1個のパルス信号が入力される
と、それに同期して標的キャラクタ−用カウンター50
の内容をラッチするように構成されたもので、該ランチ
回路51にラッチされた内容に従って、ゲーム用表示部
6の標的キャラクタ−7のうちのいずれが1個が標的マ
ーク7mとして点灯状態に制御されることになる。なお
本実施例の場合には標的キャラクタ−7が20個あるも
のとして前記標的キャラクタ−用カラフタ−50は20
進カウンターとして構成されており、該カウンター50
には分周回路12より数10Hz程度以上の比較的周波
数の高い信号ダ、が常に供給され続けている。従って前
記カウンター5oがいずれの計数内容であるときに前記
ラッチ回路51にその内容がラッチされたとしても、必
ずいずれが1個の標的キャラクタ−7が標的マーク7m
として点灯状態となるわけである。ただし、この標的マ
ーり7mは、アナログ表示部1の内周側の俸状表示セグ
メントパターン群3のマスクブロック3dによって覆わ
れていない状態でしか、すなわち第4図に状態が示され
ているように窓ブロフク3mを通してしか、その表示を
見ることができないように考慮されているが、この考慮
のために前述の如くニ、パターン群6と標的キャラクタ
−7とが同一の平面的スペース内に重ねて配設されてい
るわけである。一方、デジタル表示部5については、第
4図に示される左側の表示部5aによって得点カウンタ
ー61の内容が、また右側の表示部5bによってゲーム
回数カウンター60の内容が、それぞれ表示されること
になる。
ここで次にゲームの実行上の動作について説明する。
まず前述の如(に通常位置10.8におけるす。
−ズ10の回転操作により、機能モード選択回路36が
[の状態となってゲームモードが選択されると、AND
回路41.42.44がON状態となる。この状態では
まだリューズ1oが通常位置10aにあってスイッチs
2が開いた状態にあるために、インバータ31の出力側
はI]となっており、従ってOFt回路55の出力側が
Hとなっているために、フリソプフロンプ回路(以下、
FFと略記する)47は+) )ット状態に保持されて
いる。従ってインバータ66の出力側がHとなっている
ことより、NOR回路56の出力側がLとなってAND
回路57がOFF状態となっているために、分周回路1
2がらの信号01は遮断されて、前述のレーダー表示用
カウンター58は一定の内容に保持された状態となって
おり、従って前述の窓ブロック6mとマスクブロック3
dは、前記カウンター58の内容に従った一定の位置で
静止した表示状態を維持する。
次に上記の状態からリューズ1oを1段引きの位置1Ω
bK引き出してスイッチS2を閉じた状態にすると、イ
ンバーターマーク8が点灯状態となってゲームの開始を
明示し、AND回路64.65.46がON状態になる
とともに、インバータ61の出力側がLレベルとなって
、ゲーム回数カウンター60および得点カウンター61
を強制的なリセット保持状態から解除する。また上記の
ようにリューズ10を引き出してスイッチS2を閉じた
瞬間には、立上り動作型の論理微分回路46で1個のパ
ルス信号が形成され、該パルス信号がAND回路44火
介してFF47のセット端子Sに入力されるために、該
FF47はセット状態に反転する。この結果AND回路
46.48がON状態になるとともに、インバータ66
の出力側がLどなってNOR回路56の出力側がHとな
るために、AND回路57がON状態となって、分周回
路12からの信号01がレーダー表示用カウンター58
に入力される状態となる。この結果、前述の窓ブロック
3mとマスクブロック6dとの境界が、前記信号961
の周波数に応じた速度で矢印C方向に回転移動し、見か
け上げでは窓ブロック3mが回転して、あたかもレーダ
ーの表示盤のような表示状態を呈することになる。また
上記の微分回路46からのパルス信号は、OR回路49
を介して前述の標的キャラクタ−位置ラッチ回路51の
ランチタイミング信号入力端子Wにも入力されるために
、その瞬間における標的キャラクタ−用カウンター50
の計数内容が前記ラッチ回路51にランチされ、そのラ
ッチ内容に対応して標的キャラクタ−7のうちの1個が
標的マーク7mとして点灯状態に制御されることになる
。以上のように本実施例の時計においては、IJ、−ズ
10の引き出しに応じてゲームが開始されるように構成
されているわけである。
ところで上記のようにゲームが開始されたら、ゲームの
プレーヤーはできるだけ早(標的マーク7mの位置を見
つけ出して、この位置に対してリューズ10の回転操作
によって砲門照準マーク4mの位置を合わせて、砲門発
射ボタンとしてのスイッチS、を閉じるように努力する
。すなわち窓ブロック3mが擬似レーダー的に回転して
いくうちに、この窓ブロック3mの位置と標的マーク7
mの位置とが、どこかで必ず一致した状態を通過するこ
とになり、プレーヤーはそのときに標的マーク7mの位
置ケ目で把えて記憶しておき、リーーズ10を適当な方
向に回転操作することにより、例えば第4図に示される
ように標的マーク7mに対して照準マーク4mの位置を
2点鎖線で示される4 m’の位置にできるだけ早く合
わせるように努力する。この場合、リューズ10を右回
り(または左回り)方向に回転すると、設定用信号形成
回路30からの加算(または減算)設定用信号U(また
はD)が、AND回路34および42(または35およ
び41)ヲ介して、砲門位置設定用カウンター56のu
p(またはd own )信号入力端子56u(または
53d)に入力されることになるために、加算(または
減算)設定用信号U(またはD)として1個のノ<パル
ス信号が入力されるごとに、前記カウンター53がアン
プカウント(またはダウンカウント)動作して、照準マ
ーク4mの位置が右回りのA方向(または左回りのB方
向)に1テスノプずつ移動されることになるわけである
。このようにしてプレイヤーが、照準マーク4mを標的
マーク7mの位置に合わせたものと判断したら、次にス
イッチS1を閉じる操作を行なうことになるが、上記の
リューズ10σ)回転操作を行なっている間も、窓ブロ
ック3mが回転ケ続けていることは明らかである。ここ
でスインチS、!閉じると、その瞬間に論理微分回路4
5で形成される1個のノ(パルス信号が、AND回路4
6を介して一致検出回路54の検出命令入力端子54a
に入力されることになる。この−数構出回路54は、標
的マーク7mの位置と照準マーク4mの位置とが一致し
ているかどうかを検出するために設けられたもので、該
検出回路54にGよ、前述のラッチ回路51の内容を6
0進のコードに変換する役割を果しているコード変換回
路52の出力と前述の砲門位置設定用カウンター56の
出力とが入力されている。すなわちコード変換回路51
は、砲門位置設定用カウンター56が60進のカウンタ
ーより構成されているのに対して標的キャラクタ−用カ
ウンター50およびラッチ回路51が20進のカウンタ
ーによって構成されて(・るために、両者をマツチング
させるべ(、ラッチ回路51の内容を実質的に3倍の値
に変換して一致検出回路54に与える機能を果している
わけである。
ところで上記のようにスイッチS1が閉じられてパルス
信号が検出命令入力端子54aに入力されたときに、梗
的マーク7mと照準マーク4mの位置が互いに等しいこ
と、すなわちコード変換回路51と砲門位置設定用カウ
ンター53の内容が互いに等しいことが検出されると、
この−数構出回路から1個のパルス信号Pが出力されて
、得点カウンター61に入力されるために、デジタル表
示部5における表示得点がカウントアツプされることに
なる。また上記の]くルス信号Pは、前述の音響駆動信
号形成回路28にも入力されて、所定の音響を発生させ
ることにより、標的の打ち落しに成功したことを音響効
果によっても表示するように構成されている。さらには
上記のノくルス信号Pは、FF62のセット端子Sにも
入力されて該FF62をセット状態に反転させるように
構成されており、この結果、NOR回路56の出力側が
LとなることによりAND回路57がO,F F状態と
なって分周回路12からの信号G6.を遮断するために
、窓ブロック6mの回転は中断されることになる。なお
、上記のようにFF62のQ出力側がHとなっている間
には、マスクブロック6dの表示と標的マーク7mの表
示とが、交互に表示される如くの点滅(フラッシング)
状態に制御されて、上述の音響効果に加えて携覚上の効
果も与えるように構成されている。一方、上記のように
FF62がセット状態になると、AND回路63がON
状態になるとともに、インバータ65の出力側がLとな
ってタイマー用カウンター64を強制的なりセント保持
状態から解除することになるために、該カウンター64
は分周回路12からの数Hz程度の周波数の信号グ、の
計数を開始する。
この結果、該カウンター64の計数内容が所定の値に到
達すると、すなわち所定の時間幅(例えば2秒間)が経
過すると、該カウンター64の出力側より1個のパルス
信号が出力されて、前記FF62を再びリセット状態に
復帰させるために、前述の表示の点滅が停止されるとと
もに、ON Rro]路56の出力側をl(に復帰させ
てAND回路57を再びON状態に戻すことになり、窓
ブロック3mの(ロ)転も再開さ才することになる。ま
た前記カウンター64から出力されるパルス信号は、A
ND回路48およびOR,回路49を介して、ラッチ回
路51のラッチタイミング信号入力端子Wにも入力され
るために、この入力の瞬間における標的キャラクタ−用
カウンター50の内容を、ラッチ回路51に新たにラッ
チすることになる。この結果、新たな標的マーク7mが
ラッチ回路51の内容に従って、いずれかの位置に出現
されることになり、プレイヤーは再びその位置を見つげ
出して照準を合わせ、砲門発射用のスイッチS、を操作
する、というプレイを続行することになる。
一方、スイッチ81に閉じたときに、標的マーク7mと
照準マーク4mの位置が一致していなかった場合には、
−数棟出回路54からはパルス信号Pの出力は無く、従
って該信号Pに基づく前述のような動作も引き起こされ
ないために、プレイヤーは再び照準マーク4mの位置を
標的マーク4mK合わせてからスイッチS1を閉じると
いう操作を続行すればよい。ただし、その場合にもスイ
ッチS、を閉じたときに微分回路45で形成される1個
のパルス信号は、AND回路46とOR。
回路59を介して、ゲーム回数カウンター60に入力さ
れてデジタル表示部5におけるゲーム回数表示をカウン
トアツプすることになる。なお前述のレーダー表示用カ
ウンター58も、60個のパルス信号が入力されて、そ
の内容が一巡するごとに、すなわち窓ブロック6mが1
回転するごとに、1個のパルス信号を出力して、OR回
路59を介して前記ゲーム回数カウンター60に入力す
るように構成されている。従ってゲーム回数カウンター
60は、窓ブロック6mの回転数と砲門発射用のスイッ
チS、を閉じた回数との和をカウントして、デジタル表
示部5でゲーム回数(ゲーム進行度)として表示させる
ことになるわけである。また該ゲーム回数カウンター6
0の内容が所定の値(例えば100)に達っすると、該
カウンター60より1個のパルス信号が出力されて、O
R,回路55を介してFF47のリセット状態Rに入力
され、該FF47をリセット状態に反転させることにな
る。この結果、AND回路46.48がOFF状態とな
るために、スイッチS1を閉じたときに微分回路45で
形成されるパルス信号も遮断される状態になるとともに
、インバータ66の出力側が、HとなってNOR回路5
6の出力側がLとなることから、ANT)回路57もO
FF状態となるために、レーダ表示用カウンター58へ
の信号z1の入力も遮断され、窓ブロック6mの回転も
停止される。すなわちゲーム回数カウンター60が所定
の値に達っするとゲームは終了されるわけであり、この
終了までの得点が競われることになる。従ってゲーム中
において、標的マーク7mの位置を確実に把えるために
多くの時間を要した場合には、その間に窓ブロック6m
が回転した回数もゲーム回数に加えられるために、早く
ゲームが終了してしまうことになるわけである。
また一旦終了したゲームを再開するためには、リューズ
10を通常位置10aに戻した後、再びl段引きの位置
10bに引き川せばよいことは明らかであり、それ以後
の動作については前述の場合と全く同様である。
以上に述べたように本発明によれば、ゲームを実行する
際には予め積層されて成るアナログ表示部とゲーム用表
示部との両方を同様に用いて、非常に斬新でかつ個性的
な表示状態が得られるために、時計に付加することので
きるゲームの種類を多様化したり、あるいはゲームの内
容を複雑で面白いものにすること等が可能となる。すな
わち本発明によれば、アナログ表示部の略棒状の表示セ
グメントパターン群を点灯状態のブロック(マスクブロ
ック)と非点灯状態のブロック(窓ブロック)とに分割
することによって得られる固有で独特な表示形状と、両
ブロックと同一の平面的スペース内に点灯されるゲーム
用表示部のキャラクタ−とを同時に組合わせて利用する
ことにより、従来の時計に用いられてきた液晶表示装置
では到底実現し得なかった斬新で個性的な表示形態を実
現することが可能となり、その表示形態を利用して、時
計に付加することのできるゲームの種類を増加させたり
、ゲームを面白いものにすること等が可能となる。しか
も本発明においては、アナログ表示部は、単独に用いた
ときにも時刻あるいは時間情報等を、十分に個性的で満
足できる形態で表示することが可能であるために、ゲー
ム機能のための表示を重視する余り、逆に本来からの重
要な機能である時刻等の表示機能を損なうようなことも
防止される。
なお前述の実施例では、標的マーク7m9マスクブロツ
ク3dKよって覆うことにより、窓ブロック3mがその
上を通過するとき以外は前記標的マーク7mが見えない
ようにしているが、このように例えば標的マークの表示
を窓ブロックを通してのみ見えるようにしたいときには
、窓ブロックがその上を通過するときのみ標的マークを
点灯状態にするように構成してもよい。このような構成
によれば、棒状セグメントパターン群における各セグメ
ントパターン間の隙間が太きいときにも、その隙間より
標的マークの一部が見えてしまうことを防止できる。ま
たゲームの内容によっては、逆に積極的に上記の隙間か
ら標的マークの一部が少し見えるように構成して、その
結果として得られる表示効果等に基づいてゲームを行な
うようにすること等も可能である。もちろん以上のよう
なアナログ表示部の表示状態と組合わされるゲーム用表
示部のキャラクタ−の表示パターンについては、実施例
の標的マークのような類のものに限定されず、例えば占
ないの結果を示す表示パターン等の他、広い範囲におい
て適用可能である。さらには前述の実施例では、内周側
の棒状セグメントパターン群3が、点灯状態のプロ7り
と非点灯状態のブロックとのそれぞれ1つずつのブロッ
クに分割されるように構成されているが、例えばそれぞ
れのブロックが複数個形成されるように分割したり、点
灯状態のブロックの表示明度を階調制御したりすること
も可能である。もちろんゲームの内容によっては、前述
の実施例の如く内周側と外周側とに棒状表示セグメント
パターン群がある場合に、その両方とも点灯状態のブロ
ックと非点灯状態のブロックとに分割してもよいことは
明らかである。
また、いずれかのブロックを構成する棒状表示セグメン
トパターンの個数が、ゲームの進行状況等に応じて増減
されるように構成したりすることも可能である。さらに
、以上に述べてきたいずれの構成例についても、前述の
実施例の場合の如くに、ブロック間の境界が自転してい
くように表示信号を変化させる手段を設ければ、本発明
に固有の表示効果はより一層高められることになる。も
ちろん上記の境界の回転をゲームの進行状況に応じて、
一時的に中断したりすることにより、さらに表示効果を
高めることも可能である。
なお本発明において用いられる、いわゆる複層型の液晶
表示装置としては、積層された3枚の基板間に形成され
る2つの間隙に、それぞれ液晶層を保持することにより
2層の液晶表示部を構成して成るタイプのものでも、2
枚の基板間に形成される間隙に液晶層を保持して成る液
晶表示部を2個積み重ねることにより、2層の液晶表示
部を構成して成るタイプのものでも、いずれも利用する
ことは可能である。
また後者の場合において、2層の液晶表示部の両方がツ
イスト・ネマチック型液晶表示部より成る場合には、2
つの液晶表示部の間にも偏光板を介在させることにより
、あわせて3個の偏光板を用いたタイプとすることも可
能である。
また本発明は、ツイスト・ネマチック型液晶のみでな(
、ゲストホスト型液晶等を用いて実施することも可能で
あり、2層の液晶表示部として互いに異なる表示色のゲ
ストホスト型液晶部を用いたり、一方をツイスト・ネマ
チック型、他方をゲストホスト型とすることも可能であ
る。
さらにはアナログ表示部を有する第1の液晶表示部に対
して積層される第2の液晶表示部については、ゲーム用
表示部のみでなく、時刻やその他の情報を表示するため
の一般の表示部も合わせて設けることも可能なことは明
らかである。また場合によっては、上記の一般の表示部
の少なくとも一部を、ゲーム用表示部として兼用させる
ように構成することも可能である。
なお前述の実施例におけるゲームの具体的内容は、説明
を容易にするために非常に単純化されたモノの一例を示
すものにしかすぎず、ゲームの具体的内容については、
前述の実施例に限定されることな(、本発明によって種
々のゲームを構成することが可能であることは明らかで
ある。
また第6図のゲーム機能用回路は、説明を簡単にするた
めに一般的なゲート等の組合せによる論理回路で構成さ
れているが、本発明におけるゲーム機能用回路としては
、いわゆるR、AM−40M型、CPU型等とも呼ばれ
ているマイクロコンピュータ−形式の回路を用いること
も可能であり、その場合の方がゲームの内容を複雑化し
たりすること等も容易で、実際に即した好都合なものと
なる。
【図面の簡単な説明】
第1図〜第6図は、本発明の一実施例によるゲーム機能
付き電子腕時計を示すもので、第1図はその通常モード
における外観を示す平面図。 第2図および第3図は、第1液晶表示部および第2液晶
表示部の表示パターンをそれぞれ示す平面図。第4図は
、ゲームモードにおける時計の外観を示す平面図。第5
図は、時計の回路構成の概略を示すブロック線図。第6
図は、第5図の要部の一具体例を示す回路図。 1・・・・・・アナログ表示部、6・・・・・・内周側
棒状表示セグメントパターン群、3d・・・・・・点灯
状態のブロック(マスクプロンク)、6m・・・・・・
非点灯状態のブロック(窓ブロック)、4・・・・・・
外周側悴状表示セグメントパターン群、4m・・・・・
・照準マーク、5・・・・・・デジタル表示部、6・・
・・・・ゲーム用表示部、7・・・・・・標的キャラク
タ−17m・・・・・・標的マーク、9・・・・・・液
晶表示部、10・・・・・・リューズ、11・・・・・
・水晶発振回路、12・・・・・・分周回路、13・・
・・・時刻系カウンター、14・・・・・・カレンダー
系カウンター、15・・・・・・アラームメモリー、1
6・・・・・・ゲーム機能用回路、17・・・・・・表
示制御回路、18・・・・・・アナログ表示部表示制御
回路、19・・・・・・デジタル表示部表示制御回路、
20・・・・・・ゲーム用表示部表示制御回路、21・
・・・・・マルチプレクス駆動回路、22・・・・・・
アナログ表示部駆動回路、26・・・・・・デジタル表
示部駆動回路、24・・・・・・ゲーム用表示部駆動回
路、25・・・・・・外部操作スイッチ群、26・・・
・・・スイッチ入力制御回路、60・・・・・・設定用
信号形成回路、66・・・・・・機能モード選択回路、
50・°゛・・・標的キャラクタ−用カウンター、51
・・・・・・標的キャラクタ−位置ランチ回路、52・
・・・・・コード変換回路、56・・・・・・砲門位置
設定用カウンター、54・・・・・・−数構出回路、5
6・・・・・・レーダー表示用カウンター1.60・・
・・・・ゲーム回数カウンター、61・・・・・・得点
カウンター、 U・・・・・・加算設定用信号、D・・・・・・減算設
定用信号、M・・・・・・表示モード選択信号。 第253 第3図

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)  付加機能の一つとしてゲーム機能を装備して
    成る電子時計において、放射状に配列された略棒状の表
    示セグメントパターン群より成るアナログ表示部を少く
    とも含む第1の液晶表示部と、該第1の液晶表示部に積
    層され、かつ前記アナログ表示部と同一の平面的スペー
    ス内に配設されたゲーム用表示部を少くとも含む第2の
    液晶表示部と、外部操作部材の操作に従って機能モード
    を選択するモード選択回路と、該モード選択回路に従っ
    て前記第1および第2の液晶表示部の表示状態を制御す
    る表示制御回路と、前記ゲーム機能を実行するためのゲ
    ーム機能用回路とを少(とも設け、前記モード選択回路
    によって所定のゲームモードが選択されたときには、前
    記アナログ表示部と前記ゲーム用表示部の両方を同時に
    用いて、前記ゲーム機能用回路からの出力に応じてゲー
    ムモード表示を行なうように構成してなり、かつ前記ゲ
    ーム機能用回路は、前記アナログ表示部のセグメントパ
    ターン群を点灯状態のブロックと非点灯状態のブロック
    に分割するためのゲーム用表示信号と、前記ゲーム用表
    示部のうち、少(とも前記点灯状態のブロックと非点灯
    状態のブロックとに分割された前記アナログ表示部と同
    一の平面的スペース内に位置している領域に、ゲーム用
    のキ、ヤラクターの表示を点灯させるためのゲーム用表
    示信号を出力する手段を含んでいることを特徴とするゲ
    ーム機能付き電子時計。
  2. (2)  ゲーム機能用回路は、アナログ表示部のセグ
    メントパターン群における点灯状態のブロックと非点灯
    状態のブロックとの境界が回転してい(ようにゲーム用
    表示信号を変化させていく手段を含んでいることを特徴
    とする特許請求の範囲第1項記載のゲーム機能付き電子
    時計。
  3. (3)  ゲーム機能用回路ぽ、アナログ表示部のセグ
    メントパターン群における点灯状態のブロックと非点灯
    状態のブロックとの境界の回転を停止させるだめの制御
    手段を含んでいることを特徴とする特許請求の範囲第2
    項記載のゲーム機能付き電子時計。
JP57028882A 1982-02-26 1982-02-26 ゲ−ム機能付き電子時計 Pending JPS58147673A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS58209370A (ja) * 1982-06-01 1983-12-06 株式会社学習研究社 ゲ−ム装置

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS58209370A (ja) * 1982-06-01 1983-12-06 株式会社学習研究社 ゲ−ム装置

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