JPH11333146A - 遊戯施設 - Google Patents

遊戯施設

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JPH11333146A
JPH11333146A JP10161471A JP16147198A JPH11333146A JP H11333146 A JPH11333146 A JP H11333146A JP 10161471 A JP10161471 A JP 10161471A JP 16147198 A JP16147198 A JP 16147198A JP H11333146 A JPH11333146 A JP H11333146A
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佐々木  洋
Norihiko Mihashi
徳彦 三橋
Takiji Kudo
滝二 工藤
Kazuo Horikoshi
一夫 堀越
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊戯者に対して長期間にわたって新鮮な興味
を持続させることができる遊戯施設を提供する。 【解決手段】 遊戯者Pが移動する遊戯者移動領域1
と、遊戯者Pが携帯する携帯ユニット2と、移動領域1
内に配設されていて携帯ユニット2にデータを入力する
ための複数のデータ入力ステージ3a〜3gと、携帯ユ
ニット2に入力されたデータに基づいて遊戯内容を演算
するホストコンピュータ63とを有する遊戯施設であ
る。ホストコンピュータ63は、入力されたデータに対
応してキャラクタを成長又は変化させる、いわゆる育成
シミュレーションを演算して遊戯者に提供する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、テーマパーク等に
設置される遊戯施設に関する。
【0002】
【従来の技術】上記遊戯施設に関して、従来、遊戯者が
携帯情報記憶端末を持って施設内を移動しながら、その
施設内の各所に置かれたデータ入力ステージにおいて所
定の操作を行い、これにより、携帯情報記憶端末に遊戯
者に関するデータを蓄積し、最終的に、コンピュータ処
理によってその蓄積されたデータに演算処理を加えて遊
戯結果を導き出すという遊戯施設が知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら上記従来
の遊戯施設では、コンピュータの演算によって導き出さ
れる遊戯結果が単なる占い結果であったり、あるいは単
なる相性診断結果であったりといったように、非常に単
純なものであった。そのため、同じ遊戯者に長期間にわ
たって新鮮な興味を持続させることに関して不十分であ
った。
【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みて成された
ものであって、遊戯者に対して長期間にわたって新鮮な
興味を持続させることができる遊戯施設を提供すること
を目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】(1)上記の目的を達成
するため、本発明に係る遊戯施設は、遊戯者が移動する
遊戯者移動領域と、遊戯者が携帯する携帯情報記憶手段
と、前記移動領域内に配設されていて前記携帯情報記憶
手段にデータを入力する複数のデータ入力ステージと、
前記携帯情報記憶手段に入力されたデータに基づいて遊
戯内容を演算する演算手段とを有し、その演算手段は入
力されたデータに対応してキャラクタを成長又は変化さ
せる演算処理を実行することを特徴とする。
【0006】この構成において、「キャラクタを成長又
は変化させる演算処理」というのは、例えば、動物が成
長又は変化する過程を表現すること、植物が成長又は変
化する過程を表現すること、人間が成長又は変化する過
程を表現すること、人間が職業において出世する過程を
表現すること、架空のキャラクタ(例えば、ロボット、
怪獣、恐竜)が成長又は変化すること等といった内容を
演算によって導き出すことである。
【0007】また、「携帯情報記憶手段」というのは、
遊戯者が携帯できる適度の大きさの記憶手段であって、
少なくともデータを記憶するための記憶媒体を有する物
体である。この携帯情報記憶手段は、遊戯を演算するた
めのCPU(中央処理装置)をそれ自身の中に保有する
物体とすることもできるし、あるいは、そのようなCP
Uを保有することなく、単にデータを記憶するための記
憶媒体を保有する物体とすることもできる。
【0008】CPUを保有しない物体によって携帯情報
記憶手段を構成する場合、CPUは携帯情報記憶手段か
ら分離して遊戯施設の適所に配設され、赤外線通信、ケ
ーブル通信等といった通信を介して携帯情報記憶手段に
つながれて該携帯情報記憶手段からデータを採取し、そ
の採取したデータに基づいて所定の演算を行う。携帯情
報記憶手段それ自体の内部にCPUを内蔵させる場合に
は、個々の携帯情報記憶手段によって独自に遊戯内容を
演算することができる。
【0009】「データ入力ステージ」というのは、遊戯
者が携帯する携帯情報記憶手段にデータ、多くの場合は
それを携帯する遊戯者に関するデータ、を入力するため
に設けられる空間領域及びその領域内に設置される機器
のことである。通常の場合、この空間領域内には、デー
タを入力するための各種の機器、例えばキーボードその
他の入力機器を備えたコンピュータシステム等が配設さ
れる。
【0010】「演算手段」というのは、携帯情報記憶手
段内に蓄積されたデータを所定のアルゴリズムに基づい
て演算処理するための処理手段のことであり、例えば、
コンピュータを構成するCPUによって構成される。
【0011】上記構成の遊戯施設によれば、遊戯者から
のデータ入力に従ってキャラクタを成長又は変化させる
ことを内容とする、いわゆる育成ゲームを題材として広
い領域内の各所において遊戯者に多くの行為を提供で
き、しかもその行為に対して種々多様なキャラクタの変
化状態を提供できる。よって、占いゲームや、相性判定
ゲーム等といったゲームを行う場合に比べて、遊戯者に
対して長期間にわたって新鮮な興味を持続させることが
できる。
【0012】(2)上記構成の遊戯施設において、前記
複数のデータ入力ステージの少なくとも1つは、前記演
算手段によって演算される遊戯内容を表示するための可
視像表示手段、例えばCRT(Cathode Ray Tube)ディ
スプレイ、液晶ディスプレイ等を含んで構成できる。こ
うすれば、遊戯者はデータを入力しようとするときに種
々の情報を視覚的に認識できる。例えば、今携帯してい
る携帯情報記憶手段に記憶されているキャラクタの成長
の程度をその可視像表示手段を用いて視覚によって認識
できる。このように、可視像表示手段を携帯情報記憶手
段と別体に設けておけば、可視像表示手段の表示面のサ
イズを大きく設定することにより、キャラクタを大きく
表示できる。
【0013】(3)上記構成の遊戯施設において、遊戯
内容を演算するための前記演算手段は前記携帯情報記憶
手段から分離して別個に設けることができる。もちろ
ん、遊戯内容を演算するための前記演算手段は前記携帯
情報記憶手段の中に含ませることもできるが、こうする
と、個々の携帯情報記憶手段のコストが高くなって不経
済である。これに対し、遊戯内容を演算するための前記
演算手段を前記携帯情報記憶手段から分離して別個に設
けるようにすれば、携帯情報記憶手段を安価に作製で
き、また、遊戯内容を容易に変更できるので、遊戯者が
本遊戯施設に飽きてしまうことを防止できる。
【0014】(4)上記遊戯施設において、遊戯者に関
するデータを格納した記憶媒体の内容を読み取ることが
できるデータ読取装置を適所に設け、前記演算手段はそ
のデータ読取装置によって読み取ったデータに基づいて
遊戯内容を演算するように設定できる。
【0015】ここで、「遊戯者に関するデータ」という
のは特別なデータに限定されるものではないが、望まし
くは、遊戯者のID(Identification)番号とする。こ
うすれば、今回の遊戯行為を行う前にこの記憶媒体を提
示して自分のID番号を遊戯施設側に読み取らせること
により、今回の遊戯行為を前回の遊戯行為の続きとして
続行できる。また、上記の「記憶媒体」は特別なものに
限定されるものではないが、たとえば、磁気カードやI
Cカード等が考えられる。
【0016】(5)上記遊戯施設において、遊戯者移動
領域内に複数の遊戯者が存在する場合には、携帯情報記
憶手段は遊戯者移動領域内に複数個存在することにな
る。そのような場合には、複数の遊戯者によって携帯さ
れる携帯情報記憶手段同士でデータをやり取りできるよ
うにその携帯情報記憶手段を構成することが望ましい。
こうすれば、個々の遊戯者が遊戯施設だけを相手として
遊戯行為を行う場合に比べて、遊戯内容がより一層多様
化して遊戯者を飽きさせることがなくなる。
【0017】(6)複数の携帯情報記憶手段同士でデー
タをやり取りする構造の上記遊戯施設では、次のような
処理を行うことができる。すなわち、1つの携帯情報記
憶手段が捜索用信号を出力し、他の携帯情報記憶手段は
その捜索用信号を受信してその捜索用信号が所定条件を
満たすか否かを判定し、所定条件を満たすときにはその
旨を表示する。
【0018】例えば、上記捜索用信号に遊戯者個人に関
するデータ、例えば年齢、性別、生まれたときの星座等
を含ませておき、この捜索用信号を受信した側では、送
られてきたそれらのデータを自分が持っているデータと
比較し、それらのデータが予め決めてある条件とどの程
度一致するかに応じて両遊戯者の相性度を判定できる。
そして、相性度がある基準値以上であるときには、両遊
戯者の相性が良いものと判定してその旨を、ランプ表
示、音表示、振動表示等といった各種の表示形態で表示
できる。
【0019】(7)上記遊戯施設に関しては、携帯情報
記憶手段に捜索用スイッチング手段、例えば捜索用ボタ
ンスイッチを設け、その捜索用スイッチング手段をON
状態にしたときに前記捜索用信号が発信するという構成
を採用できる。こうすれば、携帯情報記憶手段から常に
捜索用信号が発信するという場合に比べて電源を節約で
きる。
【0020】(8)上記遊戯施設に関しては、前記携帯
情報記憶手段に振動手段を設けることができ、前記所定
条件を満たすときにはその振動手段を作動させてその旨
を表示することができる。表示方法としては、振動以外
に、光や音声等を用いることもできるが、振動はそれを
持っている遊戯者にとって感知し易いパラメータであ
る。
【0021】(9) 携帯情報記憶手段同士でデータを
やり取りするように構成した上記の遊戯施設に関して
は、一方の携帯情報記憶手段が相手側携帯情報記憶手段
から合体用信号を受信したとき、その一方の携帯情報記
憶手段に含まれる演算手段が、キャラクタの成長過程又
は変化過程に変化を持たせるという演算を行うように構
成することができる。
【0022】(10) また、合体用信号を使用するよ
うにした上記遊戯施設においては、前記複数の携帯情報
記憶手段に合体用スイッチング手段を設けることがで
き、そして一対の携帯情報記憶手段の両方の合体用スイ
ッチング手段がON状態にされたとき、前記演算手段は
キャラクタの成長過程又は変化過程に変化を持たせると
いう演算を含むことができる。
【0023】(11) 以上に記載した遊戯施設におい
て、携帯情報記憶手段は前記キャラクタの概念に共通す
る概念の外観形状を有することが望ましい。例えば、遊
戯内容に登場するキャラクタが鳥であるような場合に
は、携帯情報記憶手段を鳥や、卵等を模した概観形状に
形成することが望ましい。
【0024】(12) 以上に記載した遊戯施設に関し
ては、演算手段によって演算された遊戯内容を印材に印
刷する印刷手段を設けることが望ましい。こうすれば、
遊戯者間で遊戯結果を見せ合うことができ、楽しさが増
大する。「印刷手段」としては、印刷機、静電転写装
置、インク吹付け装置、その他任意の装置を適用でき
る。また、「印材」とは、それら任意の印刷手段によっ
て文字、数字、絵柄等を書くことができる材料のことで
あり、紙、プラスチック、その他任意の材料によって構
成でき、その形状も単なるシート状に限られず、どのよ
うな形状であっても良い。
【0025】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係る遊戯施設の
一実施形態を示している。この遊戯施設は、遊戯者Pが
移動するための領域である遊戯者移動領域1と、遊戯者
Pが携帯すると共にデータを記憶するために用いられる
携帯情報記憶手段としての携帯ユニット2と、遊戯者移
動領域1内に各所に設置された複数のデータ入力ステー
ジ3a〜3gとを有する。
【0026】携帯ユニット2は、図2に示すように、後
述する遊戯内容に登場するキャラクタである鳥を連想さ
せるために、帽子をかぶった卵の底部から鳥の足が突き
出している形態を模倣して作製されている。この携帯ユ
ニット2の前面には、遊戯内容の状態を表示するための
状態表示用LED22が設けられる。
【0027】また、携帯ユニット2の頂面2aには、図
3に示すように、数値表示を行うための数値表示LED
(Light Emitting Diode)6と、遊戯内容に登場するキ
ャラクタの性格を表示するための性格LED群7と、後
述する「お世話」の種類を表示するためのお世話LED
群8と、捜索用スイッチング手段としての捜索用ボタン
スイッチ9と、そして合体用スイッチング手段としての
合体用ボタンスイッチ11といった各種の機器が設けら
れる。
【0028】性格LED群7の中には、愛情用LED1
2、エロス用LED13、健康用LED14、グルメ用
LED16、趣味用LED17等といった各種の性格を
表示するためのLEDが設けられる。また、お世話LE
D群8の中には、食事用LED18、トイレ用LED1
9及び病気用LED21といった各種のお世話形態を表
示するためのLEDが設けられる。
【0029】図2に模式的に示すように携帯ユニット2
の内部には、制御回路29、スピーカ31、振動器32
及び赤外線受発光装置33が配設される。制御回路29
は、図4に示すように、CPU(中央処理装置)23、
メモリ24、そして入出力インターフェース26を含ん
で構成される。また、携帯ユニット2の内部の適所に
は、各機器に電力を供給するためのバッテリー27が収
納される。符号28は、バッテリー27と電力供給源、
例えば商用電源とをつなぐために携帯ユニット2の適所
に外部へ露出するように設けられるコネクタを示してい
る。
【0030】メモリ24は、ROM(Read Only Memor
y)、RAM(Random Access Memory)等といった半導
体メモリや、ハードディスク等といった外部メモリ、そ
の他任意のメモリによって構成できる。CPU23は、
メモリ24内に格納されたプログラムに従って演算を行
うが、本実施形態ではメモリ24内には遊戯内容の全体
を実現するためのメインプログラムは入っていない。そ
のようなメインプログラムは携帯ユニット2とは別に用
意されるホストコンピュータ(後述する)の内部に格納
される。携帯ユニット2内のメモリ24内には、携帯ユ
ニット2を上記のホストコンピュータに対する端末器と
して機能させるためのプログラムが格納される。
【0031】既述したスピーカ31、振動器32、状態
LED22、性格LED群7、お世話LED群8、数値
表示LED6及び赤外線受発光装置33の各種機器は、
入出力インターフェース26を通してCPU23に接続
され、そのCPU23からの指令に基づいてそれぞれの
動作を行う。
【0032】図1に戻って、データ入力ステージ3aは
受付ステージであって、その中に受付装置4が配設され
る。この受付装置4は、無線又は有線の通信線59を介
してホストコンピュータ63に接続され、そのホストコ
ンピュータ63に対する端末機として機能する。この受
付装置4は、図5に示すように、CPU36、メモリ3
7及び入出力インターエース38を含んで構成される制
御回路39を有する。この制御回路39は、CCD(Ch
arge Coupled Device )カメラ41、同意確認用のスイ
ッチを含む入力装置42、読み書き装置43、そして赤
外線受発光装置44の各機器の動作を制御する。また、
受付装置4の適所には、赤外線受発光装置44に対して
信号を授受できる位置に携帯ユニット2を置くための支
持台46が配設される。
【0033】読み書き装置43は、遊戯者Pが持参する
記録媒体、例えば磁気カード47に記憶されたデータを
読み取るための読取り手段として作用する。また、必要
に応じて適宜のデータをその磁気カード47に書き込む
ことができる。磁気カード47には遊戯者に関する種々
のデータを記憶させることができるが、本実施形態では
遊戯者のID番号が記憶されるものとする。また、赤外
線受発光装置44は、支持台46上に置かれた携帯ユニ
ット2に対して所定内容のデータを含む赤外線信号を送
信し、さらに、携帯ユニット2から発信される所定内容
のデータを含む赤外線信号を受信する。
【0034】ホストコンピュータ63は、遊戯内容を演
算するためのメインプログラムを格納したメモリ及びそ
の演算によって得られる遊戯結果を上記遊戯者のID番
号に対応させて記憶するためのメモリを有する。そして
ホストコンピュータ63は、そのメモリ内に記憶された
遊戯結果に基づいて遊戯内容を開始することができる。
【0035】図1において、データ入力ステージ3bは
「トイレ景」と呼ばれるステージであって、例えば、そ
のステージ内に図6に示すような入力装置5bが配設さ
れる。この入力装置5bは、ドア48bの奥側に設けら
れた携帯ユニット格納室49bと、その携帯ユニット格
納室49bの近くに配設された赤外線受発光装置51b
と、「使用中」の文字が書かれたランプ52bと、スピ
ーカ55bと、液晶ディスプレイ53bと、その液晶デ
ィスプレイ53bと重なり合うようにその表面に配設さ
れた窓枠造形54bと、そして、トイレの便器に水を流
す際に操作される紐を模した紐56とを有する。
【0036】入力装置5bは、上記の各機器の動作を制
御するための制御装置58bを有しており、その制御装
置58bは、例えばCPUを含むコンピュータによって
構成できる。窓枠造形54bの中央部分には、アクリル
樹脂製の半透明部材57が設けられる。これは、外部か
ら内部を見え難くするための、いわゆるすりガラスを模
倣するものであって、トイレとしての雰囲気を引き出す
ための演出である。
【0037】紐56からの操作信号及び赤外線受発光装
置51bからの受信信号は制御装置58bに伝送され
る。また、液晶ディスプレイ53b、ランプ52b及び
スピーカ55bは制御装置58bからの指令に従って動
作する。また、赤外線受発光装置51bは必要に応じて
制御装置58bから伝送される信号を発信する。
【0038】遊戯者がドア48bを開けて携帯ユニット
格納室49bの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユ
ニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されてい
るデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信さ
れ、その発信信号が図6の赤外線受発光装置51bによ
って受信され、その受信データが制御装置58bに伝送
される。制御装置58bは図1において通信線59を介
してホストコンピュータ63に接続される。
【0039】ホストコンピュータ63に内蔵されるメモ
リ内には、本実施形態に係る遊戯装置によって実行され
る遊戯内容、本実施形態の場合は鳥の育成シミュレーシ
ョンを実現するためのメインプログラムが格納されてお
り、従ってホストコンピュータ63は、制御装置58b
から伝送されるデータ、すなわち、携帯ユニット2に記
憶されたデータに基づいて遊戯内容、すなわち育成シミ
ュレーション内容を演算し、その結果を制御装置58b
へ返送する。
【0040】制御装置58bは、その返信データに基づ
いて液晶ディスプレイ53b、スピーカ55b等といっ
た入力装置5b内の各機器を駆動する。例えば、図6で
は、携帯ユニット格納室49b内に収納された携帯ユニ
ット2に記憶されたデータに従って液晶ディスプレイ5
3bの表示面上にキャラクタとしての鳥の映像64aが
映し出された状態を示している。またこのとき、液晶デ
ィスプレイ53bの下欄表示部66bに鳥の育成状態を
示す文言を表示することもできる。
【0041】図1において、データ入力ステージ3cは
「心理テスト景」と呼ばれるステージであって、例え
ば、そのステージ内に図7に示すような入力装置5cが
配設される。この入力装置5cは、ドア48cの奥側に
設けられた携帯ユニット格納室49cと、その携帯ユニ
ット格納室49cの近くに配設された赤外線受発光装置
51cと、液晶ディスプレイ53cと、スピーカ55c
と、複数(本実施形態では3個)の選択スイッチ62と
を有する。
【0042】入力装置5cは、上記の各機器の動作を制
御するための制御装置58cを有しており、その制御装
置58cは、例えばCPUを含むコンピュータによって
構成される。選択スイッチ62からの選択信号及び赤外
線受発光装置51cからの受信信号は制御装置58cに
伝送される。また、液晶ディスプレイ53c及びスピー
カ55cは制御装置58cからの指令に従って動作す
る。また、赤外線受発光装置51cは必要に応じて制御
装置58cから伝送される信号を発信する。
【0043】遊戯者がドア48cを開けて携帯ユニット
格納室49cの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユ
ニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されてい
るデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信さ
れ、その発信信号が図7の赤外線受発光装置51cによ
って受信され、その受信データが制御装置58cに伝送
される。制御装置58cは図1において通信線59を介
してホストコンピュータ63に接続されており、制御装
置58cによって受信された携帯ユニット側のデータは
必要に応じてホストコンピュータ63へ伝送される。
【0044】本入力装置5cでは、制御装置58cによ
って実行されるプログラム、又はホストコンピュータ6
3によって実行されるプログラムに従って液晶ディスプ
レイ53c及び/又はスピーカ55cから心理テストの
ための質問が出され、遊戯者はそれに答えて3個の選択
スイッチ62のいずれかを選択して押圧操作する。この
選択信号はホストコンピュータ63によって育成シミュ
レーションを演算する際のデータとして用いられる。
【0045】図1において、データ入力ステージ3dは
「教会景」と呼ばれるステージであって、例えば、その
ステージ内に、図8に示すような教会の建物を模して形
成された入力装置5dが配設される。この入力装置5d
は、ドア48dの奥側に設けられた携帯ユニット格納室
49dと、その携帯ユニット格納室49dの近くに配設
された赤外線受発光装置51dと、液晶ディスプレイ5
3dと、その液晶ディスプレイ53dと重なり合うよう
にその表面に配設された窓枠造形54cとを有する。
【0046】入力装置5dは、上記の各機器の動作を制
御するための制御装置58dを有しており、その制御装
置58dは、例えばCPUを含むコンピュータによって
構成される。赤外線受発光装置51dからの受信信号は
制御装置58dに伝送される。また、液晶ディスプレイ
53dは制御装置58dからの指令に従って動作する。
また、赤外線受発光装置51dは必要に応じて制御装置
58dから伝送される信号を発信する。
【0047】遊戯者がドア48dを開けて携帯ユニット
格納室49dの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユ
ニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されてい
るデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信さ
れ、その発信信号が図8の赤外線受発光装置51dによ
って受信され、その受信データが制御装置58dに伝送
される。制御装置58dは図1において通信線59を介
してホストコンピュータ63に接続される。
【0048】ホストコンピュータ63は、制御装置58
dから伝送されるデータ、すなわち、携帯ユニット2に
記憶されたデータに基づいて育成シミュレーションの内
容を演算し、その結果を制御装置58dへ返送する。制
御装置58dは、その返信データに基づいて液晶ディス
プレイ53d等といった入力装置5d内の各機器を駆動
する。
【0049】図1において、データ入力ステージ3eは
「レストラン景」と呼ばれるステージであって、例え
ば、そのステージ内に、図9に示すようなレストランの
風景を模して形成された入力装置5eが配設される。こ
の入力装置5eは、ドア48eの奥側に設けられた携帯
ユニット格納室49eと、その携帯ユニット格納室49
eの近くに配設された赤外線受発光装置51eと、「レ
ストラン」の文字が書かれたランプ52eと、スピーカ
55eと、液晶ディスプレイ53eと、その液晶ディス
プレイ53eと重なり合うようにその表面に配設された
窓枠造形54eと、そして、複数(本実施形態では3
個)の選択ボタン67とを有する。
【0050】本入力装置5eは、上記の各機器の動作を
制御するための制御装置58eを有しており、その制御
装置58eは、例えばCPUを含むコンピュータによっ
て構成できる。選択ボタン67からの選択信号及び赤外
線受発光装置51eからの受信信号は制御装置58eに
伝送される。また、液晶ディスプレイ53e、ランプ5
2e及びスピーカ55eは制御装置58eからの指令に
従って動作する。また、赤外線受発光装置51eは必要
に応じて制御装置58eから伝送される信号を携帯ユニ
ット2へ向けて発信する。
【0051】遊戯者がドア48eを開けて携帯ユニット
格納室49eの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユ
ニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されてい
るデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信さ
れ、その発信信号が図9の赤外線受発光装置51eによ
って受信され、その受信データが制御装置58eに伝送
される。制御装置58eは図1において通信線59を介
してホストコンピュータ63に接続される。
【0052】ホストコンピュータ63は、制御装置58
eから伝送されるデータ、すなわち、携帯ユニット2に
記憶されたデータに基づいて遊戯内容、すなわち育成シ
ミュレーション内容を演算し、その結果を制御装置58
eへ返送する。制御装置58eは、その返信データに基
づいて液晶ディスプレイ53e、スピーカ55e等とい
った入力装置5e内の各機器を駆動する。例えば、図9
では、携帯ユニット格納室49e内に収納された携帯ユ
ニット2に記憶されたデータに従って液晶ディスプレイ
53eの表示面上にキャラクタとしての鳥の映像64b
及びレストランの風景が映し出された状態を示してい
る。またこのとき、液晶ディスプレイ53eの下欄表示
部66eに鳥の育成状態を示す文言を表示することもで
きる。
【0053】図1において、データ入力ステージ3fは
「ルーレット景」と呼ばれるステージであって、例え
ば、そのステージ内に、図10に示すようなルーレット
型入力装置5fが配設される。この入力装置5fは、筐
体68の前面に設けられた携帯ユニット格納室49f
と、その携帯ユニット格納室49fの近くに配設された
赤外線受発光装置51fと、スピーカ55fと、液晶デ
ィスプレイ53fと、そしてルーレット部69とを有す
る。ルーレット部69は、楕円のリング状に形成された
選択項目部71と、その選択項目部71の外周部分にリ
ング状に配列された複数の発光部72と、中央部分に配
設された映像表示部76とを含んで構成される。映像表
示部76は任意の映像表示手段によって構成できる。
【0054】本入力装置5fは、上記の各機器の動作を
制御するための制御装置58fを有しており、その制御
装置58fは、例えばCPUを含むコンピュータによっ
て構成できる。赤外線受発光装置51fからの受信信号
は制御装置58fに伝送される。また、液晶ディスプレ
イ53f及びスピーカ55fは制御装置58fからの指
令に従って動作する。また、赤外線受発光装置51fは
必要に応じて制御装置58fから伝送される信号を携帯
ユニット2へ向けて発信する。さらに、ルーレット部6
9の選択項目71のうちのいずれを選択するかという制
御及び発光部72を選択項目71のまわりで順次に点灯
走査移動させるための制御は制御装置58fによって行
われる。
【0055】遊戯者が携帯ユニット格納室49fの中に
携帯ユニット2を入れると、携帯ユニット2のメモリ2
4(図4参照)の中に記憶されているデータが赤外線受
発光装置33によって外部へ発信され、その発信信号が
図10の赤外線受発光装置51fによって受信され、そ
の受信データが制御装置58fに伝送される。制御装置
58fは図1において通信線59を介してホストコンピ
ュータ63に接続される。
【0056】ホストコンピュータ63は、制御装置58
fから伝送されるデータ、すなわち、携帯ユニット2に
記憶されたデータに基づいて遊戯内容、すなわち育成シ
ミュレーション内容を演算し、その結果を制御装置58
fへ返送する。制御装置58fは、その返信データに基
づいて液晶ディスプレイ53f、スピーカ55f等とい
った入力装置5f内の各機器を駆動する。例えば、今現
在携帯ユニット2内に記憶されているキャラクタ、すな
わち鳥の育成状態が液晶ディスプレイ53fに映し出さ
れる。
【0057】また、制御装置58fの演算によって決定
されるルーレット選択項目は、ホストコンピュータ64
へ伝送されて、育成シミュレーションの演算のためのデ
ータとして用いられる。そして、その演算の結果として
鳥キャラクタの育成状態に変化が生じたときには、その
変化状態が液晶ディスプレイ53fに映像及び/又は文
言として表示される。
【0058】図1において、データ入力ステージ3gは
「病院景」と呼ばれるステージであって、例えば、その
ステージ内に、図11に示すような病院の建物を模して
形成した入力装置5gが配設される。この入力装置5g
は、ドア48gの奥側に設けられた携帯ユニット格納室
49gと、その携帯ユニット格納室49gの近くに配設
された赤外線受発光装置51gと、病院を示す十字マー
クが書かれたランプ52gと、スピーカ55gと、液晶
ディスプレイ53gと、その液晶ディスプレイ53gと
重なり合うようにその表面に配設された窓枠造形54g
とを有する。
【0059】また、液晶ディスプレイ53gの両脇には
遊戯者の腕を挿入することができる程度の大きさの開口
73が形成され、それらの開口73の奥側にローラ74
が配設される。遊戯者が両腕をそれらの開口73の中に
挿入すると手のひらがそれらのローラ74に触れるよう
になっている。遊戯者が手のひらで鳥の体をさするよう
な仕草を行うと、その遊戯者の手のひらによってローラ
74が回転する。
【0060】本入力装置5gは、上記の各機器の動作を
制御するための制御装置58gを有しており、その制御
装置58gは、例えばCPUを含むコンピュータによっ
て構成できる。赤外線受発光装置51gからの受信信号
は制御装置58gに伝送される。また、液晶ディスプレ
イ53g、ランプ52g及びスピーカ55gは制御装置
58gからの指令に従って動作する。また、赤外線受発
光装置51gは必要に応じて制御装置58gから伝送さ
れる信号を携帯ユニット2へ向けて発信する。
【0061】遊戯者がドア48gを開けて携帯ユニット
格納室49gの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユ
ニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されてい
るデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信さ
れ、その発信信号が図11の赤外線受発光装置51gに
よって受信され、その受信データが制御装置58gに伝
送される。制御装置58gは図1において通信線59を
介してホストコンピュータ63に接続される。
【0062】ホストコンピュータ63は、制御装置58
gから伝送されるデータ、すなわち、携帯ユニット2に
記憶されたデータに基づいて遊戯内容、すなわち育成シ
ミュレーション内容を演算し、その結果を制御装置58
gへ返送する。制御装置58gは、その返信データに基
づいて液晶ディスプレイ53g、スピーカ55g等とい
った入力装置5g内の各機器を駆動する。
【0063】例えば、図11では、携帯ユニット格納室
49g内に収納された携帯ユニット2に記憶されたデー
タに従って液晶ディスプレイ53gの表示面上に、病気
になったキャラクタとしての鳥の映像64cが映し出さ
れた状態を示している。またこのとき、液晶ディスプレ
イ53gの上欄表示部66gに鳥の育成状態を示す文言
を表示することもできる。
【0064】図3に関連して説明したように、携帯ユニ
ット2の頂面2aには捜索用ボタンスイッチ9及び合体
用ボタンスイッチ11という2つのスイッチが設けられ
る。ある一人の遊戯者PA が捜索用ボタンスイッチ9を
押すと、図4において赤外線受発光装置33から所定コ
ードの捜索用信号S0が発信される。この捜索用信号の
中には、遊戯者に関する個人データ、例えば年齢、性
別、星座等を示す信号が含まれる。
【0065】今、上記の遊戯者Aの近くに別の遊戯者P
Bが居て、その遊戯者PBが遊戯者PA と同様にして捜索
用ボタンスイッチ9を押すことによって捜索用信号S0
を発信しているとする。すると、図12に示すように、
遊戯者PA 側の携帯ユニット2Aが発する捜索用信号S
0は遊戯者PB が携帯する携帯ユニット2Bによって受
信される。そしてそれと同時に、遊戯者PB が携帯する
携帯ユニット2Bから発する捜索用信号S0は遊戯者P
A 側の携帯ユニット2Aによって受信される。
【0066】そして、各遊戯者PA,PBが携帯する携帯
ユニット2A,2B内のCPU23は、受信した相手側
の捜索用信号に含まれる年齢、性別、星座等に関するデ
ータに基づいて相手と自分との相性の善し悪しをプログ
ラムに従って演算によって求め、相性が良いと判定する
と、状態LED22にその旨の点灯又は点滅を表示し、
必要に応じてそれと同時にスピーカ31によってその旨
の音声表示を行う。
【0067】互いに近づいて居る遊戯者PA及び遊戯者
PBが携帯する携帯ユニット2A,2Bが上記のような
相性一致の表示を行った場合には、遊戯者PA及び遊戯
者PBは互いの相性が一致するものと判断して互いに近
づき合い、そして、図12に示すように、両者が自分の
携帯する携帯ユニット2A及び携帯ユニット2Bのそれ
ぞれの合体用ボタンスイッチ11を押す。これにより、
両携帯ユニット2A,2Bから合体用信号S1が発せら
れる。この合体用信号S1を受信した携帯ユニット2
A,2Bは、CPU23によって演算されるプログラム
に従ってキャラクタである鳥の育成状態に変化を与え
る。例えば、シミュレーションのためのポイント数であ
るハピネス・エナジーを増減する。
【0068】以下、上記構成より成る遊戯施設に関して
その稼動の様子を説明する。まず、図1において、遊戯
を行おうとする遊戯者Pが受付ステージ3aに入る。こ
の遊戯者Pが本遊戯施設を初めて訪れるものである場合
には、受付ステージ3aにて、あるいはそれ以外の適所
にて記憶媒体としての磁気カード47が手渡される。遊
戯者Pはその磁気カード47を受付装置4の所まで持ち
運び、図5に示すように、その磁気カード47を読み書
き装置43に挿入する。また、受付装置4の支持台46
の上に携帯ユニット2が遊戯者Pの手によって又は施設
管理者の手によって置かれる。磁気カード47には、読
み書き装置43によって又は遊戯者に手渡される前に予
め、遊戯者に固有のID番号が記録される。
【0069】その後、CCDカメラ41を用いて遊戯者
Pの顔写真が撮影され、さらに、その顔写真が遊戯の題
材として他人に見られることに同意するか否かが質問さ
れる。この質問は、音声や、CRT(Cathode Ray Tub
e)ディスプレイ等といった表示装置等を用いて行われ
る。遊戯者Pがその旨に同意する場合には、入力装置4
2の所定キーが操作される。
【0070】さらに、遊戯者P又は施設管理者による入
力装置42の操作により、遊戯者Pに関する個人デー
タ、例えば、氏名、生年月日、年齢、性別、血液型、生
まれたときの星座名等が入力される。そして、顔写真デ
ータを含めたそれら各種の個人データが個々のID番号
に対応してホストコンピュータ63に記憶される。ま
た、個々の遊戯者に関する必要な個人データが携帯ユニ
ット2に記憶される。この場合に記憶される個人データ
は、携帯ユニット2の記憶容量との関係で選定される。
【0071】遊戯者Pが2回以上繰り返して本遊戯施設
を訪れた者である場合には、その遊戯者Pが持参する磁
気カード47には既に自分自身のID番号が記憶されて
いるので、顔写真、氏名等といった上記のデータを再度
採取するという行為は行わず、磁気カード47内に保有
されるID番号に基づいてホストコンピュータ63から
携帯ユニット2へ個人データが転送される。
【0072】本遊戯施設では、ホストコンピュータ63
によってキャラクタとしての鳥の育成シミュレーション
が演算され、育成される鳥キャラクタは、例えば図13
に示すような変化形態を辿って成長するようにプログラ
ミングされる。遊戯者Pが初めて遊戯を行う者である場
合には、ホストコンピュータ63はメインプログラムに
従って鳥の第1期形態(a)を選択して、これをキャラ
クタの出発形態として設定し、そして、それを携帯ユニ
ット2のメモリに登録する。
【0073】なお、本育成シミュレーションでは、所定
の遊戯行為を行うごとにハピネス・エナジーと称される
遊戯加算点が増加又は減少し、そしてハピネス・エナジ
ーが所定の点数だけ獲得される毎に鳥キャラクタの年齢
が1歳づつ増えて行くという演算が行われ、さらに、年
齢が所定の値に到達するごとに鳥キャラクタの形態が図
13の(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→
(f)の順で形態変化するという処理が行われる。図で
は(a)〜(f)の6段階を図示したが、より多段階の
成長形態を設定できることはもちろんである。なお、各
成長形態の鳥キャラクタにはそれぞれ固有の名称、例え
ば「ピロピー」等といった名称が付される。
【0074】以上の受付処理が完了した後、遊戯者Pは
個人データが格納された携帯ユニット2を持って遊戯者
移動領域1の中へと進行する。本遊戯施設では、トイレ
景3b、心理テスト景3c等といったデータ入力ステー
ジ3b〜3gを用いて行われる遊戯行為と、複数の遊戯
者P同士によって行われる遊戯行為の2種類の遊戯行為
が行われる。以下、それらを個別に説明する。
【0075】(データ入力ステージを用いて行われる遊
戯行為)遊戯者Pが携帯ユニット2を持って遊戯をスタ
ートしてから適宜の時間が経過すると、図3に示すお世
話LED群8の中の適宜のLED、例えばトイレ用LE
D19が点灯する。これを見た遊戯者Pは、図1の遊戯
施設内において、所定時間内にトイレ景3bを探し出し
て、その景内に配設された入力装置5b(図6)の携帯
ユニット格納室49b内に携帯ユニット2を置かなけれ
ばならない。
【0076】遊戯者Pがそのように携帯ユニット2を格
納室49b内に置くと、「使用中」ランプ52bが点灯
し、鳥キャラクタ64aが液晶ディスプレイ53bの画
面右から登場する。ここで登場する鳥キャラクタの成長
形態は、それまでに遊戯者Pが獲得しているハピネス・
エナジーすなわち年齢に従って図13に示す各種形態の
中から適当するものが選ばれる。なお、液晶ディスプレ
イ53bの下欄表示部66bには、登場した鳥キャラク
タ64aの状態、例えば名称、年齢等が文言によって表
示される。
【0077】こうして登場した鳥キャラクタ64aは、
メインプログラムに従ってトイレにおける排便の動作を
模擬的に行う。その行為が終了し、遊戯者Pによって紐
56が操作、すなわち引かれると、水が流れるような音
がスピーカ55bから発せられて一連の映像処理が終了
する。以上の処理が終了すると、ハピネス・エナジーが
加算され、それが所定値に達すると年齢が加算され、そ
の年齢が所定値に達すると鳥キャラクタの形態が図13
に従って成長する。
【0078】図3のトイレ用LED19が点灯してから
所定時間内にトイレ景3bにおける上記の処理が行われ
ないと、ホストコンピュータ63は罰として鳥キャラク
タを、例えば図15に示すような病気キャラクタ64e
に設定する。そして、図3の病気用LED21を点灯さ
せる。これを見た遊戯者Pは、図1の病院景3gへ行っ
て処理を行わなければならない。
【0079】遊戯者Pが病院景3gへ行って、図11の
ドア48gを開けて格納室49gの中に携帯ユニット2
を置くと、病気キャラクタ64eが液晶ディスプレイ5
3gの画面に登場する。遊戯者Pが開口73に腕を入れ
て鳥をさする動作、実際にはローラ74を回転させる動
作を所定回数又は所定時間行うと、メインプログラムの
手順に従って鳥キャラクタが回復してその形態が図13
に示す通常形態に復帰する。場合によっては、ハピネス
・エナジーすなわち年齢がさらに加算される。
【0080】また、場合によっては、鳥キャラクタが特
殊形態、例えば健康鳥64fに変形して、その変種がデ
ィスプレイに画面に表示されると共に、図3の健康用L
ED14が点灯する。このような鳥キャラクタの特殊形
態としては、健康鳥の他に、愛情鳥、エロス鳥、グルメ
鳥、趣味鳥等といった任意の形態を用意することがで
き、それぞれに対して愛情LED12、エロスLED1
3、グルメLED16、そして趣味LED17といった
各種LEDが携帯ユニット2に用意される。また、それ
らの特殊形態のそれぞれに対応するキャラクタ画像がホ
ストコンピュータ63内又は個々の制御装置内に用意さ
れる。
【0081】なお、愛情鳥というのは優しい愛情を感じ
させるような鳥キャラクタであり、エロス鳥というのは
性的な感情を抱かせるような鳥キャラクタであり、グル
メ鳥というのは丸々と太った鳥キャラクタであり、趣味
鳥というのは趣味に耽ってばかりいるような形態の鳥キ
ャラクタである。どのようなタイミングでどのような特
殊形態を発生させるかということに関しては、遊戯提供
者が自由に選定してプログラミングできる。
【0082】遊戯者Pが携帯ユニット2を持って遊戯を
スタートしてから、さらに適宜の時間が経過すると、図
3に示すお世話LED群8の中の適宜のLED、例えば
食事用LED18が点灯する。これを見た遊戯者Pは、
図1の遊戯施設内において所定時間内にレストラン景3
eを探し出して、その景内に配設された入力装置5e
(図9)の携帯ユニット格納室49e内に携帯ユニット
2を置かなければならない。
【0083】遊戯者Pがそのように携帯ユニット2を格
納室49e内に置くと、今現在の形態の鳥キャラクタ6
4bが画面に登場し、さらにメインプログラムに従って
レストラン風景が映し出される。例えば、ウエイター鳥
が現れて「いらっしゃいませ、何になせいますか」等と
いった映像及び音声が発生される。また、3個の選択ボ
タン67のそれぞれに対応させて異なった食事メニュー
が指定される。
【0084】遊戯者Pは、いずれかの選択ボタン67を
押して希望する食事メニューを選択する。すると、メイ
ンプログラムに従って鳥キャラクタに年齢が加算され、
必要に応じて鳥キャラクタの成長形態が変化する。ま
た、食べ過ぎを表示するために横画面表示を拡大して鳥
キャラクタを太らせて表示することができ、あるいは、
適時に食事を与えない場合には横画面表示を縮小して鳥
キャラクタを痩せて表示することもできる。
【0085】図3の食事用LED18が点灯してから所
定時間内にレストラン景3eにおける上記の処理が行わ
れないと、上記したトイレ景3bの場合と同様にして、
ホストコンピュータ63は罰として鳥キャラクタを、例
えば図15に示すような病気キャラクタ64eに設定す
る。このことに関する後処理は既に説明した処理と同じ
であるので、説明は省略する。
【0086】ホストコンピュータ63は、メインプログ
ラムに従って任意のタイミングで図14に示すような鳥
キャラクタの変種形態64dを発生させることができ
る。この変種形態はそれ以降の遊戯の続行ができなくな
ることを意味するものである。携帯ユニット2にはディ
スプレイが用意されていないので、遊戯者Pはこの変種
形態64dが発生したとしてもその発生時点にはそのこ
とに気付かない。
【0087】変種が発生したことに気づかない遊戯者P
が、次回の遊戯行為のために偶然に、データ入力ステー
ジ3b〜3gのいずれかの携帯ユニット格納室49b〜
49gの中へ携帯ユニット2を置くと、当該データ入力
ステージのディスプレイの画面にいきなり変種形態64
d(図14)が登場して遊戯者Pが驚く。これを見た遊
戯者Pは、図1の教会景3dに行って所定の処理を行わ
なければならない。
【0088】遊戯者Pが、図8に示す教会景入力装置5
dのドア48dを開いて、格納室49d内に携帯ユニッ
ト2を置くと、液晶ディスプレイ53dの画面に変種形
態の鳥キャラクタ64d(図14)が登場する。遊戯者
Pがスイッチを押したり、あるいは適宜の言葉を発する
と、変種形態64dが退治されるキャラクタ象64が映
し出され、さらに、仮想遊戯空間内の鳥キャラクタは図
13の通常形態に復帰して、遊戯を続行できるようにな
る。
【0089】図1に戻って、遊戯者Pは、心理テスト景
3c及びルーレット景3fにおいて遊戯行為を行うこと
もできる。例えば、心理テスト景3cにおいては、図7
に示す入力装置5cのドア48cを開けて、格納室49
cの中に携帯ユニット2を置く。すると、液晶ディスプ
レイ53c及び/又はスピーカ55cから心理テストの
ための質問がなされ、遊戯者Pはそれに答えて3個の選
択ボタン62のうちのいずれかを選択して操作する。
【0090】遊戯のメインプログラムは、遊戯者Pがい
ずれの選択ボタン62を操作するかによって異なる演算
結果を導き出す。例えば、それぞれに対して異なるハピ
ネス・エナジーを加えたり、減算したり、あるいは特殊
形態の鳥キャラクタを発生させたりする。
【0091】また、図1のルーレット景3fにおいて
は、図10に示すルーレット型入力装置5fの携帯ユニ
ット格納室49fに携帯ユニット2を置く。すると、ル
ーレット部69の中央部の映像表示部76に適宜の映
像、図では女性の顔の映像が浮き出るように映し出さ
れ、さらにその周りの選択項目部71に各種の選択項目
が表示される。そして次に、リング状に配列された複数
の発光部72がルーレット遊戯のために順次走査点灯を
開始して、選択項目71の周りを光が移動する状態を表
示する。
【0092】遊戯者Pがストップボタン(図示せず)を
押すと、発光部72の光移動がゆっくりと停止し、その
停止した位置の選択項目71がルーレット結果として選
択される。そして、その選択された項目に従って鳥キャ
ラクタが成長又は変化する。
【0093】(複数の遊戯者P同士によって行われる遊
戯行為)以上のような、各データ入力ステージ3b〜3
gを用いた遊戯行為が行われる間、遊戯者Pは以下に説
明するような遊戯者同士による遊戯行為を行うことがで
きる。すなわち、図1において、携帯ユニット2を持っ
て遊戯者移動領域1内を移動する遊戯者Pは、希望に応
じて図3に示す捜索用ボタンスイッチ9を押圧操作す
る。もちろん、移動の間中、捜索用ボタンスイッチ9を
押し続けることもできる。
【0094】今、図1に示すように、一人の遊戯者PA
の近くに別の遊戯者PB が居て、両方の遊戯者PA 及び
PB が共に捜索用ボタンスイッチ9を押すことによって
捜索用信号を発信しているとする。すると、図12に示
すように、遊戯者PA 側の携帯ユニット2Aが発する捜
索用信号S0は遊戯者PB が携帯する携帯ユニット2B
によって受信される。そしてそれと同時に、遊戯者PB
が携帯する携帯ユニット2Bから発する捜索用信号S0
は遊戯者PA 側の携帯ユニット2Aによって受信され
る。
【0095】そして、各遊戯者PA ,PB が携帯する携
帯ユニット2A,2B内のCPU23は、受信した相手
側の捜索用信号に含まれる年齢、性別、星座等に関する
データに基づいて相手と自分との相性の善し悪しをプロ
グラムに従って演算によって求め、相性が良いと判定す
ると、状態LED22にその旨の点灯又は点滅を表示
し、必要に応じてそれと同時にスピーカ31によってそ
の旨の音声表示を行い、また、必要に応じて振動器32
を作動して携帯ユニット2を振るわせる。
【0096】互いに近づいて居る遊戯者PA 及び遊戯者
PB が携帯する携帯ユニット2A,2Bが上記のような
相性一致の表示を行った場合には、遊戯者PA 及び遊戯
者PB は互いの相性が一致するものと判断して互いに近
づき合い、そして、図12に示すように、両者が自分の
携帯する携帯ユニット2A及び携帯ユニット2Bのそれ
ぞれの合体用ボタンスイッチ11を押す。これにより、
両携帯ユニット2A,2Bから合体用信号S1が発せら
れる。この合体用信号S1を受信した携帯ユニット2
A,2Bは、CPU23によって演算されるプログラム
に従ってキャラクタである鳥の育成状態に変化を与え
る。例えば、シミュレーションのためのポイント数であ
るハピネス・エナジーを増減する。
【0097】このようなハピネス・エナジーの増減結果
は、遊戯者Pがいずれかのデータ入力ステージ3b〜3
g内の入力装置5b〜5gに携帯ユニット2を置いたと
きに、ホストコンピュータ63へ伝送され、ホストコン
ピュータ63はそのハピネス・エナジーの増減結果に従
って鳥キャラクタの形態を演算し、演算したその鳥キャ
ラクタを該当する入力装置5b〜5g内のディスプレイ
に表示する。
【0098】以上のような遊戯行為を行っている間、遊
戯者Pが図3の捜索用ボタンスイッチ9を短時間だけ押
すと、今現在の鳥キャラクタの年齢が数値表示LED6
に表示されて遊戯者Pによって確認できる。また、遊戯
者Pが合体用ボタンスイッチ11を短時間だけ押すと、
今現在の鳥キャラクタのハピネス・エナジーが数値表示
LED6に表示されて遊戯者Pによって確認できる。
【0099】捜索用信号S0及び合体用信号S1の処理
方法に関しては、次のような変形例が考えられる。ま
ず、第1に、上記の実施形態では捜索用ボタンスイッチ
9を押すことによって捜索用信号S0を発信するように
したが、そのようなスイッチング操作を行うことなく捜
索用信号S0を常時、携帯ユニット2から発信させるこ
とができる。この場合には、2人の遊戯者が赤外線受発
光装置の受信可能領域内に入ったときに、自動的に上記
の相性一致表示が行われる。その後、両遊戯者が合体用
ボタンスイッチ11を押圧操作することは上記説明と同
じである。
【0100】第2に、捜索用信号S0を使用するという
考えを捨てて、合体用信号S1だけを使用することがで
きる。例えば、2人の遊戯者が互いに合体用ボタンスイ
ッチ11を押しながら近づき合ったとき、両者の間で合
体用信号S1が授受され、これにより、キャラクタであ
る鳥の育成状態に変化を与えること、例えば、ハピネス
・エナジーを増減することができる。
【0101】さらに、捜索用信号S0を使用するという
考えを捨てて、合体用信号S1だけを使用する場合に、
合体用ボタンスイッチ11等といったスイッチング手段
の操作によってその合体用信号S1を発信させるのでは
なく、携帯ユニット2から常時、合体用信号S1を発信
させておくことができる。この場合には、2人の遊戯者
が赤外線受発光装置の受信可能領域内に入ったときに、
両遊戯者間で自動的に合体用信号の授受が行われ、その
結果、キャラクタの育成状態に変化が加えられる。
【0102】以上のような遊戯行為を終了した遊戯者P
は、その後、図1の出口ステージ77に入り、その中に
配設された出力装置78に携帯ユニット2を置く。この
出力装置78は、受付ステージ3a内に設置された受付
装置4と同様にして、通信線59を通してホストコンピ
ュータ63につなげられ、さらに、携帯ユニット2に蓄
積されたデータを赤外線通信によって読み取ることがで
きる。ホストコンピュータ63は、この出力装置78に
よって読み取られたデータに従って遊戯の結果を演算
し、その最終的な遊戯結果を遊戯者固有のID番号に対
応して記憶し、さらに、その結果を図17に示すような
結果用紙79として出力する。
【0103】この結果用紙には、最終的な鳥キャラクタ
の名前81、最終的な鳥キャラクタの年齢82、遊戯者
の顔写真83、最終的な鳥キャラクタの形態84、最終
的な鳥キャラクタの性格状態等85、そして相性が一致
した他の遊戯者の顔写真86等といった各種の遊戯結果
が記載される。なお、図1の受付ステージ3aにおいて
顔写真の掲載に同意をしなかった遊戯者に関しては、結
果用紙79の相手側顔写真欄86に顔写真を掲載しな
い。
【0104】この遊戯者Pは、本遊戯施設を繰り返して
訪れてその都度遊戯を楽しむことができる。その際、遊
戯者Pは、自分のID番号を記録した磁気カード47を
受付ステージ3aへ持参し、図5に示す読み書き装置4
3へその磁気カード47を挿入する。すると、制御回路
39はその磁気カード47内に記憶されたID番号を読
み取り、それをホストコンピュータ63へ伝送する。そ
して、ホストコンピュータ63は伝送されたそのID番
号に対応する遊戯結果を内部メモリから読み出し、その
遊戯結果に基づいて遊戯を再スタートする。この結果、
遊戯者Pは、前回の遊戯結果に続けて今回の遊戯を行う
ことができる。
【0105】こうして、遊戯者Pは、図13の最終段階
の鳥キャラクタ(f)に到達するまで、繰り返して本遊
戯施設を使って遊戯を楽しむことができる。鳥キャラク
タが第1段階(a)から最終段階(f)に到達するまで
にハピネス・エナジーを何ポイント獲得しなければなら
ないかということに関しては、施設管理者及び遊戯者の
双方の要求に応じて適宜に設定できる。
【0106】磁気カード等といった記憶媒体を用いて遊
戯者が繰り返して本遊戯施設を利用する形態として、上
記のようなID番号を利用する方法以外に次のような方
法も考えられる。
【0107】まず第1は、遊戯者による遊戯行為が終わ
ったときに、ホストコンピュータに含まれるメモリ内の
所定アドレスにその遊戯行為の遊戯結果を格納し、磁気
カードにはそのアドレスを書込む。遊戯者が繰り返して
本遊戯施設を訪れたときには、ホストコンピュータはそ
の磁気カードに書込まれたアドレスを読取ってそれに対
応する記憶内容、すなわち前回の遊戯結果から遊戯内容
を演算する。この形態によれば、各遊戯者がID番号に
よって管理されることがなくなる。
【0108】第2の形態として次のような形態も考えら
れる。すなわち、磁気カードにID番号やアドレスを記
憶するのではなくて最終的な遊戯結果そのものを書き込
み、遊戯者が次に本遊戯施設を訪れたときには、ホスト
コンピュータはその磁気カードに記憶された記録内容、
すなわち前回の最終的な遊戯結果に基づいて遊戯を開始
する。このように磁気カードに遊戯結果そのものを記録
する場合には、ホストコンピュータ側にID番号と遊戯
結果とを対応させて記憶するためのメモリを設けておく
必要がなくなる。
【0109】この第2の形態における遊戯結果は、磁気
カードに記憶できることが要求されるので、あまり記憶
容量を必要としないデータであることが望ましく、例え
ば、最終的なキャラクタの名前、最終的なキャラクタの
年齢、最終的なキャラクタの性格、最終的なハピネス・
エナジー等が考えられる。但し、記憶媒体としてICカ
ードを用いる場合には、そのICカードは記憶容量が大
きいので、より多量の記憶容量を必要とするデータ、例
えば遊戯者の顔写真データを記憶することもできる。
【0110】以上、好ましい実施形態を挙げて本発明を
説明したが、本発明はその実施形態に限定されるもので
なく、請求の範囲に記載した発明の範囲内で種々に改変
できる。例えば、図1に示した遊戯施設は説明を理解し
易くするために例示したものであって、狭い遊戯者移動
領域1内にデータ入力ステージ3a〜3gが至近距離に
まとまって設置されている印象を与えている。しかしな
がら、実際の遊戯施設では、広い遊戯者移動領域内に複
数のデータ入力ステージが互いに遠く離れて散在すると
いう構造になることが多いと考えられる。
【0111】上記実施形態では遊戯の対象となるキャラ
クタとして「鳥」を例示したが、その他の動物、人間、
あるいは仮想物等といった任意の物をキャラクタとする
こともできる。そしてその場合には、キャラクタとして
選ばれた物を模倣して携帯ユニットの概観形状を形成す
ることが望ましい。
【0112】遊戯者が本遊戯施設を繰り返して訪れる際
に使用する記憶媒体であって、遊戯者のID番号や、前
回の遊戯結果そのものや、その前回の遊戯結果をメモリ
に格納する際に用いるアドレス等を記憶するための記憶
媒体としては、磁気カード以外にICカード、その他任
意の記憶媒体を使用できる。
【0113】
【発明の効果】本発明に係る遊戯施設によれば、遊戯者
からのデータ入力に従ってキャラクタを成長又は変化さ
せることを内容とする、いわゆる育成ゲームを題材とし
て広い領域内の各所において遊戯者に多くの行為を提供
でき、しかもその行為に対して種々多様なキャラクタの
変化状態を提供できる。よって、占いゲームや、相性判
定ゲーム等といったゲームを題材とする場合に比べて、
遊戯者に対して長期間にわたって新鮮な興味を持続させ
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊戯施設の一実施形態を示す平面
図である。
【図2】携帯情報記憶手段の一実施形態を示す正面図で
ある。
【図3】図2の携帯情報記憶手段の頂面図である。
【図4】図2の携帯情報記憶手段に内蔵される制御系の
一実施形態を示す回路図である。
【図5】図1の施設に設置される受付装置の一例を示す
回路図である。
【図6】図1の施設に設置されるデータ入力ステージの
一例を模式的に示す図である。
【図7】図1の施設に設置されるデータ入力ステージの
他の一例を模式的に示す図である。
【図8】図1の施設に設置されるデータ入力ステージの
さらに他の一例を模式的に示す図である。
【図9】図1の施設に設置されるデータ入力ステージの
さらに他の一例を模式的に示す図である。
【図10】図1の施設に設置されるデータ入力ステージ
のさらに他の一例を模式的に示す図である。
【図11】図1の施設に設置されるデータ入力ステージ
のさらに他の一例を模式的に示す図である。
【図12】2個の携帯情報記憶手段同士で信号のやり取
りが行われる様子を示す図である。
【図13】育成プログラムに従って成長する鳥キャラク
タの成長過程を示す図である。
【図14】鳥キャラクタの変種の一例を示す図である。
【図15】鳥キャラクタの変種の他の一例を示す図であ
る。
【図16】鳥キャラクタの変種のさらに他の一例を示す
図である。
【図17】遊戯結果が記載された結果用紙の一例を示す
平面図である。
【符号の説明】
1 遊戯者移動領域 2 携帯ユニット(携帯情報記憶手段) 2a 携帯ユニットの頂面 3a〜3g データ入力ステージ 4 受付装置 5b〜5g 入力装置 6 数値表示LED 7 性格LED群 8 お世話LED群 9 捜索用ボタンスイッチ 11 合体用ボタンスイッチ 22 状態表示用LED 43 読み書き装置(読取り手段) 47 磁気カード(記憶媒体) 48b〜48g ドア 49b〜49g 携帯ユニット格納室 51b〜51g 赤外線受発光装置 53b〜53g 液晶ディスプレイ 54b〜54g 窓枠造形 56 紐 63 ホストコンピュータ(演算手段、メモ
リ) 64a〜64g 鳥キャラクタ映像 P 遊戯者 S0 捜索用信号 S1 合体用信号
フロントページの続き (72)発明者 工藤 滝二 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 堀越 一夫 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊戯者が移動する遊戯者移動領域と、遊
    戯者が携帯する携帯情報記憶手段と、前記移動領域内に
    配設されていて前記携帯情報記憶手段にデータを入力す
    る複数のデータ入力ステージと、前記携帯情報記憶手段
    に入力されたデータに基づいて遊戯内容を演算する演算
    手段とを有し、その演算手段は入力されたデータに対応
    してキャラクタを成長又は変化させる演算処理を実行す
    ることを特徴とする遊戯施設。
  2. 【請求項2】 請求項1において、前記複数のデータ入
    力ステージの少なくとも1つは、前記演算手段によって
    演算される遊戯内容を表示するための可視像表示手段を
    有することを特徴とする遊戯施設。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2において、遊戯内
    容を演算するための前記演算手段は前記携帯情報記憶手
    段から分離して別個に設けられることを特徴とする遊戯
    施設。
  4. 【請求項4】 請求項1から請求項3のうちの少なくと
    もいずれか1つにおいて、遊戯者に関するデータを格納
    した記憶媒体の内容を読み取ることができるデータ読取
    装置を設け、前記演算手段はそのデータ読取装置によっ
    て読み取ったデータに基づいて遊戯内容を演算すること
    を特徴とする遊戯施設。
  5. 【請求項5】 請求項1から請求項4のうちの少なくと
    もいずれか1つにおいて、前記携帯情報記憶手段は前記
    遊戯者移動領域に複数個有り、そしてそれらの携帯情報
    記憶手段同士でデータをやり取りすることを特徴とする
    遊戯施設。
  6. 【請求項6】 請求項5において、1つの携帯情報記憶
    手段は捜索用信号を出力し、他の携帯情報記憶手段はそ
    の捜索用信号を受信してその捜索用信号が所定条件を満
    たすか否かを判定し、所定条件を満たすときにはその旨
    を表示することを特徴とする遊戯施設。
  7. 【請求項7】 請求項6において、携帯情報記憶手段は
    捜索用スイッチング手段を有し、その捜索用スイッチン
    グ手段をON状態にしたときに前記捜索用信号が発信さ
    れることを特徴とする遊戯施設。
  8. 【請求項8】 請求項6又は請求項7において、前記携
    帯情報記憶手段は振動手段を有し、前記所定条件を満た
    すときにはその振動手段を作動させてその旨を表示する
    ことを特徴とする遊戯施設。
  9. 【請求項9】 請求項5から請求項8において、一方の
    携帯情報記憶手段が相手側携帯情報記憶手段から合体用
    信号を受信したとき、その一方の携帯情報記憶手段に含
    まれる演算手段は、キャラクタの成長過程又は変化過程
    に変化を持たせることを特徴とする遊戯施設。
  10. 【請求項10】 請求項9において、前記複数の携帯情
    報記憶手段は合体用スイッチング手段を有し、一対の携
    帯情報記憶手段の両方の合体用スイッチング手段がON
    状態にされたとき、前記演算手段はキャラクタの成長過
    程又は変化過程に変化を持たせることを特徴とする遊戯
    施設。
  11. 【請求項11】 請求項1から請求項10のうちの少な
    くともいずれか1つにおいて、携帯情報記憶手段は前記
    キャラクタの概念に共通する概念の外観形状を有するこ
    とを特徴とする遊戯施設。
  12. 【請求項12】 請求項1から請求項11のうちの少な
    くともいずれか1つにおいて、前記演算手段によって演
    算された遊戯内容を印材に印刷する印刷手段を設けたこ
    とを特徴とする遊戯施設。
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