JPH11319282A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JPH11319282A
JPH11319282A JP11108190A JP10819099A JPH11319282A JP H11319282 A JPH11319282 A JP H11319282A JP 11108190 A JP11108190 A JP 11108190A JP 10819099 A JP10819099 A JP 10819099A JP H11319282 A JPH11319282 A JP H11319282A
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JP
Japan
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output
signal
variable display
game
gaming machine
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Fumitaka Sekine
史高 関根
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a fraudulent action applied to the game control system of a game machine. SOLUTION: A hit/miss determining random counter is additively updated each time a periodic reset signal is inputted to a basic circuit, whether or not the output of the command data for a variable display control instruction is required is judged, and the command data are outputted only when required. In the judgment on the requirement of the output, the output is judged to be required when the number of reset times by the reset signal is odd (S21) and the present command data do not coincide with the previous command data (S22).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、パチン
コ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代
表される遊技機に関し、詳しくは、遊技制御用コンピュ
ータにより遊技状態の制御が行なわれる遊技機に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by a pachinko game machine, a coin game machine, a slot machine, and the like, and more particularly, to a game machine in which a game control computer controls a game state. .

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、図14に示すよう
なものがあった。
2. Description of the Related Art In this type of gaming machine, there has been one generally known in the past, for example, as shown in FIG.

【0003】この図14は、遊技機の一例としてのパチ
ンコ遊技機の場合を示しており、遊技機を制御するため
の遊技制御用コンピュータが設けられた遊技制御基板8
0がパチンコ遊技機に備えられているとともに、表示状
態が変化可能な可変表示装置を制御するための表示制御
用コンピュータが設けられた表示制御基板81がパチン
コに備えられている。遊技制御基板80に設けられた遊
技制御用コンピュータでは、数値データ更新手段の一例
のランダムカウンタが設けられており、このランダムカ
ウンタにより0からカウントアップしてその上限である
377までカウントアップすれば再度0からカウントア
ップし直すように構成されていた。
FIG. 14 shows a case of a pachinko game machine as an example of a game machine, and a game control board 8 provided with a game control computer for controlling the game machine.
0 is provided in the pachinko gaming machine, and a pachinko machine is provided with a display control board 81 provided with a display control computer for controlling a variable display device whose display state can be changed. The computer for game control provided on the game control board 80 is provided with a random counter as an example of numerical data updating means. If the random counter counts up from 0 and counts up to its upper limit of 377, it will be restarted. It was configured to count up from 0 again.

【0004】そして、遊技領域に打込まれた打玉が始動
入賞領域に入賞して始動入賞玉検出手段の一例の始動入
賞玉検出スイッチ25により検出されれば、その検出信
号が遊技制御用コンピュータに入力される。その信号の
入力のタイミングでランダムカウンタのカウント値が抽
出され、その抽出値がたとえば「7」であった場合には
特定遊技状態(大当り状態)を発生させることが事前に
決定され、表示制御基板81の表示制御用コンピュータ
に表示制御用指令信号を出力して可変表示装置の表示結
果をたとえば「777」の特定の表示態様にし、遊技者
にとって有利な遊技状態に制御可能となるように構成さ
れていた。
When a hit ball hit into the game area wins the start winning area and is detected by the start winning ball detection switch 25 as an example of the start winning ball detecting means, the detection signal is transmitted to the game control computer. Is input to The count value of the random counter is extracted at the timing of the input of the signal, and when the extracted value is, for example, “7”, it is determined in advance to generate a specific game state (big hit state). A display control command signal is output to the display control computer 81 to change the display result of the variable display device to a specific display mode of, for example, “777”, so that it is possible to control to a gaming state advantageous to the player. I was

【0005】遊技制御基板80の遊技制御用コンピュー
タから表示制御基板81の表示制御用コンピュータへ
は、表示制御用指令信号としてCD0〜CD7,INT
が出力される。このINTは、割込信号であり、INT
を受信した表示制御用コンピュータは、割込状態となっ
て前記CD0〜CD7のコマンドデータを取込む制御を
行なう。このINT信号は、従来、前記ランダムカウン
タの「1」の加算更新毎に1パルスずつ出力されてい
た。
[0005] From the game control computer of the game control board 80 to the display control computer of the display control board 81, CD0 to CD7, INT as display control command signals.
Is output. This INT is an interrupt signal, and INT is
Is received, the display control computer enters an interrupt state and performs control to take in the command data of CD0 to CD7. Conventionally, the INT signal has been output one pulse at a time each time the random counter is updated by adding "1".

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】一方、従来から、遊技
機を改造して特定遊技状態(大当り状態)が頻繁に発生
させるという不正が行なわれる不都合があった。この不
正改造は、図14に示すように、遊技制御基板80に設
けられている遊技制御用コンピュータと同様のコンピュ
ータを搭載した不正基板80′を遊技機に組付け、始動
入賞玉検出器25からの検出信号が一旦この不正基板8
0′の遊技制御用コンピュータに入力された後、その遊
技制御用コンピュータからの出力信号が遊技制御基板8
0の遊技制御用コンピュータにおける始動入賞玉検出信
号の入力ポートに入力されるように構成する。そして図
14に示すように、始動入賞玉検出スイッチ25から遊
技制御基板80への信号線の一部を切断する(図14の
×印参照)。
On the other hand, there has been an inconvenience that a specific gaming state (big hit state) is frequently generated by remodeling a gaming machine. As shown in FIG. 14, this illegal remodeling is performed by assembling a game machine with an illegal board 80 'on which a computer similar to the game control computer provided on the game control board 80 is mounted. Is detected once by the illegal board 8
0 'is input to the game control computer, and an output signal from the game control computer is sent to the game control board 8
0 is input to the input port of the start winning ball detection signal in the game control computer. Then, as shown in FIG. 14, a part of the signal line from the start winning ball detection switch 25 to the game control board 80 is cut off (see the crosses in FIG. 14).

【0007】一方、不正基板80′に設けられた遊技制
御用コンピュータは、遊技制御基板80の遊技制御用コ
ンピュータと同様に、0からカウントアップしてその上
限である377までカウントアップした後再度0からカ
ウントアップし直す前述と同様のランダムカウンタが設
けられている。そして、遊技機の電源投入時に、遊技制
御基板80の遊技制御用コンピュータと不正基板80′
の遊技制御用コンピュータとの両者が同時に立上がり、
両者のランダムカウンタが同時に「0」からカウントア
ップ動作を開始する。ところが、遊技制御基板80の遊
技制御用コンピュータと不正基板80′の遊技制御用コ
ンピュータとのクロック信号発生用の水晶発振子は、と
もに同じ種類の水晶発振子が用いられているものの、多
少の個体差があるために、両者のランダムカウンタの更
新周期が多少ずれるのが一般的である。そこで、図14
に示すように、遊技制御基板80のランダムカウンタの
「1」の加算更新毎に出力されるINT信号を不正基板
80′の遊技制御用マイクロコンピュータに取込むよう
に改造し、このINT信号に応じて不正基板80′のラ
ンダムカウンタの加算動作を修正して、遊技制御基板8
0のランダムカウンタと正確に同期するように不正基板
80′側のランダムカウンタをカウントアップ動作させ
る。
On the other hand, similarly to the game control computer of the game control board 80, the game control computer provided on the illegal board 80 'counts up from 0, counts up to the upper limit of 377, and then returns to 0 again. A random counter similar to the above is provided, which starts counting up again. When the game machine is powered on, the game control computer of the game control board 80 and the unauthorized board 80 '
Both of the game control computer and the computer start up at the same time,
Both random counters simultaneously start counting up from “0”. However, although the same type of crystal oscillator is used for the crystal oscillator for generating a clock signal for the game control computer of the game control board 80 and the game control computer for the illegal board 80 ', some individual oscillators are used. Generally, due to the difference, the update periods of both random counters are slightly shifted. Therefore, FIG.
As shown in the figure, the INT signal output every time the random counter of the game control board 80 is updated by adding "1" is modified to be taken into the game control microcomputer of the illegal board 80 '. Correcting the addition operation of the random counter of the illegal board 80 ', the game control board 8
The random counter on the fraudulent substrate 80 'is counted up so as to be accurately synchronized with the 0 random counter.

【0008】そして、不正改造の対象となっている遊技
機のランダムカウンタの大当り判定値がたとえば「7」
であった場合において、始動入賞玉検出スイッチ25か
らの始動入賞玉検出信号が不正基板80′の遊技制御用
マイクロコンピュータに入力されれば、不正基板80′
側のランダムカウンタのカウント値が「7」になる直前
のタイミングを見計らって不正基板80′側から不正信
号が遊技制御基板80の遊技制御用マイクロコンピュー
タの始動入賞玉検出信号の入力ポートに出力される。す
ると、その不正信号を受けた遊技制御用コンピュータ
は、その不正信号の入力タイミングでランダムカウンタ
のカウント値を抽出する。その結果、かならず「7」の
ランダム値を抽出するようになり、特定遊技状態(大当
り状態)が頻発するようになる。
[0008] The jackpot determination value of the random counter of the gaming machine targeted for unauthorized remodeling is, for example, "7".
In this case, if the start winning ball detection signal from the start winning ball detection switch 25 is input to the game control microcomputer of the fraudulent board 80 ', the fraudulent board 80'
At the timing immediately before the count value of the random counter on the side becomes "7", a fraudulent signal is output from the fraudulent board 80 'side to the input port of the start winning prize ball detection signal of the game control microcomputer of the game control board 80. You. Then, the game control computer receiving the illegal signal extracts the count value of the random counter at the input timing of the illegal signal. As a result, a random value of “7” is always extracted, and the specific game state (big hit state) frequently occurs.

【0009】すなわち、従来の遊技機においては、遊技
制御用コンピュータからの所定の出力信号の出力間隔が
定期的であったために、その定期的に出力される出力信
号に基づいて不正基板により遊技制御用マイクロコンピ
ュータの数値データ更新手段の更新動作周期が推測され
てしまうのであり、この遊技制御用コンピュータからの
定期的な出力信号が前述した不正に利用されてしまうと
いう欠点があった。
That is, in the conventional gaming machine, since the output interval of the predetermined output signal from the game control computer is regular, the game control by the illegal board is performed based on the output signal periodically outputted. The update operation cycle of the numerical data updating means of the microcomputer is estimated, and the periodic output signal from the game control computer is illegally used as described above.

【0010】本発明は、かかる実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、遊技機の遊技制御系に施され
る不正行為を極力防止することである。
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to prevent fraudulent acts performed on a game control system of a gaming machine as much as possible.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、遊技制御用コンピュータにより遊技状態の制御が行
なわれる遊技機であって、前記遊技制御用コンピュータ
からの所定の出力信号の出力間隔を不定期にする手段で
あって、信号出力の要否を判定して不必要な信号の出力
を間引くことにより出力間隔を不定期にする不定期出力
手段を含むことを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine in which a gaming state is controlled by a gaming control computer, wherein a predetermined output signal is output from the gaming control computer. A means for making the interval irregular includes an irregular output means for judging the necessity of signal output and thinning out the output of unnecessary signals to make the output interval irregular.

【0012】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技制御用コンピュータ
は、定期的に数値データを更新する数値データ更新手段
と、ランダムなタイミングで前記数値データ更新手段の
数値データを抽出する数値データ抽出手段とを含み、該
数値データ抽出手段により抽出された数値データが所定
の値であった場合に遊技機を遊技者にとって有利な遊技
状態に制御し、前記不定期出力手段は、前記数値データ
更新手段の更新周期毎に信号出力の要否を判定して必要
と判定した場合に信号を出力することを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect, the game control computer further comprises a numerical data updating means for periodically updating the numerical data; And a numerical data extracting means for extracting numerical data of the numerical data updating means. When the numerical data extracted by the numerical data extracting means has a predetermined value, the gaming machine is set in a gaming state advantageous to the player. Wherein the irregular output means determines the necessity of signal output for each update cycle of the numerical data updating means, and outputs a signal when it is determined necessary.

【0013】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は2に記載の発明の構成に加えて、表示状態が変化可能
な可変表示装置と、該可変表示装置を制御する可変表示
制御手段とをさらに含み、前記不定期出力手段は、前記
可変表示制御手段へ表示制御用の指令信号を出力するも
のであることを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect, a variable display device capable of changing a display state and a variable display control means for controlling the variable display device are provided. Wherein the irregular output means outputs a command signal for display control to the variable display control means.

【0014】請求項4に記載の本発明は、請求項3に記
載の発明の構成に加えて、前記不定期出力手段は、前記
表示制御用の指令信号の内容が変化しない期間表示制御
用の指令信号を出力しないことを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the third aspect of the present invention, the irregular output means includes a display control signal for a period during which the content of the display control command signal does not change. It does not output a command signal.

【0015】請求項5に記載の本発明は、請求項1また
は2に記載の発明の構成に加えて、前記遊技制御用コン
ピュータにより発光制御される発光ダイオードをさらに
含み、前記不定期出力手段は、前記発光ダイオードへ発
光制御信号を出力するものであることを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect, the present invention further includes a light-emitting diode controlled to emit light by the game control computer, and And outputting a light emission control signal to the light emitting diode.

【0016】請求項6に記載の本発明は、請求項5に記
載の発明の構成に加えて、前記不定期出力手段は、前記
発光ダイオードを発光させない期間当該発光ダイオード
の発光制御信号を出力しないことを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the fifth aspect, the irregular output means does not output a light emission control signal of the light emitting diode during a period when the light emitting diode is not allowed to emit light. It is characterized by the following.

【0017】[0017]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技制御用
コンピュータからの所定の出力信号の出力間隔を不定期
にする不定期出力手段の働きにより、信号出力の要否が
判定されて不必要な信号の出力が間引かれて出力間隔が
不定期となる。
According to the first aspect of the present invention, the necessity of signal output is determined by the function of the irregular output means for making the output interval of the predetermined output signal from the game control computer irregular. Outputs of unnecessary signals are thinned out, and output intervals become irregular.

【0018】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、遊技制御用コンピュー
タに設けられている数値データ更新手段の働きにより、
定期的に数値データの更新が行なわれる。遊技制御用コ
ンピュータに設けられている抽出手段の働きにより、ラ
ンダムなタイミングで前記数値データ更新手段の数値デ
ータが抽出される。そして、その抽出された数値データ
が所定の値であった場合に遊技機が遊技者にとって有利
な遊技状態に制御される。前記不定期出力手段の働きに
より、前記数値データ更新手段の更新周期毎に信号出力
の要否の判定が行なわれて必要と判定された場合に信号
が出力される。
According to the second aspect of the present invention, in addition to the operation of the first aspect, the function of the numerical data updating means provided in the game control computer enables
The numerical data is updated periodically. By the function of the extracting means provided in the game control computer, the numerical data of the numerical data updating means is extracted at random timing. When the extracted numerical data is a predetermined value, the gaming machine is controlled to a gaming state that is advantageous to the player. By the function of the irregular output means, the necessity of signal output is determined at each update cycle of the numerical data updating means, and a signal is output when it is determined that it is necessary.

【0019】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、表示状
態が変化可能な可変表示装置が可変表示制御手段により
制御される。そして、不定期出力手段は、前記可変表示
制御手段へ表示制御用の指令信号を出力するものであ
る。
According to the third aspect of the present invention, in addition to the function of the first or second aspect, the variable display device whose display state can be changed is controlled by the variable display control means. . The irregular output means outputs a display control command signal to the variable display control means.

【0020】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
3に記載の発明の作用に加えて、表示制御用の指令信号
の内容が変化しない期間表示制御用の指令信号が出力さ
れない。
According to the fourth aspect of the present invention, in addition to the operation of the third aspect of the present invention, the display control command signal is not output during a period in which the content of the display control command signal does not change.

【0021】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、遊技制
御用コンピュータにより発光制御される発光ダイオード
が設けられている。そして不定期出力手段は、前記発光
ダイオードへ発光制御信号を出力するものである。
According to the fifth aspect of the present invention, in addition to the function of the first or second aspect of the present invention, a light emitting diode controlled to emit light by a game control computer is provided. The irregular output means outputs a light emission control signal to the light emitting diode.

【0022】請求項6に記載の本発明によれば、請求項
5に記載の発明の作用に加えて、前記発光ダイオードを
発光させない期間当該発光ダイオードへの発光制御信号
が出力されない。
According to the present invention described in claim 6, in addition to the effect of the invention described in claim 5, a light emission control signal to the light emitting diode is not output during a period when the light emitting diode is not allowed to emit light.

【0023】[0023]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態におい
ては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を取上げる
が、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やス
ロットマシン等であってもよく、遊技制御用コンピュー
タにより遊技状態の制御が行なわれる遊技機であればす
べて対象となる。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko game machine is taken as an example of a game machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin game machine or a slot machine, and a game control computer Any gaming machine in which the control is performed is applicable.

【0024】図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機の
遊技盤面図である。遊技者が打球操作ハンドル(図示せ
ず)を操作することにより、打球貯留皿(図示せず)に
貯留されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤23前面に
形成された遊技領域24内に打込まれる。遊技領域24
内には、液晶表示装置(LCD)等からなる可変表示装
置1と可変入賞球装置4とが配設されている。遊技領域
24内に打込まれたパチンコ玉が始動入賞領域の一例の
始動入賞口3に入賞すれば、可変表示装置1の左可変表
示部2a,中可変表示部2b,右可変表示部2cが一斉
に可変開始して図柄等からなる識別情報が上方から下方
に向かってスクロール表示され、その後左可変表示部2
aが停止制御され次に右可変表示部2cが停止制御され
最後に中可変表示部2bが停止制御される。そして、可
変表示装置1の表示結果が予め定められた特定の表示態
様(たとえば777等からなる特定の識別情報)となれ
ば、可変入賞球装置4の開閉板9が開成して打玉が入賞
しやすい遊技者にとって有利な第1の状態となる。この
可変入賞球装置4は、通常時には開閉板9が閉成されて
打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2の状態と
なっているが、前記可変表示装置1の表示結果が予め定
められた特定の表示態様になればソレノイド28(図1
には示さず)が励磁されて開閉板9が開成されて第1の
状態となる。
FIG. 1 is a plan view of a game board of a pachinko game machine as an example of a game machine. When the player operates a hit ball operation handle (not shown), the pachinko balls stored in the hit ball storage tray (not shown) are hit one by one into the game area 24 formed on the front of the game board 23. Be included. Gaming area 24
Inside, a variable display device 1 composed of a liquid crystal display device (LCD) or the like and a variable prize ball device 4 are provided. When the pachinko ball hit in the game area 24 wins the start winning opening 3 as an example of the start winning area, the left variable display section 2a, the middle variable display section 2b, and the right variable display section 2c of the variable display device 1 are changed. At the same time, the variable information is started to be scrolled from top to bottom, and then the left variable display unit 2
a is controlled to stop, then the right variable display 2c is stopped and finally the middle variable display 2b is stopped. Then, when the display result of the variable display device 1 becomes a predetermined specific display mode (specific identification information composed of, for example, 777), the opening and closing plate 9 of the variable prize ball device 4 is opened, and the hit ball wins. This is a first state that is advantageous for a player who is likely to play. The variable winning ball device 4 is normally in a second state that is disadvantageous to a player who cannot hit a ball because the open / close plate 9 is normally closed, but the display result of the variable display device 1 is previously determined. When a specific display mode is established, the solenoid 28 (FIG. 1)
(Not shown) is excited to open the opening / closing plate 9 to enter the first state.

【0025】この可変入賞球装置4の第1の状態は、所
定期間(たとえば30秒間)の経過または所定個数(た
とえば10個)の打玉の入賞のうちいずれか早い方の条
件が成立することにより終了して第2の状態となる。可
変入賞球装置4の入賞開口24の所定箇所には特定入賞
領域(Vポケット)5が設けられており、この特定入賞
領域5以外の箇所が通常入賞領域となる。そして、特定
入賞領域(Vポケット)に入賞した入賞玉が特定入賞玉
検出スイッチ8により検出される。一方、入賞開口24
に入賞した入賞玉のすべてがカウントスイッチ(図1に
は示さず)により検出される。そして、可変入賞球装置
4の第1の状態のときに進入したパチンコ玉が特定入賞
領域(Vポケット)5に入賞して特定入賞玉検出スイッ
チ8により検出されれば、可変入賞球装置4のその回の
第1の状態が終了するのを待って再度可変入賞球装置4
を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この
繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば16回と定め
られている。
In the first state of the variable prize ball device 4, a predetermined period (for example, 30 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of hit balls, whichever is earlier, is satisfied. To end the second state. A specific prize area (V pocket) 5 is provided at a predetermined position of the prize opening 24 of the variable prize ball device 4, and a part other than the specific prize area 5 is a normal prize area. Then, a winning ball that has won the specific winning area (V pocket) is detected by the specific winning ball detection switch 8. On the other hand, the winning opening 24
Are all detected by the count switch (not shown in FIG. 1). When the pachinko ball that has entered in the first state of the variable prize ball device 4 wins in the specific prize area (V pocket) 5 and is detected by the specific prize ball detection switch 8, the variable prize ball device 4 Waiting for the end of the first state, the variable winning ball device 4 again
Is set to the first state. The upper limit number of executions of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times.

【0026】遊技領域24内には、普通図柄用始動入賞
領域の一例の普通図柄用始動ゲート6が設けられてお
り、パチンコ玉がこの普通図柄用始動ゲート6を通過し
て普通図柄用始動ゲート検出スイッチ(図1では示さ
ず)により検出されれば、7セグメントから構成された
普通図柄可変表示装置7が可変開始される。そしてこの
普通図柄可変表示装置7の停止時の結果が予め定められ
た特定の表示態様(たとえば7)となれば、始動入賞口
3が開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。
すなわち、この始動入賞口3は、打玉が入賞しやすい遊
技者にとって有利な第1の状態と打玉が入賞しにくい遊
技者にとって不利な第2の状態とに変化可能な可変入賞
球装置(電動役物)で構成されており、前記普通図柄可
変表示装置7の表示結果が特定の表示態様となった場合
に、ソレノイド29(図1には示さず)が励磁されて開
成して第1の状態となるように構成されている。この始
動入賞口3が第1の状態となれば、パチンコ玉が入賞し
やすくなり、その分可変表示装置1が頻繁に可変表示制
御される状態となる。
In the game area 24, a normal symbol starting gate 6 as an example of a normal symbol starting winning area is provided, and a pachinko ball passes through the ordinary symbol starting gate 6 and a normal symbol starting gate. If detected by a detection switch (not shown in FIG. 1), the ordinary symbol variable display device 7 composed of seven segments is variably started. If the result of the stoppage of the ordinary symbol variable display device 7 becomes a predetermined specific display mode (for example, 7), the starting winning opening 3 is opened, and the first state advantageous to the player is established.
In other words, the starting winning opening 3 is a variable winning ball device that can be changed between a first state advantageous for a player who easily hits a ball and a second state unfavorable for a player who hardly wins a hitting ball ( When the display result of the ordinary symbol variable display device 7 has a specific display mode, the solenoid 29 (not shown in FIG. 1) is excited and opened to open the first symbol. Is configured. When the start winning opening 3 is in the first state, the pachinko balls are more likely to win, and the variable display device 1 is in a state where variable display control is frequently performed.

【0027】可変表示装置1の可変表示中に再度パチン
コ玉が始動入賞口3に入賞すれば、その始動入賞が記憶
され、可変表示装置1の可変表示が停止して再度可変開
始可能な状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて
可変表示装置1が再度可変開始される。この始動入賞記
憶の上限値はたとえば「4」と定められており、現時点
における始動入賞記憶値が記憶表示LED11により表
示される。また、普通図柄可変表示装置7が可変表示し
ている最中にパチンコ玉が再度普通図柄用始動ゲート6
を通過すれば、その始動通過が記憶され、普通図柄可変
表示装置7の可変表示が停止して再度可変開始可能な状
態になってから前記始動通過記憶に基づいて普通図柄可
変表示装置7が再度可変開始される。この普通図柄始動
記憶の上限値はたとえば「4」と定められており、現時
点における始動通過記憶値が記憶表示LED12により
表示される。10はアウト口であり、遊技領域24内に
打込まれたパチンコ玉がいずれの入賞口や可変入賞球装
置にも入賞しなかった場合にアウト玉としてこのアウト
口10から回収される。19は風車ランプ、14,1
5,16,17は飾りLED、18はアタッカランプ、
20はサイドランプ、21は袖ランプ、22a,22b
はサイドLEDである。
If the pachinko ball wins again in the start winning opening 3 during the variable display of the variable display device 1, the start winning is stored, and the variable display of the variable display device 1 is stopped and the variable display can be started again. Then, the variable display device 1 is variably started again based on the start winning memory. The upper limit of the start winning prize memory is set to, for example, “4”, and the starting prize storing value at the present time is displayed by the storage display LED 11. In addition, while the variable symbol display device 7 is variably displaying the pachinko balls, the normal symbol start gate 6 is again activated.
Is passed, the passing of the start is stored, the variable display of the ordinary symbol variable display device 7 is stopped, and the ordinary symbol variable display device 7 is again activated based on the starting passage memory after the variable display can be started again. Variable start. The upper limit value of the normal symbol start memory is set to, for example, “4”, and the start passing memory value at the present time is displayed by the memory display LED 12. Reference numeral 10 denotes an out port, and if the pachinko ball hit into the game area 24 does not win any of the winning ports or the variable winning ball device, it is collected from the out port 10 as an out ball. 19 is a windmill lamp, 14, 1
5, 16, 17 are decorative LEDs, 18 is an attacker lamp,
20 is a side lamp, 21 is a sleeve lamp, 22a, 22b
Is a side LED.

【0028】図2は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回
路は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊
技制御を行なうための基本回路30を有する。この基本
回路30は、制御中枢としてのCPU,制御用のプログ
ラムを記憶しているROM,制御データを記憶するRA
M,I/Oポート等を備えている。
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine. The control circuit of the pachinko gaming machine has a basic circuit 30 for performing game control in accordance with a program for controlling various devices. The basic circuit 30 includes a CPU serving as a control center, a ROM storing a control program, and an RA storing control data.
M and I / O ports are provided.

【0029】さらに、電源投入時に基本回路30をリセ
ットするための初期リセット回路33と、基本回路30
に対し定期的(たとえは2msec毎)にリセットパル
スを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰
返し実行するための定期リセット回路34と、基本回路
30から与えられるアドレス信号をデコードし、基本回
路30内に含まれるROM,RAM,I/Oポート等の
いずれか1つを選択するための信号を出力するためのア
ドレスデコード回路35とがさらに設けられている。
Further, an initial reset circuit 33 for resetting the basic circuit 30 when the power is turned on;
, A reset pulse is provided periodically (for example, every 2 msec), a periodic reset circuit 34 for repeatedly executing a predetermined game control program from the beginning, and an address signal provided from the basic circuit 30 are decoded. An address decode circuit 35 for outputting a signal for selecting any one of a ROM, a RAM, an I / O port, and the like included in 30 is further provided.

【0030】パチンコ玉が始動入賞口3に入賞してその
始動入賞玉が始動入賞玉検出スイッチ25により検出さ
れれば、その検出信号が入力回路31を介して基本回路
30に入力される。可変入賞球装置4内に進入したパチ
ンコ玉が特定入賞領域5以外の通常入賞領域に入賞して
カウントスイッチ26により検出されれば、その検出信
号が入力回路31を介して基本回路30に入力される。
可変入賞球装置4内に進入したパチンコ玉が特定入賞領
域5に入賞してその入賞玉が特定入賞玉検出スイッチ8
により検出されれば、その検出信号が入力回路31を介
して基本回路30に入力される。パチンコ玉が普通図柄
用始動ゲート6を通過して始動通過玉検出スイッチ27
により検出されれば、その検出信号が入力回路31を介
して基本回路30に入力される。遊技領域24内に打込
まれたパチンコ玉がいずれかの入賞領域や可変入賞球装
置に入賞した場合には、その入賞玉が遊技盤23裏面側
に導かれて入賞玉処理装置に誘導されるのであり、その
入賞玉処理装置により1個宛処理されて検出された入賞
玉検出信号である当り玉信号A,Bが入力回路31を介
して基本回路30に入力される。この当り玉信号は、パ
チンコ玉がどこに入賞するかに応じて払出される景品玉
の個数が2種類存在するために、その払出すべき景品玉
数を特定するためにA,Bの2種類存在する。
When a pachinko ball wins the starting winning opening 3 and the starting winning ball is detected by the starting winning ball detection switch 25, the detection signal is input to the basic circuit 30 via the input circuit 31. If the pachinko ball that has entered the variable winning ball device 4 wins the normal winning area other than the specific winning area 5 and is detected by the count switch 26, the detection signal is input to the basic circuit 30 via the input circuit 31. You.
A pachinko ball that has entered the variable prize ball device 4 wins a specific prize area 5 and the prize ball is a specific prize ball detection switch 8.
, The detection signal is input to the basic circuit 30 via the input circuit 31. The pachinko ball normally passes through the symbol starting gate 6 and the starting passage ball detection switch 27
, The detection signal is input to the basic circuit 30 via the input circuit 31. When a pachinko ball hit into the game area 24 wins one of the winning areas or the variable winning ball device, the winning ball is guided to the back side of the game board 23 and guided to the winning ball processing device. The winning ball signals A and B, which are the winning ball detection signals processed and detected by the winning ball processing device, are input to the basic circuit 30 via the input circuit 31. Since there are two types of prize balls to be paid out according to where the pachinko ball wins, there are two types of prize balls A and B for specifying the number of prize balls to be paid out. I do.

【0031】普通図柄用始動ゲート検出スイッチ27か
らの検出信号を受けた基本回路30は、LED回路41
を介して普通図柄可変表示装置7に可変表示用制御信号
を出力する。始動入賞玉検出スイッチ25からの検出信
号を受けた基本回路30は、LED回路41を介して記
憶表示LED11に始動入賞記憶表示用制御信号を出力
する。カウントスイッチ26からの検出信号を受けた基
本回路30は、LED回路41を介して個数表示LED
13に入賞個数表示用制御信号を出力する。普通図柄用
始動ゲート検出スイッチ27の検出信号を受けた基本回
路30は、LED回路41を介して記憶表示LED12
に普通図柄始動入賞記憶表示制御用の信号を出力する。
さらに、基本回路30は、遊技状態に応じて、LED回
路41を介して、飾りLED14,15,16,17,
サイドLED22a,22bに表示制御用信号を出力す
る。
The basic circuit 30 which has received the detection signal from the starting symbol detection switch 27 for the symbol usually includes an LED circuit 41
And outputs a control signal for variable display to the ordinary symbol variable display device 7 via the. The basic circuit 30 that has received the detection signal from the start winning ball detection switch 25 outputs a start winning storage display control signal to the storage display LED 11 via the LED circuit 41. The basic circuit 30 that has received the detection signal from the count switch 26 outputs a number display LED via an LED circuit 41.
A winning number display control signal is output to 13. The basic circuit 30 receiving the detection signal of the normal symbol starting gate detection switch 27 stores the display LED 12 via the LED circuit 41.
To output a signal for normal symbol start winning storage display control.
In addition, the basic circuit 30 can display the decorative LEDs 14, 15, 16, 17,
A display control signal is output to the side LEDs 22a and 22b.

【0032】LED回路41からは、普通図柄可変表示
装置7,記憶表示LED11,12,飾りLED14,
15,16,17,サイドLED22a,22b等のL
EDを表示させるための表示信号a〜g,DPが選択出
力されるとともに、後述するデジット信号DG1〜DG
6が出力される。この選択出力された表示信号とデジッ
ト信号との交点のLEDが発光表示されることとなる。
From the LED circuit 41, the ordinary symbol variable display device 7, the storage display LEDs 11, 12, the decoration LED 14,
L of 15, 16, 17, side LEDs 22a, 22b, etc.
Display signals a to g and DP for displaying ED are selectively output, and digit signals DG1 to DG to be described later are displayed.
6 is output. The LED at the intersection of the selectively output display signal and the digit signal is displayed by light emission.

【0033】基本回路30は、遊技状態に応じて、ラン
プ回路40を介して、風車ランプ19,サイドランプ2
0,アタッカランプ18,袖ランプ21に点灯表示用ま
たは点滅表示用制御信号を出力する。
The basic circuit 30 is provided with a windmill lamp 19 and a side lamp 2 via a lamp circuit 40 in accordance with a game state.
0, a control signal for lighting display or blinking display is output to the attacker lamp 18 and the sleeve lamp 21.

【0034】始動入賞玉検出スイッチ25からの検出信
号を受けた基本回路30は、ソレノイド回路43を介し
てソレノイド28を励磁する制御信号を出力する。普通
図柄用始動ゲート検出スイッチ27からの検出信号を受
けた基本回路30は、ソレノイド回路43を介してソレ
ノイド29を励磁するための制御信号を出力する。
The basic circuit 30 having received the detection signal from the start winning ball detection switch 25 outputs a control signal for exciting the solenoid 28 via the solenoid circuit 43. The basic circuit 30 that has received the detection signal from the normal symbol start gate detection switch 27 outputs a control signal for exciting the solenoid 29 via the solenoid circuit 43.

【0035】基本回路30は、遊技状態に応じて、ラン
プ回路40を介して、可変表示装置に設けられている各
種ランプを制御するためのランプ制御データD0〜D3
を出力する。
The basic circuit 30 is provided with lamp control data D0 to D3 for controlling various lamps provided in the variable display device via a lamp circuit 40 according to a game state.
Is output.

【0036】始動入賞玉検出スイッチ25の検出信号を
受けた基本回路30は、LCD回路32を介して、可変
表示装置1を構成しているLCD表示器2に、可変表示
制御用のコマンドデータCD0〜CD7,割込信号IN
Tを出力する。
The basic circuit 30, which has received the detection signal of the start winning ball detection switch 25, sends the command data CD0 for variable display control to the LCD display 2 constituting the variable display device 1 via the LCD circuit 32. ~ CD7, interrupt signal IN
Output T.

【0037】基本回路30は、遊技状態に応じて、音声
合成回路42を介して音量増幅回路39に音制御用信号
を出力し、音量増幅回路39から増幅された音制御信号
が出力され、スピーカ等から音が発せられる。この音制
御用信号は、左のスピーカ制御用の音出力(L)と右ス
ピーカ制御用の音出力(R)とが出力され、ステレオ音
が発せられる。
The basic circuit 30 outputs a signal for sound control to the volume amplification circuit 39 via the voice synthesis circuit 42 according to the game state, and outputs the amplified sound control signal from the volume amplification circuit 39 to the speaker. A sound is emitted from the like. As the sound control signal, a left speaker control sound output (L) and a right speaker control sound output (R) are output, and a stereo sound is emitted.

【0038】前記当り玉信号A,Bが入力された基本回
路30は、その当り玉信号の種類に応じて払出すべき景
品玉の個数データである賞球個数データを賞球個数信号
出力回路38に出力し、この賞球個数信号出力回路38
から賞球個数信号0〜3を景品玉払出し制御用マイクロ
コンピュータに出力する。
The basic circuit 30, to which the hit ball signals A and B are inputted, outputs the prize ball number data, which is the number data of prize balls to be paid out according to the type of the hit ball signal, to the prize ball number signal output circuit 38. The award ball number signal output circuit 38
Output the prize ball number signals 0 to 3 to the prize ball payout control microcomputer.

【0039】図3は、LCD表示器2に設けられている
表示制御用の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit for display control provided in the LCD display 2.

【0040】図2に示した遊技制御回路は、図3に示す
コントロール基板50に設けられている。この図3に示
す可変表示制御回路は、システムコントローラ51と、
CPU53と、プログラムROM54と、ワークRAM
55と、ビデオRAM56と、キャラクタROM57
と、パレットRAM58と、インタフェース回路LCD
59と、リセット回路62と、発振回路63とを含む。
プログラムROM54は、CPU53による制御動作プ
ログラムを記憶している。ワークRAM55は、CPU
53のワーキングエリアに対して機能するものであり、
CPU53の制御に伴う制御データがこのワークRAM
55に記憶される。キャラクタROM57は、LCDモ
ジュール61に設けられているLCD表示器2により表
示するための図柄等からなる識別情報や登場人物等から
なる表示キャラクタ等の表示用データを記憶するもので
ある。システムコントローラ51は、ビデオ制御用プロ
セッサ,ROM,RAM等を内蔵しており、CPU53
からの指令信号に従ってLCD表示器2を表示制御する
ためのものである。このシステムコントローラ51に
は、リセット回路62からシステムリセット信号が入力
されてシステムリセットされるとともに、発振回路63
からシステムクロック信号が入力され、そのクロック信
号に同期しながら表示制御動作を行なう。
The game control circuit shown in FIG. 2 is provided on the control board 50 shown in FIG. The variable display control circuit shown in FIG.
CPU 53, program ROM 54, work RAM
55, video RAM 56, character ROM 57
, Palette RAM 58, interface circuit LCD
59, a reset circuit 62, and an oscillation circuit 63.
The program ROM 54 stores a control operation program by the CPU 53. The work RAM 55 is a CPU
It works for 53 working areas,
Control data accompanying the control of the CPU 53 is stored in the work RAM.
55. The character ROM 57 stores identification information composed of patterns and the like and display data such as display characters composed of characters and the like to be displayed by the LCD display 2 provided in the LCD module 61. The system controller 51 includes a video control processor, a ROM, a RAM, and the like.
This is for controlling the display of the LCD display 2 in accordance with a command signal from the LCD. The system controller 51 receives a system reset signal from a reset circuit 62 and resets the system.
And performs a display control operation in synchronization with the clock signal.

【0041】コントロール基板50とシステムコントロ
ーラ51とがコネクタ52を介して接続されており、コ
ントロール基板50に設けられている前記LCD回路3
2から、表示制御用のコマンドデータCD0〜CD7,
INTがコネクタ52を介してシステムコントローラ5
1に入力される。またコントロール基板50のLCD回
路32から+12V,+5Vの電圧がコネクタ52を介
して表示制御回路に与えられる。システムコントローラ
51は、このコマンドデータに従って、CPUデータ信
号をCPU53に出力するとともに前記発振回路63か
らのシステムクロック信号に従ったCPUクロック信号
をCPU53に出力する。CPU53は、それら出力さ
れてきた信号に従って、CPUアドレス信号,CPUデ
ータ信号,CPUライト信号,CPUリード信号をワー
クRAM55に出力する。前記システムコントローラ5
1は、前記コマンドデータに従って、RAMセレクト信
号をワークRAM55に出力するとともに、ROMセレ
クト信号をプログラムROM54に出力する。
A control board 50 and a system controller 51 are connected via a connector 52, and the LCD circuit 3 provided on the control board 50
2, command data CD0 to CD7 for display control,
INT is connected to the system controller 5 via the connector 52.
1 is input. Further, +12 V and +5 V voltages are supplied from the LCD circuit 32 of the control board 50 to the display control circuit via the connector 52. The system controller 51 outputs a CPU data signal to the CPU 53 according to the command data, and outputs a CPU clock signal according to the system clock signal from the oscillation circuit 63 to the CPU 53. The CPU 53 outputs a CPU address signal, a CPU data signal, a CPU write signal, and a CPU read signal to the work RAM 55 according to the output signals. The system controller 5
1 outputs a RAM select signal to the work RAM 55 and a ROM select signal to the program ROM 54 in accordance with the command data.

【0042】そして、ワークRAM55からCPUデー
タ信号がCPU53に返信され、CPU53はその信号
を受けて、CPUアドレス信号,CPUデータ信号,C
PUコントロール信号をシステムコントローラ51に出
力する。システムコントローラ51では、それらの信号
に従って、ビデオRAM56にVRAMアドレス信号,
VRAMデータ信号,VRAMライト信号,VRAMリ
ード信号を出力し、ビデオRAM56からVRAMデー
タ信号が返信されてくる。システムコントローラ51
は、キャラクタROM57にキャラクタ・アドレス信号
を出力し、そのアドレス信号によって特定されるアドレ
スに記憶されている記憶データであるキャラクタデータ
がキャラクタ・データ信号としてシステムコントローラ
51に返信されてくる。
Then, a CPU data signal is returned from the work RAM 55 to the CPU 53, and the CPU 53 receives the signal and receives a CPU address signal, a CPU data signal, and a C data signal.
A PU control signal is output to the system controller 51. The system controller 51 sends a VRAM address signal,
A VRAM data signal, a VRAM write signal, and a VRAM read signal are output, and a VRAM data signal is returned from the video RAM 56. System controller 51
Outputs a character address signal to the character ROM 57, and character data, which is storage data stored at an address specified by the address signal, is returned to the system controller 51 as a character data signal.

【0043】システムコントローラ51は、パレット・
アドレス信号,パレット・データ信号,パレット・ライ
ト信号,パレット・リード信号をパレットRAM58に
出力し、パレットRAM58からパレット・データ信号
が返信されてくる。システムコントローラ51は、前述
した種々の入力信号に従って、ビデオ赤色信号,ビデオ
緑色信号,ビデオ青色信号,ビデオ複合同期信号をLC
Dインタフェース回路59,コネクタ60を介してLC
Dモジュール61に出力し、それらの信号に従って画像
がLCD表示器2により表示される。
The system controller 51 includes a pallet
An address signal, a pallet data signal, a pallet write signal, and a pallet read signal are output to the pallet RAM 58. The pallet data signal is returned from the pallet RAM 58. The system controller 51 converts the video red signal, the video green signal, the video blue signal, and the video composite synchronization signal into an LC according to the various input signals described above.
LC via D interface circuit 59 and connector 60
The image is output to the D module 61, and an image is displayed on the LCD display 2 according to those signals.

【0044】図4は、普通図柄可変表示装置7の表示動
作を説明する説明図である。普通図柄可変表示装置7
は、7セグメントで構成されており、図4(a)に示す
ように、0→1→3→5→7→9と変化していき9まで
変化すれば再度0に戻って同じ変化を繰返すように制御
される。この1図柄の表示時間は0.080秒であり、
0から9まで図柄が一巡する1周期が0.480秒とな
っている。
FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a display operation of the ordinary symbol variable display device 7. As shown in FIG. Normal symbol variable display 7
Is composed of 7 segments, and as shown in FIG. 4A, changes from 0 → 1 → 3 → 5 → 7 → 9, and if it changes to 9, returns to 0 again and repeats the same change. Is controlled as follows. The display time of this one symbol is 0.080 seconds,
One cycle in which the symbol makes one cycle from 0 to 9 is 0.480 seconds.

【0045】この普通図柄可変表示装置4は、図4
(b)に示すように、WC RND2,WC RND
Fの2つのランダムカウンタによりランダムに制御され
る。WCRND2は、普通図柄可変表示7の表示結果を
当りにするか否かを事前に決定するためのランダムカウ
ンタであり、2msec毎に1ずつ加算される。そし
て、3から加算更新されてその上限である13まで加算
更新された後再度3から加算更新するように構成されて
いる。
This ordinary symbol variable display device 4 is the same as that shown in FIG.
As shown in (b), WC RND2, WC RND
F is controlled at random by two random counters. WCRND2 is a random counter for determining in advance whether or not to hit the display result of the normal symbol variable display 7, and is incremented by 1 every 2 msec. Then, it is configured to add and update from 3, add and update to its upper limit of 13, and then add and update from 3 again.

【0046】WC RND Fは、普通図柄可変表示装
置7により停止表示される予定停止図柄の種類を事前決
定するためのランダムカウンタであり、後述するWC
RNDCの桁上げ毎に1ずつ加算されるために、リセッ
ト待ち余り時間を利用して無限ループで加算更新され
る。このリセット待ち余り時間とは、前述したように、
基本回路30が2msec毎にリセットされてその2m
secの期間中にプログラムを先頭から最後まで実行し
終わって次のリセット信号が定期リセット回路34から
入力されてくるのを待っている状態となるのであり、こ
の待っている期間をリセット待ち時間という。WC R
ND Fは、このリセット待ち時間を利用して無限ルー
プで加算更新される。そして0から加算更新されてその
上限である5まで加算更新された後再度0から加算更新
される。
The WC RND F is a random counter for determining in advance the type of a scheduled stop symbol to be stopped and displayed by the variable symbol display device 7.
Since one is added for each carry of the RNDC, the addition is updated in an infinite loop using the reset waiting time. This reset waiting time is, as described above,
The basic circuit 30 is reset every 2 msec.
During the period of sec, the program is completed from the beginning to the end, and is in a state of waiting for the next reset signal to be input from the periodic reset circuit 34. This waiting period is called a reset waiting time. . WCR
The NDF is added and updated in an infinite loop using the reset waiting time. Then, the addition is updated from 0, the addition is updated to the upper limit of 5, and then the addition is updated again from 0.

【0047】図4(c)は、普通図柄可変表示装置7の
制御の流れを示す概略フローチャートである。前記WC
RND2の計数値を抽出し、通常の遊技状態ではその
抽出値が「13」のときに当りと事前決定されて、普通
図柄可変表示7に「7」を停止表示させる制御が行なわ
れる。一方、WC RND2の抽出値が「13」以外の
ときには、外れが事前決定され、その場合には、前記W
C RND Fの計数値を抽出し、その抽出値に対応す
る種類の図柄を普通図柄可変表示装置7に停止表示させ
る制御がなされる。なお、その場合に、偶然当り図柄に
一致した場合には、「0」の図柄を普通図柄可変表示装
置7に停止表示させる。
FIG. 4C is a schematic flowchart showing the flow of control of the ordinary symbol variable display device 7. The WC
The count value of RND2 is extracted, and in the normal game state, the hit is determined in advance when the extracted value is "13", and control for stopping and displaying "7" on the ordinary symbol variable display 7 is performed. On the other hand, when the extracted value of WC RND2 is other than “13”, the departure is determined in advance.
Control is performed to extract the count value of C RND F and stop displaying the symbol of the type corresponding to the extracted value on the ordinary symbol variable display device 7. In this case, if the pattern coincides with the hit symbol by accident, the symbol “0” is stopped and displayed on the ordinary symbol variable display device 7.

【0048】一方、前述した高確率中は、WC RND
2の抽出値が「4〜13」のいずれかのときに当りが事
前決定されて「7」が停止表示される。また高確率中の
ときには、WC RND2の抽出値が「3」のときに外
れが事前決定されて、前述したWC RND Fの抽出
値に従って停止表示制御がなされる。
On the other hand, during the above-mentioned high probability, WC RND
When the extracted value of 2 is any of “4 to 13”, the hit is determined in advance and “7” is stopped and displayed. In addition, during the high probability, when the extracted value of WC RND2 is “3”, the deviation is determined in advance, and the stop display control is performed according to the extracted value of WC RND F described above.

【0049】図5は、各種ランダムカウンタおよびそれ
を用いた制御を説明するための説明図である。図5
(a)に示すように、WC RND1は、特定遊技状態
(大当り状態)を発生させるか否かを事前決定するため
のランダムカウンタであり、2msec毎に1ずつ加算
更新される。そして、この大当りの発生確率は、遊技場
の係員のみが操作可能な位置に設けられた操作手段によ
り設定1,設定2,設定3の3種類に可変設定可能に構
成されている。そして、設定1の場合には、WCRND
1は、0からカウントアップしてその上限である353
までカウントアップしたのち再度0からカウントアップ
し直す。設定2の場合には、0からカウントアップして
その上限である377までカウントアップした後再度0
からカウントアップし直す。設定3の場合には、0から
カウントアップしてその上限である395までカウント
アップした後再度0からカウントアップし直す。
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining various random counters and control using the random counters. FIG.
As shown in (a), WC RND1 is a random counter for determining in advance whether or not to generate a specific game state (big hit state), and is incremented by one every 2 msec. The probability of occurrence of the big hit can be variably set to three types of setting 1, setting 2, and setting 3 by operating means provided at a position where only the staff at the game hall can operate. Then, in the case of setting 1, WCRND
1 is counted up from 0 and its upper limit is 353.
After counting up, count up again from 0. In the case of setting 2, the counter is counted up from 0, counted up to the upper limit of 377, and then set to 0 again.
Start counting up again. In the case of the setting 3, the counter is counted up from 0, counted up to the upper limit 395, and then counted up again from 0.

【0050】WC RNDLは、外れと事前決定された
場合の可変表示部2aの予定停止図柄を事前決定するた
めのランダムカウンタである。そして、2msec毎に
1ずつ加算更新され、0からカウントアップしてその上
限である12までカウントアップした後再度0からカウ
ントアップし直す。WC RNDCは、外れと事前決定
された場合の中可変表示部2bにより表示される予定停
止図柄を事前決定するためのものであり、2msec毎
に1ずつ加算更新されるとともに前記リセット待ち時間
を利用して無限ループで加算更新される。そして0から
カウントアップしてその上限である15までカウントア
ップした後再度0からカウントアップし直す。WC R
NDRは、外れと事前決定された場合の右可変表示部2
cにより表示される予定停止図柄を事前決定するための
ものである。そして、WC RNDCの桁上げ毎に1ず
つ加算更新され、0カウントアップしてその上限である
12までカウントアップした後再度0からカウントアッ
プし直される。
The WC RNDL is a random counter for preliminarily determining a scheduled stop symbol of the variable display section 2a when it is preliminarily determined to be out. Then, the value is incremented and updated by one every 2 msec, counted up from 0, counted up to its upper limit of 12, and then counted up again from 0. The WC RNDC is used to predetermine a scheduled stop symbol displayed by the middle variable display unit 2b when it is preliminarily determined to be out, and is added and updated by one every 2 msec and uses the reset waiting time. And is updated in an infinite loop. Then, it counts up from 0, counts up to its upper limit of 15, and then counts up again from 0. WCR
NDR is the right variable display unit 2 when it is determined in advance that it is off.
This is for predetermining the scheduled stop symbol displayed by c. Then, the value is incremented and updated by one at every carry of the WC RNDC, counted up to 0, which is the upper limit of 12, and then counted up from 0 again.

【0051】WC RND ACTは、リーチの種類を
事前決定するためのものである。そして2msec毎に
1ずつ加算更新され、0からカウントアップしてその上
限である14までカウントアップした後再度0からカウ
ントアップし直す。
The WC RND ACT is for predetermining the type of reach. Then, the value is incremented and updated by one every 2 msec, counted up from 0, counted up to its upper limit of 14, and then counted up again from 0.

【0052】WC RND SLWは、図柄減速数を事
前決定するためのものである。前記WC RND AC
Tにより図柄減速表示制御を行なうリーチが事前に選択
決定された場合には、左可変表示部2aと右可変表示部
2cとが停止してリーチ表示状態になった後、中可変表
示部2bが停止される前に複数個の図柄分減速した状態
でスクロール表示されてその後停止表示される制御がな
される。その何図柄分減速スクロール表示させるかが、
このWC RND SLWによりランダムに事前決定さ
れるのである。このWC RND SLWは、2mse
c毎に1ずつ加算更新され、0からカウントアップして
その上限である2までカウントアップした後再度0から
カウントアップし直す。
The WC RND SLW is for determining the symbol deceleration number in advance. The WC RND AC
If the reach for performing the symbol deceleration display control is previously selected and determined by T, the left variable display section 2a and the right variable display section 2c stop to enter the reach display state, and then the middle variable display section 2b Before the stop, a scroll display is performed in a state of being decelerated by a plurality of symbols, and then a stop display is performed. The number of symbols for deceleration scroll display is
It is randomly determined in advance by the WC RND SLW. This WC RND SLW is 2mse
The value is incremented by one for each c, counted up from 0, counted up to its upper limit of 2, and then counted up again from 0.

【0053】図5(b)は、可変表示装置1の可変表示
制御を示す概略フローチャートである。この図5(b)
は、前述した設定1,設定2,設定3のうちの設定1を
例にとって示したものである。そのために、図示するよ
うに、WC RND1が0〜353の範囲内でカウント
アップするものであることが示されている。なお、設定
2の場合にはこれが0〜377となり、設定3の場合に
はこれが0〜395となるのみであり、その他において
は何ら変わるところがないために、図示および説明を省
略する。
FIG. 5B is a schematic flowchart showing the variable display control of the variable display device 1. This FIG. 5 (b)
Shows an example of setting 1 among setting 1, setting 2, and setting 3 described above. Therefore, as shown in the figure, it is shown that WC RND1 counts up within the range of 0 to 353. In the case of the setting 2, this is 0 to 377, and in the case of the setting 3, it is only 0 to 395. Since there is no change in other cases, the illustration and description are omitted.

【0054】高確率ではない通常遊技状態のときに、W
C RND1の抽出値が「7」のときには大当りを発生
させることが事前決定され、WC RNDLの計数値を
抽出して、その抽出値(乱数)に相当する種類の図柄を
左可変表示部2a,右可変表示部2c,中可変表示部2
bそれぞれに停止表示される制御がなされる。これによ
り、左,右,中の各可変表示部2a,2c,2bの停止
表示図柄がぞろめの図柄となり、大当りが発生する図柄
の組合せが表示されることとなる。
In the normal game state where the probability is not high, W
When the extracted value of C RND1 is “7”, it is determined in advance that a big hit is to be generated, the count value of WC RNDL is extracted, and a symbol of a type corresponding to the extracted value (random number) is displayed on the left variable display section 2a, Right variable display 2c, middle variable display 2
b. Control is performed to stop and display each. As a result, the stop display symbols of the left, right, and middle variable display portions 2a, 2c, and 2b become random symbols, and a symbol combination in which a big hit occurs is displayed.

【0055】一方、WC RND1の抽出値が「7」以
外のときには、WC RNDL,C,Rの各抽出値によ
り、左可変表示部2a,中可変表示部2b,右可変表示
部2cを停止表示させる。なお、この場合に、偶然ぞろ
めとなり大当り図柄と一致した場合には、WC RND
1を1減算して、中可変表示部2bの予定停止図柄を1
図柄だけずらして停止表示制御する。
On the other hand, when the extracted value of WC RND1 is other than "7", the left variable display section 2a, the middle variable display section 2b, and the right variable display section 2c are stopped and displayed by the extracted values of WC RNDL, C and R. Let it. In addition, in this case, if it is random and coincides with the big hit symbol, WC RND
1 is subtracted by 1 to set the scheduled stop symbol of the middle variable display section 2b to 1
Stop display control by shifting only the symbol.

【0056】一方、高確率時には、WC RND1の抽
出値が、7,71,131,197,263,331の
うちのいずれかであれば大当りを発生させることが事前
決定され、前述したWC RNDLの抽出値に従って停
止表示制御がなされる。そして、高確率時に、WC R
ND1の抽出値が7,71,131,197,263,
331以外のときには、前述したWC RNDL,C,
Rの抽出値に従って停止表示制御がなされる。
On the other hand, at the time of high probability, if the extracted value of WC RND1 is any one of 7, 71, 131, 197, 263, 331, it is determined in advance that a big hit will occur, and Stop display control is performed according to the extracted value. Then, at high probability, WCR
When the extracted value of ND1 is 7, 71, 131, 197, 263,
331, the WC RNDL, C,
Stop display control is performed according to the extracted value of R.

【0057】このように、高確率時には、通常遊技時に
比べて、大当りの発生確率が6倍に向上する。また、通
常遊技状態において、設定1の場合には大当りの発生確
率が1/354となり、設定2の場合には1/378と
なり、設定3の場合には1/396となる。
As described above, at the time of the high probability, the probability of occurrence of the big hit is improved six times as compared with the time of the normal game. In the normal gaming state, the probability of occurrence of a big hit is 1/354 in the case of the setting 1, 1/378 in the case of the setting 2, and 1/396 in the case of the setting 3.

【0058】図6は、コマンドデータCD0〜CD7,
INT信号の送信動作を示すタイミングチャートであ
る。コマンドデータは8個のデータから構成されてお
り、その8個のコマンドデータにより1セットの表示指
令信号が構成される。そして、定期リセット回路34か
らの定期リセット信号が2msec毎に基本回路30に
入力される。すると、基本回路30のCPU(主制御用
CPU)は、0〜7の8個のコマンドデータを出力す
る。そのそれぞれのコマンドデータの出力に合せて表示
制御信号INTを出力する。この表示制御信号INT
は、割込信号であり、これを受けた表示制御用マイクロ
コンピュータは、割込状態となり、送信されてきたコマ
ンドデータCD0〜CD7を1つずつ取込む。
FIG. 6 shows command data CD0 to CD7,
5 is a timing chart illustrating an operation of transmitting an INT signal. The command data is composed of eight pieces of data, and a set of display command signals is composed of the eight pieces of command data. Then, a periodic reset signal from the periodic reset circuit 34 is input to the basic circuit 30 every 2 msec. Then, the CPU (main control CPU) of the basic circuit 30 outputs eight command data of 0 to 7. The display control signal INT is output in accordance with the output of each command data. This display control signal INT
Is an interrupt signal, and the display control microcomputer receiving the interrupt signal enters an interrupt state, and fetches the transmitted command data CD0 to CD7 one by one.

【0059】このINTは、図6に示すように、1パル
スが3.9μmであり、あるパルスから隣のパルスまで
の間隔が68.4μsである。
In this INT, as shown in FIG. 6, one pulse is 3.9 μm, and an interval from a certain pulse to an adjacent pulse is 68.4 μs.

【0060】そして、次回の定期リセット信号の入力の
場合には、主制御用CPUはコマンドとINTとを何ら
出力しない。さらに次の定期リセット信号が入力されて
きた場合には、主制御用CPUは、前回伝送したコマン
ドデータと今回伝送しようとするコマンドデータとを比
較して両者一致していない場合すなわち今回伝送しよう
としているコマンドデータが新たなコマンドデータであ
る場合には、前回と同様の方法でコマンドデータを出力
する。一方今回出力しようとしているコマンドデータが
前回のものと全く同じデータである場合には、主制御用
CPUはコマンドデータを何ら出力しない。
When the next periodic reset signal is input, the main control CPU does not output any command and INT. Further, when the next periodic reset signal is input, the main control CPU compares the previously transmitted command data with the command data to be transmitted this time, and when the two do not agree with each other, that is, attempts to transmit this time. If the present command data is new command data, the command data is output in the same manner as the previous one. On the other hand, if the command data to be output this time is exactly the same as the previous data, the main control CPU does not output any command data.

【0061】以上より、主制御用CPUは、コマンドデ
ータの内容が毎回相違する場合には、4msec毎に8
ブロックからなる1セットのコマンドデータを出力す
る。このように1割込内で表示制御用コマンドデータを
送出することにより表示制御用マイクロコンピュータは
表示内容の切換に即座に対応可能となる。また、コマン
ドデータの出力を1割込毎でなくて2割込毎、すなわち
複数回の割込に対して1回行なうようにしているため
に、コマンドデータの出力が行なわれた回の割込が入る
以前に処理しきれなかった他の処理内容(表示制御処理
等)を次回に確実に行なうことができるとともに、表示
制御用マイクロコンピュータの処理の負担を減らすこと
ができる。
As described above, when the contents of the command data are different every time, the main control CPU sets the command data every 4 msec.
A set of command data consisting of blocks is output. By transmitting the display control command data within one interrupt, the display control microcomputer can immediately respond to the switching of the display contents. In addition, since the output of the command data is performed not every one interrupt but every two interrupts, that is, once for a plurality of interrupts, the interrupt is executed every time the command data is output. The other processing contents (display control processing and the like) that could not be processed before the processing can be reliably performed next time, and the processing load on the display control microcomputer can be reduced.

【0062】図7は、図2に示した遊技制御回路の基本
回路30の動作を示すメインフローチャートである。ま
ずステップS(以下単にSという)1により、スタック
ポインタアドレスがセットされ、S2により、初期化処
理がなされる。次にS3に進み、確率設定処理がなされ
る。この確率設定処理は、遊技場の係員のみが操作可能
な操作手段により設定1,設定2,設定3のいずれが設
定されているかを判別してその設定値を記憶しておく処
理である。次にS4に進み、当り玉信号処理がなされ
る。この当り玉信号処理は、玉を払出すための払出制御
用マイクロコンピュータから送信されてきた当り玉信号
A,Bと特定入賞玉検出スイッチ8,カウントスイッチ
26からの検出信号とに基づいて払出すべき賞球個数信
号を払出制御マイクロコンピュータに返信するための制
御動作を行なうものである。
FIG. 7 is a main flowchart showing the operation of the basic circuit 30 of the game control circuit shown in FIG. First, a stack pointer address is set in step S (hereinafter simply referred to as S) 1 and initialization processing is performed in S2. Next, the process proceeds to S3, where a probability setting process is performed. This probability setting process is a process of determining which of setting 1, setting 2, and setting 3 has been set by operating means that can be operated only by a game hall attendant, and storing the set value. Next, the program proceeds to S4, in which hit ball signal processing is performed. The hit ball signal processing pays out based on the hit ball signals A and B transmitted from the payout control microcomputer for paying out the balls and the detection signals from the specific winning ball detection switch 8 and the count switch 26. The control operation is performed to return the number of prize balls to the payout control microcomputer.

【0063】次にS5に進み、図柄平均回転時間を算出
する処理がなされ、S6に進み、出力データ制御処理が
なされ、S7に進み、出力データをセットする処理がな
され、S8に進み、データ出力処理がなされ、S9に進
み、表示制御処理がなされる。この表示制御処理は、可
変表示装置1を制御するための図3に示した可変表示制
御回路に表示制御用のコマンドデータを送信するための
処理である。次にS10に進み、警報処理がなされる。
この警報処理は、前述したカウントスイッチ26のショ
ートやカウントスイッチ26が玉を検出できない位置に
ずらされる等の検出不能状態になっているような異常事
態が発生した場合に、警報表示したり警報音を発生させ
たりするための制御である。
Then, the program proceeds to S5, in which a process for calculating a symbol average rotation time is performed, the process proceeds to S6, an output data control process is performed, the process proceeds to S7, a process for setting output data is performed, and the process proceeds to S8, where data output is performed. The process proceeds to S9, where a display control process is performed. This display control process is a process for transmitting command data for display control to the variable display control circuit shown in FIG. 3 for controlling the variable display device 1. Next, the process proceeds to S10, where an alarm process is performed.
This alarm processing is to display an alarm or an alarm sound when an abnormal situation such as a short-circuit of the count switch 26 or an undetectable state such as a shift of the count switch 26 to a position where a ball cannot be detected occurs. This is a control for generating or the like.

【0064】次にS11に進み、ランダム更新処理がな
される。次にS12に進み、スイッチ処理がなされ、始
動入賞玉検出スイッチ25,カウントスイッチ26,特
別入賞玉検出スイッチ28,通常図柄用始動ゲート検出
スイッチ27の検出信号がこのステップにより処理され
る。次にS13に進み、プロセス処理がなされ、次にS
14に進み、普通図柄プロセス処理がなされ、S15に
進み、音処理がなされ、S16に進み、情報出力処理が
なされる。
Next, the process proceeds to S11, where a random update process is performed. Next, in S12, a switch process is performed, and the detection signals of the start winning ball detection switch 25, the count switch 26, the special winning ball detection switch 28, and the normal symbol starting gate detection switch 27 are processed in this step. Next, the process proceeds to S13, where processing is performed, and then S
The process proceeds to S14, where the normal symbol process process is performed, the process proceeds to S15, the sound process is performed, and the process proceeds to S16, where the information output process is performed.

【0065】次にS17に進み、リセットカウンタを
「1」加算する処理がなされる。次にS18に進み、リ
セットカウンタが「2」になっているか否かの判断がな
され、なっている場合にはS19によりリセットカウン
タをクリアすなわちリセットカウンタを「0」にする処
理がなされる。一方、リセットカウンタが「2」になっ
ていない場合にはS19の処理を行なうことなく図7
(b)に示すS20に進み、表示図柄ランダム更新処理
がなされる。
Next, the process proceeds to S17, where a process of adding "1" to the reset counter is performed. Next, the process proceeds to S18, where it is determined whether or not the reset counter is "2". If so, a process of clearing the reset counter, that is, setting the reset counter to "0" is performed in S19. On the other hand, if the reset counter is not "2", the process of FIG.
Proceeding to S20 shown in (b), a display symbol random update process is performed.

【0066】その結果、リセットカウンタの値は、定期
リセット回路34から2msec毎に入力される定期リ
セット信号の入力毎に、0,1の値に変化する。これ
は、図6で述べたように、複数回の割込に対して1回表
示制御用のコマンドデータを送出するために行なわれる
処理であり、リセットカウンタの上限値を変更すること
により(S18の数値を変更することにより)、2割込
に1回の状態を3割込に1回等に変更可能である。
As a result, the value of the reset counter changes to 0 or 1 every time a periodic reset signal is input from the periodic reset circuit 34 every 2 msec. As described with reference to FIG. 6, this is a process performed to transmit command data for display control once for a plurality of interrupts, and by changing the upper limit value of the reset counter (S18). By changing the numerical value of (1), the state of once for every two interrupts can be changed to once for every three interrupts and the like.

【0067】図8は、図7(a)のS9に示された表示
制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。S21により、前述したリセットカウンタの
値が「0」であるか否かの判断がなされ、「1」の場合
にはそのままこのサブルーチンプログラムが終了する。
一方、リセットカウンタの値が「0」になっている場合
にはS22に進み、前回のコマンドデータCD0〜CD
7と今回のコマンドデータCD0〜CD7との内容が一
致するか否かの判断がなされ、一致する場合にはこのサ
ブルーチンプログラムが終了する。前回のコマンドデー
タと今回のコマンドデータとの内容が一致する場合の具
体例としては、たとえば、可変表示装置1に遊技実行前
のデモ画面(デモンストレーション用の画面)を表示し
ている場合であってコマンドデータを変更出力する必要
がない場合や、可変表示装置1に図柄を停止表示させて
いる場合や、大当り制御中における可変入賞球装置4の
繰返し継続制御の実行回数すなわちラウンド回数を表示
させている場合等である。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine program of the display control processing shown in S9 of FIG. 7A. At S21, it is determined whether or not the value of the above-described reset counter is "0". If the value is "1", the subroutine program is terminated as it is.
On the other hand, if the value of the reset counter is "0", the process proceeds to S22, where the previous command data CD0-CD
7 and whether the contents of the current command data CD0 to CD7 match, and if they match, this subroutine program ends. A specific example of the case where the contents of the previous command data and the current command data match is, for example, a case where a demonstration screen (a demonstration screen) before the execution of the game is displayed on the variable display device 1. When it is not necessary to change and output the command data, when the symbol is stopped and displayed on the variable display device 1, or the number of executions of the repetition continuation control of the variable winning ball device 4 during the big hit control, that is, the number of rounds is displayed. And so on.

【0068】一方、今回伝送するコマンドデータD0〜
D7が新たなコマンドデータであって前回のコマンドデ
ータと完全には一致しない場合には、S23に進み、伝
送カウンタの値に対応するコマンドを出力する処理がな
される。この伝送カウンタは、図6に示した0〜7から
なる各コマンドデータを計数するためのカウンタであ
り、現時点でどのコマンドCDを伝送しているかをカウ
ントするためのものである。この伝送カウンタはS31
によりクリアされて「0」となり、S29により「1」
ずつ加算更新される。
On the other hand, the command data D0 to be transmitted this time
If D7 is new command data and does not completely match the previous command data, the process proceeds to S23, where processing for outputting a command corresponding to the value of the transmission counter is performed. This transmission counter is a counter for counting each command data consisting of 0 to 7 shown in FIG. 6, and is for counting which command CD is currently being transmitted. This transmission counter is S31
Is cleared to “0” and becomes “1” by S29.
It is incremented and updated.

【0069】S24に進み、現在伝送カウンタの値が
「7」であるか否かの判断がなされ、「7」でない場合
にはS25に進み、チェックサムの更新が行なわれる。
表示制御用の指令信号は、CD0〜CD6の7ブロック
のデータから構成されており、CD7は、CD0〜CD
6の各コマンドデータを加算して1の補数をとり最上位
ビット(第7ビット)を0でマスクしたデータであり、
このCD7がチェックサムとして表示制御用マイクロコ
ンピュータに伝送される。S25では、このチェックサ
ムを更新してチェックサムを演算する処理が行なわれる
のである。
The process advances to S24 to determine whether or not the value of the current transmission counter is "7". If the value is not "7", the process advances to S25 to update the checksum.
The display control command signal is composed of data of seven blocks CD0 to CD6.
6 is the data in which the command data of 6 are added, a 1's complement is taken, and the most significant bit (7th bit) is masked with 0,
The CD 7 is transmitted as a checksum to the display control microcomputer. In S25, a process of updating the checksum and calculating the checksum is performed.

【0070】一方、伝送カウンタが「7」の場合には、
S23によって出力されるコマンドがCD7でありチェ
ックサムのデータ自体であるためにS25によるチェッ
クサム更新処理が行なわれない。
On the other hand, when the transmission counter is “7”,
Since the command output in S23 is CD7 and the checksum data itself, the checksum update processing in S25 is not performed.

【0071】次にS26に進み、INT信号を3.9μ
mだけ出力する処理がなされ、S27に進み、コマンド
出力から68.4μs経過したか否かの判断がなされ、
経過するまで待機する。そして経過した段階でS28に
進み、S23によるコマンド出力の処理を停止する処理
が行なわれる。次にS29に進み、伝送カウンタを
「1」加算する処理が行なわれ、S32に進み、伝送カ
ウンタが「8」であるか否かの判断がなされ、未だに
「8」に達していない場合にはS23に進み、S23〜
S30の処理を繰返し実行する。そして伝送カウンタが
「8」に達した段階でS30によりYESの判断がなさ
れて、S31により、伝送カウンタをクリアして「0」
にするとともに、チェックサムをクリアする処理がなさ
れる。以上説明したように、S22により、今回伝送し
ようとしているコマンドデータが前回のコマンドデータ
と同じ内容であるか否かの判断がなされ、同じ内容であ
る場合には再度コマンドデータを表示制御用マイクロコ
ンピュータに出力する必要がなく、そのような場合には
S23以降のコマンドデータの伝送処理が行なわれな
い。その結果、不必要なコマンドデータの出力が間引か
れ、コマンドデータの出力間隔が不定期になる。
Next, the flow advances to S26, where the INT signal is set to 3.9 μm.
m is output, the process proceeds to S27, and it is determined whether 68.4 μs has elapsed from the command output.
Wait for the time to elapse. After that, the process proceeds to S28, and a process of stopping the command output process in S23 is performed. Next, the process proceeds to S29, where a process of adding "1" to the transmission counter is performed, and the process proceeds to S32, where it is determined whether or not the transmission counter is "8". If the transmission counter has not yet reached "8", Proceed to S23, and from S23
The process of S30 is repeatedly executed. Then, when the transmission counter reaches "8", YES is determined in S30, and the transmission counter is cleared to "0" in S31.
And a process of clearing the checksum is performed. As described above, in S22, it is determined whether or not the command data to be transmitted this time has the same content as the previous command data. If the same, the command data is again transmitted to the display control microcomputer. , And in such a case, the command data transmission processing after S23 is not performed. As a result, unnecessary command data output is skipped, and the command data output interval is irregular.

【0072】図9は、図7(a)のS7に示した出力デ
ータセット処理のサブルーチンプログラムを示すフロー
チャートである。このサブルーチンプログラムは、各出
力データを出力形式に変換してセットするものであり、
まずS32により、汎用タイマを「1」加算更新する処
理がなされる。次にS33に進み、ポートB/Cの不用
データをクリアする処理がなされ、次にS34に進み、
ポートBにデータをセットする処理がなされ、次にS3
5に進み、ポートCのデータを算出してセットする処理
がなされ、次にS36に進み、確率変動中以外であるか
否かの判断がなされる。確率変動中でない場合にはS3
9に進むが、確率変動中である場合にはS37に進み、
大当り中であるか否かの判断がなされる。大当り中であ
る場合にはS39に進むが、大当り中でない場合にはS
38に進み、確率変動中ランプ制御データをセットする
処理がなされる。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program of the output data setting process shown in S7 of FIG. 7A. This subroutine program converts each output data into an output format and sets it.
First, in S32, a process of adding and updating the general-purpose timer by “1” is performed. Next, the process proceeds to S33, in which processing for clearing unnecessary data of the port B / C is performed, and then the process proceeds to S34,
Processing for setting data to port B is performed, and then S3
The process proceeds to S5 to calculate and set the data of the port C, and then proceeds to S36 to determine whether the probability is not fluctuating. S3 if the probability is not changing
The process proceeds to step S9, but if the probability is changing, the process proceeds to step S37.
A determination is made as to whether a big hit is in progress. If a big hit is in progress, the process proceeds to S39.
Proceeding to 38, a process of setting the lamp control data during the probability fluctuation is performed.

【0073】次にS39では、ポートCにデータをセッ
トする処理がなされ、S40に進み、特定領域スイッチ
未入賞であるか否かの判断がなされる。可変入賞球装置
4に進入した打玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞
して特定入賞玉検出スイッチ8により検出されれば、こ
のS40により、NOの判断がなされてS41により、
V表示LEDのセットがなされてV入賞があったことが
表示される状態となる。一方、特定入賞領域にパチンコ
玉がまだ入賞していない場合には、V表示LEDのセッ
ト処理がなされることなくS42に進み、個数表示LE
D13による表示を行なうか否かの判断がなされ、個数
表示LED13による表示を行なう場合にはS43によ
り、デジット4出力データのセットがなされてDG4
(図2参照)がハイレベル状態となる。
Next, in S39, a process of setting data to the port C is performed, and the flow advances to S40 to determine whether or not the specific area switch has not been won. If the hit ball that has entered the variable winning ball device 4 wins in the specific winning area (V pocket) and is detected by the specific winning ball detection switch 8, a NO determination is made in S40, and in S41,
The state where the V display LED is set and the fact that the V prize has been won is displayed. On the other hand, if the pachinko ball has not yet won the specific winning area, the process proceeds to S42 without performing the V display LED setting process, and the number display LE
It is determined whether or not display is to be performed by D13. If display is to be performed by the number display LED 13, digit 4 output data is set by DG4 in S43.
(See FIG. 2) becomes a high level state.

【0074】一方、個数表示LED13による表示を行
なわない場合にはS44に進み、2個の記憶表示LED
14の少なくとも一方による表示を行なうか否かの判断
がなされ、行なわない場合には直接S46に進むが、行
なう場合にはS45に進み、デジット3出力データのセ
ットがなされてDG3(図2参照)がハイレベル状態と
なる。
On the other hand, when the display by the number display LED 13 is not performed, the process proceeds to S44 and the two storage display LEDs
It is determined whether display is to be performed by at least one of the fourteen. If not, the process directly proceeds to step S46. If not, the process proceeds to step S45, where digit 3 output data is set and DG3 (see FIG. 2) Becomes a high level state.

【0075】次にS46では、左サイドLED22bに
よる表示を行なうか否かの判断がなされ、行なわない場
合には直接S48に進むが、行なう場合にはS47に進
み、デジット5出力データのセットがなされてDG5
(図2参照)がハイレベル状態となる。次にS48で
は、左サイドLED22aによる表示を行なうか否かの
判断がなされ、行なわない場合には直接S50に進む
が、行なう場合にはS49に進み、デジット6出力デー
タのセットがなされてDG6(図2参照)がハイレベル
状態となる。
Next, in S46, it is determined whether or not display is to be performed by the left side LED 22b. If not, the process directly proceeds to S48. If not, the process proceeds to S47 to set digit 5 output data. DG5
(See FIG. 2) becomes a high level state. Next, in S48, it is determined whether or not display is to be performed by the left side LED 22a. If not, the process directly proceeds to S50. If not, the process proceeds to S49, where the digit 6 output data is set and DG6 ( 2) becomes a high level state.

【0076】次にS50に進み、普通図柄表示データを
算出する処理がなされ、S51により、エラー中以外で
あるか否かの判断がなされ、10カウント検出スイッチ
の引抜き等の不正行為が行なわれてそれが検出された場
合にはS52に進み、エラー表示アドレスがセットされ
るが、エラー中以外であると判断された場合にはエラー
表示アドレスのセットを行なうことなくS53に進み、
普通図柄可変表示装置7による表示を行なうか否かの判
断がなされる。普通図柄可変表示装置7による表示を行
なわない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了す
るが、行なう場合にはS54に進み、デジット1出力セ
ットの処理がなされてDG1(図2参照)がハイレベル
状態となる。
Then, the program proceeds to S50, in which a process for calculating the normal symbol display data is performed. In S51, it is determined whether or not an error is occurring, and an illegal act such as pulling out of a 10-count detection switch is performed. If it is detected, the process proceeds to S52, where the error display address is set. If it is determined that the error is not occurring, the process proceeds to S53 without setting the error display address,
A determination is made as to whether or not display is to be performed by the normal symbol variable display device 7. When the display by the ordinary symbol variable display device 7 is not performed, the subroutine program is terminated. When the display is performed, however, the process proceeds to S54, where the digit 1 output setting process is performed and the DG1 (see FIG. 2) is set to the high level state. Become.

【0077】このように、LED(発光ダイオード)
7,11〜14,26a,26bのうち表示を行なうL
EDに対応するデジット出力データだけセットされ、表
示を行なわないLEDに対応するデジット出力データは
セットされないために、デジットデータの出力が不定期
となる。
As described above, the LED (light emitting diode)
L for displaying among 7, 11 to 14, 26a and 26b
Since only the digit output data corresponding to the ED is set, and the digit output data corresponding to the LED that does not perform display is not set, the output of the digit data is irregular.

【0078】図10は、図7のS11により示されたラ
ンダム更新処理のサブルーチンプログラムを示すフロー
チャートである。このサブルーチンプログラムは、大当
り判定用のランダムカウンタWC RND1と、普通図
柄当り判定用のランダムカウンタWC RND2と、左
予定停止図柄用のランダムカウンタWC RNDLとの
各ランダムカウンタを2msec毎に加算更新するもの
である。なお、可変表示装置1の可変表示結果がゾロ目
の図柄となり、大当りが発生した場合に、そのゾロ目を
構成する図柄の種類次第で前述した高確率状態となるの
であり、そのため、左予定停止図柄決定用のランダムカ
ウンタWC RNDLは、確率変動用ランダムカウンタ
としても機能している。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program of the random update process shown in S11 of FIG. This subroutine program adds and updates a random counter WC RND1 for a big hit determination, a random counter WC RND2 for a normal symbol hit determination, and a random counter WC RNDL for a left scheduled stop symbol every 2 msec. It is. In addition, the variable display result of the variable display device 1 becomes a symbol of a slot, and when a big hit occurs, the high probability state described above is obtained depending on the type of the symbol constituting the slot, and therefore, the left scheduled stop The symbol determination random counter WC RNDL also functions as a probability variation random counter.

【0079】まずS55により、左図柄,確率変動判定
用ランダムカウンタWC RNDLを更新する処理を行
ない、次にS56により、大当り判定用ランダムカウン
タWC RND1に「1」加算する処理がなされ、次に
S57に進み、その大当り判定用ランダムカウンタが最
大値未満であるか否かの判断がなされる。そして最大値
未満の場合にはS59に進むが、最大値に達している場
合にはS58に進み、大当り判定用ランダムカウンタ1
をクリアして「0」にする処理がなされる。次にS59
に進み、大当り判定用ランダムカウンタ1をセットする
処理がなされ、次にS60により、普通図柄判定用ラン
ダムカウンタWC RND2を更新する処理がなされ
る。
First, in step S55, a process of updating the left symbol and random fluctuation determination random counter WC RNDL is performed. In step S56, a process of adding "1" to the big hit determination random counter WC RND1 is performed, and then in step S57. To determine whether or not the big hit determination random counter is less than the maximum value. If the value is less than the maximum value, the process proceeds to S59. If the value has reached the maximum value, the process proceeds to S58, and the big hit determination random counter 1
Is cleared to "0". Next, S59
Then, a process of setting the random counter 1 for jackpot determination is performed, and then, in S60, a process of updating the random symbol WC RND2 for ordinary symbol determination is performed.

【0080】次にEFF6Hでは、大当り判定用ランダ
ムカウンタをセットする処理がなされ、次にEFF8H
により、普通図柄判定用ランダムカウンタWC RND
2を更新する処理がなされる。
Next, in the EFF6H, a process of setting a random counter for big hit determination is performed.
, The random symbol WC RND for normal symbol determination
2 is updated.

【0081】図11は、図7(a)のS21により示さ
れたスイッチ処理のサブルーチンプログラムを示すフロ
ーチャートである。このサブルーチンプログラムはスイ
ッチ別の論理判定処理を行なうものであり、まずS61
により、確率設定中であるか否かの判断がなされる。前
述した遊技場の係員のみが操作可能な操作手段により大
当りの発生確率(設定1,設定2,設定3)の確率設定
中であるか否かの判断がこのS61によりなされ、確率
設定中でないと判断された場合にはS62に進み、エラ
ー中であるか否かの判断がなされる。そして10カウン
トエラー等の発生時にセットされる不正入賞警告フラグ
がセットされていない場合にはエラー中でないと判断さ
れてS63に進み、第1種始動口スイッチ処理すなわち
始動入賞玉検出スイッチ25の入賞判定処理を行ない、
次にS64に進み、普通図柄スイッチ処理すなわち普通
図柄用始動ゲート検出スイッチ27の入賞判定処理が行
なわれてS65に進む。一方、確率設定中であると判断
された場合またはエラー中であると判断された場合に
は、S63,S64の処理を行なうことなくS65に進
み、カウントスイッチ26の入賞判定処理が行なわれ、
次にS66により、特定入賞玉検出スイッチ8の入賞処
理が行なわれる。このように警告フラグがセットされた
エラー中の場合には、始動入賞口3や普通図柄用始動ゲ
ート6に打玉が入賞したとしてもスイッチチェック処理
が行なわれないために、可変表示装置1や普通図柄可変
表示装置7が可変表示されることもない。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine program of the switch process shown in S21 of FIG. 7A. This subroutine program performs a logic determination process for each switch.
Thus, it is determined whether or not the probability is being set. It is determined in S61 whether or not the probability of the jackpot occurrence probability (setting 1, setting 2, setting 3) is being set by the operating means that can be operated only by the staff at the above-mentioned amusement arcade. If it is determined, the process proceeds to S62, and it is determined whether an error is occurring. If the illegal winning warning flag set when a 10 count error or the like occurs is not set, it is determined that no error has occurred, and the flow advances to S63 to perform the first-class start-up opening switch process, ie, the winning of the start winning ball detection switch 25. Perform judgment processing,
Next, the process proceeds to S64, in which a normal symbol switch process, that is, a winning determination process of the normal symbol start gate detection switch 27 is performed, and then the process proceeds to S65. On the other hand, if it is determined that the probability is being set or if it is determined that there is an error, the process proceeds to S65 without performing the processes of S63 and S64, and the winning determination process of the count switch 26 is performed.
Next, in S66, a winning process of the specific winning ball detection switch 8 is performed. In the case of an error in which the warning flag is set as described above, the switch check process is not performed even if a ball is hit in the starting winning opening 3 or the ordinary symbol starting gate 6, so that the variable display device 1 or Usually, the symbol variable display device 7 is not variably displayed.

【0082】図12は、図11のS63に示した第1種
始動口スイッチ処理のサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。このサブルーチンプログラムは、
第1種始動口スイッチすなわち始動入賞玉検出スイッチ
25のスイッチの入賞判定を行ない、ランダム格納処理
を実行するものである。まずS67により、始動入賞検
出スイッチ25のスイッチチェック処理を行ない、S6
8により、そのチェック処理の結果スイッチがOFFに
なっているか否かの判断がなされ、なっている場合には
そのままサブルーチンプログラムが終了するが、ONに
なっている場合にはS69に進み、始動回数カウンタを
「1」加算更新する処理がなされ、次にS70に進み、
電動役物入賞カウンタを「1」加算更新する処理がなさ
れる。この電動役物とは、始動入賞口3(図1参照)を
構成している可変入賞球装置のことであり、この電動役
物入賞カウンタにより、始動入賞記憶がなされる。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine program of the first type start-up switch processing shown in S63 of FIG. This subroutine program
The first type start port switch, that is, the switch of the start winning ball detection switch 25 is determined to win, and a random storage process is executed. First, in S67, a switch check process of the start winning detection switch 25 is performed.
At step S8, it is determined whether or not the switch is turned off as a result of the check processing. If the switch is turned off, the subroutine program is terminated as it is. A process of adding and updating the counter by “1” is performed, and then the process proceeds to S70,
A process of adding and updating the electric accessory winning counter by “1” is performed. The electric accessory is a variable winning ball device constituting the starting winning opening 3 (see FIG. 1), and the starting winning memory is performed by the electric accessory winning counter.

【0083】次にS71に進み、入賞記憶が最大値以上
になっているか否かの判断がなされ、電動役物入賞カウ
ンタのカウント値が最大値である「4」以上になってい
る場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了する
が、なっていない場合にはS72に進み、ランダム格納
バンクを算出し、S73により、その算出された格納バ
ンクにWC RND1の抽出値(乱数)を格納する処理
がなされる。WC RND1は、始動入賞玉検出スイッ
チ25の検出信号が入力されたときに抽出されて、その
始動入賞玉検出スイッチの検出信号に伴う始動入賞記憶
に対応させてその抽出値(乱数)が格納されるのであ
る。また、始動入賞記憶は、古い順に最大「4」まで記
憶可能となっており、WC RND1の抽出値(乱数)
もそれに対応して古い順に4個格納可能に構成されてい
る。その格納場所がS72により算出されてその算出さ
れた格納場所に抽出値(乱数)が格納される(S7
3)。そして、その算出された格納バンクに、さらに、
左予定停止図柄決定用のランダムカウンタWC RND
Lの抽出値(乱数)も格納される。次にS75に進み、
入賞記憶カウンタを「1」加算更新する。この入賞記憶
カウンタにより、始動入賞記憶が行なわれる。
Next, in S71, it is determined whether or not the prize memory is equal to or more than the maximum value. If the count value of the electric accessory prize counter is equal to or more than the maximum value "4", it is determined. The subroutine program ends as it is, but if not, the process proceeds to S72, where a random storage bank is calculated, and in S73, a process of storing the extracted value (random number) of WC RND1 in the calculated storage bank is performed. . The WC RND1 is extracted when the detection signal of the start winning ball detection switch 25 is input, and stores the extracted value (random number) corresponding to the start winning memory associated with the detection signal of the starting winning ball detection switch. Because In addition, the starting prize memory can store up to “4” in chronological order, and the extracted value (random number) of WC RND1
Are also configured to be able to store four items in order from the oldest. The storage location is calculated in S72, and the extracted value (random number) is stored in the calculated storage location (S7).
3). Then, in the calculated storage bank,
Random counter WC RND for determining the planned left stop symbol
The extracted value (random number) of L is also stored. Next, proceed to S75,
The winning storage counter is updated by adding “1”. The start prize storage is performed by the prize storage counter.

【0084】図13は、図3に示した制御回路の制御動
作を示すフローチャートであり、コマンドデータCD0
〜CD7の入力処理を示すサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。まずSA1により、割込信号がO
Nになっているか否かの判断がなされ、ONになってい
ない場合にはサブルーチンプログラムが終了する。一
方、遊技制御用マイクロコンピュータから前述したIN
Tが転送されてくればSA1によりYESの判断がなさ
れてSA2に進み、入力カウンタが「7」になっている
か否かの判断がなされる。この入力カウンタは、伝送さ
れてきたコマンドデータを計数するためのものであり、
現時点で何番目のコマンドデータが伝送されてきたかを
カウントする。そしてSA8によりクリアされて「0」
となり、SA4の処理が実行される毎に「1」加算処理
される。
FIG. 13 is a flowchart showing the control operation of the control circuit shown in FIG.
9 is a flowchart of a subroutine program showing input processing of .about.CD7. First, the interrupt signal is set to O by SA1.
It is determined whether or not N has been reached. If it has not been turned ON, the subroutine program ends. On the other hand, from the microcomputer for game control,
If T has been transferred, a determination of YES is made by SA1 and the process proceeds to SA2, where it is determined whether or not the input counter is "7". This input counter is for counting the transmitted command data,
The number of command data transmitted at the present time is counted. And cleared by SA8, "0"
And “1” is added each time the processing of SA4 is executed.

【0085】伝送されてきたコマンドデータが未だに
「7」すなわちチェックサムデータにまで達していない
場合には、SA2によりNOの判断がなされてSA3に
進み、入力されたコマンドデータを予備記憶エリアに格
納する処理がなされる。この予備記憶エリアは、伝送さ
れてきたコマンドデータを一時的に記憶するためのエリ
アである。次にSA4に進み、入力カウンタを「1」加
算処理する。
If the transmitted command data has not yet reached "7", that is, has not reached the checksum data, a determination of NO is made by SA2 and the process proceeds to SA3, where the inputted command data is stored in the spare storage area. Is performed. This spare storage area is an area for temporarily storing transmitted command data. Next, the process proceeds to SA4, where the input counter is incremented by “1”.

【0086】一方、入力カウンタが「7」に達した場合
すなわち伝送されてきたコマンドデータがCD7のチェ
ックサムデータである場合にはSA2によりYESの判
断がなされてSA5に進み、予備記憶エリアの格納デー
タのチェックサムを演算する処理がなされる。すなわ
ち、予備記憶エリアに格納されているCD0〜CD6の
各コマンドデータを加算して1の補数をとり最上位ビッ
ト(第7ビット)を0でマスクする処理がなされる。次
にSA6に進み、その演算結果のチェックサムと今回受
信したチェックサムすなわちCD7とが一致するか否か
の判断がなされる。通常の場合には、両者一致するため
にSA7に進み、予備記憶エリアの格納データCD0〜
CD7をコマンドデータ記憶エリアに格納する処理がな
される。このコマンドデータ記憶エリアとは、チェック
サムの結果正しいと判断されたコマンドデータCD0〜
CD6を正規に格納するエリアであり、このエリアに格
納されたコマンドデータに基づいて表示制御用マイクロ
コンピュータが表示制御動作を行なう。
On the other hand, if the input counter has reached "7", that is, if the transmitted command data is the checksum data of CD7, a determination of YES is made by SA2 and the process proceeds to SA5 to store the spare storage area. Processing for calculating a data checksum is performed. That is, a process is performed in which the command data of CD0 to CD6 stored in the spare storage area are added, a 1's complement is taken, and the most significant bit (seventh bit) is masked with 0. Next, the process proceeds to SA6, where it is determined whether the checksum of the calculation result matches the checksum received this time, that is, CD7. In the normal case, the process proceeds to SA7 because they match, and the storage data CD0 to
Processing for storing the CD 7 in the command data storage area is performed. The command data storage area is defined as the command data CD0 determined to be correct as a result of the checksum.
This is an area for storing the CD 6 properly, and the display control microcomputer performs a display control operation based on the command data stored in this area.

【0087】一方、コマンドデータの伝送途中でノイズ
等の影響によりコマンドデータが狂った場合には、SA
6によりNOの判断がなされ、SA7の処理を行なうこ
となくSA8に進み、予備記憶エリアのデータをクリア
し、入力カウンタをクリアして「0」にする処理がなさ
れる。その結果、ノイズ等により狂ったコマンドデータ
を受信した場合には、その受信して予備記憶エリアに格
納されている狂ったコマンドデータがクリアされて破棄
され、コマンドデータ記憶エリアに正規に格納されるこ
とはない。その結果、表示制御用マイクロコンピュータ
は、前回伝送されてきた正しいコマンドデータに基づい
て可変表示装置の表示制御を続行することとなる。
On the other hand, if the command data is out of order due to noise or the like during the transmission of the command data, the SA
A determination of NO is made in step 6 and the process proceeds to SA8 without performing the process of SA7, where the data in the spare storage area is cleared, and the input counter is cleared to "0". As a result, when command data that is out of order due to noise or the like is received, the out-of-order command data that is received and stored in the spare storage area is cleared and discarded, and is normally stored in the command data storage area. Never. As a result, the display control microcomputer continues the display control of the variable display device based on the correct command data transmitted last time.

【0088】次に、以上説明した実施の形態の特徴点や
変形例等を以下に列挙する。 (1) 可変表示装置1は、液晶表示装置からなるもの
を説明したが、それに代えて、CRTやエレクトロルミ
ネッセンスあるいは発光ダイオード等を用いたものであ
ってもよく、また、いわゆる回転ドラム式のものであっ
てもよい。可変入賞球装置4の第1の状態は、開閉板9
が繰返し開閉する状態であってもよく、また可変入賞球
装置4の第2の状態は、打玉が入賞可能ではあるが入賞
困難な状態であってもよい。
Next, features, modifications, and the like of the above-described embodiment will be enumerated below. (1) Although the variable display device 1 has been described as being composed of a liquid crystal display device, a device using a CRT, electroluminescence, light emitting diode, or the like may be used instead. It may be. The first state of the variable prize ball device 4 is the open / close plate 9
May be repeatedly opened and closed, and the second state of the variable prize ball device 4 may be a state in which hitting is possible but difficult to win.

【0089】(2) 基本回路30に設けられているR
OMにより、制御用プログラムを記憶するプログラム記
憶手段が構成されている。基本回路30に設けられてい
るCPUにより、前記プログラム記憶手段に記憶されて
いるプログラムに従って動作する制御中枢手段が構成さ
れている。そして、図2に示された遊技制御用コンピュ
ータは、所定期間内(定期リセット回路34からのリセ
ット信号の入力周期内)に前記制御用プログラムを先頭
から最後まで実行する処理を行ない、その処理を前記所
定期間毎に繰返すことにより、遊技機の遊技状態を制御
する。前記定期リセット回路34により、前記制御中枢
手段を定期的にリセットする定期リセット手段が構成さ
れている。前記制御中枢手段は、前記定期リセット手段
によるリセット周期内において、前記制御用プログラム
を先頭から最後まで実行する処理を行ない、その処理を
前記リセット周期毎に繰返すことにより、遊技機の遊技
状態を制御する。また図6で説明したように、図2に示
した制御回路からなる遊技制御用コンピュータは、前記
定期リセット手段の定期リセット周期内で前記表示制御
用コマンドデータ(表示制御用の指令信号)を一通り送
出する。
(2) R provided in the basic circuit 30
The OM constitutes a program storage means for storing a control program. The CPU provided in the basic circuit 30 constitutes a control center means that operates according to the program stored in the program storage means. The computer for game control shown in FIG. 2 performs the process of executing the control program from the beginning to the end within a predetermined period (within the input period of the reset signal from the periodic reset circuit 34), and performs the process. The game state of the gaming machine is controlled by repeating the above-described processing every predetermined period. The periodic reset circuit 34 constitutes periodic reset means for periodically resetting the control center means. The control center means performs a process of executing the control program from the beginning to the end within a reset cycle by the periodic reset means, and controls the game state of the gaming machine by repeating the process for each reset cycle. I do. As described with reference to FIG. 6, the game control computer including the control circuit shown in FIG. 2 transmits the display control command data (display control command signal) within a regular reset cycle of the regular reset means. Send it out.

【0090】さらに、前記遊技制御用コンピュータは、
前記定期リセット手段によるリセットが複数回行なわれ
る毎に出力信号(表示制御用の指令信号)の出力の要否
を判定する要否判定手段(S22)を含む。すなわち、
前記遊技制御用コンピュータは、コマンドデータ(表示
制御用の指令信号)の内容が変化している場合には、前
記定期リセット手段による複数回のリセット毎に1回出
力信号(表示制御用の指令信号)を送出する。前記遊技
制御用コンピュータは、表示制御用の指令信号(IN
T,CD0〜7)の送出タイミングを制御する送出タイ
ミング制御手段(S26〜S28)を含む。
Further, the computer for game control includes:
A necessity determining means (S22) for determining whether or not to output an output signal (command signal for display control) every time the reset by the periodic reset means is performed a plurality of times is included. That is,
When the content of command data (command signal for display control) is changed, the computer for game control outputs an output signal (command signal for display control) once for each of a plurality of resets by the periodic reset means. ) Is sent. The game control computer includes a display control command signal (IN
T, CD0 to 7) and transmission timing control means (S26 to S28) for controlling the transmission timing.

【0091】(3) 前述したように、本実施の形態で
は、今回伝送しようとしているコマンドデータが前回の
コマンドデータと同じ内容のものであった場合には、コ
マンドデータを伝送しないようにしたが、その代わり
に、同じ内容のコマンドデータであっても所定回数(た
とえば2回)だけ伝送するように構成してもよい。その
ようにすれば、表示制御用マイクロコンピュータ側で
は、チェックサムの結果狂ったコマンドデータであると
判断して受信したコマンドデータを破棄したとしても、
たとえば4msec後にはまた同じコマンドデータがも
う一度伝送されてるために、その伝送されてきたコマン
ドデータを受信してそれに基づいて可変表示制御を行な
うことができる利点がある。
(3) As described above, in the present embodiment, if the command data to be transmitted this time has the same content as the previous command data, the command data is not transmitted. Instead, command data having the same content may be transmitted a predetermined number of times (for example, twice). By doing so, the display control microcomputer side discards the received command data even if it determines that the command data is out of order as a result of the checksum and discards the received command data.
For example, after 4 msec, since the same command data is transmitted again, there is an advantage that the transmitted command data can be received and the variable display control can be performed based thereon.

【0092】[0092]

【課題を解決するための手段の具体例】図2に示された
制御回路により、遊技制御用コンピュータが構成されて
いる。S21,S22,S23、または、S42〜S4
9,S53,S54により、前記遊技制御用コンピュー
タから所定の出力信号の出力間隔を不定期にすることが
可能な不定期出力手段が構成されている。前記S22に
よりYESの判断がなされた場合や、S42,S44,
S46,S48,S53によりNOの判断がなされた場
合には、前述したように遊技制御用コンピュータからの
信号の出力が行なわれないのであり、前記不定期出力手
段は、信号出力の要否を判定して不必要な信号の出力を
間引くことにより出力間隔を不定期にしている。S56
〜S59により、定期的に数値データを更新する数値デ
ータ更新手段が構成されている。前記S68〜S73に
より、ランダムなタイミングで前記数値データ更新手段
の数値データを抽出する数値データ抽出手段が構成され
ている。そして前記遊技制御用コンピュータは、前記数
値データ抽出手段により抽出された数値データが所定の
値であった場合に特定遊技状態(大当り状態)にして遊
技機を遊技者にとって有利な遊技状態に制御する。そし
て、前記不定期出力手段は、前記数値データ更新手段の
更新周期(2msec)毎に信号出力の要否を判定して
(S21,S22、または、S42,S44,S46,
S48,S53)必要と判定した場合に信号を出力す
る。
Specific Example of Means for Solving the Problems A game control computer is constituted by the control circuit shown in FIG. S21, S22, S23, or S42 to S4
9, S53 and S54 constitute an irregular output means capable of making the output interval of a predetermined output signal from the game control computer irregular. When a determination of YES is made in S22, S42, S44,
If NO is determined in S46, S48 and S53, no signal is output from the game control computer as described above, and the irregular output means determines whether signal output is necessary. The output interval is irregular by thinning out unnecessary signal outputs. S56
Steps S59 to S59 constitute a numerical data updating means for periodically updating numerical data. The steps S68 to S73 constitute a numerical data extracting means for extracting the numerical data of the numerical data updating means at random timing. When the numerical data extracted by the numerical data extracting means is a predetermined value, the gaming control computer sets the gaming machine to a specific gaming state (big hit state) and controls the gaming machine to a gaming state advantageous to the player. . The irregular output means determines whether or not signal output is necessary at each update cycle (2 msec) of the numerical data update means (S21, S22, or S42, S44, S46,
S48, S53) Output a signal when it is determined that it is necessary.

【0093】つまり、前記不定期出力手段は、前記表示
制御用の指令信号の内容が変化しない期間当該表示制御
用の指令信号を出力しない。また前記不定期出力手段
は、前記発光ダイオードを発光させない期間前記発光制
御信号(デジット信号)を出力しない。
That is, the irregular output means does not output the display control command signal during the period when the content of the display control command signal does not change. The irregular output means does not output the light emission control signal (digit signal) during a period when the light emitting diode is not allowed to emit light.

【0094】[0094]

【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、遊技制御用コンピュータからの所定の出力
信号の出力間隔を不定期にすることが可能となるため
に、遊技制御用コンピュータからの出力信号の周期性を
利用しての不正行為を極力行ないにくくすることができ
る。
The effect of the concrete example of the means for solving the problems.
With regard to, in order to make it possible to make the output interval of the predetermined output signal from the game control computer irregular, the illegal operation using the periodicity of the output signal from the game control computer is performed as much as possible. Can be difficult.

【0095】しかも、信号出力の要否を判定して不必要
な信号の出力を間引くことにより遊技制御用コンピュー
タからの出力信号の出力間隔を不定期にしているため
に、必要となる出力信号は出力されることとなり、必要
な出力信号が出力されてこないことによる制御への悪影
響を極力防止することができる。
Furthermore, since the output interval of the output signal from the game control computer is made irregular by judging the necessity of the signal output and thinning out the output of the unnecessary signal, the required output signal is As a result, it is possible to prevent as much as possible an adverse effect on the control due to the fact that a required output signal is not output.

【0096】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、ランダムなタイミングで数値データ更新手
段の数値データが抽出されてその抽出された数値データ
に従って遊技機を遊技者にとって有利な遊技状態に制御
するか否かが決まるために、遊技内容のランダム性を確
保することができる。
According to the second aspect, in addition to the effect of the first aspect, the numerical data of the numerical data updating means is extracted at random timing, and the gaming machine is set in an advantageous gaming state for the player according to the extracted numerical data. Since it is determined whether or not to control, the randomness of the game content can be ensured.

【0097】請求項3に関しては、請求項1または請求
項2のいずれかに関する効果に加えて、可変表示制御手
段への表示制御用の指令信号の出力周期を利用した不正
行為を極力防止することができる。
According to a third aspect, in addition to the effect according to the first or second aspect, it is possible to prevent fraudulent acts using the output cycle of the display control command signal to the variable display control means as much as possible. Can be.

【0098】請求項4に関しては、請求項3に関する効
果に加えて、表示制御用の指令信号の内容が変化しない
期間当該表示制御用の指令信号が出力されないために、
表示制御用の指令信号が比較的長い期間出力されない状
態が続く場合が生じ、より一層確実に不正行為を防止す
ることができる。
According to the fourth aspect, in addition to the effect of the third aspect, the display control command signal is not output during a period in which the content of the display control command signal does not change.
In some cases, a state in which the display control command signal is not output for a relatively long time continues, and fraudulent acts can be more reliably prevented.

【0099】請求項5に関しては、請求項1または請求
項2のいずれかに関する効果に加えて、発光ダイオード
への発光制御用信号の出力周期を利用した不正行為を極
力防止することができる。
According to the fifth aspect, in addition to the effects of the first or second aspect, it is possible to prevent as much as possible fraud using the output cycle of the light emission control signal to the light emitting diode.

【0100】請求項6に関しては、請求項5に関する効
果に加えて、発光ダイオードを発光させない期間当該発
光ダイオードへの発光制御信号が出力されないために、
比較的長い間発光制御信号が出力されない場合が生じ、
より一層不正行為を確実に防止することができる。
According to the sixth aspect, in addition to the effect of the fifth aspect, since the light emission control signal to the light emitting diode is not output during the period when the light emitting diode is not caused to emit light,
There is a case where the light emission control signal is not output for a relatively long time,
It is possible to reliably prevent fraud.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a gaming board surface of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine.

【図2】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine.

【図3】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine.

【図4】普通図柄可変表示装置の表示動作を説明するた
めの説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a display operation of the ordinary symbol variable display device.

【図5】各種ランダムカウンタおよびそれを用いた制御
を説明するための説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining various random counters and control using the random counters.

【図6】コマンドデータの送信動作を示すタイミングチ
ャートである。
FIG. 6 is a timing chart showing an operation of transmitting command data.

【図7】図2に示した制御回路の動作を示すフローチャ
ートである。
FIG. 7 is a flowchart showing an operation of the control circuit shown in FIG. 2;

【図8】図2に示した制御回路の動作を示すフローチャ
ートである。
8 is a flowchart showing an operation of the control circuit shown in FIG.

【図9】図2に示した制御回路の動作を示すフローチャ
ートである。
FIG. 9 is a flowchart showing an operation of the control circuit shown in FIG. 2;

【図10】図2に示した制御回路の動作を示すフローチ
ャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing an operation of the control circuit shown in FIG. 2;

【図11】図2に示した制御回路の動作を示すフローチ
ャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing an operation of the control circuit shown in FIG. 2;

【図12】図2に示した制御回路の動作を示すフローチ
ャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing an operation of the control circuit shown in FIG. 2;

【図13】図3に示した制御回路の動作を示すフローチ
ャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing an operation of the control circuit shown in FIG. 3;

【図14】従来のパチンコ遊技機における不正行為の原
理を示す図である。
FIG. 14 is a view illustrating the principle of fraudulent acts in a conventional pachinko gaming machine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

24は遊技領域、1は可変表示装置、4は可変入賞球装
置、30は基本回路、7は普通図柄可変表示装置、1
1,12は記憶表示LED、14は飾りLED、13は
個数表示LED、22a,22bはサイドLED、51
はシステムコントローラ、53はCPUである。
24 is a game area, 1 is a variable display device, 4 is a variable winning ball device, 30 is a basic circuit, 7 is a normal symbol variable display device, 1
Reference numerals 1 and 12 are storage display LEDs, 14 is a decoration LED, 13 is a number display LED, 22a and 22b are side LEDs, 51
Is a system controller, and 53 is a CPU.

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技制御用コンピュータにより遊技状態
の制御が行なわれる遊技機であって、 前記遊技制御用コンピュータからの所定の出力信号の出
力間隔を不定期にする手段であって、信号出力の要否を
判定して不必要な信号の出力を間引くことにより出力間
隔を不定期にする不定期出力手段を含むことを特徴とす
る、遊技機。
1. A game machine in which a game state is controlled by a game control computer, wherein the output interval of a predetermined output signal from the game control computer is irregular. A gaming machine, comprising: irregular output means for judging necessity and thinning out the output of unnecessary signals to irregularly output intervals.
【請求項2】 前記遊技制御用コンピュータは、 定期的に数値データを更新する数値データ更新手段と、 ランダムなタイミングで前記数値データ更新手段の数値
データを抽出する数値データ抽出手段とを含み、 該数値データ抽出手段により抽出された数値データが所
定の値であった場合に遊技機を遊技者にとって有利な遊
技状態に制御し、 前記不定期出力手段は、前記数値データ更新手段の更新
周期毎に信号出力の要否を判定して必要と判定した場合
に信号を出力することを特徴とする、請求項1に記載の
遊技機。
2. The game control computer includes: a numerical data updating unit that periodically updates numerical data; and a numerical data extracting unit that extracts numerical data of the numerical data updating unit at random timing. When the numerical data extracted by the numerical data extracting means is a predetermined value, the gaming machine is controlled to a gaming state advantageous to the player, and the irregular output means is provided for each update cycle of the numerical data updating means. The gaming machine according to claim 1, wherein a signal is output when a signal output is determined to be necessary and the signal is determined to be necessary.
【請求項3】 表示状態が変化可能な可変表示装置と、 該可変表示装置を制御する可変表示制御手段とをさらに
含み、 前記不定期出力手段は、前記可変表示制御手段へ表示制
御用の指令信号を出力するものであることを特徴とす
る、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
3. A variable display device whose display state can be changed, and a variable display control means for controlling the variable display device, wherein the irregular output means outputs a display control command to the variable display control means. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine outputs a signal.
【請求項4】 前記不定期出力手段は、前記表示制御用
の指令信号の内容が変化しない期間表示制御用の指令信
号を出力しないことを特徴とする、請求項3に記載の遊
技機。
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the irregular output means does not output a display control command signal during a period when the content of the display control command signal does not change.
【請求項5】 前記遊技制御用コンピュータにより発光
制御される発光ダイオードをさらに含み、 前記不定期出力手段は、前記発光ダイオードへ発光制御
信号を出力するものであることを特徴とする、請求項1
または請求項2に記載の遊技機。
5. The apparatus according to claim 1, further comprising a light emitting diode controlled to emit light by the game control computer, wherein the irregular output means outputs a light emission control signal to the light emitting diode.
Or the gaming machine according to claim 2.
【請求項6】 前記不定期出力手段は、前記発光ダイオ
ードを発光させない期間当該発光ダイオードの発光制御
信号を出力しないことを特徴とする、請求項5に記載の
遊技機。
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the irregular output unit does not output a light emission control signal of the light emitting diode during a period when the light emitting diode is not caused to emit light.
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