JPH11300048A - シューティングゲーム装置 - Google Patents
シューティングゲーム装置Info
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- JPH11300048A JPH11300048A JP10173886A JP17388698A JPH11300048A JP H11300048 A JPH11300048 A JP H11300048A JP 10173886 A JP10173886 A JP 10173886A JP 17388698 A JP17388698 A JP 17388698A JP H11300048 A JPH11300048 A JP H11300048A
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- JP
- Japan
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- game
- weight
- motor
- vibration
- shooting
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- Pending
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Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
- A63F2300/1037—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted for converting control signals received from the game device into a haptic signal, e.g. using force feedback
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8076—Shooting
Abstract
(57)【要約】
【課題】 銃をシューティングした際の振動に近い
振動をゲームプレーヤに提供するとともに、機構を簡単
化したシューティングゲーム装置を提供することを課題
とする。 【解決手段】 本発明は、画像表示装置の画面に表示さ
れる標的を、ゲーム用銃でシューティングするシューテ
ィングゲーム装置であって、前記ゲーム用銃は、モータ
と、当該モータの回転に伴い水平往復動する重りと、一
方端部が前記モータに当該モータの回転軸から偏心した
位置に接続され他方端部が重りに接続された連結部と、
前記モータ、重り及び連結部を収納したゲーム用銃本体
とを備え、前記重りは、水平往復動が自在なスライダー
に固定され、前記ゲーム用銃本体内において前記モータ
の回転により前記スライダーとともに水平往復動するこ
とを特徴とするシューティングゲーム装置を提供するも
のである。
振動をゲームプレーヤに提供するとともに、機構を簡単
化したシューティングゲーム装置を提供することを課題
とする。 【解決手段】 本発明は、画像表示装置の画面に表示さ
れる標的を、ゲーム用銃でシューティングするシューテ
ィングゲーム装置であって、前記ゲーム用銃は、モータ
と、当該モータの回転に伴い水平往復動する重りと、一
方端部が前記モータに当該モータの回転軸から偏心した
位置に接続され他方端部が重りに接続された連結部と、
前記モータ、重り及び連結部を収納したゲーム用銃本体
とを備え、前記重りは、水平往復動が自在なスライダー
に固定され、前記ゲーム用銃本体内において前記モータ
の回転により前記スライダーとともに水平往復動するこ
とを特徴とするシューティングゲーム装置を提供するも
のである。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、シューティングゲ
ーム装置に関し、特にシューティング時の振動を発生さ
せる機構を有するシューティングゲーム装置に関する。
ーム装置に関し、特にシューティング時の振動を発生さ
せる機構を有するシューティングゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】シューティングゲーム装置は、例えば、
ゲームプレーヤに対応したキャラクタやゲームプレーヤ
が操縦する飛行機等の移動体がゲーム画面上に登場し、
ゲームプレーヤがキャラクタ又は移動体を操作すること
で、敵の攻撃をかわしながら自ら攻撃するという攻撃防
御を楽しみながらゲームを行うものである。
ゲームプレーヤに対応したキャラクタやゲームプレーヤ
が操縦する飛行機等の移動体がゲーム画面上に登場し、
ゲームプレーヤがキャラクタ又は移動体を操作すること
で、敵の攻撃をかわしながら自ら攻撃するという攻撃防
御を楽しみながらゲームを行うものである。
【0003】このようなシューティングゲーム装置は、
ゲームプログラムの進行に応じてキャラクタ等の画像を
表示させるCRT等の画像表示装置と、当該画像表示装
置に表示されたキャラクタ等の画像を標的としてゲーム
プレーヤがシューティングするゲーム用銃とを備えてい
る。
ゲームプログラムの進行に応じてキャラクタ等の画像を
表示させるCRT等の画像表示装置と、当該画像表示装
置に表示されたキャラクタ等の画像を標的としてゲーム
プレーヤがシューティングするゲーム用銃とを備えてい
る。
【0004】上記ゲーム用銃は、ゲーム架台上に回転自
在に配設され、その内部には標的をシューティングする
際の振動をゲームプレーヤに与える振動発生装置が備え
られ、ゲームプレーヤに対してリアルなシューティング
を提供している。
在に配設され、その内部には標的をシューティングする
際の振動をゲームプレーヤに与える振動発生装置が備え
られ、ゲームプレーヤに対してリアルなシューティング
を提供している。
【0005】従来の振動発生装置は、例えば、次のよう
なものが知られている。
なものが知られている。
【0006】すなわち、この振動発生装置は、図9に示
すように、縦向きに固設されたモータ51と、当該モー
タ51の回転軸に対し偏芯させた位置に間接的に接続さ
れた連結部52とを用い、この連結部52をゲーム用銃
本体53に連結させて、モータ51の回転駆動に併せて
ゲーム用銃本体53を水平往復動させることにより振動
を発生させるものである(前者)。
すように、縦向きに固設されたモータ51と、当該モー
タ51の回転軸に対し偏芯させた位置に間接的に接続さ
れた連結部52とを用い、この連結部52をゲーム用銃
本体53に連結させて、モータ51の回転駆動に併せて
ゲーム用銃本体53を水平往復動させることにより振動
を発生させるものである(前者)。
【0007】一方、別の振動発生装置は、図10に示す
ように、横向きに固設されたモータ61と、当該モータ
61の回転軸に対し偏芯させた位置に間接的に接続され
た連結バー62と、この連結バー62に支点が固設され
当該連結バー62の回転に伴い開閉動するV字状のリン
ク機構63と、リンク機構63の先端部に固定され且つ
リンク機構63の開閉動作に伴って水平往復動するスラ
イドバー64と、このスライドバー64の先端部に固定
された重り65とを備え、モータ61の回転駆動により
上記連結バー62、リンク機構63を介してスライドバ
ー64が水平往復動し、これに伴う重り65の水平往復
動により振動を発生させるものである(後者)。
ように、横向きに固設されたモータ61と、当該モータ
61の回転軸に対し偏芯させた位置に間接的に接続され
た連結バー62と、この連結バー62に支点が固設され
当該連結バー62の回転に伴い開閉動するV字状のリン
ク機構63と、リンク機構63の先端部に固定され且つ
リンク機構63の開閉動作に伴って水平往復動するスラ
イドバー64と、このスライドバー64の先端部に固定
された重り65とを備え、モータ61の回転駆動により
上記連結バー62、リンク機構63を介してスライドバ
ー64が水平往復動し、これに伴う重り65の水平往復
動により振動を発生させるものである(後者)。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の機構には次のような問題があった。
来の機構には次のような問題があった。
【0009】すなわち、前者のものは、ゲーム用銃本体
53を水平往復動させることにより振動を発生させてい
るので、ゲーム用銃本体53自身が激しく振動してしま
い、ゲームをプレーする際にゲームプレーヤの手が痺れ
てしまったり画像表示装置の画面上の標的に狙いを定め
にくくなる等ゲームプレイに支障をきたしてしまう。
53を水平往復動させることにより振動を発生させてい
るので、ゲーム用銃本体53自身が激しく振動してしま
い、ゲームをプレーする際にゲームプレーヤの手が痺れ
てしまったり画像表示装置の画面上の標的に狙いを定め
にくくなる等ゲームプレイに支障をきたしてしまう。
【0010】また、後者のものは、重り65を片持ち状
態でスライドバー64に固定しており、仮に重り65の
自重を重くし過ぎるとスライドバー64の摺動部分に大
きな負荷がかかる。このため、重り65を軽めに設定せ
ねばならず、この重り65の自重の軽さにより、銃の振
動とは異なる微少な振動しか得られない。加えて、後者
のものは、部品点数が多くなり、機構が複雑化し、コス
ト高となりやすい。
態でスライドバー64に固定しており、仮に重り65の
自重を重くし過ぎるとスライドバー64の摺動部分に大
きな負荷がかかる。このため、重り65を軽めに設定せ
ねばならず、この重り65の自重の軽さにより、銃の振
動とは異なる微少な振動しか得られない。加えて、後者
のものは、部品点数が多くなり、機構が複雑化し、コス
ト高となりやすい。
【0011】本発明は、これらの問題を解決すべく、銃
をシューティングした際の振動に近い振動をゲームプレ
ーヤに提供するとともに、機構を簡単化したシューティ
ングゲーム装置を提供することを課題とする。
をシューティングした際の振動に近い振動をゲームプレ
ーヤに提供するとともに、機構を簡単化したシューティ
ングゲーム装置を提供することを課題とする。
【0012】
【発明を解決するための手段】本発明は、画像表示装置
の画面に表示される標的を、ゲーム用銃でシューティン
グするシューティングゲーム装置であって、ゲーム用銃
は、モータと、当該モータの回転に伴い水平往復動する
重りと、一方端部が前記モータに当該モータの回転軸か
ら偏心した位置に接続され他方端部が重りに接続された
連結部と、前記モータ、重り及び連結部を収納したゲー
ム用銃本体とを備え、前記重りは、水平往復動が自在な
スライダーに固定され、前記ゲーム用銃本体内において
前記モータの回転により前記スライダーとともに水平往
復動することを特徴とするシューティングゲーム装置を
提供するものである。
の画面に表示される標的を、ゲーム用銃でシューティン
グするシューティングゲーム装置であって、ゲーム用銃
は、モータと、当該モータの回転に伴い水平往復動する
重りと、一方端部が前記モータに当該モータの回転軸か
ら偏心した位置に接続され他方端部が重りに接続された
連結部と、前記モータ、重り及び連結部を収納したゲー
ム用銃本体とを備え、前記重りは、水平往復動が自在な
スライダーに固定され、前記ゲーム用銃本体内において
前記モータの回転により前記スライダーとともに水平往
復動することを特徴とするシューティングゲーム装置を
提供するものである。
【0013】
【発明の実施の形態】次に、本発明の一実施の形態につ
いて、図を参照しつつ説明するが、本発明はこれに限定
されるものでない。
いて、図を参照しつつ説明するが、本発明はこれに限定
されるものでない。
【0014】図1は、本実施の形態のシューティングゲ
ーム装置を説明するための説明図である。
ーム装置を説明するための説明図である。
【0015】このシューティングゲーム装置は、CRT
モニター1(画像表示装置の画面)上にゲームプログラ
ムの進行に応じて表示されるキャラクタ等の標的を、ゲ
ームプレーヤPがゲーム用銃2でシューティングするシ
ューティングゲーム装置である。CRTモニター1はゲ
ーム筐体3に内蔵され、ゲーム用銃2はその銃口がCR
Tモニター1に向かうようにゲーム筐体3上に固定され
た状態で配設されている。
モニター1(画像表示装置の画面)上にゲームプログラ
ムの進行に応じて表示されるキャラクタ等の標的を、ゲ
ームプレーヤPがゲーム用銃2でシューティングするシ
ューティングゲーム装置である。CRTモニター1はゲ
ーム筐体3に内蔵され、ゲーム用銃2はその銃口がCR
Tモニター1に向かうようにゲーム筐体3上に固定され
た状態で配設されている。
【0016】また、ゲーム筐体3には、そのゲームプレ
ーヤ側正面に料金投入口4が配設されており、当該料金
投入口4に繋がる料金検知ユニット4a内において、投
入された料金を光センサ(図示せず)で検知し、ゲーム
プログラムを進行させることによりゲームをスタートさ
せる。尚、料金の検知はマイクロスイッチにより行うこ
とも可能である。
ーヤ側正面に料金投入口4が配設されており、当該料金
投入口4に繋がる料金検知ユニット4a内において、投
入された料金を光センサ(図示せず)で検知し、ゲーム
プログラムを進行させることによりゲームをスタートさ
せる。尚、料金の検知はマイクロスイッチにより行うこ
とも可能である。
【0017】さらに、ゲーム用筐体3には、ゲームプロ
グラムやキャラクタ等の画像データ及びゲームの進行に
応じて発生する音データを記憶したメモリや、これらプ
ログラムやデータの転送を命令するCPU等を搭載した
基板ユニット5が内蔵されている。
グラムやキャラクタ等の画像データ及びゲームの進行に
応じて発生する音データを記憶したメモリや、これらプ
ログラムやデータの転送を命令するCPU等を搭載した
基板ユニット5が内蔵されている。
【0018】また、ゲーム筐体3におけるCRTモニタ
ー1の下方位置には、上記音データを音として発生させ
るスピーカ6が配設されており、ゲームプログラムに合
わせた音声、音楽等の音がゲームプレーヤPに伝えられ
る。
ー1の下方位置には、上記音データを音として発生させ
るスピーカ6が配設されており、ゲームプログラムに合
わせた音声、音楽等の音がゲームプレーヤPに伝えられ
る。
【0019】また、図2に示すように、このシューティ
ングゲーム装置においては、3丁のゲーム用銃2が、C
RTモニター1を取り囲むように配設されており、3人
のゲームプレーヤPが同時にゲームをプレイできるよう
設定されている。
ングゲーム装置においては、3丁のゲーム用銃2が、C
RTモニター1を取り囲むように配設されており、3人
のゲームプレーヤPが同時にゲームをプレイできるよう
設定されている。
【0020】ゲーム用銃2は、図3に示すように、後述
する諸々の機能を有するゲーム用銃本体7と、これを支
持する支持台8とを備える。
する諸々の機能を有するゲーム用銃本体7と、これを支
持する支持台8とを備える。
【0021】ゲーム用銃本体7は、支持台8に手動で上
下の回動が自在となるように支持されている。また、支
持台8は、ゲーム筐体3に手動で左右の回転が自在とな
るように固設されている。従って、ゲームプレーヤは、
ゲーム用銃2を上下左右に回動させてCRTモニター1
のあらゆる場所に表示されるキャラクタを標的としてシ
ューティングすることができるようになっている。尚、
ゲーム用銃本体7を用いてCRTモニター1上に表示さ
れるキャラクタ等の標的をシューティングした際の当た
りの判定方法は、特開昭63−109586号、特開平
7−155469号に詳細に説明されている。
下の回動が自在となるように支持されている。また、支
持台8は、ゲーム筐体3に手動で左右の回転が自在とな
るように固設されている。従って、ゲームプレーヤは、
ゲーム用銃2を上下左右に回動させてCRTモニター1
のあらゆる場所に表示されるキャラクタを標的としてシ
ューティングすることができるようになっている。尚、
ゲーム用銃本体7を用いてCRTモニター1上に表示さ
れるキャラクタ等の標的をシューティングした際の当た
りの判定方法は、特開昭63−109586号、特開平
7−155469号に詳細に説明されている。
【0022】また、ゲーム用銃本体7には、手動操作の
可能なトリガー9が設けられており、このトリガー9を
操作すると、これに電気的に接続されたスイッチ(図示
せず)が作動するように設定されている。尚、支持台8
内には、トリガー9の操作と同時に銃弾の発射音を発生
させるスピーカ10が内蔵されている。
可能なトリガー9が設けられており、このトリガー9を
操作すると、これに電気的に接続されたスイッチ(図示
せず)が作動するように設定されている。尚、支持台8
内には、トリガー9の操作と同時に銃弾の発射音を発生
させるスピーカ10が内蔵されている。
【0023】そして、このゲーム用銃本体7には、図4
に示すように、銃弾が発射された際の振動を発生させる
振動発生装置11が内蔵されている。
に示すように、銃弾が発射された際の振動を発生させる
振動発生装置11が内蔵されている。
【0024】図5は、振動発生装置11の構造を説明す
るための概略側面図であり、また、図6は、振動発生装
置11の構造を説明するための概略上面図である。
るための概略側面図であり、また、図6は、振動発生装
置11の構造を説明するための概略上面図である。
【0025】これら図を参照しつつ説明すると、振動発
生装置11は、駆動軸12aを上向きにした状態で固設
されたモータ12と、駆動軸12aに固定された回転板
13と、水平往復動が自在であるスライダー14と、こ
のスライダー14に取着された鉄(例えばSS41等)
からなる重り15と、回転板13と重り15とを連結さ
せる連結バー(連結部)16とを備えたものである。
生装置11は、駆動軸12aを上向きにした状態で固設
されたモータ12と、駆動軸12aに固定された回転板
13と、水平往復動が自在であるスライダー14と、こ
のスライダー14に取着された鉄(例えばSS41等)
からなる重り15と、回転板13と重り15とを連結さ
せる連結バー(連結部)16とを備えたものである。
【0026】連結バー16は、その一方端部が回転板1
3におけるモータ12の回転軸12aから偏心した位置
に接続ピン17を介して接続され、その他方端部が重り
15に接続ピン18を介して接続されている。また、連
結バー16の両端部には、図示しないベアリングが配設
されており、接続ピン17、18は、このベアリングに
嵌合された状態となっている。このため、連結バー16
は接続ピン17、18を中心に回動自在となっている。
3におけるモータ12の回転軸12aから偏心した位置
に接続ピン17を介して接続され、その他方端部が重り
15に接続ピン18を介して接続されている。また、連
結バー16の両端部には、図示しないベアリングが配設
されており、接続ピン17、18は、このベアリングに
嵌合された状態となっている。このため、連結バー16
は接続ピン17、18を中心に回動自在となっている。
【0027】重り15は、スライダー14の水平往復動
とともに動くように当該スライダー14に固定されてい
る。
とともに動くように当該スライダー14に固定されてい
る。
【0028】このような構造を有する振動発生装置11
では、次のような作用を奏する。
では、次のような作用を奏する。
【0029】まず、ゲームプレーヤのトリガー9操作に
よるスイッチの作動を受けて、モータ12が駆動し、駆
動軸12aを回転させる。回転板13は、この駆動軸1
2aの回転に伴って図6(a)に示す矢印方向に回転す
る。回転板13が回転すると、図6(b)に示すよう
に、連結バー16が連動し、これにともない連結バー1
6の他方端部に接続された重り15がスライダー14と
ともに水平方向(図中の矢印方向)に移動する。さら
に、回転板13が回転すると、図6(c)に示すとお
り、連結バー16の動きにともなって重り15が図6
(b)の矢印方向とは逆の方向に水平移動する。このよ
うな作用は、モータ12の駆動軸12aが1回転する毎
に繰り返し行われるので、重り15はモータ12の回転
に伴って水平往復動がなされるのである。この重り15
が水平往復動した場合には、(重り15の自重Mと重り
の加速度Aとの積により得られる)力の方向(モーメン
ト)がモータ12の回転に伴って瞬時に逆方向に変わる
ので、当該力の方向が変わる毎に力の反力がゲーム用銃
本体7に伝わり、このゲーム用銃本体7を手で保持する
ゲームプレーヤに振動として伝わるのである。
よるスイッチの作動を受けて、モータ12が駆動し、駆
動軸12aを回転させる。回転板13は、この駆動軸1
2aの回転に伴って図6(a)に示す矢印方向に回転す
る。回転板13が回転すると、図6(b)に示すよう
に、連結バー16が連動し、これにともない連結バー1
6の他方端部に接続された重り15がスライダー14と
ともに水平方向(図中の矢印方向)に移動する。さら
に、回転板13が回転すると、図6(c)に示すとお
り、連結バー16の動きにともなって重り15が図6
(b)の矢印方向とは逆の方向に水平移動する。このよ
うな作用は、モータ12の駆動軸12aが1回転する毎
に繰り返し行われるので、重り15はモータ12の回転
に伴って水平往復動がなされるのである。この重り15
が水平往復動した場合には、(重り15の自重Mと重り
の加速度Aとの積により得られる)力の方向(モーメン
ト)がモータ12の回転に伴って瞬時に逆方向に変わる
ので、当該力の方向が変わる毎に力の反力がゲーム用銃
本体7に伝わり、このゲーム用銃本体7を手で保持する
ゲームプレーヤに振動として伝わるのである。
【0030】本実施の形態における振動発生装置11で
は、重り15がスライダー14に固定されており、スラ
イダー14とともに安定した往復動を行うので、安定し
た振動をゲームプレーヤに与えることができる。
は、重り15がスライダー14に固定されており、スラ
イダー14とともに安定した往復動を行うので、安定し
た振動をゲームプレーヤに与えることができる。
【0031】さらに、本実施の形態における振動発生装
置11は、ゲーム用銃本体7に内蔵されているので、振
動発生装置11から発生する振動をゲーム用銃本体7を
介して間接的にゲームプレーヤに伝えるため、大きな振
動を与えた際でもゲームプレーヤがゲーム用銃本体7を
保持する手をしびれさせたり、ゲーム用銃2自身が振動
しすぎて標的をシューティングさせにくいといった問題
を低減させることが可能となる。
置11は、ゲーム用銃本体7に内蔵されているので、振
動発生装置11から発生する振動をゲーム用銃本体7を
介して間接的にゲームプレーヤに伝えるため、大きな振
動を与えた際でもゲームプレーヤがゲーム用銃本体7を
保持する手をしびれさせたり、ゲーム用銃2自身が振動
しすぎて標的をシューティングさせにくいといった問題
を低減させることが可能となる。
【0032】上記振動の大きさは、重り15の自重が増
える程大きくなる。
える程大きくなる。
【0033】また、この振動の大きさは、モータ12の
回転速度が速くなり加速度が速くなる程大きくなる。こ
のため、ゲームプログラムの進行上、例えば、標的をシ
ューティングする際の銃の種類や口径に応じてモータ1
2の回転速度を変化して、振動の大きさを変化させるこ
とも可能である。
回転速度が速くなり加速度が速くなる程大きくなる。こ
のため、ゲームプログラムの進行上、例えば、標的をシ
ューティングする際の銃の種類や口径に応じてモータ1
2の回転速度を変化して、振動の大きさを変化させるこ
とも可能である。
【0034】上記には説明しなかったが、本実施の形態
におけるゲーム用銃本体7には、トリガー9以外に、キ
ャラクタ等の標的をシューティングする手段として、銃
口付近に設けたボムボタン20とポンプスライダー21
(図4参照)が設けられており、振動発生装置11は、
これらの手段に応じた振動を発生するように予め設定さ
れている。尚、これらシューティング手段には、スイッ
チが内蔵されており、このスイッチの作動により振動が
発生することになる。
におけるゲーム用銃本体7には、トリガー9以外に、キ
ャラクタ等の標的をシューティングする手段として、銃
口付近に設けたボムボタン20とポンプスライダー21
(図4参照)が設けられており、振動発生装置11は、
これらの手段に応じた振動を発生するように予め設定さ
れている。尚、これらシューティング手段には、スイッ
チが内蔵されており、このスイッチの作動により振動が
発生することになる。
【0035】本発明における連結部は、上記実施の形態
における連結バーに限定されることなく、モータ12と
重り15とを接続するものであれば、間接的に接続され
ていても直接的に接続されていてもよい。また、連結部
の部品点数は、機構の簡単化とコストの安価を考慮に入
れ少ないほど好ましい。
における連結バーに限定されることなく、モータ12と
重り15とを接続するものであれば、間接的に接続され
ていても直接的に接続されていてもよい。また、連結部
の部品点数は、機構の簡単化とコストの安価を考慮に入
れ少ないほど好ましい。
【0036】本実施の形態において、重り15は鉄から
なるものであるが、その材料については限定するもので
なく、また、その形状についてもゲーム用銃本体に内蔵
されるような形状であればよい。また、本発明における
スライダーは、例えば小径のボールを用いたボールスラ
イダーやLMガイド等、安定した水平動作を導くもので
あればよい。さらに、本実施の形態では、CRTモニタ
ー1がゲーム用銃2と向かい合う位置に配設されている
が、これに限定されるものでなく、ゲーム筐体3内にミ
ラーを設けることにより、ゲーム用銃2のシューティン
グ時に発射される赤外線光をこのミラーで反射させ、画
面上向きに収納されたCRTモニター1の画面に導く構
造をとってもよい。
なるものであるが、その材料については限定するもので
なく、また、その形状についてもゲーム用銃本体に内蔵
されるような形状であればよい。また、本発明における
スライダーは、例えば小径のボールを用いたボールスラ
イダーやLMガイド等、安定した水平動作を導くもので
あればよい。さらに、本実施の形態では、CRTモニタ
ー1がゲーム用銃2と向かい合う位置に配設されている
が、これに限定されるものでなく、ゲーム筐体3内にミ
ラーを設けることにより、ゲーム用銃2のシューティン
グ時に発射される赤外線光をこのミラーで反射させ、画
面上向きに収納されたCRTモニター1の画面に導く構
造をとってもよい。
【0037】また、本実施の形態では説明していない
が、ゲーム筐体3におけるゲームプレーヤ側正面の最下
端部にフットペダルを各ゲームプレーヤに対応させて設
けるとともに、ゲーム筐体3におけるCRTモニター1
の上側部分に各ゲームプレーヤに対応させて3つの蛍光
灯を並設することにより、ゲームプログラムの進行に応
じていずれかの蛍光灯を点灯させてこれに対応したゲー
ムプレーヤへフットペダルを踏むように要求し、ゲーム
プレーヤがフットペダルを踏むことにより、CRTモニ
ター1上に表示されている風景画像の視点や視線を切り
換え、例えば、CRTモニター1には表示されていない
視界から外れた位置に存在する標的となるキャラクタを
ゲームプレーヤ自身の判断でCRTモニター1上に視線
や視点を変えつつ表示させ、これをシューティングする
といったゲームにすることにより、興趣性の高いゲーム
を提供することが可能となる。
が、ゲーム筐体3におけるゲームプレーヤ側正面の最下
端部にフットペダルを各ゲームプレーヤに対応させて設
けるとともに、ゲーム筐体3におけるCRTモニター1
の上側部分に各ゲームプレーヤに対応させて3つの蛍光
灯を並設することにより、ゲームプログラムの進行に応
じていずれかの蛍光灯を点灯させてこれに対応したゲー
ムプレーヤへフットペダルを踏むように要求し、ゲーム
プレーヤがフットペダルを踏むことにより、CRTモニ
ター1上に表示されている風景画像の視点や視線を切り
換え、例えば、CRTモニター1には表示されていない
視界から外れた位置に存在する標的となるキャラクタを
ゲームプレーヤ自身の判断でCRTモニター1上に視線
や視点を変えつつ表示させ、これをシューティングする
といったゲームにすることにより、興趣性の高いゲーム
を提供することが可能となる。
【0038】本実施の形態では、支持台8内に銃弾の発
射音を発生させるスピーカ10を内蔵させているが、図
7に示すように、スピーカ10’をゲームプレーヤに向
けた状態でゲーム用銃2に収納すれば、スピーカ10か
らの銃弾の発射音はゲームプレーヤに近い位置から当該
ゲームプレーヤに向けて発せられるので、ゲームプレー
ヤは発射音を直接的に受け当該発射音がゲーム用銃2か
ら実際に発生しているような非常にリアルな感覚を受け
やすくなる。このため、銃弾の発射音を非常に効果的に
使用することができる。また、上記のようにスピーカ1
0’をゲーム用銃2に収納すれば、例えば、スピーカ1
0’から銃弾の発射音が発生した後に、スピーカ6から
銃弾を受けた際の表示キャラクタの爆発音や呻き声等を
発生させるようにすれば、ゲームプレーヤに対して臨場
感のあるゲームを提供することが可能となる。
射音を発生させるスピーカ10を内蔵させているが、図
7に示すように、スピーカ10’をゲームプレーヤに向
けた状態でゲーム用銃2に収納すれば、スピーカ10か
らの銃弾の発射音はゲームプレーヤに近い位置から当該
ゲームプレーヤに向けて発せられるので、ゲームプレー
ヤは発射音を直接的に受け当該発射音がゲーム用銃2か
ら実際に発生しているような非常にリアルな感覚を受け
やすくなる。このため、銃弾の発射音を非常に効果的に
使用することができる。また、上記のようにスピーカ1
0’をゲーム用銃2に収納すれば、例えば、スピーカ1
0’から銃弾の発射音が発生した後に、スピーカ6から
銃弾を受けた際の表示キャラクタの爆発音や呻き声等を
発生させるようにすれば、ゲームプレーヤに対して臨場
感のあるゲームを提供することが可能となる。
【0039】また、本実施の形態では、CRTモニター
1をゲームプレーヤが直視する構造となっているが、こ
れに限定されるものでなく、モニターの映像をハーフミ
ラーを介してゲームプレーヤへ表示させる構造としても
よい。
1をゲームプレーヤが直視する構造となっているが、こ
れに限定されるものでなく、モニターの映像をハーフミ
ラーを介してゲームプレーヤへ表示させる構造としても
よい。
【0040】さらに、上記実施の形態のゲーム内容の詳
細について説明する。
細について説明する。
【0041】CRTモニター1には、図8に示すような
表示が行われている。
表示が行われている。
【0042】この図において、符号31はLIFEゲー
ジを示す。このLIFEゲージ30は、ゲームプレーヤ
の操作する表示キャラクタが敵からの攻撃によりどの程
度のダメージを受けているかを示すものであり、アナロ
グ形式にグラフ化された状態となっており、メータが0
値を示すとゲームオーバーとなる。また、符号32はB
−EXTゲージを示し、敵キャラクタを倒していくとメ
ータが上昇しこのメータがFULL状態になるとボムの
弾数が増え、メータが再び0からFULL状態へ向かう
ことになる。また、符号33はBOMゲージであり、ゲ
ームプレーヤの操作する表示キャラクタが所有するボム
弾数の残量を示し、メータが徐々に減少していき、B−
EXTゲージがFULL状態になるとBOMゲージの残
量が増えることになる。さらに、符号34はボムチャー
ジカウンタであり、現在のボムのチャージ状態を示し、
チャージされた状態の場合には例えば赤色等の色が表示
される。このボムのチャージは、ゲームプレーヤの使用
したボムの数が一定以上超えて弾詰まり状態となった際
に表示されるものである。このような弾詰まり状態の場
合にはゲームプレーヤがポンプスライダー21をスライ
ドさせることにより、あたかも既に使用したボムを銃内
から抜いて新たなボムを充填するようにすれば、ボムは
チャージされることになる。このような構成をとること
により、従来にない非常にリアル感のあるシューティン
グゲームをゲームプレーヤに提供することができる。そ
の他に、付加的に正気度ゲージなるものを表示させ、ゲ
ームプレーヤのシューティングが的確でないと、徐々に
メータが上がりFULLの状態(クレージー状態)にな
ると、正気を逸した状態としてゲームプレーヤの操作を
ある一定時間一切受け付けなくなり、ゲームプログラム
に基づいて勝手に連射することとなり、敵キャラクタの
攻撃から身を守ることができなくなるといったデメリッ
トが発生する。
ジを示す。このLIFEゲージ30は、ゲームプレーヤ
の操作する表示キャラクタが敵からの攻撃によりどの程
度のダメージを受けているかを示すものであり、アナロ
グ形式にグラフ化された状態となっており、メータが0
値を示すとゲームオーバーとなる。また、符号32はB
−EXTゲージを示し、敵キャラクタを倒していくとメ
ータが上昇しこのメータがFULL状態になるとボムの
弾数が増え、メータが再び0からFULL状態へ向かう
ことになる。また、符号33はBOMゲージであり、ゲ
ームプレーヤの操作する表示キャラクタが所有するボム
弾数の残量を示し、メータが徐々に減少していき、B−
EXTゲージがFULL状態になるとBOMゲージの残
量が増えることになる。さらに、符号34はボムチャー
ジカウンタであり、現在のボムのチャージ状態を示し、
チャージされた状態の場合には例えば赤色等の色が表示
される。このボムのチャージは、ゲームプレーヤの使用
したボムの数が一定以上超えて弾詰まり状態となった際
に表示されるものである。このような弾詰まり状態の場
合にはゲームプレーヤがポンプスライダー21をスライ
ドさせることにより、あたかも既に使用したボムを銃内
から抜いて新たなボムを充填するようにすれば、ボムは
チャージされることになる。このような構成をとること
により、従来にない非常にリアル感のあるシューティン
グゲームをゲームプレーヤに提供することができる。そ
の他に、付加的に正気度ゲージなるものを表示させ、ゲ
ームプレーヤのシューティングが的確でないと、徐々に
メータが上がりFULLの状態(クレージー状態)にな
ると、正気を逸した状態としてゲームプレーヤの操作を
ある一定時間一切受け付けなくなり、ゲームプログラム
に基づいて勝手に連射することとなり、敵キャラクタの
攻撃から身を守ることができなくなるといったデメリッ
トが発生する。
【0043】
【発明の効果】従って、本発明によれば、振動発生装置
から発生する振動をゲーム用銃本体を介して間接的にゲ
ームプレーヤに伝えるため、大きな振動を与えた際でも
ゲームプレーヤがゲーム用銃本体を保持する手をしびれ
させたり、ゲーム用銃自身が振動しすぎて標的をシュー
ティングさせにくいといった問題を低減させることが可
能となる。
から発生する振動をゲーム用銃本体を介して間接的にゲ
ームプレーヤに伝えるため、大きな振動を与えた際でも
ゲームプレーヤがゲーム用銃本体を保持する手をしびれ
させたり、ゲーム用銃自身が振動しすぎて標的をシュー
ティングさせにくいといった問題を低減させることが可
能となる。
【図1】 本実施の形態のシューティングゲーム装置を
説明するための説明図(概略側面図)である。
説明するための説明図(概略側面図)である。
【図2】 本実施の形態のシューティングゲーム装置を
説明するための説明図(概略上面図)である。
説明するための説明図(概略上面図)である。
【図3】 本実施の形態におけるゲーム用銃本体を示す
側面図である。
側面図である。
【図4】 本実施の形態におけるゲーム用銃本体を示す
概略側面図である。
概略側面図である。
【図5】 本実施の形態における振動発生装置の構造を
説明するための概略側面図である。
説明するための概略側面図である。
【図6】 本実施の形態における振動発生装置の構造を
説明するための概略上面図である。
説明するための概略上面図である。
【図7】 本実施の形態の変形例であり、スピーカをゲ
ーム用銃内に設けた際のものを説明するための説明図で
ある。
ーム用銃内に設けた際のものを説明するための説明図で
ある。
【図8】 本実施の形態において、ゲーム中に表示され
る内容を説明するための説明図である。
る内容を説明するための説明図である。
【図9】 従来のシューティングゲーム装置における振
動発生装置の1例を示す要部側面図である。
動発生装置の1例を示す要部側面図である。
【図10】 従来のシューティングゲーム装置における
振動発生装置の1例を示す要部側面図である。
振動発生装置の1例を示す要部側面図である。
1 CRTモニター 2 ゲーム用銃 11 振動発生装置 12 モータ 14 スライダー 15 重り 16 連結部
Claims (1)
- 【請求項1】 画像表示装置の画面に表示される標的
を、ゲーム用銃でシューティングするシューティングゲ
ーム装置であって、 前記ゲーム用銃は、モータと、当該モータの回転に伴い
水平往復動する重りと、一方端部が前記モータに当該モ
ータの回転軸から偏心した位置に接続され他方端部が重
りに接続された連結部と、前記モータ、重り及び連結部
を収納したゲーム用銃本体とを備え、前記重りは、水平
往復動が自在なスライダーに固定され、前記ゲーム用銃
本体内において前記モータの回転により前記スライダー
とともに水平往復動することを特徴とするシューティン
グゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10173886A JPH11300048A (ja) | 1998-02-17 | 1998-06-04 | シューティングゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP5291498 | 1998-02-17 | ||
JP10-52914 | 1998-02-17 | ||
JP10173886A JPH11300048A (ja) | 1998-02-17 | 1998-06-04 | シューティングゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11300048A true JPH11300048A (ja) | 1999-11-02 |
Family
ID=26393576
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10173886A Pending JPH11300048A (ja) | 1998-02-17 | 1998-06-04 | シューティングゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH11300048A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
FR2803217A1 (fr) * | 2000-01-04 | 2001-07-06 | Moving Magnet Tech Mmt | Dispositif permettant de creer un retour de force dans une manette de jeux video sans referentiel fixe |
KR100422062B1 (ko) * | 2001-06-08 | 2004-03-12 | 김범 | 시뮬레이션용 총기의 충격발생장치 |
KR100907840B1 (ko) | 2008-01-30 | 2009-07-14 | (주)동영디엔에스 | 무선측위를 이용한 게임시스템 |
CN102949845A (zh) * | 2012-11-12 | 2013-03-06 | 中山市世宇实业有限公司 | 一种新型游戏模拟枪 |
-
1998
- 1998-06-04 JP JP10173886A patent/JPH11300048A/ja active Pending
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
FR2803217A1 (fr) * | 2000-01-04 | 2001-07-06 | Moving Magnet Tech Mmt | Dispositif permettant de creer un retour de force dans une manette de jeux video sans referentiel fixe |
KR100422062B1 (ko) * | 2001-06-08 | 2004-03-12 | 김범 | 시뮬레이션용 총기의 충격발생장치 |
KR100907840B1 (ko) | 2008-01-30 | 2009-07-14 | (주)동영디엔에스 | 무선측위를 이용한 게임시스템 |
CN102949845A (zh) * | 2012-11-12 | 2013-03-06 | 中山市世宇实业有限公司 | 一种新型游戏模拟枪 |
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