JPH11253606A - ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記録媒体 - Google Patents

ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記録媒体

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JPH11253606A
JPH11253606A JP10062738A JP6273898A JPH11253606A JP H11253606 A JPH11253606 A JP H11253606A JP 10062738 A JP10062738 A JP 10062738A JP 6273898 A JP6273898 A JP 6273898A JP H11253606 A JPH11253606 A JP H11253606A
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lottery
duplication
odds
correlation
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貴視 内山
Hiroshi Yamana
寛 山名
Keiichi Yoshida
慶一 吉田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 選択肢の重複が生じた場合にゲームに変化を
与えてプレイヤーの興味を惹き付けるゲームシステムを
提供する。 【解決手段】 複数のボール4からいずれかを選び出
し、そのボール4に付された番号等の情報を出力する抽
選装置2と、抽選装置2から出力される情報に基づいて
所定のゲームを実行し、2以上の所定回数の抽選処理が
終了するとその時点でのゲーム成績に応じた報酬をプレ
イヤーに払い出す端末装置3とを具備するゲームシステ
ムにおいて、端末装置3にて実行される1回のゲームの
開始から終了までの間、抽選装置2にて選択されたボー
ル4に固有の情報を記憶する。この記憶したボール4の
情報と同一の情報を有するボール4が同一ゲーム内で選
択された場合、端末装置3にて実行されるゲームの成績
とプレイヤーへの報酬の払い出し率を特定したオッズを
変化させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ボール等を用いた
抽選を所定回数繰り返すとともに、抽選が行われる毎に
その抽選結果に基づいて所定のゲームを進行させ、所定
回数の抽選が終了すると、その時点でのゲーム成績に応
じてプレイヤーの報酬を決定するゲームシステムに関す
る。
【0002】
【従来の技術】この種のゲーム機として、番号や色等に
よって区分された多数のボールから一つのボールを選択
する抽選部と、その抽選部による抽選結果に対応したビ
デオゲームを実行可能な端末部とを有するものがある。
抽選部では抽選が繰り返し実行され、各回の抽選で選ば
れたボールに固有の情報(番号や色等)が端末部に通知
される。端末部では、選ばれたボールの情報とゲーム画
面内にマトリクス状に表示されたマス目に固有の情報と
の対応関係に基づいてビンゴゲーム等が進められる。そ
して、所定数(例えば5球)のボールの選択が終了した
時点で所定の当たり役が形成されていると、その報酬と
して、プレイヤーがベットしたメダル枚数とその当たり
役に対して設定されているオッズとを乗算した枚数のメ
ダルが払い出される。
【0003】上述したゲーム機では、ゲーム開始から終
了までの間に複数のボールを選択しているため、一回選
択されたボールをゲーム終了まで選択肢から排除してお
かないと、同一ゲーム内で選択肢の重複が生じる可能性
がある。しかし、その重複を避けるためには、選択され
たボールをゲーム終了まで保管し、ゲーム終了後に選択
肢へ戻すという処理が必要となり、そのための機構を追
加する必要が生じるとともに、その動作制御も必要とな
って煩わしい。そこで、従来のゲーム機では、抽選機構
にて選択肢の重複を防ぐような操作は行わず、同一ゲー
ム内で同一ボールが重複して選択されると、そのボール
の選択がなかったものとして次回の抽選へ移行する処理
を端末部で行っている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、近年のゲー
ム機の抽選部には、抽選過程に対するプレイヤーの興味
を惹き付け、その期待感を盛り上げるべく種々の工夫や
演出が凝らされている。そのため、ボールの選択が開始
されてから選択が行われるまでの時間も比較的長くなっ
ている。そのような場合において、時間をかけて行われ
た抽選の結果が選択肢の重複に終わって再抽選へと移る
だけでは、ゲームが一種の膠着状態に陥り、プレイヤー
が退屈してゲームに対する興味が損なわれるおそれがあ
る。
【0005】本発明は、選択肢の重複が生じた場合にゲ
ームに変化を与えてプレイヤーの興味を十分に惹き付け
ておくことが可能なゲームシステムおよびそのシステム
に適したゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ
読取可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0007】請求項1の発明は、複数の選択肢(4…)
からいずれかの選択肢を選び出し、その選択肢に固有の
情報を出力する抽選処理を繰り返し実行する抽選装置
(2)と、抽選装置(2)から出力される情報に基づい
て所定のゲームを実行し、2以上の所定回数の抽選処理
が終了すると、その時点でのゲーム成績に応じてプレイ
ヤーの報酬を決定するゲーム制御装置(3)とを具備す
るゲームシステムにおいて、ゲーム制御装置(3)が、
前記ゲームの開始から終了までの間、抽選装置(2)に
て選択された選択肢に固有の情報を記憶する抽選結果記
憶手段と、前記抽選装置から出力される前記選択肢に固
有の情報と、前記抽選結果記憶手段が記憶する情報とに
基づいて、同一ゲーム内で前記選択肢の重複が発生した
か否か判別する重複判別手段と、前記選択肢の重複が発
生した場合、前記ゲーム成績と前記報酬との相関関係を
変化させる相関関係変更手段と、を備えたゲームシステ
ムにより、上述した課題を解決する。
【0008】この発明によれば、ゲーム制御装置(3)
にて特定のゲームが実行されている途中に、抽選装置
(2)がそのゲームにおいて既に選択された選択肢
(4)と同一の情報を有する選択肢を選択すると、選択
肢の重複が発生したと判別されてゲーム成績と報酬との
相関関係が変更される。これにより、例えば同一の当た
り役に対してより多くの報酬が払われる等の変化をゲー
ムに与え、それにより選択肢の重複があってもプレイヤ
ーに退屈感を与えず、その興味を惹き付けておくことが
できる。
【0009】請求項2の発明は、請求項1記載のゲーム
システムにおいて、ゲーム制御装置(3)は、ゲーム成
績に対するプレイヤーへの報酬の払い出し率を特定した
オッズを記憶するオッズ記憶手段(52)と、前記ゲー
ムに対してプレイヤーが投下した遊戯価値と前記オッズ
との関係に基づいて前記報酬を決定する報酬決定手段
と、を具備し、前記相関関係変更手段は、前記ゲーム成
績と前記オッズとの対応関係を変化させることを特徴と
する。
【0010】この発明によれば、選択肢の重複が発生す
るとオッズが変更されるので、同一のゲーム成績に対し
て払い出される報酬が変化する。
【0011】請求項3の発明は、請求項2記載のゲーム
システムにおいて、前記相関関係変更手段は、前記選択
肢の重複が発生した場合、同一のゲーム成績に対する前
記オッズを増加させることを特徴とする。
【0012】この発明によれば、選択肢の重複が発生す
ると、同一のゲーム成績に対するオッズが大きくなり、
その結果、プレイヤーが獲得する報酬の期待値が増加す
る。これにより、選択肢が重複してもプレイヤーの期待
感が持続する。
【0013】請求項4の発明は、請求項1記載のゲーム
システムにおいて、前記相関関係の変化をプレイヤーに
認識させるための情報を出力する報知手段を備えたこと
を特徴とする。
【0014】この発明によれば、ゲーム成績と報酬との
相関関係が変更されたことをプレイヤーに確実に認識さ
せることができる。
【0015】請求項5の発明は、請求項1記載のゲーム
システムにおいて、ゲーム開始からの前記選択肢の重複
の発生回数を記憶する重複回数記憶手段(52)と、前
記重複が発生したと前記重複判別手段が判別したとき、
その重複がゲーム開始から所定回数以内のものか否かを
前記重複回数記憶手段の記憶内容に基づいて判別する重
複回数判別手段とを前記ゲーム制御装置(3)が具備
し、前記相関関係変更手段は、前記重複回数が所定回数
以内のときに前記相関関係を変更し、前記所定回数を超
えるときには前記相関関係を変更しないことを特徴とす
る。
【0016】この発明によれば、選択肢の重複の発生回
数が所定数に達するまではゲーム成績と報酬との相関関
係が変更され、所定数を越えると相関関係が一定に維持
される。従って、オッズ等の無制限な変更を抑えて、ゲ
ーム成績と報酬との相関関係を適切な範囲に保つことが
できる。
【0017】請求項6の発明は、請求項1記載のゲーム
システムにおいて、前記ゲーム制御装置(3)は、前記
重複が発生したと前記重複判別手段が判別した場合に前
記選択に固有の情報に基づく前記ゲームの進行を保留
し、次回以降の抽選において選択肢の重複がないと前記
重複判別手段が判別するとその保留を解除して前記ゲー
ムを進行させることを特徴とする。
【0018】この発明によれば、選択肢の重複が発生す
るとゲームの進行が保留され、抽選がやり直しとなるの
で、ゲーム成績と報酬との相関関係の変更と相俟って、
次回以降の抽選に対するプレイヤーの期待を大いに高め
ることができる。
【0019】請求項7の発明は、複数の選択肢からいず
れかの選択肢を選び出す抽選処理の結果を受け取り、抽
選された選択肢に固有の情報に基づいて所定のゲームを
実行し、2以上の所定回数の抽選処理が終了すると、そ
の時点でのゲーム成績に応じた報酬をプレイヤーに払い
出す処理をコンピュータ(C2)に実行させるためのゲ
ーム用プログラムが記録された記録媒体(51)であっ
て、前記プログラムは、前記ゲームの開始から終了まで
の間、前記抽選処理にて選択された選択肢に固有の情報
を記憶する抽選結果記憶手順と、前記抽選処理にて選択
された選択肢に固有の情報と、前記抽選結果記憶手順に
て記憶した情報とに基づいて、同一ゲーム内で前記選択
肢の重複が発生したか否か判別する重複判別手順と、前
記選択肢の重複が発生した場合、前記ゲーム成績と前記
報酬との相関関係を変化させる相関関係変更手順と、を
前記コンピュータ(C2)に実行させるよう構成されて
いることを特徴とするゲーム用プログラムが記録された
コンピュータ読取可能な記録媒体により、上述した課題
を解決する。
【0020】この発明によれば、記録媒体(51)に記
録されたプログラムをコンピュータ(C2)に読み取ら
せて実行させるとともに、そのコンピュータ(C2)を
適当な抽選装置(2)と組み合せることにより、上述し
た請求項1の発明のゲームシステムを実現することがで
きる。
【0021】請求項8の発明は、請求項7記載のコンピ
ュータ読取可能な記録媒体において、前記プログラム
は、前記ゲームに対してプレイヤーが投下した遊戯価値
とゲーム成績に対応付けて設定されたオッズとの関係に
基づいて前記報酬を決定する報酬決定手順を前記コンピ
ュータに実行させるように構成され、前記相関関係変更
手順では、前記ゲーム成績と前記オッズとの対応関係を
変化させることを特徴とする。また、請求項9の発明
は、請求項8記載のコンピュータ読取可能な記録媒体に
おいて、前記相関関係変更手順では、前記選択肢の重複
が発生した場合、同一のゲーム成績に対する前記オッズ
を増加させることを特徴とする。これらの発明によれ
ば、請求項2または請求項3のゲームシステムをそれぞ
れ実現できる。
【0022】本発明において、抽選装置(2)の選択肢
には、番号、色、符号、図柄等を用いることができる。
プレイヤーがゲームに投下する遊戯価値は、例えばメダ
ル枚数の形態にて特定できる。また、プレイヤーに対す
る報酬は、メダルやプレイ時間の追加等、種々の形態で
払い出すことができる。記録媒体には、CD−ROM,
RAM,ROM,ハードディスク,フロッピーディス
ク,光磁気ディスク等が含まれる。
【0023】
【発明の実施の形態】図1〜図4は本発明が適用された
ゲーム機の構成を示すものである。このゲーム機1は、
中央に配置された抽選装置2と、その周囲を取り囲むよ
うに配置された複数の端末装置3…とを有している。抽
選装置2は多数のボール4から一つのボール4を取り出
す抽選処理を実行する部分であり、六角柱状のカバー5
と、その内部に配置された4本の支柱6…と、支柱6に
支えられた天井部7と、カバー5の対向する2つの角部
に設置された一対のリフト8,8とを有している。各ボ
ール4の表面には1〜25番までの番号のいずれかが表
記されている。ボール4の内部には、そのボール4に固
有の情報(表面に付された番号を含む)を記録した例え
ばICカードからなる記録媒体4a(図5参照)が収容
される。
【0024】リフト8は、抽選装置2の底板9の傾斜部
9aを転がり落ちるボール4を受け取り、天井部7から
吊り下げられた椀型のボール受け10の上面側まで搬送
する。ボール受け10内に送られたボール4はボール受
け10の中央の落し口10aから抽選機構11へと落と
される。
【0025】抽選機構11では、ボール受け10から落
下したボール4が椀型の天球12に受け止められ、その
天球12が不図示の駆動源により水平方向の軸13の周
りに揺動せしめられて天球12内のボール4が撹拌され
る。この撹拌に伴って、天球12上の一つのボール4が
天球12と一体に揺動する内レーン14の一端部に捕捉
され、他のボール4が天球12から底板9へ落とされ
る。内レーン14に捕捉されたボール4は天球12のさ
らなる回転に伴って外レーン15へと落下し、外レーン
15の最下部から読取部16へと放出される。読取部1
6にはボール4に内蔵された記録媒体4aとの間で通信
可能なリーダユニット16a(図5参照)が設けられ、
そのリーダユニット16aによりボール4に固有の情報
が読み取られる。読取部16を通過したボール4は底板
9上へ放出され、リフト8により再度ボール受け10へ
送られる。このように、抽選機構11では読取部16を
通過したボール4をゲーム終了まで保持することなく、
リフト8を介してボール受け10へ直ちに戻しているの
で、複数回の抽選を繰り返すうちに同一のボール4が選
択される可能性がある。
【0026】端末装置3には、例えば液晶ディスプレイ
を利用した表示装置20と、押釦スイッチ等の操作部材
21a〜21dを備えた入力装置21と、メダル投入口
22とが設けられる。各端末装置3の表示装置20上で
は、抽選装置2で実行される抽選結果と、入力装置21
を介して入力されるプレイヤーからの指示とに基づいて
所定のゲームが実行される。各端末装置3では、他の端
末装置3から独立してゲームが実行される。
【0027】図5はゲーム機1の制御系のブロック図で
ある。この図から明らかなように、ゲーム機1は、抽選
装置2に設けられた抽選部制御系C1と、各端末装置3
のそれぞれに設けられた端末部制御系C2とを有してい
る。なお、図5では一つの端末部制御系C2のみを示す
が、他の端末部制御系C2の構成は同じである。
【0028】抽選部制御系C1には、マイクロプロセッ
サを主体として構成されたCPU40と、そのCPU4
0に接続されたROM41とが設けられる。CPU40
は、ROM41に記録されたプログラムおよびデータに
基づいてリフト8および抽選機構11の動作を制御して
所定の抽選処理を実行する。抽選されたボール4の番号
を判別するためのデータがリーダユニット16aにて読
み取られ、そのデータはCPU40から通信インターフ
ェース42を介して端末部制御系C2に送られる。
【0029】端末部制御系C2には、マイクロプロセッ
サを主体として構成されたCPU50が設けられる。C
PU50には上述した表示装置20および入力装置21
が接続されるとともに、CPU50による端末装置3の
制御に必要なプログラムおよびデータが記録された媒体
としてのROM51、CPU50による演算データ等を
一時的に記憶する媒体としてのRAM52、メダル投入
口22(図2参照)から投入されたメダルの受入れ、真
偽判定、払い出し等を管理するメダル管理装置53、お
よび抽選部制御系C1との間で通信を行うための通信イ
ンターフェース54とが接続される。
【0030】抽選装置2に対して所定の初期化操作、例
えば電源の投入やリセットスイッチの操作が行われる
と、CPU40はROM41に記録されたプログラムに
従って所定の起動処理を実行し、その後に図6の処理を
開始する。この処理では、まずベット許可を各端末装置
3のCPU50に通知し(ステップS1)、続いて抽選
の準備を行う(ステップS2)。その後、抽選準備が完
了したか否か判別し(ステップS3)、未了のときは準
備を継続する。準備が完了するとベット締切を端末装置
3のCPU50に通知する(ステップS4)。
【0031】ベット締切を通知した後は所定の抽選処理
を行い(ステップS5)、続いて抽選されたボール4の
番号を端末装置3のCPU50に通知する(ステップS
6)。その後、ステップS7で所定の抽選終了処理を実
行してステップS1へ戻る。
【0032】図7は端末装置3のCPU50にて実行さ
れるビンゴゲームのメインルーチンを示すフローチャー
トである。プレイヤーがゲームの開始を指示するとCP
U50は図7の処理を開始し、まずは図10のゲーム画
面G内に表示すべきビンゴカードBC1,BC2を決定
し(ステップS11)、決定したカードBC1,BC2
を含むゲーム画面Gを表示装置20の画面上に表示する
(ステップS12)。ゲーム画面Gの表示後は、ベット
処理およびゲーム処理を順次実行し(ステップS13,
S14)、その後にビンゴゲームを終了する。
【0033】ベット処理は図8の手順で、ゲーム処理は
図9の手順でそれぞれ実行されるが、それらの手順に先
立って、ゲーム画面Gを示す図10〜図12を参照して
ビンゴゲームの概略を説明する。
【0034】図10に示すように、各カードBC1,B
C2には縦横5個ずつ合計で25個のマス目が設けら
れ、各マス目には1〜25の番号がランダムに設定され
る。図7のステップS11におけるカードBC1,BC
2の決定は、例えば各マス目に設定する番号をランダム
に決定する手順で行ってもよいし、予め番号が設定され
た多数のカードのデータをROM51に記憶しておき、
それらのデータのなかから任意の二枚のカードを選択す
る手順で行ってもよい。決定されたカードBC1,BC
2における番号の分布を示すデータはRAM52に記録
される。
【0035】また、ゲーム画面Gには、上述したカード
BC1,BC2が表示されるカード表示部Gaの他に、
抽選結果表示部Gbおよびオッズ表示部Gcが設けられ
る。抽選結果表示部Gbには、抽選機構11によって選
択された5つのボールの番号が抽選順に従って左から右
へ並べて表示される(図11参照)。抽選結果表示部G
bに5個の抽選番号の表示が予定されている点から明ら
かなように、本ゲーム機1によるビンゴゲームでは、1
回のゲームが5球のボールの選択をもって終了する。但
し、重複ボールが発生した場合には抽選がやり直され
る。
【0036】オッズ表示部Gcには、ビンゴカードBC
1,BC2における当たり役とそれに応じたオッズとが
表示される。図10の例では、当たり役として「3IN
LINE」、「4INLINE」、「5INLINE」
および「SPECIAL」の4つが設定されている。
「3INLINE」、「4INLINE」および「5I
NLINE」は、抽選結果表示部Gbに表示された抽選
番号がビンゴカードBC1またはBC2上でそれぞれ3
個,4個または5個、縦横斜めのいずれかの方向に連続
した状態である。「SPECIAL」は、上述した抽選
番号がビンゴカードBC1またはBC2上で特別な並び
方をした場合であり、その特別な並び方としては、オッ
ズ表示部Gcの下部のスペシャルパターン表示部Gdに
表示された「X Style」または「+ Styl
e」の二つが用意されている。「XStyle」は5個
の抽選番号がビンゴカードBC1またはBC2上で右斜
め及び左斜めにX型に並んだ状態であり、「+ Sty
le」は5個の抽選番号がビンゴカードBC1またはB
C2上で縦横十字状に並んだ状態である。
【0037】オッズ表示部Gcの最上段にはラッキーボ
ール表示部Geが設けられる。このラッキーボール表示
部Geには1回目〜4回目の抽選で選ばれたボール4の
番号が表示される。このラッキーボール表示部Geに表
示された抽選番号と同一番号のボール4が同一ゲーム内
で重複して選択されると、オッズ表示部Gcの「当たり
役」とオッズとの対応関係が図13のテーブルに従って
変化する。すなわち、抽選番号の重複がない通常の状態
では、「3INLINE」、「4INLINE」、「5
INLINE」および「SPECIAL」に対してそれ
ぞれ3倍、10倍、100倍および14倍のオッズが設
定されている。そして、抽選番号の重複が1回発生する
とオッズが6倍、20倍、200倍、28倍へと変化
し、抽選番号の重複が2回発生すると、オッズが12
倍、40倍、400倍、42倍へと変化する。なお、オ
ッズの変更は重複の発生回数が2回以内の場合に限ら
れ、3回以降の重複に対してオッズは変更されない。
【0038】5球の抽選が終了した時点で上述した当た
り役のいずれが成立していると、プレイヤーがベットし
たメダル数(カードBC1,BC2の下部の「BET」
欄に表示された枚数)に、当たり役に対応するオッズを
乗算した枚数のメダルが払い出される。
【0039】次に図8を参照してビンゴゲームにおける
ベット処理を説明する。この処理では、まず抽選装置2
のCPU40からベット許可が通知されたか否か判別す
る(ステップS101)。CPU40が図6のステップ
S1を実行してCPU50にベット許可が通知される
と、CPU50は入力装置21からの入力信号に基づい
てベット操作の有無を判別する(ステップS102)。
ベット操作がなければステップS106へジャンプし、
ベット操作があればステップS103へ進む。
【0040】ステップS103では、RAM52が記憶
するクレジット枚数、すなわちメダル投入口22から投
入され、あるいはゲームの報酬としてプレイヤーのクレ
ジットに加算されたメダルのうち、未だベットされてい
ないメダルの枚数が2枚以上か否か判別し(ステップS
103)、2枚以上であればベット受付処理を行う(ス
テップS104)。この処理では、RAM52が記憶す
る各カードBC1,BC2に対するベット数にそれぞれ
1を加算するとともに、クレジット枚数から2を減算す
る。続いて、カードBC1,BC2の下段に表示された
ベット枚数を新たな枚数へと変更し(ステップS10
5)、その後ステップS106へ進む。ステップS10
3でクレジット枚数が2未満と判別したときはメダル不
足を表示し(ステップS107)、ベット操作を受け付
けることなくステップS106へ進む。ステップS10
6では抽選装置2のCPU40からベット締切が通知
(図6のステップS4参照)されているか否か判別し、
通知されていなければステップS102へ戻る。ベット
締切が通知されているとベット処理を終了して図7の処
理へ戻る。
【0041】ベット処理が終了すると、CPU50は続
いて図9のゲーム処理を実行する。この処理では、まず
抽選装置2にて抽選されたボール4に固有の情報(番号
を含む。)がCPU40から通知されたか否か判別し
(ステップS202)、その通知されたボール4の番号
(抽選番号)を抽選結果表示部Gbに表示し(ステップ
S203)、その番号がRAM52に記憶したラッキー
ボールの番号と重複するか否かを判別する(ステップS
204)。なお、ゲーム開始後、最初の抽選の段階では
ラッキーボールが存在せず、ステップS204は必ず否
定判断される。
【0042】ステップS204でラッキーボールと重複
しないと判断したときは、抽選されたボール4の番号を
ラッキーボールの番号としてRAM52に記憶し(ステ
ップS205)、その番号をラッキーボール表示部Ge
に表示する(ステップS206)。その後、RAM52
が記憶する抽選回数に1を加算し(ステップS20
7)、抽選されたボール4の番号と同一番号のマス目が
ビンゴカードBC1,BC2に存在するか否かをRAM
52に記録されたカードBC1,BC2に関するデータ
に基づいて判別する(ステップS208)。同一番号の
マス目が存在しない場合にはステップS213へジャン
プする。一方、同一番号のマス目が存在していれば、そ
のマス目の選択が反映されるようにカードBC1,BC
2に関するデータを更新し(ステップS209)、その
更新されたデータに基づいてカードBC1,BC2の表
示を更新する(ステップS210)。この表示の更新
は、抽選番号と同一番号が付されたマス目の表示態様
(例えば色や模様)を変更するものであり、その変更に
よりプレイヤーは役作りの進行状況を把握できる。
【0043】表示更新後は、上述した当たり役が成立し
たか否かを判別する(ステップS211)。当たり役が
成立している場合には所定の当選表示を行い(ステップ
S212)、その後にステップS213へ進む。当たり
役が成立していない場合にはステップS212を省略し
てステップS213へ進む。ステップS213ではRA
M52が記憶する抽選回数が5か否かを判別し、5未満
であればステップS202へ戻る。
【0044】ステップS204において抽選番号とラッ
キーボールの番号とが重複すると判別したときは、RA
M52が記憶する重複回数に1を加算し(ステップS2
21)、加算後の重複回数が2回以内か否か判別する
(ステップS222)。重複回数が2回以内であれば、
RAM52が記憶する当たり役毎のオッズを図13のテ
ーブルに従って変更し(ステップS223)、その後に
再抽選移行をプレイヤーに知らせるための所定の表示を
行う(ステップS224)。このときの表示例を図12
に示す。
【0045】図12の画面Gは、抽選結果表示部Gbの
表示内容から明らかなように、1回目の抽選で1番のボ
ールが選択された後、3回目の抽選で再び1番のボール
が抽選されたために再抽選へ移行するときのものであ
る。この場合、再抽選への移行を意味する「RETRY
BALL」の文字が画面Gの中央に表示される。ま
た、抽選結果表示部Gbには、3回目の抽選番号として
「1」が表示されているが、その表示も再抽選への移行
に合わせて消去される。さらに、図9のステップS22
3にてオッズが変更されている場合には、その変更に対
応してオッズ表示部Gcの表示が変更される。このオッ
ズ表示部Gcの変更は、例えば図10に示したように当
たり役の隣に現在のオッズを表示するとともに、変更後
のオッズを現在のオッズの側方に目立たない態様で表示
し、再抽選への移行が生じたとき、図12に示したよう
に変更後のオッズを当たり役の表示部に向けて画面左方
にスクロールさせるとともに、その表示態様を目立つも
のへと変更する手順で行う。
【0046】図9のステップS224で所定の再抽選移
行表示を行った後はステップS202へ戻って次の抽選
結果の通知を待つ。5回の抽選が終了するとステップS
213が肯定判断され、それに対応してCPU50はプ
レイヤーに対するメダルの払い出し枚数を決定する(ス
テップS231)。この払い出し枚数は、プレイヤーが
ベットしたメダル枚数と、当たり役に対応するオッズと
を乗算して求められる。当たり役が成立していない場合
にはオッズが0であり、払い出し枚数も0となる。
【0047】払い出し枚数の決定後は、その払い出し枚
数が0か否か判別し(ステップS232)、0でなけれ
ば払い出しを行い(ステップS233)、その後にステ
ップS234へ進む。ステップS233の払い出しはメ
ダル管理装置53(図5参照)から実際にメダルを払い
出すものとしてもよいし、RAM52が記憶するクレジ
ット枚数に払い出し枚数を加算するものとしてもよい。
一方、払い出し枚数が0のときは、払い出しを実行する
ことなくステップS234へジャンプする。ステップS
234では、所定の終了処理、例えば抽選回数や重複回
数のクリアやラッキーボール番号の消去等を行い、その
後に図7の処理へ戻る。
【0048】以上の実施形態と請求項との対応におい
て、ボール4が抽選装置2における選択肢に相当し、端
末装置3がゲーム制御装置に相当する。また、端末部制
御系C2に設けられたROM51がゲーム用プログラム
を記録した記録媒体に相当し、RAM52が抽選結果記
憶手段、オッズ記憶手段、重複回数記憶手段を構成し、
CPU50が重複判別手段、相関関係変更手段、報酬決
定手段、報知手段および重複回数判別手段としてそれぞ
れ機能する。具体的には、図9のステップS204によ
り重複判別手段が、ステップS223により相関関係変
更手段が、ステップS231により報酬決定手段が、ス
テップS224により報知手段が、ステップS222に
より重複回数判別手段がそれぞれ実現される。但し、本
発明はソフトウェアによりこれらの手段を実現する例に
限らず、その一部または全部をLSI等を用いた論理回
路にて実現してもよい。
【0049】本発明は上記の実施形態に限定されず、種
々の形態で実施してよい。例えば、抽選装置2は種々変
更可能であり、選択肢はボールに限らず種々のもので置
換でき、選択肢に固有の情報も番号に限らない。例えば
選択肢としてのボールを色で区別してもよい。抽選はボ
ールのような有体物を利用したものに限定されず、乱数
等を利用して行なってもよい。抽選装置2と端末装置3
とは必ずしも同一個所に設置される必要はなく、互いに
離間した個所(遠隔地)に設置して通信回線等で接続し
てもよい。端末装置3におけるゲームはビンゴゲームに
限らず、種々のゲームを実行してよい。選択肢の重複に
対してオッズを変更する例に限らず、例えば選択肢の重
複に対して一律の枚数のメダルをボーナスとしてプレイ
ヤーに払い出してもよい。選択肢の重複に対してオッズ
を増加させるだけでなく、一部または全部のオッズを低
い値に変化させた場合でも、ゲームの変化を演出でき
る。
【0050】本発明は複数の端末装置の間で抽選装置を
共用するゲームシステムに限らず、例えば一つの抽選装
置と一つの端末装置とを組み合わせたゲームシステムに
も適用できる。
【0051】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明は同一ゲ
ーム内で選択肢の重複が発生した場合、そのゲームに対
する成績とプレイヤーに払い出される報酬との相関関係
を変化させるので、選択肢の重複が生じた場合でもゲー
ムに変化を与えてプレイヤーに退屈感を与えず、次回以
降の抽選に対してプレイヤーの興味を十分に惹き付けて
おくことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたメダルゲーム機の正面図。
【図2】図1のII−II線に沿った水平断面図。
【図3】図1のIII−III線に沿った垂直断面図。
【図4】図1のゲーム機の抽選機構の斜視図。
【図5】図1のゲーム機に設けられた制御系のブロック
図。
【図6】図5の抽選部CPUによる抽選処理の手順を示
すフローチャート。
【図7】図5の端末部CPUにてビンゴゲームが行われ
るときのメインルーチン処理の手順を示すフローチャー
ト。
【図8】図7のサブルーチン処理として実行されるベッ
ト処理の手順を示すフローチャート。
【図9】図7のサブルーチン処理として実行されるゲー
ム処理の手順を示すフローチャート。
【図10】図7のビンゴゲームが実行されるときの初期
画面を示す図。
【図11】図10の状態から抽選が2回行われたときの
画面を示す図。
【図12】図11の次に行われた3回目の抽選でボール
番号の重複が発生し、再抽選へ移行する際の画面を示す
図。
【図13】図7のビンゴゲームが実行されるときの当た
り役毎のオッズと、重複回数との関係を示す図。
【符号の説明】
1 ゲーム機 2 抽選装置 3 端末装置(ゲーム制御装置) 4 ボール(選択肢) 11 抽選機構 20 表示装置 21 入力装置 22 メダル投入口 40 抽選部CPU 50 端末部CPU C1 抽選部制御系 C2 端末部制御系 G ゲーム画面 Ga カード表示部 Gb 抽選結果表示部 Gc オッズ表示部 Gd スペシャルパターン表示部 Ge ラッキーボール表示部

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の選択肢からいずれかの選択肢を選
    び出し、その選択肢に固有の情報を出力する抽選処理を
    繰り返し実行する抽選装置と、 前記抽選装置から出力される情報に基づいて所定のゲー
    ムを実行し、2以上の所定回数の抽選処理が終了する
    と、その時点でのゲーム成績に応じてプレイヤーの報酬
    を決定するゲーム制御装置とを具備するゲームシステム
    において、前記ゲーム制御装置は、 前記ゲームの開始から終了までの間、前記抽選装置にて
    選択された選択肢に固有の情報を記憶する抽選結果記憶
    手段と、 前記抽選装置から出力される前記選択肢に固有の情報
    と、前記抽選結果記憶手段が記憶する情報とに基づい
    て、同一ゲーム内で前記選択肢の重複が発生したか否か
    判別する重複判別手段と、 前記選択肢の重複が発生した場合、前記ゲーム成績と前
    記報酬との相関関係を変化させる相関関係変更手段と、
    を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記ゲーム制御装置は、前記ゲーム成績
    に対するプレイヤーへの報酬の払い出し率を特定したオ
    ッズを記憶するオッズ記憶手段と、 前記ゲームに対してプレイヤーが投下した遊戯価値と前
    記オッズとの関係に基づいて前記報酬を決定する報酬決
    定手段と、を具備し、 前記相関関係変更手段は、前記ゲーム成績と前記オッズ
    との対応関係を変化させることを特徴とする請求項1記
    載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記相関関係変更手段は、前記選択肢の
    重複が発生した場合、同一のゲーム成績に対する前記オ
    ッズを増加させることを特徴とする請求項2記載のゲー
    ムシステム。
  4. 【請求項4】 前記相関関係の変化をプレイヤーに認識
    させるための情報を出力する報知手段を備えたことを特
    徴とする請求項1記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 ゲーム開始からの前記選択肢の重複の発
    生回数を記憶する重複回数記憶手段と、 前記重複が発生したと前記重複判別手段が判別したと
    き、その重複がゲーム開始から所定回数以内のものか否
    かを前記重複回数記憶手段の記憶内容に基づいて判別す
    る重複回数判別手段とを前記ゲーム制御装置が具備し、 前記相関関係変更手段は、前記重複回数が所定回数以内
    のときに前記相関関係を変更し、前記所定回数を超える
    ときには前記相関関係を変更しないことを特徴とする請
    求項1記載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記ゲーム制御装置は、前記重複が発生
    したと前記重複判別手段が判別した場合に前記選択に固
    有の情報に基づく前記ゲームの進行を保留し、次回以降
    の抽選において選択肢の重複がないと前記重複判別手段
    が判別するとその保留を解除して前記ゲームを進行させ
    ることを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 複数の選択肢からいずれかの選択肢を選
    び出す抽選処理の結果を受け取り、抽選された選択肢に
    固有の情報に基づいて所定のゲームを実行し、2以上の
    所定回数の抽選処理が終了すると、その時点でのゲーム
    成績に応じた報酬をプレイヤーに払い出す処理をコンピ
    ュータに実行させるためのゲーム用プログラムが記録さ
    れた記録媒体であって、前記プログラムは、 前記ゲームの開始から終了までの間、前記抽選処理にて
    選択された選択肢に固有の情報を記憶する抽選結果記憶
    手順と、 前記抽選処理にて選択された選択肢に固有の情報と、前
    記抽選結果記憶手順にて記憶した情報とに基づいて、同
    一ゲーム内で前記選択肢の重複が発生したか否か判別す
    る重複判別手順と、 前記選択肢の重複が発生した場合、前記ゲーム成績と前
    記報酬との相関関係を変化させる相関関係変更手順と、
    を前記コンピュータに実行させるよう構成されているこ
    とを特徴とするゲーム用プログラムが記録されたコンピ
    ュータ読取可能な記録媒体。
  8. 【請求項8】 前記プログラムは、前記ゲームに対して
    プレイヤーが投下した遊戯価値とゲーム成績に対応付け
    て設定されたオッズとの関係に基づいて前記報酬を決定
    する報酬決定手順を前記コンピュータに実行させるよう
    に構成され、 前記相関関係変更手順では、前記ゲーム成績と前記オッ
    ズとの対応関係を変化させることを特徴とする請求項7
    記載のコンピュータ読取可能な記録媒体。
  9. 【請求項9】 前記相関関係変更手順では、前記選択肢
    の重複が発生した場合、同一のゲーム成績に対する前記
    オッズを増加させることを特徴とする請求項8記載のコ
    ンピュータ読取可能な記録媒体。
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