JPH11237940A - 仮想オブジェクトとの対話関係を維持するための方法およびシステム - Google Patents

仮想オブジェクトとの対話関係を維持するための方法およびシステム

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JPH11237940A
JPH11237940A JP29788698A JP29788698A JPH11237940A JP H11237940 A JPH11237940 A JP H11237940A JP 29788698 A JP29788698 A JP 29788698A JP 29788698 A JP29788698 A JP 29788698A JP H11237940 A JPH11237940 A JP H11237940A
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/011Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • G06F3/04815Interaction with a metaphor-based environment or interaction object displayed as three-dimensional, e.g. changing the user viewpoint with respect to the environment or object

Abstract

(57)【要約】 【課題】 内側選択範囲および外側選択範囲の使用を介
して仮想世界でオブジェクトを選択するための方法およ
び装置を提供すること。 【解決手段】 内側選択範囲によって、オブジェクトと
の対話を開始するためにアバターが選択イベントをトリ
ガしなければならないオブジェクトからの距離が定義さ
れる。外側選択範囲によって、オブジェクトとの対話を
終了させるオブジェクトへの選択解除イベントをトリガ
する前にアバターが移動することのできるオブジェクト
からの距離が定義される。この方法および装置は、仮想
オブジェクトでの実施または仮想世界フレームワークで
の実施のために定義される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ワールド・ワイド
・ウェブとしても既知のインターネットのトラバースに
関するが、これに制限されるものではない。具体的に言
うと、本発明は、シミュレートされた世界または仮想世
界でのユーザの代理または表現を使用するワールド・ワ
イド・ウェブのユーザの対話と、その世界の中にあるオ
ブジェクトの選択に関する。
【0002】
【従来の技術】本特許出願は、米国特許出願通し番号第
08/746695号明細書および米国特許出願通し番
号第08/746694号明細書に関連する。
【0003】最近、コンピュータは、ますます社会に浸
透してきた。さらに、コンピュータは、強力で高速にな
り、ほんの1〜2年前よりもはるかに大量の記憶域を有
するようになった。速度、記憶域およびプロセッサ・パ
ワーの対数的な増加は、コンピュータが互いに効率的に
ネットワークを形成するのに必要なインフラストラクチ
ャをもたらした。
【0004】現存するもっとも広く知られたコンピュー
タ・ネットワークを、インターネットと称する。インタ
ーネットは、TCP/IPプロトコルを使用するコンピ
ュータの接続である。これは、インターネットへの多少
の認識力を有するインターフェースを提供する、ワール
ド・ワイド・ウェブと呼ばれるものに発展した。ワール
ド・ワイド・ウェブを用いると、ユーザは、取り出した
い情報の位置を示すことによるか、多数の異なる位置に
ある情報を相互参照するハイパーテキスト・リンクをト
ラバースすることによって、情報にアクセスできるよう
になる。これは、ワールド・ワイド・ウェブ上の情報を
突き止める手段としてのユニバーサル・リソース・ロケ
ータ(URL)の実施によって可能になった。
【0005】ユーザがウェブで情報を検索するのを支援
する製品が多数開発されてきた。ワールド・ワイド・ウ
ェブへのアクセスは、電話回線、安価なコンピュータお
よびNetscape社のNavigatorなどのウェブ・ブラウザと
称するソフトウェア・プログラムを使用して、非常に安
価に達成することができる。このワールド・ワイド・ウ
ェブに安価に接続する能力が、業務以外の目的での使用
を促進してきた。ワールド・ワイド・ウェブは、教育研
究、ショッピング、ゲーム、予約、株式売買および多数
の他の目的に使用される。成人と同様に、子供もワール
ド・ワイド・ウェブを頻繁に使用している。
【0006】インターネットの人気に拍車をかけたの
は、2次元のグラフィカル密度の高いウェブ・サイトの
出現であったが、技術の次のレベルが、インターネッ
ト、イントラネットなどの内部ネットワークおよびネッ
トワーク全般に新しいレベルをもたらす可能性がある。
インターネット開発のこの段階の意図は、ウェブ・サイ
トを感覚的にすることであった。すなわち、ユーザは、
サイトと対話するかサイト内に存在し、サイトを内側か
ら経験し、知覚するのである。これを仮想現実感と称
し、仮想現実感は、ネットワークの知覚またはネットワ
ークを人間の感覚に合わせることを目的とする。仮想現
実感は、ユーザをインターネットの中心に置くのであ
る。
【0007】仮想現実感は、まだ幼児の段階にあるが、
従来から、3次元(3D)グラフィックスを含むコンピ
ュータ・シミュレーションと、ユーザがシミュレーショ
ンと対話できるようにするための装置が使用されてい
る。ユーザがウェブで「データ」として閲覧することが
できたものの多くが、将来には3Dウェブ・サイトとし
て「経験」できるようになる可能性がある。3Dウェブ
・サイトは、仮想現実感モデリング言語(以下ではVR
MLと呼称する)を用いて構築される。VRMLを用い
ると、プラットホーム独立なシーン記述の設計と実装が
可能になる。VRMLは、実装にHTTP(インターネ
ット上で使用されるハイパーテキスト転送プロトコル)
を使用するワールド・ワイド・ウェブで経験される対話
型の3Dオブジェクトおよび3D世界を記述するための
ファイル・フォーマットである。
【0008】現在の仮想現実感環境では、ユーザは、仮
想世界に入る時に、ユーザのアバター(化身)と呼ばれ
る人物の姿を借りる。ユーザは、その世界に存在してい
る間、他のアバターと話し合う際に、アバターの目を通
じてものを見る。ユーザは、自分のアバターの方向を見
ている他のアバターが見ることのできる、ある範囲の感
情または動作を実行するようにアバターに信号を送るこ
ともできる。
【0009】アバターのほかにも、仮想世界をトラバー
スしている間にユーザが対話できる多数のオブジェクト
も存在する。これらの他のオブジェクトには、ユーザの
視覚的経験を強化できるようにするためのさまざまな水
準の機能が組み込まれている。たとえば、仮想犬は、別
のユーザによって制御されてはいないのに、アバターと
の高度なプログラム的対話を示すことができる。これに
は、おそらくは、ユーザによって選択された後の芸の実
行が含まれる。対照的に、仮想犬小屋が示す機能性は少
ない。おそらくは、ユーザが灯を選択した時にその灯を
ともすだけであろう。
【0010】この、オブジェクトの選択と、選択された
時のオブジェクトによるフィードバックの提供という概
念が、真に没入的な仮想世界の鍵となる要素である。ま
た、所与の仮想世界シーンに存在するオブジェクトの数
が多いので、選択処理は、対話の焦点を絞り、ユーザの
視界内のすべてのオブジェクトによるアクションの無用
な実行を回避するために必要である。このような対話の
焦点の絞り込みは、現在は、ポインティング装置選択の
使用を介して可能である。言い換えると、ユーザは、犬
小屋の中の犬を見た時に、その犬をマウスでクリックし
て、その犬との対話を促すことができる。この意味で、
ユーザと犬は対話関係に入る。一般に、その関係は、ユ
ーザが対話のために別のオブジェクトを選択するまで継
続する。
【0011】いくつかの仮想世界実施例で提供される基
本的な能力は、近接センサの能力である。これらの近接
センサは、アバターがオブジェクトからある距離以内に
来た時に近接イベントを生成するために、オブジェクト
によってプログラム的に設定される。この近接イベント
は、上で述べたマウス・クリックに類似の選択を知らせ
るために、オブジェクトによって使用することができ
る。その結果、ユーザは、仮想犬の近接センサ範囲内に
移動することによって、その犬との対話を開始できるよ
うになる。これは、直観的な世界の作成の望ましい次の
ステップであるが、これによって、新しい複雑な問題も
発生する。
【0012】犬と犬小屋など、複数のオブジェクトが近
接センサを組み込んでいる時には、ユーザは、それぞれ
のオブジェクト自体が選択されたと考える近接センサの
オーバーラップ効果を経験する。したがって、近接アプ
ローチによる現在の選択は、機能オブジェクトの仮想面
積を最小にするか、複数のオブジェクトとの対話関係を
同時に確立するという効果を受け入れるかのどちらかに
制限される。当初は有望であった改良は、極端に狭いセ
ンサ範囲を定義することであり、これによって、少なく
とも同時にトリガされる可能性があるオブジェクトの数
が最小になる。
【0013】しかし、そのようなアプローチに伴って発
生する重大な問題は、結果の近接が、ユーザが作成する
対話関係の視覚的態様を評価するには近すぎるというこ
とである。言い換えると、選択された犬が芸を見せる場
合であっても、ユーザは、その対話を見るには近すぎる
位置まで犬に近寄らざるをえない。さらに、犬小屋の中
で寝ている犬に近寄ると、センサの範囲がどれほど狭く
定義されていても、犬と犬小屋の選択がトリガされる。
これらの問題が、近接による選択の使用を制限し、その
結果の現在の仮想世界への没入性を制限している。
【0014】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、複数の近接
センサと、選択、選択解除および再選択のイベントを区
別するためのアルゴリズムの使用を介して、現在の近接
選択に関する2つの問題に対処する。単一オブジェクト
の選択に関して、内側と外側の選択範囲を定義して、選
択の後の機能強化された対話を可能にする。さらに、本
発明は、これらの新しい選択範囲を使用して、複数オブ
ジェクトのオーバーラップする近接範囲を管理する。結
果の選択能力は、仮想世界対話解決策の現在の状態で使
用可能なものを明らかに超える。
【0015】
【課題を解決するための手段】本発明では、内側および
外側の選択範囲の使用を介する単一オブジェクト選択が
定義される。内側選択範囲は、入ってくるアバターが選
択イベントをトリガし、したがって、対話関係を促す距
離を定義するために、オブジェクトによって使用され
る。外側選択範囲は、選択の後にアバターが後退し、な
おかつ対話関係が維持される距離を定義するために、オ
ブジェクトによって使用される。アバターが、外側選択
範囲を超えて移動すると、オブジェクトは、選択解除イ
ベントを受け取る。このアプローチを用いると、たとえ
ば、ユーザが仮想犬の近くに移動し、選択をトリガする
ことができるようになる。さらに、ユーザは、外側選択
範囲を超えて移動しなければ、犬から離れる方向に移動
して、対話を見ることができる。この複数選択範囲のア
プローチを用いると、ユーザは、人々が自己紹介のため
に近づき、会話を続けながら後ろに下がることができる
現実世界に非常に近い形で対話できるようになる。
【0016】本発明では、仮想オブジェクト・レベルと
仮想世界フレームワーク・レベルの両方で内側選択範囲
と外側選択範囲を管理するための処理が定義される。し
たがって、仮想オブジェクトのプログラマは、対象のプ
ラットホーム世界がこの能力のためにフレームワーク改
良を組み込まない場合であっても、利益を得ることがで
きる。近接センサの簿記および状態遷移の方式を使用す
ることによって、オブジェクトが、どの近接イベントが
実際の選択イベントであるかを決定できるようになる。
具体的に言うと、オブジェクトは、それ自体が現在選択
されているかどうかを記憶でき、その状態を操作するた
めに近接イベントを監視することができる。これは、ア
ルゴリズム実施例の詳細を示す好ましい実施例の記述で
説明する。
【0017】本発明のより堅牢な組込みでは、仮想世界
フレームワークの機能強化が用いられる。このような機
能強化によって、オブジェクトが、近接センサではなく
選択センサを作成できるようになる。その場合、仮想オ
ブジェクトのすべてが、フレームワークから送られる選
択イベント、選択解除イベントまたは再選択イベントを
監視する。近接イベントを選択イベントに変換するため
の判定は、仮想オブジェクト・レベルでは不要である。
変換を1レベル上のフレームワークに移動することによ
って、管理が個々の仮想オブジェクトに委ねられる時に
は不可能な、重要なセンサ管理の利益ももたらされる。
これが、既存の技術に固有のオーバーラップするセンサ
の問題に対する改良を本発明が提供できる部分である。
【0018】本発明では、システム全体で管理される近
接センサの数を最小にする、内側選択範囲と外側選択範
囲を処理するためのフレームワーク方法が定義される。
現在の仮想世界言語によって定義される無限の範囲の近
接センサを定義することによって、このフレームワーク
は、その世界のすべてのオブジェクトの移動を監視でき
る。オブジェクトが、フレームワークに内側選択範囲と
外側選択範囲を登録した後には、フレームワークは、ア
バターの移動の監視に進み、アバターがあるオブジェク
トの内側選択範囲に入った時に選択イベントをトリガす
る。その後、フレームワークは、アバターが外側選択範
囲を超えて移動した時に、必ず選択解除イベントを送
る。したがって、フレームワーク機能強化によって、ア
バターは、オブジェクトの選択に十分な近さに移動で
き、その後、後退して対話関係を知覚することができ
る。
【0019】上で述べた標準センサ管理に加えて、本発
明を実施するフレームワークでは、オーバーラップする
センサ範囲を解決するためのアルゴリズムを適用する。
好ましい実施例で、このアルゴリズムの2つの顕著な結
果を詳細に示すが、わかりやすくするために、ここで短
い例を示す。フレームワークは、アバターが仮想オブジ
ェクト(A)の内側選択範囲に入ったと判定した時に、
アバターが現在別のオブジェクト(B)との対話関係を
有するかどうかを検査する。そうである場合には、フレ
ームワークは、Aに選択イベントを送り、Bに選択解除
イベントを送る。その後、アバターが、Aの外側選択範
囲を超えて後退した時に、フレームワークは、Aに選択
解除イベントを送り、Bに再選択イベントを送る。アバ
ターが、Bの外側選択範囲を超えて移動を続ける場合に
は、フレームワークは、Bに選択解除イベントを送る。
本発明では、ユーザが内側選択範囲から全く出ない場合
に異なる形での対話を望むオブジェクトがある可能性が
あるので、一般的な選択イベントを再利用するのではな
く、再選択イベントを定義する。さらに、柔軟性を高め
るために、本発明では、内側選択範囲から出た時に再選
択イベントを禁止するためにクリアすることのできる再
選択フラグを定義する。これは、対話関係の終了を単純
にするのに役立つはずである。このフラグがセットされ
ている時には、ユーザがすばやく後退してすべての対話
を終了したい時に、出る移動によって、繰り返される再
選択イベントを生成することができる。これは、好まし
い実施例で、正しい外側選択範囲の定義を介する代替ア
プローチと共に説明する。
【0020】好ましい実施例では、中心と半径によって
形成される円の形の近接範囲および選択範囲を説明す
る。本発明は、近接センサが特定の幾何形状を用いて動
作することを必要としないことに留意されたい。言い換
えると、近接センサは、オブジェクトの周囲に不可視の
円または球を作成し、これが横切られた時に近接イベン
トを生成することができる。さらに、近接範囲は、非対
称の複雑な形状を使用することができ、その範囲が横切
られた時に近接イベントを生成することができる。その
ような複雑な近接範囲を作成するのに必要な処理は、本
発明によって定義されるものではない。そうではなく
て、本発明は、単に、任意の個数の近接範囲実施態様に
よって生成できる近接イベントの操作に依存する。好ま
しい実施例での円形の近接範囲の使用は、近接センサの
選択に関して本発明を制限する目的のものではない。
【0021】
【発明の実施の形態】本発明の好ましい実施例は、仮想
世界でVRMLを使用して実施される。アバターを実装
して、仮想世界でのユーザまたは1ユーザの1つまたは
複数の態様を表す。近接による機能強化された選択の説
明に使用される例は、ユーザ(USER1)が、アバタ
ー(AVATAR1)の使用を介して仮想世界で仮想犬
に出会う例である。好ましい実施例の周囲は、ユーザが
訪れる仮想世界に存在する仮想家の裏庭であるが、仮想
世界は、現実を模倣した世界とSF小説の世界のどちら
であっても、知覚される世界として作成することができ
る。
【0022】図1、図2、図5および図6に示された対
話の図は、通常のアバター・オブジェクト対話に使用さ
れるオブジェクト、近接範囲および選択範囲に焦点を合
わせたものである。各図は、アバターが、仮想オブジェ
クトによって登録されたさまざまなセンサを通過する際
の重要なイベントの概要を示すものである。特に、2つ
の機能的に異なる実体としての「近接センサ」と「選択
センサ」の使用に留意されたい。「近接センサ」は、オ
ブジェクトの状態に無関係に近接イベントを生成する。
「選択センサ」は、オブジェクトの状態に依存して選択
イベントを生成する。図1は、オブジェクト対話のため
の従来技術を使用する場合の、選択が行われる方法と問
題を示す図である。このシーケンスを開始する前に、仮
想犬オブジェクト(110)と仮想犬小屋(120)オ
ブジェクトのそれぞれが、選択をトリガする近接センサ
であるセンサ111および121をそれぞれ作成する。
AVATAR1は、2つのオブジェクトに向かって移動
する際に、センサ121を通過し、犬小屋が近接イベン
トを受け取る(151)。その結果、犬小屋は、「選
択」状態に入り、AVATAR1との対話関係を開始す
る。この状態の犬小屋は、灯をともす、犬笛を生成する
などの機能を実行する。犬は、まだ選択されておらず、
したがって、静かにすわっている状態が見られる。
【0023】AVATAR1は、2つのオブジェクトに
向かう移動を継続する際に、センサ111を通過し、犬
が近接イベントを受け取る(152)。その結果、犬は
「選択」状態に入り、AVATAR1との対話関係を開
始する。この状態の犬は、尾を振る、転がるなどの機能
を実行する。しかし、センサ111は犬から6仮想イン
チ(15仮想cm)であるものとして定義されており、
AVATAR1は、USER1が犬のしぐさを見るには
近すぎるので、USER1はこの対話を見ることができ
ない。このように小さい近接範囲の理由として最も可能
性が高いものは、たとえば複数の犬が近くにすわってい
る場合に、AVATAR1が他の近接範囲をトリガしな
いようにすることである。この見難さのほかに、小さい
範囲は、犬小屋の同時選択に対処できない。というの
は、AVATAR1がセンサ121の範囲内におり、犬
小屋が選択されたままになっているからである。したが
って、USER1は、近接による選択を達成したが、複
数選択の状態になり、犬の対話関係を見るためには役に
立たない距離にいる。
【0024】USER1は、犬を選択したので、対話を
継続するか去るかを決定することができる。おそらく犬
をよく見るために、AVATAR1は、オブジェクトか
ら離れる方向に移動する可能性があり、これによって、
犬のもう1つの近接イベントがトリガされる(15
3)。この近接イベントを受け取る際に、犬は、現在の
状態を判定し、「選択解除」状態に戻る。したがって、
犬は、対話機能を停止し、静かにすわっている状態に戻
る。犬小屋はまだ選択されており、したがって、灯と犬
笛を介する対話関係を継続している。
【0025】AVATAR1は、オブジェクトから離れ
る移動を継続する際に、犬小屋のもう1つの近接イベン
トをトリガする(154)。この近接イベントを受け取
る際に、犬小屋は、現在の状態を判定し、「選択解除」
状態に戻る。したがって、犬小屋は、灯や笛などの対話
機能を停止する。この時点から、AVATAR1は、他
のすべてのオブジェクトとの対話関係を持たなくなり、
仮想世界のナビゲートを継続する。USER1は、近接
によって基本的な選択を達成したが、従来技術のアプロ
ーチは、この複数オブジェクトのシナリオでは選択管理
が欠けている。図2および図5は、同様のシナリオを示
し、本発明によってUSER1の対話経験が非常に改善
される様を示す図である。
【0026】本発明では、内側選択センサと外側選択セ
ンサを定義することによって、1レベルの複雑さが追加
される。したがって、わかりやすくするために、図2に
は、1つのオブジェクトとそのセンサだけを伴う対話の
図を示す。図5および図6では、本発明によって定義さ
れる複数オブジェクトと複数センサの管理を扱う。図2
に示された鍵となる問題と解決が、近接によって選択が
所望されるが、USER1が対話を適当に見られること
を望む場合である。このシーケンスを開始する前に、仮
想犬オブジェクト(210)は、選択をトリガするため
の内側選択センサ211と外側選択センサ212をそれ
ぞれ作成する。本発明によって定義されるように、同等
のセンサ機能は、仮想オブジェクトまたは仮想世界フレ
ームワークによって管理できる。図3および図4は、こ
の2つの実施態様の相違を示す図である。図2の目的の
ために、フレームワークがこれらの選択センサを管理す
ると仮定することができる。AVATAR1は、犬に向
かって移動する際に、外側選択センサ212を通過する
が、これによってトリガされる選択イベントはない(2
51)。これは、外側選択センサが、選択解除のために
使用されるからである。犬は、まだ選択されておらず、
したがって、静かにすわっている。
【0027】AVATAR1は、犬に向かう移動を継続
する際に、内側選択センサ211を通過し、犬が選択イ
ベントを受け取る(252)。その結果、犬は「選択」
状態に入り、AVATAR1との対話関係を開始する。
この状態の犬は、尾を振る、転がるなどの機能を実行す
る。この時点では、内側選択センサ211が犬から6仮
想インチ(15仮想cm)であるものとして定義されて
おり、AVATAR1は、USER1が犬のしぐさを見
るには近すぎるので、USER1はこの対話を見ること
ができない。このように小さい近接範囲の理由として最
も可能性が高いものは、たとえば複数の犬が近くにすわ
っている場合に、AVATAR1が他の近接範囲をトリ
ガしないようにすることである。しかし、好都合なこと
に、この犬は本発明を使用している。
【0028】AVATAR1は、犬がよく見えるように
後ろに移動する際に、内側選択センサ211を通過する
が、これによってトリガされる「選択解除」イベントは
ない(253)。これは、内側選択センサが、選択の目
的だけに使用されるからである。この時点で、犬は対話
機能を実行しており、AVATAR1は、USER1に
適当な視野を与えるのに十分なだけ遠くにいる。USE
R1は、この対話関係を終了すると決定した後に、AV
ATAR1の離れる移動を継続して、選択解除を促すこ
とができる。AVATAR1は、離れる移動を継続する
際に、外側選択センサ212を通過し、犬は、「選択解
除」イベントを受け取る(254)。その結果、犬は、
「選択解除」状態に戻る。したがって、犬は、対話機能
を停止し、静かにすわっている状態に戻る。
【0029】本発明は、内側選択センサと外側選択セン
サを同時に使用して説明するのが最も簡単である。当業
者は、この機能のために同時に2つのセンサが必要では
ないことを認識するであろう。実際、本発明では、さら
に、動的な内側選択センサおよび外側選択センサが定義
される。このようなアプローチでは、外側選択センサ2
12は、内側選択センサ211が通過され、削除された
後に限って作成される。これによって、使用するセンサ
の数を最小限にしながら同等の機能が可能になる。外側
選択センサ212は、「選択解除」イベントをトリガし
た後に、内側選択センサ211を再作成し、外側選択セ
ンサ212が削除される。図2での2つの選択センサの
同時使用は、選択センサの柔軟性に関して本発明を制限
する目的のものではない。
【0030】図3は、仮想世界フレームワークではな
く、仮想オブジェクトで本発明を実施する時の好ましい
実施例を示す図である。図4は、仮想世界フレームワー
クでの実施に必要なステップを示す図である。図3に示
されたシーケンスを開始する前に、犬などの仮想世界の
オブジェクトが、仮想世界フレームワークに内側近接セ
ンサと外側近接センサを登録する。近接センサは、内側
または外側の属性を有しないので、オブジェクトが、ど
の近接センサが外側または内側の信号に相関するかを記
憶することに留意されたい。図3は、AVATAR1が
仮想世界に入ることから始まる(301)。USER1
は、その世界の新しい位置へAVATAR1をナビゲー
トする(302)。判断ステップ303では、AVAT
AR1が仮想世界のシーンから出たかどうかを判定す
る。そうである場合には、移動と選択の処理が完了し、
ステップ310でこの処理を終了する。しかし、AVA
TAR1がシーンから出ていない場合、判断ステップ3
04で、AVATAR1が犬の内側近接範囲を横切った
かどうかを判定する。そうである場合には、犬が、内側
近接センサから近接イベントを受け取り、犬の判断ステ
ップ306で、現在の状態が「非選択」であるかどうか
を判定する。「非選択」の場合、犬は、新しい選択につ
いてAVATAR1に信号を送り、それ相応に状態を変
更する(308)。選択状態が変更された後または犬が
すでに選択されている場合、処理は判断ステップ302
に戻って、その後のナビゲーションを監視する。AVA
TAR1が内側近接範囲に入っていない場合、判断ステ
ップ305で、AVATAR1が犬の外側近接範囲を横
切ったかどうかを判定する。そうである場合には、犬が
外側近接センサから近接イベントを受け取り、犬の判断
ステップ307で、現在の状態が「選択」であるかどう
かを判定する。「選択」状態の場合、犬は、選択解除に
ついてAVATAR1に信号を送り、それ相応に状態を
変更する(309)。選択状態が変更された後または犬
が現在選択されていない場合には、処理は判断ステップ
302に戻り、その後のナビゲーションを監視する。
【0031】図4は、本発明を仮想世界フレームワーク
内で実施する時の好ましい実施例を示す図である。図4
に示されたシーケンスを開始する前に、犬などの仮想世
界のオブジェクトが、仮想世界フレームワークに内側選
択センサと外側選択センサを登録する。図4は、AVA
TAR1が仮想世界に入ることから始まる(401)。
USER1は、その世界の新しい位置へAVATAR1
をナビゲートする(402)。判断ステップ403で、
AVATAR1が仮想世界のシーンを出たかどうかを判
定する。そうである場合には、移動と選択の処理が完了
し、ステップ412でこの処理を終了する。しかし、A
VATAR1がシーンから出ていない場合には、判断ス
テップ404で、AVATAR1が犬の内側選択範囲を
横切ったかどうかを判定する。そうである場合には、フ
レームワークの判断ステップ406で、犬の現在の状態
が「非選択」であるかどうかを判定する。「非選択」の
場合、フレームワークは、犬に「選択」イベントを送る
(408)。その後、フレームワークは、AVATAR
1が犬との対話関係に入ったことをAVATAR1に通
知する(409)。選択状態が変更された後または犬が
すでに選択されている場合には、処理は判断ステップ4
02に戻り、その後のナビゲーションを監視する。AV
ATAR1が内側選択範囲に入らなかった場合、判断ス
テップ405で、AVATAR1が犬の外側選択範囲を
横切ったかどうかを判定する。そうである場合には、フ
レームワークの判断ステップ407で、犬の現在の状態
が「選択」であるかどうかを判定する。「選択」の場
合、フレームワークは、犬に「選択解除」イベントを送
る(410)。その後、フレームワークは、AVATA
R1が犬との対話関係から抜けたことをAVATAR1
に通知する(411)。選択状態が変更された後または
犬が現在選択されていない場合には、処理は判断ステッ
プ402に戻り、その後のナビゲーションを監視する。
【0032】図5および図6は、複数のオブジェクトを
用いる時の選択の図である。ほとんどの判定は、単一オ
ブジェクトの場合と同一であるが、追加の選択イベント
である「再選択」が使用され、選択解除は、外側選択範
囲を横切らない時であっても発生する可能性がある。さ
らに、これらの例を使用して、さまざまな距離での内側
選択範囲および外側選択範囲の設定の関係を示す。
【0033】図5のシーケンスを開始する前に、仮想犬
(510)と仮想犬小屋(520)オブジェクトが、選
択をトリガするために内側選択センサおよび外側選択セ
ンサを作成する。内側選択センサ511と外側選択セン
サ512は、それぞれ犬の内側選択センサおよび外側選
択センサである。内側選択センサ521と外側選択セン
サ522は、それぞれ犬小屋の内側選択センサおよび外
側選択センサである。本発明によって定義されるよう
に、同等のセンサ機能を、仮想オブジェクトまたは仮想
世界フレームワークによって管理することができる。図
5および図6の目的のために、フレームワークがこれら
の選択センサを管理すると仮定する。AVATAR1
は、オブジェクトに向かって移動する際に、犬小屋の外
側選択センサ522を通過するが、これによってトリガ
される「選択」イベントはない(551)。これは、外
側選択センサが選択解除の目的に使用されるからであ
る。AVATAR1が犬の外側選択センサ512を通過
する場合もこれと同様であり、トリガされる「選択」イ
ベントはない(552)。しかし、AVATAR1が、
犬小屋の内側選択センサ521を通過すると、犬小屋が
「選択」イベントを受け取る(553)。その結果、犬
小屋は「選択」状態に入り、AVATAR1との対話関
係を開始する。この状態の犬小屋は、灯をともす、犬笛
を生成するなどの機能を実行する。犬はまだ選択されて
おらず、したがって静かにすわっている。
【0034】AVATAR1は、両方のオブジェクトへ
の移動を継続する際に、内側選択センサ511を通過
し、犬は、「選択」イベントを受け取る(554)。そ
の結果、犬は、「選択」状態に入り、AVATAR1と
の対話関係を開始する。この状態の犬は、尾を振る、転
がるなどの機能を実行する。さらに、同時対話関係の問
題に対抗するために、犬小屋は、これと同時に「選択解
除」イベントを受け取る(554)。したがって、AV
ATAR1は、最も最近に選択された単一のオブジェク
トとの対話関係のままになる。この結果は、現実世界の
対話の近い近似であり、したがって、本発明を使用する
仮想世界の没入効果を助ける。
【0035】AVATAR1は、犬をよく見るために後
退する際に、犬の内側選択センサ511を通過するが、
これによってトリガされる「選択解除」イベントはない
(555)。これは、内側選択センサが、選択の目的だ
けに使用されるからである。AVATAR1が犬小屋の
内側選択センサ521を通過する場合も同様であり、こ
れによってトリガされる「選択」イベントはない(55
6)。この時点で、犬は、対話機能を実行しており、A
VATAR1は、USER1に適当な視野をもたらすの
に十分な距離になっている。USER1は、この対話関
係を終了すると決定した時に、AVATAR1の離れる
移動を継続して、選択解除を促すことができる。AVA
TAR1が離れる移動を継続する際に、犬の外側選択セ
ンサ512を通過し、犬は、「選択解除」イベントを受
け取る(557)。その結果、犬は、「選択解除」状態
に戻る。したがって、犬は、対話機能を停止し、静かに
すわっている状態に戻る。さらに、AVATAR1は、
犬小屋の外側選択センサ522の範囲内にいるので、犬
小屋は「再選択」イベントを受け取る(557)。この
形で、AVATAR1は、後ろに移動することによって
対話関係を調節することができる。AVATAR1は、
オブジェクトから離れる移動を継続する際に、犬小屋の
外側選択センサ522を通過し、犬小屋は、「選択解
除」イベントを受け取る(558)。
【0036】図6は、「再選択」イベントを最小にする
形で外側選択センサが定義されている選択の図である。
これは、後退の途中で対話関係に再入せずに対話を打ち
切りたいユーザにとって望ましい可能性がある。この図
では、外側のセンサ距離を使用して、この効果を達成し
ているが、本発明では、「再選択」フラグという機能強
化された方法も定義される。
【0037】図6のシーケンスを開始する前に、仮想犬
(610)オブジェクトおよび仮想犬小屋(620)オ
ブジェクトは、選択をトリガするために内側選択センサ
および外側選択センサを作成する。内側選択センサ61
1と外側選択センサ612は、それぞれ犬の内側および
外側の選択センサである。内側選択センサ621と外側
選択センサ622は、それぞれ犬小屋の内側および外側
の選択センサである。AVATAR1は、オブジェクト
に向かって移動する際に、犬の外側選択センサ612を
通過するが、これによってトリガされる「選択」イベン
トはない(651)。これは、外側選択センサが、選択
解除の目的に使用されるからである。同様に、AVAT
AR1が犬小屋の外側選択センサ622を通過する際に
も、これによってトリガされる「選択」イベントはない
(652)。しかし、AVATAR1が犬小屋の内側選
択センサ621を通過すると、犬小屋は「選択」イベン
トを受け取る(653)。その結果、犬小屋は、「選
択」状態に入り、AVATAR1との対話関係を開始す
る。この状態の犬小屋は、灯をともす、犬笛を生成する
などの機能を実行する。犬は、まだ選択されておらず、
静かにすわっている。
【0038】AVATAR1は、両方のオブジェクトに
向かう移動を継続する際に、内側選択センサ611を通
過し、犬は、「選択」イベントを受け取る(654)。
その結果、犬は、「選択」状態に入り、AVATAR1
との対話関係を開始する。この状態の犬は、尾を振る、
転がるなどの機能を実行する。さらに、同時対話関係の
問題に対抗するために、犬小屋は、これと同時に「選択
解除」イベントを受け取る(654)。したがって、A
VATAR1は、最も最近に選択された単一のオブジェ
クトとの対話関係のままになる。この結果は、現実世界
の対話の近い近似であり、したがって、本発明を使用す
る仮想世界への没入効果を助ける。
【0039】AVATAR1は、犬をよく見るために後
ろに移動する際に、犬の内側選択センサ611を通過す
るが、これによってトリガされる「選択解除」イベント
はない(655)。これは、内側選択センサが、選択の
目的だけに使用されるからである。同様に、AVATA
R1は、犬小屋の内側選択センサ621を通過するが、
これによってトリガされる「選択」イベントはない(6
56)。この時点で、犬は、対話機能を実行しており、
AVATAR1は、USER1に適当な視野をもたらす
のに十分な距離にある。USER1は、この対話関係を
終了すると決定した時に、AVATAR1の離れる移動
を継続して、選択解除を促すことができる。AVATA
R1が離れる移動を継続する際に、犬小屋の外側選択セ
ンサ622を通過するが、これによってトリガされる
「選択解除」イベント(657)はない。これは、犬小
屋が654から「選択解除」状態のままになっているか
らである。AVATAR1は、オブジェクトから離れる
移動を継続する際に、犬の外側選択センサ(612)を
通過し、犬は、「選択解除」イベントを受け取る(65
8)。内側のオブジェクトである犬は、犬小屋の外側選
択センサを超える外側選択センサを定義しているので、
再選択が発生しないことに留意されたい。
【0040】これは、対話関係を抜ける際の再選択の繰
り返しを避ける方法の1つである。しかし、これは、好
ましい形でセンサを定義するオブジェクトに依存する。
その代わりに、ユーザにより多くの制御を提供するため
に、本発明では、再選択をトリガするためにセットしな
ければならないアバター「再選択」フラグを定義する。
したがって、USER1がAVATAR1の「再選択」
フラグをクリアした場合、フレームワークは、AVAT
AR1が外側選択センサを通過する際に、オブジェクト
に対する再選択メッセージを絶対に生成しなくなる。
【0041】まとめとして、本発明の構成に関して以下
の事項を開示する。
【0042】(1)アバターが第1距離の近接によって
仮想オブジェクトを選択し、第2距離から前記仮想オブ
ジェクトとの対話関係を維持するための方法であって、
前記仮想オブジェクトによって、前記第1距離での内側
センサを登録するステップと、前記仮想オブジェクトに
よって、前記第2距離での外側センサを登録するステッ
プと、前記内側センサおよび前記外側センサがトリガさ
れる時を判定するステップと、前記内側センサによっ
て、前記内側選択センサが前記アバターによってトリガ
された時に選択イベントを生成させるステップと、前記
外側選択センサによって、前記外側選択センサが前記ア
バターによってトリガされた時に選択解除イベントを生
成させるステップとを含む方法。 (2)前記内側センサが、近接センサであり、前記選択
イベントの生成が、前記仮想オブジェクトによって実行
され、前記生成の方法が、前記内側センサがトリガされ
たことの表示を受け取るステップと、前記仮想オブジェ
クトが、前記アバターに関して非選択状態であるかどう
かを判定するステップと、前記仮想オブジェクトが非選
択状態である場合に、前記仮想オブジェクトを前記アバ
ターに関して選択状態に設定するステップとを含む、上
記(1)に記載の方法。 (3)前記選択状態が、仮想世界フレームワークに通信
される、上記(2)に記載の方法。 (4)前記通信ステップが、前記仮想世界フレームワー
クによって前記選択状態を仮想オブジェクト状態として
記憶し、前記アバターに対して前記選択状態を転送する
ステップを含む、上記(3)に記載の方法。 (5)前記外側センサが、近接センサであり、前記選択
解除イベントの生成が、前記仮想オブジェクトによって
実行され、前記生成の方法が、前記外側センサがトリガ
されたことの表示を受け取るステップと、前記仮想オブ
ジェクトが前記アバターに関して選択状態であるかどう
かを判定するステップと、前記仮想オブジェクトが選択
状態である場合に、前記仮想オブジェクトを前記アバタ
ーに関して非選択状態に設定するステップとを含む、上
記(1)に記載の方法。 (6)前記非選択状態が、仮想世界フレームワークに通
信される、上記(5)に記載の方法。 (7)前記通信ステップが、前記仮想世界フレームワー
クによって前記非選択状態を仮想オブジェクト状態とし
て記憶し、前記アバターに対して前記非選択状態を転送
するステップを含む、上記(6)に記載の方法。 (8)前記内側センサが、近接センサであり、前記選択
イベントの生成が、仮想世界フレームワークによって実
行され、前記生成の方法が、前記内側センサがトリガさ
れたことの表示を受け取るステップと、前記仮想オブジ
ェクトが前記アバターに関して非選択状態であるかどう
かを判定するステップと、前記仮想オブジェクトが非選
択状態である場合に、前記仮想オブジェクトを前記アバ
ターに関する選択状態に設定し、前記選択状態について
前記仮想オブジェクトに通知するステップとを含む、上
記(1)に記載の方法。 (9)前記選択状態が、前記アバターに通信される、上
記(8)に記載の方法。 (10)前記設定ステップが、さらに、第2仮想オブジ
ェクトが前記アバターに関して選択状態であるかどうか
を判定するステップと、前記第2仮想オブジェクトを前
記アバターに関して非選択状態に設定するステップとを
含む、上記(8)に記載の方法。 (11)前記外側センサが、近接センサであり、前記選
択解除イベントの生成が、仮想世界フレームワークによ
って実行され、前記生成の方法が、前記外側センサがト
リガされたことの表示を受け取るステップと、前記仮想
オブジェクトが前記アバターに関して選択状態であるか
どうかを判定するステップと、前記仮想オブジェクトが
選択状態である場合に、前記仮想オブジェクトを前記ア
バターに関して非選択状態に設定し、前記非選択状態に
ついて前記仮想オブジェクトに通知するステップとを含
む、上記(1)に記載の方法。 (12)前記非選択状態が、前記アバターに通信され
る、上記(11)に記載の方法。 (13)前記設定ステップがさらに、第2仮想オブジェ
クトが、前記アバターがその中にとどまっている外側選
択センサを有するかどうかを判定するステップと、そう
である場合に、前記第2仮想オブジェクトを前記アバタ
ーに関して再選択状態に設定するステップとを含む、上
記(11)に記載の方法。 (14)前記設定ステップがさらに、前記アバターが再
選択フラグがオンにセットされているかどうかを判定す
るステップと、前記再選択フラグがオンである場合に、
第2仮想オブジェクトが、前記アバターがその中にある
外側選択センサを有するかどうかを判定し、そうである
場合に、前記第2仮想オブジェクトを、前記アバターに
関して再選択状態に設定するステップとを含む、上記
(11)に記載の方法。 (15)アバターが第1距離の近接によって仮想オブジ
ェクトを選択し、第2距離から前記仮想オブジェクトと
の対話関係を維持するための方法であって、前記仮想オ
ブジェクトによって、前記第1距離での内側センサを登
録するステップと、前記内側センサがトリガされる時を
判定するステップと、前記内側センサによって、前記内
側選択センサが前記アバターによってトリガされた時に
選択イベントを生成させるステップと、前記仮想オブジ
ェクトによって、前記内側選択センサが前記アバターに
よってトリガされた時に、前記第2距離での外側センサ
を登録するステップと、前記外側センサがトリガされる
時を判定するステップと、前記外側選択センサによっ
て、前記外側選択センサが前記アバターによってトリガ
された時に選択解除イベントを生成させるステップと、
前記仮想オブジェクトによって、前記外側選択センサが
前記アバターによってトリガされた時に、前記第1距離
での前記内側センサを登録するステップとを含む方法。 (16)アバターが第1距離の近接によって仮想オブジ
ェクトを選択し、第2距離から前記仮想オブジェクトと
の対話関係を維持する、遠隔通信機構を使用して互いに
接続された複数のコンピュータを有するコンピュータ・
ネットワーク内に含まれるコンピュータ・システムであ
って、前記仮想オブジェクトによって、前記第1距離で
の内側センサを登録するための手段と、前記仮想オブジ
ェクトによって、前記第2距離での外側センサを登録す
るための手段と、前記内側センサおよび前記外側センサ
がトリガされる時を判定するための手段と、前記内側セ
ンサによって、前記内側選択センサが前記アバターによ
ってトリガされた時に、選択イベントを生成させるため
の手段と、前記外側選択センサによって、前記外側選択
センサが前記アバターによってトリガされた時に、選択
解除イベントを生成させるための手段とを含む、前記コ
ンピュータ・システム。 (17)前記内側センサが、近接センサであり、前記選
択イベントの生成が、前記仮想オブジェクトによって実
行され、前記コンピュータ・システムが、前記内側セン
サがトリガされたことの表示を受け取るための手段と、
前記仮想オブジェクトが前記アバターに関して非選択状
態であるかどうかを判定するための手段と、前記仮想オ
ブジェクトが非選択状態である場合に、前記仮想オブジ
ェクトを前記アバターに関して選択状態に設定するため
の手段とを含む、上記(16)に記載のコンピュータ・
システム。 (18)前記外側センサが、近接センサであり、前記選
択解除イベントの生成が、前記仮想オブジェクトによっ
て実行され、前記コンピュータ・システムが、前記外側
センサがトリガされたことの表示を受け取るための手段
と、前記仮想オブジェクトが前記アバターに関して選択
状態であるかどうかを判定するための手段と、前記仮想
オブジェクトが前記選択状態である場合に、前記仮想オ
ブジェクトを前記アバターに関して非選択状態に設定す
るための手段とを含む、上記(16)に記載のコンピュ
ータ・システム。 (19)前記内側センサが、近接センサであり、前記選
択イベントの生成が、仮想世界フレームワークによって
実行され、前記コンピュータ・システムが、前記内側セ
ンサがトリガされたことの表示を受け取るための手段
と、前記仮想オブジェクトが前記アバターに関して非選
択状態であるかどうかを判定するための手段と、前記仮
想オブジェクトが非選択状態である場合に、前記仮想オ
ブジェクトを前記アバターに関して選択状態に設定する
ための手段と、前記選択状態について前記仮想オブジェ
クトに通知するための手段とを含む、上記(16)に記
載のコンピュータ・システム。 (20)前記設定するための手段が、さらに、第2仮想
オブジェクトが前記アバターに関して選択状態であるか
どうかを判定するための手段と、前記第2仮想オブジェ
クトを前記アバターに関して非選択状態に設定するため
の手段とを含む、上記(19)に記載のコンピュータ・
システム。 (21)前記外側センサが、近接センサであり、前記選
択解除イベントの生成が、仮想世界フレームワークによ
って実行され、前記コンピュータ・システムが、前記外
側センサがトリガされたことの表示を受け取るための手
段と、前記仮想オブジェクトが前記アバターに関して選
択状態であるかどうかを判定するための手段と、前記仮
想オブジェクトが選択状態である場合に、前記仮想オブ
ジェクトを前記アバターに関して非選択状態に設定する
ための手段と、前記非選択状態について前記仮想オブジ
ェクトに通知するための手段とを含む、上記(16)に
記載のコンピュータ・システム。 (22)前記設定するための手段が、さらに、第2仮想
オブジェクトが、前記アバターがその中にとどまってい
る外側選択センサを有するかどうかを判定するための手
段と、そうである場合に、前記第2仮想オブジェクトを
前記アバターに関して再選択状態にするための手段とを
含む、上記(21)に記載のコンピュータ・システム。 (23)前記設定するための手段が、さらに、前記アバ
ターが再選択フラグがオンにセットされているかどうか
を判定するための手段と、前記再選択フラグがオンであ
る場合に、第2仮想オブジェクトが、前記アバターがそ
の中にある外側選択センサを有するかどうかを判定する
ための手段と、そうである場合に、前記第2仮想オブジ
ェクトを前記アバターに関して再選択状態に設定するた
めの手段とを含む、上記(21)に記載のコンピュータ
・システム。 (24)アバターが第1距離の近接によって仮想オブジ
ェクトを選択し、第2距離から前記仮想オブジェクトと
の対話関係を維持する、遠隔通信機構を使用して互いに
接続された複数のコンピュータを有するコンピュータ・
ネットワーク内に含まれるコンピュータ・システムであ
って、前記仮想オブジェクトによって、前記第1距離で
の内側センサを登録するための手段と、前記内側センサ
がトリガされる時を判定するための手段と、前記内側セ
ンサによって、前記内側選択センサが前記アバターによ
ってトリガされた時に選択イベントを生成させるための
手段と、前記仮想オブジェクトによって、前記内側選択
センサが前記アバターによってトリガされた時に、前記
第2距離での外側センサを登録するための手段と、前記
外側センサがトリガされる時を判定するための手段と、
前記外側選択センサによって、前記外側選択センサが前
記アバターによってトリガされた時に選択解除イベント
を生成させるための手段と、前記仮想オブジェクトによ
って、前記外側選択センサが前記アバターによってトリ
ガされた時に、前記第1距離での前記内側センサを登録
するための手段とを含む、前記コンピュータ・システ
ム。 (25)アバターが第1距離の近接によって仮想オブジ
ェクトを選択し、第2距離から前記仮想オブジェクトと
の対話関係を維持する、コンピュータ可読媒体上のコン
ピュータ・プログラム製品であって、前記仮想オブジェ
クトによって、前記第1距離での内側センサを登録する
ためのコンピュータ可読プログラム・コード手段と、前
記仮想オブジェクトによって、前記第2距離での外側セ
ンサを登録するためのコンピュータ可読プログラム・コ
ード手段と、前記内側センサおよび前記外側センサがト
リガされる時を判定するためのコンピュータ可読プログ
ラム・コード手段と、前記内側センサによって、前記内
側選択センサが前記アバターによってトリガされた時に
選択イベントを生成させるためのコンピュータ可読プロ
グラム・コード手段と、前記外側選択センサによって、
前記外側選択センサが前記アバターによってトリガされ
た時に選択解除イベントを生成させるためのコンピュー
タ可読プログラム・コード手段とを含む、前記コンピュ
ータ・プログラム製品。 (26)前記内側センサが、近接センサであり、前記選
択イベントの生成が、前記仮想オブジェクトによって実
行され、前記コンピュータ・プログラム製品が、前記内
側センサがトリガされたことの表示を受け取るためのコ
ンピュータ可読プログラム・コード手段と、前記仮想オ
ブジェクトが前記アバターに関して非選択状態であるか
どうかを判定するためのコンピュータ可読プログラム・
コード手段と、前記仮想オブジェクトが非選択状態であ
る場合に、前記仮想オブジェクトを前記アバターに関し
て選択状態に設定するためのコンピュータ可読プログラ
ム・コード手段とを含む、上記(25)に記載のコンピ
ュータ・プログラム製品。 (27)前記外側センサが、近接センサであり、前記選
択解除イベントの生成が、前記仮想オブジェクトによっ
て実行され、前記コンピュータ・プログラム製品が、前
記外側センサがトリガされたことの表示を受け取るため
のコンピュータ可読プログラム・コード手段と、前記仮
想オブジェクトが前記アバターに関して選択状態である
かどうかを判定するためのコンピュータ可読プログラム
・コード手段と、前記仮想オブジェクトが選択状態であ
る場合に、前記仮想オブジェクトを前記アバターに関し
て非選択状態に設定するためのコンピュータ可読プログ
ラム・コード手段とを含む、上記(25)に記載のコン
ピュータ・プログラム製品。 (28)前記内側センサが、近接センサであり、前記選
択イベントの生成が、仮想世界フレームワークによって
実行され、前記コンピュータ・プログラム製品が、前記
内側センサがトリガされたことの表示を受け取るための
コンピュータ可読プログラム・コード手段と、前記仮想
オブジェクトが前記アバターに関して非選択状態である
かどうかを判定するためのコンピュータ可読プログラム
・コード手段と、前記仮想オブジェクトが非選択状態で
ある場合に、前記仮想オブジェクトを前記アバターに関
して選択状態に設定するためのコンピュータ可読プログ
ラム・コード手段と、前記選択状態について前記仮想オ
ブジェクトに通知するためのコンピュータ可読プログラ
ム・コード手段とを含む、上記(25)に記載のコンピ
ュータ・プログラム製品。 (29)前記設定するためのコンピュータ可読プログラ
ム・コード手段が、さらに、第2仮想オブジェクトが前
記アバターに関して選択状態であるかどうかを判定する
ためのコンピュータ可読プログラム・コード手段と、前
記第2仮想オブジェクトを前記アバターに関して非選択
状態に設定するためのコンピュータ可読プログラム・コ
ード手段とを含む、上記(28)に記載のコンピュータ
・プログラム製品。 (30)前記外側センサが、近接センサであり、前記選
択解除イベントの生成が、仮想世界フレームワークによ
って実行され、前記コンピュータ・プログラム製品が、
前記外側センサがトリガされたことの表示を受け取るた
めのコンピュータ可読プログラム・コード手段と、前記
仮想オブジェクトが前記アバターに関して選択状態であ
るかどうかを判定するためのコンピュータ可読プログラ
ム・コード手段と、前記仮想オブジェクトが選択状態で
ある場合に、前記仮想オブジェクトを前記アバターに関
して非選択状態に設定するためのコンピュータ可読プロ
グラム・コード手段と、前記非選択状態について前記仮
想オブジェクトに通知するためのコンピュータ可読プロ
グラム・コード手段とを含む、上記(25)に記載のコ
ンピュータ・プログラム製品。 (31)前記設定するためのコンピュータ可読プログラ
ム・コード手段が、さらに、第2仮想オブジェクトが、
前記アバターがその中にとどまっている外側選択センサ
を有するかどうかを判定するためのコンピュータ可読プ
ログラム・コード手段と、そうである場合に、前記第2
仮想オブジェクトを前記アバターに関して再選択状態に
するためのコンピュータ可読プログラム・コード手段と
を含む、上記(30)に記載のコンピュータ・プログラ
ム製品。 (32)前記設定するためのコンピュータ可読プログラ
ム・コード手段が、さらに、前記アバターが再選択フラ
グがオンにセットされているかどうかを判定するための
コンピュータ可読プログラム・コード手段と、前記再選
択フラグがオンの場合に、第2仮想オブジェクトが、前
記アバターがその中にある外側選択センサを有するかど
うかを判定するためのコンピュータ可読プログラム・コ
ード手段と、そうである場合に、前記第2仮想オブジェ
クトを前記アバターに関して再選択状態に設定するため
のコンピュータ可読プログラム・コード手段とを含む、
上記(30)に記載のコンピュータ・プログラム製品。 (33)アバターが第1距離の近接によって仮想オブジ
ェクトを選択し、第2距離から前記仮想オブジェクトと
の対話関係を維持する、コンピュータ可読媒体上のコン
ピュータ・プログラム製品であって、前記仮想オブジェ
クトによって、前記第1距離での内側センサを登録する
ためのコンピュータ可読プログラム・コード手段と、前
記内側センサがトリガされる時を判定するためのコンピ
ュータ可読プログラム・コード手段と、前記内側センサ
によって、前記内側選択センサが前記アバターによって
トリガされた時に選択イベントを生成させるためのコン
ピュータ可読プログラム・コード手段と、前記仮想オブ
ジェクトによって、前記内側選択センサが前記アバター
によってトリガされた時に、前記第2距離での外側セン
サを登録するためのコンピュータ可読プログラム・コー
ド手段と、前記外側センサがトリガされる時を判定する
ためのコンピュータ可読プログラム・コード手段と、前
記外側選択センサによって、前記外側選択センサが前記
アバターによってトリガされた時に選択解除イベントを
生成させるためのコンピュータ可読プログラム・コード
手段と、前記仮想オブジェクトによって、前記外側選択
センサが前記アバターによってトリガされた時に、前記
第1距離での前記内側センサを登録するためのコンピュ
ータ可読プログラム・コード手段とを含む、前記コンピ
ュータ・プログラム製品。
【図面の簡単な説明】
【図1】複数オブジェクトの選択と対話を容易にするた
めに単一の近接センサに依存する従来技術に見られる問
題の一部を示す図である。
【図2】本発明によって定義される内側選択範囲および
外側選択範囲を使用するオブジェクトの視覚的表現を示
す図である。
【図3】仮想オブジェクトで本発明を実施する時に、内
側選択範囲および外側選択範囲の管理に必要な処理を示
す流れ図である。
【図4】仮想世界フレームワークで本発明を実施する時
に、内側選択範囲および外側選択範囲の管理に必要な処
理を示す流れ図である。
【図5】仮想オブジェクトがオーバーラップする選択範
囲を有する時の結果と、その時に必要な管理を示す図で
ある。
【図6】本発明の再選択フラグと対照的な、外側選択範
囲によって再選択が発生するかどうかを定義できる特別
な場合を示す図である。
【符号の説明】
110 仮想犬オブジェクト 111 センサ 120 仮想犬小屋 121 センサ 210 仮想犬オブジェクト 211 内側選択センサ 212 外側選択センサ 511 内側選択センサ 512 外側選択センサ 521 内側選択センサ 522 外側選択センサ 611 内側選択センサ 612 外側選択センサ 621 内側選択センサ 622 外側選択センサ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 アボット・パーディー・ブラシュ・セカン ド アメリカ合衆国06525−1103 コネチカッ ト州ウッドブリッジ ロック・ヒル・ロー ド 45 (72)発明者 デービッド・ブルース・レクション アメリカ合衆国27612 ノースカロライナ 州ラーレー ルッキング・グラス・コート 8008 (72)発明者 デービッド・アレン・シェル アメリカ合衆国27713 ノースカロライナ 州ダラム ハミルトン・ウェイ 1103

Claims (33)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】アバターが第1距離の近接によって仮想オ
    ブジェクトを選択し、第2距離から前記仮想オブジェク
    トとの対話関係を維持するための方法であって、 前記仮想オブジェクトによって、前記第1距離での内側
    センサを登録するステップと、 前記仮想オブジェクトによって、前記第2距離での外側
    センサを登録するステップと、 前記内側センサおよび前記外側センサがトリガされる時
    を判定するステップと、 前記内側センサによって、前記内側選択センサが前記ア
    バターによってトリガされた時に選択イベントを生成さ
    せるステップと、 前記外側選択センサによって、前記外側選択センサが前
    記アバターによってトリガされた時に選択解除イベント
    を生成させるステップとを含む方法。
  2. 【請求項2】前記内側センサが、近接センサであり、前
    記選択イベントの生成が、前記仮想オブジェクトによっ
    て実行され、前記生成の方法が、 前記内側センサがトリガされたことの表示を受け取るス
    テップと、 前記仮想オブジェクトが、前記アバターに関して非選択
    状態であるかどうかを判定するステップと、 前記仮想オブジェクトが非選択状態である場合に、前記
    仮想オブジェクトを前記アバターに関して選択状態に設
    定するステップとを含む、請求項1に記載の方法。
  3. 【請求項3】前記選択状態が、仮想世界フレームワーク
    に通信される、請求項2に記載の方法。
  4. 【請求項4】前記通信ステップが、前記仮想世界フレー
    ムワークによって前記選択状態を仮想オブジェクト状態
    として記憶し、前記アバターに対して前記選択状態を転
    送するステップを含む、請求項3に記載の方法。
  5. 【請求項5】前記外側センサが、近接センサであり、前
    記選択解除イベントの生成が、前記仮想オブジェクトに
    よって実行され、前記生成の方法が、 前記外側センサがトリガされたことの表示を受け取るス
    テップと、 前記仮想オブジェクトが前記アバターに関して選択状態
    であるかどうかを判定するステップと、 前記仮想オブジェクトが選択状態である場合に、前記仮
    想オブジェクトを前記アバターに関して非選択状態に設
    定するステップとを含む、請求項1に記載の方法。
  6. 【請求項6】前記非選択状態が、仮想世界フレームワー
    クに通信される、請求項5に記載の方法。
  7. 【請求項7】前記通信ステップが、前記仮想世界フレー
    ムワークによって前記非選択状態を仮想オブジェクト状
    態として記憶し、前記アバターに対して前記非選択状態
    を転送するステップを含む、請求項6に記載の方法。
  8. 【請求項8】前記内側センサが、近接センサであり、前
    記選択イベントの生成が、仮想世界フレームワークによ
    って実行され、前記生成の方法が、 前記内側センサがトリガされたことの表示を受け取るス
    テップと、 前記仮想オブジェクトが前記アバターに関して非選択状
    態であるかどうかを判定するステップと、 前記仮想オブジェクトが非選択状態である場合に、前記
    仮想オブジェクトを前記アバターに関する選択状態に設
    定し、前記選択状態について前記仮想オブジェクトに通
    知するステップとを含む、請求項1に記載の方法。
  9. 【請求項9】前記選択状態が、前記アバターに通信され
    る、請求項8に記載の方法。
  10. 【請求項10】前記設定ステップが、さらに、 第2仮想オブジェクトが前記アバターに関して選択状態
    であるかどうかを判定するステップと、 前記第2仮想オブジェクトを前記アバターに関して非選
    択状態に設定するステップとを含む、請求項8に記載の
    方法。
  11. 【請求項11】前記外側センサが、近接センサであり、
    前記選択解除イベントの生成が、仮想世界フレームワー
    クによって実行され、前記生成の方法が、 前記外側センサがトリガされたことの表示を受け取るス
    テップと、 前記仮想オブジェクトが前記アバターに関して選択状態
    であるかどうかを判定するステップと、 前記仮想オブジェクトが選択状態である場合に、前記仮
    想オブジェクトを前記アバターに関して非選択状態に設
    定し、前記非選択状態について前記仮想オブジェクトに
    通知するステップとを含む、請求項1に記載の方法。
  12. 【請求項12】前記非選択状態が、前記アバターに通信
    される、請求項11に記載の方法。
  13. 【請求項13】前記設定ステップがさらに、 第2仮想オブジェクトが、前記アバターがその中にとど
    まっている外側選択センサを有するかどうかを判定する
    ステップと、 そうである場合に、前記第2仮想オブジェクトを前記ア
    バターに関して再選択状態に設定するステップとを含
    む、請求項11に記載の方法。
  14. 【請求項14】前記設定ステップがさらに、 前記アバターが再選択フラグがオンにセットされている
    かどうかを判定するステップと、 前記再選択フラグがオンである場合に、第2仮想オブジ
    ェクトが、前記アバターがその中にある外側選択センサ
    を有するかどうかを判定し、そうである場合に、前記第
    2仮想オブジェクトを、前記アバターに関して再選択状
    態に設定するステップとを含む、請求項11に記載の方
    法。
  15. 【請求項15】アバターが第1距離の近接によって仮想
    オブジェクトを選択し、第2距離から前記仮想オブジェ
    クトとの対話関係を維持するための方法であって、 前記仮想オブジェクトによって、前記第1距離での内側
    センサを登録するステップと、 前記内側センサがトリガされる時を判定するステップ
    と、 前記内側センサによって、前記内側選択センサが前記ア
    バターによってトリガされた時に選択イベントを生成さ
    せるステップと、 前記仮想オブジェクトによって、前記内側選択センサが
    前記アバターによってトリガされた時に、前記第2距離
    での外側センサを登録するステップと、 前記外側センサがトリガされる時を判定するステップ
    と、 前記外側選択センサによって、前記外側選択センサが前
    記アバターによってトリガされた時に選択解除イベント
    を生成させるステップと、 前記仮想オブジェクトによって、前記外側選択センサが
    前記アバターによってトリガされた時に、前記第1距離
    での前記内側センサを登録するステップとを含む方法。
  16. 【請求項16】アバターが第1距離の近接によって仮想
    オブジェクトを選択し、第2距離から前記仮想オブジェ
    クトとの対話関係を維持する、遠隔通信機構を使用して
    互いに接続された複数のコンピュータを有するコンピュ
    ータ・ネットワーク内に含まれるコンピュータ・システ
    ムであって、 前記仮想オブジェクトによって、前記第1距離での内側
    センサを登録するための手段と、 前記仮想オブジェクトによって、前記第2距離での外側
    センサを登録するための手段と、 前記内側センサおよび前記外側センサがトリガされる時
    を判定するための手段と、 前記内側センサによって、前記内側選択センサが前記ア
    バターによってトリガされた時に、選択イベントを生成
    させるための手段と、 前記外側選択センサによって、前記外側選択センサが前
    記アバターによってトリガされた時に、選択解除イベン
    トを生成させるための手段とを含む、前記コンピュータ
    ・システム。
  17. 【請求項17】前記内側センサが、近接センサであり、
    前記選択イベントの生成が、前記仮想オブジェクトによ
    って実行され、前記コンピュータ・システムが、 前記内側センサがトリガされたことの表示を受け取るた
    めの手段と、 前記仮想オブジェクトが前記アバターに関して非選択状
    態であるかどうかを判定するための手段と、 前記仮想オブジェクトが非選択状態である場合に、前記
    仮想オブジェクトを前記アバターに関して選択状態に設
    定するための手段とを含む、請求項16に記載のコンピ
    ュータ・システム。
  18. 【請求項18】前記外側センサが、近接センサであり、
    前記選択解除イベントの生成が、前記仮想オブジェクト
    によって実行され、前記コンピュータ・システムが、 前記外側センサがトリガされたことの表示を受け取るた
    めの手段と、 前記仮想オブジェクトが前記アバターに関して選択状態
    であるかどうかを判定するための手段と、 前記仮想オブジェクトが前記選択状態である場合に、前
    記仮想オブジェクトを前記アバターに関して非選択状態
    に設定するための手段とを含む、請求項16に記載のコ
    ンピュータ・システム。
  19. 【請求項19】前記内側センサが、近接センサであり、
    前記選択イベントの生成が、仮想世界フレームワークに
    よって実行され、前記コンピュータ・システムが、 前記内側センサがトリガされたことの表示を受け取るた
    めの手段と、 前記仮想オブジェクトが前記アバターに関して非選択状
    態であるかどうかを判定するための手段と、 前記仮想オブジェクトが非選択状態である場合に、前記
    仮想オブジェクトを前記アバターに関して選択状態に設
    定するための手段と、 前記選択状態について前記仮想オブジェクトに通知する
    ための手段とを含む、請求項16に記載のコンピュータ
    ・システム。
  20. 【請求項20】前記設定するための手段が、さらに、 第2仮想オブジェクトが前記アバターに関して選択状態
    であるかどうかを判定するための手段と、 前記第2仮想オブジェクトを前記アバターに関して非選
    択状態に設定するための手段とを含む、請求項19に記
    載のコンピュータ・システム。
  21. 【請求項21】前記外側センサが、近接センサであり、
    前記選択解除イベントの生成が、仮想世界フレームワー
    クによって実行され、前記コンピュータ・システムが、 前記外側センサがトリガされたことの表示を受け取るた
    めの手段と、 前記仮想オブジェクトが前記アバターに関して選択状態
    であるかどうかを判定するための手段と、 前記仮想オブジェクトが選択状態である場合に、前記仮
    想オブジェクトを前記アバターに関して非選択状態に設
    定するための手段と、 前記非選択状態について前記仮想オブジェクトに通知す
    るための手段とを含む、請求項16に記載のコンピュー
    タ・システム。
  22. 【請求項22】前記設定するための手段が、さらに、 第2仮想オブジェクトが、前記アバターがその中にとど
    まっている外側選択センサを有するかどうかを判定する
    ための手段と、 そうである場合に、前記第2仮想オブジェクトを前記ア
    バターに関して再選択状態にするための手段とを含む、
    請求項21に記載のコンピュータ・システム。
  23. 【請求項23】前記設定するための手段が、さらに、 前記アバターが再選択フラグがオンにセットされている
    かどうかを判定するための手段と、 前記再選択フラグがオンである場合に、第2仮想オブジ
    ェクトが、前記アバターがその中にある外側選択センサ
    を有するかどうかを判定するための手段と、そうである
    場合に、前記第2仮想オブジェクトを前記アバターに関
    して再選択状態に設定するための手段とを含む、請求項
    21に記載のコンピュータ・システム。
  24. 【請求項24】アバターが第1距離の近接によって仮想
    オブジェクトを選択し、第2距離から前記仮想オブジェ
    クトとの対話関係を維持する、遠隔通信機構を使用して
    互いに接続された複数のコンピュータを有するコンピュ
    ータ・ネットワーク内に含まれるコンピュータ・システ
    ムであって、 前記仮想オブジェクトによって、前記第1距離での内側
    センサを登録するための手段と、 前記内側センサがトリガされる時を判定するための手段
    と、 前記内側センサによって、前記内側選択センサが前記ア
    バターによってトリガされた時に選択イベントを生成さ
    せるための手段と、 前記仮想オブジェクトによって、前記内側選択センサが
    前記アバターによってトリガされた時に、前記第2距離
    での外側センサを登録するための手段と、 前記外側センサがトリガされる時を判定するための手段
    と、 前記外側選択センサによって、前記外側選択センサが前
    記アバターによってトリガされた時に選択解除イベント
    を生成させるための手段と、 前記仮想オブジェクトによって、前記外側選択センサが
    前記アバターによってトリガされた時に、前記第1距離
    での前記内側センサを登録するための手段とを含む、前
    記コンピュータ・システム。
  25. 【請求項25】アバターが第1距離の近接によって仮想
    オブジェクトを選択し、第2距離から前記仮想オブジェ
    クトとの対話関係を維持する、コンピュータ可読媒体上
    のコンピュータ・プログラム製品であって、 前記仮想オブジェクトによって、前記第1距離での内側
    センサを登録するためのコンピュータ可読プログラム・
    コード手段と、 前記仮想オブジェクトによって、前記第2距離での外側
    センサを登録するためのコンピュータ可読プログラム・
    コード手段と、 前記内側センサおよび前記外側センサがトリガされる時
    を判定するためのコンピュータ可読プログラム・コード
    手段と、 前記内側センサによって、前記内側選択センサが前記ア
    バターによってトリガされた時に選択イベントを生成さ
    せるためのコンピュータ可読プログラム・コード手段
    と、 前記外側選択センサによって、前記外側選択センサが前
    記アバターによってトリガされた時に選択解除イベント
    を生成させるためのコンピュータ可読プログラム・コー
    ド手段とを含む、前記コンピュータ・プログラム製品。
  26. 【請求項26】前記内側センサが、近接センサであり、
    前記選択イベントの生成が、前記仮想オブジェクトによ
    って実行され、前記コンピュータ・プログラム製品が、 前記内側センサがトリガされたことの表示を受け取るた
    めのコンピュータ可読プログラム・コード手段と、 前記仮想オブジェクトが前記アバターに関して非選択状
    態であるかどうかを判定するためのコンピュータ可読プ
    ログラム・コード手段と、 前記仮想オブジェクトが非選択状態である場合に、前記
    仮想オブジェクトを前記アバターに関して選択状態に設
    定するためのコンピュータ可読プログラム・コード手段
    とを含む、請求項25に記載のコンピュータ・プログラ
    ム製品。
  27. 【請求項27】前記外側センサが、近接センサであり、
    前記選択解除イベントの生成が、前記仮想オブジェクト
    によって実行され、前記コンピュータ・プログラム製品
    が、 前記外側センサがトリガされたことの表示を受け取るた
    めのコンピュータ可読プログラム・コード手段と、 前記仮想オブジェクトが前記アバターに関して選択状態
    であるかどうかを判定するためのコンピュータ可読プロ
    グラム・コード手段と、 前記仮想オブジェクトが選択状態である場合に、前記仮
    想オブジェクトを前記アバターに関して非選択状態に設
    定するためのコンピュータ可読プログラム・コード手段
    とを含む、請求項25に記載のコンピュータ・プログラ
    ム製品。
  28. 【請求項28】前記内側センサが、近接センサであり、
    前記選択イベントの生成が、仮想世界フレームワークに
    よって実行され、前記コンピュータ・プログラム製品
    が、 前記内側センサがトリガされたことの表示を受け取るた
    めのコンピュータ可読プログラム・コード手段と、 前記仮想オブジェクトが前記アバターに関して非選択状
    態であるかどうかを判定するためのコンピュータ可読プ
    ログラム・コード手段と、 前記仮想オブジェクトが非選択状態である場合に、前記
    仮想オブジェクトを前記アバターに関して選択状態に設
    定するためのコンピュータ可読プログラム・コード手段
    と、 前記選択状態について前記仮想オブジェクトに通知する
    ためのコンピュータ可読プログラム・コード手段とを含
    む、請求項25に記載のコンピュータ・プログラム製
    品。
  29. 【請求項29】前記設定するためのコンピュータ可読プ
    ログラム・コード手段が、さらに、 第2仮想オブジェクトが前記アバターに関して選択状態
    であるかどうかを判定するためのコンピュータ可読プロ
    グラム・コード手段と、 前記第2仮想オブジェクトを前記アバターに関して非選
    択状態に設定するためのコンピュータ可読プログラム・
    コード手段とを含む、請求項28に記載のコンピュータ
    ・プログラム製品。
  30. 【請求項30】前記外側センサが、近接センサであり、
    前記選択解除イベントの生成が、仮想世界フレームワー
    クによって実行され、前記コンピュータ・プログラム製
    品が、 前記外側センサがトリガされたことの表示を受け取るた
    めのコンピュータ可読プログラム・コード手段と、 前記仮想オブジェクトが前記アバターに関して選択状態
    であるかどうかを判定するためのコンピュータ可読プロ
    グラム・コード手段と、 前記仮想オブジェクトが選択状態である場合に、前記仮
    想オブジェクトを前記アバターに関して非選択状態に設
    定するためのコンピュータ可読プログラム・コード手段
    と、 前記非選択状態について前記仮想オブジェクトに通知す
    るためのコンピュータ可読プログラム・コード手段とを
    含む、請求項25に記載のコンピュータ・プログラム製
    品。
  31. 【請求項31】前記設定するためのコンピュータ可読プ
    ログラム・コード手段が、さらに、 第2仮想オブジェクトが、前記アバターがその中にとど
    まっている外側選択センサを有するかどうかを判定する
    ためのコンピュータ可読プログラム・コード手段と、 そうである場合に、前記第2仮想オブジェクトを前記ア
    バターに関して再選択状態にするためのコンピュータ可
    読プログラム・コード手段とを含む、請求項30に記載
    のコンピュータ・プログラム製品。
  32. 【請求項32】前記設定するためのコンピュータ可読プ
    ログラム・コード手段が、さらに、 前記アバターが再選択フラグがオンにセットされている
    かどうかを判定するためのコンピュータ可読プログラム
    ・コード手段と、 前記再選択フラグがオンの場合に、第2仮想オブジェク
    トが、前記アバターがその中にある外側選択センサを有
    するかどうかを判定するためのコンピュータ可読プログ
    ラム・コード手段と、そうである場合に、前記第2仮想
    オブジェクトを前記アバターに関して再選択状態に設定
    するためのコンピュータ可読プログラム・コード手段と
    を含む、請求項30に記載のコンピュータ・プログラム
    製品。
  33. 【請求項33】アバターが第1距離の近接によって仮想
    オブジェクトを選択し、第2距離から前記仮想オブジェ
    クトとの対話関係を維持する、コンピュータ可読媒体上
    のコンピュータ・プログラム製品であって、 前記仮想オブジェクトによって、前記第1距離での内側
    センサを登録するためのコンピュータ可読プログラム・
    コード手段と、 前記内側センサがトリガされる時を判定するためのコン
    ピュータ可読プログラム・コード手段と、 前記内側センサによって、前記内側選択センサが前記ア
    バターによってトリガされた時に選択イベントを生成さ
    せるためのコンピュータ可読プログラム・コード手段
    と、 前記仮想オブジェクトによって、前記内側選択センサが
    前記アバターによってトリガされた時に、前記第2距離
    での外側センサを登録するためのコンピュータ可読プロ
    グラム・コード手段と、 前記外側センサがトリガされる時を判定するためのコン
    ピュータ可読プログラム・コード手段と、 前記外側選択センサによって、前記外側選択センサが前
    記アバターによってトリガされた時に選択解除イベント
    を生成させるためのコンピュータ可読プログラム・コー
    ド手段と、 前記仮想オブジェクトによって、前記外側選択センサが
    前記アバターによってトリガされた時に、前記第1距離
    での前記内側センサを登録するためのコンピュータ可読
    プログラム・コード手段とを含む、前記コンピュータ・
    プログラム製品。
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