KR100283360B1 - 내부와 외부 감도 범위를 갖는 접근 정도에 의한 선택 방법 및장치ㅠ - Google Patents

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Abstract

본 발명은 내부와 외부 선택 범위(selection range)를 사용하여 가상 세계(virtual world)의 객체(object)를 선택하기 위한 방법 및 장치에 관한 것이다. 내부 선택 범위는 애버터(avatar)가 객체와의 대화(interaction)를 초기화하기 위해 선택 이벤트를 트리거(trigger)해야 하는 객체로부터의 거리를 정의한다. 외부 선택 범위는 애버터(avatar)가 객체와의 대화(interaction)를 중단시키는 객체에 대한 선택 해제 이벤트를 트리거하기 전에 이동할 수 있는 객체로부터의 거리를 정의한다. 본 발명의 상기 방법 및 장치는 가상 객체 또는 가상 세계 프레임워크에서 구현되도록 정의된다.

Description

내부와 외부 감도 범위를 갖는 접근 정도에 의한 선택 방법 및 장치
본 발명은 WWW(world wide web)으로 알려진 인터넷의 순위(traversal)에 관한 것이지만, 이에 제한되지는 않는다. 본 발명은 특히 모의 또는 가상 세계(simulated or virtual world)에서 사용자의 프록시 또는 표현을 사용하는 WWW 사용자의 대화(interaction) 또는 그러한 세계 내의 객체의 선택에 관한 것이다.
본 발명은 1996년 11월 14일자로 출원된 "지능형 가상 객체(Intelligent Virtual Object) 사이의 통신"이란 명칭의 미국 특허 출원 SN 08/746,695호와 1996년 11월 14일자로 출원된 "지능형 가상 객체(Intelligent Virtual Object)와의 사용자 대화"란 명칭의 미국 특허 출원 SN 08/746,694호와 관련되어 있다.
최근에는 컴퓨터가 세상에 더욱 많이 보급되어 왔다. 또한, 컴퓨터는 불과 몇 년 전보다 성능에서 더욱 강력해지고 빨라졌으며, 상당히 더 큰 기억 장치를 가지고 있다. 속도, 기억 장치와 프로세서 성능의 지수 함수적인 증가는 컴퓨터가 서로 효율적으로 네트워크하는데 필요한 기본 바탕(infrastructure)을 제공해 왔다.
현존하는 가장 널리 알려진 컴퓨터 네트워크는 인터넷이다. 인터넷은 TCP/IP 프로토콜을 사용하는 컴퓨터의 연결이다. 이것은 인터넷에 다소의 인지 인터페이스(cognitive interface)를 제공하며 현재는 WWW(world wide web)로 불리고 있는 것으로 발전하였다. WWW는 사용자가 검색하려고 하는 정보의 위치를 표시하거나 많은 상이한 정보를 전후 참조(cross reference) 방식으로 하이퍼-텍스트 링크를 횡단(traverse)함으로써 사용자가 정보를 액세스하도록 한다. 이것은 WWW 상에 정보를 위치시키는 방법으로서 범용 자원 위치기(universal resource locator: URL)의 구현에 의해 가능해졌다.
정보용 웹을 검색하는데 사용자에게 도움을 주는 많은 제품이 개발되어 왔다. WWW에 대한 액세스는 전화선, 저가의 컴퓨터와 넷스케이프 내비게이터(Netscape's Navigator)와 같은 웹 브라우저로 불리는 소프트웨어 프로그램을 사용하여 매우 저가로 달성될 수 있다. WWW에 저가로 연결하는 이러한 능력 때문에 사업 목적 이외의 더 많은 용도의 사용을 촉진시켜 왔다. WWW는 교육적인 연구, 쇼핑, 예약, 주식 거래와 다수의 다른 목적에 사용된다. 성인뿐만 아니라 아이들도 WWW를 자주 사용한다.
인터넷 사용자 수의 증가에 박차를 가했으며 그래픽을 가진 강력한 이차원 웹 사이트가 출현했지만, 다음 레벨의 기술이 인터넷, 인트라넷과 같은 내부 네트워크, 및 통상적인 네트워크를 새로운 레벨로 발전시킬 수 있다. 인터넷 발달 과정 중 현 단계는 웹 사이트를 감각적으로 만드는 것에 집중되어 왔다. 즉, 사용자는 사이트와 대화하거나 사이트 내에 존재하여 내부로부터 사이트를 경험하고 인식한다. 이것이 가상 현실이라 불리우는 것으로 네트워크를 인지하거나 인간에게 자신의 감각 이상의 것을 제공하기 위한 것이다. 가상 현실은 사용자가 인터넷의 중심에 있게 한다.
가상 현실은 아직 초기 단계이지만, 통상적으로 3차원(three-dimensional: 3D) 그래픽 및 장치를 포함하는 컴퓨터 시뮬레이션을 사용하여 사용자가 시뮬레이션과 대화하도록 한다. 사용자가 웹 상의 "데이터"로서 브라우즈(browse)할 수 있었던 것 중 다수가 장래에는 3D 웹 사이트로서 '경험될' 수 있다. 3D 웹 사이트는 본 명세서에 VRML로 불리는 가상 현실 모델링 언어(Virtual Reality Modeling Language)로 구성되는데, 이 VRML은 플랫폼과 독립적인 장면 기술(platform-independent scene descriptions)의 설계와 구현이 가능하도록 한다. VRML은 대화식 3D 객체 및 세계(interactive 3D object and world)의 구현시 HTTP(인터넷 상에서 사용되는 하이퍼 텍스트 전송 프로토콜(A HyperText Transfer Protocol))을 사용하여 WWW 상에서 경험하게 될 세계를 기술하는 파일 포맷이다.
오늘날의 가상 현실 환경에서, 사용자가 가상 세계로 들어가는 경우 가상 현실 환경은 사용자 애버터(avatar)로 알려진 캐릭터 인물(character persona)을 사용한다. 사용자가 가상 세계에 존재하고 있음에도 불구하고, 애버터의 눈이 다른 애버터들과 통신하기 때문에 사용자는 애버터의 눈을 통해 보게 된다. 사용자는 애버터에게 신호를 전달하여 각각의 방향을 바라보는 임의의 애버터가 볼 수 있는 범위의 감정 또는 동작을 수행할 수 있다.
또한 가상 세계를 여행하는 동안 사용자가 대화할 수 있는 애버터 이외의 다수의 객체가 존재한다. 이러한 다른 객체는 사용자의 가상 경험을 강화시켜 주는 여러 가지로 변화하는 기능 레벨을 일체화한다. 예를 들어, 가상의 개(virtual dog)는 다른 사용자에 의해 제어되지 않더라도 애버터와 고도의 프로그램식 대화(programmatic interaction)를 보여줄 수 있다. 이것은 사용자에 의해 이전에 선택된 트릭을 수행하는 것을 포함할 수 있다. 반대로, 가상의 개집(dog house)은 (사용자가 개집을 선택하면, 아마도 개집의 빛만을 활성화하는) 적은 기능을 보여줄 수 있다.
이러한 객체 선택의 개념과 선택되는 경우 피드백을 제공하는 것은 진짜인 것처럼 빠지게 되는(truly immersive) 가상 세계의 핵심 요소(key element)이다. 또한, 다수의 객체가 주어진 가상 세계의 장면에 존재하기 때문에, 선택 프로세스는 사용자의 뷰(view) 내에 있는 모든 객체에 대해 대화를 집중시키고 불필요한 동작을 제거할 필요가 있다. 현재 상기 대화의 집중은 지정 도구(pointing device)를 사용하여 선택함으로써 가능하다. 바꾸어 말하면, 사용자가 개집에 있는 개를 볼 때, 사용자는 마우스를 클릭하여 개와의 대화가 프롬프트되도록 할 수 있다. 이러한 점에서, 사용자와 개는 대화식 관계로 들어오게 된다. 통상적으로, 이러한 관계는 사용자가 대화하기 위해 다른 객체를 선택할 때까지 지속된다.
소정의 가상 세계 구현에 제공되는 기본 특성은 접근 센서의 특성이다. 이러한 접근 센서는 애버터가 객체의 소정 거리 내로 접근하는 경우, 객체에 의해 프로그램 방식으로 설정되어 접근 이벤트를 생성한다. 상기 접근 이벤트는 객체에 의해 사용되어 상술한 마우스 클릭과 유사한 선택에 대한 신호를 전송할 수 있다. 그 결과 사용자는 개의 접근 센서 범위 내에서 이동함으로써 가상의 개와 대화할 수 있다. 이것은 직관적인 세계를 생성함에 있어 필요한 다음 단계이지만, 또한 새롭고 복잡한 문제를 발생시킨다.
개와 개집과 같은 다수의 객체가 접근 센서를 일체화하는 경우, 사용자는 접근 센서가 중복(overlap)되는 효과를 경험함으로써 각 객체는 자신이 선택된 것으로 생각한다. 따라서, 접근 방식(proximity approach)에 의한 동시 선택은 가상 영역에서 기능적의 객체를 최소화하거나, 다수의 객체와 대화식 관계를 동시에 정립하는 효과가 얻어지는 것으로 제한된다.
초기의 유망한 개선 기법은 동시에 트리거(trigger)되기 쉬운 객체의 수를 적어도 최소화하는 극히 작은 센서 범위를 정의하는 것이다. 그러나, 상기 접근 방식에서 발생되는 중요한 문제는 최종적으로 너무 가까이 접근하여 사용자가 생성된 대화식 관계의 가시적인 특징을 인식할 수 없다는 점이다. 바꾸어 말하면, 선택된 개가 트릭을 수행하는 경우에도, 사용자가 개에 너무 가까이 이동해서 대화를 적절히 볼 수 없게 된다. 또한 개집에 누워 있는 개에 접근하면 정의되는 센서가 아무리 작더라도 이와 관계없이 개와 개집의 선택이 트리거될 것이다. 이러한 문제는 접근에 의한 선택의 사용을 제한하고, 따라서 현재 가상 세계의 최종적으로 빠져드는 느낌(immersiveness)을 제한한다.
본 발명은 선택, 선택 해제 및 재선택 이벤트를 구별하기 위한 다중 접근 센서 및 알고리즘의 사용을 통한 현재의 접근 선택에 따른 두 가지 문제를 해결한다. 단일 객체 선택과 관련하여, 내부와 외부 선택 범위는 선택 후에 대화가 향상되도록 정의된다. 또한 본 발명은 이러한 선택 범위를 사용하여 다중 객체에 대한 중복 접근 범위(overlapping proximity range)를 관리한다. 그 결과, 선택 특성은 현재 상태의 가상 세계 대화 솔루션(virtual world interaction solution)에서 이용할 수 있는 것을 뚜렷이 구별될 정도로 우수하다.
본 발명은 내부와 외부 선택 범위를 사용하여 단일 객체 선택을 정의한다. 내부 선택 범위는 소정 객체에 의해 사용되어 들어오는 애버터(incoming avatar)가 선택 이벤트를 트리거하는 거리를 정의함으로써 대화식 관계를 프롬프트한다. 외부 선택 범위는 소정 객체에 의해 사용되어 애버터가 선택 후에 후퇴하여 대화식 관계를 유지할 수 있는 거리를 정의한다. 일단 애버터가 외부 선택 범위를 넘어서 이동하면, 객체는 선택 해제 이벤트를 수신한다. 예를 들면, 이러한 접근 방식은 사용자가 가상의 개에 가까이 이동하여 선택을 트리거하도록 한다. 그러나, 사용자가 외부 선택 범위를 넘어서 이동하지 않는 경우에는, 사용자는 또한 대화를 보기 위해 개로부터 멀어지도록 이동할 수 있다. 다중 선택 범위의 이러한 접근 방식은 사용자로 하여금 사람들이 자신을 소개하기 위해 가까이 걸어올 수 있으며 대화를 계속하는 동안 뒤로 물러날 수 있는 마치 현실 세계와 같이 대화할 수 있도록 한다.
본 발명은 가상 객체 레벨과 가상 세계 프레임워크 레벨에서 내부와 외부 선택 범위 양자 모두를 관리하기 위한 프로세스를 정의한다. 따라서, 이러한 가상 객체 프로그래머는 자신의 플랫폼 세계가 상술한 본 발명의 성능에 대한 프레임워크의 개선된 부분을 일체로 포함하지 않는다 하더라도 가상 객체의 프로그래머는 이익을 얻을 수 있다. 접근 센서 북키핑(proximity sensor bookkeeping)과 상태 전이(state transition)의 방법을 사용함으로써, 객체는 어느 접근 이벤트가 실제로 선택 이벤트인지를 결정할 수 있다. 좀 더 구체적으로, 객체는 자신이 현재 선택되었는지의 여부에 관계없이 트랙을 추종하고 접근 상태를 모니터하여 그 상태를 조종할 수 있다. 이것은 알고리즘 구현 방법이 상세히 설명되는 바람직한 실시예의 내용에 잘 기술되어 있다.
본 발명의 좀 더 구체적인 구현 방법은 가상 세계 프레임워크 향상 기법을 포함한다. 상기 향상 기법은 객체가 접근 센서보다 선택 센서를 생성하도록 한다. 그 다음 모든 객체는 프레임워크로부터 전송되는 선택, 선택 해제 또는 재선택 이벤트를 모니터한다. 가상 객체 레벨에서 접근 이벤트를 선택 이벤트로 변환시키는데는 어떠한 결정도 필요로 하지 않는다. 프레임워크에 대한 변환 레벨을 한 단계 높이면, 관리가 개별 가상 객체에 맡겨진 경우에 불가능하던 센서 관리 상의 중요한 이익이 또한 얻어진다. 이것은 본 발명이 기존 기술에 고유한 중복 센서 문제를 개선시킬 수 있다는 것이다.
본 발명은 전체 시스템에서 관리되는 접근 센서의 수를 최소화하는 내부와 외부의 선택 범위를 핸들링하기 위한 프레임워크 방법을 정의한다. 현재의 가상 세계 언어에 의해 정의되는 바와 같이 무한한 접근 센서를 정의함으로써, 프레임워크는 상기 가상 세계의 모든 객체의 이동을 모니터할 수 있다. 일단 소정 객체가 프레임워크에 대해 내부와 외부 선택 범위를 레지스터(등록)하면, 애버터가 객체의 내부 선택 범위로 들어오는 경우 프레임워크는 애버터 이동을 모니터하여 선택 이벤트를 트리거하도록 진행한다. 그 다음 애버터가 외부 선택 범위를 넘어서 이동하는 경우, 프레임워크는 항상 선택 해제 이벤트를 전송한다. 따라서, 프레임워크 향상에 의해 애버터는 객체를 선택할 만큼 충분히 가깝게 이동한 다음 대화식 관계를 인지하도록 물러날 수 있다.
상술된 표준 센서 관리 외에도, 본 발명을 구현하는 프레임워크는 중복 센서 범위(overlapping sensor range)를 해결하기 위한 알고리즘을 적용한다. 바람직한 실시예가 이러한 알고리즘 결합의 두드러진 결과를 상세히 볼 수 있도록 제공할 수 있지만, 설명 목적상 본 명세서에서는 간단한 예가 제공된다. 프레임워크는 애버터가 가상 객체(A)의 내부 선택 범위로 들어왔다고 결정하는 경우, 프레임워크는 그 애버터가 다른 객체(B)와 현재 대화식 관계를 갖는지를 체크하여 확인한다. 애버터가 다른 객체(B)와 현재 대화식 관계를 가지면, 프레임워크는 선택 이벤트를 (A)로 보내며 선택 해제 이벤트를 (B)로 보낸다. 그 다음에 애버터가 (A)로부터 자신의 외부 선택 범위를 넘어서 물러나는 경우, 프레임워크는 선택 해제 이벤트를 (A)로 보내며 재선택 이벤트를 (B)로 보낸다. 애버터가 (B)의 외부 선택 범위를 넘어서까지 계속 이동하는 경우, 그 다음에 프레임워크는 선택 해제 이벤트를 (B)로 보낸다. 사용자가 객체의 내부 선택 범위를 벗어나지 않는 경우 객체는 다른 방법으로 대화하기를 원할 수 있기 때문에, 본 발명은 통상의 선택 이벤트를 재사용하지 않고 재선택 이벤트를 정의한다. 또한, 유연성을 추가하기 위해 본 발명은 내부 선택 범위로부터 벗어날 때 임의의 재선택 이벤트를 허가하지 않도록 소거될 수 있는 재선택 플래그를 정의한다. 이것은 대화식 관계의 벗어남을 단순화하는데 유용하게 사용될 수 있다. 플래그가 설정되는 경우, 사용자는 오히려 신속하게 물러나서 모든 대화를 종료하기를 원할 때 벗어남 이동은 반복 재선택 이벤트를 생성할 수 있다. 이것은 적당한 외부 선택 범위의 정의를 통한 대안적인 접근 방식과 함께 바람직한 실시예에서 논의된다.
바람직한 실시예는 중심점과 반경으로 형성되는 원의 형태로 접근 및 선택 범위를 기술한다. 본 발명은 접근 센서가 임의의 특정 기하학적 구조(geometry)에 따라 동작하도록 요구하지 않는다는 점에 유의하는 것이 중요하다. 바꾸어 말하면, 교차되는 경우 접근 센서는 접근 이벤트를 발생하는 객체를 중심으로 보이지 않는 원 또는 구를 생성할 수 있다. 또한 접근 범위는 비대칭의 복잡한 형태를 포함하며, 범위가 교차되는 경우에는 항상 접근 이벤트를 발생한다. 상기 복잡한 접근 범위를 생성하는데 필요한 프로세스는 본 발명에 의해 정의되지 않는다. 오히려, 본 발명은 단지 임의 개수의 접근 범위 구현에 의해 발생될 수 있는 접근 이벤트를 조종하는 것에 좌우된다. 바람직한 실시예에서 원형 접근 범위를 사용하더라도 본 발명을 접근 센서의 선택과 관련되는 것으로 제한하는 것은 아니다.
도 1은 선택 및 다중 객체와의 대화를 용이하게 하기 위해 단일 접근 센서에 따른 종래 기술에 의해 제공되는 소정의 난점을 도시하는 도면.
도 2는 본 발명에 의해 정의되는 내부와 외부 선택 범위를 사용하는 객체를 가시적으로 예시하는 도면.
도 3은 가상 객체에서 본 발명을 구현하는 경우, 내부와 외부 선택 범위를 관리하는데 필요한 플로우를 도시하는 도면.
도 4는 가상 세계 프레임워크에서 본 발명을 구현하는 경우, 내부와 외부 선택 범위를 관리하는데 필요한 플로우를 도시하는 도면.
도 5는 가상 객체가 중복 선택 범위를 갖는 경우에 필요한 결과와 관리를 도시하는 도면.
도 6은 외부 선택 범위가 본 발명의 재선택 플래그를 대비하기 위한 재선택이 발생하는지의 여부를 정의할 수 있는 특별한 경우를 도시하는 도면.
〈도면의 주요부분에 대한 부호의 설명〉
110 : 가상의 개
111, 121 : 접근 센서
120 : 가상의 개집
본 발명의 바람직한 실시예는 가상 세계에서 VRML을 사용하여 구현된다. 애버터는 가상 세계에서 구현되어 사용자, 또는 사용자의 하나 이상의 외관을 나타낸다. 접근에 의해 개선된 선택을 기술하는데 사용되는 소정 예는 사용자(USER1)가 애버터(AVATAR1)를 사용하여 가상 세계에서 가상의 개와 만나는 것을 예시한다. 가상 세계가 임의의 인지 세계(perceived world), 즉 우리의 현실을 모방하는 세계와 공상 과학의 세계 양자로 생성될 수 있지만, 바람직한 실시예의 환경은 사용자가 방문하는 가상적인 세계에 존재하는 가상의 집의 범위에 속한다.
도 1, 도 2, 도 5 및 도 6에 제공되는 대화 도표는 통상의 애버터-객체 대화에서 사용되는 객체, 접근 범위, 및 선택 범위에 초점을 두고 있다. 각 도표는 애버터가 가상 객체에 의해 레지스터(등록)되는 다양한 센서를 통과할 때 중요한 이벤트를 개략적으로 설명한다. 기능상으로 상이한 두 개의 명칭 특히 "접근 센서"와 "선택 센서"를 사용한다는 점에 유의해야 한다. "접근 센서"는 객체의 상태와 관계없이 접근 이벤트를 생성한다. "선택 센서"는 객체의 상태에 따라 선택 이벤트를 생성한다. 도 1은 선택이 일어나는 방법과 객체 대화(object interaction)에 대한 종래 기술을 사용할 때 발생되는 문제점을 나타낸다. 시퀀스가 시작되기 전에, 가상의 개(110)와 가상의 개집(120)에 해당하는 객체 각각 접근 센서를 생성하여 선택(각 센서(111)과 센서(121))을 트리거한다. AVATAR1이 양 객체를 향해 이동함에 따라, 센서(121)를 통과하고 개집은 접근 이벤트(151)를 수신한다. 그 결과, 개집은 "선택" 상태로 들어서서 AVATAR1과 대화식 관계를 시작한다. 이러한 상태에서, 개집은 불빛의 번쩍거림과 개를 부르기 위한 휘슬(dog whistle)을 발생하는 것과 같은 기능을 수행한다. 개는 아직 선택되지 않았기 때문에 조용히 앉아 있는 상태로 보인다.
AVATAR1이 계속하여 양 객체를 향하여 이동함에 따라, 센서(111)를 통과하고 개는 접근 이벤트(152)를 수신한다. 그 결과, 개는 "선택" 상태로 들어가서 AVATAR1과 대화식 관계를 시작한다. 이러한 상태에서, 개는 꼬리를 흔들며 뒹구는 것과 같은 기능을 실행한다. 그러나, 센서(111)가 개로부터 가상의 거리로 6인치 떨어진 것으로 정의되며 AVATAR1이 USER1에 너무 가까워서 개의 행동을 목격하지 못하기 때문에, USER1은 이러한 대화를 볼 수 없다. 예를 들어, 다수의 개가 서로 가까이 앉아 있는 경우, 상기 접근 범위가 작아야 하는 가장 타당한 이유는 AVATAR1이 다른 접근 범위를 트리거하는 것을 피하기 위해서이다. 이러한 뷰잉 상의 난점 외에도, AVATAR1이 센서(121) 내에 있으며 개집이 선택된 상태로 남아 있기 때문에, 범위가 작으면 동시에 개집을 선택하는 문제를 해결할 수 없다. 따라서, USER1은 접근에 의해 선택은 수행했지만 개와의 대화 관계를 위한 다수의 선택과 쓸모없는 뷰잉 거리를 갖는다.
USER1은 자신이 대화를 계속할 것인지 또는 그만둘 것인지를 결정할 수 있는 개를 선택했다고 하자. 아마도 개를 더 잘 보기 위해, AVATAR1은 개에 대한 또 다른 접근 이벤트(153)를 트리거하는 객체로부터 멀어지도록 이동한다. 이러한 접근 이벤트를 수신하면, 개는 자신의 현재 상태를 결정하여 "선택 해제" 상태로 다시 변경한다. 따라서, 개는 대화식 기능을 정지하며 다시 조용히 앉아 있는 상태가 된다. 개집은 여전히 선택되어 있으므로 빛의 번쩍거림과 개를 부르는 휘슬(dog whistle)을 통해 대화식 관계를 계속한다.
AVATAR1이 계속하여 객체로부터 멀어지도록 이동하면, 개집에 대한 또 다른 접근 이벤트(154)를 트리거한다. 이러한 접근 이벤트를 수신하면, 개집은 현재 상태를 결정하여 "선택 해제" 상태로 다시 변경한다. 따라서, 개집은 빛과 휘슬과 같은 대화식 기능을 멈춘다. 이 시점에서, AVATAR1은 다른 객체와 대화식 관계를 갖는 상태에 있지 않으며, 계속해서 가상 세계를 여행한다. USER1이 선택에 의해 초보적인 접근을 달성했다 하더라도, 종래 기술의 접근 방식은 이러한 다중 객체 선택 관리의 시나리오가 부족하다. 도 2와 도 5는 유사한 시나리오를 나타내며, 본 발명이 USER1에 대한 대화식 경험을 얼마나 크게 개선시키는지를 나타낸다.
본 발명은 내부와 외부 선택 센서를 정의함으로써 소정 레벨의 복잡성을 추가한다. 따라서, 도 2는 명확한 설명을 위해 단지 하나의 개체 및 그 센서를 포함하는 대화 도표를 도시한다. 도 5와 도 6은 본 발명에 의해 정의되는 다중 객체와 다중 센서 관리를 취급한다. 도 2에 디스플레이되는 중요한 문제와 해결 방법은 근접 접근(close proximity)에 의한 선택이 바람직하지만, USER1은 적당한 방법으로 대화를 계속 볼 수 있기를 원한다는 점에 있다. 시퀀스가 시작되기 전에, 가상의 개(210) 객체는 선택(각 센서(211)과 센서(212))을 트리거하기 위해 내부와 외부 선택 센서를 생성한다. 본 발명에서 정의되는 바와 같이, 적당한 센서 기능이 가상 객체 또는 가상 세계 프레임워크에 의해서 관리될 수 있다. 도 3과 도 4는 이러한 두 개의 구현 방법 사이의 차이를 기술한다. 도 2의 목적을 고려하여, 프레임워크가 이러한 선택 센서를 관리하는 것으로 가정한다. AVATAR1이 개를 향하여 이동함에 따라, 임의의 선택 이벤트(251)를 트리거하지 않는 외부 선택 센서(212)를 통과한다. 이것은 외부 선택 센서가 선택 해제 목적으로 사용되지 않기 때문이다. 개는 아직 선택되지 않았으므로 조용히 앉아 있는 상태로 보여진다.
AVATAR1이 계속해서 개를 향해 이동함에 따라, 내부 센서(211)를 통과하며, 개는 선택 이벤트(252)를 수신한다. 그 결과, 개는 "선택" 상태로 들어가서 AVATAR1과 대화식 관계를 시작한다. 이러한 상태에서, 개는 꼬리를 흔들며 뒹구는 것과 같은 기능을 수행한다. 이러한 상태에서 센서(211)가 개로부터 가상의 거리로 6인치 떨어진 것으로 정의되어 AVATAR1이 USER1에 너무 가까워서 개의 행동을 목격하지 못하기 때문에, USER1은 이러한 대화를 볼 수 없다. 예를 들어, 다수의 개가 가까이 앉아 있는 경우, 상기 접근 범위가 작아야 하는 가장 타당한 이유는 AVATAR1이 다른 접근 범위를 트리거하는 것을 피하기 위해서이다. 그러나, 다행히 개는 본 발명을 사용하고 있다.
AVATAR1이 개를 더 잘 보기 위해 뒤로 이동함에 따라, AVATAR1은 임의의 선택 해제 이벤트(253)를 트리거하지 않는 내부 선택 센서(211)를 통과한다. 이것은 내부 센서가 단지 선택 목적으로만 사용되기 때문이다. 이 시점에서 개는 대화식 기능을 수행하며 AVATAR1은 USER1에 적당한 뷰를 제공하도록 충분히 멀리 떨어진다. 일단 USER1이 대화식 관계를 종료하기로 결정하면, USER1은 선택 해제를 프롬프트하기 위해 계속해서 AVATAR1을 멀어지도록 이동시킨다. AVATAR1이 계속해서 물러남에 따라, 외부 선택 센서 (212)를 통과하고 개는 "선택 해제" 이벤트(254)를 수신한다. 그 결과, 개는 "선택 해제" 상태로 복귀한다. 따라서, 개는 대화식 기능을 멈추고 다시 조용히 앉아 있는 상태로 된다.
본 발명은 내부와 외부 동시 선택 센서를 사용한다. 가장 간단하게 설명하기 위해, 본 기술 분야의 당업자는 상술한 기능을 위해 두 개의 동시 센서를 사용할 필요는 없다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 실제로는, 본 발명은 동적인 내부 선택 센서와 외부 선택 센서를 추가로 정의한다. 상기 접근 방법의 경우, 외부 선택 센서(212)는 단지 내부 선택 센서(211)가 교차되어 제거된 후에만 생성된다. 이것은 동등한 기능을 수행하지만 사용된 센서의 수를 최소화한다. 일단 외부 선택 센서(212)가 "선택 해제" 이벤트를 트리거하면, 내부 선택 센서(211)를 재생성하며 외부 선택 센서(212)는 제거된다. 도 2에서 두 개의 동시 선택 센서를 사용하면, 본 발명은 선택 센서의 유연성과 관련되는 것으로 제한하는 것은 아니다.
도 3은 본 발명이 가상 세계 프레임워크가 아닌 가상 객체에서 구현되는 경우의 바람직한 실시예를 도시한다. 도 4는 가상 세계 프레임워크에서 구현하는데 필요한 단계를 도시한다. 도 3에 도시되는 시퀀스가 시작되기 전에, 개와 같은 가상 세계의 객체는 내부와 외부 접근 센서를 가상 세계 프레임워크에 대하여 레지스터(등록)한다. 접근 센서가 내부 또는 외부의 속성을 갖지 않기 때문에 객체는 접근 센서가 내부 또는 외부 신호가 서로 관련된 트랙을 추종한다는 점에 유의해야 한다. 도 3은 AVATAR1이 가상 세계로 들어가는 것으로 시작한다(단계 301). 그 다음에 USER1은 AVATAR1을 가상 세계 내의 새로운 위치로 이동시킨다(단계 302). 결정 단계(303)는 AVATAR1이 가상 세계의 장면(scene)을 벗어났는지의 여부를 결정한다. 벗어났으면, 이동과 선택의 처리가 완료되며 단계(310)는 프로세스를 종료한다. 그러나, AVATAR1이 벗어나지 않았으면, 그 다음에 결정 단계(304)에서 AVATAR1이 개집의 내부 접근 범위를 교차했는지의 여부를 결정한다. 교차했으면, 개는 내부 접근 센서로부터 접근 이벤트를 수신하며, 결정 단계(306)는 개의 현재 상태가 "비선택" 상태인지의 여부를 결정한다. "비선택" 상태이면, 개는 AVATAR1에게 새로운 선택을 신호하며 따라서 상태를 변경한다(단계 308). 일단 선택 상태가 변경되거나 또는 개가 이미 선택되었으면, 프로세스는 결정 단계(302)로 복귀하여 추가로 내비게이션(navigation)을 모니터한다. AVATAR1이 내부 접근 범위로 들어오지 않으면, 그 다음에 결정 단계(305)는 AVATAR1이 개의 외부 접근 범위를 교차했는지의 여부를 결정한다. 교차했으면, 개는 외부 접근 센서로부터 접근 이벤트를 수신하며, 개의 결정 단계(307)는 현재 상태가 "선택" 상태인지의 여부를 결정한다. "선택" 상태이면, 개는 AVATAR1이 선택 해제 상태임을 신호하고 따라서 상태를 변경한다(단계 309). 일단 선택 상태가 변경되거나 또는 개가 동시에 선택되지 않았으면, 프로세스는 결정 단계(302)로 복귀하여 추가로 내비게이션을 모니터한다.
도 4는 본 발명이 가상 세계 프레임워크에서 구현되는 경우의 바람직한 실시예를 도시한다. 도 4에 도시되는 시퀀스 전에, 개와 같은 가상 세계의 객체는 내부 선택 센서와 외부 선택 센서를 가상 세계 프레임워크에 대하여 레지스터(등록)한다. 도 4는 AVATAR1이 가상 세계로 들어가는 것으로 시작한다(단계 401). 그 다음에 USER1은 AVATAR1을 가상 세계의 새로운 위치로 이동시킨다(단계 402). 결정 단계(403)는 AVATAR1이 가상 세계의 장면을 벗어났는지의 여부를 결정한다. 벗어났으면, 이동과 선택이 완료되고 단계(412)는 프로세스를 종료한다. 그러나, AVATAR1이 가상 세계의 장면을 벗어나지 않았으면, 그 다음에 결정 단계(404)에서 AVATAR1이 개의 내부 선택 범위를 교차했는지의 여부를 결정한다. 교차했으면, 가상 세계 프레임워크의 결정 단계(406)는 개의 현재 상태가 "비선택" 상태인지의 여부를 결정한다. "비선택" 상태이면, 프레임워크는 개에게 "선택" 이벤트를 전송한다(408). 그 다음에 상기 프레임워크는 AVATAR1에게 개와 대화식 관계로 들어갔음을 통지한다(409). 일단 선택 상태가 변경되거나 또는 개가 이미 선택되었으면, 프로세스는 결정 단계(402)로 복귀하여 추가로 내비게이션을 모니터한다. AVATAR1이 내부 선택 범위로 들어가지 않았으면, 그 다음에 결정 단계(405)는 AVATAR1이 개의 외부 선택 범위를 교차했는지의 여부를 결정한다. 교차했으면, 프레임워크의 결정 단계(407)는 개의 현재 상태가 "선택" 상태인지의 여부를 결정한다. "선택" 상태이면, 프레임워크는 개에게 "선택 해제" 이벤트를 전송한다(410). 그 다음에 프레임워크는 AVATAR1에게 개와의 대화식 관계에서 빠져나갔음을 통지한다(411). 일단 선택 상태가 변경되거나 또는 개가 현재 선택되지 않았으면, 프로세스는 결정 단계(402)로 복귀하여 추가로 내비게이션을 모니터한다.
도 5와 도 6은 다중 객체가 포함되는 경우의 선택 도표를 도시한다. 대개의 결정은 단일 객체의 경우와 같이 동일하지만, 추가적인 선택 이벤트로 "재선택"이 사용되며 선택 해제는 외부 선택 범위를 교차하지 않는 경우에도 발생할 수 있다. 또한, 상기 실시예들은 다양한 거리에서 내부와 외부 선택 범위를 설정하는 관계를 설명하는데 사용된다.
도 5의 시퀀스가 시작되기 전에, 가상의 개(510)와 개집(520)에 해당하는 객체는 선택을 트리거하기 위해 내부와 외부 선택 센서를 생성한다. 센서(511)와 센서(512)는 각각 개의 내부와 외부 선택 센서이다. 센서(521)와 센서(522)는 각각 개집의 내부와 외부 선택 센서이다. 본 발명에 의해 정의되는 바와 같이, 동등한 센서 기능이 가상 객체 또는 가상 세계 프레임워크에 의해 관리될 수 있다. 도 5와 도 6의 목적을 고려하여, 프레임워크가 이러한 선택 센서를 관리하는 것으로 가정한다. AVATAR1이 객체를 향해 이동함에 따라, 임의의 "선택 이벤트(551)를 트리거하지 않는 개집의 외부 선택 센서(522)를 통과한다. 이것은 외부 선택 센서가 선택 해제 목적으로 사용되기 때문이다. 마찬가지로, AVATAR1은 임의의 "선택" 이벤트(522)를 트리거하지 않는 개의 외부 선택 센서(512)를 통과한다. 그러나, 일단 AVATAR1이 개집의 내부 선택 센서(521)를 통과하면, 개집은 "선택" 이벤트(553)를 수신한다. 그 결과, 개집은 "선택" 상태로 들어가서 AVATAR1과 대화식 관계를 시작한다. 이러한 상태에서, 개집은 빛의 번쩍거림 및 개를 부르는 휘파람을 발생시키는 것과 같은 기능을 수행한다. 개가 아직 선택되지 않았기 때문에 조용히 앉아 있는 상태로 있게 된다.
AVATAR1이 계속 양 객체를 향해 이동함에 따라, 센서(511)를 통과하고 개는 "선택" 이벤트(554)를 수신한다. 그 결과, 개는 "선택" 상태로 되어 AVATAR1과 대화식 관계를 시작한다. 이러한 상태에서, 개는 꼬리를 흔들거나 뒹구는 것과 같은 기능을 수행한다. 또한, 동시에 일어나는 대화식 관계의 문제를 제거하기 위해, 개집은 동시에 "선택 해제" 이벤트(554)를 수신한다. 따라서, AVATAR1은 가장 최근에 선택되었던 단일 객체와의 대화식 관계에서 벗어난다. 이러한 결과는 실생활에서의 대화와 거의 근접한 것이므로 본 발명을 사용하는 가상 세계에 빠져드는 효과를 돕는다.
AVATAR1이 개를 더 잘 보기 위해 뒤로 물러남에 따라, AVATAR1은 임의의 "선택 해제" 이벤트(555)를 트리거하지 않는 개의 내부 선택 센서(511)를 통과한다. 이것은 내부 선택 센서가 단지 선택 목적용으로만 사용되기 때문이다. 마찬가지로, AVATAR1은 임의의 "선택" 이벤트(556)를 트리거하지 않는 개집의 내부 선택 센서(521)를 통과한다. 이 시점에서, 개는 자신의 대화식 기능을 수행하고 있으며 AVATAR1은 USER1에게 적당한 뷰를 제공하기 위해 충분히 떨어져 있다. 일단 USER1이 대화식 관계를 종료하기로 결정하면, 객체는 선택 해제를 프롬프트하기 위해 계속해서 AVATAR1을 멀어지도록 이동시킨다. AVATAR1이 계속해서 멀리 이동함에 따라, 개의 외부 선택 센서(512)를 통과하고 개는 "선택 해제" 이벤트(557)를 수신한다. 그 결과, 개는 "선택 해제" 상태로 복귀한다. 따라서, 개는 대화식 기능을 멈추고 다시 조용히 앉아 있는 상태로 된다. 또한, AVATAR1이 개집의 외부 선택 범위(522) 내에 있기 때문에, 개집은 "재선택" 이벤트(557)를 수신한다. 이러한 방법으로, AVATAR1은 뒤로 이동함으로써 자신의 대화식 관계를 조정할 수 있다. AVATAR1은 계속해서 객체로부터 멀어지도록 이동함에 따라, 개집의 외부 선택 센서(522)를 통과하고 개집은 "선택 해제" 이벤트(558)를 수신한다.
도 6은 외부 선택 센서가 "재선택" 이벤트를 최소화하기 위한 방법으로 정의되었던 선택 도표를 제공한다. 이것은 출구에서 재입장 대화식 관계를 재개함이 없이 대화를 멈추기를 원하는 사용자에게 바람직할 수 있다. 도면은 외부 센서 거리를 사용하여 이러한 효과를 달성하는데, 본 발명은 또한 향상된 방법("재선택" 플래그)을 정의한다.
도 6의 시퀀스가 시작되기 전에, 가상의 개(610)와 가상의 개집(620)에 해당되는 객체는 선택을 트리거하기 위해 내부와 외부 선택 센서를 생성한다. 센서(611)와 (612)는 각각 개의 내부와 외부 선택 센서이다. 센서(621)와 (622)는 각각 개집의 내부와 외부 선택 센서이다. AVATAR1이 객체를 향해 이동함에 따라, 임의의 "선택" 이벤트(651)를 트리거하지 않는 개의 외부 선택 센서(612)를 통과한다. 이것은 외부 선택 센서가 선택 해제 목적으로 사용되기 때문이다. 마찬가지로, AVATAR1은 임의의 "선택" 이벤트(652)를 트리거하지 않는 개집의 외부 선택 센서(622)를 통과한다. 그러나 일단 AVATAR1이 개집의 내부 선택 센서(621)를 통과하면, 개집은 "선택" 이벤트(653)를 수신한다. 그 결과, 개집은 "선택" 상태로 들어가서 AVATAR1과 대화식 관계를 시작한다. 이러한 상태에서, 개집은 빛을 번쩍거리며 개를 부르는 휘슬을 발생시키는 것과 같은 기능을 수행한다. 개는 아직 선택되지 않았기 때문에 조용히 앉아 있는 상태로 보이게 된다.
AVATAR1이 계속 양 객체를 향해 이동함에 따라 센서(611)를 통과하고, 개는 "선택" 이벤트(654)를 수신한다. 그 결과, 개는 "선택" 상태로 들어가서 AVATAR1과 대화식 관계를 시작한다. 이러한 상태에서, 개는 꼬리를 흔들거나 뒹구는 것과 같은 기능을 수행한다. 또한, 동시에 일어나는 대화식 관계의 문제를 제거하기 위해, 개집은 "선택 해제" 이벤트(654)를 동시에 수신한다. 따라서, AVATAR1은 가장 최근에 선택되었던 단일 객체와의 대화식 관계에서 벗어난다. 이러한 결과는 실생활의 대화와 거의 근접한 것이므로 본 발명을 사용하여 가상 세계에 빠져드는 효과(immersive effect)를 돕는다.
AVATAR1이 개를 더 잘 보기 위해 뒤로 물러남에 따라, AVATAR1은 임의의 "선택 해제" 이벤트(655)를 트리거하지 않는 개의 내부 선택 센서(611)를 통과한다. 이것은 내부 선택 센서가 단지 선택 목적용으로만 사용되기 때문이다. 마찬가지로, AVATAR1은 임의의 "선택" 이벤트(656)를 트리거하지 않는 개집의 내부 선택 센서(621)를 통과한다. 이 시점에서, 개는 자신의 대화식 기능을 수행하고 있으며 AVATAR1은 USER1에게 적당한 뷰를 제공하기 위해 충분히 떨어져 있다. 일단 USER1이 대화식 관계를 종료하기로 결정하면, 객체는 선택 해제를 프롬프트하기 위해 계속해서 AVATAR1을 멀어지도록 이동시킨다. AVATAR1이 계속해서 멀리 이동함에 따라, "선택 해제" 이벤트(657)를 트리거하지 않는 개집의 외부 선택 센서(622)를 통과한다. 이것은 개집이 (654)로부터 계속 "선택 해제" 상태로 있었기 때문이다. AVATAR1이 객체로부터 계속해서 멀리 이동함에 따라, 개의 외부 선택 센서(612)를 통과하고 개는 "선택 해제" 이벤트(658)를 수신한다. 내부 객체 및 개가 개집의 외부 선택 센서를 넘어서는 외부 선택 센서를 정의했기 때문에 어떤 재선택도 일어나지 않았음을 주목해야 한다.
이것은 대화식 관계의 출구에서 재선택이 반복되는 것을 피하기 위한 하나의 방법이다. 그러나, 이러한 방법은 바람직한 방식으로 자신의 센서를 정의하는 객체에 따라 좌우된다. 대신에, 사용자가 더 잘 제어할 수 있도록 본 발명은 재선택을 트리거하기 위해 설정되어야 하는 애버터의 "재선택" 플래그를 정의한다. 따라서, USER1이 애버터의 "재선택" 플래그를 제거한 경우, 프레임워크는 AVATAR1이 외부 선택 센서를 통과했기 때문에 객체에 대한 재선택 메세지를 생성하지 않는다.
본 발명은 선택, 선택 해제 및 재선택 이벤트를 구별하기 위한 다중 접근 센서 및 알고리즘의 사용을 통한 현재의 접근 선택에 따른 두 가지 문제를 해결한다. 또한 본 발명은 이러한 선택 범위를 사용하여 다중 객체에 대한 중복 접근 범위(overlapping proximity range)를 관리한다.

Claims (26)

  1. 애버터가 제 1 거리의 접근에 의해 가상 객체를 선택하며, 제 2 거리로부터 가상 객체와 대화식 관계를 유지하는 방법에 있어서,
    a) 상기 제 1 거리에서 상기 가상 객체에 의해 내부 센서를 레지스터(등록) 하는 단계;
    b) 상기 제 2 거리에서 상기 가상 객체에 의해 외부 센서를 레지스터(등록) 하는 단계;
    c) 상기 내부 센서와 상기 외부 센서가 트리거되는 시점을 결정하는 단계;
    d) 상기 내부 선택 센서가 상기 애버터에 의해 트리거되는 경우 상기 내부 센서에 의해 선택 이벤트가 생성되도록 하는 단계; 및
    e) 상기 외부 선택 센서가 상기 애버터에 의해 트리거되는 경우 상기 외부 센서에 의해 선택 해제 이벤트가 생성되도록 하는 단계
    를 포함하는 가상 객체 선택 및 대화식 관계 유지 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 내부 센서는 접근 센서이고, 상기 선택 이벤트의 생성은 상기 가상 객체에 의해 수행되며,
    상기 선택 이벤트 생성 방법은
    a) 상기 내부 센서가 트리거되었다는 표시를 수신하는 단계;
    b) 상기 가상 객체가 상기 애버터에 대해 비선택 상태에 있는지의 여부를 결 정하는 단계; 및
    c) 상기 객체가 비선택 상태에 있는 경우, 상기 애버터에 대해 선택 상태가 되도록 가상 객체를 설정하는 단계
    를 포함하는 가상 객체 선택 및 대화식 관계 유지 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 선택 상태가 가상 세계 프레임워크로 전송되는 가상 객체 선택 및 대화식 관계 유지 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 전송 단계가 상기 선택 상태를 상기 가상 세계 프레임워크에 의해 가상 객체 상태로서 저장하는 단계와 선택 상태를 상기 애버터로 전송하는 단계를 포함하는 가상 객체 선택 및 대화식 관계 유지 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 외부 센서는 접근 센서이고, 상기 선택 해제 이벤트의 생성은 가상 객체에 의해 수행되며,
    상기 선택 해제 이벤트 생성 방법은
    a) 상기 외부 센서가 트리거되었다는 표시를 수신하는 단계;
    b) 상기 가상 객체가 상기 애버터에 대해 선택 상태에 있는지의 여부를 결정 하는 단계; 및
    c) 상기 가상 객체가 선택 상태에 있는 경우, 상기 애버터에 대해 가상 객체 를 비선택 상태가 되도록 설정하는 단계
    를 포함하는 가상 객체 선택 및 대화식 관계 유지 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 비선택 상태가 가상 세계 프레임워크로 전송되는 가상 객체 선택 및 대화식 관계 유지 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 전송 단계가 상기 비선택 상태를 상기 가상 세계 프레임워크에 의해 가상 객체 상태로서 저장하는 단계와 비선택 상태를 상기 애버터로 전송하는 단계를 포함하는 가상 객체 선택 및 대화식 관계 유지 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 내부 센서는 접근 센서이고, 상기 선택 이벤트의 생성은 가상 세계 프레임워크에 의해 수행되며,
    상기 선택 이벤트 생성 방법은
    a) 상기 내부 센서가 트리거되었다는 표시를 수신하는 단계;
    b) 상기 가상 객체가 상기 애버터에 대해 선택 해제 상태에 있는지의 여부를 결정하는 단계; 및
    c) 상기 가상 객체가 선택 해제 상태에 있는 경우, 상기 애버터에 대해 가상 객체를 선택 상태로 되도록 설정하는 단계와 선택 상태를 가상 객체에 통지하는 단계
    를 포함하는 가상 객체 선택 및 대화식 관계 유지 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 선택 상태가 상기 애버터로 전송되는 가상 객체 선택 및 대화식 관계 유지 방법.
  10. 제8항에 있어서, 상기 설정 단계가
    a) 제2 가상 객체가 상기 애버터에 대해 선택 상태에 있는지의 여부를 결정 하는 단계; 및
    b) 상기 제2 가상 객체를 상기 애버터에 대해 비선택 상태가 되도록 설정하 는 단계
    를 추가로 포함하는 가상 객체 선택 및 대화식 관계 유지 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 외부 센서는 접근 센서이고 상기 선택 해제 이벤트의 생성은 상기 가상 세계 프레임워크에 의해 수행되며
    상기 선택 해제 이벤트 생성 방법이
    a) 상기 외부 센서가 트리거되었다는 표시를 수신하는 단계;
    b) 상기 가상 객체가 상기 애버터에 대해 선택 상태에 있는지의 여부를 결 정하는 단계; 및
    c) 상기 가상 객체가 선택 상태에 있는 경우, 상기 애버터에 대해 비선택 상 태가 되도록 가상 객체를 설정하는 단계와 상기 가상 객체에 비선택 상 태를 통지하는 단계
    를 포함하는 가상 객체 선택 및 대화식 관계 유지 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 비선택 상태가 상기 애버터로 전송되는 가상 객체 선택 및 대화식 관계 유지 방법.
  13. 제11항에 있어서, 상기 설정 단계가
    a) 상기 애버터가 내부에 존재하고 있는 외부 선택 센서를 제2 가상 객체가 가지는지의 여부를 결정하는 단계; 및
    b) 상기 애버터가 내부에 존재하고 있는 외부 선택 센서를 제2 가상 객체가 가지면, 상기 제2 가상 객체를 상기 애버터에 대해 비선택 상태가 되도록 설정하는 단계
    를 추가로 포함하는 가상 객체 선택 및 대화식 관계 유지 방법.
  14. 제11항에 있어서, 상기 설정 단계가
    a) 상기 애버터가 온(on)으로 설정된 비선택 플래그를 갖는지의 여부를 결정 하는 단계; 및
    b) 상기 비설정 플래그가 온(on)이면 상기 애버터가 내부에 있는 외부 선택 센서를 제2 가상 객체가 계속 가지는지의 여부를 결정하는 단계와, 상기 애버터가 내부에 있는 외부 선택 센서를 제2 가상 객체가 계속 가지면 상기 제2 가상 객체를 상기 애버터에 대해 비선택 상태가 되도록 설정하 는 단계
    를 추가로 포함하는 가상 객체 선택 및 대화식 관계 유지 방법.
  15. 애버터가 제1 거리의 접근에 의해 가상 객체를 선택하며, 제2 거리로부터 가상 객체와 대화식 관계를 유지하는 방법에 있어서,
    a) 상기 제1 거리에서 상기 가상 객체에 의해 내부 센서를 레지스터(등록)하 는 단계;
    b) 상기 내부 센서가 트리거되는 시점을 결정하는 단계;
    c) 상기 내부 선택 센서가 상기 애버터에 의해 트리거되는 경우 내부 센서에 의해 선택 이벤트가 생성되도록 하는 단계;
    d) 상기 내부 선택 센서가 상기 애버터에 의해 트리거되는 경우 상기 가상 객체에 의해 제2 거리에서 외부 센서를 레지스터(등록)하는 단계;
    e) 상기 외부 센서가 트리거되는 시점을 결정하는 단계;
    f) 상기 외부 선택 센서가 상기 애버터에 의해 트리거되는 경우 외부 선택 센서에 의해 선택 해제 이벤트가 생성되도록 하는 단계; 및
    g) 상기 외부 선택 센서가 상기 애버터에 의해 트리거되는 경우 상기 가상 객체에 의해 제1 거리에서 상기 내부 센서를 레지스터(등록)하는 단계
    를 포함하는 가상 객체 선택 및 대화식 관계 유지 방법.
  16. 애버터가 제1 거리의 접근에 의해 가상 객체를 선택하고, 제2 거리로부터 상기 가상 객체와 대화식 관계를 유지하는 원격 통신 메카니즘을 사용하여 서로 연결되는 다수의 컴퓨터를 갖는 컴퓨터 네트워크 내에 포함되는 컴퓨터 시스템에 있어서,
    a) 상기 제1 거리에서 상기 가상 객체에 의해 내부 센서를 레지스터(등록)하 기 위한 수단;
    b) 상기 제2 거리에서 상기 가상 객체에 의해 외부 센서를 레지스터(등록)하 기 위한 수단;
    c) 내부 센세와 외부 센서가 트리거되는 시점을 결정하기 위한 수단;
    d) 상기 내부 센서가 애버터에 의해 트리거되는 경우 상기 내부 센서에 의해 선택 이벤트가 생성되도록 하기 위한 수단; 및
    e) 상기 외부 센서가 애버터에 의해 트리거되는 경우 상기 외부 선택 센서에 의해 선택 해제 이벤트가 생성되도록 하기 위한 수단
    을 포함하는 컴퓨터 시스템.
  17. 애버터가 제1 거리의 접근에 의해 가상 객체를 선택하고, 제2 거리로부터 상기 가상 객체와 대화식 관계를 유지하는 원격 통신 메카니즘을 사용하여 서로 연결되는 다수의 컴퓨터를 갖는 컴퓨터 네트워크 내에 포함되는 컴퓨터 시스템에 있어서,
    a) 상기 제1 거리에서 상기 가상 객체에 의해 내부 센서를 레지스터(등록)하 기 위한 수단;
    b) 내부 센세가 트리거되는 시점을 결정하기 위한 수단;
    c) 상기 내부 센서가 애버터에 의해 트리거되는 경우 상기 내부 센서에 의해 선택 이벤트가 생성되도록 하기 위한 수단;
    d) 상기 내부 센서가 애버터에 의해 트리거되는 경우 상기 가상 객체에 의해 제2 거리에서 외부 센서를 레지스터(등록)하기 위한 수단;
    e) 외부 센세가 트리거되는 시점을 결정하기 위한 수단;
    f) 상기 외부 센서가 애버터에 의해 트리거되는 경우 상기 외부 선택 센서에 의해 선택 해제 이벤트가 생성되도록 하기 위한 수단; 및
    g) 상기 외부 센서가 애버터에 의해 트리거되는 경우 상기 가상 객체에 의해 제1 거리에서 내부 센서를 레지스터(등록)하기 위한 수단
    을 포함하는 컴퓨터 시스템.
  18. 애버터가 제1 거리의 접근에 의해 가상 객체를 선택하고, 제2 거리로부터 가상 객체와 대화식 관계를 유지하는 컴퓨터 판독 가능 매체 상의 컴퓨터 프로그램 제품에 있어서,
    a) 상기 가상 객체에 의해 상기 제1 거리에서 내부 센서를 레지스터(등록)하 기 위한 컴퓨터 프로그램 판독 가능 코드 수단;
    b) 상기 가상 객체에 의해 상기 제2 거리에서 외부 센서를 레지스터(등록)하 기 위한 컴퓨터 판독 가능 프로그램 코드 수단;
    c) 상기 내부 센세와 외부 센서가 트리거되는 시점을 결정하기 위한 컴퓨터 프로그램 판독 가능 코드 수단;
    d) 상기 내부 센서가 애버터에 의해 트리거되는 경우 내부 센서에 의해 선택 이벤트가 생성되도록 하기 위한 컴퓨터 판독 가능 프로그램 코드 수단; 및
    e) 상기 외부 선택 센서가 애버터에 의해 트리거되는 경우 외부 센서에 의 해 선택 해제 이벤트가 생성되도록 하기 위한 컴퓨터 프로그램 판독 가 능 코드 수단
    을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  19. 제18항에 있어서, 상기 내부 센서는 접근 센서이고, 선택 이벤트의 생성은 상기 가상 객체에 의해 수행되며,
    상기 컴퓨터 프로그램 제품은
    a) 상기 내부 센서가 트리거되었다는 표시를 수신하기 위한 컴퓨터 프로그램 판독 가능 코드 수단;
    b) 상기 가상 객체가 상기 애버터에 대해 비선택 상태에 있는지의 여부를 결정하기 위한 컴퓨터 판독 가능 프로그램 코드 수단; 및
    c) 상기 객체가 비선택 상태에 있는 경우, 상기 애버터에 대해 선택 상태가 되도록 가상 객체를 설정하기 위한 컴퓨터 판독 가능 프로그램 코드 수 단
    을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  20. 제18항에 있어서, 상기 외부 센서는 접근 센서이고, 상기 선택 해제 이벤트의 생성은 상기 가상 객체에 의해 수행되며,
    상기 컴퓨터 프로그램 제품은
    a) 상기 외부 센서가 트리거되었다는 표시를 수신하기 위한 컴퓨터 프로그램 판독 가능 코드 수단;
    b) 상기 가상 객체가 상기 애버터에 대해 선택 상태에 있는지의 여부를 결정 하기 위한 컴퓨터 판독 가능 프로그램 코드 수단; 및
    c) 상기 객체가 선택 상태에 있는 경우, 상기 애버터에 대해 비선택 상태가 되도록 가상 객체를 설정하기 위한 컴퓨터 판독 가능 프로그램 코드 수 단
    을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  21. 제18항에 있어서, 상기 내부 센서는 접근 센서이고, 상기 선택 이벤트의 생성은 상기 가상 세계 프레임워크에 의해 수행되며,
    상기 컴퓨터 프로그램 제품은
    a) 상기 내부 센서가 트리거되었다는 표시를 수신하기 위한 컴퓨터 프로그램 판독 가능 코드 수단;
    b) 상기 가상 객체가 상기 애버터에 대해 비선택 상태에 있는지의 여부를 결 정하기 위한 컴퓨터 판독 가능 프로그램 코드 수단; 및
    c) 상기 가상 객체가 비선택 상태에 있는 경우, 상기 애버터에 대해 선택 상 태가 되도록 가상 객체를 설정하기 위한 컴퓨터 판독 가능 프로그램 코 드 수단과 가상 객체에 선택 상태를 통지하기 위한 컴퓨터 판독 가능 프 로그램 코드 수단
    을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  22. 제21항에 있어서, 상기 설정 수단이
    a) 제2 가상 객체가 상기 애버터에 대해 선택 상태에 있는지의 여부를 결정 하기 위한 컴퓨터 판독 가능 프로그램 코드 수단; 및
    b) 상기 애버터에 대해 비선택 상태가 되도록 상기 제2 가상 객체를 설정하 기 위한 컴퓨터 판독 가능 프로그램 코드 수단
    을 추가로 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  23. 제18항에 있어서, 상기 외부 센서는 접근 센서이고, 상기 선택 해제 이벤트의 생성은 상기 가상 세계 프레임워크에 의해 수행되며,
    상기 컴퓨터 프로그램 제품은
    a) 상기 외부 센서가 트리거되었다는 표시를 수신하기 위한 컴퓨터 프로그램 판독 가능 코드 수단;
    b) 상기 가상 객체가 상기 애버터에 대해 선택 상태에 있는지의 여부를 결 정하기 위한 컴퓨터 판독 가능 프로그램 코드 수단; 및
    c) 상기 가상 객체가 선택 상태에 있는 경우, 상기 애버터에 대해 비선택 상 태가 되도록 가상 객체를 설정하기 위한 컴퓨터 판독 가능 프로그램 코 드 수단과 상기 가상 객체에 비선택 상태를 통지하기 위한 컴퓨터 판독 가능 프로그램 코드 수단
    을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  24. 제23항에 있어서, 상기 설정 수단이
    a) 상기 애버터가 내부에 존재하고 있는 외부 선택 센서를 제2 가상 객체가 가지는지의 여부를 결정하기 위한 컴퓨터 판독 가능 프로그램 코드 수단; 및
    b) 상기 애버터가 내부에 존재하고 있는 외부 선택 센서를 제2 가상 객체가 가지면, 상기 제2 가상 객체를 상기 애버터에 대해 비선택 상태가 되도록 설정하기 위한 컴퓨터 판독 가능 프로그램 코드 수단
    을 추가로 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  25. 제23항에 있어서, 상기 설정 수단이
    a) 상기 애버터가 온(on)으로 설정된 비선택 플래그를 가지는지의 여부를 결 정하기 위한 수단; 및
    b) 상기 비설정 플래그가 온(on)이면 상기 애버터가 내부에 존재하고 있는 외부 선택 센서를 제2 가상 객체가 계속 가지는지의 여부를 결정하기 위 한 컴퓨터 판독 가능 프로그램 코드 수단과, 상기 애버터가 내부에 존재 하고 있는 외부 선택 센서를 제2 가상 객체가 계속 가지면 상기 애버터 에 대해 비선택 상태가 되도록 상기 제2 가상 객체를 설정하기 위한 컴 퓨터 판독 가능 프로그램 코드 수단
    을 추가로 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  26. 애버터가 제1 거리의 접근에 의해 가상 객체를 선택하고, 제2 거리로부터 상기 가상 객체와 대화식 관계를 유지하는 컴퓨터 판독 가능 매체 상의 컴퓨터 프로그램 제품에 있어서,
    a) 상기 제1 거리에서 상기 가상 객체에 의해 내부 센서를 레지스터(등록)하 기 위한 컴퓨터 판독 가능 프로그램 코드 수단;
    b) 내부 센서가 트리거되는 시점을 결정하기 위한 컴퓨터 판독 가능 프로그 램 코드 수단;
    c) 상기 내부 선택 센서가 상기 애버터에 의해 트리거되는 경우 상기 내부 센서에 의해 선택 이벤트가 생성되도록 하기 위한 프로그램 판독 가능 코드 수단;
    d) 상기 내부 선택 센서가 애버터에 의해 트리거되는 경우 상기 가상 객체에 의해 제2 거리에서 외부 센서를 레지스터(등록)하기 위한 프로그램 판독 가능 코드 수단;
    e) 외부 센서가 트리거되는 시점을 결정하기 위한 컴퓨터 판독 가능 프로그 램 코드 수단;
    f) 상기 외부 센서가 애버터에 의해 트리거되는 경우 상기 외부 선택 센서에 의해 선택 해제 이벤트가 생성되도록 하기 위한 프로그램 판독 가능 코 드 수단; 및
    g) 상기 외부 선택 센서가 애버터에 의해 트리거되는 경우 상기 가상 객체에 의해 제1 거리에서 내부 센서를 레지스터(등록)하기 위한 컴퓨터 판독 가 능 프로그램 코드 수단
    을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
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