JPH11197360A - 映像制御装置 - Google Patents

映像制御装置

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JPH11197360A
JPH11197360A JP10304591A JP30459198A JPH11197360A JP H11197360 A JPH11197360 A JP H11197360A JP 10304591 A JP10304591 A JP 10304591A JP 30459198 A JP30459198 A JP 30459198A JP H11197360 A JPH11197360 A JP H11197360A
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直弘 小杉
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 操作者の動きに的確かつ迅速に応答動作する
映像を発生させる。 【解決手段】 操作者の腕の曲げ動作の状態に応じた信
号を出力する検出手段と、操作者の操作によって動作の
種類を指示する指示手段と、腕の曲げ動作に基づいて動
作するキャラクタの画像を含む画像情報を、指示手段に
よって指示される動作の種類分と、腕の曲げ角度に対応
する動作の種類分記憶した画像情報記憶手段と、画像情
報に基づいてキャラクタの映像を表示する表示手段と、
検出手段の出力信号が含まれている範囲に応じた動作で
あって指示手段で指示された種類の動作を示す映像とな
る画像情報を選択して表示手段に対して表示制御を行う
映像制御手段とを具備する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、人体の動きに的確
かつ迅速に応動する映像を発生させる映像制御装置に関
する。
【0002】
【従来の技術】人体の動きに応じた映像を発生させる映
像制御装置がある。このような映像制御装置は、たとえ
ば、人間が画面上の人物、動物、移動物体などを相手に
ゲームを行うゲーム機などに用いられている。
【0003】このようなゲーム機に係わる従来技術とし
て、特開昭63−135188号公報には、遊技者が座
った状態で操作する格闘技ゲーム機が開示されている。
この格闘技ゲーム機は、レバーを前後に操作することに
よってその移動方向と移動量とに基づいて画像の腕を同
方向に動作させるものであり、腕の位置と画像の腕の位
置とが一義的に対応するものである。この腕の動きによ
って攻撃を制御できるが、対戦相手のパンチを避けるた
めには、遊技者が座っているシートを傾斜させる等、腕
とは別の動きによって防御するものである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来の映像
制御装置は、人間によるジョイスティック操作やボタン
操作に応じた映像を発生させるものであったため、映像
制御装置を操作するために必要な人間の動きは手首およ
び指先に限られていた。このため、従来の映像制御装置
は、操作がしずらく、操作者の思い通りの映像を期待す
ることは困難であった。また、特開昭63−13518
8号公報に記載の技術では、ゲーム機の操作を覚えるこ
とが困難であると共に、シートを備えているので装置が
大型化するという問題点がある。
【0005】一方、特開昭53−77736号公報に
は、ビデオゲーム装置が開示されているが、具体的には
詰碁ゲームに係わるものであり、遊技者の関節等の動き
を検出するものではない。実開昭61−136771号
公報には、加速度センサーを練習者に取り付けてゴルフ
のスイングを練習するスイング練習機が、また特開昭5
7−22775号公報には、練習者に動作検出器を取り
付けてスイングを分析するスイング分析装置が開示され
ているが、何れも操作者の動きに的確かつ迅速に応答動
作する映像を発生させるものではなかった。
【0006】本発明は、上記問題点に鑑みてなされたも
ので、操作者の動きに的確かつ迅速に応答動作する映像
を発生させることが可能な映像制御装置の提供を目的と
している。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、第1の手段として、操作者の腕の曲げ動
作の状態に応じた信号を出力する検出手段と、操作者の
操作によって状態を指示する指示手段と、前記検出手段
によって検出された腕の曲げ動作に基づいて動作するキ
ャラクタの画像を含む画像情報を、前記指示手段によっ
て指示される状態分と、前記腕の曲げ角度に対応する動
作の種類分記憶した画像情報記憶手段と、該画像情報記
憶手段に記憶された画像情報に基づいてキャラクタの映
像を表示する表示手段と、前記検出手段から出力される
信号と前記指示手段で指示された状態を示す映像となる
画像情報を選択して前記表示手段に対して表示制御を行
う映像制御手段とを具備する手段を採用する。
【0008】また、第2の手段として、操作者の腕の曲
げ動作の状態に応じた信号を出力する検出手段と、操作
者の操作によって状態を指示する指示手段と、該指示手
段によって指示される状態と前記検出手段によって検出
される腕の曲げ動作とに基づいて動作する第1のキャラ
クタの画像と該第1のキャラクタの画像とは別の第2の
キャラクタの画像とを含む複数の画像情報を記憶する画
像情報記憶手段であって、第1のキャラクタの画像情報
は、前記腕の曲げ角度に対応する前記第1のキャラクタ
の動作の種類のそれぞれについて前記指示手段によって
指示される状態分記憶するものと、前記検出手段から出
力される信号が含まれている範囲に応じた動作であっ
て、前記指示手段によって指示された状態を示す画像情
報を前記画像情報記憶手段から選択して第1のキャラク
タを表示制御するとともに、第2のキャラクタを前記画
像情報記憶手段に記憶されている画像情報を用いて表示
制御する映像制御信号を出力する映像制御手段と、該映
像制御手段の表示制御情報に基づいて前記第1及び第2
のキャラクタを表示する表示手段と、前記検出手段の出
力に基づいて操作者の検出手段が装着された腕を含む部
位の位置を表す第1の位置情報を出力する第1の位置情
報出力手段と、前記表示手段に表示されている第2のキ
ャラクタに関する第2の位置情報を出力する第2の位置
情報出力手段と、前記第1の位置情報出力手段から出力
される第1の位置情報と前記第2の位置情報出力手段か
ら出力される第2の位置情報とに基づいて所定の条件に
合致しているか否かを判断する判断手段とを備え、前記
映像制御手段は、前記表示制御に加えて、前記判断手段
の判断結果に対応する画像情報を前記画像情報記憶手段
から選択して前記表示手段に表示するという手段を採用
する。
【0009】
【作用】このような手段によれば、腕の曲げ状態に応じ
て、例えばボクシングゲーム等におうて攻撃と防御の動
作に種類を指定し、この指定された種類の動作の中で指
示手段によって指示された動作をキャラクタを用いて表
示することができる。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、本発明の
一実施形態について説明する。 A:構成および各部の説明 本実施形態は、本発明をボクシング・ゲーム機に適用し
た例である。図1は、本実施形態であるボクシング・ゲ
ーム機の電気的全体構成を示すブロック図である。
【0011】(1)全体の電気的構成 まず 全体の電気的構成を説明する。この図において、
符号1はボクシング・ゲーム機の各部を制御するCPU
(中央処理装置)である。2はエルボセンサ、3はグリ
ップ操作子、4はフット操作マットである。これらエル
ボセンサ2、グリップ操作子3、フット操作マット4に
よって 人体各部(肘、手指、足)の動きが入カされる
ようになっている。
【0012】エルボセンサ2は、操作者の右肘関節部分
に装着されるエルボセンサ2Rと左肘関節部分に装着さ
れるエルボセンサ2Lとからなっている。グリップ操作
子3は、操作者の右手に握られるグリップ操作子3Rと
左手に握られるグリップ操作子3Lとからなっている。
エルボセンサ2、グリップ操作子3、フット操作マット
4は、各々エルボセンサ・インターフエイス2a、グリ
ップ操作子インターフェイス3a、フット操作マット・
インターフェイス4aを介してCPU1側に接続されて
いる。
【0013】また、5はゲームの開始/終了の入力、機
能調整 モード切換などをプッシュスイッチ操作で行う
操作部である。6はボクシング画像データを格納する画
像メモリ、7はCPU1に制御手順を指示する制御プロ
グラムや後述する各種ボクシングデータが格納されてい
るROMである。また、8はRAMであって、各種デー
夕を一時格納するエリアが設けられていると共に、ワー
キングエリアが設けられている。以下、装置各部につい
て順に説明する。
【0014】(2)エルボセンサ2の構成および動作 エルボセンサ2の構成について図2および図3を参照し
て説明する。ここで、右肘用のエルボセンサ2Rと左肘
用のエルボセンサ2Lとは、互いに左右対称となるよう
に構成されているので、以下、右肘用のエルボセンサ2
Rについてのみ説明し、左肘用のエルボセンサ2Lの各
構成要素については、右肘用のエルボセンサ2Rの各構
成要素の符号Rの替わりに符号Lを付すだけなので説明
を省略する。
【0015】右肘用のエルボセンサ2Rは、図2に示す
ように、サポータ229Rと 角度検出器230Rとか
ら構成されている。サポータ229Rは操作者の右腕の
肘関節の部分に装着されるもので、伸縮性を有する素材
によって構成されている。また、角度検出器230Rは
以下のように構成されている。
【0016】角度検出器230Rにおいて、231,2
32はそれらの端部231a,232a同士がピン23
3によって互いに回動自在に連結された板体であり、ホ
ック234,235,236によってサポータ229R
に着脱自在に取り付けられている。板体231の裏面に
はホック234,235の雄側が取り付けらけており、
また、サポータ229Rには、これらの雄側がはめ込ま
れる雌側が取り付けられている。
【0017】また、板体232にはその長手方向に沿っ
て長孔232bが形成されており、この長孔232bに
は、可動部材237が移動自在にはめ込まれている。可
動部材237の裏面にはホック236の雄側が取り付け
られており、サポータ229Rには、この雄側がはめ込
まれる雌側が取り付けられている。また、板体231,
232の各端部231a,232aの、互いに対向する
各面には、図3に示すように、ポテンショメータとして
の機能を担う抵抗体238および固定接点239と、摺
動接点240とが各々設けられている。
【0018】この場合、板体231の端部231aに
は、ピン233が挿入された上で固着される孔231b
が形成されており、この孔231bの周囲には固定接点
239が設けられ、また孔231bを中心とする仮想円
周上にはほぼ円弧状の抵抗体238が設けられている。
一方、板体232の端部232aには、ピン233が回
動自在に挿入される孔232cが形成されており、この
孔232cの周囲には、抵抗体238と固定接点239
に接触する摺動接点240が設けられている。
【0019】この摺動接点240は 固定接点239に
常に接触する環状部240aと、板体231,232が
相対的に回動するのに伴って 抵抗体238に接触しつ
つ摺動する凸部240bとからなる。また、抵抗体23
8の端部に設けられた端子238aにはリード線242
が接続され、固定接点239の端部に設けられた端子2
39aにはリード線243が接続され、これらのリード
線242,243は図2に示すケーブル244Rを介し
てコネクタ245Rに接続されている。
【0020】以上のように構成された右肘用のエルボセ
ンサ2Rを、図2に示すように右腕に装着し、その右腕
を同図に2点鎖線Aで示すように曲げ、もしくは2点鎖
線Bで示すように伸ばすと、この腕の動きに伴って板体
232がピン233を軸として回動する。この回動に伴
って、摺動接点240の凸部240bが抵抗体238上
を摺動し、これにより、抵抗体238の端子238a
と、固定接点239の端子239a間の抵抗値が、摺動
接点240の位置、すなわち右腕の曲げ角度θに応じて
変化する。この場合、腕の曲げ伸ばしにより板体23
1,232が回動するのに伴って、可動部材237が長
孔232bに沿って移動するので、腕の動きが妨げられ
ることがない。
【0021】(3)グリップ操作子3の構成および動作 グリップ操作子3の構成について図4を参照して説明す
る。ここで、右手用のグリップ操作子3Rおよび左手用
のグリップ操作子3Lについても、右肘用のエルボセン
サ2Rおよび左肘用のエルボセンサ2Lの場合と同様
に、互いに左右対称となるように構成されているので、
以下、右手用のグリップ操作子3Rについてのみ説明し
左手用のグリップ操作子3Lの各構成要素について
は、右手用のグリップ操作子3Rの各構成要素の符号R
の替わりに符号Lを付して示す。
【0022】右手用のグリップ操作子3Rにおいて、3
20Rは右手で把持し得る形状のケースであり、このケ
ース320Rには、右手で握られた場合に、その手にな
じむように親指と人指し指の間の付け根部分と密着する
曲面320Raが形成され、また、握った手から外れな
いように、薬指と中指の間に挟まれる係止部320Rb
が形成されている。また、ケース320Rには7個の圧
カセンサSR1〜SR7が組み込まれている。これらの
各圧力センサSR1〜SR7は、ケース320Rに突没
自在に設けられた押しボタンと、この押しボタンを介し
て加えられる押圧力に応じて固有抵抗値が変化する圧電
素子とから各々構成されている。
【0023】ここで、圧力センサSR1〜SR7の配置
について説明する。圧力センサSR1〜SR7は、グリ
ップ操作子3Rを右手で握った場合に、その5本の指先
によって容易に押圧可能な位置に各々配置されており、
圧力センサSR1,SR2は親指で押圧可能な位置に横
方向に並べて配置され、圧力センサSR3,SR4は人
指し指で押圧可能な位置に縦方向に並べて配置され、さ
らに、圧カセンサSR5,SR6,SR7は中指、薬
指、小指によって各々押圧可能な位置に縦方向に並べて
配置されている。
【0024】このような配置としたことにより、片手の
5本指で、7個の圧カセンサSR1〜SR7を無理なく
操作することができる。そして、各圧カセンサSR1〜
SR7が指先によって押し込まれると、内部の圧電素子
に押圧力が作用して、その抵抗値が変化するようになっ
ている。これらの各圧カセンサSR1〜SR7は、ケー
ブル330Rを介してコネクタ340Rに接続されてい
る。
【0025】(4)フット操作マット4の構成および動
作 フット操作マット4の構成について図5ないし図7を参
照して説明する。この例のフット操作マット4は、円盤
状のマット部4Mと8個のマットスイッチFS1〜FS
8とからなっている。マット部4Mは操作者がフットワ
ークを行う際の中心的足場となるエリアである。また、
各フットスイッチFS1〜FS8は、いずれも、同一構
成の圧力センサと同一扇型の踏み台とから構成されてい
る。
【0026】ここで、圧力センサはグリップ操作子3内
の圧力センサSR1〜SR7,SL1〜SL7とほぼ同
一の電気的構成からなっている。そして、各フットスイ
ッチFS1〜FS8は、マット部4Mの外側に、全体と
して輪帯を構成するように配設されている。これらのフ
ットスイッチFS1〜FS8の各圧力センサは、ケーブ
ル430を介してコネクタ440に接続されている。
【0027】上記構成のフット操作マット4において、
操作者が、フットスイッチFS1を踏むと、CPU1
は、操作者が右に動いたと判断し、フットスイッチFS
2を踏むと、右後ろに移動したと判断し、フットスイッ
チFS3を踏むと、後ろに退いたと判断し、フットスイ
ッチFS4を踏むと、左後ろに動いたと判断し、フット
スイッチFS5を踏むと、左に移動したと判断し、フッ
トスイッチFS6を踏むと、左前に動いたと判断し、フ
ットスイッチFS7を踏むと、前に進み出たと判断し、
また、フットスイッチFS8を踏むと、右前に動いたと
判断するようになっている。そこで、ゲーム時におい
て、フットスイッチFS1が、表示装置に向かって立つ
操作者の右側に位置するように、フット操作マット4を
配備すれば、操作者の実際の足の動きに応じたフットワ
ークが入力されることになる(図6参照)。
【0028】(5)エルボセンサ・インターフェイス2
aの構成および動作 エルボセンサ・インターフェイス2aの構成について、
図8を参照して説明する。この図において、25Rは、
角度検出器230Rから供給される右肘の曲げ角度θに
対応した検出信号を0.1(sec)遅延させるアナロ
グ遅延回路であり、この遅延回路25Rによって遅延さ
れた検出信号は、次段のA/Dコンバータ26Rで所定
ビット(たとえば、8ビット)のデジタルデー夕に変換
された後、レジスタ27Rによって保持される。
【0029】また、角度検出器230Rから供給される
検出信号は、直接A/Dコンバータ28Rによってデジ
タルデータに変換された後、レジスタ29Rによって保
持される。これにより、現時点における右肘関節の曲げ
角度θに対応したデジタルデー夕がレジスタ29Rによ
って保持され、角度データ〈θ〉として出力される。ま
た、現時点よりも0.1(sec)前における曲げ角度
θに対応したデジタルデータがレジスタ27Rによって
保持され、旧角度データ〈θ OLD〉として出カされ
る。
【0030】以上 右肘用のエルボセンサ2Rの角度検
出器230Rに対応して設けられている各構成要素25
R〜29Rについて説明したが これと同様の構成要素
25L〜29Lが左肘用のエルボセンサ2Lの角度検出
器230Lに対応して設けられている。
【0031】(6)グリップ操作子インターフェイス3
aの構成および動作 グリップ操作子インターフェイス3aの構成について図
9を参照して説明する。この図において、右手用のグリ
ップ操作子3R内の圧カセンサSR1〜SR7の各他端
はケーブル330Rを介してグリップ操作子インターフ
ェイス3aに導かれ、プルアップ抵抗rによって各々プ
ルアップルされると共に、キーオン検出回路36R1〜
36R7に各々接続されている。キーオン検出回路36
R1〜36R7は各圧カセンサSR1〜SR7から各々
供給される検出電圧に基づいて、キーオン信号KONを
出力する回路である。
【0032】ここで、キーオン信号KONは、各圧カセ
ンサSR1〜SR7に対する押圧力が所定の強さ以上に
なると出力される信号である。キーオン検出回路36R
1〜36R7は、各々、A/Dコンバータ37、比較回
路38によって構成されている。A/Dコンバータ37
は 各圧カセンサSR1〜SR7から各々供給される検
出電圧を所定ビットのデジタルの検出電圧データVDに
変換するものであり、これにより得られた検出電圧デー
タVDを比較回路38に出力する。
【0033】この場合、各圧カセンサSR1〜SR7内
の圧電素子に加えられる押圧力が大となる程、その抵抗
値は小となり、各圧カセンサSR1〜SR7から出カさ
れる検出電圧が小となるので、A/Dコンバータ37
は、変換したデータの各ビットを反転して検出電圧デー
タVDとして出力する。比較回路38は、A/Dコンバ
ータ37から出カされる検出電圧データVDと基準電圧
データVrefとを比較し、VD>Vrefとなった場
合に その出力を“H”レベルとする。すなわち、キー
オン信号KONを出力する。
【0034】上述した構成のキーオン検出回路36R1
〜36R7は、右手用のグリップ操作子3Rの各圧力セ
ンサSR1〜SR7に対応して各々設けられているが、
これらと全く同様の構成のキーオン検出回路36L1〜
36L7が、左手用のグリップ操作子3Lの各圧力セン
サSL1〜SL7に対応して各々設けられている。
【0035】(7)フット操作マット・インターフェイ
ス4aの構成および動作 フット操作マット・インターフェイス4aの構成につい
て図10を参照して説明する。この図において、フット
操作マット4内のフットスイッチFS1〜FS8の各他
端はケーブル430を介してフット操作マット・インタ
ーフェイス4aに導かれ、プルアップ抵抗rによって各
々プルアップルされると共に、スイッチオン検出回路4
6M1〜46M8に各々接続されている。スイッチオン
検出回路46M1〜46M8は各フットスイッチFS1
〜FS8から各々供給される検出電圧に基づいて、スイ
ッチオン信号SONを出力する回路である。
【0036】ここで、スイッチオン信号SONは、各フ
ットスイッチFS1〜FS8に対する押圧力が所定の強
さ以上になると出力される信号である。スイッチオン検
出回路46M1〜46M8は、A/Dコンバータ47、
比較回路48によって構成されている。このように、ス
イッチオン検出回路46M1〜46M8は、キーオン検
出回路36R1〜36R7,36L1〜36L7と全く
同様の構成となっているので、以下、これらの説明を省
略する。
【0037】(8)その他の装置各部の機能および動作 上述した各インターフェイス(エルボセンサ・インター
フェイス2a、グリップ操作子インターフェイス3a、
フット操作マット・インターフェイス4a)から各々出
カされるデータまたは信号、すなわち、レジスタ27
R,27L(図8)から各々出カされる旧角度データ
〈θ OLD〉、レジス夕29R,29L(図8)から
各々出カされる角度データ〈θ〉、キーオン検出回路3
6R1〜36R7,36L1〜36L7(図9)から各
々出カされるキーオン信号KON、およびスイッチオン
検出回路46M1〜46M8(図10)から各々出力さ
れるスイッチオン信号SONはマルチプレクサ9へ供給
される。マルチプレクサ9は、供給された旧角度データ
〈θ OLD〉、角度データ〈θ〉、キーオン信号KO
N、およびスイッチオン信号SONを、CPU1から送
出されるチャンネル・セレクト信号CSに基づいて順次
出力する。
【0038】ROM7には、前述したように、各種ボク
シングデータが格納されている。すなわち、ROM7に
は 対戦相手データエリア、画像選択データエリアおよ
び図13に示す攻撃/防御の種類割り当てテーブルTB
1(以下、種類テーブルTB1と略称する)などが設定
されている。ここで、対戦相手データエリアには、操作
者と対戦する画面GA上のボクサBX(図17参照。以
下、相手ボクサBXと称する)のパワー、得意技、フッ
トワーク(移動)能力、動きの癖、弱点などに関するデ
ータが格納されている。
【0039】種類テーブルTB1は、右手用のグリップ
操作子3Rの二つの圧力センサSR1,SR2のうちの
いずれか一の選択押圧、圧力センサSR3〜SR7の中
からいずれか一の選択押圧、および右肘用のエルボセン
サ2Rを装着した右腕の曲げ状態との組合せにより、操
作者側の右手による攻撃動作、攻撃の種類(パターン)
および防御動作、防御の種類を指定できるようになって
いる。
【0040】同様に、左手用のグリップ操作子3Lおよ
び左肘用のエルボセンサ2Lの操作状態の組合せによ
り、操作者の左手による攻撃動作、攻撃の種類 防御動
作および防御の種類を指定できるようになっている。そ
して、CPU1は、右手用のグリップ操作子3Rおよび
右肘用のエルボセンサ2Rの操作状態、ならびに、左手
用のグリップ操作子3Lおよび左肘用のエルボセンサ2
Lの操作状態に応じた各信号(各キーオン信号KON、
角度データ〈θ〉)の供給を受けると、これらの信号に
基づいて、種類テーブルTB1を探索して、操作者の攻
撃/防御動作状態を認識するようになっている。
【0041】すなわち、操作者の肘関節の曲げ角度θが
90度以上になった時、すなわち腕伸状態の時、CPU
1により 操作者が攻撃状態であることが認識され、肘
関節の曲げ角度θが90度以下の時、すなわち腕曲状態
の時 CPU1により、操作者が防御状態であることが
認識される(図13)。
【0042】また、グリップ操作子3R(または3L)
の二つの圧カセンサSR1,SR2(またはSL1,S
L2)のうち、圧力センサSR1(またはSL1)を選
択押圧した場合には、攻撃/防御の対象が顔面であるこ
とが認識され、圧力センサSR2(またはSL2)を選
択押圧した場合には、攻撃/防御の対象がボディである
ことが認識される(図13)。種類テーブルTB1には
攻撃の種類として、アッパ、ストレート、フック、ジ
ャブ、必殺の左、まぼろしの右などが設定され、防御の
種類として、ブロッキング、ダッキング、スウェーなど
が設定されている。
【0043】攻撃の種類および防御の種類は、圧カセン
サSR3〜SR7,SL3〜SL7を選択押圧すること
により、任意に指定し得るようになっている。たとえ
ば、操作者が相手ボクサBXの顔面に左アッパを決めた
い時は、左腕を伸ばして、エルボセンサ・インターフェ
イス2aのレジスタ29Lから出カされる角度データ
〈θ〉の内容が90度以上になるようにすると共に、左
手用のグリップ操作子3Lの圧カセンサSL1およびS
L4を押圧する。
【0044】この際、角度データ〈θ〉が増す傾向にな
いと実質的には攻撃できないが、このことについては後
述する。CPU1は、エルボセンサ・イン夕ーフェイス
2aおよびグリップ操作子インターフェィス3aから、
操作者の上記攻撃操作に応じた出カ信号の供給を受ける
と、種類テーブルTB1から、「顔面」および「左アッ
パ」を読出し、操作者が相手ボクサBXの顔面に左アッ
パ攻撃をしかけたことを認識する。
【0045】一方、相手ボクサBXからの攻撃に対し、
操作者が自己の顔面を右でブロックしたい場合には、左
腕を屈曲して、エルボセンサ・インターフェイス2aの
レジスタ29Rから出カされる角度データ〈θ〉の内容
が90度以下になるようにすると共に、右手用のグリッ
プ操作子3Lの圧力センサSR1およびSR3(または
SR4)を押圧する。
【0046】CPU1は、エルボセンサ・インターフェ
イス2aおよびグリップ操作子インターフェイス3aか
ら、操作者の上記防御操作に応じた出力信号に基づい
て、種類テーブルTB1から、「顔面」および「右ブロ
ッキング」を読出し、操作者が自己の顔面攻撃を阻止す
るため、右ブロッキング態勢に入ったことを認識する。
【0047】画像選択データエリアには、エルボセンサ
・インターフェイス2a、グリップ操作子インターフェ
イス3a、フット操作マット・インターフェイス4aの
各出カ(角度データ〈θ〉、旧角度データ〈θ OL
D〉、キーオン信号KON、スイッチオン信号SON)
に基づいて、最適の表示画像(対戦画面など)を選択す
るためのデータが格納されている。
【0048】たとえば、操作者が相手ボクサBXに「左
アッパ」を加えることをCPU1が認識した場合には、
この認識に基づいて、CPU1は、ROM7から所定の
画像選択データを読出した後、この画像選択データの指
示に従って、画像メモリ6から、操作者の「左アッパ」
が相手ボクサBXの顔面を捕らえる様子、それに続い
て、相手ボクサBXがよろめく画面GA(図18参照)
が読出される。
【0049】この場合において、CPU1が、相手ボク
サの能力データに従い、操作者の攻撃時点よりも、相手
ボクサBXの防御態勢(たとえば、ブロッキング動作ま
たはスウェー動作)が一瞬早いと認識した時は、相手ボ
クサBXが、ブロック動作またはスウェー動作に入る画
面GA(図17参照)が選択される。
【0050】次にRAM8には、前述したように、各種
データエリアが設定されている。すなわち、攻撃/防御
の数値割り当てテーブルTB2(図14参照、以下、数
値テーブルTB2と略称する)、角度データレジスタ、
旧角度データレジスタ、操作者フットレジスタ、相手ボ
クサフットレジスタ、距離データレジスタ、腕伸長レジ
スタ、腕伸長テーブル、パワーデータレジスタなどの各
種データエリアが設定されている。
【0051】数値テーブルTB2は、図14に示すよう
に、攻撃値PKおよび防御値BOを、左右のグリップ操
作子3R,3Lの各圧カセンサSR1〜SR7,SL1
〜SL7の選択押圧に基づいて、グリップ操作子インタ
ーフェイス3aから各々出カされるキーオン信号KON
および左右のエルボセンサ2R,2Lの角度検出器23
0R,230Lからの検出信号に基づいて、エルボセン
サ・インターフェイス2aから出カされる角度データ
〈θ〉により、操作者側の攻撃値PKおよび防御値BO
を指定できるようになっている。
【0052】ここで、攻撃値PKは操作者の攻撃カの強
弱、すなわちパンチ力を指標する数値であり、防御値B
Oは阻止力、すなわち相手ボクサBXからの攻撃に対す
る阻止力の度合いを指標する数値である。このように、
数値データTB2からデータを読出すための信号と、種
類テーブルTB1からデータを読出すための信号とは全
く同一となっている。このことから、CPU1は、攻撃
の種類を認識した時は、その攻撃値PKをも認識し得る
ようになっている。
【0053】たとえば、操作者による「左アッパ」の攻
撃があった時には、その攻撃値PKが15点であるこ
と、また、「必殺の左」の攻撃があった時には、その攻
撃値PKは120点であることを各々認識し得るように
なっている。同様に、CPU1は、防御の種類を認識し
た時は、その防御値BOをも認識し得るようになってい
る。たとえば 操作者が「右ブロッキング」で防御した
時には、その防御値BOは5点であること、また、「右
ダッキング」で防御した時には、その防御値BOは10
点であることを各々認識し得るようになっている。
【0054】角度データレジスタは角度データ〈θ〉を
格納するレジネ夕、旧角度データレジスタは旧角度デー
タ〈θ OLD〉を格納するレジスタである。操作者フ
ットレジスタはリングRI(図18)上の操作者の現在
のフット(足)の位置を示す位置データ(X1,Y1)
を格納するエリア、相手ボクサフットレジスタはリング
RI上の相手ボクサBXの現在のフットの位置を示す位
置データ(X2,Y2)を格納するエリアである。
【0055】ここで、各位置データ(X1,Y1),
(X2,Y2)は、リングRI上に仮想設定されたXY
座標位置を示すものである。距離データレジスタは操作
者と相手ボクサBXとの隔たりを示す距離データ(X2
−X1,Y2−Y1)を格納するレジスタである。
【0056】また、腕伸長レジスタは操作者の仮想グロ
ーブが操作者の現在位置(X1,Y1)から相手ボクサ
BXの顔面またはボディに向けて伸びる距離の算出に必
要な腕伸長データ(LX1,LY1)(LX1,LY1
はいずれも正の値)を格納するエリア、腕伸長テーブル
は相手ボクサBXのグローブが相手ボクサBXの現在位
置(X2,Y2)から操作者の顔面またはボディに向け
て伸びる距離の算出に必要な腕伸長データ(LX2
(1),LY2(1)),(LX2(2),LY2
(2)),…(LX2(n),LY2(n))を各対戦
相手ごとにテーブル構成に格納したエリアである。ま
た、パワーデータレジスタは、操作者のパワーPW1お
よび相手ボクサBXのパワーPW2が格納されるエリア
である。
【0057】(9)映像制御装置本体11の外観構成 図1に示す装置各部の内、CPU1、操作部5、画像メ
モリ6、ROM7、RAM8などは映像制御装置本体1
1に設置されている。映像制御装置本体11は、図11
に示すように、操作者の腰に装着可能なベルト型構成と
なっている。図11において、符号12は操作部5内の
ブッシュスイッチ、13はLCD(液晶)表示器であ
る。
【0058】B:動作の説明 次に 上述した構成によるボクシング・ゲーム機の動作
について説明する。
【0059】まず、操作者は図12に示すように、ベル
ト型の映像制御装置本体11を腰に装着し、右肘関節部
分にエルボセンサ2Rを、左肘関節部分にエルボセンサ
2Lを各々装着し、左右のエルボセンサ2R,2Lから
延びているケーブル244R,244Lの先端のコネク
タ245R,245Lを映像制御装置本体11のコネク
タ14R,14Lに接続し、さらに、左右の手に握るグ
リップ操作子3R,3Lから延びているケーブル330
R,330Lの先端のコネクタ340R,340Lを映
像制御装置本体11のコネクタ15R,15Lに接続す
る。
【0060】さらに、図16に示すように、操作者を載
せたフット操作マット4から延びているケーブル430
の先端のコネクタ440を映像制御装置本体11のコネ
クタ16に接続し、映像制御装置本体11の出カ端子と
表示装置17との間を接続ケーブル18によって接続す
る。そして、腰に装着した映像制御装置本体11および
表示装置17に電源を投入する。電源が投入されると、
これより、CPU1は図15に示す動作処理手順に従っ
て、動作を開始する。
【0061】〔SP1:初期設定〕CPU1は、まず、
ステップSP1において、RAM8内の数値テーブルT
B2、操作者フットレジスタ、相手ボクサフットレジス
タ、距離データレジスタ、腕伸長レジスタ、腕伸長テー
ブル、パワーデータレジスタなどの各種データエリア
に、各々初期データ(PK、BO、(X1,Y1)、
(X2,Y2)、(X2−X1,Y2−Y1),(LX
1,LY1)、(LX2(n),LY2(n))、PW
1,PW2)を設定する。
【0062】この例では、操作者および相手ボクサBX
のパワーPW1,PW2は各々100点に初期設定さ
れ、また 攻撃値PKおよび防御値BOは図14に示す
ように初期設定される。
【0063】〔SP2:相手ボクサのデータ取り込み〕
次に、操作者が、操作部5のプッシュスイッチ12の中
の試合開始スイッチを押すと、これより、CPU1は、
ステップSP2へ進み、対戦相手データエリア内から、
相手ボクサBXがとるべき行動を読出す。ここで、相手
ボクサBXがとるべき行動は、操作者の位置、攻撃姿
勢、防御姿勢、残存パワー(後述)などに基づいて、選
択されるようになっている。
【0064】〔操作者の応戦〕一方、操作者は、表示装
置17と向かい合ってマット部4Mに立ち、画面GAの
相手ボクサBXを見ながら対戦する。すなわち、左右の
肘、手指および足を動かすことにより、左右のエルボセ
ンサ2R,2L、左右のグリップ操作子3R,3L、フ
ット操作マット4を操作して応戦する。
【0065】この結果、上記したように、エルボセンサ
・インターフェイス2aにおいて、左右の肘の曲げ角度
の状態に応じた旧角度データ〈θ OLD〉および角度
データ〈θ〉が生成し、グリップ操作子インターフェイ
ス3aにおいて、手指の動きに応じたキーオン信号KO
Nが生成し、フット操作マット・インターフェイス4a
において、フットワークに応じたスイッチオン信号SO
Nが生成する。そして、これらのデータ〈θ〉,〈θ
OLD〉および信号KON,SONは、各々マルチプレ
クサ9へ供給される。
【0066】〔SP3:操作者の動作状態スキャン〕C
PU1は、表示装置17へ映像制御信号ISを送出した
後、ステップSP3に進み、マルチプレクサ9に順次変
化するチャンネル・セレクト信号CSを供給し、旧角度
データ〈θ OLD〉、角度データ〈θ〉、キーオン信
号KON、およびスイッチオン信号SONを高速でスキ
ャンして取り込む。そして、CPU1は、取り込んだ旧
角度データ〈θ OLD〉、角度データ〈θ〉、キーオ
ン信号KON、およびスイッチオン信号SONを、RA
M8内の各データエリアヘ転送する。
【0067】(イ)操作者の位置データ(X1,Y1)
の更新 スイッチ信号SONを操作者フットレジスタに転送の結
果、フットレジスタの内容である位置データ(X1,Y
1)は、以下のように更新される。すなわち、たとえ
ば、操作者が前側のフットスイッチFS7を踏むと、位
置データ(X1,Y1)のうち、Y1が1インクリメン
トされる。
【0068】次に、再度、フットスイッチFS7を踏む
と、Y1が、さらに1インクリメントされる。次に、操
作者が、左側のフットスイッチFS5を踏めば、X1が
1デクリメントされる。さらに、続いて、左後ろ側のフ
ットスイッチFS4を踏めば、X1およびY1が各々1
デクリメントされる。
【0069】(ロ)相手ボクサの位置データ(X2,Y
2)の更新 一方、操作者の移動に対応して 相手ボクサBXは以下
のように移動する。 a)フットワーク・ファクタの算出 まず、CPU1は、ROM7の対戦相手データエリアか
ら相手ボクサBXのフットワーク(移動能カ)データ
を、RAM8から距離データ(X2−X1,Y2−Y
1)を各々読出し、読出されたフットワーク(相手ボク
サBXの移動能カ)データ、距離データ(X2−X1,
Y2−Y1)に基づいて、フットワーク・ファクタFA
を算出する。
【0070】ここで、フットワーク・ファクタFAは、
相手ボクサBXのフットワークに関する数値ファクタで
あり、相手ボクサBXが攻撃体勢をとるか防御体勢をと
るかにより、異なった値が選択されるようになってい
る。これは、前進攻撃の場合には、両者が接近している
ほど、すなわち、距離データ(X2−X1,Y2−Y
1)が小さいほど、前進量は小と観念されるが、後退防
御の場合には、両者が接近しているほど、後退量は大と
観念されることを考慮したためである。したがって、た
とえば、後退防御の場合には、両者が接近しているほ
ど、フットワーク・ファクタFAは大きな値に設定され
るようになっている。
【0071】b)相手ボクサのフットワーク移動量の算
定 次いで、CPU1は相手ボクサBXのフットワーク移動
量(△X2,△Y2)を第(1)式および第(2)式に
より算出する。 △X2=ABS(X1−X2)・FA (1) △Y2=ABS(Y1−Y2)・FA (2)
【0072】ここで ABSは+または−の符号を表す
もので、いずれの符号が選択されるかは、相手ボクサB
Xと操作者との位置関係により決定される。すなわち、
(△X,△Y)の△Xは対戦相手が操作者に近づくに
は、X座標を増やすか減らすか、また、対戦相手の移動
能力に基づき、いくつ増やすか減らすかを表すものであ
り、△Yについても同様である。
【0073】c)相手ボクサの移動位置の算出 CPU1は、相手ボクサBXのフットワーク移動量(△
X2,△Y2)を算出すると、RAM8内の相手ボクサ
フットレジスタから位置データ(X2,Y2)を読出
し、この読出したデータにフットワーク移動量(△X
2,△Y2)を加算し、この加算結果(X2+△X2,
Y2+△Y2)を新たな位置データ(X2,Y2)とし
て、相手ボクサフットレジスタの内容を書き改める。
【0074】〔SP4:ヒットの判定〕CPU1は、上
記ステップSP3の処理が完了した後、ステップSP4
へ進み、ヒットの判定を行う。ここで、ヒットの判定と
は操作者が相手ボクサBXに加えたパンチ、または相手
ボクサBXが操作者に加えたパンチが有効打であったか
否かを判定することである。
【0075】操作者からの攻撃による場合 操作者が相手ボクサBXに加えたパンチが有効打であっ
たか否かの判定は、操作者が相手ボクサBXの顔面また
はボディへ伸ばしたゲーム上の腕の長さが、操作者と相
手ボクサBXとの隔たりに一致しているか否かにより行
われる。一致していれば、ヒットしたと判定され、一致
していなければ、ヒットしていないと判定される。具体
的には以下の演算処理手順に従ってヒットの判定がなさ
れる。
【0076】イ)操作者の腕伸長データの算出 まず、CPU1は、距離データレジスタから、対戦者同
士の距離、すなわち、距離データ(X2−X1,Y2−
Y1)を呼出し、角度データレジスタから角度データ
〈θ〉を呼出した後、角度データ〈θ〉に基づいて、操
作者の攻撃時の腕の長さ、すなわち、腕伸長データ(L
X1,LY1)を算出する。
【0077】この算出処理においては、角度データ
〈θ〉に対して腕伸長データ(LX1,LY1)が単調
増加する演算式を用いても良く、また、角度データ
〈θ〉と腕伸長データ(LX1,LY1)との関係を表
す相関表などを予め作成しておいても良い。
【0078】ここで、腕伸長データのX成分LX1およ
びY成分LY1は、X成分LX1のY成分LY1に対す
る比率が、距離データについてのX成分X2−X1のY
成分Y2−Y1に対する比率に一番近いデジタル値が選
択されるようになっている。このようにすることで(L
X1,LY1)は腕の長さをもつ大きさで、操作者から
相手ボクサBXに向かうベクトルとして算出でき、これ
をRAM8内の腕伸長レジスタに格納する。
【0079】ロ)操作者の腕の位置の算出 次に、CPU1は、操作者の腕伸長データ(LX1,L
Y1)と操作者のフットの位置(X1,Y1)とを加算
して、操作者の腕の位置(KOX1,KOY1)を算出
する(第(3)式、第(4)式)。 KOX1=X1+LX1 (3) KOY1=Y1+LY1 (4)
【0080】ハ)ヒットの判定演算処理 CPU1は操作者の腕の位置(KOX1,KOY1)を
算出した後 この操作者の腕の位置(KOX1,KOY
1)と、相手ボクサフットレジスタに格納されている位
置データ(X2,Y2)とを比較し、この結果、第
(5)式および第(6)式の両方が成立すれば、ヒット
したと判定する。 X2=KOX1 (5) Y2=KOY1 (6)
【0081】一方、第(5)式または第(6)式が成立
しない場合には、ヒットしなかったと判定する。ただ
し、この判定において、位置データ(X2,Y2)があ
る範囲に収まれば、ヒットと判定するようにしても良
い。たとえば、第(7)式および第(8)式を同時に満
たす場合には、ヒットしたと判定しても良い。 X2−△R≦KOX1≦X2+△R (7) Y2−△R≦KOY1≦Y2+△R (8) ここで、△Rは予め設定された許容半幅(2△Rは許容
幅)である。
【0082】相手ボクサBXからの攻撃による場合 相手ボクサBXが操作者に加えたパンチが有効打であっ
たか否かの判定は、相手ボクサが操作者の顔面またはボ
ディヘ伸ばした腕の長さが、相手ボクサBXと操作者と
の隔たりに一致しているか否かにより行われる。具体的
には、以下の演算処理手順に従って、ヒットの判定がな
される。
【0083】イ)相手ボクサの腕の長さ まず、CPU1は、相手ボクサBXが攻撃のために伸ば
す腕の長さおよび方向(LX2(1n),LY2
(n))を、以下の手順に従って決定する。すなわち、
CPU1は、ステップSP2、ステップSP3により知
ることができる応戦情況判断(攻撃か防御か、操作者と
の距離間隔など)に基づいて、腕の長さを決定し、ベク
トル(X1−X2,Y1−Y2)と平行で、この大きさ
を有する対戦相手の腕伸長(LX2(n),LY2
(n))なるベクトルを算出する。なお 各々の情況場
面において、対戦相手が攻撃をしかけてくるか否かは、
実際の試合場面を参考・考慮して、対戦相手ごとに予め
設定されている。
【0084】ロ)相手ボクサの腕の位置の算出 次に、CPU1は、算出された相手ボクサBXの腕のベ
クトル(LX2(n),LY2(n))と相手ボクサB
Xの位置(X2,Y2)とを加算して、相手ボクサBX
の腕の位置(KOX2,KOY2)を算出する(第
(9)式、第(10)式)。 KOX2=X2+LX2(n) (9) KOY2=Y2+LY2(n) (10)
【0085】ハ)ヒットの判定演算処理CPU1は相手
ボクサBXの腕の位置(KOX2,KOY2)を算出し
た後、相手ボクサBXの腕の位置(KOX2,KOY
2)と、操作者フットレジスタに格納されている位置デ
ータ(X1,Y1)とを比較する。この結果、第(1
1)式および第(12)式の両方が成立すれば、ヒット
したと判定する。 X1=KOX2 (11) Y1=KOY2 (12) 一方、第(11)式または第(12)式が成立しない場
合には、ヒットしなかったと判定する。この場合にも、
操作者の腕の位置(KOX1,KOY1)について、許
容幅(第(7)式および第(8)式)を考慮したと同様
の式を採用することも可能である。
【0086】ヒットの判定結果 イ)「NO」と判定された場合 ヒットの判定の結果が、「NO」の場合にはステップS
P6へ進み、映像表示制御処理を実行する(後述)。
「YES」の場合にはステップSP5へ進む。
【0087】〔SP5:各変数データの数値計算〕CP
U1は ステップSP4において、ヒットの判定をした
結果が「YES」の時、すなわち、ヒットしたという結
論が得られた時は、ステップSP5へ進み、以下に示す
諸変数データの数値計算を実行する。
【0088】イ)スピード値の算出 まず CPU1は、パンチのスピード値(整数)SPを
算出する。このスピード値SPは、操作者からの攻撃に
よる場合は、角度データ〈θ〉および旧角度データ〈θ
OLD〉の差(θ−θ OLD)に基づいて算出され
る。したがって、操作者が肘を敏速に伸ばすと、スピー
ド値SPは大となり、緩慢に伸ばすと、スピード値SP
は小となる。これに対して、相手ボクサBXからの攻撃
による場合のスピード値SPは、ROM7内の対戦相手
データおよび情況判断、相手が攻撃をし始めてからの時
間などに基づいて、CPU1が決定する。
【0089】ロ)パンチの威力の算出 次に、CPU1は、ヒットとなった際のパンチの種類、
スピードおよび相手の防御状態を考慮して設定された第
(13)式に従って、パンチの威カPUNを算出する。 PUN=(PK*SP−BO) (13)
【0090】第(13)式において、PKは攻撃値、B
Oは防御値である(図14、数値テーブルTB2参
照)。スピード値SPおよび防御値BOが一定の場合に
は、右ジャブより右フックの方が、右フックより右アッ
パの方が、左アッパより右アッパの方がパンチの威カP
UNは大となり、また、スピード値SPおよび攻撃値P
Kが一定の場合には、左右のブロッキングより左右のダ
ッキング、スウェーの方が、パンチの威力PUNは小と
なるようになっている(種類テーブルTB1(図13)
および数値テーブルTB2(図14参照)。さらに、ス
ピード値SPが大きいほど、パンチの威カPUNは大き
くなるようになっている。
【0091】たとえば、操作者の左ストレートがヒット
した際、相手ボクサBXはブロックで防御していた場合
には、RAM8内の数値テーブルTB2(図14)か
ら、攻撃値PK=10および防御値BO=5が読出され
る。そして、角度データ〈θ〉および旧角度データ〈θ
OLD〉に基づいて、たとえばスピード値SP=3が
算出されたとすれば、第(13)式からパンチの威力P
UN=25が算出される。なお、スピード値SPが小さ
く、防御値BOが大きいため、第(13)式の処理にお
いて、負の演算結果が得られた場合は、パンチの威力P
UNが負となる場合は考えられないので、この場合は、
パンチの威力PUNは0に設定される。
【0092】ハ)残存バワーの算出次に、CPU1は、
パワーデータレジスタから操作者のパワーPW1および
相手ボクサBXのパワーPW2を読出し、第(14)式
および第(15)式に示す演算処理を実行する。 ZAN1=PW1−PUN (14) ZAN2=PW2−PUN (15)
【0093】ここで、ZAN1は 操作者の残存パワー
を示し、ZAN2は、相手ボクサBXの残存パワーを示
すものである。CPU1は 残存パワーZAN1,ZA
N2の算出を完了すると、操作者の残存パワーZAN1
をバワーPW1とし、相手ボクサBXの残存パワーZA
N2をパワーPW2として、パワーデータエリアの記憶
内容を更新する。
【0094】〔SP7:ゲーム終了か否かの判定〕残存
パワーZAN1,ZAN2の算出完了後、CPU1はス
テップSP7へ進み、勝敗の決着がついたか否かの判断
を行う。すなわち、操作者の残存パワーZAN1が
「0」より小であるか否か、および相手ボクシングBX
の残存パワーZAN2が「0」より小であるか否か、判
断する。
【0095】イ)「0」より小の場合(試合終了) 操作者の残存パワーZAN1が「0」より小となってい
る時は、相手ボクサBXの勝ちと判定し 相手ボクサの
残存パワーZAN2が「0」より小となっている時は、
操作者の勝ちと判定する。そして、表示装置17に試合
終了画面を表示させる。CPU1は、これによりゲーム
処理を完了する。
【0096】ロ)「0」より大の場合(試合続行) 操作者および相手ボクサBXのいずれの残存パワーZA
N1,ZAN2も、いまだ、「0」より大である時は、
CPU1は、ステップSP6へ移り、表示装置17に試
合続行の場面を表示させる。
【0097】〔SP6:映像表示制御〕ステップSP4
において、ヒットしていないと判定された場合、および
ステップSP7においてゲームが終了していないと判断
された場合は、CPU1は、ステップSP6において、
操作者、対戦相手の動きに応じた映像表示制御を行う。
【0098】イ)映像表示 CPU1は、操作者や相手ボクサBXの攻撃/防御の種
類、パンチの種類およびスピード、腕の長さ、両者の距
離、および位置などの各データ(ステップSP2〜SP
5)に基づいて、臨場感のある最適画面を表示装置17
に表示させる(図17、図18)。
【0099】すなわち、CPU1は、画像選択データエ
リアから、上記各種データに対応する画面を選択する選
択データを読出す。そして、読出された選択データに従
って、画像メモリ6内から、目的の画像データを読出し
て、映像制御信号ISとして、バスライン10を介して
表示装置17に送出する。
【0100】表示装置17は、供給を受けた映像制御信
号ISに基づいて、臨場感ある試合画面を表示する。こ
のようにして、ステップSP4からステップSP6へ移
った場合は、たとえぱ、相手ボクサBXの軽快なフット
ワーク場面が表示され 一方、ステップSP7からステ
ップSP6ヘ移った場合は、たとえば、相手ボクサBX
の顔面に操作者のパンチが炸裂する場面(図18参照)
が表示されることになる。
【0101】また、相手ボクサBXのパンチが操作者に
当たると 画面全体が一瞬明るくなると共に、音声を発
するようになっており、ノックアウトされると、画面が
真っ黒になるようになっている。なお、表示装置17の
画面GA上方には、互いの残存パワーを示すパワーゲー
ジが表示されるようになっており、これにより、操作者
は、このパワーゲージを見ることにより 勝敗の情況を
適宜、把握し得るようになっている(図17)。
【0102】ロ)距離データの更新 CPU1は、操作者フットレジスタおよび相手ボクサフ
ットレジスタから各々位置データ(X1,Y1),(X
2,Y2)を読出して、両者の位置間隔を算出し、算出
結果によって、距離データレジスタの内容(X2−X
1,Y2−Y1)を更新する。
【0103】この後、CPU1は、ステップSP2へ戻
り、上述した処理を繰り返す。すなわち、操作者の位
置、攻撃または防御の動きなどに基づいて(応じて)、
対戦相手データエリアから、相手ボクサBXが次にとる
べき行動を読出す。
【0104】◎操作者の応戦続行 一方、操作者は、画面GAの相手ボクサBXを見なが
ら、左右の肘、手指および足を動かして応戦を続行す
る。応戦の続行による動きは、旧角度データ〈θOL
D〉、角度データ〈θ〉、キーオン信号KON、スイッ
チオン信号SONとして、スイッチSP2においてCP
U1に取り込まれる(ステップSP3)。
【0105】以上の構成によれば、操作者の動きに、的
確かつ迅速に応答動作する相手ボクサBXの映像を得る
ことができる。また、操作者にとっても、相手ボクサB
Xの動きに、応答動作するのが容易となる。かくして
臨場感を一段と高めることができる。さらに、身体各部
を直接動かすことにより、操作するものなので、健康増
進の面からも有用である。
【0106】なお、上述の実施形態においては、8個の
フットスイッチFS1〜FS8を備えたフット操作マッ
ト4を用いた場合について述べたものであるが、これに
代えて、図7に示すように、4個のフットスイッチ、す
なわち、操作者を右に移動させるフットスイッチFSa
1、後ろに退かせるフットスイッチFSa2、左に移動
させるフットスイッチFSa3、および前に進めるフッ
トスイッチFSa4、からなるフット操作マット4aを
用いるようにしても良い。
【0107】また、上述の実施形態においては、この発
明の映像制御装置をボクシング・ゲーム機に適用した場
合について述べたが、これに限定するものではなく、他
の類似のゲーム機に適用しても良い。また、ゲーム機に
限らず、たとえば、人体の動きに応じて、色、明るさな
どの表示を変化させるアート機に適用しても良い。
【0108】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
キャラクタの複数種類の動作を操作者に装着する検出手
段で切り替え制御できるようになり、わかり易い動作で
多彩な制御が可能となる。また、操作者に装着する検出
手段でに基づいて制御するので、従来のように操作者が
座った状態のものに比較して、構成をコンパクトにしつ
つ、キャラクタの多彩な動作を制御可能である。例え
ば、本発明をボクシングゲームに適用した場合、肘の曲
げ角度を90度未満と90度以上とに分けて攻撃の動作
と防御の動作とを区別することにより、肘の曲げ一つで
攻撃姿勢と防御姿勢とを切り替えることができる。した
がって、素早い動作の切り替えが可能であると共に、操
作者はようさを容易に覚えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態であるボクシング・ゲー
ム機の電気的全体構成を示すブロック図である。
【図2】 本発明の一実施形態のエルボセンサの構成を
示す正面図である。
【図3】 本発明の一実施形態のエルボセンサの要部構
成を示す分解斜視図である。
【図4】 本発明の一実施形態のグリップ操作子の構成
を示す斜視図である。
【図5】 本発明の一実施形態のフット操作マットの構
成を示す平面図である。
【図6】 本発明の一実施形態のフット操作マットの使
用例を示す側面図である。
【図7】 上記図5のフット操作マットの変形例を示す
平面図である。
【図8】 本発明の一実施形態のエルボセンサ・イン夕
ーフェイスの電気的構成を示すブロック図である。
【図9】 本発明の一実施形態のグリップ操作子インタ
ーフェイスの電気的構成を示すブロック図である。
【図10】 本発明の一実施形態のフット操作マット・
インターフェイスの電気的構成を示すブロック図であ
る。
【図11】 本発明の一実施形態の映像制御装置本体の
外観構成を示す斜視図である。
【図12】 本発明の一実施形態の使用例を部分的に示
す正面図である。
【図13】 本発明の一実施形態のROMに格納されて
いる攻撃/防御の種類割り当てテーブルの内容を示す図
である。
【図14】 本発明の一実施形態のRAMに設定されて
いる攻撃/防御の数値割り当てテーブルの内容を示す図
である。
【図15】 本発明の一実施形態の動作手順を示すフロ
ーチャートである。
【図16】 本発明の一実施形態の使用例を示す斜視図
である。
【図17】 本発明の一実施形態の映像の一画面を示す
図である。
【図18】 本発明の一実施形態の映像の一画面を示す
図である。
【符号の説明】
2(2R,2L)……エルボセンサ 3(3R,3L)……グリップ操作子 4……フット操作マット 2a……エルボセンサ・インターフェイス 3a……グリップ操作子インターフェイス 4a……フット操作マット・インターフェイス(以上2
〜4、2a〜4aが検出手段) 1……CPU(中央処理装置) 6……画像メモリ 7……ROM 8……RAM(以上1,6〜8が映像制御信号作成手
段)

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 操作者の腕の曲げ動作の状態に応じた信
    号を出力する検出手段と、 操作者の操作によって状態を指示する指示手段と、 前記検出手段によって検出された腕の曲げ動作に基づい
    て動作するキャラクタの画像を含む画像情報を、前記指
    示手段によって指示される状態分と、前記腕の曲げ角度
    に対応する動作の種類分記憶した画像情報記憶手段と、 該画像情報記憶手段に記憶された画像情報に基づいてキ
    ャラクタの映像を表示する表示手段と、 前記検出手段から出力される信号と前記指示手段で指示
    された状態を示す映像となる画像情報を選択して前記表
    示手段に対して表示制御を行う映像制御手段と、 を具備することを特徴とする映像制御装置。
  2. 【請求項2】 操作者の腕の曲げ動作の状態に応じた信
    号を出力する検出手段と、 操作者の操作によって状態を指示する指示手段と、 該指示手段によって指示される状態と前記検出手段によ
    って検出される腕の曲げ動作とに基づいて動作する第1
    のキャラクタの画像と該第1のキャラクタの画像とは別
    の第2のキャラクタの画像とを含む複数の画像情報を記
    憶する画像情報記憶手段であって、第1のキャラクタの
    画像情報は、前記腕の曲げ角度に対応する前記第1のキ
    ャラクタの動作の種類のそれぞれについて前記指示手段
    によって指示される状態分記憶するものと、 前記検出手段から出力される信号が含まれている範囲に
    応じた動作であって、前記指示手段によって指示された
    状態を示す画像情報を前記画像情報記憶手段から選択し
    て第1のキャラクタを表示制御するとともに、第2のキ
    ャラクタを前記画像情報記憶手段に記憶されている画像
    情報を用いて表示制御する映像制御信号を出力する映像
    制御手段と、 該映像制御手段の表示制御情報に基づいて前記第1及び
    第2のキャラクタを表示する表示手段と、 前記検出手段の出力に基づいて操作者の検出手段が装着
    された腕を含む部位の位置を表す第1の位置情報を出力
    する第1の位置情報出力手段と、 前記表示手段に表示されている第2のキャラクタに関す
    る第2の位置情報を出力する第2の位置情報出力手段
    と、 前記第1の位置情報出力手段から出力される第1の位置
    情報と前記第2の位置情報出力手段から出力される第2
    の位置情報とに基づいて所定の条件に合致しているか否
    かを判断する判断手段とを備え、 前記映像制御手段は、前記表示制御に加えて、前記判断
    手段の判断結果に対応する画像情報を前記画像情報記憶
    手段から選択して前記表示手段に表示する、 ことを特徴とする映像制御装置。
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