JPH11175753A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成装置及び情報記憶媒体

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JPH11175753A
JPH11175753A JP9352140A JP35214097A JPH11175753A JP H11175753 A JPH11175753 A JP H11175753A JP 9352140 A JP9352140 A JP 9352140A JP 35214097 A JP35214097 A JP 35214097A JP H11175753 A JPH11175753 A JP H11175753A
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motion
area
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Hiroshi Kajita
寛 梶田
Yoshinobu Shimada
喜信 島田
Masayuki Nagatani
真之 永谷
Hisaharu Tako
久治 夛湖
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
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  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 リアルで滑らかなモーションデータの再生を
可能にする画像生成装置及び情報記憶媒体を提供するこ
と。 【解決手段】 モーション補間を行う第1のエリア50
からモーション補間を行わない第2のエリアに移動体2
0が進入する場合に、第1のエリア50で再生するモー
ションデータと第2のエリア52で再生するモーション
データとを繋ぐ繋ぎモーションデータを再生する。第1
のエリア50で行われるモーション補間の補間レートを
補正エリア54で補正することで繋ぎモーションデータ
を再生する。移動体20がジャンプ後に着地し再び第1
のエリアに戻った場合にも繋ぎモーションデータを再生
する。移動体20の位置、方向、速度、加速度などの走
行データに基づいてモーション補間を行う。鉛直方向の
加速度に基づいてキャラクタ22の動きのモーション補
間を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置及び情
報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成する画像生成装置が開発、
実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるもの
として人気が高い。バイクゲームを楽しむことができる
画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、自身が操作す
るバイクをオブジェクト空間内で走行させて3次元ゲー
ムを楽しむ。
【0003】さて、このような画像生成装置では、プレ
ーヤの仮想現実感を向上させるという課題がある。この
ため、例えばバイクのみならず、バイクに搭乗するキャ
ラクタについても、よりリアルに多様に動作させること
が望まれる。そしてこのキャラクタの動作は、キャラク
タの動きを記述したモーションデータを予め用意し、こ
のモーションデータを再生することで表現できる。この
時、仮想現実感のより一層の向上を図るためには、プレ
ーヤからの操作データを反映した動きをキャラクタに行
わせることが望ましい。
【0004】しかしながら、バイクが走行するエリアに
よっては、プレーヤからの操作データを反映させること
が望ましくないエリアがあることが判明した。
【0005】またプレーヤからの操作データのみをキャ
ラクタの動きに反映させるだけでは、仮想現実感の達成
が不十分であることも判明した。
【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、リアルで滑
らかなモーションデータの再生を可能にする画像生成装
置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、オブジェクト空間
内で移動体を移動させる演算を行う手段と、モーション
補間が行われる第1のエリアからモーション補間が行わ
れない第2のエリアに前記移動体が進入する場合に、第
1のエリアで再生するモーションデータと、第2のエリ
アで再生するモーションデータとを繋ぐ繋ぎモーション
データを再生する手段と、オブジェクト空間内の所与の
視点において見える画像を生成する手段とを含むことを
特徴とする。
【0008】本発明によれば、移動体が第1のエリアを
移動する場合にはモーション補間が行われ、これにより
リアルな画像が生成される。一方、本発明によれば、モ
ーション補間を行わない第2のエリアを設けることもで
きる。このような第1、第2のエリアをオブジェクト空
間内に設ける場合、何も対策を講じなければ、移動体が
第1のエリアから第2のエリアに進入した場合に、不自
然な画像が生成されるおそれがある。しかしながら本発
明によれば、移動体が、第1のエリアから第2のエリア
に進入する場合に、これらのエリアで再生するモーショ
ンデータを繋ぐ繋ぎモーションデータが再生される。こ
の結果、このような不自然な画像が生成されるのを防止
できる。即ち本発明によれば、モーション補間を行う第
1のエリアとモーション補間を行わない第2のエリアと
を設けることができると共に、これらのエリア間で移動
体が移動した場合にも違和感のない画像を提供できるよ
うになる。
【0009】また本発明は、前記第1のエリアで行われ
るモーション補間の補間レートを補正することで、前記
繋ぎモーションデータの再生を行うことを特徴とする。
このようにすることで、補間レートを補正するだけとい
う簡易な処理で繋ぎモーションデータを再生できるよう
になる。
【0010】また本発明は、前記移動体が所与のポイン
トを通過した場合に、前記補間レートの補正を開始する
ことを特徴とする。このようにすることで、第1のエリ
アから第2のエリアに移動体が進入する前に、確実に繋
ぎモーションデータを再生できるようになる。
【0011】また本発明は、モーション補間が行われな
い前記第2のエリアからモーション補間が行われる前記
第1のエリアに前記移動体が進入する場合に、第2のエ
リアで再生するモーションデータと、第1のエリアで再
生するモーションデータとを繋ぐ繋ぎモーションデータ
を再生することを特徴とする。このようにすることで、
移動体が第2のエリアから第1のエリアに進入した場合
にも、不自然な画像が生成されるのを防止できるように
なる。
【0012】また本発明は、操作データ及び前記移動体
の走行データの少なくとも一方に基づき、モーション補
間を行うことを特徴とする。このようにすることで、操
作データや移動体の走行データを反映したリアルなモー
ションデータの再生が可能になり、仮想現実感を向上で
きる。
【0013】また本発明は、オブジェクト空間内の所与
の視点での画像を生成する画像生成装置であって、オブ
ジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行う手段
と、演算により得られた前記移動体の位置、方向、速度
及び加速度の少なくとも1つを含む走行データに基づい
てモーション補間を行い、補間により得られたモーショ
ンデータを再生する手段と、オブジェクト空間内の所与
の視点において見える画像を生成する手段とを含むこと
を特徴とする。
【0014】本発明によれば、移動体の走行データに基
づいてモーション補間が行われる。このため移動体の走
行データを反映したリアルなモーションデータを再生で
きるようになる。そして特に本発明によれば、変化に富
んだコースを移動体が走行する場合などに、コース状況
によりリアルタイムに変化する移動体の走行データを反
映したモーションデータを再生できる。このため、仮想
現実感のより一層の向上を図れる。
【0015】また本発明は、前記走行データが前記移動
体の鉛直方向の加速度であり、前記移動体が搭乗体と該
搭乗体に搭乗するキャラクタとを含み、前記鉛直方向の
加速度に基づいて前記キャラクタの動作のモーション補
間を行うことを特徴とする。このようにすることで、例
えばアップダウンのあるコースを移動体が移動する場合
に、アップダウンに応じて変化するキャラクタの動きな
ど表現できるようになり、画像のリアル感を高めること
ができる。
【0016】また本発明は、前記移動体が、搭乗体と該
搭乗体に搭乗するキャラクタとを含み、モーションデー
タの再生により該キャラクタを動作させることを特徴と
する。このようにすることで、移動体に搭乗するキャラ
クタのモーションをリアルで滑らかに変化させることが
可能となり、自転車ゲームやバイクゲームなどに最適な
画像を提供できるようになる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
自転車ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本
発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【0018】図1に本実施形態の画像生成装置を業務用
のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
【0019】ここで、ライディング筐体16は、実際の
自転車を模して作られたものであり、図示しないプレー
ヤはこのライディング筐体16のサドル17に座る。そ
してディスプレイ18には、移動体20(搭乗体である
自転車及び自転車に搭乗するキャラクタを含む)や移動
体20が走るコースや周囲の風景が表示される。プレー
ヤは、この画像を見ながら、ハンドル32を左右に操作
することで、ディスプレイ18に映し出される移動体2
0の進む方向を決める。またペダル30をA1に示すよ
うに漕ぐことで、コース進行方向に移動体20を進め
る。
【0020】図2に、本実施形態の画像生成装置の機能
ブロック図の一例を示す。
【0021】ここで操作部10は、プレーヤが、図1の
ハンドル32を操作したりペダル30を漕ぐことで操作
データを入力するためのものであり、操作部10にて得
られた操作データは処理部100に入力される。
【0022】処理部100は、上記操作データと所与の
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間に表示物
を配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点
での画像を生成する処理を行うものである。この処理部
100の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、
DSP、カスタム(ゲートアレイ等)ICなどのハード
ウェアにより実現できる。
【0023】情報記憶媒体190は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
【0024】処理部100は、ゲーム演算部110とモ
ーションデータ記憶部120と画像生成部150を含
む。
【0025】ここでゲーム演算部110は、ゲームモー
ドの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向
を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブ
ジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等を行う。
【0026】モーションデータ記憶部120は種々のモ
ーションデータを記憶するものである。このモーション
データは、初期状態では情報記憶媒体190に格納され
ており、電源投入後等に情報記憶媒体190からモーシ
ョンデータ記憶部120に転送される。
【0027】また画像生成部150は、ゲーム演算部1
10により設定されたオブジェクト空間での所与の視点
での画像を生成する処理を行う。画像生成部150によ
り生成された画像は表示部12において表示される。
【0028】ゲーム演算部110は移動体演算部112
とモーションデータ再生部116を含む。
【0029】ここで移動体演算部112は、操作部10
から入力される操作データや所与のプログラムに基づ
き、プレーヤが操作する移動体や所与の制御プログラム
(コンピュータ)により動きが制御される移動体を、オ
ブジェクト空間内のコース上で移動させる演算を行う。
より具体的には、移動体の位置や方向を例えば1フレー
ム(1/60秒)毎に求める演算を行う。
【0030】例えば(k−1)フレームでの移動体の位
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) モーションデータ再生部116は、モーションデータ記
憶部120に記憶されるモーションデータを再生する処
理を行う。またモーションデータ再生部116は、モー
ションデータ記憶部120に記憶されるモーションデー
タを補間し、補間後のモーションデータを再生する処理
も行う。
【0031】図3に本実施形態により生成される画像の
一例を示す。プレーヤは、図2の操作部10を用いて移
動体20を操作し、制御プログラムにより制御される移
動体や、他のプレーヤが操作する移動体と競争をする。
そして本実施形態では、プレーヤの操作、移動体20の
走行状況、コース状況が反映されるように、キャラクタ
22をリアルに動かしている。このようにすることで、
プレーヤの感じる仮想現実感を大幅に向上できる。
【0032】さて本実施形態では、モーションデータ記
憶部120に記憶されるモーションデータをそのまま再
生するだけではなく、モーションデータ記憶部120に
記憶される2以上のモーションデータを補間し再生する
処理も行っている。
【0033】図4、図5を用いてモーション補間(モー
ションデータの補間)の原理について説明する。ここで
モーション補間とは、2以上のモーションデータ(オブ
ジェクトを構成するパーツオブジェクトのフレーム毎の
位置データ、方向データ)を、所与の補間レートで補間
し、新たなモーションデータを生成することを言う。例
えば図4では、B1のモーションとB2のモーションと
を補間することで、B3のモーションが生成されてい
る。
【0034】より具体的には例えば図5のような処理を
行いモーション補間を実現する。例えば第1のモーショ
ンデータが含む、あるパーツオブジェクト(首、手、足
等)の位置データ、方向(回転)データをT1、R1と
し、第2のモーションデータが含む、当該パーツオブジ
ェクトの位置データ、方向データをT2、R2とする。
また、第1のモーションデータに対する補間レートを
α、第2のモーションデータに対する補間レートをβと
する。すると、位置データがT1×α+T2×βであり
方向データがR1×α+R2×βである新たなモーショ
ンデータが補間により生成され再生される。本実施形態
では、このモーション補間を各フレーム(時間)毎に行
っている。
【0035】なお本実施形態では、上記の補間レート
α、βを、操作データ、移動体の走行データ等に基づい
て決めている。
【0036】このようなモーション補間を行うことで、
操作データに応じたすべてのモーションデータを予め用
意する必要がなくなる。基準となるモーションデータに
基づき、操作データに応じたモーションデータを補間に
より生成できるからである。
【0037】しかしながら、ゲーム状況によっては、モ
ーション補間を必ずしも必要としない場合がある。例え
ば図6に示すように、移動体20が第1のエリア50を
走行している場合には、操作データなどに応じたモーシ
ョン補間を行うことが望ましいが、移動体20がジャン
プする第2のエリア52においては、このようなモーシ
ョン補間は必ずしも必要でない。
【0038】即ち、第1のエリア50においては、例え
ばプレーヤが図1のハンドル32を左に切ればキャラク
タ22が左に傾く姿勢をとり、プレーヤがハンドル32
を右に切ればキャラクタ22が右に傾く姿勢をとるよう
に、モーション補間を行う。このようにすることで、よ
り現実世界に近いリアルな画像を生成でき、仮想現実感
の向上を図れる。一方、移動体20がジャンプした場合
には、モーション補間を行わずに、予め用意されたモー
ションデータを再生するだけで、十分にリアルな画像を
得ることができる。
【0039】ところが、移動体20が、モーション補間
を行う第1のエリア50から、モーション補間を行わな
い第2のエリア52に進入した場合に、以下のような問
題が発生することが判明した。
【0040】例えば第1のエリア50においては、図7
のC1〜C6に示すような、補間により生成されたモー
ションデータが再生される。一方、第2のエリア52に
おいては、D1〜D4に示すような、予め用意されたモ
ーションデータ(ジャンプのモーションデータ)が、補
間されずに再生される。そして、移動体20が第1のエ
リア50から第2のエリア52に進入した場合には、C
1〜C6を再生した後にD1〜D4が再生されることに
なる。
【0041】この場合、キャラクタ22の傾き角度は、
操作データ、即ち図1のハンドル32の操舵角度により
変化する。したがって、ジャンプする直前までプレーヤ
がハンドル32を大きく切っていた場合には、図7のC
6及びD1に示すように、モーションの飛びが発生して
しまう。即ち、左に傾いていたキャラクタ22の姿勢
が、1フレームで突然直立状態になってしまい、プレー
ヤに違和感、不自然感を与える。
【0042】このような問題を解決するために本実施形
態は以下のような特徴を有している。即ち本実施形態の
第1の特徴は、モーション補間が行われる第1のエリア
からモーション補間が行われない第2のエリアに移動体
が進入する場合に、第1のエリアで再生するモーション
データと、第2のエリアで再生するモーションデータと
を繋ぐ繋ぎモーションデータを再生する点にある。
【0043】より具体的には以下のような処理を行って
いる。即ち図8に示すように、第1、第2のエリア5
0、52の間に補正エリア54を設ける。そして移動体
20が、モーション補間を行う第1のエリア50から、
モーション補間を行わない第2のエリア52に進入する
場合に、この補正エリア54において、第1、第2のエ
リアでのモーションデータを繋ぐ繋ぎモーションデータ
を再生する。
【0044】この場合のモーションデータの例について
図9に示す。第1のエリア50においては、図9のE1
〜E6に示すような、補間により生成されたモーション
データが再生される。一方、第2のエリア52において
は、F1〜F4に示すような、予め用意されたモーショ
ンデータが、補間されずに再生される。図7と異なるの
は、図7ではC6においてもキャラクタ22が左に傾い
ていたが、図9ではE6においてキャラクタ22が直立
状態になっている点である。
【0045】即ち、移動体20が補正エリアに進入する
と、プレーヤが図1のハンドル32を左に切ったままに
しているのにもかかわらず、図9のE1〜E6に示すよ
うに、キャラクタ22の姿勢が、左に傾いた状態から直
立状態に変化する。このようにすることで、図7のC6
及びD1ではモーションの飛びが発生していたが、図9
のE6及びF1ではモーションの飛びが発生しない。即
ち移動体20がモーション補間を行う第1のエリア50
からモーション補間を行わない第2のエリア52に進入
した場合にも、モーションを滑らかに繋ぐことが可能に
なる。これにより、プレーヤに、違和感のない自然な画
像を提供することができ、プレーヤの仮想現実感の向上
を図れる。
【0046】なお本実施形態では、繋ぎモーションデー
タの再生を、第1のエリア50で行われるモーション補
間の補間レートを補正することで実現している。例えば
図10に示すように、第1のエリア50では、2つのモ
ーションデータM1、M2を、M1×α+M2×βと表
される関係式にしたがい補間している。ここで、α、β
は補間レートである。そして本実施形態では、移動体2
0が図8の補正エリア54にある場合、つまり移動体2
0がポイント56を通過した場合に、上記の補間レート
α、βの補正を開始する。例えばモーションデータM1
が、キャラクタ22が直立状態となっているモーション
データであり、モーションデータM2が、キャラクタ2
2が左に傾いた状態となっているモーションデータであ
る場合に、βを徐々に小さくしてゆくと共にαを徐々に
大きくしてゆく。このようにすることで、図9のE1〜
E6に示すように、プレーヤがハンドル32を左に切っ
ているのにもかかわらず、キャラクタ22の姿勢を左に
傾いた状態から直立状態に変化させることが可能にな
る。これにより、モーションを滑らかに繋ぐことが可能
になる。
【0047】さて、本実施形態の第2の特徴は、図1の
移動体演算部112より得られた移動体の位置や方向や
速度(角速度も含む)や加速度(角加速度も含む)など
の走行データに基づいてモーション補間を行い、補間に
より得られたモーションデータを再生する点にある。こ
のように移動体の走行データに基づいてモーション補間
を行うことで、現実世界に近い、よりリアルな画像を生
成できるようになる。
【0048】より具体的には本実施形態では以下のよう
な処理を行っている。
【0049】図11に示すように本実施形態では2段階
のモーション補間を行っている。即ち図11においてM
1は、図12(A)に示すように鉛直方向で下向きに移
動体20が加速している場合に再生されるモーションデ
ータを表す。またM2は、図12(B)に示すように鉛
直方向で上向きに移動体20が加速している場合に再生
されるモーションデータを表す。本実施形態では、ま
ず、これらのM1、M2を補間レートα、βに基づいて
補間し、MI1=M1×α+M2×βを得る。ここで補
間レートα、βは、移動体20の鉛直方向の加速度に基
づいて決まることになる。
【0050】また図11においてM3は、図1のハンド
ル32を限界まで切った時のモーションデータを表す。
本実施形態では、上記のように得られたMI1=M1×
α+M2×βとM3とを、補間レートγ、σに基づいて
補間し、MI2=MI1×γ+M3×σ=(M1×α+
M2×β)γ+M3×σを得る。ここで補間レートγ、
σは、ハンドル32の操舵角度により決まることにな
る。
【0051】以上のようにして、本実施例では、移動体
20の走行データ(鉛直方向の加速度)と操作データ
(ハンドル32の操舵角度)が反映されたモーション再
生を、モーションデータに要する記憶容量を最小限に抑
えながら実現することが可能となる。
【0052】図13に、鉛直方向の加速度に基づくモー
ション補間の一例を示す。図13において、G1〜G6
は、鉛直方向で下向きの加速度を移動体20が有する場
合に再生されるモーションデータの例である。G1〜G
6では、キャラクタ22の姿勢が後側に傾き、手が伸び
た状態になる。またH1〜H6は、鉛直方向で上向きの
加速度を移動体20が有する場合に再生されるモーショ
ンデータの例である。H1〜H6では、キャラクタ22
の姿勢が前傾になり、手が曲がった状態になる。
【0053】本実施形態では、リアルタイムに得られる
移動体の鉛直方向の加速度に基づいて、これらのモーシ
ョンデータG1〜G6とH1〜H6とをフレーム毎に補
間することでモーションデータI1〜I6を得て、この
モーションデータI1〜I6を再生している。このよう
にすることで、予め用意されたモーションデータG1〜
G6とH1〜H6に基づいて、移動体20の鉛直方向の
加速度(走行データ)に応じた無数のモーションデータ
を得ることが可能となる。この結果、モーションデータ
に要する記憶容量を最小限に抑えながら、リアルな画像
を生成できるようになる。
【0054】なお図13では、移動体の走行データが鉛
直方向の加速度である場合を例にとり説明した。特に自
転車やバイクなどの搭乗体にキャラクタが搭乗するタイ
プのゲームにおいては、このように鉛直方向の加速度に
基づいてキャラクタのモーションデータを補間すること
が望ましい。しかしながら、本発明における走行データ
はこれに限られものではなく、移動体の位置、方向、速
度や、鉛直方向以外の加速度等、種々のものを採用でき
る。
【0055】次に本実施形態の詳細な処理例について、
図14、図15のフローチャートを用いて説明する。
【0056】図14は、繋ぎモーションの再生(図8、
図9、図10参照)に関するフローチャートである。
【0057】まず初期化処理において、補正係数Kを1
に初期化しておく(ステップS1)。なお補正係数K
は、補間レートα、βを補正するための係数であり、0
≦K≦1の範囲で変化する。
【0058】通常処理においては、まず当該フレームで
の移動体20の位置を算出する(ステップS2)。次
に、移動体20が図8に示す補正エリア54内に位置す
るか否か(ポイント56を通過したか否か)を判断する
(ステップS3)。
【0059】次に、K=0か否かを判断する(ステップ
S4)。そしてK=0でない場合には、K=K−m1の
演算を行う(ステップS5)。ここで、m1は、0<m
1<1の範囲にある定数である。例えば繋ぎモーション
の再生(補間レートの補正)を10フレーム程度で行う
場合には、m1=0.1になる。一方、K=0である場
合にはステップS5の処理を行わずステップS6に移行
する。
【0060】次に、補間レートα、β(α+β=1、0
≦α≦1、0≦β≦1)を補正係数Kを用いて下式
(3)のように補正する(ステップS6)。 β=β×K α=1−β (3) このように補間レートα、βを補間することで(図10
参照)、例えば図9のE1〜E6で説明したようにキャ
ラクタ20の姿勢を徐々に直立状態に戻すことが可能に
なる。これによりE6からF1への移行時にモーション
の飛びが発生するのが防止される。
【0061】次に、補間されたモーションデータを再生
する(ステップS8)。これにより当該フレームでの処
理が終了する。
【0062】ステップS3で移動体20が図8の補正エ
リア54内に位置しないと判断された場合には、移動体
20が、モーション補間を行うエリアである第1のエリ
ア50内に位置するか否かを判断する(ステップS
9)。そして移動体20が第1のエリア50内に位置し
ない場合には、移動体20は、モーション補間を行わな
い第2のエリアに位置すると考えられる。したがって、
この場合にはジャンプ用のモーションデータMJを選択
し再生する(ステップS10、S8)。
【0063】一方、ステップS9で移動体20が第1の
エリア50内に位置すると判断された場合には、K=1
か否かを判断する(ステップS11)。そしてK=1で
ない場合には、K=K−m2の演算を行う(ステップS
12)。ここで、m2は、0<m2<1の範囲にある定
数である。一方、K=1である場合にはステップS12
の処理を行わずステップS6に移行する。
【0064】ステップS11、S12の処理を設けたの
は以下の理由による。即ち図8に示すように移動体20
がジャンプした場合に、移動体20の着地点はプレーヤ
の操作等に依存するものであるため、予測することはで
きない。したがって、図8の第2のエリア52の右側の
どの地点から再び第1のエリアが始まるかを予測するこ
とはできない。そして、移動体20が着地すると、その
時点からモーション補間が有効になってしまい、着地し
た瞬間に図7のC6、D1に示すようなモーションの飛
びが発生するおそれがある。即ち、着地した瞬間におい
てプレーヤが図1のハンドル32を右又は左に大きく切
っていると、図7のC6、D1に示すようなモーション
の飛びが発生する。
【0065】本実施形態では、図14のステップS1
1、S12に示すように、ジャンプ後に再び第1のエリ
アに移動体が進入した場合に、K=1になるまでK=K
+m2の補正がなされる。即ちモーション補間を行わな
い第2のエリアからモーション補間を行う第1のエリア
に移動体が進入する場合に、第2のエリアのモーション
データと第1のエリアのモーションデータを繋ぐ繋ぎモ
ーションが再生される。これによりプレーヤが違和感や
不自然さを感じるのを有効に防止できるようになる。
【0066】図15は、走行データに基づくモーション
補間(図12(A)、(B)、図13参照)に関するフ
ローチャートである。
【0067】まず移動体の鉛直方向(Y方向)の速度の
例えば過去60フレーム分の平均値VMYavを算出する
(ステップT1)。移動体の速度は、前述の式(2)に
示すように各フレーム毎に算出されている。
【0068】次に、今回のフレームの移動体の鉛直方向
の速度VMYを前述の式(2)に基づき算出する(ステ
ップT2)。
【0069】次に、鉛直方向の加速度AMYを下式
(4)に基づいて算出する。 AMY=VMY−VMYav (4) このようにすることで、図12(A)に示すように移動
体20が岩などから降りた場合や、図12(B)に示す
ように移動体20が例えば岩などに上る場合に、移動体
20の鉛直方向の加速度を容易に検出することが可能に
なる。
【0070】次に、ステップT3で得られた鉛直方向の
加速度AMYに基づいて、補間レートα、βを決定する
(ステップT4)。例えば図12(A)に示すように移
動体20が下方向に加速している場合にはαが大きくな
り、図12(B)に示すように移動体20が上方向に加
速している場合にはβが大きくなる。
【0071】次に、ステップT4で得られた補間レート
α、βに基づいて、図13に示されるようなモーション
補間(M=M1×α+M2×β)を行う(ステップT
5)。そして、得られたモーションを再生する(ステッ
プT6)。
【0072】以上の処理を各フレーム毎に行うことで、
走行データに基づくモーション補間が可能になる。
【0073】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図16を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0074】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0075】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0076】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造(例えばモーションデータの
構造)は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築される
ことになる。
【0077】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0078】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0079】そして図1〜図13で説明した種々の処理
は、図14、図15のフローチャートに示した処理等を
行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該
プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成
IC1010、音生成IC1008等によって実現され
る。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等
で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDS
P等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0080】さて前述した図1は、本実施形態を業務用
ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この
場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算
を行うための情報、モーション補間が行われる第1のエ
リアからモーション補間が行われない第2のエリアに移
動体が進入する場合に、第1のエリアで再生するモーシ
ョンデータと、第2のエリアで再生するモーションデー
タとを繋ぐ繋ぎモーションデータを再生するための情
報、オブジェクト空間内の所与の視点において見える画
像を生成するための情報、演算により得られた移動体の
位置、方向、速度及び加速度の少なくとも1つを含む走
行データに基づいてモーション補間を行い、補間により
得られたモーションデータを再生するための情報等は、
システム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1
108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と
呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うた
めのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形
状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報
等の少なくとも1つを含むものである。
【0081】図17(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
【0082】図17(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0083】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0084】例えば繋ぎモーションを再生する手法は、
図9、図10、図14等で説明した手法が好ましいが、
本発明はこれに限らず種々の変形実施が可能である。例
えば、予め繋ぎ用のモーションデータを用意しておい
て、これを再生するようにしてもよい。
【0085】また移動体は、搭乗体を含まないキャラク
タのみのものであってもよいし、キャラクタを含まない
搭乗体のみでのものであってもよい。
【0086】また走行データに基づきモーション補間を
行う手法も本実施形態で説明したものに限らず、種々の
変形実施が可能である。
【0087】また本実施形態では自転車の競争ゲームに
本発明を適用した場合について説明したが、本発明はこ
れに限らず種々のゲーム(他の競争ゲーム、スポーツゲ
ーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューテ
ィングゲーム等)に適用できる。
【0088】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
【0089】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成装置の外観図の一例であ
る。
【図2】本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の
一例である。
【図3】本実施形態により生成される画像の例を示す図
である。
【図4】モーション補間について説明するための図であ
る。
【図5】モーション補間について説明するための図であ
る。
【図6】繋ぎモーションを再生しない場合の問題点につ
いて説明するための図である。
【図7】繋ぎモーションを再生しない場合の問題点につ
いて説明するための図である。
【図8】繋ぎモーションを再生する手法について説明す
るための図である。
【図9】繋ぎモーションを再生する手法について説明す
るための図である。
【図10】補間レートを補正する手法について説明する
ための図である。
【図11】2段階のモーション補間を行う手法について
説明するための図である。
【図12】図12(A)、(B)は、走行データ(鉛直
方向の加速度)に基づくモーション補間について説明す
るための図である。
【図13】走行データ(鉛直方向の加速度)に基づくモ
ーション補間について説明するための図である。
【図14】本実施形態の詳細な処理例を説明するための
フローチャートである。
【図15】本実施形態の詳細な処理例を説明するための
フローチャートである。
【図16】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図17】図17(A)、(B)は、本実施形態が適用
される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部 12 表示部 16 ライディング筐体 17 サドル 18 ディスプレイ 20 移動体 22 キャラクタ 30 ペダル 32 ハンドル 40 コース 50 第1のエリア 52 第2のエリア 54 補正エリア 56 ポイント 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 移動体演算部 116 モーションデータ再生部 120 モーションデータ記憶部 150 画像生成部 190 情報記憶媒体
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 夛湖 久治 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
    像を生成する画像生成装置であって、 オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行う手
    段と、 モーション補間が行われる第1のエリアからモーション
    補間が行われない第2のエリアに前記移動体が進入する
    場合に、第1のエリアで再生するモーションデータと、
    第2のエリアで再生するモーションデータとを繋ぐ繋ぎ
    モーションデータを再生する手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点において見える画像を
    生成する手段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記第1のエリアで行われるモーション補間の補間レー
    トを補正することで、前記繋ぎモーションデータの再生
    を行うことを特徴とする画像生成装置。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記移動体が所与のポイントを通過した場合に、前記補
    間レートの補正を開始することを特徴とする画像生成装
    置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 モーション補間が行われない前記第2のエリアからモー
    ション補間が行われる前記第1のエリアに前記移動体が
    進入する場合に、第2のエリアで再生するモーションデ
    ータと、第1のエリアで再生するモーションデータとを
    繋ぐ繋ぎモーションデータを再生することを特徴とする
    画像生成装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 操作データ及び前記移動体の走行データの少なくとも一
    方に基づき、モーション補間を行うことを特徴とする画
    像生成装置。
  6. 【請求項6】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
    像を生成する画像生成装置であって、 オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行う手
    段と、 演算により得られた前記移動体の位置、方向、速度及び
    加速度の少なくとも1つを含む走行データに基づいてモ
    ーション補間を行い、補間により得られたモーションデ
    ータを再生する手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点において見える画像を
    生成する手段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 前記走行データが前記移動体の鉛直方向の加速度であ
    り、前記移動体が搭乗体と該搭乗体に搭乗するキャラク
    タとを含み、 前記鉛直方向の加速度に基づいて前記キャラクタの動作
    のモーション補間を行うことを特徴とする画像生成装
    置。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記移動体が、搭乗体と該搭乗体に搭乗するキャラクタ
    とを含み、モーションデータの再生により該キャラクタ
    を動作させることを特徴とする画像生成装置。
  9. 【請求項9】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
    像を生成するための情報記憶媒体であって、 オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行うた
    めの情報と、 モーション補間が行われる第1のエリアからモーション
    補間が行われない第2のエリアに前記移動体が進入する
    場合に、第1のエリアで再生するモーションデータと、
    第2のエリアで再生するモーションデータとを繋ぐ繋ぎ
    モーションデータを再生するための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点において見える画像を
    生成するための情報とを含むことを特徴とする情報記憶
    媒体。
  10. 【請求項10】 オブジェクト空間内の所与の視点での
    画像を生成するための情報記憶媒体であって、 オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行うた
    めの情報と、 演算により得られた前記移動体の位置、方向、速度及び
    加速度の少なくとも1つを含む走行データに基づいてモ
    ーション補間を行い、補間により得られたモーションデ
    ータを再生するための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点において見える画像を
    生成するための情報とを含むことを特徴とする情報記憶
    媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003085592A (ja) * 2001-09-10 2003-03-20 Namco Ltd 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2022080984A (ja) * 2020-11-19 2022-05-31 株式会社コーエーテクモゲームス プログラム、情報処理方法及び情報処理装置

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JP2003085592A (ja) * 2001-09-10 2003-03-20 Namco Ltd 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2022080984A (ja) * 2020-11-19 2022-05-31 株式会社コーエーテクモゲームス プログラム、情報処理方法及び情報処理装置

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