JPH11156045A - 麻雀点数管理装置 - Google Patents

麻雀点数管理装置

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JPH11156045A
JPH11156045A JP34428197A JP34428197A JPH11156045A JP H11156045 A JPH11156045 A JP H11156045A JP 34428197 A JP34428197 A JP 34428197A JP 34428197 A JP34428197 A JP 34428197A JP H11156045 A JPH11156045 A JP H11156045A
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JP
Japan
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card
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score
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mahjong
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JP34428197A
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English (en)
Inventor
Seiji Soejima
誠二 副島
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COSMO EC KK
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COSMO EC KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 この種の電子点棒管理装置における競技者認
識用の識別コードの入力を可及的に簡便なものとするこ
と。 【解決手段】 半荘毎のゲーム参加者を設定入力された
識別コードで認識すると共に、得点受払処理並びに半荘
毎のトップ賞清算処理に際しては、各識別コードに対応
する得点領域相互間で必要な処理を実行し、最終清算処
理に際しては、それまでの全参加者の識別コードを対象
にして必要な処理を実行する麻雀点数管理装置であっ
て、前記識別コードの設定入力は、各座席毎に設けられ
たコード読取器に、各ゲーム参加者固有のコード保持媒
体を装着することにより行なわれることを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、1台の麻雀卓を多人数
で交代に囲んで麻雀ゲームを楽しむ場合等に好適な麻雀
点数管理装置に係り、特に、清算並びに集計に際して個
々の競技者を認識させるための識別コードの入力手法に
工夫を加えた麻雀点数管理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、職場の麻雀大会等においては、
1台の麻雀卓を多人数で交代に囲んで麻雀ゲームを行
い、ゲーム終了後に、参加者全員の得点を個々に集計す
ることがしばしば行なわれている。
【0003】そこで、このような競技形態を支援するた
めに、参加者各人の得点を自動的に集計して印字または
表示できるようにした電子式麻雀点数管理装置が種々提
案されている。
【0004】この電子式麻雀点数管理装置の基本的な構
成は、半荘毎のゲーム参加者を設定入力された識別コー
ドで認識すると共に、得点受払処理並びに半荘毎のトッ
プ賞清算処理に際しては、各識別コードに対応する得点
領域相互間で必要な処理を実行し、最終清算処理に際し
ては、それまでの全参加者の識別コードを対象にして必
要な処理を実行するものである。
【0005】なお、この種の電子式麻雀点数管理装置
は、和り得点の計算は人手により行い得点受払処理以降
のみを自動化した電子点棒管理装置として実現される場
合と、和り得点の計算までをも自動化して全自動麻雀装
置の一部として実現される場合とがある。
【0006】
【課題を解決するための手段】しかしながら、このよう
な従来の電子点棒管理装置にあっては、前記識別コード
の設定入力手法として、テンキーやファンクションキー
を用いたコンピュータ類似の入力手法を採用していたた
め、雀荘の従業員等の機械に不慣れなものにとっては使
い勝手が悪く、また一般に個々の競技者に固有数字を割
り当てる等の識別手法が採用されるため、各人にとって
は記憶しずらい等の問題点があった。
【0007】この発明は、上述の問題点に着目してなさ
れたものであり、その目的とするところは、この種の電
子点棒管理装置における競技者認識用の識別コードの入
力を可及的に簡便なものとすることにある。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】この出願の請求項1に
記載の発明は、半荘毎のゲーム参加者を設定入力された
識別コードで認識すると共に、得点受払処理並びに半荘
毎のトップ賞清算処理に際しては、各識別コードに対応
する得点領域相互間で必要な処理を実行し、最終清算処
理に際しては、それまでの全参加者の識別コードを対象
にして必要な処理を実行する麻雀点数管理装置であっ
て、前記識別コードの設定入力は、各座席毎に設けられ
たコード読取器に、各ゲーム参加者固有のコード保持媒
体を装着することにより行なわれることを特徴とする麻
雀点数管理装置にある。
【0009】そして、この出願の請求項1に記載の発明
によれば、各座席毎に設けられたコード読取器に、各ゲ
ーム参加者固有のコード保持媒体を装着するだけの簡単
操作の手法で前記識別コードを設定入力することができ
ることから、この発明が適用された電子点棒管理装置或
は全自動麻雀装置は、雀荘の従業員等の機械に不慣れな
ものであっても取扱便利な装置として提供できよう。
【0010】この出願の請求項2に記載の発明は、前記
コード保持媒体は、カードであり、かつ該カードには固
有の図柄が描かれていることを特徴とする請求項1に記
載の麻雀点数管理装置にある。
【0011】そして、この出願の請求項2に記載の発明
によれば、コード保持媒体としてのカードを、銀行カー
ドやテレホンカード等を取り扱う感覚でコード読取器に
装着させて、前記識別コードを設定入力することがこと
ができ、また、カードに固有の図柄が描かれていると各
人にとって記憶容易であることから、各人は、その図柄
によって例えば前回大勝ちした等のいわゆる縁起の良い
カード(相性の良いカード)を選別することできよう。
また、雀荘によっては、固定客の各人に固有の図柄やキ
ャラクタが描かれているカードを選択させ、固定客とカ
ードとの対応を特定させて、営業することも考えられ、
このような場合に、各人は本人用のカードを即座に選出
できよう。
【0012】この出願の請求項3に記載の発明は、前記
図柄は、キャラクタを表わすものであることを特徴とす
る請求項1に記載の麻雀点数管理装置にある。
【0013】そして、この出願の請求項3に記載の発明
によれば、キャラクタを指定していわゆる相性の良いあ
るいは本人用のカードを選別等することを容易に行えよ
う。
【0014】
【発明の実施形態】以下、本発明の実施に好適な実施形
態について、図面に基づき詳細に説明する。 本発明が
適用された麻雀卓の構造を図1に示す。同図に示される
ように、麻雀卓1には、各座席(1)〜(4)に対応さ
せて操作表示部2〜5及びコード読取器6〜9のそれぞ
れが設けられており、また操作表示部2〜5のそれぞれ
には、テンキー10並びに数値表示器11が取り付けら
れている。
【0015】操作表示部2〜5は、テンキー10により
麻雀得点を入力する操作を行える一方、数値表示器11
により麻雀得点を表示させることができるものである。
【0016】コード読取器6〜9は、本実施形態では後
述されるコード識別媒体用のカードが挿入されて半荘毎
のゲーム参加者に対応される識別コードを読み取ること
ができるものである。
【0017】この麻雀卓1の電気的なハードウエア構成
を図2に示す。同図に示されるように、麻雀卓1には、
システム全体の制御中枢として動作される親CPU12
と、図1の操作表示部2〜5対応の子CPU13〜16
とが備えられている。親CPU12は、子CPU13〜
16によりテンキー10等の操作で設定入力された数値
列を取り込み、図1の各座席(1)〜(4)に係わる麻
雀得点の演算処理を全て行なうものであり、また、演算
で得られた数値列を子CPU13〜16により数値表示
器11へと数値列表示のために出力させるものである。
【0018】この麻雀卓1の基本的な作用を図3に示さ
れる処理フロー、図4に示されるデータファイル上の競
技者照合テーブル及び得点領域の各一例、図5に示され
る麻雀得点集計表の一例を用いて説明する。なお、図5
の表には1000点単位で得点が示されている。
【0019】テンキー10の入力操作で和り得点が入力
される毎に(ステップ301)、受払処理が実行され
(ステップ302)、半荘清算指令のための操作がなさ
れる毎に(ステップ303)、トップ賞清算処理が実行
され(ステップ304)、最終清算指令のための操作が
なされたときに(ステップ305)、最終清算処理が実
行される(ステップ306)。
【0020】これらの各処理は、図4(a)に示される
競技者照合テーブル、或は同図(b)に示される複数の
得点領域X1〜Xnを参照しつつ実行される。同図(a)
に示される競技者照合テーブルには、各座席と、それに
対応する競技者識別コードと、その座席の現在の荘風と
の関係が記憶されている。また、同図(b)に示される
各得点領域(X1〜Xn)には、競技者識別コードX1〜
Xnに対応する競技者の現在得点が記憶されるようにな
っている。
【0021】ステップ302の受払処理では、競技者を
示す各識別コードに対応する得点領域相互間で『振込』
や『ツモ』等に応じて必要な処理を実行し、例えば座席
(1)の競技者が座席(3)の競技者の捨て牌で和了し
たとき、座席(1)の操作表示部2のテンキー10等で
設定入力された数値列の得点が座席(3)の操作表示部
4の数値表示器11に表示される。同時に図4(a)の
例では、座席(1)の競技者が用いる得点領域X3に和
り得点が加算され、座席(3)の競技者が用いる得点領
域X1では振込得点が減算される。
【0022】ステップ304のトップ賞清算処理では、
競技者を示す各識別コードに対応する得点領域相互間
(図5の1回目の半荘の例では、競技者A,B,C,D
が用いる得点領域)で例えば『2万6000点持ち』の
『3万点返し』としたルールにおいては、半荘終了時の
最高得点者の持ち点に、他の三者の各4000点を合計
した1万2000点が加算される処理がなされる。図5
の例で説明すると、1回目の半荘のように競技者A,
B,C,Dのうち競技者Bが2万5000点で最高得点
であるが、これは1万2000点が加算された得点であ
り、この1万2000点を加算する処理がステップ30
4にてなされる。
【0023】ステップ306の最終清算処理では、それ
までの全参加者の識別コードを対象にして半荘毎の得点
を加減算して、全参加者それぞれの清算得点を算出す
る。図5の例では、麻雀卓を囲まなかった競技者I,J
を除く競技者A〜Hの識別コードが示す図4(b)の複
数の得点領域のうちの該当領域を用いて、例えば、競技
者Aは『プラスマイナス0点』、競技者Bは『プラス3
万点』等のように清算得点を算出する。
【0024】前述の如く、本実施形態の麻雀卓では、和
り得点の計算は人手により行い、得点受払処理以降のみ
を自動化した電子点棒管理装置として実現させるため、
半荘毎のゲーム参加者を設定入力された識別コードで認
識すると共に、得点受払処理並びに半荘毎のトップ賞清
算処理に際しては、各識別コードに対応する得点領域相
互間で必要な処理を実行し、最終清算処理に際しては、
それまでの全参加者の識別コードを対象にして必要な処
理を実行するように作用させることを基本としている。
【0025】しかし、従来のように、識別コードの設定
入力手法として、テンキーやファンクションキーを用い
たコンピュータ類似の入力手法を採用した場合には、雀
荘の従業員等の機械に不慣れなものにとっては使い勝手
が悪くなり、また一般に個々の競技者に固有数字を割り
当てる等の識別手法が採用した場合には、各人にとって
は記憶しずらくなる。
【0026】そこで、本実施形態では、図1に示される
ように各座席(1)〜(4)毎に設けられたコード読取
器6〜9に、各ゲーム参加者固有のコード保持媒体を装
着することにより、以下説明されるように、この種の電
子点棒管理装置における競技者認識用の識別コードを入
力させるようにした。
【0027】本実施形態で採用した識別コード入力手段
の概略構成を図6に示す。なお、ここでは図1のコード
読取器6〜9のうち、コード読取器6を代表に挙げて説
明する。
【0028】同図に示されるように、コード読取器6
は、筐体17の板面に対しスリット状に開口されたカー
ド挿入部18を形成し、このカード挿入部18を挟んで
図7のように3組の投受光器(19a,19a’),
(19b,19b’),(19c,19c’)を対向さ
せて配置し、カード挿入部18に挿入配置されたカード
20から競技者認識用の識別コードを読取る原理構成の
ものである。
【0029】カード20は、図8に示されるように、そ
の長手方向のほぼ全長をなす挿入領域20Aとその一端
部に分厚く形成された把持領域20Bとから構成されて
いる。カード20のカード挿入領域20Aには、複数の
孔20a〜20eが明けられている。これらの孔のう
ち、孔20aはカード装着確認用、孔20bはカードの
右側或は左側を確認するパリティビット用、20cは同
期クロック用、孔20,20eはそれぞれ4ビットコー
ド用のもので、孔20d,20eにより全体で8ビット
構成となり、最大で256名分の識別コードをカード読
取器6で認識可能になる。
【0030】また、カード20のほぼ全長をなす挿入領
域20Aは厚さW1が2mmで、その挿入領域上部側に
分厚く形成された把持領域20Bは厚さW2が4mmで
あり、把持部20Bには、図柄(例えば飾り文字で『雀
王』)21と、視覚識別用の数字(例えば飾り文字で
『1』)22とがエンボス加工等で描かれている。
【0031】このカード20を、同図に示されるように
コード読取部6のカード挿入部18へと差し込むと、最
終的には図9に示されるようなカード20の挿入配置状
態が得られることになる。
【0032】コード読取部6へのカード挿入が不十分の
場合、カード20のカード装着確認用孔20aの存在を
投受光器19a,19cによる投受光で検出できないた
め、図2の親CPU12により装着不十分であると判断
でき、その旨を図示していない報知手段により競技者に
報知することができる。
【0033】コード読取部6へのカード挿入が裏返し挿
入の場合、カード20のパリティビット用孔20bを投
受光器19a,19a’〜19c,19c’による投受
光で検出したとき、この検出情報に基づき図2の親CP
U12により裏返し挿入であると判断でき、その旨を図
示していない報知手段により競技者に報知することがで
きる。
【0034】コード読取部6へのカード挿入が正常な場
合、カード20の同期クロック用孔20c及び4ビット
コード用孔20d,20eの存在を投受光器19a,1
9cによる投受光で検出できるので、カード挿入部18
に挿入配置されたカード20から競技者認識用の識別コ
ードを読取り、この検出情報に基づき図2の親CPU1
2は、後述されるように競技者認識用の識別コードの登
録等を行なうことができる。
【0035】このように、競技者認識用の識別コードの
読取りに供されるカード20は、この例では最大で25
6枚をも用意することが可能であり、この多数枚用意可
能な利点を利用して複数枚のカードのそれぞれに異なる
図柄やキャラクタを描いて用意することもできる。例え
ば、図10(a)に示されるように、各カード20のう
ち、1番のカードは雀王、2番のカードは雀鬼、3番の
カードは雀竜等のように異なる図柄にすることができ
る。また、同図(b)に示されるように、好みのキャラ
クタ23を描くこともできる。
【0036】上述したようなカード20であれば、コー
ド保持媒体としてのカードを、銀行カードやテレホンカ
ード等を取り扱う感覚でコード読取器6〜9に装着させ
て、前記識別コードを設定入力することがことができ、
また、カード20に固有の図柄やキャラクタが描かれて
いると各人にとって記憶容易であることから、各人は、
その図柄によって例えば前回大勝ちした等のいわゆる縁
起の良いカード(相性の良いカード)を選別することで
きようになる。また、雀荘によっては、固定客の各人に
固有の図柄やキャラクタが描かれているカードを選択さ
せ、固定客とカードとの対応を特定させて、営業するこ
とも考えられ、このような場合に、各人は本人用のカー
ドを即座に選出できるようになる。
【0037】次に、本実施形態で採用した識別コード入
力手段の処理の流れを図11のフローチャートを参照し
つつ説明する。但し、コード読取器6〜9のそれぞれに
おいてカード20が正しく挿入配置されるものとして、
コード読取器6を例に上げてこの説明を行なう。
【0038】同図に示されるように、コード読取器6に
カード20が挿入配置されると(ステップ1101YE
S)、カード20から競技者認識用の識別コードが読取
られ(ステップ1102)、読取られた競技者認識用の
識別コードが親CPU12のテーブルに登録される(ス
テップ1103)。この識別コードの登録により座席
(1)の競技者が特定され、この競技者はゲームに参加
できることになる。
【0039】一方、この競技者がゲームから抜ける場合
には、コード読取器6からカード20を抜取ればよく
(ステップ1101NO、ステップ1104YES)、
このカード20の抜取りにより親CPU12のテーブル
に登録されていた競技者認識用の識別コードが消去され
るので(ステップ1105)、座席(1)で今までゲー
ムに参加していた競技者についての特定が解除される。
なお、コード読取器6からカード20を抜取られずに挿
入配置されたままであれば(ステップ1104NO、ス
テップ1101YES)、親CPU12のテーブルに競
技者認識用の識別コードが登録されている状態にあるか
ら、今までゲームに参加していた競技者が継続してゲー
ムに参加するとみなされる。
【0040】このような処理の流れは、他のコード読取
器7〜9にてカード20を挿入配置し、また、その挿入
配置されていたカード20を抜取る時にも同様であるか
ら、新たにゲームを開始するのに先だって座席(1)〜
(4)それぞれの各競技者がなすべき行為は、自身を特
定できる識別コードが示されるカード20を、コード読
取器6〜9へ挿入する行為を行なうだけでよい。これに
より、カード20の挿入状態に対応される各識別コード
が全て設定入力されて、電子的に点棒のやりとりを行え
る状態を確保できるので、この種の電子点棒管理装置に
おける競技者認識用の識別コードの入力を可及的に簡便
なものとすることができる。
【0041】なお、今までゲームに参加していた全ての
競技者が継続してゲームに参加する場合には、コード読
取器6〜9へのカード20の挿入行為は不要である。ま
た、今までゲームに参加していた全ての競技者のうち、
3人が継続し、1人が入れ替わる場合、例えば座席
(1)の競技者が抜け、この座席(1)に新たな競技者
加わる場合には、コード読取器6から旧競技者のカード
20を抜取って当該座席の旧識別コードの設定を解除し
た後、新競技者のカード20をコード読取器6へ挿入す
る行為を行なって当該座席の新識別コードの設定を行な
えばよい。
【0042】以上、和り得点の計算は人手により行い、
得点受払処理以降のみを自動化した電子点棒管理装置と
して実現させた麻雀卓の実施形態を説明したが、本発明
は和り得点の計算までをも自動化して全自動麻雀装置の
一部として実現される場合にも適用できるのは勿論のこ
とである。また、前述した本発明の実施形態では識別コ
ード入力手段として、多数の孔を明けたカードを用い、
このカードを光学的に検知して識別コードを読みとる方
式を採用しているが、バーコード読取方式で識別コード
を読みとったり、磁気カード読取方式で識別コードを読
みとる等しても、この種の電子式麻雀点数管理装置を逸
脱しないのは勿論のことである。
【0043】
【発明の効果】以上の説明で明かなように、本発明によ
れば、競技者認識用の識別コードの入力を可及的に簡便
なものとした電子点棒管理装置等の電子式麻雀点数管理
装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された麻雀卓の構造を示す上面図
である。
【図2】同麻雀卓の電気的なハードウエア構成を示すブ
ロック図である。
【図3】同麻雀卓の基本的な作用を示すフローチャート
である。
【図4】親CPUの記憶データを模式的に示す図であ
る。
【図5】麻雀得点集計表の一例を示す図である。
【図6】識別コード入力手段の概略構成を示す図であ
る。
【図7】投受光器の配列状態を示す図である。
【図8】カード及びカード挿入部を示す識別コード入力
手段の詳細説明図である。
【図9】カード挿入部にカードを挿入配置させた状態を
示す図である。
【図10】競技者別に用意された複数のカードの説明図
である。
【図11】本発明が適用された麻雀卓で実施される識別
コード設定処理の作用を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 麻雀卓 2〜5 操作入力部 6〜9 コード読取部 10 テンキー 11 数値表示器 12 親CPU 13〜16 子CPU 17 筐体 18 カード挿入部 19a〜19c 投光器 19a’〜19c’受光器 20 カード 20A 挿入領域 20B 把持領域 20a〜20e 孔 21 図柄 22 視覚識別用の数字 23 キャラクタ

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 半荘毎のゲーム参加者を設定入力された
    識別コードで認識すると共に、得点受払処理並びに半荘
    毎のトップ賞清算処理に際しては、各識別コードに対応
    する得点領域相互間で必要な処理を実行し、最終清算処
    理に際しては、それまでの全参加者の識別コードを対象
    にして必要な処理を実行する麻雀点数管理装置であっ
    て、 前記識別コードの設定入力は、各座席毎に設けられたコ
    ード読取器に、各ゲーム参加者固有のコード保持媒体を
    装着することにより行なわれることを特徴とする麻雀点
    数管理装置。
  2. 【請求項2】 前記コード保持媒体は、カードであり、
    かつ該カードには固有の図柄が描かれていることを特徴
    とする請求項1に記載の麻雀点数管理装置。
  3. 【請求項3】 前記図柄は、キャラクタを表わすもので
    あることを特徴とする請求項1に記載の麻雀点数管理装
    置。
JP34428197A 1997-11-28 1997-11-28 麻雀点数管理装置 Pending JPH11156045A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP2750813B2 (de) 2011-08-30 2019-11-06 Primetals Technologies Austria GmbH Reversierwalzwerk und betriebsverfahren für ein reversierwalzwerk

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EP2750813B2 (de) 2011-08-30 2019-11-06 Primetals Technologies Austria GmbH Reversierwalzwerk und betriebsverfahren für ein reversierwalzwerk

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