JPH11104357A - ゲーム装置及びゲームプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置及びゲームプログラムを記録した記録媒体

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JPH11104357A
JPH11104357A JP9272891A JP27289197A JPH11104357A JP H11104357 A JPH11104357 A JP H11104357A JP 9272891 A JP9272891 A JP 9272891A JP 27289197 A JP27289197 A JP 27289197A JP H11104357 A JPH11104357 A JP H11104357A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】簡単なスイッチ操作で広範な年齢層にも楽しめ
ることができるゲーム装置を提供する。 【解決手段】本発明は、ゲームプログラムと操作ボタン
を有し、表示画面にゲーム映像を表示させるゲーム装置
のおいて、表示画面に任意の形状の問題ブロック20を
表示し、操作ボタン14、16を操作することにより表
示画面内の所定方向に移動する移動ブロック体22の形
状を変更させ、変更された移動ブロック体の形状が前記
問題ブロックの形状と一致するか否かを判定し、一致し
た時にゲームクリアと判定し、更に、移動ブロック体が
問題ブロックの形状に加工される前に所定の位置まで移
動したか否かを判定し、所定位置まで移動した時にゲー
ムオーバと判定することを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置に関
し、単純で広範な年齢層が楽しむことができるゲーム装
置及びそれを実行するゲームプログラムを記録した記録
媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】表示画面上で次々に落下してくる所定の
幾何学形状を有する落下物を、所定の角度に回転し所定
の位置に移動して表示画面内で一定の固まりを構成する
ゲームや、次々に落下してくる所定の形状を有する落下
物を、所定の位置に移動して表示画面内で隣接した位置
に配置させることでその隣接体を消滅されるゲーム等、
単純で広範な年齢層が楽しめるゲーム装置が開発されて
いる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、これら
のゲーム装置では、落下してくる落下物の形状に何らか
の変化を与えることは行わずに、単に落下物の角度や左
右の位置を変化させるものである。従って、遊戯者はあ
る程度の時間かかるゲームを楽しむと、飽きが来てしま
う。そこで、単純ではあるがより知的で楽しみが継続す
るゲーム装置が望まれる。
【0004】そこで、本発明の目的は、簡単なスイッチ
操作で広範な年齢層にも楽しめることができるゲーム装
置及びそのゲームを実行するプログラムを記録した記録
媒体を提供することにある。
【0005】更に、本発明の目的は、落下物の形状に何
らかの変化を与えるという新しい発想を利用して、簡単
なスイッチ操作で広範な年齢層にも楽しめることができ
るゲーム装置及びそのゲームを実行するプログラムを記
録した記録媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成する為
に、本発明は、ゲームプログラムと操作ボタンを有し、
表示画面に対してゲーム画像を表示させるゲーム装置に
おいて、前記表示画面に任意の形状の問題ブロックを表
示し、前記操作ボタンを操作することにより前記表示画
面内の所定方向に移動する移動ブロック体の形状を変更
させ、前記変更された移動ブロック体の形状が前記問題
ブロックの形状と一致するか否かを判定し、一致した時
にゲームクリアと判定し、更に、前記移動ブロック体が
前記問題ブロックの形状に加工される前に所定の位置ま
で移動したか否かを判定し、移動した時にゲームオーバ
と判定することを特徴とする。
【0007】画面内の例えば落下方向に移動する移動ブ
ロック体に対して、遊戯者は、問題ブロックの形状にな
る様に操作ボタンを操作してその形状を変更させ、移動
ブロック体が画面の所定の位置に移動する前にその形状
を問題ブロックの形状に加工することができるか否かの
スリルを味わうことができるので、単純ではあるが広範
な年齢層にも楽しめることができるゲーム装置を提供す
ることができる。
【0008】更に、本発明のゲーム装置は、移動ブロッ
ク体と問題ブロックとの照合を効率的に行う為に、問題
ブロックが生成された時に、その問題ブロックの複数方
向の形状のデータを予め生成し、移動ブロック体が移動
中はその複数方向の形状のデータと照合することで、短
い演算工程で移動ブロック体が問題ブロックと一致した
か否かの照合を行うことができる。
【0009】上記の目的を達成する為に、本発明は、遊
戯者からの操作入力に応じてコンピュータに表示画面を
変更させるゲームプログラムを記録した記録媒体におい
て、前記表示画面に任意の形状の問題ブロックを表示さ
せる手順と、前記操作ボタンを操作することにより前記
表示画面内の所定方向に移動する移動ブロック体の形状
を変更させる手順と、前記変更された移動ブロック体の
形状が前記問題ブロックの形状と一致するか否かを判定
し、一致した時にゲームクリアと判定する手順と、更
に、前記移動ブロック体が前記問題ブロックの形状に加
工される前に所定の位置まで移動したか否かを判定し、
移動した時にゲームオーバと判定する手順とをコンピュ
ータに実行させることを特徴とする。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面に従って説明する。しかしながら、本発明の技術
的範囲がその実施の形態に限定されるものではない。
【0011】図1は、本実施の形態例のゲーム装置の例
の外観図である。手のひらに乗る程度の大きさの筐体1
0の表面に、液晶表示部12、操作スイッチ14、左右
上下操作キー16等を備える。また、図示されないが、
筐体の裏面側には、ゲームプログラムを記録した媒体を
有するゲームカートリッジが装着される。
【0012】本実施の形態例のゲームの概略は、図1の
液晶表示部12に示される通り、表示画面の左上に表示
される問題ブロック20の形状になるように、表示画面
上部から下部に落下してくる例えば5×5のマトリクス
状のブロックを加工することにある。この落下ブロック
の加工は、画面下側に左右に移動可能なプレーヤ24か
ら発せられるミサイル26をブロックに衝突させて、ブ
ロックを消滅させることで行われる。そのために、プレ
ーヤ24を左右に移動させる左右上下操作キー16と、
ミサイル26を発するキー及び落下する5×5の落下ブ
ロックを回転させるキーとが、遊戯者により操作され
る。上記後者のキーは、操作スイッチ14により実現さ
れる。
【0013】従って、遊戯者は、画面の左上に表示され
る問題ブロック20の形状を認識し、落下ブロック22
が画面の下側に落下するまでに、落下ブロックを回転さ
せながらミサイル26を利用して一つ一つのブロックを
消滅させる。落下ブロックが落下するまでに問題ブロッ
クの形状に加工できなかった場合は、失敗(ミス)とな
り、この落下ブロックのゲームは終了する。或いは、消
滅させてはならないブロックを誤って消滅させた場合
も、この落下ブロックのゲームは終了する。
【0014】問題ブロック20を多数種類準備し、ラン
ダムに選択することで、遊戯者は、落下してくる落下ブ
ロックを様々な形状に加工しなければならず、より知的
な興奮を味わうことができる。また、落下ブロックの形
状、ブロック数等を種々変更することにより、遊戯者に
様々な工夫をさせ、遊戯者の興味をそそることができ
る。尚、上記の問題ブロックの選択は、ランダムである
必要はなく、例えば予め決められた順番で選択されても
よい。
【0015】図2は、本実施の形態例のゲーム装置の内
部構成の例を示す図である。ゲームプログラムを実行す
るCPU30、ゲームプログラムの実行に際して必要な
パラメータを保存するメインメモリ32、ゲームプログ
ラムが格納された記録媒体を有するゲームカートリッジ
36を装着する為のカートリッジコネクタ34が、バス
BUSを介して接続される。また、バスBUSには、表
示データを生成して表示データを出力するビデオプロセ
ッサ38、周辺機器制御部42も接続される。ビデオプ
ロセッサ38には、少なくとも1フレーム分の表示デー
タを記録するビデオメモリ40が接続される。更に、周
辺機器制御部42には、操作キーであるコントロールパ
ッド48、通信コネクタ50、液晶ドライバ44等が接
続される。液晶ドライバ44は、ビデオプロセッサ38
から出力される表示データに従って、駆動信号を液晶表
示部12に供給する。
【0016】ゲームカートリッジ36に記録されたゲー
ムプログラム及びゲームデータが、メインメモリ32に
転送され、CPU30により実行される。CPU30
は、コントロールパッド48からの操作信号を入力し、
ゲームプログラムを実行し、必要な表示データの変更を
行い、液晶表示部にゲーム画面を表示する。また、ゲー
ム実行中に必要なパラメータデータは、メインメモリ3
2に記録される。
【0017】ゲームプログラムの具体的な内容を説明す
る前に、本実施の形態例のブロック加工ゲームの詳細を
説明する。図3は、ブロック加工ゲームの進行に伴う画
面の例を示す図である。
【0018】図3(1)は、ゲームの最初の画面を示
す。画面の左上に問題ブロック20の形状が表示され、
画面中央の上部から例えば5×5の落下ブロック22が
落下してくる。画面中央下部には、ミサイルを発射する
ことができるプレーヤ24が表示される。図3(2)に
示される通り、落下ブロック22に対して、遊戯者は、
左右上下操作キー16を操作してプレーヤ24を左右に
移動させ、Aキー14を操作してプレーヤ24からミサ
イル26を発射させて、落下ブロック22を1個づつ消
滅させる。更に、図3(3)に示される通り、遊戯者は
Bキー14を操作して落下ブロック22を90°単位で
時計方向に回転させ、消滅させるべきブロックをプレー
ヤ24の方向に向ける。
【0019】上記の通り、遊戯者は3つの操作キーを操
作しながら、落下ブロック22にミサイル26を衝突さ
せてブロックを消滅させ、落下ブロック22を問題ブロ
ック20の形状に加工する。そして、図3(4)に示さ
れる通り、落下ブロック22が画面の下まで落下する前
に、問題ブロックの形状と同じ形状に加工されると、そ
の問題はクリアとなり、新たな問題ブロックが表示され
未加工の5×5の落下ブロックが画面上部から落下し始
める。
【0020】本実施の形態例では、ゲームオーバは、落
下ブロック22が問題ブロック20の形状に加工される
前に落下してしまう場合と、ミサイル26により落下ブ
ロック22の消滅すべきでないブロックが消滅した場合
とに発生する。即ち、図3(5)に示される通り、落下
ブロック22の真ん中のブロックが消滅されてしまい、
問題ブロック20の形状への加工が不可能になった時点
で、ミスとなり、ゲームオーバになる。また、図3
(6)に示される通り、落下ブロック22が問題ブロッ
ク20の形状に加工される前に、画面下部に落下してし
まうと、ミスとなりゲームオーバになる。
【0021】ミスによりゲームオーバになると、図3
(7)に示される様に、落下ブロックが分解され、36
0°の方向に飛び散るように表示される。この時点で、
ゲームオーバとすることができる。或いは、飛び散るブ
ロックがプレーヤ24に衝突した時点でゲームオーバに
することもできる。後者の方法をとることで、ブロック
の加工の程度に応じてゲームオーバになる確率を変える
ことができる。また、使用できるプレーヤの数を所定の
数に設定することで、その所定数のプレーヤ分だけミス
をするとゲームオーバにすることもできる。勿論、所定
数の問題をクリアしたり、ボーナス問題をクリアするこ
とで、プレーヤの数を増加させる等の工夫を加えること
もできる。
【0022】図4は、問題ブロックの他の例を示す図で
ある。問題1は対向する頂点のブロックが消滅している
例、問題2は4つの頂点部のブロックが消滅している
例、問題3は漢数字「七」に類似した非対称形の例、問
題4は階段状の形状の例である。ここに示した以外の問
題ブロックも、種々考えられる。
【0023】本実施の形態例のゲーム装置において、特
徴的な点は、加工される落下ブロックと問題ブロックと
が一致しているか否かを逐次検出することにある。その
為に、本実施の形態例では、ゲームプログラムの実行中
に、問題ブロックのマトリクスデータと、加工された落
下ブロックのマトリクスデータとを照合する工程を有す
る。その際に、加工された落下ブロックの向きは、必ず
しも問題ブロックと同じである必要がなく、図4に示さ
れた問題3,4の様に問題ブロックが左右、上下に非対
称形である場合は、問題ブロックの4方向のマトリクス
データと落下ブロックのマトリクスデータとが照合さ
れ、いずれかで一致する場合は、落下ブロックが問題ブ
ロックの形状と一致したとの判断がなされる。
【0024】更に、特徴的な点は、加工される落下ブロ
ックが消滅すべきでない修復不可能なブロックを消滅さ
せてしまったか否かを、問題ブロックのマトリクスデー
タと照合することで検出することにある。その為に、上
記と同様に、問題ブロックに対して4方向のマトリクス
データを生成し、それらのマトリクスデータと落下ブロ
ックのマトリクスデータとを照合し、問題ブロックのマ
トリクスデータに存在し、落下ブロックのマトリクスデ
ータに存在しないブロックが、全ての照合の結果検出さ
れた時に、消滅すべきでないブロックが消滅されたとの
判断がなされる。
【0025】更に、特徴的なことは、落下ブロックが問
題ブロックと一致する前に画面の下部まで落下してしま
ったか否かを検出する点にある。この検出は、落下ブロ
ックの位置データを常に更新し、その位置データが所定
の位置以下になったか否かを検出することで行われる。
【0026】図5は、問題ブロックデータと照合用に生
成される問題ブロックデータとを示す図である。図5
(1)の問題ブロックデータは、図4の問題4の階段状
の問題ブロックのデータ例を示す。ブロックが存在する
領域を「1」に、存在しない領域を「0」にする構成で
ある。かかる問題ブロックに対して、その方向を0°、
90°、180°、270°回転させた場合の照合用の
問題ブロックデータが、図5(2)、(3)、(4)、
(5)に示される。それぞれ、データ「1」「0」の位
置が回転した位置にあることが理解される。
【0027】問題ブロックデータから、それぞれ方向を
回転させた照合用の問題ブロックデータを生成する為に
は、一定の演算処理が必要であるので、問題ブロックが
選択された時点で、上記の如き照合用の問題ブロックデ
ータが生成され、メインメモリに保存される。問題ブロ
ックデータは、ゲームプログラムカートリッジからメイ
ンメモリ内に転送されたプログラムデータ内にあり、か
かる選択された問題ブロックデータから照合用の4種類
の問題ブロックデータが生成される。
【0028】図6は、メインメモリ内のデータ構成例を
示す図である。ここに示された以外に、ゲームプログラ
ムのカートリッジから転送されたプログラムも保存され
ているが、図6では省略されている。この例では、上記
した照合用の問題ブロックデータ60が4種類記録され
ている。更に、後に説明するサブルーチンプログラム管
理用のフラグ62、落下ブロックデータ64、プレーヤ
の数データ、位置データ66、ミサイルの位置データ6
8が記録される。落下ブロックデータ64には、その角
度データ(0°90°180°270°)、落下の位置
データ、5×5のビットデータが含まれる。
【0029】図7はゲームプログラム全体のフローチャ
ート図である。また、図8はイベントサブルーチンのフ
ローチャート図である。更に、図9、図10はそれぞれ
プレーヤサブルーチンとミサイルサブルーチンのフロー
チャート図である。図7のゲームプログラム全体のフロ
ーチャートに従って説明すると、ゲームの開始時に、初
期値が設定され、画像データがメインメモリにロードさ
れる(S1)。初期値としては、例えば、複数の問題ブ
ロックデータ、プレーヤの数等である。そして、イベン
トサブルーチン(S2)、プレーヤサブルーチン(S
3)、ミサイルサブルーチン(S4)、表示サブルーチ
ン及び入力サブルーチン(S5)が繰り返し実行され
る。そして、イベントサブルーチンにてゲーム終了とな
ると、全てのデータがクリアされ(S6)、ゲームが終
了する。
【0030】イベントサブルーチンには、図8に示され
る通り、タイムアウトルーチン、ニュー問題ルーチン、
ブロックチェックルーチン、ブロック爆発ルーチン、ミ
スルーチンが含まれ、タイムアウトルーチンは常に実行
されるが、他のルーチンはメインメモリ内のそれぞれの
実行フラグが実行状態の時に実行される。但し、ニュー
問題ルーチンは、ゲーム開始時に実行される。それぞれ
のルーチンについては後述する。
【0031】プレーヤサブルーチンは、プレーヤ24の
制御を行うサブルーチンであり、このサブルーチンはフ
ラグの状態にかかわらず毎回実行される。そして、ミサ
イルサブルーチンは、ミサイルの移動と落下ブロックと
の衝突を制御するサブルーチンであり、ミサイルが発射
された時にミサイルフラグが「1」になると実行され、
ミサイルが画面の外にでるまで実行される。
【0032】図7のゲームプログラム全体のフローチャ
ートに示される通り、各サブルーチンが繰り返し実行さ
れ、サブルーチンの実行により生成されたゲーム進行中
に変更されるメインメモリ内のデータに従って、表示サ
ブルーチンで画面12への表示データの生成を行う。ま
た、コントロールパッド48からの入力信号のチェック
を行う。
【0033】図8に示されたイベントサブルーチンにつ
いて説明する。タイムアウトルーチンは、ステップS1
1〜S14で構成され、落下ブロックの位置を毎回下げ
て(S11)、落下ブロックが画面の最下位置に達した
か否かのチェックを行う(S12)。落下ブロックの位
置を毎回下げる為に、メインメモリ内の落下ブロックデ
ータの位置データを変更する。また、落下ブロックが最
下位置に達したか否かは、その位置データと所定の閾値
データとの比較を行うことで検出される。最下位置に達
すると、ブロック爆発フラグを「1」にしてタイムアウ
トルーチンを終了する(S13)。また、最下位置に達
していなければ、そのままタイムアウトルーチンを終了
する(S14)。
【0034】タイムアウトルーチンは、イベントサブル
ーチンが実行される時に毎回実行されるが、それ以外の
ブロック爆発ルーチン、ブロックチェックルーチン、ニ
ュー問題ルーチン及びミスルーチンは、それぞれ対応す
るフラグが実行状態を示す「1」の状態の時に実行され
る。その制御は、例えばステップS10にて行われる。
即ち、タイムアウトルーチンとフラグが実行状態にある
他のルーチンが、イベントサブルーチンで実行される。
【0035】ゲームの開始時は、強制的にニュー問題ル
ーチンが実行される。このルーチンでは、例えば乱数表
に従って問題ブロックが選択される(S16)。そし
て、その選択された問題ブロックデータから、照合用の
正解となるブロックデータを4方向分作成し、メインメ
モリ32に保存する(S17)。そして、ニュー問題フ
ラグを「0」にしてから、ニュー問題ルーチンを終了す
る(S18)。ニュー問題ルーチンは、落下ブロックが
加工されて照合用のブロックデータと一致してクリアに
なった後でも実行される。その場合は、後述する通りク
リアになった時点でニュー問題ルーチンのフラグが実行
状態「1」されることで、ステップS10にて選択実行
される。
【0036】ブロックチェックルーチンは、プレーヤ2
4から発射されたミサイル26が落下ブロックに衝突し
てブロックが消滅した時に実行されるルーチンである。
従って、ミサイルが衝突した後以外では、このルーチン
は実行されない。ブロックチェックルーチンは、まず落
下ブロックのビットデータと、4方向について生成され
た照合用の問題ブロックデータ60とがそれぞれ照合さ
れる(S20)。この照合において、メインメモリ32
内のそれぞれのデータを利用して行われる。いずれの照
合においても、落下ブロックのビットデータでは存在し
ないビットが、4方向の照合用の問題ブロックデータで
は存在するビットとして判断された場合は、消去すべき
でないブロックを消去したと判断される(S21)。そ
の場合は、ブロック爆発フラグを「1」の状態にして、
ルーチンを終了する(S22)。
【0037】更に、落下ブロックのビットデータと4方
向の照合用のブロックデータとのいずれかの照合で、全
てのビットが一致したことが検出されると(S23)、
ニュー問題フラグが「1」の状態にされて、ルーチンが
終了する(S24)。不一致の場合は、ブロックチェッ
クフラグを「0」にしてルーチンが終了する(S2
5)。
【0038】ブロック爆発ルーチンは、上記のステップ
S13及びS22にてブロック爆発フラグが「1」にな
っている場合に実行される。即ち、落下ブロックが画面
の最下位置まで落ちた時と、消去すべきでないブロック
が消去された場合である。ブロック爆発ルーチンでは、
落下ブロックを構成するそれぞれのブロックを、いずれ
かの方向にランダムに画面の外に向かって移動する(S
27)。即ち、メインメモリ32内の落下ブロックデー
タ64における各ブロックの位置データを変更する。そ
して、全てのブロックの位置データが画面の外側に移動
すると(S28)、ブロック爆発フラグを「0」にし、
ニュー問題フラグを「1」にしてからこのルーチンを終
了する(S29)。いずれかのブロックの位置が画面内
にある時は、そのままルーチンを終了する(S30)。
【0039】更に、イベントサブルーチン内のミスルー
チンは、爆発したブロックがプレーヤ24に衝突した時
に実行されるルーチンであり、プレーヤの数がなっくな
ってゲームオーバ状態か否かが判断され(S32)、ゲ
ームオーバであればミスフラグを「0」に戻してゲーム
タイトル画面を表示する(S33)。また、ゲームオー
バでなければ、ミスフラグを「0」にしてこのルーチン
を終了する(S34)。ゲーム上のミスは、上記の場合
に限定されず、例えば落下ブロックが爆発した段階でミ
スにしてもよい。
【0040】上記した通り、イベントサブルーチンで
は、新たな問題ブロックの選択が必要になった時、ミサ
イルが落下ブロックに衝突した時、ブロックが爆発する
時、ゲームのミスが生じた時等のイベントを処理する。
それ以外に、落下ブロックの処理も行う。
【0041】図9に示されたプレーヤサブルーチンで
は、コントロールパネルの左右操作キー16からの入力
データに従って、プレーヤの位置を移動させる(S4
1)。具体的には、メインメモリ32内のプレーヤの位
置データを変更する。そして、プレーヤが爆発したブロ
ックのいずれかに衝突したか否かの判定を行う(S4
2)。具体的には、メインメモリ内のプレーヤの位置デ
ータと各ブロックの位置データとが一致若しくは近接し
ているか否かの判定を行う。衝突している場合は、ミス
となり、ミスフラグを「1」にしてサブルーチンを終了
する(S43)。
【0042】プレーヤサブルーチンでは、更に、入力デ
ータからミサイルが発射されたか否かの判定を行う(S
44)。発射させる入力データがある場合は、ミサイル
フラグを「1」にしてこのサブルーチンを終了する(S
45)。発射されていなければ、そのままサブルーチン
を終了する(S46)。プレーヤサブルーチンは、フラ
グ状態にかかわらず毎回実行される。
【0043】図10に示されたミサイルサブルーチン
は、ミサイルフラグが「1」の時に実行される。先ず、
ミサイルの位置データを所定距離移動させる(S5
1)。即ち、メインメモリ内のミサイル位置データを変
更する。その後、ミサイルが落下ブロックに衝突したか
否かの判定を行う(S52)。具体的には、メインメモ
リ内のミサイルの位置データと、落下ブロックのうち存
在しているブロックの位置データとが比較される。一致
していれば、ミサイルがブロックに衝突したことにな
り、そのブロックのビットデータを「0」に書き換え、
ブロックチェックフラグを「1」にしてこのサブルーチ
ンを終了する(S53)。
【0044】また、ミサイルが画面の外に移動したか否
かの判定を行い(S54)、画面外であればそのミサイ
ルのデータを消去してこのサブルーチンを終了する(S
55)。また、画面内であればそのままサブルーチンを
終了する(S56)。
【0045】以上が、ゲームプログラムがコンピュータ
で構成されるゲーム装置に実行させる処理である。ゲー
ムプログラムがアセンブラなどのオブジェクトコードで
記述される場合は、そのプログラムコードをCPU30
が直接解読して上記の処理を実行する。また、ゲームプ
ログラムがソースコードで記述される場合は、一旦オブ
ジェクトコードにコンパイルされてから、上記の処理が
行われる。また、コンピュータからなるゲーム装置がオ
ペレーションプログラムを有する場合は、ゲームプログ
ラムの命令コードに従って、そのオペレーションプログ
ラムと共同して、上記の処理が行われる。或いは、ゲー
ム装置の通信コネクタ50に接続された通信回線を介し
てゲームプログラムがメインメモリ内に直接保存される
場合もある。
【0046】そこで、図3で示したゲーム画面の例に従
って、上記したゲームプログラムの各処理がどのように
実行されるかについて説明する。先ず、図3(1)で
は、イベントサブルーチンのニュー問題ルーチンによ
り、問題ブロック20が選択され、表示サブルーチン
(S5)により、その問題ブロック20と共に、落下ブ
ロック22とプレーヤ24とが表示される。
【0047】図3(2)に示される通り、遊戯者がプレ
ーヤ24を左右に移動させるように上下左右操作ボタン
16を操作し、ミサイル発射の為にAボタン14を操作
すると、その操作が入力サブルーチン(S5)にて検出
され、その操作に従ってプレーヤサブルーチンにてプレ
ーヤ24の位置が変更され(S41)、ミサイルの発射
が検出され(S44)、ミサイルサブルーチンにてミサ
イルの移動が制御される(S51)。そして、ミサイル
サブルーチンにて、ミサイルが落下ブロックのいずれか
のブロックに衝突したことが検出されると(S52)、
イベントサブルーチン内のブロックチェックルーチンが
実行される。
【0048】更に、図3(3)に示される通り、遊戯者
が操作ボタンBを操作して落下ブロックを90°毎に回
転させると、その操作入力が入力サブルーチンで検出さ
れ、それに従って落下ブロックのデータの角度データが
変更される。そして、表示サブルーチンにて、その角度
データに応じて落下ブロック22が表示される。
【0049】図3(4)に示される通り、ミサイルサブ
ルーチンにて、発射したミサイルが落下ブロックに衝突
したことが検出されると、イベントサブルーチン内のブ
ロックチェックルーチンにて、落下ブロックのデータと
照合用の問題ブロックのデータとが照合チェックされる
(S29)。そして、落下ブロックのデータと照合用の
問題ブロックのいずれかと一致したことが検出されると
(S23)、クリアになり、次の問題ブロックがニュー
問題ルーチンにて選択され(S16)、照合用の問題ブ
ロックのデータが生成されると共に(S17)、表示サ
ブルーチンにて新しい問題ブロックが表示画面の右上に
表示される。
【0050】また、図3(5)に示される通り、ブロッ
クチェックルーチンにて消去してはならないブロックの
消去が検出されると(S21)、ブロック爆発ルーチン
にて落下ブロック22が爆発する様にそれぞれのブロッ
クの位置が変更される(S28)。そして、図3(7)
に示される通り、爆発したブロックがプレーヤに衝突し
たことがプレーヤサブルーチンにて検出されると(S4
2)、ミスとなる。
【0051】或いは、図3(6)に示される通り、落下
ブロック22が問題ブロックと一致する前に、表示画面
の下部に達すると、イベントサブルーチン内のタイムア
ウトルーチンにて検出され(S12)、上記と同様にブ
ロック爆発ルーチンにて落下ブロックの爆発が制御さ
れ、プレーヤにそのブロックが衝突したかの検出が行わ
れる。
【0052】上記したゲームプログラムでは、ゲームの
難易度に応じて問題ブロックの種類を変化させたり、落
下時間を短くしたり、落下ブロックのブロック数を増加
させたりすることができる。更に、移動ブロック体の選
択は、予め決められた順番で表示されるようにしてもよ
い。その場合は、移動ブロック体の形状が加工容易な形
状からより困難な形状になる順番で表示されてもよい。
【0053】上記の実施の形態例では、移動ブロック体
が画面の最下位置に落下した時点で爆発し、或いは修復
不可能なブロックを消去した時に爆発し、その爆発した
ブロックがプレーヤに衝突した時に、ミスと判定されて
プレーヤの数が減少する。しかしながら、本発明は上記
に限定されずに、例えば移動ブロック体が最下位置に落
下した時にミスと判定されてプレーヤの数が減少するよ
うにしてもよい。または、修復不可能なブロックを消去
した時にもプレーヤの数が減少するようにしてもよい。
【0054】
【発明の効果】以上説明した通り、本発明によれば、単
純な形状の落下ブロックに対して、与えられた問題ブロ
ックの形状への加工を4方向から行うことを基本とす
る。問題ブロックの形状を幾何学的に認識し、最も効率
的な落下ブロックの加工方法を検討しながらミサイルに
よる消去操作を行う必要があり、単純ではあるがバラエ
ティに富んだゲームを提供することができる。
【0055】しかも、加工される落下ブロックのデータ
を常に更新して、ブロックが消去される度に問題ブロッ
クとの照合を行うことで、少ない演算工程で問題ブロッ
クがクリアされたか否かを検出することができる。
【0056】更に、問題ブロックが選択されてから、そ
の4方向の照合用の問題ブロックのデータを予め演算に
より求めておくことで、落下ブロックの加工が始まって
からリアルタイムに問題ブロックがクリアされたか否か
及び修復不可能なブロックが消去されたか否かの演算を
行うことが可能になる。
【0057】従って、低コストでそれほど高いCPUの
能力を備えなくとも、ゲームプログラムの実行を可能に
し、安価で興味深いゲーム装置を提供することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態例のゲーム装置の例の外観図であ
る。
【図2】本実施の形態例のゲーム装置の内部構成の例を
示す図である。
【図3】ゲームの進行に伴う画面の例を示す図である。
【図4】問題ブロックの他の例を示す図である。
【図5】問題ブロックデータと照合用に生成される問題
ブロックデータとを示す図である。
【図6】メインメモリ内のデータ構成例を示す図であ
る。
【図7】ゲーム全体のフローチャート図である。
【図8】イベントサブルーチンのフローチャート図であ
る。
【図9】プレーヤサブルーチンのフローチャート図であ
る。
【図10】ミサイルサブルーチンのフローチャート図で
ある。
【符号の説明】
10 筐体 12 液晶表示部 14、16 操作スイッチ 30 CPU 32 メインメモリ(記録媒体) 36 ゲームカートリッジ(記録媒体)

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲームプログラムと操作ボタンを有し、表
    示画面に対してゲーム画像を表示させるゲーム装置にお
    いて、 任意の形状の問題ブロックを生成する問題ブロック制御
    手段と、 前記表示画面内の所定方向に移動ブロック体を移動させ
    るブロック制御手段と、 前記操作ボタンからの入力信号に応じて、前記表示画面
    内のプレーヤ体を移動させ、前記プレーヤ体からミサイ
    ル体を発射させるプレーヤ体制御手段と、 前記発射されたミサイル体を移動させ、前記移動ブロッ
    ク体に衝突したか否かを検出し、衝突した時に移動ブロ
    ック体の形状を変更するミサイル体制御手段と、 前記移動ブロック体が前記問題ブロックの形状と一致す
    るか否かを検出し、一致する時にゲームクリアとするブ
    ロック照合手段とを有することを特徴とするゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記問題ブロック制御手段は、生成された問題ブロック
    から複数方向の照合用の問題ブロックデータを生成し、 前記ブロック照合手段は、前記移動ブロック体と前記複
    数の照合用の問題ブロックとを比較することを特徴とす
    るゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項1において、 前記ブロック照合手段は、前記移動ブロック体が前記問
    題ブロックの形状に加工するに修復不可能な形状になっ
    たか否かを更に検出し、 更に、前記ブロック制御手段は、前記移動ブロック体が
    修復不可能な形状になったことが検出された時に前記移
    動ブロック体を飛散させることを特徴とするゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】請求項1において、 前記ブロック制御手段は、前記移動ブロック体が所定位
    置に移動したことを検出し、移動したことが検出された
    時に前記移動ブロック体を飛散させることを特徴とする
    ゲーム装置。
  5. 【請求項5】請求項3または4において、 前記プレーヤ体制御手段は、前記飛散された移動ブロッ
    ク体のブロックが、前記プレーヤ体に衝突したか否かを
    検出し、衝突した時にゲームオーバとすることを特徴と
    するゲーム装置。
  6. 【請求項6】請求項1〜5のいずれかにおいて、 更に、前記操作ボタンからの入力信号に応じて、前記表
    示画面内の移動ブロック体を回転させる移動ブロック体
    回転手段を有することを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】ゲームプログラムと操作ボタンを有し、表
    示画面に対してゲーム画像を表示させるゲーム装置にお
    いて、 前記表示画面に任意の形状の問題ブロックを表示し、 前記操作ボタンを操作することにより前記表示画面内の
    所定方向に移動する移動ブロック体の形状を変更させ、 前記変更された移動ブロック体の形状が前記問題ブロッ
    クの形状と一致するか否かを判定し、一致した時にゲー
    ムクリアと判定し、 更に、前記移動ブロック体が前記問題ブロックの形状に
    加工される前に所定の位置まで移動したか否かを判定
    し、移動した時にゲームオーバと判定することを特徴と
    するゲーム装置。
  8. 【請求項8】遊戯者からの操作入力に応じてコンピュー
    タに表示画面を変更させるゲームプログラムを記録した
    記録媒体において、 前記表示画面に任意の形状の問題ブロックを表示させる
    手順と、 前記操作ボタンを操作することにより前記表示画面内の
    所定方向に移動する移動ブロック体の形状を変更させる
    手順と、 前記変更された移動ブロック体の形状が前記問題ブロッ
    クの形状と一致するか否かを判定し、一致した時にゲー
    ムクリアと判定する手順と、 更に、前記移動ブロック体が前記問題ブロックの形状に
    加工される前に所定の位置まで移動したか否かを判定
    し、移動した時にゲームオーバと判定する手順とをコン
    ピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラ
    ムを記録した記録媒体。
  9. 【請求項9】請求項8において、 更に、前記生成された問題ブロックから複数方向の照合
    用の問題ブロックデータを生成させる手順を有し、 前記移動ブロック体が前記問題ブロックの形状と一致す
    るか否かを検出を、前記移動ブロック体と前記複数の照
    合用の問題ブロックとを比較することにより実行させる
    ことを特徴とするゲームプログラムを記録した記録媒
    体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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