JPH1057626A - ゲームソフト配信システムの端末 - Google Patents
ゲームソフト配信システムの端末Info
- Publication number
- JPH1057626A JPH1057626A JP21482996A JP21482996A JPH1057626A JP H1057626 A JPH1057626 A JP H1057626A JP 21482996 A JP21482996 A JP 21482996A JP 21482996 A JP21482996 A JP 21482996A JP H1057626 A JPH1057626 A JP H1057626A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- game software
- host computer
- terminal
- telephone line
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 4
- 230000004044 response Effects 0.000 description 3
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
- Computer And Data Communications (AREA)
- Stored Programmes (AREA)
- Telephonic Communication Services (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】ゲームソフト配線センタのホストコンピュータ
に対し要求ゲームソフトの配信時間を夜間などに指定で
きるようにして電話料金を安くする。 【解決手段】ゲーム端末1はホストコンピュータ2に対
し電話回線3を介してアクセスし、テレビモニタ15の
画面に表示されるゲームソフトメニューの中から好みの
ものを選び同時にロード時間を指定する。これ等操作信
号はゲーム機本体11のメモリに記憶され一旦回線は開
放される。タイマ16がカウントを開始し指定のロード
時間になるとゲーム機本体11は記憶された操作信号に
より、ホストコンピュータ2に再度アクセスし、配信を
要求する。配信されたゲームソフトは一旦ブートロム1
4に格納され使用される。ブートロムはフラッシュメモ
リを用いたメモリカードである。
に対し要求ゲームソフトの配信時間を夜間などに指定で
きるようにして電話料金を安くする。 【解決手段】ゲーム端末1はホストコンピュータ2に対
し電話回線3を介してアクセスし、テレビモニタ15の
画面に表示されるゲームソフトメニューの中から好みの
ものを選び同時にロード時間を指定する。これ等操作信
号はゲーム機本体11のメモリに記憶され一旦回線は開
放される。タイマ16がカウントを開始し指定のロード
時間になるとゲーム機本体11は記憶された操作信号に
より、ホストコンピュータ2に再度アクセスし、配信を
要求する。配信されたゲームソフトは一旦ブートロム1
4に格納され使用される。ブートロムはフラッシュメモ
リを用いたメモリカードである。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームソフト配信
システムの端末に関し、特にゲームソフトを配信するホ
ストコンピュータに電話回線を介し接続され、配信され
たゲームソフトを用いてゲームをするゲーム用の端末に
関する。
システムの端末に関し、特にゲームソフトを配信するホ
ストコンピュータに電話回線を介し接続され、配信され
たゲームソフトを用いてゲームをするゲーム用の端末に
関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のゲームソフト配信システ
ムの端末は、例えば特開平4−156875公報に記載
されたものがある。図6はこの従来例を示すブロック図
である。
ムの端末は、例えば特開平4−156875公報に記載
されたものがある。図6はこの従来例を示すブロック図
である。
【0003】図3において、ゲームソフト配信センタな
どに設置されたホストコンピュータ2には、電話回線3
を介して各家庭に設置された3台のゲーム端末4a〜c
が接続されている。通常、ゲーム端末の台数は数百以上
となるが簡略化して3台で代表してある。ゲーム端末4
は回線接続用のモデム42と、CPUを搭載したゲーム
機本体41と、このゲーム機本体41に接続された操作
用のコントロールパッド43と、画面表示用のテレビモ
ニタ45と、ゲームを行なう上で必要なゲームソフトが
格納されたブートロム45とで構成されている。
どに設置されたホストコンピュータ2には、電話回線3
を介して各家庭に設置された3台のゲーム端末4a〜c
が接続されている。通常、ゲーム端末の台数は数百以上
となるが簡略化して3台で代表してある。ゲーム端末4
は回線接続用のモデム42と、CPUを搭載したゲーム
機本体41と、このゲーム機本体41に接続された操作
用のコントロールパッド43と、画面表示用のテレビモ
ニタ45と、ゲームを行なう上で必要なゲームソフトが
格納されたブートロム45とで構成されている。
【0004】ゲーム端末4がホストコンピュータ2から
ゲームソフトの配信を受ける時は、先ず、ゲーム端末4
の操作者がコンロールパット43を操作して操作信号を
ゲーム機本体41に入力する。ゲーム機本体41はブー
トロム44の通信プログラムによりホストコンピュータ
2の呼出信号と配信要求信号とを作成する。この信号は
モデム42を介し電話回線3へ送出される。
ゲームソフトの配信を受ける時は、先ず、ゲーム端末4
の操作者がコンロールパット43を操作して操作信号を
ゲーム機本体41に入力する。ゲーム機本体41はブー
トロム44の通信プログラムによりホストコンピュータ
2の呼出信号と配信要求信号とを作成する。この信号は
モデム42を介し電話回線3へ送出される。
【0005】ホストコンピュター2はこの呼出信号によ
り接続され、続いて配信要求信号を受信し、あらかじめ
格納されたゲームメニューを電話回線3を介しゲーム端
末4へ返信する。ゲーム端末4はこのゲームメニューを
テレビモニタ45へ表示する。操作者はこの表示画面を
見てゲームメニューの中から好みのものを選びコントロ
ールパット43を操作してこの操作信号をゲーム機本体
41へ送出する。ゲーム機本体41はホストコンピュー
タ2へ配信を要求するゲームソフトの指定信号を作成
し、モデム42を介し電話回線3へ送信する。ホストコ
ンピュータ2はこの指定信号を受信して指定のゲームソ
フトを返信する。ゲーム端末4はこのゲームソフトを受
信しブートロム44へ一旦格納する。
り接続され、続いて配信要求信号を受信し、あらかじめ
格納されたゲームメニューを電話回線3を介しゲーム端
末4へ返信する。ゲーム端末4はこのゲームメニューを
テレビモニタ45へ表示する。操作者はこの表示画面を
見てゲームメニューの中から好みのものを選びコントロ
ールパット43を操作してこの操作信号をゲーム機本体
41へ送出する。ゲーム機本体41はホストコンピュー
タ2へ配信を要求するゲームソフトの指定信号を作成
し、モデム42を介し電話回線3へ送信する。ホストコ
ンピュータ2はこの指定信号を受信して指定のゲームソ
フトを返信する。ゲーム端末4はこのゲームソフトを受
信しブートロム44へ一旦格納する。
【0006】尚、本例ではホストコンピュータ2からゲ
ームソフトのデータを送信する時、このデータを複数の
ブロックに分け送信しこのブロックの合間に文字情報な
どを挿入し、ゲーム端末4ではこの文字情報をゲームソ
フトをブートロム44に読み込み中にテレビモニタ15
で画面表示するサービスができるようになっている。
ームソフトのデータを送信する時、このデータを複数の
ブロックに分け送信しこのブロックの合間に文字情報な
どを挿入し、ゲーム端末4ではこの文字情報をゲームソ
フトをブートロム44に読み込み中にテレビモニタ15
で画面表示するサービスができるようになっている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】このように従来の技術
では、ゲーム端末がホストコンピュータにゲームソフト
を要求すると、即時にゲームソフトの配信が開始される
が、ゲームソフトの種類あるいは本数によっては配信に
長時間かかる場合がある。この場合配信中は電話回線が
使用できない、あるいは電話料金が高くなるという問題
がある。
では、ゲーム端末がホストコンピュータにゲームソフト
を要求すると、即時にゲームソフトの配信が開始される
が、ゲームソフトの種類あるいは本数によっては配信に
長時間かかる場合がある。この場合配信中は電話回線が
使用できない、あるいは電話料金が高くなるという問題
がある。
【0008】また、配信されたゲームソフトを記憶する
ブートロムにメモリカードが使用されるが、一般にこの
メモリカードは電池を内蔵するので電池の交換が必要で
あり、また大きさも大きくなるという問題がある。
ブートロムにメモリカードが使用されるが、一般にこの
メモリカードは電池を内蔵するので電池の交換が必要で
あり、また大きさも大きくなるという問題がある。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明のゲームソフト配
信システムの端末は、複数のゲームソフトを記憶したホ
ストコンピュータに電話回線を介しアクセスし前記複数
のゲームソフトの中から好みのゲームソフトを選び選ん
だゲームソフトを送信させ受信した前記ゲームソフトを
一旦記憶媒体に記憶してから使用するゲームソフト配信
システムの端末において、前記選んだゲームソフトを指
定する時間に送信させる手段を備えている。
信システムの端末は、複数のゲームソフトを記憶したホ
ストコンピュータに電話回線を介しアクセスし前記複数
のゲームソフトの中から好みのゲームソフトを選び選ん
だゲームソフトを送信させ受信した前記ゲームソフトを
一旦記憶媒体に記憶してから使用するゲームソフト配信
システムの端末において、前記選んだゲームソフトを指
定する時間に送信させる手段を備えている。
【0010】また、前記記憶媒体はフラッシュメモリを
用いることでも良い。
用いることでも良い。
【0011】
【発明の実施の形態】次に本発明の実施の形態について
図面を参照して説明する。図1は、本発明の実施の形態
例を示すブロック図である。図1において、ゲームソフ
ト配信センタなどに設置されたホストコンピュータ2に
は、電話回線3を介して各家庭に設置された3台のゲー
ム端末1a〜cが接続されている。通常、ゲーム端末の
台数は数百以上となるが簡略化して3台で代表してあ
る。ゲーム端末1は回線接続用のモデム12と、CPU
を搭載したゲーム機本体11と、このゲーム機本体11
に接続された操作用のコントロールパッド13と、画面
表示用のテレビモニタ15と、配信時刻を指定するため
のタイマ16と、ゲームを行なう上で必要なゲームソフ
トが格納されたブートロム15とで構成されている。
図面を参照して説明する。図1は、本発明の実施の形態
例を示すブロック図である。図1において、ゲームソフ
ト配信センタなどに設置されたホストコンピュータ2に
は、電話回線3を介して各家庭に設置された3台のゲー
ム端末1a〜cが接続されている。通常、ゲーム端末の
台数は数百以上となるが簡略化して3台で代表してあ
る。ゲーム端末1は回線接続用のモデム12と、CPU
を搭載したゲーム機本体11と、このゲーム機本体11
に接続された操作用のコントロールパッド13と、画面
表示用のテレビモニタ15と、配信時刻を指定するため
のタイマ16と、ゲームを行なう上で必要なゲームソフ
トが格納されたブートロム15とで構成されている。
【0012】次に図1および2を参照して動作について
説明する。ゲーム端末1がホストコンピュータ2からゲ
ームソフトの配信を受ける時は、先ず、ゲーム端末1の
操作者がコンロールパット13を操作してテレビモニタ
15に図2(a)に示す画面を表示させ、1、ダウンロ
ードを指定する。この操作信号はゲーム機本体11に入
力される。ゲーム機本体11はブートロム14の通信プ
ログラムによりホストコンピュータ2の呼出信号と配信
要求信号とを作成する。この信号はモデム12を介し電
話回線3へ送出される。
説明する。ゲーム端末1がホストコンピュータ2からゲ
ームソフトの配信を受ける時は、先ず、ゲーム端末1の
操作者がコンロールパット13を操作してテレビモニタ
15に図2(a)に示す画面を表示させ、1、ダウンロ
ードを指定する。この操作信号はゲーム機本体11に入
力される。ゲーム機本体11はブートロム14の通信プ
ログラムによりホストコンピュータ2の呼出信号と配信
要求信号とを作成する。この信号はモデム12を介し電
話回線3へ送出される。
【0013】ホストコンピュター2はこの呼出信号によ
り接続され続く配信要求信号を受信し、この応答信号と
あらかじめ格納されたゲームメニューを電話回線3を介
しゲーム端末1へ返信する。ゲーム端末1はこの応答信
号とゲームメニューとを受信し、テレビモニタ15に図
2(b),(c)の画面を表示する。操作者はこの画面
(b)を見て応答を確認すると同時に次の画面(c)で
ゲームメニューの中から好みのものの番号をコントロー
ルパット13を操作して指定する。次に画面は図2
(d)に変り配信を即時にしたい時は1、早速ロードを
指定すると、ゲーム機本体11は即時にホストコンピュ
ータ2へ配信要求するゲームソフトの指定信号を作成
し、モデム42を介し電話回線3へ送信する。ホストコ
ンピュータ2はこの指定信号を受信して指定のゲームソ
フトを返信する。ゲーム端末1はこのゲームソフトを受
信しブートロム14へ一旦格納する。
り接続され続く配信要求信号を受信し、この応答信号と
あらかじめ格納されたゲームメニューを電話回線3を介
しゲーム端末1へ返信する。ゲーム端末1はこの応答信
号とゲームメニューとを受信し、テレビモニタ15に図
2(b),(c)の画面を表示する。操作者はこの画面
(b)を見て応答を確認すると同時に次の画面(c)で
ゲームメニューの中から好みのものの番号をコントロー
ルパット13を操作して指定する。次に画面は図2
(d)に変り配信を即時にしたい時は1、早速ロードを
指定すると、ゲーム機本体11は即時にホストコンピュ
ータ2へ配信要求するゲームソフトの指定信号を作成
し、モデム42を介し電話回線3へ送信する。ホストコ
ンピュータ2はこの指定信号を受信して指定のゲームソ
フトを返信する。ゲーム端末1はこのゲームソフトを受
信しブートロム14へ一旦格納する。
【0014】また、図2(d)の画面で配信を回線料金
の安い夜間などにしたい時は2、タイマ予約ロードを指
定する。ゲーム機本体11は回線3の接続を一旦切断
し、画面を図2(e)に変える。操作者は希望するロー
ド開始時間を指定する。ゲーム機本体11はこの一連の
操作信号を内部のメモリに一旦記憶すると同時にタイマ
16を指定時間にセットし起動させる。タイマ16が指
定時間をカウントすると起動信号がゲーム機本体11に
送られ、ここに記憶された操作信号によりホストコンピ
ュータ2の呼出信号と配信要求信号とが作成され回線3
へ送出される。ホストコンピュータ2はこれにより回線
接続され、要求の予約されたゲームソフトを配信する。
の安い夜間などにしたい時は2、タイマ予約ロードを指
定する。ゲーム機本体11は回線3の接続を一旦切断
し、画面を図2(e)に変える。操作者は希望するロー
ド開始時間を指定する。ゲーム機本体11はこの一連の
操作信号を内部のメモリに一旦記憶すると同時にタイマ
16を指定時間にセットし起動させる。タイマ16が指
定時間をカウントすると起動信号がゲーム機本体11に
送られ、ここに記憶された操作信号によりホストコンピ
ュータ2の呼出信号と配信要求信号とが作成され回線3
へ送出される。ホストコンピュータ2はこれにより回線
接続され、要求の予約されたゲームソフトを配信する。
【0015】配信されたゲームソフトはブートロムに一
旦格納されるが、これを使用したい時は操作者はコント
ロールパット13を操作してテレビモニタ15に図5
(a)の画面を表示させ2、ゲームプレイを指定するこ
とにより、格納されたゲームソフトを読み出してゲーム
を実行することができる。尚、ブートロムはメモリカー
ドの形式でメモリICはフラッシュメモリを使用してい
る。
旦格納されるが、これを使用したい時は操作者はコント
ロールパット13を操作してテレビモニタ15に図5
(a)の画面を表示させ2、ゲームプレイを指定するこ
とにより、格納されたゲームソフトを読み出してゲーム
を実行することができる。尚、ブートロムはメモリカー
ドの形式でメモリICはフラッシュメモリを使用してい
る。
【0016】
【発明の効果】以上説明したように本発明のゲームソフ
ト配信システムの端末は、ホストコンピュータに対しゲ
ームソフトの配信時間を指定することができるので、配
信時間を電話料金の安い夜間などに指定すれば、電話回
線が使用できない苦情も少なく、かつ電話料金が安くな
るという効果がある。また、ブートロムはフラッシュメ
モリを使用しているので、電池交換の必要もなく、かつ
小型なメモリカードとなるので取扱いに便利であるとい
う効果がある。
ト配信システムの端末は、ホストコンピュータに対しゲ
ームソフトの配信時間を指定することができるので、配
信時間を電話料金の安い夜間などに指定すれば、電話回
線が使用できない苦情も少なく、かつ電話料金が安くな
るという効果がある。また、ブートロムはフラッシュメ
モリを使用しているので、電池交換の必要もなく、かつ
小型なメモリカードとなるので取扱いに便利であるとい
う効果がある。
【図1】本発明の実施の形態例を示すブロック図であ
る。
る。
【図2】図1におけるテレビモニタの画面図である。
【図3】従来例を示すブロック図である。
1a〜1c ゲーム端末 2 ホストコンピュータ 3 電話回線 11 ゲーム機本体 12 モデム 13 コントロールパット 14 ブートロム 15 テレビモニタ 16 タイマ
Claims (2)
- 【請求項1】 複数のゲームソフトを記憶したホストコ
ンピュータに電話回線を介しアクセスし前記複数のゲー
ムソフトの中から好みのゲームソフトを選び選んだゲー
ムソフトを送信させそして受信した前記ゲームソフトを
記憶媒体に一旦記憶してから使用するゲームソフト配信
システムの端末において、前記選んだゲームソフトを指
定する時間に送信させる手段を備えることを特徴とする
ゲームソフト配信システムの端末。 - 【請求項2】 前記記憶媒体はフラッシュメモリを用い
ることを特徴とする請求項1記載のゲームソフト配信シ
ステムの端末。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP21482996A JPH1057626A (ja) | 1996-08-14 | 1996-08-14 | ゲームソフト配信システムの端末 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP21482996A JPH1057626A (ja) | 1996-08-14 | 1996-08-14 | ゲームソフト配信システムの端末 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH1057626A true JPH1057626A (ja) | 1998-03-03 |
Family
ID=16662235
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP21482996A Pending JPH1057626A (ja) | 1996-08-14 | 1996-08-14 | ゲームソフト配信システムの端末 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH1057626A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000148454A (ja) * | 1998-11-10 | 2000-05-30 | Ricoh Co Ltd | 通信端末装置およびセンター装置 |
WO2004102651A1 (en) * | 2003-05-08 | 2004-11-25 | Micron Technology, Inc. | Ozone post-deposition treatment to remove carbon in a flowable oxide film |
-
1996
- 1996-08-14 JP JP21482996A patent/JPH1057626A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000148454A (ja) * | 1998-11-10 | 2000-05-30 | Ricoh Co Ltd | 通信端末装置およびセンター装置 |
WO2004102651A1 (en) * | 2003-05-08 | 2004-11-25 | Micron Technology, Inc. | Ozone post-deposition treatment to remove carbon in a flowable oxide film |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 19981124 |