JPH10312469A - アニメーション作成システム - Google Patents

アニメーション作成システム

Info

Publication number
JPH10312469A
JPH10312469A JP9122171A JP12217197A JPH10312469A JP H10312469 A JPH10312469 A JP H10312469A JP 9122171 A JP9122171 A JP 9122171A JP 12217197 A JP12217197 A JP 12217197A JP H10312469 A JPH10312469 A JP H10312469A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
motion
music
motion data
series
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP9122171A
Other languages
English (en)
Inventor
Mayumi Suzuki
まゆみ 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Yamaha Corp
Original Assignee
Yamaha Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Yamaha Corp filed Critical Yamaha Corp
Priority to JP9122171A priority Critical patent/JPH10312469A/ja
Publication of JPH10312469A publication Critical patent/JPH10312469A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 データ処理量の少ない簡便な手法で、音楽デ
ータに合わせて所望する動作パターンが得られるように
する。 【解決手段】 オブジェクトの形状を定義したモデルデ
ータに基づいて仮想空間上にオブジェクトを構築し、一
連のフレームデータからなるモーションデータに基づい
てオブジェクトに一連の動きを付与する。オブジェクト
の基本的な動作パターンを規定するモーションデータ
に、MIDIデータから検出された曲のイメージに基づ
いてパラメータを与えてモーションデータを変化させる
ことにより、オブジェクトの一連の動きを音楽データに
合わせて変化させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、コンピュータグ
ラフィックス(以下、CGと呼ぶ)により生成される仮
想空間内のオブジェクトを様々なモーションで動かすよ
うにしたアニメーション作成システムに関する。
【0002】
【従来の技術】人体や動物などの多関節構造体であるC
Gオブジェクトの制御においては、関節でリンクされて
いる部分が離れてしまうと不自然な表示となるため、こ
れを防ぐ制御方法として、各間接角の変化や関節の位置
移動を指定することがなされている。全ての関節角が既
知であれば、順運動学的に制御が可能となるが、実際に
は間接角は未知であることが多く、この値を求める必要
がある。構造が複雑になるほど、関節の数は多くなり、
それに伴って制御点も増える。しかし、入力装置によっ
ては、一度に制御できる関節の数は限られるし、直感的
な制御とは程遠いものとなってしまうことがある。この
ため、従来は次の2つの手法が使用されている。
【0003】第1の手法は、インバースキネマティクス
と呼ばれる手法で、リンク構造の先端から根本に向かっ
て、各間接角を求めていく手法である。よって、先端位
置のみを制御すれば良く、複雑な構造を持つオブジェク
トを扱う際でも制御点が少なくて済む。先端位置からの
それぞれの間接角は一意には求まらない。そのため、変
化量の2乗和を最小とする等の条件を加える。
【0004】第2の手法は、モーションキャプチャを利
用する方法である。この手法では、体にセンサを取り付
け、そこから得たデータをもとに、対応するオブジェク
トを制御する。多量のセンサを用いることにより、多数
の制御点を扱うことができる。また、センサの位置を、
表示するオブジェクトにかなり近い形に配置できれば、
表示と制御との対応付けがとれ、直感的な操作により制
御が行える。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のシステムのうち、第1の手法は、多変数の関数
を解く手法であるため、計算量が多くなるという欠点が
ある。また、間接角を一意に求めるための条件の設定次
第では、所望の間接角が得られない場合があり、制御で
きる範囲が狭いという問題もある。また、第2の手法で
は、サンプリング時間毎にセンサから得られるデータを
全てデータとして持つことになり、扱うデータ量が膨大
になる。更に、モーションキャプチャ装置自体が大規模
なものなので、制御のための作業量も非常に多い。更
に、いずれの方法も音楽データとCGオブジェクトとの
同期については何らの考慮もなされていない。
【0006】この発明は、このような点に鑑みなされた
もので、データ処理量の少ない簡便な手法で、音楽デー
タに合わせて所望する動作パターンが得られるように多
くの関節角を直感的に制御することができるアニメーシ
ョン作成システムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】この発明に係るアニメー
ション作成システム及び媒体に記憶されるアニメーショ
ン作成用プログラムは、オブジェクトの形状を定義した
モデルデータに基づいて仮想空間上にオブジェクトを構
築し、一連のフレームデータからなるモーションデータ
に基づいて前記オブジェクトに一連の動きを付与するに
当たり、前記オブジェクトの基本的な動作パターンを規
定するモーションデータに、音楽データに基づいて決定
されるパラメータを与えて前記モーションデータを変化
させることにより、前記オブジェクトの一連の動きを前
記音楽データに合わせて変化させるようにしたことを特
徴とする。
【0008】より具体的には、前記モデルデータは、複
数のパーツが関節部を介して接続されたリンク構造を有
するオブジェクトを定義したデータであり、前記モーシ
ョンデータは、前記関節部の角度の時系列的な変化を定
義したデータであり、前記パラメータは、前記関節部の
角度の大きさ及び角度の変化の速さの少なくとも一方を
変化させるための係数であることを特徴とする。
【0009】また、パラメータの決定方法としては、例
えば音楽データから各時点における曲のイメージを検
出し、この検出結果からパラメータを決定する方法、
予め音楽データに埋め込んでおく方法、音楽データに
合わせて外部から与える方法等が考えられる。
【0010】この発明のアニメーション作成システムに
よれば、基本的なモーションデータを記憶しておくだけ
で、音楽のイメージに合わせて曲の途中から少しずつモ
ーションを大きくしたり速くするといった動作変化をオ
ブジェクトに与えることができるので、より少ない情報
記憶量で音楽に合った、より感情表現がなされた様々な
動きが実現される。また、音楽データを変えれば、オブ
ジェクトの動きも変わるので、オブジェクトの動き自体
を音楽データの変更に伴って変更するという作業も不要
になる。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、この発明
の好ましい実施の形態について説明する。図1は、この
発明の一実施例に係るアニメーション作成システムの構
成を示す図である。コンピュータ1は、アニメーション
の要素となる3DCGのオブジェクトと音楽データとし
てのMIDIデータ(MIDIファイル)とを作成・編
集するための処理を実行する機能と、作成されたオブジ
ェクトをMIDIデータに同期するように合成してアニ
メーションをリアルタイムで作成するための処理を実行
する機能とを有する。コンピュータ1は、上記の処理を
実行するソフトウェアを含むコンピュータ本体1aと、
オブジェクト及びMIDIデータの作成に必要な入力手
段としてのキーボード1b及びマウス1cと、生成され
た3DCGを表示するディスプレイ1dとを備えて構成
されている。オブジェクトの一連の動きを指定するため
の外部コントロール手段としてデータグローブ2が、イ
ンタフェース3を介してコンピュータ1に接続されてい
る。また、MIDIデータを作成するためのMIDI楽
器4がMIDIインタフェース5を介してコンピュータ
1に接続されている。コンピュータ1から読み出された
MIDIデータは、MIDIインタフェース5を介して
MIDI音源6に供給されて楽音信号となり、これがス
ピーカ7を介して楽音となって出力されるようになって
いる。
【0012】図2は、コンピュータ本体1aの機能ブロ
ック図である。コンピュータ本体1aには、モデルデー
タ、モーションデータ及びMIDIデータをそれぞれ記
憶するためのモデルデータ記憶部11、モーションデー
タ記憶部12及びMIDIデータ記憶部13が設けられ
ている。これらのデータは、モデルデータ作成・編集部
14、モーションデータ作成・編集部15及びMIDI
データ作成・編集部16によって、それぞれ相互に独立
に作成及び編集される。また、これらのデータは、アニ
メーション作成部17によって合成及び同期制御され、
3DCGの表示のための映像信号及び音楽データとし
て、それぞれディスプレイ装置1d及びMIDI音源6
に供給されるようになっている。
【0013】モデルデータは、例えば次のように構成さ
れる。即ち、図3に示すように、表示すべきオブジェク
ト(図示の例では人体モデル)は、ポリゴンで表示され
た顔、胴、腕のような複数のパーツが図中白丸で示す関
節によって結合されたリンク構造を有する。モデルデー
タは、図4に示すように、形状データとリンクデータと
から構成される。形状データは、同図(a)に示すよう
に、顔、胴などの各パーツの形状を定義したファイル
で、パーツを構成する複数のポリゴンのそれぞれについ
て、その頂点列、面リスト、表面のテクスチャなどを定
義したものである。また、リンクデータは、同図(b)
に示すように、各関節のリンク関係を定義したファイル
である。例えば、人体モデルの場合、骨盤を最も上位の
親の関節とし、それに結合される腰、右股及び左股を子
の関節、更に腰に背骨を介して結合される首を孫の関節
というようにリンク構造を定義している。また、各関節
間を結合する骨や骨に対応するパーツも同時に定義され
る。各関節については、三次元の角度が定義される。関
節角は、図3に示すように、上位のパーツ(骨)をロー
カル座標系とし、このローカル座標系を基準とする下位
のパーツの方向として定義される。このようなリンク構
造を定義すれば、親となる腰骨の仮想空間上の三次元位
置が与えられるだけで、各関節の位置が求められる。
【0014】図5に示すように、各関節の関節角を時系
列で変化させると、オブジェクトに一連の動きを付与す
ることができる。モーションデータは、このような一連
の動きを定義したデータで、例えば図6に示すように、
各時刻について各関節の角度を定義したファイルであ
る。また、各時刻についての親の三次元座標値も同時に
定義される。ここでは、各時刻における関節角列等のデ
ータをそれぞれ「フレームデータ」と呼ぶことにする。
【0015】また、MIDIデータは、MIDIメッセ
ージにタイミング情報を付加したMIDIイベントの羅
列と、シーケンス番号、テキスト情報、テンポ情報等の
メタイベント等を含む。アニメーションの同期に必要な
時間情報は、このMIDIデータから抽出される。
【0016】モデルデータを作成・編集するモデルデー
タ作成・編集部14としては、公知のモデリングソフト
などを使用することができ、モデルデータは、キーボー
ド1b及びマウス1cを使用して作成していく。モーシ
ョンデータを作成するモーションデータ作成・編集部1
4としては、データグローブ2の各指位置に対応して設
けられた各コントロール素子をオブジェクトの各関節に
割り付け、その操作によって得られた情報をもとに時系
列的なキーフレームデータを生成していくためのプログ
ラムを用いる。MIDIデータを作成・編集するMID
Iデータ作成・編集部16としては、MIDIシーケン
ス・アプリケーションを使用する。ここで特徴的な点
は、これらの各データの作成・編集作業は、相互に全く
独立して行えるという点である。
【0017】アニメーション作成部17は、図7に示す
ように、モデルデータから仮想空間上のオブジェクトを
構築するオブジェクト構築部31と、MIDIデータに
含まれる時間情報からモーションデータを圧縮・伸長さ
せてフレームデータを生成するフレーム生成部32と、
生成されたフレームデータに基づいてオブジェクトをフ
レーム毎に描画するオブジェクト描画部33と、MID
Iデータを読み込んで順次MIDIメッセージを出力す
る音出し指示部34と、MIDIデータに基づいてフレ
ーム生成、オブジェクト構築及びオブジェクト描画のタ
イミングを、音楽と同期するように与えるコントロール
部35とにより構成されている。
【0018】次に、アニメーション作成部17における
音楽と3DCGとの同期によるアニメーション生成処理
について説明する。図8は、この処理を説明するための
図である。MIDIデータは、拍子単位で打ち込みされ
たMIDIメッセージの羅列を基本として構成され、M
IDIイベントにはタイミング情報も付加されているの
で、MIDIメッセージをそのタイミング情報に基づい
て出力する音出し指示部34とコントロール部35が同
期しながら必要な処理を実行していくことで、音と画像
の同期が可能になる。ここでは、1拍の時間を示す拍時
間を基準として時間枠Taを設定し、この時間枠Taに
モーションデータを合わせ込んでいく。例えば図示の例
は4/4拍子であるから、拍時間が4分音符の長さに設
定される。この長さは、テンポ情報によって変わってく
るので、実際にはこれらの情報に基づいて拍時間が決定
される。第1小節では、時間枠Taが拍時間と同じ時間
に設定され、第2小節以降では時間枠Taが拍時間×
4、即ち1小節分の時間に設定されている。また、第1
小節ではモーションデータ1が選択され、第2小節から
モーションデータ2が選択される。
【0019】モーションデータ1,2の長さは、いずれ
も時間枠Taとは一致しないので、第1小節ではモーシ
ョンデータ1を圧縮し、第2小節以降ではモーションデ
ータ2を伸長することで時間枠Taに割り付ける。圧縮
・伸長処理は、時間枠Taに表示されるフレーム数をN
a、モーションデータのフレーム数をNmとした場合、
変換率r=Nm/Naを求め、この変換率rに基づいて
圧縮の場合にはrおきに、また、伸長の場合には適当な
内挿処理を加えて順次フレームデータを選択していけば
よい。
【0020】このように、曲の途中でモーションを変え
たり、時間枠Taを変更することも考えられるので、M
IDIデータは、図に示すように、次の時間枠Taの分
を先読みするものとし、先読みしたMIDIデータによ
ってモーションデータや時間枠Taの変更がある場合に
は、次の時間枠に入る前にフレーム数変換処理を実行し
て、フレーム数Na分のフレームデータを作成してお
く。
【0021】図9は、コントロール部35が付与するタ
イミングによって、所定の間隔で起動されるフレーム作
成処理を示すフローチャートである。まず、コントロー
ル部35は、時間枠Ta(最初は適当なデフォルト値)
分のMIDIデータを先読みし(S1)、アニメーショ
ン生成及びそのタイミング表示に必要な情報を抽出す
る。表示すべきオブジェクトを構築するためのモデルデ
ータやその動作を規定するモーションデータは、MID
Iデータに記述されていても良いし、予めコントロール
部35に設定されていても良い。コントロール部35
は、時間枠Taやモーションデータ等に変更がある場合
には、選択すべきモデルデータの番号及びモーションデ
ータの番号をオブジェクト構築部31及びフレーム生成
部32にそれぞれ与える(S3)。コントロール部35
は、読み込んだMIDIデータから時間枠Taを設定す
る(S4)。即ち、SMF(StanderdMIDI file)の場
合、MIDIイベントに含まれるタイミング情報と、メ
タイベントとして記述されたテンポ情報とに基づいて拍
時間が求められる。この拍時間を基準として時間枠Ta
を設定し、この時間枠Taにオブジェクトの一連の動き
を合わせ込む。また、どのモーションデータを使用する
かについても、予め任意に設定したり、MIDIファイ
ルのメタイベントとして埋め込んでおいたりすればよ
い。前者の場合には、同一の曲を異なるオブジェクトや
モーションで再度再生させるという操作が容易であり、
後者の場合には、曲の途中でオブジェクトの動きを変更
する操作が容易になるという利点がある。
【0022】時間枠Taが決定されたら、コントロール
部35は、時間枠Taの情報から表示すべきフレーム数
Naを算出する(S5)。次に、フレーム数Na,Nm
と共にフレーム作成コマンドがフレーム生成部32に与
えられる。フレーム生成部32は、フレーム数Na,N
mから変換率r(=Nm/Na)を求め、この変換率r
に基づいてモーションデータを圧縮又は伸長して、フレ
ームを再構築する(S7)。
【0023】続いて、コントロール部35は、時間枠T
aの始まりのタイミングでオブジェクト描画部33を起
動する。このためコントロール部35は、音出し指示部
34の現在時刻を常に監視し、オブジェクト描画のタイ
ミングを得る。このタイミングは、実際には、ノートオ
ンのタイミングよりも、描画にかかる時間分だけ先行し
たタイミングであることが望ましい。また、図8に示す
ように、表示開始タイミング(各時間枠の始め)は、ノ
ートオンのタイミングよりもτだけ先行した方がリズム
に合っているように感じられる。このため、コントロー
ル部35は、予めノートオンに先行する時間量を決定し
ておく。オブジェクト描画部33は、生成されたモーシ
ョンデータの各フレームデータを順番に読み出す。一
方、オブジェクト構築部31では、これに先立ってモデ
ルデータに基づき仮想空間内にオブジェクトを構築して
いる。従って、オブジェクト描画部33では、順次読み
出されたフレームデータに基づいてオブジェクトの各パ
ーツの位置を移動させてメモりに描画する。この描画処
理は、ディスプレイ装置1dに3DCGによるオブジェ
クトが連続的に表示されるように、フレーム生成処理と
は独立に連続した処理となる。このため、フレーム生成
に使用するフレームバッファは、リングバッファ構成と
し、オブジェクト描画部33は、フレーム生成部32の
フレームバッファから一定のタイミングでフレームデー
タを読み込むようにする。
【0024】以上の処理を行うと、図8に示すように、
オブジェクトの一連の動作がMIDIデータによる音楽
の拍時間に基づく時間枠内に収まるように圧縮又は伸長
され、例えば人体モデルを曲に合わせて踊らせるという
ように、楽音と同期がとれた連続的な動きを伴うアニメ
ーションの作成が可能になる。
【0025】このシステムによれば、モデルデータ、モ
ーションデータ及びMIDIデータは、それぞれ全く別
々に作成・編集することができるので、これらを並行し
て作成することもでき、アニメーションの作成作業が極
めて容易になる。また、曲やモデルデータ及びモーショ
ンデータを変更した場合でも、他のデータの変更は不要
である。更には、モデルデータとモーションデータと
は、全く独立しているので、同じオブジェクトに異なる
動きを付与する場合には、モーションデータのみを変更
すればよい。
【0026】ところで、モーションデータは、オブジェ
クトの一連の動きを関節角の時間的な変化によって定義
したファイルであるから、関節角に一定のパラメータを
掛けることにより、オブジェクトの動きを全体的に大き
な動きにしたり、小さな動きにしたりすることができ
る。また、時間的な圧縮又は伸長処理により、オブジェ
クトの動きを速くしたり、ゆっくりさせたりすることが
できる。これを利用して、少ないモーションデータ数
で、より多くの変形されたモーションデータを再構築す
ることができる。
【0027】例えば図10は、モーションデータを速度
(speed)=5、幅(width)=10というパラメータに
よって変換した例を示している。この場合、基本のモー
ションデータから速度が5倍、幅が10倍のモーション
データを生成するので、基本のモーションデータの時刻
0,1,2,…のデータフレーム(キーフレーム)の内
容(この例では間接角)をそれぞれ10倍にして、時間
軸で5倍となる時刻0,5,10,…のデータフレーム
として配置する。そして、これらデータフレームの間を
補間することにより、図示のように、変換されたモーシ
ョンデータが得られる。このような変換処理を行うこと
で、例えば図11に示すように、同図(a)に示す「歩
く」という動作を、そのモーションデータの各関節角の
変化を全体的に大きく且つ早くして、同図(b)に示す
ように「走る」という動作に変更することができる。
【0028】このように変換されたモーションデータに
対して前述したような音楽データとの同期処理を実行す
れば、より少ない基本モーションを記憶しておくだけ
で、様々な変形モーションを作り出すことができる。ま
た、音楽のイメージに合わせて上述のような変形モーシ
ョンを作り出すことで、CGオブジェクトに比較的容易
に感情表現を付加することが可能になる。
【0029】図12は、このような音楽に合わせた変形
モーションを実現するアニメーション作成部17の構成
を示す図であり、図7の対応する部分には同一符号を付
してある。MIDIデータは、曲イメージ検出部41に
供給され、ここで音楽のイメージが検出される。音楽の
イメージとしては、曲調(ロック、バラード、…等)、
ピッチ、テンポ等が重要な要素として挙げられる。曲イ
メージ検出部41では、例えば基本となる曲のテンポが
初期設定されており、入力された音楽データからテン
ポ、ピッチの遅れを検出し、その差分より曲のイメージ
を設定する。パラメータ設定部42では、設定された曲
のイメージに基づいてspeed,width等のパラメータを決
定する。例えば、図13(a)に示すように、曲の中の
イメージが派手な部分又は曲自体が派手な場合には、パ
ラメータを大きくして激しい動きを表現し、曲の中のイ
メージがおとなしい部分又は曲自体がおとなしい場合に
は、同図(b)に示すように、パラメータを小さくして
静かな動きを表現する。
【0030】フレーム生成部43は、選択された基本的
なモーションデータからパラメータ設定部42で設定さ
れたパラメータに基づいて変換されたモーションデータ
を生成し、これをオブジェクト描画部33に供給する。
このようにパラメータに基づいてモーションデータを変
換するようにすれば、前述したような拍時間に対応した
モーションデータの圧縮・伸長処理をパラメータによる
変換動作で代用することもでき、また、両者を併用する
こともできる。また、パラメータ設定部42は、曲イメ
ージ検出部41で検出された曲イメージから最も適合す
るモーションデータの番号をパラメータとして選択する
動作を行うようにしても良い。
【0031】パラメータの選択は、検出された曲イメー
ジに基づく場合の他、MIDIのようなシーケンシャル
データに予め書き込んでおくようにしても良い。例えば
図14に示すように、MIDIデータ中にモーション番
号と各種パラメータとをNoteOnのタイミングに合わせて
埋め込んでおき、音の種類や音色等に合わせてモーショ
ンやパラメータを変えていく。これにより、音楽に合っ
た映像を表現することができる。この場合には、図12
に示すように、MIDIデータがパラメータ設定部42
に直接導入されて必要なパラメータが抽出される。
【0032】なお、以上のアニメーション作成処理は、
例えばアニメーション作成処理プログラムにより実現さ
れ、そのプログラムは記録媒体に記録して提供される。
【0033】
【発明の効果】以上述べたように、この発明によれば、
基本的なモーションデータを記憶しておくだけで、曲の
途中から少しずつモーションを大きくしたり速くすると
いった動作変化をオブジェクトに与えることができるの
で、より少ない情報記憶量で音楽に合った様々な動きが
実現されるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明の一実施例に係るアニメーション作
成システムの構成を示す図である。
【図2】 同システムにおけるコンピュータ本体の構成
を示すブロック図である。
【図3】 同システムで表示されるオブジェクトの一例
を示す図である。
【図4】 同オブジェクトの形状を定義するモデルデー
タの構成を示す図である。
【図5】 同オブジェクトの動きを説明するための図で
ある。
【図6】 同オブジェクトの動きを定義するモーション
データの内容を示す図である。
【図7】 同システムにおけるアニメーション生成部の
ブロック図である。
【図8】 同システムにおける音楽とオブジェクトとの
同期処理を説明するための図である。
【図9】 同処理におけるフレーム生成処理のフローチ
ャートである。
【図10】 モーションデータの変形処理を説明するた
めの図である。
【図11】 モーションデータの変形処理を説明するた
めの図である。
【図12】 同処理を実現するアニメーション作成部の
ブロック図である。
【図13】 パラメータによるモーションの変形を説明
するための図である。
【図14】 MIDIデータにパラメータを埋め込んだ
例を示す図である。
【符号の説明】
1…コンピュータ、2…データグローブ、3…インタフ
ェース、4…MIDI楽器、5…MIDIインタフェー
ス、6…MIDI音源、7…スピーカ、11…モデルデ
ータ記憶部、12…モーションデータ記憶部、13…M
IDIデータ記憶部、14…モデルデータ作成・編集
部、15…モーションデータ作成・編集部、16…MI
DIデータ作成・編集部、17…アニメーション作成
部。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オブジェクトの形状を定義したモデルデ
    ータに基づいて仮想空間上にオブジェクトを構築し、一
    連のフレームデータからなるモーションデータに基づい
    て前記オブジェクトに一連の動きを付与するようにした
    アニメーション作成システムにおいて、 前記オブジェクトの基本的な動作パターンを規定する基
    本的なモーションデータに、音楽データに基づいて決定
    されるパラメータを与えて前記基本的なモーションデー
    タを変化させることにより、前記オブジェクトの一連の
    動きを前記音楽データに合わせて変化させるようにした
    ことを特徴とするアニメーション作成システム。
  2. 【請求項2】 前記モデルデータは、複数のパーツが関
    節部を介して接続されたリンク構造を有するオブジェク
    トを定義したデータであり、 前記モーションデータは、前記関節部の角度の時系列的
    な変化を定義したデータであり、 前記パラメータは、前記関節部の角度の大きさ及び角度
    の変化の速さの少なくとも一方を変化させるための係数
    であることを特徴とする請求項1記載のアニメーション
    作成システム。
  3. 【請求項3】 前記音楽データから各時点における曲の
    イメージを検出し、この検出結果から前記パラメータを
    決定することを特徴とする請求項1又は2記載のアニメ
    ーション作成システム。
  4. 【請求項4】 前記パラメータは予め前記音楽データに
    埋め込まれていることを特徴とする請求項1又は2記載
    のアニメーション作成システム。
  5. 【請求項5】 オブジェクトの形状を定義したモデルデ
    ータに基づいて仮想空間上にオブジェクトを構築し、一
    連のフレームデータからなるモーションデータに基づい
    て前記オブジェクトに一連の動きを付与するに当たり、 前記オブジェクトの基本的な動作パターンを規定する基
    本的なモーションデータに、音楽データに基づいて決定
    されるパラメータを与えて前記基本的なモーションデー
    タを変化させることにより、前記オブジェクトの一連の
    動きを前記音楽データに合わせて変化させるようにした
    アニメーション作成処理プログラムを記憶した媒体。
JP9122171A 1997-05-13 1997-05-13 アニメーション作成システム Pending JPH10312469A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9122171A JPH10312469A (ja) 1997-05-13 1997-05-13 アニメーション作成システム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9122171A JPH10312469A (ja) 1997-05-13 1997-05-13 アニメーション作成システム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH10312469A true JPH10312469A (ja) 1998-11-24

Family

ID=14829339

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP9122171A Pending JPH10312469A (ja) 1997-05-13 1997-05-13 アニメーション作成システム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH10312469A (ja)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2002093497A1 (fr) * 2001-05-14 2002-11-21 Netdimension Corporation Systeme de distribution d'informations et procede de distribution d'informations
US7035436B2 (en) 2001-08-09 2006-04-25 The University Of Tokyo Method of generating poses and motions of a tree structure link system
JP2006317792A (ja) * 2005-05-13 2006-11-24 Yamaha Corp コンテンツ配信サーバ、方法及びプログラム
JP2007122265A (ja) * 2005-10-26 2007-05-17 Kazuhisa Shimodaira アニメーション編集システム
JP2012208548A (ja) * 2011-03-29 2012-10-25 Copcom Co Ltd プログラム、および、当該プログラムを記録したプログラム記録部を備えている画像処理装置
US10413294B2 (en) 2012-06-28 2019-09-17 Ethicon Llc Shaft assembly arrangements for surgical instruments
WO2022162808A1 (ja) * 2021-01-27 2022-08-04 ソフトバンク株式会社 データ処理装置、プログラム、及びデータ処理方法

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2002093497A1 (fr) * 2001-05-14 2002-11-21 Netdimension Corporation Systeme de distribution d'informations et procede de distribution d'informations
US7225114B2 (en) 2001-05-14 2007-05-29 Netdimension Corporation Information delivering system and information delivering method
US7739086B2 (en) 2001-05-14 2010-06-15 Netdimension Corporation Information delivering method
US7035436B2 (en) 2001-08-09 2006-04-25 The University Of Tokyo Method of generating poses and motions of a tree structure link system
JP2006317792A (ja) * 2005-05-13 2006-11-24 Yamaha Corp コンテンツ配信サーバ、方法及びプログラム
JP4513644B2 (ja) * 2005-05-13 2010-07-28 ヤマハ株式会社 コンテンツ配信サーバ
JP2007122265A (ja) * 2005-10-26 2007-05-17 Kazuhisa Shimodaira アニメーション編集システム
JP2012208548A (ja) * 2011-03-29 2012-10-25 Copcom Co Ltd プログラム、および、当該プログラムを記録したプログラム記録部を備えている画像処理装置
US10413294B2 (en) 2012-06-28 2019-09-17 Ethicon Llc Shaft assembly arrangements for surgical instruments
WO2022162808A1 (ja) * 2021-01-27 2022-08-04 ソフトバンク株式会社 データ処理装置、プログラム、及びデータ処理方法

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP0865003B1 (en) Method and apparatus for graffiti animation
US6898759B1 (en) System of generating motion picture responsive to music
JP3601350B2 (ja) 演奏画像情報作成装置および再生装置
JP3179474B2 (ja) コンピュータグラフィックの表示方法及び情報処理装置
US20020024519A1 (en) System and method for producing three-dimensional moving picture authoring tool supporting synthesis of motion, facial expression, lip synchronizing and lip synchronized voice of three-dimensional character
JP6805422B2 (ja) 装置、プログラム及び情報処理方法
US7983882B1 (en) Joint wrinkle and muscle movement simulating software
JP4917446B2 (ja) 画像生成装置、画像生成プログラム、データ補間装置、およびデータ補間プログラム
JP4380042B2 (ja) アニメーション生成方法および装置
JPH10312469A (ja) アニメーション作成システム
US7995065B2 (en) Animation reproducing apparatus and method
JPH10307930A (ja) アニメーション作成システム
JPH1195778A (ja) 同期映像生成方法およびそれを用いたカラオケ装置
JP2006196017A (ja) アニメーション作成装置および方法、記憶媒体
JP3755503B2 (ja) アニメーション制作システム
JP2943201B2 (ja) 画像作成装置及び方法
JP2003337956A (ja) コンピュータグラフィックス・アニメーション装置及びコンピュータグラフィックス・アニメーション方法
JP2001324919A (ja) 演奏動作表示装置、及び記録媒体
JPH09160575A (ja) カラオケ表示装置
JP3505361B2 (ja) アニメーション作成装置および記録媒体
JPH10143151A (ja) 指揮装置
JP3209196B2 (ja) 多関節物体の表示方法及び表示装置
JPH09198522A (ja) アニメーション制作システム
JPH10326353A (ja) 3次元キャラクタアニメーション表示装置および3次元動きデータ伝送システム
KR100463819B1 (ko) 율동의 리듬분석방법, 연속성을 고려한 동작전이방법 및그를 이용한 비트분석 기반의 율동과 음악의 동기화방법