JPH10277269A - 電子玩具 - Google Patents

電子玩具

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JPH10277269A
JPH10277269A JP9323162A JP32316297A JPH10277269A JP H10277269 A JPH10277269 A JP H10277269A JP 9323162 A JP9323162 A JP 9323162A JP 32316297 A JP32316297 A JP 32316297A JP H10277269 A JPH10277269 A JP H10277269A
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JP
Japan
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game
display
game machine
character
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JP9323162A
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English (en)
Inventor
Teruo Ohira
輝雄 大平
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TAIHEI GIKEN KOGYO KK
Original Assignee
TAIHEI GIKEN KOGYO KK
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Publication date
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Priority to JP9323162A priority Critical patent/JPH10277269A/ja
Publication of JPH10277269A publication Critical patent/JPH10277269A/ja
Pending legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device

Abstract

(57)【要約】 【課題】ゲーム進行内容の表示結果に意外性を持たせら
れるようにし、且つ電子玩具としての面白味を個人的楽
しみの枠を越えて長期間維持できるようにする。 【解決手段】ゲーム機11Aに別ゲーム機11Bのゲー
ムキャラクタCBの表示情報(表示用パラメータ)を入
力可能とし、別ゲーム機11BのゲームキャラクタCB
の表示用パラメータと自身のゲームキャラクタCAの表
示用パラメータとに基づいて両ゲームキャラクタCA,
CAの相性の良否を判定するようにした。そして、その
判定結果に基づき、LCD15に表示されるゲーム進行
内容を制御するように構成した。その結果、ゲーム11
Aを別ゲーム機11Bに接続し、別ゲーム機11Bのゲ
ームキャラクタCBとの相性の良否を判定することで、
新たなゲームキャラクタを使用してゲームを行うことが
可能となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、予め設定された
ゲーム進行プログラムとプレーヤによる外部操作に基づ
きゲームを進行させ、そのゲーム進行内容を表示する機
能を備えた電子玩具に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来より、電子玩具の一種として、ゲー
ム進行内容を時系列的に表示する携帯式ゲーム機が知ら
れている。この携帯式ゲーム機は、そのゲーム進行プロ
グラム中の複数箇所に選択情報が盛り込まれており、プ
レーヤが操作ボタンを操作することにより、その選択情
報のうちいずれか一つの情報を選ぶようになっている。
そして、その選ばれた情報に基づき以後のゲーム進行内
容が決定され、その決定されたゲーム進行内容が表示画
面上に表示されるようになっている。なお、前記選択情
報は携帯式ゲーム機のゲーム目的等を考慮して予め設定
されるものであるが、例えば、近時における携帯式ゲー
ム機にあっては、以下のような選択情報が盛り込まれて
いる。
【0003】即ち、同ゲーム機にあっては、表示画面上
に表示されるゲームキャラクタの採り得る形態・動作が
ゲーム進行過程において種々変化するようになってい
る。そのため、そのゲーム進行プログラムには、ゲーム
キャラクタを各変化態様のうちのいずれか一つに帰着さ
せるための情報が選択情報として盛り込まれている。そ
して、幾つかある選択情報のうちから一つの情報が操作
ボタンの操作により選ばれると、その選ばれた情報に関
連したゲーム進行内容、即ち、前記ゲームキャラクタが
以後のゲーム進行過程において採り得る形態・動作の変
化態様が決定されるようになっている。
【0004】一方、プレーヤ個々の意思決定に基づく操
作ボタンの操作内容には様々な違いがある。そのため、
ゲーム進行過程において、プレーヤにより選択される情
報との関わりで前記画面上に表示されるゲームキャラク
タの形態・動作は千差万別の違いを見せることになる。
そして、このプレーヤ個々による操作内容次第によって
表示されるゲームキャラクタの変化態様が千差万別とな
るところに当該ゲーム機は面白味を有していた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記した従
来の携帯式ゲーム機には次のような問題があった。即
ち、当該ゲーム機におけるゲームキャラクタの変化態様
は、予めゲーム進行プログラムに盛り込まれた有限個の
選択情報と当該ゲーム機のプレーヤ個人の意思決定に基
づく操作ボタンの操作内容(操作情報)という一種の限
定的・個人的情報に基づき決定されるものであった。そ
して、当該プレーヤによる操作内容には、通常、そのプ
レーヤの個性に応じた一定傾向が生じるものである。
【0006】そのため、当該ゲーム機で何回もそのゲー
ム内容を繰り返していると、例え、前回と違ったボタン
操作により別の情報を選択するようにしても、プレーヤ
は次第にゲーム内容の進行結果が予測できるようにな
る。従って、前記画面上に表示されるゲームキャラクタ
の変化態様にも意外性がなくなり、ゲーム機に対する魅
力が減退してしまうという問題があった。
【0007】本発明は前記問題を解決するためのもので
あって、ゲーム進行内容の表示結果に意外性を持たせら
れるようにし、且つ電子玩具としての面白味を個人的楽
しみの枠を越えて長期間維持できることを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、請求項1に記載の発明は、予めゲーム進行プログラ
ム中に設定された複数の選択情報のうちから外部操作に
基づき選択された情報を内的情報として記憶する内的情
報記憶手段と、前記内的情報と対応する別の情報を他の
電子玩具の接続端子と接触する接続端子を介して当該他
の電子玩具から外的情報として入力するための外的情報
入力手段と、前記内的情報記憶手段に記憶されている内
的情報と前記外的情報入力手段から入力された外的情報
とに基づき表示情報を決定し、この表示情報に基づき表
示手段に表示されるゲーム進行内容を制御する制御手段
とを備えたことを要旨としている。
【0009】又、請求項2に記載の発明は、前記請求項
1に記載の発明において、前記内的情報と外的情報は各
々表示用パラメータであり、前記制御手段は両表示用パ
ラメータの組み合わせが予め定めた組み合わせに該当す
るときは前記各表示用パラメータとは異なる新たな表示
用パラメータを表示情報として決定する一方、前記両表
示用パラメータの組み合わせが前記予め定めた組み合わ
せ以外のときは前記内的表示情報の表示用パラメータを
表示情報として決定するものであることを要旨としてい
る。
【0010】又、請求項3に記載の発明は、前記請求項
1に記載の発明において、前記制御手段には内的情報記
憶手段に記憶されている内的情報を出力するための内的
情報出力手段が接続されていることを要旨としている。
【0011】又、請求項4に記載の発明は、前記請求項
2に記載の発明において、前記制御手段には内的情報記
憶手段に記憶されている内的情報を出力するための内的
情報出力手段が接続されていることを要旨としている。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明を電子玩具の一種で
ある携帯式ゲーム機に具体化した一実施形態を図面に従
って説明する。
【0013】図1及び図2に示すように、この携帯式ゲ
ーム機11Aは、ケース本体12と同本体12の下部に
着脱可能に嵌合される底蓋13とを有し、ケース本体1
2の上部には吊り下げ用の紐14が取付けられている。
【0014】前記ケース本体12の前面ほぼ中央部には
ゲーム進行内容を表示するための表示手段としての液晶
表示画面(以下、「LCD」という)15が設けられて
いる。即ち、このLCD15には当該ゲーム機11Aに
おけるゲームキャラクタCAの形態・動作がゲーム進行
に伴い表示されるようになっている。又、前記LCD1
5の下方にはゲームを進行する上において操作する選択
ボタン16、決定ボタン17、キャンセルボタン18が
設けられる一方、前記LCD15の上方右寄りにはケー
ス本体12内に収納されたスピーカ(ここでは図示しな
い)と対応するようにスリット19が形成されている。
【0015】図2及び図3に示すように、前記ケース本
体12の底面には、左右方向へ所定の間隔をおいた位置
に係合突起20と係合孔21が設けられている。前記係
合突起20はこの携帯式ゲーム機11Aと同一機種であ
る別ゲーム機11Bに形成された係合孔21に嵌合する
ものであり、前記係合孔21は同じく別ゲーム機11B
に設けられた係合突起20が嵌合するものである。
【0016】又、前記係合突起20と係合孔21の間に
は第1接続端子23、第2接続端子24、第3接続端子
25が設けられている。これら各接続端子23〜25は
コイルスプリング31により図2に示す突出状態に付勢
保持されている。従って、図4に示す状態、即ち、別ゲ
ーム機11Bとの連結時には、ゲーム機11Aの第1接
続端子23と別ゲーム機11Bの第3接続端子25がコ
イルスプリング31の弾性力が付与された状態で接続保
持され、また、ゲーム機11Aの第3接続端子25と別
ゲーム機11Bの第1接続端子23とがコイルスプリン
グ31の弾性力が付与された状態で接続保持される。
又、両ゲーム機11A,11Bの第2接続端子24はコ
イルスプリング31の弾性力が付与された状態で接触保
持される。
【0017】次に、この携帯式ゲーム機11A,11B
の電気的構成を図5に示すブロック図に基づいて説明す
る。制御手段を構成する中央処理装置(以下、「CP
U」という。)26にはタイマ27が設けられるととも
に、当該ゲーム機11A,11Bのゲーム進行プログラ
ムを記憶したROM28と、内的情報記憶手段を構成す
るRAM29が接続されている。又、前記CPU26に
は前記各操作ボタン16〜18と前記各接続端子23〜
25が接続されている。
【0018】又、前記各接続端子23〜25のうち、第
1接続端子23と第2接続端子24とにより内的情報出
力手段が構成され、また、第2接続端子24と第3接続
端子25とにより外的情報入力手段が構成されている。
即ち、中央の第2接続端子24は入出力共用端子として
使用されている。又、CPU26には前記LCD15及
びスピーカ22が接続されている。
【0019】前記ROM28が記憶するゲーム進行プロ
グラムには、ゲーム進行の各過程で前記ゲームキャラク
タCAが採り得る形態・動作を前記各操作ボタン16〜
18の操作内容の違いに応じて変化させるために、複数
種の情報が選択情報として盛り込まれている。選択可能
に設けられた各情報はゲーム進行過程においてLCD1
5上に表示されるゲームキャラクタCAの形態・動作を
決定する表示用パラメータであり、各表示用パラメータ
に対応してゲームキャラクタCAはそれぞれ異なる形態
・動作を採り得るようになっている。
【0020】即ち、前記ゲーム進行プログラム中の複数
箇所には、異なった値の表示用パラメータに対応する情
報が、前記各操作ボタン16〜18の操作に基づき選択
可能に設定されている。そして、ゲーム進行過程におけ
る所定段階で前記情報が選択情報としてLCD15上に
複数表示されたとき、いずれかの情報が前記選択ボタン
16の操作にて選択できるようになっている。選択ボタ
ン16にて所望の情報を選択した後、その状態において
前記決定ボタン17を押下することにより、その選択さ
れた情報に対応する表示用パラメータが内的情報として
前記RAM29に一時的に記憶されるようになってい
る。
【0021】なお、前記決定ボタン17を押した後に、
選択した情報をキャンセルしたいときはキャンセルボタ
ン18を所定時間以内(本実施形態では3秒以内)に押
せば、前記選択結果をキャンセルできるようになってい
る。従って、本実施形態では前記決定ボタン17の操作
終了時点からタイマ27による計測時間が3秒間経過す
ると、CPU26は前記RAM29に一時的に記憶され
ている表示用パラメータに対応した形態・動作のゲーム
キャラクタCAをLCD15上に表示させる。
【0022】前記各接続端子23〜25は、前述したよ
うに、係合突起20と係合孔21が当該ゲーム機11A
と同一機種である別ゲーム機11Bの係合孔21及び係
合突起20に嵌合状態とされたとき、その別ゲーム機1
1Bの底面に設けられた各接続端子23〜25と先端面
同士が接触した状態で保持されるようになっている。そ
のため、当該ゲーム機11Aの各接続端子23〜25と
別ゲーム機11Bの対応する各接続端子23〜25とが
接触して電気的に接続された状態のとき、前記した内的
情報出力手段を構成する両接続端子23,24を介して
前記RAM29に一時的に記憶されている表示用パラメ
ータを相手方たる別ゲーム機11Bに向け出力し得るよ
うになっている。又、前述した外的情報入力手段を構成
する両接続端子24,25を介して相手方たる別ゲーム
機11Bが所有するゲームキャラクタCBの表示用パラ
メータ(別ゲーム機11Bにとっては内的情報に相当す
る)を当該ゲーム機11AのCPU26に入力し得るよ
うになっている。
【0023】次に、前記CPU26により実行される表
示内容制御の処理動作を図6及び図7のフローチャート
に従って説明する。なお、本フローチャートでは、ゲー
ム機11A側のCPU26の処理動作について説明す
る。
【0024】まず、ステップ101においては、ROM
28に記憶されているゲーム進行プログラム及びRAM
29に記憶されている表示用パラメータに基づき、ゲー
ムキャラクタCAの形態・動作を変化させてLCD15
に表示する。ステップ102においては、ゲーム機11
A,11B同士の接続が行われたか否かを判別する。C
PU26はゲーム機11A,11B同士の接続の判別
を、自身の接続端子23〜25間が閉回路となることに
より判別する。ここで、ゲーム機11A,11B同士の
接続が行われたと判別した際には、次のステップ103
に移行する。ステップ103において決定ボタン17が
押下されると、次のステップ104に移行する。
【0025】ステップ104においては、RAM29に
記憶されている表示用パラメータを相手側の別ゲーム機
11BのCPUに第1接続端子23及び第2接続端子2
4を介して出力する。続くステップ105においては、
別ゲーム機11BのRAMに記憶されている表示用パラ
メータを第2接続端子24及び第3接続端子25を介し
て入力する。
【0026】次のステップ106においては、入力した
別ゲーム機11Bの表示用パラメータと自身の表示用パ
ラメータとに基づき、自身のゲームキャラクタCAと別
ゲーム機11BのゲームキャラクタCBとの相性の良否
を判定する。このステップにおけるゲームキャラクタC
A,CBの相性の良否の判定方法としては、例えば、自
身の表示用パラメータと相手側の表示用パラメータとを
積算し、その積算結果の下1桁が偶数の場合には相性が
良(肯定的)とし、一方、積算結果の下1桁が奇数の場
合には相性が否定的とする。勿論、この判定方法はその
一例であり、この判定方法に限定されるものではない。
【0027】同ステップにおいて、両キャラクタCA,
CBの相性が否定的であると判定した際には、ステップ
107に移行してLCD15に図8(a)の画像(破れ
たハートの画像)を表示した後、ステップ108に移行
する。一方、ステップ106において、両キャラクタC
A,CBの相性が肯定的であると判定した際には、ステ
ップ109に移行してLCD15に図8(b)の画像
(ハートの画像)を表示した後、ステップ108に移行
する。
【0028】ステップ108においては、別ゲーム機1
1Bに相性結果を出力(肯定的か否定的かを出力)した
後、ステップ110に移行して別ゲーム機11Bから相
性結果を入力する。ステップ111においては、ステッ
プ110において入力した相手側ゲーム機11Bの判定
結果が肯定的か否定的かを判別する。ここで判定結果が
否定的であると判定した場合には、ステップ112に移
行し、RAM29に記憶されている表示用パラメータに
対応する画像をLCD15に表示した後、ステップ11
3に移行する。ここでLCD15に表示される画像はス
テップ103にて決定ボタン17が押下された状態のゲ
ームキャラクタCAの画像である。
【0029】一方、ステップ111において、相手側ゲ
ーム機11Bの判定結果が肯定的であると判別した場合
には、ステップ114に移行し、RAM29をクリアし
て新たな表示用パラメータの書き込みを行う。ここで、
新たにRAM29に書き込まれる表示用パラメータとし
ては、過去に使用された表示用パラメータとは異なる表
示用パラメータであり、ROM28に予め用意されてい
る。次のステップ115においては、前記ステップ11
4においてRAM29に新たに書き込まれた表示用パラ
メータに対応するゲームキャラクタCA1の画像(図9
(a)参照)を所定時間LCD15に表示した後、次の
ゲームキャラクタCA2の画像(図9(b)参照)をL
CD15に表示し、ステップ113に移行する。
【0030】ステップ113においては、ゲーム機11
A,11B同士の接続解除が行われたか否かを判別し、
ここでゲーム機11A,11B同士の接続解除が行われ
場合には、ステップ116において決定ボタン17が押
下されるのを待つ。ここで、決定ボタン17が押下され
ると再度ステップ101に戻り、以降の処理を繰り返
す。即ち、決定ボタン17が押下されると、ステップ1
15において表示されたゲームキャラクタCA2が新規
のゲームで使用するゲームキャラクタとして設定され、
新たなゲームが開始される。
【0031】以上のようにして、CPU26の処理動作
が実行される。次に、本実施の形態における作用につい
て説明する。まず、プレーヤは各ボタン16〜18を任
意に操作してLCD15に表示されるゲームキャラクタ
ーCAの形態・動作を変えてゲームを行う。ここで、例
えば、プレーヤがゲーム途中で現在のゲームキャラクタ
CAを使用したゲームに飽きた場合には、図4に示すよ
うに、別のプレーヤの所持する別ゲーム機11Bと自身
のゲーム機11Aとを接続する。すなわち、両ゲーム機
11A,11Bの各接続端子23〜25を接続する。そ
して、いずれか一方の決定ボタン17(又は各々の決定
ボタン17)が押下されると、接続端子23〜25を介
して互いのゲームキャラクタCA,CBに関する情報
(表示用パラメータ)が交換される。すると、情報交換
された情報に基づき、両ゲームキャラクタCA,CBの
相性の良否が個々に判定され、両ゲーム機11A,11
Bの判定結果が共に肯定的であった際には、両ゲーム機
11A,11Bの現在のゲーム内容がクリアされ、新規
のゲームが立ち上がる。
【0032】本実施の形態では、上記のようにゲーム機
11A,11Bを構成したことにより、次のような効果
を得ることができる。 ・ゲーム機11Aに別ゲーム機11Bのゲームキャラク
タCBの表示情報(表示用パラメータ)を入力可能と
し、別ゲーム機11BのゲームキャラクタCBの表示用
パラメータと自身のゲームキャラクタCAの表示用パラ
メータとに基づいて両ゲームキャラクタCA,CAの相
性の良否を判定するようにした。そして、その判定結果
に基づき、LCD15に表示されるゲーム進行内容(ゲ
ームキャラクタCAの形態・動作)を制御するように構
成した。
【0033】その結果、LCD15に表示されるゲーム
キャラクタCAの変化態様にも意外性を感じなくなっ
て、ゲーム機11Aに対する魅力が減退した場合等に、
ゲーム機11Aを別ゲーム機11Bに接続し、別ゲーム
機11BのゲームキャラクタCBとの相性の良否を判定
させることで、ゲームの進行内容に意外性を加味でき
る。そして、相性が良かった場合には、新たなゲームキ
ャラクタCA2を使用してゲームを行うことが可能とな
る。これにより、本実施の形態のゲーム機11Aでは、
従来技術のゲーム機とは異なり、ゲーム進行内容の表示
結果に意外性を持たせられるとともに、電子玩具として
の面白味を個人的楽しみの枠を超えて長期間維持でき
る。
【0034】・ゲーム機11Aを別ゲーム機11Bと接
続し、表示用パラメータの情報を交換したとしても、必
ずしも新たなキャラクタCA2を使用してゲームを行う
ことができないようにした。即ち、別ゲーム機11Bの
ゲームキャラクタCBとの相性が悪かった場合には、新
たなゲームキャラクタCA2を使用してゲームを行うこ
とができない。このように、本実施の形態では、別ゲー
ム機11BのゲームキャラクタCBとの相性判定時にお
いてもゲーム感覚を楽しむことができる。
【0035】・表示用パラメータを外部(別ゲーム機1
1B)に出力可能としたことにより、別ゲーム機11B
側もゲーム機11Aと同じ効果を得ることができる。な
お、上記実施の形態を次のように代えて具体化してもよ
い。
【0036】・上記実施の形態では、別ゲーム機11B
からの外的情報(表示用パラメータ)を入力可能とした
とともに、自身の内的情報(表示用パラメータ)も別ゲ
ーム機11Bに出力可能としたが、別ゲーム機11Bか
らの外的情報のみを入力可能として具体化してもよい。
【0037】・上記実施の形態では、2台のゲーム機1
1A,11Bを接続するための係合突起20、係合孔2
1及び各接続端子23〜25をケース本体12の底面に
設けたが、これらの形成部位をケース本体12の側面や
背面等として具体化してもよい。
【0038】・上記実施の形態では、2台のゲーム機1
1A,11Bを接続端子23〜25を介して電気的に有
線接続し、内的情報の出力及び外的情報の入力を行うよ
うにした。これに対し、無線接続(赤外線信号や電波信
号等)を使用して内的情報の出力及び外的情報の入力を
行うように具体化してもよい。
【0039】・上記実施の形態では、ゲーム機11Aへ
の外的情報(表示用パラメータ)の入力は、別ゲーム機
11Bを接続して、同別ゲーム機11Bから出力される
表示用パラメータを入力するようにした。これに対し、
表示用パラメータの入力をプレーヤが操作ボタン16〜
18を操作することで入力可能として具体化してもよ
い。
【0040】
【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、内的情
報の他に外部から入力される外的情報に基づいて表示手
段に表示される表示情報を決定することから、ゲーム進
行内容の表示結果に意外性を持たせられることができる
とともに、電子玩具としての面白味を個人的楽しみの枠
を越えて長期間維持できる。また、複数の電子玩具が接
続端子を介して電気的に有線接続されるため、情報の出
入力を確実に行うことができる。
【0041】請求項2に記載の発明によれば、請求項1
に記載の発明の効果に加え、内的情報(表示用パラメー
タ)と外的情報(表示用パラメータ)との組み合わせが
肯定的の場合のみ、先に使用された表示用パラメータと
は異なる新たな表示用パラメータを表示情報として決定
する一方、両表示用パラメータの組み合わせが否定的の
場合には先に使用された内的表示情報の表示用パラメー
タを表示情報として決定するようにした。
【0042】即ち、表示情報はプレーヤにより決定され
るのではなく、そのときどきの表示用パラメータの組み
合わせに応じて決定される。その結果、プレーヤにも今
後使用される表示情報が新たなものなのか、又は既存の
ものなのかが判断できない。このように、本発明では、
外的情報入力手段からの外的情報入力時においても、ゲ
ーム性を有しており、電子玩具としての面白味をより拡
張することができる。
【0043】請求項3に記載の発明によれば、請求項1
に記載の発明の効果に加え、内的情報を外部に出力可能
としたことにより、例えば、同じ形態の別電子玩具との
間において互いの内的情報の交換を行うことができる。
その結果、別電子玩具側も相手側から出力された内的情
報に基づき、表示情報を決定することができる。これに
より、両電子玩具間で同様の楽しみ方が可能となる。
【0044】請求項4に記載の発明によれば、請求項2
に記載の発明の効果に加え、内的情報を外部に出力可能
としたことにより、例えば、同じ形態の別電子玩具との
間で互いの内的情報が交換できるため、各電子玩具のゲ
ーム性を互いに向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を具体化した一実施形態における携帯式
ゲーム機の正面図。
【図2】2つのゲーム機を接続する前状態のゲーム機の
斜視図。
【図3】接続端子の構成を示すゲーム機の部分正面図。
【図4】2つのゲーム機を接続した状態のゲーム機の正
面図。
【図5】ゲーム機の電気的構成を示すブロック図。
【図6】CPUの処理動作内容を示すフローチャート
図。
【図7】図6に続くフローチャート図。
【図8】(a)はゲームキャラクタの相性が否定的の場
合にLCDに表示される画像図。(b)はゲームキャラ
クタの相性が肯定的の場合にLCDに表示される画像
図。
【図9】(a)は相手側ゲームキャラクタの相性判定結
果が肯定的の場合にLCDに表示される画像図。(b)
は(a)が表示され、所定時間経過した後にLCDに表
示される画像図。
【符号の説明】
11A,11B…電子玩具の一種としての携帯式ゲーム
機、15…表示手段としてのLCD、23…内的情報出
力手段を構成する第1接続端子、24…内的情報出力手
段及び外的情報入力手段を構成する第2接続端子、25
…外的情報入力手段を構成する第3接続端子、26…制
御手段を構成するCPU、29…内的情報記憶手段を構
成するRAM。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 予めゲーム進行プログラム中に設定され
    た複数の選択情報のうちから外部操作に基づき選択され
    た情報を内的情報として記憶する内的情報記憶手段と、 前記内的情報と対応する別の情報を他の電子玩具の接続
    端子と接触する接続端子を介して当該他の電子玩具から
    外的情報として入力するための外的情報入力手段と、 前記内的情報記憶手段に記憶された内的情報と前記外的
    情報入力手段から入力された外的情報とに基づき表示情
    報を決定し、この表示情報に基づき表示手段に表示され
    るゲーム進行内容を制御する制御手段とを備えた電子玩
    具。
  2. 【請求項2】 前記内的情報と外的情報は各々表示用パ
    ラメータであり、前記制御手段は両表示用パラメータの
    組み合わせが予め定めた組み合わせに該当するときは前
    記各表示用パラメータとは異なる新たな表示用パラメー
    タを表示情報として決定する一方、前記両表示用パラメ
    ータの組み合わせが前記予め定めた組み合わせ以外のと
    きは前記内的表示情報の表示用パラメータを表示情報と
    して決定するものである請求項1に記載の電子玩具。
  3. 【請求項3】 前記制御手段には内的情報記憶手段に記
    憶されている内的情報を出力するための内的情報出力手
    段が接続されている請求項1に記載の電子玩具。
  4. 【請求項4】 前記制御手段には内的情報記憶手段に記
    憶されている内的情報を出力するための内的情報出力手
    段が接続されている請求項2に記載の電子玩具。
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