JPH10151273A - ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法 - Google Patents

ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法

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JPH10151273A
JPH10151273A JP9233706A JP23370697A JPH10151273A JP H10151273 A JPH10151273 A JP H10151273A JP 9233706 A JP9233706 A JP 9233706A JP 23370697 A JP23370697 A JP 23370697A JP H10151273 A JPH10151273 A JP H10151273A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 模擬車両等の対象体の挙動をより実際的にシ
ミュレートして、操縦者によりリアリティの高い車体の
動きを体感させる。 【構成】 ゲームの進行に伴う事象の発生に応じてフラ
グを設定し、フラグに対応する制御データをテーブルか
ら読出して対象体を制御する。この際、複数のフラグが
同時に存在することを認める。この場合、複数のフラグ
に夫々対応する複数の制御データをテーブルから読出し
て合成する。合成した制御データによって対象体の動き
制御を行う。これにより、対象体の動きのレスポンスと
リアリティが向上する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はゲーム装置に関し、特
に、車両や航空機等の操縦者として模擬車体(機体)に
乗って、カーレースや空中戦を楽しむことのできるシミ
ュレーションゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のシミュレーションゲーム
装置として、模擬車両に運転者が乗り、ゲーム画面を見
ながらカーレースやラリーを行うものがある。運転者が
コースを選択してゲームを開始すると、経路に沿って予
め組込まれたプログラムによってゲームが進行し、車両
の衝突、ジャンプ、スリップ等の種々の事象が発生す
る。この事象に対応して模擬車両の動きが制御される。
例えば、図17に示すように、車両の進行に伴って衝
突、横滑り、ジャンプ等の事象p1、p2、p3、p
4、…、が発生する。そして、事象p1、p2、p3、
…に対応して予め作成された模擬車両の動きの制御デー
タP1、P2、P3、P4、…、がメモリのテーブルか
ら読出されて模擬車両の制御機構に与えられる。これに
よって、模擬車両が衝突、加速、スリップ等の動きを示
し、運転者にゲームの臨場感を与える。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
車両の動きの制御は、事象の発生順序に従って、予め記
憶された車両の動きを示す一連の制御データを順番(直
列)に実行するものであるため、一つの動きの制御デー
タを全部実行し終った後に、ようやく次の動きの制御デ
ータを実行することが可能となる。従って、短期間に事
象の発生が集中すると、画面に表示されている現在のシ
チュエーションよりも模擬車両の動きが遅れる傾向が生
じ得る。また、ある時点ではいずれか一つの制御データ
の実行に限られる。このため、一つの制御データに該当
事象における模擬車両のすべての動きを収めなければな
らず、複数の事象が併存するようなゲーム展開について
は考慮していない。
【0004】この結果、ゲーム中の画面内容及び模擬車
両の動き相互間の同期が不完全となり、また、模擬車両
の動きパターンに多様さが欠ける傾向が生じ得る。これ
では、模擬車両を駆動する高価なモーション機構のゲー
ムへの活用が不十分である。
【0005】一方、航空機等のシミュレータには、複雑
なアルゴリズムと膨大な演算処理を短時間で実行し、可
及的に実機と同じ動きを再現せんとする、いわゆるリア
ルタイムシミュレーション技術が採用されている。多く
の情報処理を必要とする本格的なリアルタイムシミュレ
ーションを、比較的安価な、従って相対的に処理能力の
低いCPUを用いるドライビングゲ−ムのゲーム装置に
そのまま適用することは技術的に無理がある。たとえ、
ゲーム装置で実機(実車)に忠実な模擬機体(車両)の
動きを再現したとしても、ゲームとしての面白味に欠け
る。シミュレーションゲームでは、状況に応じて模擬車
両が予め味付けされた動きをする方が運転者にリアルな
感じを与えて楽しめる。
【0006】そこで、本発明はこのような問題を解決す
るために、模擬車両等の対象体の挙動をストーリーの展
開により即応させ、また、模擬車両の多様な動きを容易
に実現して、操縦者によりリアリティの高い車体の動き
を体感せしめるゲーム装置を提供することを目的とす
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するた
め、本発明のゲーム装置は、操縦者が乗込んで運転を行
う対象体と、上記対象体を動かすモーション制御機構
と、上記対象体を種々のパターンで動かす複数の制御デ
ータを複数のフラグ信号に夫々対応づけて保持する記憶
手段と、上記操縦者によるゲームの展開に応じて発生す
る事象に対応するフラグ信号を設定する基本制御手段
と、設定された前記フラグ信号に対応する制御データを
上記記憶手段から読出して上記モーション制御機構に与
えるモーション制御手段と、を備え、上記モーション制
御手段は、上記フラグ信号が併存するとき、各フラグ信
号に対応する複数の制御データを合成して前記制御機構
に与える、ことを特徴とする。
【0008】かかる構成によれば、フラグが併存する場
合テーブル形式の制御データが合成されるので、複数の
事象の発生に対応した対象体の制御を行うことが可能と
なり、よりリアルでレスポンスの良いシミュレーション
ゲームを楽しむことが可能となる。
【0009】また、制御データは、同時に発生すること
のない事象、事象の発生原因、車体自体の動きと外部か
ら車体にもたらされる動き、等を考慮して分類すること
により、制御データのアクセスを容易にすることが可能
となる。
【0010】また、合成される複数の制御データは対象
体を駆動する複数のアクチュエータ分だけ生成される。
【0011】また、制御データの合成は所定周期で繰返
され、DACによってアナログ信号に変換される。
【0012】他の発明は、操縦者が対象体に乗込んで画
面に展開されるストーリーに従って運転を行い、上記対
象体の動きを上記操縦者の運転及び上記ストーリーの展
開に基づいて制御するようにしたシミュレーションゲー
ム装置における、対象体の動きを制御する制御装置の制
御方法であって、ストーリーの展開に従って事象が発生
する度に、対象体を動かすパターンを定めた複数種類の
制御データの中から、当該事象に対応する制御データを
選択して前記制御装置に与え、事象が複数発生して制御
装置に与えられるべき制御データが同時に複数存在する
ときには、該複数の制御データを合成し、得られた合成
制御データを前記制御装置に与えるようにする。
【0013】これにより、同時には一つの演算ルーチン
を実行するCPUを用いて、事象の複数発生に対応して
並列的かつ逐次処理的に制御を行うことが可能となる。
【0014】本発明のモーション制御機構は、互いに平
行になるように、上下方向に配置される上部フレーム
(302)及び下部フレーム(301)と、下部フレー
ム(301)上に設けられ、下部フレーム(301)主
面に対して直交する軸を回転中心(304)として回動
可能な旋回輪(303)と、旋回輪(303)の略中心
部(304)と上部フレーム(301)相互間に設けら
れて上部フレーム(301)を揺動自在に支持するユニ
バーサルジョイント(305)と、旋回輪(303)と
下部フレーム(301)との相互間に設けられて、旋回
輪(303)を回動する第1のアクチュエータ(30
6)と、旋回輪(303)と上部フレーム(302)と
の相互間に、回転中心(304)を挟むようにそれぞれ
配置される第2及び第3のアクチュエータ(307、3
08)と、を備える。
【0015】上記第1のアクチュエータ(306)が、
上部フレーム(302)にヨー運動を与え、第2及び第
3のアクチュエータ(307、308)が、上部フレー
ム(302)にロール及びピッチ運動を与える、かかる
構成によって、3軸制御(ロール、ピッチ、ヨー)によ
るモーション制御機構を比較的に簡便な構成で得ること
が可能となる。
【0016】
【実施の形態】以下、本発明の実施の形態について図面
を参照して説明する。
【0017】図1は、本発明に係る、ドライビングゲ−
ム用のゲーム装置の制御系を示すブロック図である。図
2及び図3は、ゲーム者によって操縦される模擬車両
と、模擬車両を駆動するモーション駆動系を説明する説
明図である。図4は、車両に作用する力を説明する説明
図である。図5は、ゲーム装置基本制御部の構成例を説
明するブロック図である。
【0018】図1に示されるように、このゲーム装置の
制御系は基本制御系2とモーション制御系3に大別され
る。基本制御系2は、ビデオゲーム装置の基本的要素の
制御を負担するものであり、ゲーム装置基本制御部1
0、入力装置11、出力装置12、プロジェクタやTV
モニタ等の表示装置13、及びスピーカ等の音声出力装
置14を備えている。モーション制御系3は、車体1の
姿勢や動きを制御するために、モーションベースの6軸
のシリンダを制御するためのモーションベース制御部2
1、制御状況を表示するモニタ装置22、オペレータが
制御部23に指示を与えるキーボード23、モーション
ベース制御部21の駆動データ出力をアナログ信号に変
換するDAC(デジタル/アナログコンバータ)24、
DAC24の出力をパワー増幅して、油圧源ポンプアキ
ュムレータ33からのオイル供給を調整するサーボバル
ブ31を駆動するサーボアンプ31、サーボバルブ32
から供給されるオイルによって一端が車体に連結された
アームのストロークを設定するアクチュエータ34、が
含まれる。アクチュエータとしての油圧シリンダ34の
位置センサ(あるいは圧力センサ)出力がサーボアンプ
31にフィードバック制御され、フィーバックループが
形成されて、制御精度が高められる。
【0019】なお、アクチュエータとしては、油圧シリ
ンダの他に、空気圧シリンダ、電動サーボモータ、油圧
モータ等が使用可能である。
【0020】模擬車両1は、図2及び図3に示すよう
に、模擬車両1を動かすモーションベース(モーション
制御機構)300の上部フレームに載置される。また、
上部フレームの車両前方には、プロジェクタ13、凸面
鏡13a、スクリーン13bが搭載される。上部フレー
ムと下部フレームとの間には、6本の油圧シリンダ34
(図3では、そのうちの3本が見えている)が設けら
れ、いわゆる6軸制御によって車両1の動きがシミュレ
ートされる。
【0021】図4に示すように、車体にはX、Y及びZ
軸方向の3つの力に加えて、各軸の回転方向の3つの力
(ピッチ、ヨー、ロール)が加わるため、6軸制御によ
って車体を制御している。このため、6軸制御に対応し
てDAC24〜アクチュエータ34は6組使用される
が、図1では、説明の便宜上、その一組のみを示してい
る。なお、サーボバルブ32、油圧源アキュムレータ3
3及びアクチュエータ34は電動式のサーボメカニズム
にすることができる。
【0022】入力装置11は、車体1内に設けられ、ハ
ンドル、アクセル、ブレーキ、シフトレバー、ビューチ
ェンジ(視点変更)スイッチなどを有し、出力装置13
はハンドルキックバック機構、各種ランプ類などを有し
ている。なお、表示装置13はドライビングゲ−ムの画
像を表示するもので、図3に示すように、車体の動きと
一体になるように車体1側に取付けられている。このプ
ロジェクタの代わりにTVモニタを使ってもよい。ビュ
ーチェンジスイッチは、視点を変更するスイッチであ
る。このスイッチの操作により、例えば、運転席からの
視点又は自車を斜め後方より観た視点がプレーヤーに提
供される。
【0023】ゲーム装置基本制御部10は、図5に示す
ように、CPU(中央演算処理装置)101を有すると
ともに、ROM102、RAM103、サウンド装置1
04、入出力インターフェース106、スクロールデー
タ演算装置107、コ・プロセッサ(補助演算処理装
置)108、地形デ−タROM109、ジオメタライザ
110、形状デ−タROM111、描画装置112、テ
クスチャデ−タROM113、テクスチャマップRAM
114、フレームバッファ115、画像合成装置11
6、D/A変換器117を備えている。
【0024】CPU101は、バスラインを介して所定
のプログラムなどを記憶したROM102、デ−タを記
憶するRAM103、サウンド装置104、入出力イン
ターフェース106、スクロールデータ演算装置10
7、コ・プロセッサ108、及びジオメタライザ110
に接続されている。RAM103はバッファ用として機
能させるもので、ジオメタライザ110に対する各種コ
マンドの書込み(オブジェクトの表示など)、変換マト
リクス演算時のマトリクス書込み(後述する砂煙のスケ
ーリングなど)などが行われる。
【0025】入出力インターフェース106は前記入力
装置11及び出力装置12に接続されており、これによ
り入力装置11のハンドルなどの操作信号がデジタル量
としてCPU101に取り込まれるとともに、CPU1
01などで生成された信号を出力装置12に出力でき
る。この信号には、各種フラグ信号が含まれ、モーショ
ンベース制御部21に供給される。
【0026】サウンド装置104は電力増幅器105を
介してスピーカ14に接続されており、サウンド装置1
04で生成された音響信号が電力増幅の後、音声出力装
置としてのスピーカ14に与えられる。
【0027】CPU101は本実施例では、ROM10
2に内蔵したプログラムに基づいて入力装置11からの
操作信号及び地形デ−タROM109からの地形デ−
タ、又は形状データROM11からの形状データ(「自
車、敵車等のオブジェクト」、及び、「移動路、地形、
空、観客、構造物等の背景」等の3次元データ)を読み
込んで、地形と車との当たり(衝突)判定、4輪(車
輪)サスペンションの挙動計算、車同士の衝突判定など
の車の挙動計算(シミュレーション)、及び特殊効果と
しての砂煙等の軌道計算を少なくとも行うようになって
いる。
【0028】車の挙動計算は、入力装置11からのプレ
ーヤの操作信号により仮想空間での車の動きをシミュレ
ートするもので、3次元空間での座標値が決定され後、
この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリク
スと、形状デ−タ(車、地形など)とがジオメタライザ
110に指定される。コ・プロセッサ108には地形デ
−タROM109が接続され、したがって、予め定めた
地形デ−タがコ・プロセッサ108(及びCPU10
1)に渡される。コ・プロセッサ108は、主として、
地形と車との当たりの判定を行うものであり、そして、
この判定や車の挙動計算時に、主に、浮動小数点の演算
を引き受けるようになっている。この結果、コ・プロセ
ッサ108により車と地形との当たり(衝突)判定が実
行されて、その判定結果がCPU101に与えられるよ
うにされているから、CPUの計算負荷を低減して、こ
の当たり判定がより迅速に実行される。
【0029】ジオメタライザ110は形状デ−タROM
111及び描画装置112に接続されている。形状デ−
タROM111には予めポリゴンの形状デ−タ(各頂点
から成る車、地形、背景などの3次元デ−タ)が記憶さ
れており、この形状デ−タがジオメタライザ110に渡
される。ジオメタライザ110はCPU101から送ら
れてくる変換マトリクスで指定された形状デ−タを透視
変換し、3次元仮想空間での座標系から視野座標系に変
換したデ−タを得る。
【0030】描画装置112は変換した視野座標系の形
状デ−タにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ1
15に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うた
め、描画装置112はテクスチャデ−タROM113及
びテクスチャマップRAM114に接続されるととも
に、フレームバッファ115に接続されている。なお、
ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴ
ン(多角形:主として3角形又は4角形)の各頂点の相
対ないしは絶対座標のデータ群を云う。前記地形データ
ROM109には、車と地形との当たり判定を実行する
上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンのデータが
格納されている。これに対して、形状データROM11
1には、車、背景等の画面を構成する形状に関して、よ
り緻密に設定されたポリゴンのデータが格納されてい
る。
【0031】スクロールデ−タ演算装置107は文字な
どのスクロール画面のデ−タを演算するもので、この演
算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合
成装置116及びD/A変換器117を介して表示装置
13に至る。これにより、フレームバッファ115に一
時記憶された車、地形(背景)などのポリゴン画面(シ
ミュレーション結果)とスピード値、ラップタイムなど
の文字情報のスクロール画面とが指定されたプライオリ
ティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像デ−
タが生成される。この画像デ−タはD/A変換器117
でアナロク信号に変換されて表示装置13に送られ、ド
ライビングゲ−ムの画像がリアルタイムに表示される。
【0032】次に、モーションベース制御部21につい
て図6乃至図13を参照して説明する。モーションベー
ス制御部21は、図6に示すように、6本のシリンダを
制御するための演算処理を行うCPU212、CPU2
12の制御プログラム及び後述するモーションテーブル
を格納するROM214、各種フラグ情報や制御パラメ
ータの保持、データ処理エリアとなるRAM216、ゲ
ーム装置基本制御部10とモーション制御部21との交
信を行い、フラグ信号等を受信する入出力インタフェー
ス220、6組のDACへのデータを夫々が一時保持す
るバッファメモリ218a〜218fを含んで構成され
る。
【0033】図7は、ROM214内に記録されたモー
ションテーブルの例を示している。このテーブルにはゲ
ーム装置基本制御部10から送信されるコード信号に対
応して実行すべきアクチュエータの制御データ群が記録
されている。例えば、コード「A00」は、「ACC
L」フラグ信号に対応し、大きい加速に相当する一連の
データで、画像の180フレーム相当分の長さのデータ
である。また、「B00」は、「F BAN L」フラ
グ信号であり、車体の前方が大きい衝突をした場合の一
連のデータが60フレーム相当時間記録されている。こ
こで、便宜上、主として車体の姿勢制御や動き等に関す
る「A00」〜「A12」をテーブルA、主として衝突
などの外乱要因に関係する「B00」〜「B06」をテ
ーブルB、走行路面による振動に関係する「C00」を
テーブルCと言うことにする。各テーブルは、これに限
定されるものでないが、通常、併存しないフラグの組合
わせとなっている。
【0034】次に、CPU212の制御動作について図
8乃至図12を参照して説明する。図8は、CPU21
2の制御態様の一例を示すフローチャート、図9は、フ
ラグの経時的な発生例と、併存するフラグに対応するC
PU212の処理を説明する説明図、図10及び図11
は、フラグ「A00」、「B02」及び「C03」の制
御データの合成例を説明する説明図、図12は、1軸に
ついての制御データの合成例を説明する説明図である。
【0035】まず、ゲームの開始、進行、展開等に応じ
てゲーム装置基本制御部10からフラグ信号がモーショ
ンベース制御部に送られ、RAM216の所定の記憶場
所に逐次書込まれる。書込まれたフラグ信号は、図示し
ないタイマプログラムによって各フラグ信号に対応して
設定された時間(フレーム数)だけ保持される。
【0036】例えば、運転者が車両を発進し、急加速し
て運転しているときに車両の左側が側壁などの物体に衝
突する。加速をしたまま、悪路に入ってロードノイズを
ひろい、車両の右側が物体に接触する。左コーナを横滑
りしながら曲り、…というような具合でゲームが展開す
る。この場合、図9に示されるように、フラグ「A0
0」、「A04」、…、「B02」、「B05」、…、
「C00」、…、が発生し、各フラグデータについて定
められたフレーム数分に相当する所定時間だけ保持され
る。また、タイマプログラムは、各フラグの設定時点か
らの経過時間(経過フレーム数)を示し、フレームに対
応づけて記憶された制御データの読出しの便宜を図るこ
とができる。
【0037】CPU212は、図8に示されるように、
所定の演算周期、例えば、ゲーム画面のフレーム周期
(1/60秒)毎にRAMに設定されているフラグを読
取る(S102)。例えば、時刻t1でフラグ「A0
0」が設定されると、これを読取り(S104)、RO
M214のモーションテーブルリストからフラグ「A0
0」(ACC L)の第1フレームのデータを読込む
(S106)。
【0038】図10(a)は、「A00」のデータ値を
経時的に示している。データは6軸制御に対応してアク
チュエータ1〜6についての6種類用意されている。こ
れ等のデータの第1フレームの値をCPU内の図示しな
いレジスタA1〜A6に取込む(S108)。他にフラ
グが設定されていないかを確認する(S110)。時刻
t1では、「A00」以外のフラグは存在しないので、
ここでの処理K1(S112)は、レジスタA1〜A6
の値をそのまま、DACバッファメモリ218a〜21
8fに夫々書込む(S114)。ここで、バッファメモ
リ218aはアクチュエータ1のデータを、バッファメ
モリ218bはアクチュエータ2のデータを、バッファ
メモリ218cはアクチュエータ3のデータを、バッフ
ァメモリ218dはアクチュエータ4のデータを、バッ
ファメモリ218eはアクチュエータ5のデータを、バ
ッファメモリ218fはアクチュエータ6のデータを、
夫々保持する。これ等のデータは各軸(アクチュエー
タ)毎のDAC24に夫々供給される。なお、図1では
一組のアクチュエータ系についてのみ示している。CP
U212は、このような処理を時刻t2まで所定の演算
周期で繰返す。
【0039】時刻t2において、図9に示されるよう
に、更に、車両の左側面衝突を表すフラグ「B02」
(フラグ名称「L BAN L」)が設定される(S1
02)。フラグ「B02」のデータは、アクチュエータ
1〜同6についての60フレーム分の制御データであ
る。湖の制御データの例が図10(b)に示される。C
PU212は、フラグ「A00」についての、時刻t2
時点におけるフレームの6軸分のデータをレジスタA1
〜A6に読込み(S104〜S108)、フラグ「B0
2」についての、第1フレームの6軸分のデータを、レ
ジスタB1〜B6に読込む(S104〜S110)。時
刻t2では、「A00」及び「B02」以外の他のフラ
グは存在しないので(S110)、データA及びBにつ
いての合成処理K2を行う。すなわち、レジスタA1〜
A6には、タイマを参照して時刻t2における「A0
0」の該当フレームのアクチュエータ1〜6のデータを
書込む。レジスタB1〜B6には、「B02」の第1フ
レームのアクチュエータ1〜6のデータを書込む。レジ
スタA1とB1、レジスタA2とB2、レジスタA3と
B3、レジスタA4とB4、レジスタA5とB5、レジ
スタA6とB6、を夫々加算し(S112)、その結果
をバッファメモリ218a〜218fに書込む(S11
4)。この処理を時刻t3まで所定周期で繰返す。
【0040】時刻t3において、フラグ「A00」、
「B02」に加えて、フラグ「C00」が設定される。
フラグ「C00」は、ロードノイズを意味する。フラグ
「C00」の制御データである、アクチュエータ1〜同
6の6軸のデータの例が図10(c)のように示され
る。
【0041】CPU212は、ROM214から、フラ
グ「A00」についての、時刻t3時点におけるフレー
ムの6軸のデータをレジスタA1〜A6に読込み(S1
04〜S108)、フラグ「B02」についての、時刻
t3におけるフレームの6軸分のデータを、レジスタB
1〜B6に読込み、フラグ「C00」についての第1フ
レームについての6軸分のデータを、レジスタC1〜C
6に読込む(S104〜S110)。時刻t3では、
「A00」、「B02」及び「C00」のフラグが存在
するので(S110)、データA、B及びCについての
合成処理K3を行う。データを合成すべく、レジスタA
1とB1とC1、レジスタA2とB2とC2、レジスタ
A3とB3とC3、レジスタA4とB4とC4、レジス
タA5とB5とC5、レジスタA6とB6とC6、を夫
々加算して6軸出力を合成する(S112)。図11
は、フラグ「A00」、「B02」及び「C03」のア
クチュエータ1〜6のデータ合成出力の例を経時的に表
している。合成結果をバッファメモリ218a〜218
fに書込む(S114)。CPU212は、時刻t4ま
で処理K3を繰返す。
【0042】CPU212は、このような処理を繰返し
て、時刻t4〜t5に処理K4、時刻t5〜t6に処理
K5、時刻t6〜t7に処理K6、時刻t7〜t8に処
理K7、…を行う。
【0043】図12(a)〜同(c)は、1軸分につい
てのアクチュエータのデータ合成の例を説明するもの
で、12ビットで表されるアクチュエータのアーム長に
対応して、信号のダイナミックレンジが+2047〜−
2047(12ビット)の範囲で表される。例えば、図
12(a)がテーブルAのいずれかのフラグのアクチュ
エータ1のデータ、図12(b)がテーブルBのいずれ
かのフラグのアクチュエータ1のデータ、図12(c)
が合成されたアクチュエータ1のデータ、を表してい
る。なお、各図においては、信号の振幅の相違が大きい
ため、縦軸の単位が省略表現になっている。
【0044】図13は、DAC24における信号の平滑
化の所定演算周期で読出してアナログ信号に変換するに
際し、平滑化を行う。すなわち、図13(a)に示すよ
うに、所定の演算周期で出力されるデータを同図(b)
に示すように直線補間する。この補間データに、同図
(c)に示すように、数100Hzの正弦波であるディ
ザ信号を重畳し、信号波形を滑らかにする。勿論、ロー
パスフィルタを用いて信号の平滑化を図ることができ
る。DAC24の出力は前述したようにサーボアンプ3
1に供給される。
【0045】図14は、車体1とプロジェクタ13を別
体に構成した例を示している。この例では、車体1及び
車体を動かすモーションベース機構はより簡易に構成さ
れている。このような構成であっても、前述した、フラ
グの併存を認め、複数のフラグのアクチュエータデータ
を合成して用いる方法を採用するによってレスポンスの
良い、よりリアルな運転ゲームを楽しむことができる。
【0046】図15は、他のモーションベースによる模
擬車両の動き制御の例を説明する図である。図15(a)
は上面図、図15(b)は正面図、図15(c)は右側面図で
ある。
【0047】同図において、モーションベース300の
上部フレームに車体1が搭載される。上部フレームの車
体前方には、プロジェクタ13、凸面鏡13a、スクリ
ーン13bが設けられる。
【0048】図16は、モーションベース300の構成
を概略的に示しており、図16(a)は上面図、図16(b)
は正面図、図16(c)は左側面図である。
【0049】図16の各図において、301はベースと
なる下部フレーム、302は車両1等を搭載する上部フ
レーム、303はヨー旋回輪、304は旋回輪303の
回転中心、305は旋回輪303の回転中心部304と
上部フレーム302とを回動自在に連結するユニバーサ
ルジョイント、306はヨー旋回輪303を回動するヨ
ーイング用油圧シリンダ、307及び308は、上部フ
レーム302にロール(左右の揺れ)及びピッチ(前後
の揺れ)を与えるロール・ピッチング用油圧シリンダで
ある。ヨー旋回輪303はその内部の旋回輪軸受けによ
って下部フレーム301に回転中心304を中心として
回転自在に保持される。各油圧シリンダの両端は球面軸
受けによって回動自在に支承される。
【0050】このモーションベース300では、図4に
示す車両の6種類の動きのうち、ロール、ピッチ及びヨ
ーの動きをシミレーションする。油圧シリンダ306を
駆動することによって、ヨー旋回軸303が回動され、
ユニバーサルジョイント305を介して上部フレーム3
02を回動する。前述したように、上部フレーム302
には、模擬車両1及びプロジェクタ13等が載置され
る。例えば、油圧シリンダ306によって水平面におい
て車両1を回転角40度の範囲で回動することが可能で
ある。油圧シリンダ307及び308を同じ量だけ伸縮
することによって、例えば、X軸を回転の中心とする2
0度の範囲で車両1にピッチを与えることが可能であ
る。油圧シリンダ307及び308間に伸縮の差を与え
ることによって、例えば、Z軸を回転の中心とする20
度の範囲で車両1にロールを与えることが可能である。
各油圧シリンダは、図1に示す構成の制御系によって駆
動可能である。
【0051】このモーションベースの例では、図3に示
す6軸制御のモーションベースのX,Y,Z軸方向の動
きを省略している。例えば、車両のロードレースの場合
には、ラリー等と異なって車両の上下動の動きが少ない
ので、ロール、ピッチ及びヨーの動きで十分に遊技者に
臨場感を与えることが可能である。
【0052】図15及び図16に示す構成によれば、車
体1を上下方向及び左右方向に移動しないので、図3に
示す6軸制御のモーションベースに比べて設置スペース
を大幅に減少することができる。特に、上下左右方向の
スペースを減らすことが可能となるので、通常の遊戯施
設に設置可能となる。また、制御要素(シリンダ)の数が
減るので制御アルゴリズムを簡略化することが可能とな
る。油圧シリンダの数も半減するので、装置構成が安価
になる。
【0053】このように、本発明の実施の形態において
は、アクチュエータによる車両の動きを予めパターン化
した複数の制御データを適宜に合成して、一つの制御デ
ータとして実行することができる。従って、一つの事象
について複数のフラグを発生するようにすることもで
き、複数の動きの制御データによって車両の細かい動き
をよりリアルに再現することが可能となる。また、複数
のフラグあるいは複数の制御データが併存するときに制
御データを逐次合成して出力するため、事象の連続的な
発生に即応することが可能である。また、予め記憶され
る制御データをゲームとして面白い車両の動きになるよ
うに、車両の動きを強調する等してつくっておくことが
できるので、実物の動きを忠実に再現せんとするリアル
タイムシミュレーション装置に比べて楽しめるゲーム装
置を得ることが可能である。
【0054】また、コンピュータシステムに上述した制
御を行わせるプログラムを導入することによって、本発
明のシミュレーションゲーム装置として機能させること
が可能である。かかるプログラムは、フロッピーディス
ク、MD、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM、通
信ネットワーク等の情報記録媒体に保存することが可能
である。
【0055】なお、図8に示すデータ処理例では説明の
便宜上、A1〜A6、B1〜B6、C1〜C6の記憶場
所を確保したが、これに限定されるものではない。例え
ば、畳込み演算を行うこととし、取込んだデータを逐次
加減算して合成値を求めることができる。こうした場合
には、CPUが演算で確保すべきデータの記憶場所数を
減らすことができる。また、いわゆるスタックレジスタ
等を用いて加減算の処理を行うことができる。
【0056】また、本発明のさらなる展開例として、画
面のゲ−ム展開と伴に発生させるスピーカからの音響に
ついてのフラグデータを合成する制御をしてもよいし、
出力装置としてのハンドルキックバック機構へのキック
バック量を制御してもよい。
【0057】さらに上記実施例ではゲ−ム内容をドライ
ビングゲ−ムを前提として説明したが、移動させる対象
体は2輪オートバイ、船、航空機などであってもよく、
それらの挙動に関係する適宜な複数の制御データを定め
て同様に適用できる。
【0058】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係るゲー
ム装置及びゲーム装置の制御方法では、複数フラグに対
する処理が直列的な個別処理ではなく、併立したフラグ
に対応するデータ合成を行って同時にに複数のフラグデ
ータを処理するので、車両等の対象体の動きが事象の発
生に即応する。また、複数の動きが合成されるので従来
よりもきめ細かく対象体の挙動を表現できる。このた
め、シミュレーションゲームをよりリアルに楽しむこと
ができる。更に、予めパターン化された動きのデータを
使用するのでリアルタイムシミュレーションに比べてC
PUが負担する演算量が少なく、低コストが要求される
ゲーム装置に用いて好適である。
【0059】本発明のモーション制御機構によれば、比
較的に狭い空間にも車両等のゲームシミュレータを設置
可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明における全体の制御系を示すブロック図
である。
【図2】車体のモーション制御を行うモーション制御機
構を説明する上面図である。
【図3】車体のモーション制御を行うモーション制御機
構を説明する正面図である。
【図4】車両の3軸回りの挙動を説明する図。
【図5】ゲーム装置基本制御部10の構成例を説明する
ブロック図である。
【図6】図6は、モーションベース制御部21の構成例
を説明するブロック図である。
【図7】モーションテーブルの例を説明する説明図であ
る。
【図8】モーション制御部のCPU212の担う演算処
理を説明するフローチャートである。
【図9】ゲーム中におけるフラグ発生に対応してCPU
が行う演算処理を説明する説明図である。
【図10】フラグに対応するアクチュエータのデータ例
を示す説明図である。
【図11】アクチュエータデータの合成例を説明する説
明図である。
【図12】データの合成例を説明する説明図である。
【図13】信号の平滑化の例を説明する説明図である。
【図14】他の車体への応用例を説明する説明図であ
る。
【図15】車体のモーション制御を行う他のモーション
制御機構の例を説明する説明図である。
【図16】図15に示すモーション制御機構のモーショ
ンベース300を説明する説明図である。
【図17】従来の車体の動きを制御するプログラムの実
行例を説明する説明図である。
【符号の説明】
1 車体 2 基本制御系 3 モーション制御系 10 ゲーム装置基本制御部 11 入力装置 12 出力装置 13 表示装置 21 モーションベース制御部 24 DAC(ディジタル/アナログコンバータ) 300 モーションベース
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 新井 一秀 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 藤沢 圭一 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 高野 信幸 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 峯松 真人 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】操縦者が乗込んで運転を行う対象体と、 前記対象体を動かすモーション制御機構と、 前記対象体を種々のパターンで動かす複数の制御データ
    を複数のフラグ信号に夫々対応づけて保持する記憶手段
    と、 前記操縦者によるゲームの展開に応じて発生する事象に
    対応するフラグ信号を設定する基本制御手段と、 設定された前記フラグ信号に対応する制御データを前記
    記憶手段から読出して前記モーション制御機構に与える
    モーション制御手段と、を備え、 前記モーション制御手段は、前記フラグ信号が併存する
    とき、各フラグ信号に対応する複数の制御データを合成
    して前記モーション制御機構に与える、 ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記制御データは、複数のグループに分け
    られ、一つのグループからは一つの制御データが選択さ
    れる、 ことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記複数のグループのうちの一つのグルー
    プは運転による対象体の動きを表す制御データであり、
    他の一つのグループは対象体への衝突を表す制御データ
    である、 ことを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記モーション制御機構は前記対象体を駆
    動する複数のアクチュエータを有し、前記合成された複
    数の制御データは前記複数のアクチュエータに夫々対応
    する、 ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のゲ
    ーム装置。
  5. 【請求項5】前記モーション制御機構は、所定周期で前
    記制御データの読出しと、前記制御データの合成とを、
    繰返す、 ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載のゲ
    ーム装置。
  6. 【請求項6】操縦者が対象体に乗込んで画面に展開され
    るストーリーに従って運転を行い、前記対象体の動きを
    前記操縦者の運転及び前記ストーリーの展開に基づいて
    制御するようにしたシミュレーションゲーム装置におけ
    る、前記対象体の動きを制御する制御装置の制御方法で
    あって、 前記ストーリーの展開に従って事象が発生する度に、前
    記対象体を動かすパターンを定めた複数種類の制御デー
    タの中から、当該事象に対応する制御データを選択して
    前記制御装置に与え、 前記事象が複数発生して前記制御装置に与えられるべき
    制御データが同時に複数存在するときには、該複数の制
    御データを合成し、得られた合成制御データを前記制御
    装置に与えるようにする、 ことを特徴とするシミュレーションゲーム装置の制御方
    法。
  7. 【請求項7】前記制御データの各々は、個々の制御デー
    タ毎に定められた時間軸上に表され得るデータ長を有し
    て前記事象の発生に対応して演算処理の時間軸上に配置
    され、 前記制御データが前記時間軸上に複数配置されている場
    合に、前記時間軸上において同一時点に存在するデータ
    同士が合成される、 ことを特徴とする請求項6記載のシミュレーションゲー
    ム装置の制御方法。
  8. 【請求項8】互いに平行になるように、上下方向に配置
    される上部フレーム及び下部フレームと、 前記下部フレーム上に設けられ、下部フレーム主面に対
    して直交する軸を回転中心として回動可能な旋回輪と、 前記旋回輪の略中心部と前記上部フレーム相互間に設け
    られて上部フレームを揺動自在に支持するユニバーサル
    ジョイントと、 前記旋回輪と前記下部フレームとの相互間に設けられ
    て、前記旋回輪を回動する第1のアクチュエータと、 前記旋回輪と前記上部フレームとの相互間に、前記回転
    中心を挟むようにそれぞれ配置される第2及び第3のア
    クチュエータと、 を備えるモーション制御機構。
  9. 【請求項9】前記第1のアクチュエータが、前記上部フ
    レームにヨー運動を与え、 前記第2及び第3のアクチュエータが、前記上部フレー
    ムにロール及びピッチ運動を与える、 ことを特徴とする請求項8記載のモーション制御機構。
  10. 【請求項10】前記アクチュエータは、油圧シリンダ、
    空気圧シリンダ、サーボモータのいずれかである、 ことを特徴とする請求項8又は9記載のモーション制御
    機構。
  11. 【請求項11】請求項6又は7記載のシミュレーション
    ゲーム装置の制御方法を実行するプログラムを記録した
    情報記録媒体。
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