JPH10127879A - Pachinko game machine - Google Patents

Pachinko game machine

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JPH10127879A
JPH10127879A JP28859396A JP28859396A JPH10127879A JP H10127879 A JPH10127879 A JP H10127879A JP 28859396 A JP28859396 A JP 28859396A JP 28859396 A JP28859396 A JP 28859396A JP H10127879 A JPH10127879 A JP H10127879A
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game machine
determination
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昭治 佐藤
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昭二 森
Yukinobu Kondo
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the rate of operation of a pachinko game machine. SOLUTION: A CPU 40 for a game has a memory reserving area storing four random values (S408: YES). If any blank random value is present among these random values (S411: YES), the blank random value is erased and a new random value is written in (S412). Since the judgment of the new random value is not yet processed, it has the possibility of winning a prize. That is, since the blank random value is cast aside and the random value having the possibility of winning the prize is stored, the possibility of winning the prize is increased, so that a player gets an advantage as much. Of course, the random value winning a prize is not erased. Even if four memories are reserved the player does not stop shooting at one time to improve the rate of operation.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機に関す
る。
The present invention relates to a ball and ball game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ機やアレンジボール式パチンコ
機等の弾球遊技機には、始動口として設定された入球口
または通過口に遊技球が入ったことに起因して当たり外
れを判定し、その判定結果の表示が当たりの表示である
と例えば大入賞口を開放する等の特別遊技を実行するも
のがある。また、当たりの表示に続いて特定の入球口に
入球すると、同様の特別遊技を実行する形式のものもあ
る。
2. Description of the Related Art A ball game machine such as a pachinko machine or an arrangement ball type pachinko machine determines whether a ball has hit or missed due to a game ball entering a ball entry port or a pass port set as a starting port. When the display of the determination result is a winning display, there is a game that executes a special game such as opening a special winning opening. There is also a type in which a similar special game is executed when the player enters a specific entrance following the display of a hit.

【0003】このような弾球遊技機では、判定結果の表
示が未実施の遊技球(未表示球)があればこれを記憶し
ておいて、先行する遊技球についての判定の表示が当た
りならば上述の特別遊技の終了を待ってから、外れなら
ばその外れの表示に続いて、未表示球についての判定結
果の表示を順次行うものがある。この未表示球数は保留
数などと呼ばれ、その球数はLED等によって表示され
る。
[0003] In such a ball game machine, if there is a game ball for which the display of the determination result has not been performed (undisplayed ball), this is stored, and if the display of the determination for the preceding game ball is successful. For example, there is a display which waits for the end of the above-mentioned special game, and if it comes off, successively displays the judgment result of the undisplayed ball following the display of the miss. The number of undisplayed spheres is called a reserved number, and the number of spheres is displayed by an LED or the like.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところが、遊技規則に
よって、この保留数の上限は4個と規定されていて、そ
れを超える分については当たり外れの判定の対象とされ
ていなかった。このため、保留数の表示が4個(上限
数)になれば、遊技者は、遊技球の発射を一時停止し、
保留数が減少するのを待って発射を再開していた。
However, according to the game rules, the upper limit of the number of reserves is specified to be four, and the excess is not considered as a hit / miss determination. Therefore, when the display of the number of holds becomes four (the upper limit number), the player suspends the firing of the game ball,
Fire had resumed after waiting for the number of holds to drop.

【0005】すると、その間は弾球遊技機は稼働してい
ないことになり、遊技店側にとっては好ましくなかっ
た。本発明は、このような弾球遊技機の稼働率を向上さ
せることを目的としている。
[0005] Then, during that time, the ball game machine is not operating, which is not preferable for the game store. An object of the present invention is to improve the operating rate of such a ball game machine.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】この課題を解決するため
に、本発明の弾球遊技機は、始動口として設定された入
球口または通過口と、該始動口に入った遊技球を検出す
る始動検出手段と、該始動検出手段によって検出された
遊技球について当たり外れを判定する判定手段と、該判
定結果を表示する判定表示手段と、前記始動検出手段に
よって検出されても前記判定結果の表示が未実施の遊技
球(以下、未表示球という)があれば、予め設定されて
いる上限個数まで該未表示球の個数を記憶する保留記憶
手段と、該保留記憶手段に記憶されている未表示球の個
数を表示する記憶数表示手段とを備える弾遊技機におい
て、前記未表示球の個数が前記上限個数になっていると
きに前記始動検出手段によって遊技球が検出されると遊
技者側を有利にする利得付与手段を設けている。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to solve this problem, a ball game machine according to the present invention detects a ball entry port or a pass port set as a starting port and a game ball entering the starting port. Start detecting means, a judging means for judging a hit or miss of a game ball detected by the start detecting means, a judgment display means for displaying the judgment result, and a judgment display If there is a game ball that has not been displayed (hereinafter, referred to as an undisplayed ball), the storage unit stores the number of undisplayed balls up to a preset upper limit number, and the storage unit stores the number of the undisplayed balls. A game machine provided with a storage number display means for displaying the number of undisplayed balls, a player when the starting detection means detects a game ball when the number of undisplayed balls reaches the upper limit number. Favor the side It is provided with a gain applying means.

【0007】この弾球遊技機では、例えば上限個数を4
個として設定した場合、始動検出手段によって、5個目
の未表示球となるはずの遊技球が検出されると、利得付
与手段が遊技者側を有利にする。その有利にする例とし
ては、電動役物を開放して入賞しやすくする、その後所
定の期間あるいは判定回数だけ当たりの確率を高くする
等、遊技者に何らかの特典を付与することが挙げられ
る。
In this ball game machine, for example, the upper limit number is 4
In the case where the game balls are set as individual balls, when the start detecting unit detects a game ball that is to be the fifth undisplayed ball, the gain applying unit gives the player an advantage. Examples of such advantages include giving the player some benefits, such as opening the electric accessory to make it easier to win a prize, and then increasing the probability of winning for a predetermined period or the number of times of determination.

【0008】特典はこれらの例に限るものではないが、
それが遊技者にとって魅力的であれば、遊技者は、未表
示球数が上限に達していてもその特典を得るために遊技
球の発射を続け、従来の弾球遊技機におけるような発射
の一時停止をすることはなくなるし、そのような止め撃
ちをする必要もない。よって弾球遊技機の稼働率が向上
する。また、遊技者にも何らかの特典が付与されるか
ら、遊技者としてはむだ球を発射することにはならな
い。
[0008] The benefits are not limited to these examples,
If it is attractive to the player, the player will continue to fire the ball to gain the benefit even if the number of undisplayed balls has reached the upper limit, and the firing of the ball as in a conventional ball game machine There will be no pauses, and no such stops are required. Therefore, the operating rate of the ball game machine is improved. In addition, since a certain privilege is also given to the player, the player does not fire a dead ball.

【0009】このような特典の付与は、例えば請求項2
ないし4に記載する構成で実現することができる。
[0009] Such a privilege is provided, for example, in claim 2
4 to 4 can be realized.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】次に、本発明を具体化した具体例
を図面を参照して説明することにより発明の実施の形態
を説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Next, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.

【0011】[0011]

【具体例】図1示すように、本具体例の弾球遊技機とし
てのパチンコ機10の遊技盤12には、判定表示手段と
しての図柄表示装置14、始動口としての始動入賞口1
6、大入賞口18等が設置されている。なお、図柄表示
装置14は、その一部である液晶表示盤20を含む部分
が遊技盤12の表面に露出されており、液晶表示盤20
の下方には保留表示手段としての4個のLED22が設
置されている。
As shown in FIG. 1, a game board 12 of a pachinko machine 10 as a ball game machine of the present embodiment has a symbol display device 14 as a judgment display means and a start winning port 1 as a start port.
6, a grand prize opening 18 and the like are installed. The symbol display device 14 has a portion including the liquid crystal display panel 20 that is a part of the symbol display device 14 exposed on the surface of the game board 12.
Below this, four LEDs 22 are provided as hold display means.

【0012】始動入賞口16は、入賞した遊技球(入賞
球)を検出するための始動センサ24(図2参照)を内
蔵していて、入賞球は始動センサ24によって検出され
る構成であり、始動センサ24は入賞球を検出する毎に
始動信号を出力する。大入賞口18は、通常は開閉板2
6によって閉鎖されていて、内蔵されたソレノイド28
(図2参照)によって開閉板26を手前側(遊技者側)
に倒すことによって開放される構造である。なお、遊技
盤12には、これらの他に可変入賞装置としての電動役
物30等の入賞口や風車、障害釘等が設置されている。
The starting winning port 16 has a built-in starting sensor 24 (see FIG. 2) for detecting a winning game ball (winning ball), and the winning ball is detected by the starting sensor 24. The start sensor 24 outputs a start signal each time a winning ball is detected. The special winning opening 18 is usually the opening and closing plate 2
6 and closed solenoid 28
(See FIG. 2) so that the opening / closing plate 26 is brought to the near side (the player side).
It is a structure that is opened by knocking it down. In addition to the above, the game board 12 is provided with a prize port such as an electric accessory 30 as a variable prize device, a windmill, an obstacle nail, and the like.

【0013】図2に示すように、パチンコ機10は、パ
チンコ機10の全体的な動作を制御するための制御基板
52を有しており、制御基板52には、利得付与手段お
よび読込手段として機能するゲーム用CPU40、RO
M42、RAM44、カウンタ46、48、入出力ポー
ト(I/Oポート)50、入力ポート(図示略)、出力
ポート(図示略)等が備えられている。
As shown in FIG. 2, the pachinko machine 10 has a control board 52 for controlling the overall operation of the pachinko machine 10, and the control board 52 has gain control means and read means. Functioning game CPU 40, RO
M42, RAM 44, counters 46 and 48, input / output ports (I / O ports) 50, input ports (not shown), output ports (not shown), and the like are provided.

【0014】この制御基板52の中心となるゲーム用C
PU40には、ゲーム用CPU40の動作プログラム等
を記憶しているROM42およびゲーム用CPU40の
ワークエリアとなるRAM44が接続されており、ゲー
ム用CPU40は、ROM42に格納されているプログ
ラムにしたがって、パチンコ機10の各部を制御するこ
とができる。なお、RAM44の内部には、図3に示さ
れるように、保留1エリア〜保留4エリアからなる保留
記憶エリア45が設けられ、この保留記憶エリア45が
保留記憶手段および数値記憶手段に相当する。
The game C which is the center of the control board 52
The PU 40 is connected with a ROM 42 storing an operation program of the game CPU 40 and a RAM 44 serving as a work area of the game CPU 40. The game CPU 40 executes the operation of the pachinko machine in accordance with the program stored in the ROM 42. 10 parts can be controlled. As shown in FIG. 3, a holding storage area 45 including a holding 1 area to a holding 4 area is provided inside the RAM 44, and the holding storage area 45 corresponds to a holding storage unit and a numerical value storage unit.

【0015】また、ゲーム用CPU40には、判定用の
カウンタ46および図柄決定用のカウンタ48が付属し
ている。判定用のカウンタは0〜249の250種類の
整数値を繰り返しカウントする構造である。一方、図柄
決定用のカウンタ48は、0〜14の15種類の整数値
を繰り返しカウントする3つのサブカウンタからなり、
これらは、第1のサブカウンタがカウントアップする毎
に第2のサブカウンタが1インクリメントされ、第2の
サブカウンタがカウントアップする毎に第3のサブカウ
ンタが1インクリメントされる関係になっている。
The game CPU 40 has a counter 46 for determination and a counter 48 for symbol determination. The determination counter has a structure in which 250 kinds of integer values from 0 to 249 are repeatedly counted. On the other hand, the symbol determination counter 48 includes three sub-counters that repeatedly count 15 types of integer values from 0 to 14,
These are such that the second sub-counter is incremented by one each time the first sub-counter counts up, and the third sub-counter is incremented by one each time the second sub-counter counts up. .

【0016】ゲーム用CPU40には、始動入賞口16
に内蔵されている始動検出手段としての始動センサ24
が図示省略する入力ポートを介して接続され、大入賞口
18のソレノイド28、LED22、電動役物30等が
図示省略する出力ポートを介して接続されている。この
ため、ゲーム用CPU40は、始動センサ24からの始
動信号を取得でき、ソレノイド28の励磁、消磁を制御
することにより大入賞口18を開閉させることができ、
同様に電動役物30を開閉させることができ、LED2
2の点滅を制御できる。
The game CPU 40 includes a start winning port 16.
Start sensor 24 as start detection means built in
Are connected via an input port (not shown), and the solenoid 28, the LED 22, the electric accessory 30, etc. of the special winning opening 18 are connected via an output port (not shown). For this reason, the game CPU 40 can acquire the start signal from the start sensor 24, and can open and close the special winning opening 18 by controlling the excitation and the demagnetization of the solenoid 28.
Similarly, the electric accessory 30 can be opened and closed, and the LED 2
2 can be controlled.

【0017】ゲーム用CPU40に接続されている入出
力ポート(I/Oポート)50には、図柄表示装置14
の入出力ポート(I/Oポート)54が接続され、入出
力ポート54には表示用CPU56が接続されている。
このため、表示用CPU56とゲーム用CPU40との
間でデータ等の送受が可能となっている。
An input / output port (I / O port) 50 connected to the game CPU 40 has a symbol display device 14.
The input / output port (I / O port) 54 is connected to the display CPU 56.
For this reason, data and the like can be transmitted and received between the display CPU 56 and the game CPU 40.

【0018】表示用CPU56には、表示用CPU56
のワークエリアとなるRAM58、ROM60が接続さ
れている。ROM60には、表示用CPU56の動作プ
ログラムおよび0〜9の10種類の整数および5種類の
果物を図案化した画像データが格納されている。
The display CPU 56 includes a display CPU 56.
Are connected to a RAM 58 and a ROM 60 as work areas. The ROM 60 stores an operation program of the display CPU 56 and image data in which ten types of integers 0 to 9 and five types of fruits are designed.

【0019】また、表示用CPU56には、駆動回路6
2を介して液晶表示盤20が接続されており、表示用C
PU56は、ROM60から画像データを読出して駆動
回路62に転送して液晶表示盤20に数字図柄を表示さ
せることができる。次に、パチンコ機10の稼働中を通
じて、ゲーム用CPU40が所定のタイミング例えばク
ロック回路からの割込信号が入力される毎に繰り返し実
行する判定処理(図4参照)に従って、このパチンコ機
10の動作について説明する。
The display CPU 56 includes a driving circuit 6.
2 is connected to the liquid crystal display panel 20 via
The PU 56 can read out the image data from the ROM 60 and transfer the image data to the drive circuit 62 to display the numeric symbols on the liquid crystal display panel 20. Next, throughout the operation of the pachinko machine 10, the operation of the pachinko machine 10 is performed according to a determination process (see FIG. 4) that the game CPU 40 repeatedly executes at a predetermined timing, for example, every time an interrupt signal is input from the clock circuit. Will be described.

【0020】図4に示すように、判定処理を開始したゲ
ーム用CPU40は、始動センサ24からの始動信号が
入力されているか否かを判断する(ステップ401、以
下ステップをSと略記する)。始動信号が入力されてい
れば、ゲーム用CPU40は、判定用のカウンタ46の
カウント値を乱数値として読み込む(S402)。カウ
ンタ46は、0〜249の整数値を昇順にカウントする
のであるが、このように始動信号が入力されたタイミン
グでそのカウント値を読み込むので、読み込みのタイミ
ングは予測不可能であり、読み込まれるカウント値は実
体として乱数になっている。
As shown in FIG. 4, the game CPU 40 that has started the determination processing determines whether or not a start signal from the start sensor 24 has been input (step 401; hereinafter, step is abbreviated as S). If the start signal has been input, the game CPU 40 reads the count value of the determination counter 46 as a random value (S402). The counter 46 counts the integer values from 0 to 249 in ascending order. Since the count value is read at the timing when the start signal is input, the read timing is unpredictable, and the read count is The value is a random number as an entity.

【0021】ゲーム用CPU40は、続いて特別遊技を
実行中であるか否かを判断する(S403)。特別遊技
を実行中でなければ(S403:NO)、ゲーム用CP
U40は、図柄表示装置14において図柄を変動表示中
であるか否かを判断する(S404)。
The game CPU 40 subsequently determines whether or not a special game is being executed (S403). If the special game is not being executed (S403: NO), the game CP
The U40 determines whether or not the symbol is being displayed in a variable manner on the symbol display device 14 (S404).

【0022】本具体例では、図柄表示装置14は、ゲー
ム用CPU40からの当たり外れやリーチパターン等の
指示に従って、図柄を変動表示した後に静止表示させる
構成であるので、ゲーム用CPU40は、自身が図柄表
示装置14に指示した内容に基づいて、変動表示の開始
から静止表示までの所要時間を知ることができる。した
がって、ゲーム用CPU40は、図柄表示装置14への
表示の指示後の経過時間とこの所要時間とを照合して、
変動表示中であるか否かを判断できる。なお、例えば図
柄表示装置14からの表示完了を知らせる信号によっ
て、変動表示中か否かを判断してもよい。
In this specific example, the symbol display device 14 is configured to display the symbols in a fluctuating manner in accordance with an instruction from the game CPU 40, such as a hit or miss or a reach pattern, and then to display the symbols in a static manner. Based on the content instructed to the symbol display device 14, the required time from the start of the variable display to the still display can be known. Therefore, the game CPU 40 collates the elapsed time after the display instruction on the symbol display device 14 with the required time,
It can be determined whether or not the display is being changed. Note that, for example, a signal indicating completion of display from the symbol display device 14 may be used to determine whether or not the variable display is being performed.

【0023】ゲーム用CPU40は、図柄表示装置14
において変動表示中でなければ(S404:NO)、R
AM44の保留記憶エリア45に乱数値が記憶されてい
るか否か、すなわち始動センサ24によって検出されて
も判定結果の表示が未実施の遊技球の記憶となる保留記
憶があるか否かを判断する(S405)。
The game CPU 40 includes a symbol display device 14.
If the variable display is not being performed at (S404: NO), R
It is determined whether or not a random value is stored in the pending storage area 45 of the AM 44, that is, whether or not there is a pending storage that is a storage of a game ball for which the display of the determination result has not been performed even if detected by the start sensor 24. (S405).

【0024】保留記憶がなければ(S405:NO)、
ゲーム用CPU40は、S402で読み込んだ乱数値が
予め設定されている当たり値(本具体例では1)と一致
するか否かにより当たり外れを判断し、当たりであれば
RAM44内に設けられている当たりフラグを1にする
(S406)。
If there is no hold storage (S405: NO),
The game CPU 40 determines whether or not the random number value read in S402 matches a predetermined hit value (1 in this specific example), and determines whether the random number value is a hit value. The hit flag is set to 1 (S406).

【0025】次に、ゲーム用CPU40は、図柄決定用
のカウンタ48のカウント値を読み込んで、このカウン
ト値に基づいて図柄表示装置14に表示させる図柄を決
定して、図柄表示装置14にその図柄の表示を指示する
(S407)。詳しくは、S406の判定結果が当たり
なら、ゲーム用CPU40は、カウンタ46の第1のサ
ブカウンタのカウント値が0〜9ならその数字を、カウ
ント値が10〜14のときには、カウント値に対応する
果物の図柄を、当たり表示用の図柄として決定し、その
図柄を3つ並べた図柄(例えば777)の表示を、リー
チパターンと共に図柄表示装置14に指示する。また、
S406における判定が外れなら、カウンタ48の第1
のサブカウンタのカウント値に基づいて(当たりのとき
と同じように)左図柄を決め、第2のサブカウンタのカ
ウント値に基づいて中図柄を決め、第3のサブカウンタ
のカウント値に基づいて右図柄を決め、それらの表示を
図柄表示装置14に指示する。なお、カウンタ48のカ
ウント値によっては、このようにして決定された図柄が
3つとも同じ図柄になる(当たりの表示になる)ことも
あるが、そのような場合には、第2のサブカウンタのカ
ウント値に1を加えた数値に基づいて中図柄を決定する
ことで、当たりの表示となるのを回避している。また、
外れの場合でもリーチ外れとなる場合には、そのリーチ
アクションも指示される。
Next, the game CPU 40 reads the count value of the symbol determination counter 48, determines a symbol to be displayed on the symbol display device 14 based on the count value, and displays the symbol on the symbol display device 14. Is displayed (S407). More specifically, if the determination result in S406 is a hit, the game CPU 40 corresponds to the count value if the count value of the first sub-counter of the counter 46 is 0 to 9 and corresponds to the count value if the count value is 10 to 14. The symbol of the fruit is determined as the symbol for winning display, and the display of the symbol (for example, 777) in which the three symbols are arranged is instructed to the symbol display device 14 together with the reach pattern. Also,
If the determination in S406 is incorrect, the first
The left symbol is determined based on the count value of the sub-counter (as in the case of winning), the middle symbol is determined based on the count value of the second sub-counter, and the left symbol is determined based on the count value of the third sub-counter. The right symbols are determined and their display is instructed to the symbol display device 14. Note that, depending on the count value of the counter 48, the three symbols determined in this way may be the same symbol (display of winning), but in such a case, the second sub-counter By determining the medium symbol based on a numerical value obtained by adding 1 to the count value of, the display of a hit is avoided. Also,
If the vehicle is out of reach even in the case of being out of reach, the reach action is also instructed.

【0026】図柄表示装置14では、表示用CPU56
が、ゲーム用CPU40から指示された図柄に対応する
画像データをROM60から読み出し、それを駆動回路
62に送って液晶表示盤20に表示させる。図柄表示装
置14の液晶表示盤20には、公知の変動表示に続いて
左、中、右の各図柄が静止表示される。なお、ゲーム用
CPU40からリーチパターンが指示されていれば、そ
れに従ったリーチアクションが行われる。
In the symbol display device 14, the display CPU 56
Reads the image data corresponding to the symbol designated by the game CPU 40 from the ROM 60, sends the read image data to the drive circuit 62, and causes the liquid crystal display panel 20 to display the image data. On the liquid crystal display panel 20 of the symbol display device 14, left, middle, and right symbols are statically displayed following a known variable display. If a reach pattern is instructed from the game CPU 40, a reach action is performed according to the instruction.

【0027】ところで、特別遊技を実行中(S403:
YES)、図柄の変動表示中(S404:YES)また
は保留記憶がある(S405:YES)場合には、ゲー
ム用CPU40は、その保留記憶が4個か否かを判断す
る(S408)。もし4個になっていなければ(保留エ
リアに空きがあれば)、S402で読み込んでおいた乱
数値を空いている保留1エリア〜保留4エリアの内の上
位(保留1エリア側)に書き込んでRAM44に記憶さ
せ(S409)、LED22を新たに1つ点灯させる。
このLED22の点灯数は保留記憶の数と対応すること
になるから、遊技者はLED22の点灯数を見て保留記
憶数を知ることができる。
By the way, during the execution of the special game (S403:
(YES), if the symbol is being displayed in a fluctuating manner (S404: YES) or if there is a reserved memory (S405: YES), the game CPU 40 determines whether or not the number of the reserved memories is four (S408). If the number is not four (if there is a vacancy in the reserved area), the random number value read in S402 is written to the higher order (the reserved 1 area side) of the reserved reserved 1 area to reserved 4 area. The data is stored in the RAM 44 (S409), and one new LED 22 is turned on.
Since the number of lights of the LED 22 corresponds to the number of reserved memories, the player can know the number of reserved memories by looking at the number of lights of the LED 22.

【0028】また、保留記憶が4個(保留1エリア〜保
留4エリアのすべてに乱数値が書き込まれている)なら
ば(S408:YES)、ゲーム用CPU40は、それ
らの乱数値の中に外れとなる乱数値(本具体例では1以
外)があるか否かを判断する(S411)。ここで、外
れになる乱数値があれば(S411:YES)、ゲーム
用CPU40は、その中で最も上位の保留エリアに書き
込まれている乱数値を抹消し、下位の保留エリアに書き
込まれている乱数値をそれぞれ1段ずつ上位に移動さ
せ、こうして空いた保留4エリアに、S402で読み込
んでおいた乱数値を書き込んでRAM44に記憶させる
(S412)。つまり、このS411〜S412の処理
により、当たりの可能性が無い乱数値が当たりの可能性
がある乱数値(判定は未実施である)に書き換えられた
ことになる。よって、遊技者に対してはそれだけ有利に
なったわけである。
If there are four hold memories (random numbers are written in all of the hold 1 to hold 4 areas) (S408: YES), the game CPU 40 falls out of the random numbers. It is determined whether or not there is a random value (other than 1 in this specific example) (S411). Here, if there is a random number value that goes out (S411: YES), the game CPU 40 deletes the random number value written in the uppermost reserved area and writes it in the lower reserved area. The random number value is moved to the upper stage by one stage, and the random number value read in S402 is written in the reserved 4 area thus vacated and stored in the RAM 44 (S412). In other words, by the processes of S411 to S412, the random number having no possibility of winning has been rewritten to the random number having the possibility of winning (judgment has not been performed). Therefore, it is more advantageous for the player.

【0029】一方、始動信号が入力されていなかった場
合(S401:NO)には、ゲーム用CPU40は、R
AM44の保留記憶エリア45の保留1エリアに乱数値
が記憶されているか否かを判断する(S413)。ここ
に乱数値が記憶されていて(S413:YES)、しか
も特別遊技の実行中ではなく(S414:NO)、図柄
表示装置14において変動表示中でもなければ(S41
5:NO)、ゲーム用CPU40は、この保留1エリア
の乱数値が当たりと一致するか否かにより当たり外れを
判断し、当たりであればRAM44内に設けられている
当たりフラグを1にする(S416)。続いてゲーム用
CPU40は、保留1エリアの乱数値を抹消して保留2
エリア以下に記憶されていた乱数値をそれぞれ上位の保
留エリアに移し替えることにより保留記憶エリア45の
記憶内容を更新し(S417)、点灯されているLED
22の内の1つを消灯させてから(S418)、S40
7におけると同様に図柄を決定して、図柄表示装置14
にその図柄の表示を指示する(S419)。
On the other hand, when the start signal has not been input (S401: NO), the game CPU 40
It is determined whether a random value is stored in the hold 1 area of the hold storage area 45 of the AM 44 (S413). Here, the random number is stored (S413: YES), and the special game is not being executed (S414: NO), and the symbol display device 14 is not displaying the fluctuation (S41).
5: NO), the game CPU 40 determines whether the random number value in the reserved 1 area matches the hit or not, and if it is a hit, sets the hit flag provided in the RAM 44 to 1 (step 5). S416). Subsequently, the game CPU 40 deletes the random number value in the hold 1 area and
The stored contents of the hold storage area 45 are updated by transferring the random numbers stored below the area to the upper hold areas, respectively (S417), and the lit LED is turned on.
After turning off one of the 22 (S418), S40
7, the symbol is determined and the symbol display device 14
Is instructed to display the symbol (S419).

【0030】ゲーム用CPU40は、S407、S41
0、S412またはS419の処理を実行すると、この
判定処理を終了する。そして、判定処理と同様にパチン
コ機10の稼働中を通じて繰り返し実行する特別遊技処
理(図5)において、当たりフラグが1であるか否かを
判断し(S501)、もし当たりフラグが1なら(S5
01:YES)、ソレノイド28を励磁、消磁させて大
入賞口18を開閉させ、ランプの点灯やスピーカからの
特別な音声を出力させるなどの、周知の特別遊技に関わ
る処理を実行し(S502)、その特別遊技を終了すべ
き条件が成立した(例えば大入賞口18の開放回数が所
定の回数に達した)ときには(S503:YES)、当
たりフラグを0に戻して(S504)、特別遊技処理を
終了する。
The game CPU 40 executes steps S407 and S41.
When the processing of 0, S412, or S419 is performed, this determination processing ends. Then, in the special game process (FIG. 5) repeatedly executed during the operation of the pachinko machine 10 as in the determination process, it is determined whether or not the hit flag is 1 (S501).
01: YES), a process related to a well-known special game, such as energizing and demagnetizing the solenoid 28, opening and closing the special winning opening 18 and turning on a lamp and outputting a special sound from a speaker, is executed (S502). When the condition for ending the special game is satisfied (for example, when the number of times of opening the special winning opening 18 reaches a predetermined number) (S503: YES), the hit flag is returned to 0 (S504), and the special game process is performed. To end.

【0031】ゲーム用CPU40は、上述の判定処理に
おいて、保留記憶エリア45に4個の乱数値が記憶され
ていて(S408:YES)、その乱数値の中に外れと
なる乱数値があれば(S411:YES)、その外れの
乱数値を抹消して新しい乱数値を書き込む(S41
2)。この新しい乱数値についての判定処理は行われて
いないから、当たりとなる可能性がある。すなわち、外
れとなる乱数値を捨てて当たりの可能性がある乱数値を
記憶するから、当たりの可能性が高くなっているわけ
で、その分遊技者に有利となっている。もちろん、当た
りとなる乱数値が抹消されることはない。ゲーム用CP
U40は、判定処理特にS406およびS416を実行
することで判定手段として機能し、S411およびS4
12により乱数値の書き換えを実行することで利得付与
手段として機能している。
In the above-described determination processing, the game CPU 40 stores four random numbers in the hold storage area 45 (S408: YES), and if any of the random numbers is out of order (S408: YES), S411: YES), deletes the outlier random number value and writes a new random number value (S41).
2). Since the determination process for this new random number has not been performed, there is a possibility that a hit may occur. That is, since the random number value that is out of order is discarded and the random number value that may have a hit is stored, the possibility of the hit is increased, which is advantageous to the player. Of course, the winning random number value is not deleted. Game CP
U40 functions as a determination unit by executing the determination processing, in particular, S406 and S416, and S411 and S4
By executing the rewriting of the random number value by the function 12, the function of the gain providing means is achieved.

【0032】したがって、保留記憶エリア45の保留記
憶が4個になっても(LED22が4個とも点灯されて
も)、遊技者としては、次々と始動入賞口16に入賞さ
せたほうが当たりを得やすくなる。よって、LED22
が4つとも点灯されても、遊技者が発射を一時停止する
可能性はきわめて小さくなり、パチンコ機10の稼働率
が向上する。
Therefore, even if the number of the holding memories in the holding storage area 45 becomes four (even if all four LEDs 22 are turned on), it is more successful for the player to win the winning prize opening 16 one after another. It will be easier. Therefore, the LED 22
Even if all four are turned on, the possibility that the player temporarily stops firing is extremely small, and the operation rate of the pachinko machine 10 is improved.

【0033】以上、具体例に従って発明の実施の形態を
説明したが、本発明はこのような具体例に限定されるわ
けではなく、本発明の要旨を損なわない範囲でさまざま
な態様で実施できる。例えば、図4に示されるS411
およびS412の処理に代えて、図6に示されるS42
0の処理を行わせることにより、保留記憶が4個あっ
て、始動入賞口16に5個目となる入賞があったときに
は、電動役物30を開放して遊技者に有利な状態として
もよい。
Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the specific examples, the present invention is not limited to such specific examples, and can be implemented in various modes without impairing the gist of the present invention. For example, S411 shown in FIG.
Instead of the processing of S412 and S412, S42 shown in FIG.
By performing the process of 0, when there are four on-hold memories and the fifth prize is won in the starting winning prize port 16, the electric accessory 30 may be opened to be in a state advantageous to the player. .

【0034】また、同様に、図4に示されるS411お
よびS412の処理に代えて、図7に示されるS430
の処理を行わせることにより、5個目以後の入賞があっ
たときには、保留記憶の乱数値の判定における当たりの
確率を高めるのもよい。これを上述の具体例を使用して
例示すると、5個目の入賞がないときの当たりの確率は
1/250であるが、5個目→1/249、6個目→1
/248、7個目→1/247というように、5個目以
後、始動入賞口16に入賞がある毎に当たりの確率を高
めるのである。この確率の変化幅をもっと大きくするこ
ともできる。
Similarly, instead of the processing of S411 and S412 shown in FIG. 4, S430 shown in FIG.
When the fifth or subsequent prize is awarded, the probability of winning in determining the random number value in the hold memory may be increased. To illustrate this using the above specific example, the probability of winning when there is no fifth prize is 1/250, but the fifth → 1/249, the sixth → 1
For example, / 248, 7th → 1/247, the probability of winning is increased every time a winning is made in the starting winning opening 16 after the fifth. The range of change in the probability can be further increased.

【0035】[0035]

【発明の効果】以上のように、本発明の弾球遊技機によ
れば、遊技者が発射を一時停止する可能性はきわめて小
さくなり、弾球遊技機の稼働率を向上させることができ
る。また、それによって遊技者が不利になるわけでもな
い。
As described above, according to the ball game machine of the present invention, the possibility that the player temporarily stops firing is extremely small, and the operation rate of the ball game machine can be improved. Nor does it mean that the player is at a disadvantage.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 具体例のパチンコ機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a specific example of a pachinko machine.

【図2】 具体例のパチンコ機の電気的な構成を説明す
るブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of a pachinko machine of a specific example.

【図3】 具体例のパチンコ機のRAMに設けられる保
留記憶エリアの構造の説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram of a structure of a hold storage area provided in a RAM of a pachinko machine of a specific example.

【図4】 具体例のパチンコ機のゲーム用CPUが実行
する判定処理のフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart of a determination process executed by the game CPU of the pachinko machine of the specific example.

【図5】 具体例のパチンコ機のゲーム用CPUが実行
する特別遊技処理のフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart of a special game process executed by the game CPU of the pachinko machine of the specific example.

【図6】 図4の判定処理の変形例の説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of a modification of the determination processing of FIG. 4;

【図7】 図4の判定処理の変形例の説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of a modification of the determination process of FIG. 4;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…パチンコ機(弾球遊技機)、12…遊技盤、14
…図柄表示装置(判定表示手段)、16…始動入賞口、
18…大入賞口、20…液晶表示盤、22…LED(記
憶数表示手段)、24…始動センサ(始動検出手段)、
26…開閉板、28…ソレノイド、30…電動役物、4
0…ゲーム用CPU(判定手段、利得付与手段)、42
…ROM、44…RAM、45…保留記憶エリア、46
…カウンタ48…カウンタ、50…入出力ポート、52
…制御基板、54…入出力ポート、56…表示用CP
U、58…RAM(保留記憶手段)、60…ROM、6
2…駆動回路。
10 ... Pachinko machine (ball game machine), 12 ... Game board, 14
... Symbol display device (judgment display means), 16 ... Start winning opening,
18 Winning winning opening, 20 Liquid crystal display panel, 22 LED (storage number display means), 24 Start sensor (start detection means),
26 ... open / close plate, 28 ... solenoid, 30 ... electric accessory, 4
0: Game CPU (determination means, gain applying means), 42
... ROM, 44 ... RAM, 45 ... Hold storage area, 46
... Counter 48 ... Counter, 50 ... Input / output port, 52
... Control board, 54 ... Input / output port, 56 ... Display CP
U, 58: RAM (hold storage means), 60: ROM, 6
2. Drive circuit.

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 始動口として設定された入球口または通
過口と、該始動口に入った遊技球を検出する始動検出手
段と、該始動検出手段によって検出された遊技球につい
て当たり外れを判定する判定手段と、該判定結果を表示
する判定表示手段と、前記始動検出手段によって検出さ
れても前記判定結果の表示が未実施の遊技球(以下、未
表示球という)があれば、予め設定されている上限個数
まで該未表示球の個数を記憶する保留記憶手段と、該保
留記憶手段に記憶されている未表示球の個数を表示する
記憶数表示手段とを備える弾球遊技機において、 前記未表示球の個数が前記上限個数になっているときに
前記始動検出手段によって遊技球が検出されると遊技者
側を有利にする利得付与手段を設けたことを特徴とする
弾球遊技機。
1. An entrance or passing port set as a starting port, starting detecting means for detecting a game ball entering the starting port, and judging whether or not the game ball detected by the starting detecting means is hit or missed. Determination means, a determination display means for displaying the determination result, and a game ball which has been detected by the start detection means and for which the display of the determination result has not been performed (hereinafter referred to as an undisplayed ball). In a ball game machine comprising a holding storage means for storing the number of undisplayed balls up to the upper limit number, and a storage number display means for displaying the number of undisplayed balls stored in the holding storage means, A ball game machine further comprising a gain applying means for giving an advantage to a player when a game ball is detected by the start detection means when the number of the undisplayed balls reaches the upper limit number. .
【請求項2】 請求項1記載の弾球遊技機において、 前記弾球遊技機は、入賞不可能または入賞しにくい閉鎖
状態と入賞しやすい開放状態とに変化する可変入賞装置
を備えており、 前記利得付与手段は、該可変入賞装置を前記開放状態と
させることを特徴とする弾球遊技機。
2. The ball game machine according to claim 1, wherein the ball game machine has a variable winning device that changes between a closed state in which it is impossible to win or hard to win and an open state in which it is easy to win, The ball game machine, wherein the gain applying means sets the variable winning device to the open state.
【請求項3】 請求項1記載の弾球遊技機において、 前記利得付与手段は、前記判定手段が当たりと判定する
確率を高めることを特徴とする弾球遊技機。
3. The ball game machine according to claim 1, wherein said gain applying means increases a probability that said judgment means judges that the ball is a hit.
【請求項4】 請求項1記載の弾球遊技機において、 前記弾球遊技機は、予め設定されている下限数から上限
数までの整数をカウントするカウンタと、前記始動検出
手段によって前記始動口に入った遊技球が検出されると
前記カウンタのカウント値を判定用数値として読込む読
込手段と、前記各未表示球の判定用数値を記憶する数値
記憶手段とを備えており、 前記判定手段は、該記憶された判定用数値が予め設定さ
れている当たり数値と一致するか否かによって前記当た
り外れを判定する構成であり、 前記利得付与手段は、前記数値記憶手段に記憶されてい
る前記判定用数値のうちで前記当たり数値と一致しない
ものと入れ替えに最新に前記始動検出手段により検出さ
れた遊技球についての前記判定用数値を記憶させること
を特徴とする弾球遊技機。
4. The ball game machine according to claim 1, wherein the ball game machine has a counter for counting an integer from a preset lower limit number to an upper limit number, and the start detecting means detects the start port. Reading means for reading the count value of the counter as a judgment value when the entered game ball is detected, and numerical value storage means for storing the judgment value of each undisplayed ball, the judgment means Is configured to determine the hit or not by determining whether the stored determination value matches a preset hit value, and wherein the gain applying means is stored in the value storage means. The ball for storing the value for determination of a game ball newly detected by the start detecting means in place of the value for determination which does not match the hit value. Gaming machine.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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