JPH0994355A - 演奏動作玩具 - Google Patents

演奏動作玩具

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Publication number
JPH0994355A
JPH0994355A JP7276525A JP27652595A JPH0994355A JP H0994355 A JPH0994355 A JP H0994355A JP 7276525 A JP7276525 A JP 7276525A JP 27652595 A JP27652595 A JP 27652595A JP H0994355 A JPH0994355 A JP H0994355A
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JP
Japan
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motion information
information
playing
indirect
motion
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Application number
JP7276525A
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English (en)
Inventor
Kazuo Hikawa
和生 飛河
Masaki Miyazaki
優樹 宮嵜
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Victor Company of Japan Ltd
Original Assignee
Victor Company of Japan Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 演奏者の間接的な動きを予め演奏情報内に含
ませることなく、楽器を直接に演奏するための動きと間
接的な動きを表現する。 【解決手段】 ぬいぐるみ7eはバスドラム7a、ハイ
ハット7b、シンバル7c及びスネアドラム7dをそれ
ぞれ叩くために右足、左足、右手、左手が動くように、
且つ楽器演奏には直接には関係がない動きとして首振り
が可能に構成されている。制御信号生成手段4は演奏情
報デコーダ3により復調された演奏情報に基づいてぬい
ぐるみ7eの右足、左足、右手、左手及び首をそれぞれ
動かせるための制御信号を生成し、第1〜第5の駆動手
段5a〜5eに印加する。第1〜第5の駆動手段5a〜
5eはぬいぐるみ7e内に設けられ、各制御信号に基づ
いて右足、左足、右手、左手及び首をそれぞれ動かせ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばMIDI
(Musical Instrument Digital Interface)信号や、文
字放送、衛星放送、ケーブルテレビ放送などに伴って伝
送される演奏情報に基づいて人形や動物などのぬいぐる
みが動いて楽器を疑似的に演奏動作する演奏動作玩具に
関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の演奏動作玩具としては、
例えば本出願人の特開平4−200584号公報、特願
平4−163781号公報に示すようにMIDI信号な
どの演奏情に基づいて演奏者が例えばドラムを叩いた
り、ピアノの鍵盤を押さえるような楽器を直接に演奏す
るための手、足などの動き情報に生成し、この動き情報
に基づいて動物や人形のぬいぐるみ等を疑似的に動かせ
ておもちゃの楽器を演奏させる方法が開示されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、人間の演奏
者が楽器を実際に演奏する場合の動きに着目すると、楽
器を実際に演奏するための手、足などの直接的な動きの
みならず、例えば首、肩、腰の動きや目、口の開閉など
の間接的な動きがあり、この間接的な動きの具体例とし
ては例えばドラマーが首を振ったり、ギタリストがのけ
ぞったり、ピアニストが左右の肩を別々に動かす場合な
どがある。したがって、聴取者は楽器からの音に対する
聴覚と、演奏者の間接的な動きによる視覚により演奏を
感じている。
【0004】しかしながら、上記従来の演奏動作玩具で
は、楽器を直接に演奏するための手、足などの動き情報
に変換するのみであり、間接的な動きを表現しないの
で、表現性に欠けるという問題点がある。なお、間接的
な動きを表現するために、その動き情報を予め演奏情報
内に含ませて再生する方法が考えられるが、この場合に
は既存の膨大な数の演奏ソフトを利用することができな
い。
【0005】すなわち、電子楽器の分野では、現在、デ
スクトップミュージックと言われるパーソナルコンピュ
ータにより演奏情報を用いて自動演奏が行われており、
更に最近では、通信回線を用いた通信カラオケと言われ
る電子音楽再生カラオケ装置が普及しつつある。これら
の音楽の音楽情報はMIDIフォーマットの通信プロト
コルを用いて伝送され、また、MIDIを用いた演奏情
報はスタンダードMIDIフォーマットと呼ばれるファ
イルで保存される。もちろん、システムに応じて専用の
ファイルで保存される場合もある。
【0006】また、MIDI信号についても、CD+M
IDIの他、MIDI信号を出力するものとしては、M
IDIシーケンサ(パソコンソフト)、ハードシーケン
サ、キーボードからの手弾きによるもの、MIDIを出
力可能な電子ドラム楽器、シーケンサ機能を有するキー
ボード、その他MIDIを記録/再生可能な媒体が知ら
れている。したがって、演奏者が楽器を直接に演奏する
動きとは関係ない体の各部の間接的な動きを、予め演奏
情報内に含ませることなく生成することができれば、こ
のような既存の膨大な数の演奏ソフトを利用することが
できる。
【0007】本発明は上記従来の問題点に鑑み、演奏者
の間接的な動きを予め演奏情報内に含ませることなく、
楽器を直接に演奏するための動きと間接的な動きを表現
することができる演奏動作玩具を提供することを目的と
する。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は上記目的を達成
するために、演奏情報に基づいて人間の演奏者が楽器を
直接に演奏する動きとは関係ない体の各部位の間接的な
動き情報を生成するようにしている。すなわち本発明に
よれば、楽器を演奏するための演奏情報を復調する復調
手段と、前記復調手段により復調された演奏情報に基づ
いて演奏者が楽器を直接に演奏する場合の体の各部位の
動き情報を生成する第1の動き情報生成手段と、前記復
調手段により復調された演奏情報に基づいて演奏者が楽
器を直接に演奏する動きとは関係ない体の各部位の間接
的な動き情報を生成する第2の動き情報生成手段と、前
記第1及び第2の動き情報生成手段より生成された動き
情報に基づいておもちゃの演奏者の各部位を動かす駆動
手段とを有する演奏動作玩具が提供される。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を説明する。図1は本発明に係る演奏動作玩具
の一実施形態を示すブロック図、図2は演奏動作玩具の
一例としてぬいぐるみがドラムスを演奏するために直接
な動きとしてドラムスを叩くとともに間接的な動きとし
て首振りを行う場合の制御信号を示す説明図、図3はM
IDI信号のチャネルを示す説明図、図4はMIDI信
号のノート番号を演奏者の動きに変換するためのテーブ
ルを示す説明図、図5はMIDI信号のメッセージ例を
示す説明図、図6はノート番号に基づいて演奏者が楽器
を直接に演奏する場合の体の各部位の動き情報を生成す
る処理を説明するためのフローチャート、図7はノート
番号に基づいて演奏者が楽器を直接に演奏する動きとは
関係ない間接的な動き情報を生成する処理を説明するた
めのフローチャート、図8は左右の首振り信号を生成す
る処理を説明するためのフローチャートである。
【0010】図1は図2に示す玩具を動作させる回路を
示しており、先ず、図2に示す玩具の構成を説明する。
おもちゃのドラムセット7は、右足で叩かれるバスドラ
ム7aと、左足で叩かれるハイハット7bと、右手で叩
かれるシンバル7cと、左手で叩かれるスネアドラム7
dにより構成され、実際に鳴るものである。ぬいぐるみ
7eはこれらのバスドラム7a、ハイハット7b、シン
バル7c及びスネアドラム7dをそれぞれ叩くために右
足、左足、右手、左手が動くように構成され、更に楽器
演奏には直接には関係がない動きとして首振りが可能に
構成されている。
【0011】ぬいぐるみ7eの右足、左足、右手、左手
及び首の各駆動機構はソレノイドやロータリソレノイ
ド、或いはモータ、これらとカム機構を組み合わせて構
成され、それぞれコントロールボックス9内の制御回路
からの第1〜第5の制御信号により制御される。また、
ドラムセット7及びぬいぐるみ7eを載置するための基
台にはLEDが取り付けられ、このLEDはぬいぐるみ
7eの動きに応じて点滅するように制御される。
【0012】図1に示す回路はコントロールボックス9
内に設けられている。MIDI信号受信手段2は演奏情
報であるMIDI信号1を受信し、演奏情報デコーダ3
はこのMIDI信号を復調する。ここで、MIDI信号
1は5ピンDIN端子を介して供給され、フォトカプラ
で受信する形態のインタフェースを表し、これ以外は正
式にはMIDI信号とは言わないが、最近ではパソコン
のRS−422やRS−232Cなどシリアル出力を用
いてMIDI音源と直結可能なものも知られているの
で、MIDI信号受信手段2は本来のMIDI信号1の
みを受信し、他のフォーマットの演奏情報はシリアル信
号3aとして直接に演奏情報デコーダ3に入力する。
【0013】制御信号生成手段4は演奏情報デコーダ3
により復調された演奏情報を図3に示すチャネルテーブ
ル及び図4に示す変換テーブルに基づいてぬいぐるみ7
eの右足、左足、右手、左手及び首をそれぞれ動かせる
ための制御信号を生成し、第1〜第5の駆動手段5a〜
5eに印加する。第1〜第5の駆動手段5a〜5eはぬ
いぐるみ7e内に設けられ、各制御信号に基づいて右
足、左足、右手、左手及び首をそれぞれ動かせる。変更
手段4Aはぬいぐるみ7eの動きが面白くなるように図
4に示す変換テーブルを変更するためのものである。
【0014】MIDI信号は基本的に8ビットのデータ
で構成され、前後にそれぞれスタートビットとストップ
ビットが1ビットづつ付加された合計10ビットのシリ
アルデータで伝送される(非同期伝送では伝送速度は3
1.25ボー)。8ビットデータには演奏情報を区別す
るためのステータスバイトと、演奏情報データであるデ
ータバイトの2種類がある。ステータスバイトは最上位
ビットが常に「1」であり、後続のデータバイトの目的
に応じて受信側ステータスを変更する機能を有する。デ
ータバイトは最上位ビットが常に「0」であり、8ビッ
トデータを16進2桁で表すと「80」〜「FF」がス
テータスバイトを示し、「00」〜「7F」がデータバ
イトを示す。
【0015】主要なステータスバイトとしては、ノート
オン、ノートオフ、プログラムチェンジなどの種類があ
り、ノートオンは「鍵盤を押せ(音を出せ)」、ノート
オンは「鍵盤を離せ(音を止めよ)」という受信側に対
する命令である。ノートオンにはステータスバイトに続
く2バイトのデータバイトが定義され、音程のデータと
音量を表すデータが付与されて伝送される。この一連の
バイトをメッセージと呼ぶ。なお、ノートオン、ノート
オフ、プログラムチェンジなどのステータスバイトは、
下位4ビットで後述するチャネルが指定される。
【0016】また、MIDI信号による演奏情報の伝送
は、各電子楽器の演奏情報をMIDI信号の各チャネル
毎に分配して行われ、例えば図3に示すようにチャネル
「1」に設定された再生装置(シンセサイザ)ではピア
ノの音を再生し、チャネル「10」に設定された再生装
置(リズムマシン)ではドラムスの音を再生するように
割り当てられる。
【0017】ここで、実際のドラムスは図2に示すバス
ドラム7a、ハイハット7b、シンバル7c、スネアド
ラム7dの他に、図4に示すようにタムなどの多くの音
色から成り立ち、これらの音色をMIDIチャネルで表
現するためにノート番号と呼ばれる音程データが音色毎
に割り当てられている。図4はドラムスのノート番号の
割り当て(これをノートアサインという)例を示し、図
ではノート番号は10進数で表され、例えばノート番号
「36」は「バスドラム1」を示している。なお、ドラ
ムスのような打楽器は無音程楽器と呼ばれ、ピアノのよ
うな有音程楽器に対して区別され、音程データは意味が
ないので、図4に示すようなノートアサインがされてい
る。
【0018】図5はMIDI信号のメッセージに含まれ
る各々8ビットのデータを16進2桁で示している。チ
ャネル及びドラムスのノートアサインは図3及び図4と
同一であり、二重の下線はステータスバイトを示し、単
一の下線はデータバイトを示す。また、「* a」はプロ
グラムチェンジを表すメッセージであり、チャネル
「1」の音色を「01」(16進)に割り当てられてい
る音色に切り換えることを示す。「* b」はノートオン
を表すメッセージであり、チャネル「1」の音色「3
C」(16進)を音量「40」(16進、中位の音量で
あって最大は7F)で発音することを示す。「* c」も
プログラムチェンジを示し、チャネル「5」を音色「2
2」(16進)に切り換えることを示す。
【0019】「* d」のステータスバイトはノートオン
であるが、この場合には音量が「0」である。これはM
IDI規格上のノートオフと同じ意味を有し、発音を行
わないことを表している。ドラムスチャネル「10」の
場合、16進数の「47」は10進数の「71」である
ので、図4に基づくとショートホイッスルをオフしたこ
とを示している。
【0020】ここで、MIDI信号には、連続するメッ
セージが同一のステータスバイトに基づくメッセージの
場合には2番目以降のステータスバイトを省略できるラ
ンニングステータスという機能が有る。「* e」はこの
ランニングステータスを用いた例であり、前のメッセー
ジ「* d」と同じステータスバイト「99」に基づく内
容であるのでこのメッセージ「* e」ではステータスバ
イト「99」が省略されている。すなわち、このメッセ
ージ「* e」はチャネル「10」(ドラムスチャネル)
のノート番号「28」を中間の音量「40」でオンする
ことを示している。ちなみに、この音程はエレクトリッ
クスネアドラムであることが分かる(16進の「28」
は10進の「40」)。
【0021】次に、このようなMIDI信号に基づいて
図2に示す玩具を動かす場合、すなわちぬいぐるみ7e
の右足、左足、右手、左手を動かせてそれぞれバスドラ
ム7a、ハイハット7b、シンバル7c及びスネアドラ
ム7dを疑似演奏させる場合について説明する。図1に
おいて、入力したMIDI信号1はMIDI信号受信手
段2により波形整形され、MIDIデコーダ3に供給さ
れる。MIDIデコーダ3はMIDI信号に含まれるド
ラムスチャネルのノートオン信号(チャネル「10」の
ノートオン信号であるステータスバイト「99」、これ
に続く連続した2バイトのデータバイトであるノート番
号及び音量情報)を取り出す。このノート番号は変換手
段4により疑似動作情報に変換され、駆動手段5a〜5
dに出力され、したがって、それぞれぬいぐるみ7eの
右足、左足、右手、左手が動いて疑似演奏を行う。
【0022】MIDIデコーダ3と変換手段4はマイク
ロコンピュータにより構成することができ、図6はその
場合の動作を示している。図6は入力MIDI信号から
ステータスバイトとデータバイトに振り分けてドラムス
チャネルのノートオンメッセージを検出し、更にこのノ
ートオンメッセージのノート番号(ドラムスの1楽器)
を検出して出力する(ステップ10〜24)。そして、
このノート番号が図4に示すような変換テーブルに基づ
いてぬいぐるみ7eの右足、左足、右手、左手の疑似動
作情報に変換される。
【0023】図6に示す処理を図5に示すメッセージ例
を参照しながら説明する。先ず、ステップ10において
現在のステータスがドラムスチャネルのノートオンか否
かを示すノートオンフラグを「0」(=ノートオンでな
い)にリセットし、次いでステップ11において現在ま
でにデータバイトが何バイト連続しているか示すデータ
カウントを「0」にリセットする。次にステップ12に
おいてステータスバイト(=「80」〜「FF」)か否
かを判断し、もし入力MIDI信号がデータバイトで始
まっている場合には、そのデータバイトに属するステー
タスをデコーダ3が解釈できず、判別できないのでステ
ップ12→19→17により次のバイトを読み込む。
【0024】これに対し、図5に示すメッセージ例の場
合、始めに読み込まれるバイトは「* a」の「C0」で
あり、これはステータスバイトであるので。ステップ1
2ではYESとなり、ステップ13に進む。ステップ1
3ではノートオンフラグをリセットし、続くステップ1
4においステータスの内容を判断する(「90」〜「9
F」であればノートオンのステータスバイトである)。
ここで、「* a」の「C0」はプログラムチェンジを表
すステータスバイトであるので、ステップ14の判断結
果はNOとなり、ステップ24において次のバイト
(「* a」の「01」)を読み込み、ステップ11に戻
る。
【0025】次いでデータカウントは「0」のままであ
るがそのまま「0」にし、また、続くステップ12では
「* a」の「01」がデータバイトであるのでステップ
19に進み、ステップ19では最新ステータスがプログ
ラムチェンジであるのでノートオンフラグは「0」のま
まであり、したがって、ステップ17において次のバイ
ト(「* b」の「90」)を読み込む。
【0026】そして、ステップ11を通過してステップ
12では「* b」の「90」がステータスバイトと判断
され、ステップ13を通過してステップ14では「*
b」の「90」がノートオンメッセージであるのでステ
ップ15に進み、ノートオンメッセージのチャンネルが
ドラムスチャネルか否かを判断する。この例ではMID
I信号の16進表示の「9」であるのでNO(「99」
の場合にドラムスチャネル)であり、ステップ24にお
いて次のバイト(「* b」の「3C」)を読み込む。
【0027】「* b」の「3C」の場合にはステップ1
1→12→19→17に進み、次のバイト(「* b」の
「40」)を読み込む。「* b」の「40」の場合にも
同じ経路を通り、また、更に次の2バイト「* c」の場
合にはプログラムチェンジメッセージであるので「*
a」の場合と同じ経路を通る。そして、次の「* d」の
「99」の場合にはステップ11→12→13→14→
15に進み、ドラムスチャネルのチャネル「10」であ
るのでステップ15からステップ16に進んでおこで始
めてノートオンフラグをセットする。次いでステップ2
4において次のバイト(「* d」の「47」)を読み込
む。
【0028】「* d」の「47」の場合にはステップ1
1→12→19に進み、ステップ19ではノートオンフ
ラグがセットされているのでステップ20に進み、ノー
トオンステータスに基づくデータバイトの1バイト目で
あることを示すためにデータカウンタを1つインクリメ
ントする。続くステップ21ではデータバイトが偶数番
目(2バイト目)か奇数番目(1バイト目)かを判断す
る(MODは「2」で割った余りを示す)。この場合、
データカウンタは「1」であり、これはデータバイトの
1番目を表す音程データ(ノート番号)であるので、ス
テップ22においてこのノート番号をレジスタに保存
し、ステップ18において次のバイト(「* d」の「0
0」)を読み込む。ここで、直ぐに疑似動作制御に移行
しないのは、音量を表す次のデータバイトが「0」の場
合もあり、この場合にはノートオフとして扱うからであ
る。
【0029】次のバイトが「* d」の「00」の場合に
はステップ11を通らないのでデータカウンタは「1」
のままであり、ステップ12→19→20→21→23
に進み、ステップ23においてベロシティ(音量)が
「0」か否かを判断する。この場合には「0」であるの
でステップ18において次のバイト(「* e」の「2
8」)を読み込む。「* e」の「28」の場合にはステ
ップ12→19→20→21→22に進んでノート番号
「28」をレジスタに保存し、ステップ18において次
のバイト(「* e」の「40」)を読み込む。次いで
「40」は音量=0でないので、ステップ23からステ
ップ25に進む。
【0030】以上、ステップ23までの処理がMIDI
デコーダ3の処理であり、次のステップ25、26は制
御信号生成手段4の処理である。ステップ25、26は
入力ノート番号(図4の楽器に相当)をぬいぐるみ7e
の手足の疑似動作に割り当てる処理であり、図2に示す
玩具の例では次のように配分する。すなわち、 第1の疑似動作運動(BD):バスドラム7aを基本と
するノート番号 第2の疑似動作運動(HH):ハイハット7bを基本と
するノート番号 第3の疑似動作運動(CY):シンバル7cを基本とす
るノート番号 第4の疑似動作運動(SN):スネアドラム7dを基本
とするノート番号 とし(ステップ25)、図4に基づいてノート番号をぬ
いぐるみ7eの手足の疑似動作に割り当てる。 バスドラム7aを叩く右足 :第1の疑似動作運動(B
D) ハイハット7bを叩く左足 :第2の疑似動作運動(H
H) シンバル7cを叩く右手 :第3の疑似動作運動(C
Y) スネアドラム7dを叩く左手:第4の疑似動作運動(S
N)
【0031】そして、例えばノート番号が「35」(=
アコースティク・バス・ドラム)、「36」(=バス・
ドラム「1」)の場合には、共に第1の疑似動作運動
(BD)信号に変換してぬいぐるみ7eの右足を動かす
ことにより、バスドラム7aを疑似演奏させる。ここ
で、パーカッションの種類は普通、これらの4種類にそ
のまま当てはまらないが、玩具の性質上何も鳴らないよ
うに何かが鳴っていた方がよいので、例えば図4に示す
ようにノート番号「62」のコンガをスネアドラム7d
に割り当てたり、ノート番号「56」のカウベルをシン
バル7cに割り当てるようにしてもよい。
【0032】もちろん、実際の楽器を揃えてもよいが、
玩具としては現実的ではないので、ある動作に対して複
数のノート番号を割り当ててぬいぐるみ7e等を動かせ
た方が構成が簡易であり、また、動きに面白みが生じ
る。只、パーカッションの種類でもホイッスルのように
本来の音とは全く異なるものがあり、疑似演奏させてド
ラムセットが鳴ると却って違和感が生じるものがあるの
で、このようなノート番号の場合にはどの動作にも割り
当てないようにしてもよい。また、ノート番号にはミュ
ート・リクエストのように、直接には楽器の発音となら
ないものがあるが、その場合には図6に示すステップ2
5においてどの動きにも割り当てずに(ステップ26に
おいて制御のためにオン−オフ信号を出さずに)、ステ
ップ18に戻る。
【0033】図6に示すステップ26では各手足に割り
当てられた内容に基づいて第1〜第4の疑似動作信号の
オン−オフ信号が出力される。例えば図5に示すメッセ
ージの場合には「* e」の「28」(10進では「4
0」)はスネアドラム7dに対応するので、第4の疑似
動作信号(SD)による左手のオン−オフ信号が生成さ
れ、スネアドラム7dが叩かれて鳴る。そして、ステッ
プ26からステップ18に戻って次のバイトが入力する
まで待機し、これを繰り返す。
【0034】なお、図6に示す処理では、ノートオンメ
ッセージのみでオン−オフ信号を生成しているが、この
理由は、実際におもちゃのドラムセットを叩く場合にス
ティックなどがドラムに当たった後、比較的直ぐに戻し
た方が音が良く響くためである。この場合、オン信号と
オフ信号の間隔は玩具の実際の各手足のストロークや、
ドラムの鳴り具合に応じて予め設定される。また、各ド
ラム楽器にLEDを取付け、各LEDをオン−オフ信号
により点滅させてもよい。また、ベロシティ(音量デー
タ)に応じて叩く強さを変えるようにしてもよい。
【0035】次に、図7及び図8を参照して楽器演奏に
は直接には関係がない動きとして首振り動作について説
明する。図7は首振り動作させるための首動作信号(第
5の制御信号)を生成する処理を示し、ドラムパートの
ノートオン信号が入力すると(ステップS31)、各楽
器を叩く前にハイハット7bの場合にのみ首動作信号を
生成せず(ステップS32、S33)、バスドラム7
a、シンバル7c及びスネアドラム7dの場合に首動作
信号を生成する(ステップS34〜S42)。ここで、
ハイハット7bの場合には首振り動作させない理由は、
首振り動作させると首の動作が過度に頻繁になり、音楽
に合わせて動作するように見えなくなることを防止する
ためである。
【0036】図8は左右の首動作信号の生成処理を示
し、先ず、首の動作状態をチェックし(ステップS5
1)、動作中の場合には何も行わない。そして、動作中
でない場合にはカウントを1つインクリメントし(ステ
ップS52)、このカウント値が奇数か否かをチェック
し(ステップS53)、奇数の場合には首を左へ回転す
るための信号を生成し(ステップS54)、他方、偶数
の場合には首を右へ回転するための信号を生成する(ス
テップS55)。なお、この左右の首動作信号は第5の
制御信号の極性を逆にすることにより生成される。上記
ステップS1で、首が動作中と判断されたときは何も行
わないことにより、首を回すための信号が頻繁に入力さ
れても、首がストッパに当接して動かなくなることが防
止できる。
【0037】したがって、上記実施例によれば、MID
I信号のノート信号に基づいて、楽器を実際に演奏する
動きの他に、間接的な動きをさせることができるので、
単に音楽を楽しむアクセサリとしてではなく、音楽教育
のための道具としても利用することができ、また、店頭
ディスプレイやイベントなどにも好適である。なお、上
記説明ではドラムスを疑似演奏させる場合について説明
したが、他の楽器のソースにも適用することができ、例
えばギターの場合に音色や音量に応じてギタリストがの
けぞるような間接的な動きを生成することができる。こ
の場合、間接的な動きとして、例えば手のみで演奏する
楽器の場合には首と足を交互に動かすように種々の方法
を考えることができる。
【0038】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、演
奏情報に基づいて演奏者が楽器を直接に演奏する動きと
は関係ない体の各部位の間接的な動き情報を生成するよ
うにしたので、演奏者の間接的な動きを予め演奏情報内
に含ませることなく、楽器を直接に演奏するための動き
と間接的な動きを表現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る演奏動作玩具の一実施形態を示す
ブロック図である。
【図2】演奏動作玩具の一例としてぬいぐるみがドラム
スを演奏するために直接な動きとしてドラムスを叩くと
ともに間接的な動きとして首振りを行う場合の制御信号
を示す説明図である。
【図3】MIDI信号のチャネルを示す説明図である。
【図4】MIDI信号のノート番号を演奏者の動きに変
換するためのテーブルを示す説明図である。
【図5】MIDI信号のメッセージ例を示す説明図であ
る。
【図6】ノート番号に基づいて演奏者が楽器を直接に演
奏する場合の体の各部位の動き情報を生成する処理を説
明するためのフローチャートである。
【図7】ノート番号に基づいて演奏者が楽器を直接に演
奏する動きとは関係ない間接的な動き情報を生成する処
理を説明するためのフローチャートである。
【図8】左右の首振り信号を生成する処理を説明するた
めのフローチャートである。
【符号の説明】
1 MIDI信号 2 信号受信手段 3 演奏情報デコーダ(復調手段) 4 制御信号生成手段(第1及び第2の動き情報生成手
段) 5a 第1の駆動手段(駆動手段) 5b 第2の駆動手段(駆動手段) 5c 第3の駆動手段(駆動手段) 5d 第4の駆動手段(駆動手段) 5e 第5の駆動手段(駆動手段) 7a バスドラム 7b ハイハット 7c シンバル 7d スネアドラム 7e ぬいぐるみ

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 楽器を演奏するための演奏情報を復調す
    る復調手段と、 前記復調手段により復調された演奏情報に基づいて演奏
    者が楽器を直接に演奏する場合の体の各部位の動き情報
    を生成する第1の動き情報生成手段と、 前記復調手段により復調された演奏情報に基づいて演奏
    者が楽器を直接に演奏する動きとは関係ない体の各部位
    の間接的な動き情報を生成する第2の動き情報生成手段
    と、 前記第1及び第2の動き情報生成手段より生成された動
    き情報に基づいておもちゃの演奏者の各部位を動かす駆
    動手段とを有する演奏動作玩具。
  2. 【請求項2】 前記第2の動き情報生成手段は、前記駆
    動手段が間接的な動き情報に基づいておもちゃの演奏者
    の部位を動かしている間に、次に間接的な動き情報を生
    成するための演奏情報が入力した場合にその間接的な動
    き情報を生成しないことを特徴とする請求項1記載の演
    奏動作玩具。
  3. 【請求項3】 前記第2の動き情報生成手段は、間接的
    な動き情報を生成するための演奏情報が連続して入力し
    た場合に、順方向と逆方向の動き情報を交互に生成する
    ことを特徴とする請求項1又は2記載の演奏動作玩具。
  4. 【請求項4】 前記第2の動き情報生成手段は、間接的
    な動き情報を生成するための演奏情報が連続して入力し
    た場合に、おもちゃの演奏者の複数の異なる部位を順次
    動かせるための動き情報を生成することを特徴とする請
    求項1又は2記載の演奏動作玩具。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006098517A (ja) * 2004-09-28 2006-04-13 Yamaha Corp 動作表現装置
JP2006297158A (ja) * 2006-08-10 2006-11-02 Bandai Co Ltd 運動体制御システム、運動体及びそのプログラム

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