JP2983292B2 - 仮想楽器、仮想楽器に使用するための制御ユニット、および仮想楽器を操作する方法 - Google Patents
仮想楽器、仮想楽器に使用するための制御ユニット、および仮想楽器を操作する方法Info
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Description
に関する。
につれて、音楽に関する正式な教育を受けていない人々
が、実際に、教育された音楽家と同じように楽曲を作成
することを可能にするような比較的多くの製品が出現し
ている。このようにして出現した楽器および装置の幾つ
かは、ディジタルの形式で音符(Musical Score)を記
憶すると共に、ユーザーが楽器を演奏するときに当該ユ
ーザーにより生成される入力信号に応答して上記楽譜を
再生する。この場合、楽曲が楽器に記憶されるので、ユ
ーザーは、メロディーを出すために必要な音符(Note)
を作り直す能力を備えている必要はなく、演奏すべき特
定の歌曲または楽曲のリズムを作り直す能力を備えてい
さえすればよい。上記の楽器および装置の幾つかは、現
在、すべての人々にとって今までよりもはるかに遂行し
易い手法で楽曲を作成するようになっている。
e)のメロディーを通して進んでいくことを可能にする
ような幾つかの機械的かつ電気的なミニチュア品が存在
する。これらのミニチュア品の内で最も単純な形のもの
は、一個のキーまたは一対のキーを具備するような小さ
なピアノの形状を有するミニチュア品である。上記の一
個または一対のキーが押圧されたときに、このキーは、
各音符毎にメロディーを進め、さらに、機械的なドラム
上で符号化されたメロディー内の次の楽音を奏するよう
になっている。上記のようなキーの能力の電気的なバー
ジョン(Version)は、“単一のキー(Single Key)”
による演奏とよばれるモードを有する幾つかの電気的な
キーボードにおいて見られる。このバージョンを利用し
て、単一の音符のメロディーに対応するリズムに対し逐
次的に“単一のキー演奏”用ボタン(オン/オフ式スイ
ッチ)を押圧することにより、演奏者が演奏してキーボ
ード上の記録した一続き(Sequence)の音符を再生する
ことができる。キーが押圧される度に、メロディー内の
次の音符が演奏される。
・ドラム(Sequential Drum)”とよばれる楽器が存在
する。この種のドラムが打ち鳴らされたときに、圧電式
のピックアップがオン/オフのイベント(Event)を生
成する。このイベントは、コンピュータに登録された後
に、旋律的な一続きの音符における次の楽音を奏するた
めに使用される。
歌曲の音声部分が、ロックバンドまたはオーケストラの
ような重奏曲の音声混合に関与することなく省略される
ような、種々のタイプの音楽に対し実行される形式の記
録が存在する。このような形式の記録は、ビニール製の
レコード、磁気テープ、およびCD(コンパクトディス
ク)において実行可能であり、ミュージック・マイナス
・ワン(Music Minus One)とよばれる商品や、日本で
創作された非常にポピュラーなカラオケに関する基礎と
なるものである。
ザーにより演奏されるものに応答して複数の信号を生成
する多要素のアクチュエイタと、制御信号に応答して可
聴音を生成する音声合成装置と、多要素のアクチュエイ
タに用いるための楽譜を記憶する記憶装置と、多要素の
アクチュエイタから複数の信号を受け取り、これらの複
数の信号から最初の一揃いの制御信号を生成するディジ
タル処理装置とを備える仮想楽器を特徴とする。上記の
楽譜は、一続きの指揮用音符(Lead Notes)と、これら
の指揮用音符に関連する一続きの音符アレイとを含む。
これらの一続きの音符アレイの各々は、一続きの指揮用
音符中の他と異なる1つの指揮用音符に対応すると共
に、和声音符(Harmony Notes)を全く含まないか、ま
たは、1つもしくは2つ以上の和声音符を含む。
る一続きの指揮用音符の中から、上記複数の信号中の最
初の信号に対応する1つの指揮用音符を識別するように
プログラミングがなされる。もし、選定された指揮用音
符に関連する和声音符があれば、上記のディジタル処理
装置は、これらの全ての和声音符に対し、複数の信号中
の残りの一揃いの部分を写像する(マッピングする)よ
うにプログラミングがなされる。さらに、上記のディジ
タル処理装置は、識別された指揮用音符と、複数の信号
中の所定の信号が写像される和声音符に基づき、最初の
一揃いの制御信号を作り出すようにプログラミングがな
される。この場合、最初の一揃いの制御信号は、上記の
合成装置に対し、識別された指揮用音符、および、写像
された和声音符を表す音を生成させる。
他要素のアクチュエイタは、電気的な楽器、すなわち、
後述のMIDI形ギターである。さらに、複数の多要素のア
クチュエイタは、ギター上に複数本の弦を有している。
仮想楽器は、さらに、経過した時間の測定値を生成する
タイマー手段を備える。この場合、記憶された楽譜は、
この楽譜の楽音がいつ演奏されるかを示すような時間に
関する情報を含む。さらに、この場合、上記のディジタ
ル処理装置は、タイマー手段を用いて複数の信号中の最
初の信号が現れる時刻を測定し、一続きの指揮用音符の
中で上記の測定された時刻に対応する1つの指揮用音符
を位置付けることにより、当該指揮用音符を識別する。
タル処理装置は、複数の信号中の残りの一揃いの一部分
を識別するようにプログラミングがなされる。さらに詳
しくいえば、タイマー手段を用いて複数の信号中の先行
する信号が現れてから経過した時間を測定し、この経過
した時間と予め定められたスレッショールドとを比較
し、前者の経過した時間が後者の予め定められたスレッ
ショールドよりも小さい場合には、識別された指揮用音
符に関連する和声アレイ内の1つの音符に対し、複数の
信号中の残りの一揃いの一部分を写像することによっ
て、上記のディジタル処理装置のプログラミングが行わ
れる。また一方で、上記の経過した時間が、予め定めら
れたスレッショールドよりも小さい場合には、上記のデ
ィジタル処理装置は、次の指揮用音符に対し、複数の信
号中の残りの一揃いの一部分を写像するようにプログラ
ミングがなされる。
ーにより活性化状態になるものに応答して信号を生成す
る1つのアクチュエイタと、音声合成装置と、上記のア
クチュエイタに用いるための楽譜を記憶する記憶装置
と、タイマーと、上記のアクチュエイタから信号を受け
取り、この信号から制御信号を生成するディジタル処理
装置とを備える仮想楽器を特徴とする。上記の記憶され
た楽譜は、一続きのフレームに区分された一続きの音符
を含む。これらの一続きのフレーム中の各フレームは、
一続きの音符中の対応する音符群を含む。さらに、上記
の一続きのフレームのフレーム中の各フレームは、楽譜
内での時間的な位置付けを識別するタイムスタンプを有
している。
が生成される時刻を測定するようにプログラミングがな
される。さらに、上記のディジタル処理装置は、一続き
のフレームの中から、上記の測定された時刻に対応する
1つのフレームを識別するようにプログラミングがなさ
れる。さらにまた、上記のディジタル処理装置は、上記
の識別されたフレームに対応する一部の音符群を選定す
るようにプログラミングがなされる。さらにまた、上記
のディジタル処理装置は、制御信号を生成するようにプ
ログラミングがなされる。この制御信号は、上記の合成
装置に対し、識別されたフレームに対応して選定された
音符群を表す音を生成させる。
に、記憶された楽譜に関連する音声トラックを記憶した
り再生したりするための音声再生部を備える。さらにま
た、上記のディジタル処理装置は、識別されたフレーム
を音声トラック(すなわち、オーディオトラック)の再
生に同期させるために、タイマーおよび音声再生部の両
方の動作を同時に開始させるようにプログラミングがな
される。上記の音声トラックでは、楽曲トラックが省略
されている。この省略された楽曲トラックは、アクチュ
エイタに用いるための楽譜である。仮想楽器はまた、記
憶された楽譜に関連するビデオトラックを記憶したり再
生したりするためのビデオ再生部を備える。上記のディ
ジタル処理装置は、識別されたフレームをビデオトラッ
クの再生に同期させるために、タイマーおよびビデオ再
生部の両方の動作を同時に開始させる。
記憶されたディジタルの情報を有する媒体を備えた制御
装置を特徴とする。この記憶されたディジタルの情報
は、前述した仮想楽器に用いるための楽譜を含んでい
る。さらに、この種の楽譜は、一続きのフレームに区分
される。
1つの楽譜に対応するディジタルのデータファイルを作
成するための方法を特徴とする。この方法は、楽譜内の
音符に対応するディジタルのデータ列(Data Sequenc
e)を生成するステップと、このデータ列を一続きのフ
レームに分割するステップとを有する。ここで、一続き
のフレーム中の幾つかのフレームは、楽譜に関係する2
つ以上の音符を含んでいる。さらに、上記の方法は、一
続きのフレームの各々に対しタイムスタンプを割り当て
るステップを有する。任意のフレームに対するタイムス
タンプは、1つの楽譜内で当該フレームが現れる時刻を
表している。さらにまた、上記の方法は、上記の関連す
るタイムスタンプに従い、機械により読み取り可能な媒
体上に一続きのフレームを記憶するステップを有する。
各々に対するタイムスタンプは、上記の各フレームに関
する開始時間と、各フレームに関する終了時間とを含
む。1つの楽譜は複数の和音を含む。ディジタルのデー
タ列を生成するステップは、一続きの指揮用音符と、一
続きの対応する和声音符アレイを作り出すことを含む。
これらの一続きの和声音符アレイの各々は、一続きの指
揮用音符中の他と異なる1つの指揮用音符に対応する。
さらに、上記の和声音符アレイの各々は、指揮用音符が
属する任意の和音からなる他の音符を含む。
ユーザーにより演奏されるものに応答して複数の信号を
生成する1つのアクチュエイタと、制御信号に応答して
可聴音を生成する音声合成装置と、1つのアクチュエイ
タに用いるための楽譜を記憶する記憶装置と、ビデオ表
示ユニットと、上記の音声合成装置およびビデオ表示ユ
ニットを制御するディジタル処理手段とを備える楽器で
ある。上記の記憶された楽譜は、一続きの指揮用音符を
含んでおり、これらの指揮用音符の各々は、楽譜内で演
奏されると思われる時刻を識別する上で関連するタイム
スタンプを有している。
基づき、次の一続き(Subsequence)の対応する指揮用
音符に対し複数の信号を写像するようにプログラミング
がなされる。さらに、上記のディジタル処理手段は、次
の一続きの指揮用音符に基づき、一続きの制御信号を作
り出すようにプログラミングがなされる。これらの制御
信号は、上記の合成装置に対し、次の一続きの指揮用音
符を表す音を生成させることを目的とする。さらにま
た、上記のディジタル処理装置は、EKG(Electrocardio
gram:心電図)形の歌曲をビデオ表示ユニット上に表示
するようにプログラミングがなされる。このEKG形の歌
曲は、一続きの指揮用音符からなる指揮用音符が、いつ
ユーザーにより演奏されると考えられるかを時間の関数
として示すトレースである。そして、上記のEKG形の歌
曲は、ユーザーが楽譜内のどの位置にいると考えられる
かを、経過した実時間の関数として相対的に示す表示部
を有する。
ァイル内に記憶されるために、仮想楽器の演奏者が、当
該メロディーに対応する歌曲の音符の作成方法を認識す
る必要がなくなることである。この場合、演奏者は、た
だ単に、楽器を用いて動作信号を生成するだけで、必要
な音を作り出すことができる。本発明は、楽器の演奏者
が歌曲についていくことを保証すると共に、楽譜におい
て予め規定されたフレーム内で楽曲を生成する際に上記
演奏者に対し実質的な許容範囲を提供するといったよう
な、さらなる利点を有する。
打ち鳴らしたりかきならしたりする弦(ギターの場合)
の数に基づいて、1つの和音内の1つまたは2つ以上の
音符を作り出すことを可能にする。このために、実際の
楽譜が、歌曲内の特定の場所において1つの和音を必要
とする場合であっても、楽器の演奏者は、この和音を構
成する全ての音符よりも少ない数の音符を生成すること
を決定するだけで済むようになる。
心者が楽器の演奏方法を習得するのを援助するための有
効な手段を提供する。
かの好適な実施例の説明、および請求の範囲から明らか
になるであろう。
図、 図2は、図1に示す音声処理用の差込形ボードを示す
ブロック図、 図3は、仮定による楽譜を複数のフレームに区分した
状態を示す図、 図4は、sフレーム(同期フレーム)、1音符(指揮
用音符)アレイおよびh音符(和声音符)アレイのデー
タ構成、ならびに、これらの音符の相互関係を示す図、 図5は、メインプログラムループの擬似コードを表示
した状態を示す図、 図6は、メインプログラムループにより呼び出される
歌曲( )演奏ルーチンを表示した状態を示す図、 図7A、7Bは、システム初期化の期間中に設けられる仮
想ギターによるコールバック( )割込みルーチンの擬
似コードを表示した状態を示す図、 図8は、同期フレームのデータ構成を示す図、 図9は、指揮用音符のデータ構成を示す図、 図10は、和声音符のデータ構成を示す図、 図11は、ユーザーに対し表示されるEKG形の歌曲を示
す図、 図12は、表示された信号が、弦をかきならす方向に対
応する極性を表示するようなEKG形の歌曲を示す図、 図13は、信号のピークの振幅が、演奏者が奏でるべき
音の強さを表示するようなEKG形の歌曲を示す図、 図14は、EKG形の歌曲のトレースと、EKG形の演奏者の
トレースを示す図、そして、 図15は、EKG形の演奏者に対しカラーコーディング(C
olor Coding)を実行するためのサンプリング式採点ア
ルゴリズムを示す図である。
れる仮想楽器システムは、その基本的な構成要素の中
で、パーソナルコンピュータ(PC)2と、ここで述べる
実施例ではMIDI形ギター4である楽器と、CD−ROM演奏
装置(Player)6とを含む。PC2の制御の下では、CD−R
OM演奏装置6は、ユーザーが音楽として選択した1つの
歌曲に対し、インタリーブ(Interleave)方式によるデ
ィジタルの音声記録およびビデオ記録を行ったものを再
生する。この場合、上記の音楽はまた、ユーザーがギタ
ー4を用いて演奏することを望むものである。この場
合、MIDI形ギター4により演奏されることになっている
楽譜を含む歌曲のデータファイル(図1には図示されて
いない)が、PC2に記憶される。当然のことながら、CD
−ROM演奏装置6上で演奏されるのは、データファイル
の内容と同じ歌曲のギタートラックに対してである。
いの弦9とよばれる多要素のアクチュエイタと、一本の
トレメロ・バー(Tremelo Bar)11とを備えた商業的に
入手可能な楽器である。楽器用ディジタルインタフェー
ス(Musical Instrument Digital Interface:MIDI)
は、音楽データの実時間での交換を実行するためのオペ
レーションコード(operational Codes)として一般に
知られた標準規格に関するものである。RS−232の付加
的なセットが、直列形式のプロトコル(Protocol)であ
る。多要素のアクチュエイタ中の1つの要素(すなわ
ち、一本の弦)が打ち鳴らされたときに、ギター4は、
対応するイベントを記述するための一揃いのディジタル
のオペレーションコードを生成する。
ギター4は、対応するイベントを記述するための1つの
オペレーションコードを生成する。ユーザーがギター4
を使用した場合、このギター4は、上記複数のイベント
(すなわち、弦の動き、および、トレメロ・バーのイベ
ント)に関する直列のデータの流れを生成する。これら
のデータの流れは、PC2に送られる。このPC2は、上記の
データの流れをアクセスし、さらに、同PC2に記憶され
ている歌曲中の関連する部分を再生するために使用され
る。上記のPC2は、ギターの音楽とCD−ROM演奏装置から
の音声トラックとを混合し、その結果として作り出され
る楽曲をステレオスピーカ8を通して演奏する。これと
同時に、上記の楽曲に添えるビデオ映像を、PC2に接続
されたビデオモニタ10上に表示する。
と、1ギガバイトのハードディスク記憶装置29とを備え
ており、マイクロソフト(Microsoft)社製のウィンド
ウズ(Windows)3.1のオペレーティングシステムを使用
している。上記のPC2には、幾つかの差込形ボードが設
けられている。さらに詳しく説明すると、PC2には、プ
ログラミング可能なMIDI形合成装置22{例えば、プロテ
ウス(Proteus)社製の合成用チップ}内に音声処理部
を有する音声処理用の差込形ボード12(図2も参照のこ
と)と、ディジタル形式でプログラミング可能なアナロ
グの2チャネル形の混合器24とが存在する。
ompression/Accelerator)用のビデオボード14も存在す
る。このボード14は、マイクロソフト社製のウィンドウ
ズ(商標名)の製品の下で動作することにより、CD−RO
M演奏装置6から送られてくるビデオ信号に基づき、全
画面の映像、すなわち、フルモーション(Full Motio
n)形の映像を生成するためのものである。さらにま
た、PC2には、MIDIインタフェース・カード16が存在す
る。このMIDIインタフェース・カード16に対し、MIDI形
ケーブル18を通してMIDI形ギター4が接続される。PC2
はまた、1ミリ秒(msec)毎にクロックレジスタを更新
するプログラミング可能なタイマーチップ20も備えてい
る。
の合成用チップ22が、直列のデータの流れに応答して特
定の音高および音色を有する楽音を合成する。このよう
なデータの流れは、MIDI形ギター4が演奏されるとき
に、このMIDI形ギター4により生成されるものである。
上記の合成用チップは、ウィンドウズ3.1の下で動作す
るアプリケーションプログラムをもとにプログラミング
可能なディジタル形式のコマンドのインタフェースを含
む。このディジタル形式のコマンドのインタフェース
は、MIDIにて書式設定がなされたデータを受け取る。こ
の種のデータは、どのような楽音がどのような速度(す
なわち、音量)にて演奏されるかを表すものである。デ
ィジタル形式のコマンドのインタフェースは、上記のデ
ータを受け取ってから、合成装置に対し、適切な音量を
有する適切な楽音を生成させるように当該データを翻訳
する。
される音声と、プロテウス社製のチップにより生成され
る波形とを混合し、混合された出力信号を作り出す。こ
の出力信号は、スピーカ8に送られる。ビデオ信号の解
圧/加速処理用のビデオボード14は、このビデオ信号と
同期がとれた状態の音声トラックに沿ってCD−ROMディ
スク上に記憶されるビデオ映像の加速処理および表示を
取り扱う。MIDIインタフェース・カード16は、MIDI形ギ
ター4から送られてくる信号を処理する。
4は、どこの弦がどの程度の力で打ち鳴らされたかを識
別するための直列のデータの流れを生成する。この直列
のデータの流れは、ケーブル18を通過してMIDIインタフ
ェース・カード16に送られる。このMIDIインタフェース
・カード16は、このような大量のデータを登録し、8084
6に対し割込み動作を行う。MIDIインタフェース・カー
ドからなる装置を駆動するためのドライバのコードは、
80846の割込みサービスの一部として知られている。こ
の場合、上記のドライバのコードは、MIDIインタフェー
ス・カードのレジスタを読み取り、MIDI形式のデータ
を、アプリケーションプログラムによりアクセス可能な
バッファに入れる機能を有する。
する。すなわち、暫くの間は弦の動きがなかった後に弦
が打ち鳴らされた場合、MIDI形ギター4内のプロセッサ
は、下記のオペレーションコードを含むようなMIDIにて
書式設定がなされたデータのパケット(Packet)を生成
する。
るものであり、振幅とは、弦が打ち鳴らされた力の度合
いを示すものである。打ち鳴らされた弦の振動が所定の
最低値に減衰する場合、MIDI形ギター4は、下記のよう
な別のデータのパケットを生成する。
された弦にて現在生成されている楽音が、停止されるべ
きであることを示すものである。
新たに打ち鳴らされる場合には、MIDI形ギター4は、次
の2つのパケットを生成する。最初のパケットは、以前
の楽音を停止させるためのものであり、2番目のパケッ
トは、弦に対し新たな楽音を生じさせるためのものであ
る。
タリーブがなされかつ同期化がなされたような楽曲に関
する音声ファイル/ビデオファイルを含む。この楽曲
は、ギターの演奏者が演奏することを望むものである。
例えば、ビデオトラックは、楽曲を演奏するためのバン
ドを表示することが可能である。それゆえに、音声トラ
ックは、図示を省略されたギタートラックと上記のバン
ドとを音声的に混合したものを含むであろう。ウィンド
ウズ3.1の下で動作するビデオ・フォー・ウィンドウズ
(Video For Windows)という製品は、API(Applicatio
n Program Interface:アプリケーションプログラム・イ
ンタフェース)を備えている。このAPIは、ユーザー
が、Cプログラムに基づき上記の音声ファイル/ビデオ
ファイルの動作の初期化および制御を行うことを可能に
するものである。
グラムに対する擬似コードを図5に示す。このメインプ
ログラムは、最初に、システム初期化を実行するための
処理を開始する(ステップ100)。次に、上記のメイン
プログラムは、MIDI用レジスタのコールバック( )ル
ーチンを呼び出す(ステップ102)。このコールバック
( )ルーチンは、MIDIインタフェース・カードに対し
新たな割込みサービスルーチンを取り付ける。このよう
にして取り付けられた割込みサービスにより、仮想ギタ
ーが有効に作り出される。その後、上記プログラムは、
ステップ104の休止期間ループ(While−Loop)に入る。
この休止期間ループでは、上記プログラムは、ユーザー
に対し、これから演奏されるであろう歌曲を確認するよ
うに依頼する(ステップ106)。上記プログラムは、ユ
ーザーから歌曲のインデックスを入手するルーチンを呼
び出すことにより、上記の歌曲の確認を行わせる。
一揃いの選択手段の中の1つとして、キーボード26(図
1参照)を使用するような選択をした後に、このような
ユーザーの選択結果は、歌曲のインデックスの変数内に
記憶される。この種の変数は、メインループが呼び出す
下記の3つのルーチン(ステップ108、110および112)
の独立変数として使用されるであろう。歌曲を開始する
前に、上記プログラムは、データ構成を設定するルーチ
ンを呼び出す。このルーチンは、選定された歌曲のデー
タファイルの内容を保持すべくデータ構成を設定するも
のである(ステップ108)。歌曲のデータを保持するで
あろうと考えられる3種のデータ構成として、sフレー
ム[ ]、1音符アレイ[ ]、およびh音符アレイ
[ ]が挙げられる。
ック変数を保持するためにPC上に設けられた源も設定す
る。この場合、クロック変数は1ミリ秒毎に増加する。
さらに、上記プログラムは、ミリ秒単位のクロック変数
を0にリセットする。次の説明から比較的明らかである
ように、上記のクロック変数は、歌曲内でのユーザーの
大略的な位置を決定するという役割を果たす。そして、
上記のクロック変数はまた、数材が、自分の楽器を用い
てどのような音符を活性化させることが可能であるかを
識別するという役割も果たす。さらに、上記プログラム
は、現在のフレームのインデックス変数、および、現在
の指揮用音符のインデックス変数の両方を0に設定す
る。
た割込みルーチンにより使用される。この現在のフレー
ムのインデックス変数は、現在演奏されている歌曲のフ
レームを識別する。また一方で、指揮用音符のインデッ
クス変数は、ユーザーから送られる次の活性化信号に応
答して演奏される指揮用音符アレイ中の特定の指揮用音
符を識別する。
ち、データ構成( )の初期化ルーチンを呼び出す。こ
のルーチンは、選定された歌曲に応じて、ハードディス
クに記憶されている仮想ギターデータ(Vitual Guitar
Data)のファイルイメージを上記ハードディスクから検
索し、この検索したデータを、先に述べた3種のアレイ
内にロードする(ステップ110)。アレイ内にロードさ
れたデータ構成が初期化された後は、上記プログラム
は、歌曲( )演奏ルーチンを呼び出す。このルーチン
は、PC2に対し、選定された歌曲を演奏させるように機
能する(ステップ112)。
チンが呼び出されたとき、このルーチンは、これから歌
曲(任意に選定した)を開始しようとしていることを図
式的にユーザーに教示する(ステップ130)。さらに、
歌曲( )演奏ルーチンは、他のルーチン、すなわち、
ユーザ開始信号( )を待つルーチンを呼び出す。この
後者のルーチンは、ユーザーが歌曲の開始コマンドを送
るまで歌曲の開始を強制的に停止させるものである(ス
テップ132)。ユーザーが開始コマンドを送るや否や、
歌曲演奏ルーチンは、記憶されている付属物、すなわ
ち、CD−ROM演奏装置6上の同期化がなされた音声ファ
イル/ビデオファイルの同時再生を開始する(ステップ
134)。ここで述べる実施例においては、CD−ROMに記憶
されているファイルは、インタリーブがなされた音声フ
ァイル/ビデオファイル(AV画像)である。当然のこと
ながら、上記音声ファイル/ビデオファイルとしては、
例えば、WAV方式によりディジタル化された音声ファイ
ル、または、CD−ROM周辺装置上のレッドブック・オー
ディオトラック(Red Book Audio Track)を含むような
幾つかの種々の形式のものを入手することが可能であ
る。
再生が完了するまでルーチンはリターンにならないの
で)、上記プログラムは、再生の初期化のためにウィン
ドウズのオペレーティングシステムのリターンを実行す
るまで待つ。一旦再生動作が開始すると、MIDI形ギター
上でMIDIイベントが発生する度に(すなわち、弦が打ち
鳴らされる度に)、MIDI割込みサービスルーチンがこの
MIDIイベントを処理する。概していえば、上記の割込み
サービスルーチンは、実際のMIDI形ギターのイベント
が、どのような仮想ギターの動作に対して写像するかを
推計する。
細な考察を行う前に、まず、歌曲のデータファイル、お
よび、このデータファイルがどのようにして構築される
かを説明することが有用である。歌曲のデータファイル
は、演奏すべき一続きの楽音として、ギタートラック内
の全ての楽音を含む。仮定による楽譜中の短い部分を示
す図3を参照すればわかるように、歌曲のデータは、一
続きの複数のフレーム200に区分される。これらのフレ
ームの各々は、代表的に、2つ以上、そして度々ではあ
るが、当該歌曲に対する多数の音符または和音を含む。
各フレームは、開始時刻および終了時刻を有する。これ
らの開始時刻および終了時刻は、演奏されるであろう楽
曲内に上記の各フレームを位置付ける。任意のフレーム
の開始時刻は、1つ前のフレームの終了時刻に1ミリ秒
を加算した値に等しい。図3において、最初のフレーム
は時刻0から時刻6210まで(すなわち、0から6.21秒ま
で)伸びている。そして、次のフレームは時刻6211から
時刻13230まで(すなわち、6.211秒から13.22秒まで)
伸びている。以下同様の手順で、歌曲のデータファイル
の残りの部分が構築される。
内にある音符のみを演奏するかまたは生成することが可
能になる。ここでいう現在のフレームとは、その開始時
刻および終了時刻によって現在の時間を括弧でくくるこ
とにより規定されるフレーム、すなわち、歌曲が始まっ
てから経過した時間により規定されるフレームである。
現在のフレーム内では、ギターの演奏者は、任意の数の
音符を演奏することができる。ただし、これらの音符
は、フレーム内に現れる順番でのみ存在する。現在のあ
るフレームに関連する期間内に上記の音符が演奏される
かまたは生成される速度は、完全にユーザーによって決
定される。
により、生成される和音に含まれる音符の数と、実際に
作り出した状態になるフレーム内の音符の数の両方を制
御することができる。この結果、例えば、ギターの演奏
者は、所望の数の弦のみを活性化することにより、すな
わち、所望の数の弦に対してのみギターを打ち鳴らすこ
とにより、1つのフレーム内で所望の数の和音の音符を
演奏することが可能になる。もし、演奏者が、所定のフ
レームに関連する期間中にギターを演奏しなければ、こ
のフレーム内では1つの楽曲も生成されないであろう。
次の期間に、ユーザーが弦を打ち鳴らしたり活性化した
りした場合、最後のフレームの楽音、すなわち、新しい
現在のフレームの楽音が生成されるであろう。
データ構成物に記憶されている情報によってのみ決定さ
れることに注意すべきである。ギターの演奏者は、弦を
活性化しさえすればよい。弦が振動する周波数は、仮想
楽器システムにより生成される音には影響を与えない。
すなわち、演奏者は、適切な音を作り出すことに苦心し
ている間に弦をすり減らす必要はなくなる。
することに関する決定は、多少なりとも主観的な判断で
あることに注意すべきである。この種の判断は、所望さ
れる音響効果と、ユーザーに与えられる柔軟性に異存す
るものである。上記の決定を行うに際しては、当然のこ
とながら、数多くの方法が存在する。例えば、フレーム
の境界をどの部分に設定するかに関する指針として、和
音の変化を利用することが可能である。上記の決定に際
しての選択の多くは、データベースを構築する楽曲編曲
者の自由裁量に任せるべきである。しかしながら、大雑
把なやり方として、仮想楽器により楽曲を演奏したとき
に、この楽曲が付属物の線列から遠く外れてしまう程度
にまでフレームを長くすべきではない。また一方で、演
奏者が、実際に修正可能な柔軟性、または、1つのフレ
ーム内での楽曲に関する試験演奏を持てない程度にフレ
ームを短くすべきではない。
歌曲のデータを含むテキストベースのファイルを作り出
すために使用される。当然のことながら、歌曲のデータ
ファイルの生成は、他の多くの方法により遂行すること
が可能である。例えば、ある人は、最初に、これから演
奏する予定のMIDI形楽器から歌曲の情報を入手し、その
後で、この入手した歌曲の情報、すなわち、一揃いのデ
ータに対しフレームの境界を付加する。
ような前述のデータ構成の説明に戻ることとする。全歌
曲に対する一続きのフレームを表すようなsフレーム
[ ]のアレイ200は、複数の同期フレームのデータ構
成を有する1つのアレイである。これらのデータ構成の
1つを図8に示す。これらの同期フレームのデータ構成
の各々は、各フレームに対する開始時刻を識別するため
のフレーム開始時刻変数と、各フレームに対する終了時
刻を識別するためのフレーム終了時刻変数と、1音符ア
レイ変数とを含む。この1音符アレイ変数は、1音符ア
レイ[ ]のデータ構成220およびh音符アレイ[ ]
のデータ構成240の両方に対し、インデックスを提供す
る。
タ構成を有するアレイである。これらの指揮用音符のデ
ータ構成の1つを図9に示す。1音符アレイ[ ]220
は、演奏される順番に従って、全歌曲に対する一続きの
単一の楽音(指揮用楽音とよばれる)を表している。各
々の指揮用音符のデータ構成は、単一の指揮用音符を表
しており、次の2つのエントリー(Entries)を含む。
1番目のエントリーは、対応する指揮用音符の音高を識
別するための指揮用音符変数であり、2番目のエントリ
ーは、歌曲内で音符が演奏されると思われる時刻を正確
に位置付けるための時間変数である。
ものであるならば、その音符は指揮用音符である。も
し、ある時刻において和音が演奏されるべきものである
ならば、指揮用音符が、その和音およびh音符アレイ
[ ]のデータ構成240の1つになる。このデータ構成2
40は、和音内の他の音符を識別する。どの音符が指揮用
音符であるかということを選定するために、任意の協定
事項が使用される。ここで述べる実施例においては、指
揮用音符が、最も高い音高を有する和声音符である。
データ構成である。これらの和声音符のデータ構成中の
1つを図10に示す。1音符のインデックス変数は、上記
アレイ内に入れるべきインデックスである。各々の和声
音符[ ]のデータ構成は、h音符のカウント変数と、
大きさが10のh音符[ ]アレイを含む。h音符[ ]
アレイは、対応する指揮用音符と一緒に演奏されるべき
他の音符、すなわち、和音内の他の音符を特定する。
[ ]アレイは空き状態にある{すなわち、そのエント
リーが、すべて0(Null)に設定される}。h音符
[ ]のカウント変数は、関連するh音符[ ]アレイ
の中で、空き状態にないエントリーアレイを識別する。
この場合、例えば、もし、単一の音符が演奏されるべき
ものであるならば(すなわち、この音符が和音の一部で
なければ)、この音符に対応する和声音符[ ]のデー
タ構成内のh音符[ ]のカウント変数は、0に等しい
値に設定されるであろう。そして、関連するh音符
[ ]アレイの全てのエントリーが空き状態になるであ
ろう。
各々のイベントに対し、次のセクションで非常に詳細に
述べる予定のコールバックルーチンが呼び出される。和
声フレーム、和音インデックス、および副和音インデッ
クスを算出した後に、このコールバックルーチンは、PC
内のプロテウス社製の合成用チップに対し、所定の時
刻、和音インデックス、および副和音インデックスに対
応する音高を有する楽音を作り出すように指示する。
から受け取るMIDI速度パラメータに基づいている。
クルーチンの擬似コードを示すものである。
バックルーチンは、現在の時刻( )を入手するルーチ
ンを呼び出す。このルーチンは、タイマー源を用いて現
在の時刻を得る(ステップ200)。さらに、このルーチ
ンは、次のような別のルーチンを呼び出す。
に、ギターの弦のイベント(弦のインデックス、弦の速
度等)を入手するルーチン(ステップ202)。
は、トレメロ制御) (2)どの弦上でイベントが発生したか(すなわち、弦
のインデックス) (3)どのような速度で弦が打ち鳴らされた(すなわ
ち、弦の速度) 割込みルーチンは、発生したイベントに適したコード
を走らせるためのスイッチ指示を含む(ステップ20
4)。概していえば、上記の割込みルーチンの取扱者
は、プロテウス社製のチップによる楽音の生成に対し、
MIDI形イベントを写像する。概略的に、論理は次のよう
に要約される。
ログラムは、現在の時刻が現在のフレームに合致してい
るか否かをチェックする(ステップ210)。このような
処理は、タイマー源をチェックすることにより、ビデオ
ファイル/音声ファイルの再生開始からミリ秒単位のク
ロックでどのくらいの時間が経過しているかを判断する
ことによって実行される。前述したように、各々のフレ
ームは、開始時刻および終了時刻を有するものとして定
義される。もし、再生開始から経過した時間が、特定の
フレームを構成する2つの時刻の間に来れば、このフレ
ームは、所定の時刻に対する正しいフレームである(す
なわち、このフレームは、現在のフレームである)。も
し、再生開始から経過した時間が、選定したフレームの
期間の外側に来れば、このフレームは、現在のフレーム
でなく、少し後の時間のフレームである。
れば、このルーチンは、フレーム変数、すなわち、現在
のフレームのインデックスを、当該フレームの開始時刻
および終了時刻によって現在の時間が括弧でくくれるよ
うなフレームの番号に設定することにより、正しいフレ
ームに移る(ステップ212)。現在のフレームのインデ
ックス変数は、sフレームアレイ内のインデックスとし
て貢献する。この場合、新しいフレームはまだ生成され
ていないので、現在処理しているイベントは、新しいフ
レーム内の最初の指揮用音符に写像する。このようにし
て、上記ルーチンは、新しいフレームの最初の指揮用音
符を手に入れる。さらに、このルーチンは、合成用チッ
プに対し、対応する音を生成するよう指示する(ステッ
プ214)。
音生成開始ルーチンである。このルーチンにおける独立
変数は、1音符アレイに基づく音符の識別ばかりでな
く、MIDI形式のデータに基づく弦の速度および弦のイン
デックスを含む。プログラムがスイッチ・ステートメン
トを退出する前に、このプログラムは、現在の指揮用音
符を識別するために、現在の指揮用音符のインデックス
を設定する(ステップ215)。そして、上記プログラム
は、演奏すべきh音符の変数を初期化して0にする(ス
テップ216)。演奏すべきh音符の変数は、1つの和音
の一部とみなされる最後のイベントに対し時間的に充分
接近して発生する新たなイベントに対応して、1つの和
音内のどの音符が生成されることになっているかを決定
する(ステップ216)。
フレームが、現在のフレームでない場合(ステップ21
8)、割込みルーチンは、現在の時刻と、最終時刻変数
に記録されているような最後のオン状態のイベントの時
刻との計算上の差異(時間差)が、予め選定されたスレ
ッショールドより大きいか否かをチェックする(ステッ
プ220およびステップ222)。この場合、上記のスレッシ
ョールドは、ほぼ同時に起こるイベント間の時間のスレ
ッショールドを表す同時スレッショールド変数により特
定される。ここで述べる実姉例においては、予め選定さ
れたスレッショールドは、1つの和音内のイベント(す
なわち、ほぼ同時に起こる複数のイベント)と、異なる
和音の一部であるイベントとを区別できる程度に充分な
長さ(例えば、約20ミリ秒のオーダー)に設定される。
ッショールドより短ければ、弦のオン状態のイベント
は、弦の集合体または同時イベントの集合体の一部とみ
なされる。この集合体の一部は、使用された指揮用音符
中の最後の指揮用音符を含む。この場合、割込みルーチ
ンは、1音符インデックスに相当するインデックスを使
用することにより、和声音符音声アレイ内の適切なブロ
ックを見い出す。さらに、割込みルーチンは、演奏すべ
きh音符の変数の値を使用することにより、上記ブロッ
クのh音符アレイ内の関連するイベントを見い出す。そ
の後、上記割込みルーチンは、次のような情報を合成装
置へ送る(ステップ224)。
音符[演奏すべきh音符++] これらの情報は、合成装置に対し、和声音符に適した
音を生成させる。また一方で、次のオン状態のイベント
が、最後のオン状態のイベントに対し予め定められた時
間内に発生すると仮定した場合、次のオン状態のイベン
トがh音符アレイ内の次の音符をアクセスすることがで
きるように、演奏すべきh音符の変数が増加する。
ッショールドより長ければ、弦のイベントは、以前のオ
ン状態のイベントを含む1つの和音の一部とはみなされ
ない。その代わりに、弦のイベントは、指揮用音符アレ
イ内の次の指揮用音符に写像される。ここで、割込みル
ーチンは、指揮用音符アレイ内の次の指揮用音符に対
し、現在の指揮用音符インデックスに相当するインデッ
クスを設定する。その後、割込みルーチンは、楽音の生
成を開始する(ステップ226)。上記割込みルーチンは
また、もしあれば、次の指揮用音符に関連する和声音符
をアクセスする準備をするために、演奏すべきh音符の
変数をリセットして0にする(ステップ228)。
ベントであるならば、上記割込みルーチンは、非演奏音
符( )ルーチンを呼び出す(ステップ230)。この非
演奏音符( )ルーチンは、上記の弦に関する音の生成
を停止するためのものである。さらに、上記割込みルー
チンは、オフ状態のイベントを通知するためのMIDIイベ
ントのパケットから、弦のインデックスを入手し、この
入手したインデックスを非演奏音符( )ルーチンへ送
る。このときに、非演奏音符( )ルーチンは、オン状
態のイベントに対応してどの楽音が生成されているかを
調べる。この場合、オン状態のイベントは、同定された
弦上で、オフ状態のイベントに先行して発生しているで
あろうと思われる。さらに、非演奏音符( )ルーチン
は、上記の同定された弦における楽音の生成を停止す
る。
トであるならば、MIDI形ギターから得られるトレメロの
情報が、直ちに合成装置チップへ送られる。この合成装
置チップでは、トレメロの情報に適合したトレメロが生
成される(ステップ232)。
二者択一的な実施例において、コンピュータは、ビデオ
モニタ10上でユーザに対し視覚的なフィードバックをす
るようにプログラミングがなされる。概していえば、EK
G形のリズムの表示は、次の2つの成分を含む。すなわ
ち、1つ目は、演奏者によって生成されると思われるビ
ートのトレース(すなわち、EKG形の歌曲)であり、2
つ目は、演奏者によって実際に生成されるビートのトレ
ース(すなわち、EKG形の演奏者)である。
状態またはオフ状態になり得る。さらに、上記トレース
は、人を脅かすような大げさな“教育装置”の出現を必
要とせずに、演奏者に対し歌曲の演奏方法を教えるよう
に設計される。この種の教育手段として、EKG形のリズ
ムは、リズムおよびギター演奏の両方に適用することが
可能である。
れる信号の感覚を引き出すように意図されているEKG形
の歌曲が、メイン表示として表示されている。このよう
にして表示されたイメージは、グリッド300と、リズム
または歌曲のトレース302と、カーソル304とを有する。
グリッド300上で、水平軸は時間軸に対応し、垂直軸は
イベント軸(例えば、楽音または和音の演奏)に対応す
る。ただし、このイベント軸は、測定の単位を持ってい
ない。歌曲のトレース302は、複数のパルス306(例え
ば、一続きのビート)を有する。これらの複数のパルス
は、楽器を用いて音符、または、弦等をかき鳴らす音が
生成されると思われる時刻を識別するためのものであ
る。プログラムは、楽曲が演奏されるにつれてカーソル
304を左から右へ移動させることにより、歌曲の演奏が
開始してから経過した時間をマークする。すなわち、演
奏者が歌曲内のどの位置にいると思われるかを表示す
る。カーソル304は、演奏者が、各々のビートに関連す
る和音を開始すると思われるような丁度そのときに、各
々のビートの開始位置を通過する。さらに、上記カーソ
ル304は、演奏者が、上記の和音を終了すると思われる
ような丁度そのときに、各々のビートのピークを通過す
る。
タイムスタンプを使用することが可能である。このタイ
ムスタンプは、歌曲を構成する複数の指揮用音符の各々
に対して供与される(図9参照)。上記タイムスタンプ
は、指揮用音符の各々に対し、歌曲内で演奏されると思
われる時刻を特定する。あるいは、二者択一的に、フレ
ームの大きさを1つの音符にまで縮小し、各々のフレー
ムの開始時刻および終了時刻を、各々のパルスをいつ生
成すべきかを示すための表示器として使用することが可
能である。
ち、方向モードと音量モードを含む。これらの表示モー
ドは、演奏者が上記表示モードのいずれか一方またはそ
の両方を動作させることができるように、互いに独立に
なっている。
ドを選択的に動作させた場合、演奏者が弦を下方にかき
鳴らしたときには、ビートが負の方向に表示される。ま
た一方で、演奏者が弦を上方にかき鳴らしたときには、
ビートが正の方向に表示される。このような弦をかき鳴
らす方向に関する情報は、幾つかの任意の方法にて提供
される。例えば、この種の情報は、指揮用音符と、この
指揮用音符に関連する和声音符との間で生ずる周波数変
化の方向から導き出すことができる。あるいは、この種
の情報は、指揮用音符のデータ構成に付加された情報に
よって提供される。
量モードを動作させた場合、表示部のビートの大きさ
は、上記の演奏者が奏でるべき音の強さを表すものにな
る。実在する“強力な和音”は、正規の目盛りから外れ
た状態のパルス、すなわち、パルスの先頭部分が平坦に
なった状態のパルスによって表示することができる。こ
のような特徴を実現するために、指揮用音符または和声
音符のいずれか一方のデータ構成に対し、音量の情報を
付加する必要がある。
G形の歌曲と同じように見える。このEKG形の演奏者が演
奏を開始した場合、カーソル304は、両方のトレースを
カバーするように下部に伸びている。EKG形の演奏者
は、この演奏者が実際に何をしているかを示すものであ
る。EKG形の歌曲と同じように、EKG形の演奏者もまた、
選択可能な方向モードと音量モードを含む。
カラーは、演奏者がどの程度まで歌曲に近づいているか
を示すために、EKG形の演奏者のトレースをコード化す
る(すなわち、カラーコーディングを行う)。演奏者に
よる演奏結果を採点するために、各々のパルスがカラー
コーディングされる。緑色のトレースは、演奏者がかな
り歌曲に近づいていることを示しており、赤色のトレー
スは、演奏者がかなりの程度まで歌曲から離れているこ
とを示しており、黄色のトレースは、その間のレベルに
あることを示している。上記のカラーコーディングによ
るフィードバックを遂行するための簡単なアルゴリズム
として、図15に示す機能に基づいた採点アルゴリズムが
使用可能である。もし、演奏者が、楽曲が生成されると
思われる時間の±30ミリ秒(msec)以内に音符または和
音を生成すれば、100点の点数が生成される。上記の±3
0ミリ秒から外れて遅れが生ずる場合、この遅れに対応
する点数は、遅れ±30ミリ秒以内の100から±Tの0に
到るまで直線的に減少する。この場合、Tは、約100ミ
リ秒である。このTの値は、難しさのレベルを設定する
ように調整することが可能である。
を行うためのアルゴリズムは、このトレースの速度を遅
くするためのローパスフィルタ(Low Pass Filter)で
ある。このローパスフィルタによって、カラーが変化す
ることが可能になり、この変化するカラーによって、視
覚的な観点で相対的に楽しい結果がもたらされる。ロー
パスフィルタがない場合には、複数のパルスが現れるの
と同程度の頻度でもってカラーが変化し得る。
実施例、または、このEKG形のリズムそのものに関係す
る実施例の一部として使用され得ることは、認識可能な
ことである。いずれにせよ、上記のEKG形のリズムは、
ユーザーが楽器の演奏方法を習得する際に同ユーザーを
支援するための非常に有効な視覚的フィードバックを提
供する。
示して本発明を説明してきたが、種々の変更、変形およ
び改良が当業者により容易になされるであろうことは、
明らかであると思われる。このような明らかなる変更、
変形および改良は、本明細書では明確に述べていない
が、それにもかかわらず、本明細書中に暗に示されてお
り、発明の精神および範囲内に入るように意図されてい
る。それゆえに、前述の討議事項は、具体的な実施例を
例示したにすぎず、この実施例のみに限定されるもので
はない。すなわち、本発明は、下記の請求の範囲および
その等価物によってのみ限定されかつ規定されるもので
ある。
Claims (12)
- 【請求項1】ユーザーによる一続きの起動動作に応答し
て対応する一続きの活性化信号を生成するアクチュエイ
タと、 オーディオ構成要素と、 前記アクチュエィタからの前記一続きの活性化信号を受
け取り、該活性化信号に対応する一続きの制御信号を生
成するディジタルのプロセッサと、 1つの楽譜を表す一続きの音符データを記憶するディジ
タルの記憶装置と、 前記楽譜に関連する音声トラックを再生するオーディオ
再生用構成要素と を備える仮想楽器であって、 前記ディジタルのプロセッサは、前記ユーザーからの開
始信号を受け取って応答し、タイマー源を開始させると
ともに前記オーディオ再生用構成要素による前記音声ト
ラックの再生を開始させる機能とを遂行するようにプロ
グラミングがなされ、 さらに、前記ディジタルのプロセッサは、前記一続きの
活性化信号中の各々の活性化信号を受け取って応答し、 (a)前記タイマー源をもとに、前記の受け取った活性
化信号が発生した時刻を決定する機能と、 (b)前記の受け取った活性化信号が発生した時刻に基
づいて前記一続きの音符データ中の対応する音符データ
を選定する機能と、 (c)前記の選定された音符データをもとに、前記オー
ディオ構成要素に対し前記の選定された音符データに対
応する楽音を生成させる制御信号を生成する機能と を遂行するようにプログラミングがなされる ことを特徴とする仮想楽器。 - 【請求項2】前記一続きの音符データ中の各々の音符デ
ータが、該各々の音符データに対応する楽音の音高を識
別するための情報を有すると共に、前記楽譜の演奏開始
時刻に対して前記楽音が演奏されると想定される時刻を
識別するための情報を有しており、 前記一続きの音符データ中の対応する音符データを選定
する機能は、前記時刻を識別するための情報を有する前
記一続きの音符データから、前記活性化信号が発生した
時刻に基づき音符データを選定することによって達成さ
れる請求項1記載の仮想楽器。 - 【請求項3】前記ディジタルのプロセッサは、さらに、
所定時間内にユーザーが複数の活性化信号を発生させた
場合に、最新に選択された音符データに対する和声音
を、オーディオユニットを介して演奏させる機能を遂行
するようにプログラミングがなされる請求項2記載の仮
想楽器。 - 【請求項4】前記一続きの音符データは、一続きのフレ
ームシーケンスに区分され、該一続きのフレームの各々
のフレームは、1以上の音符データを含み、前記一続き
のフレーム中の各々のフレームは、前記楽譜内での時間
的な位置付けを識別するタイムスタンプを有し、 前記ディジタルプロセッサは、さらに、 前記一続きのフレームの中から、前記の受け取った活性
化信号が発生した時刻に対応する1つのフレームを識別
する機能と、 前記識別されたフレームから1つの音符データを選定す
る機能を遂行するようにプログラミングがなされ、 前記制御信号によって、合成装置が、前記選定された音
符データの示す楽音を生成することを可能にする請求項
1記載の仮想楽器。 - 【請求項5】前記仮想楽器が、さらに、ビデオ再生用構
成要素と、ビデオ表示ユニットとを備えており、 前記ディジタルのプロセッサは、さらに、前記タイマー
源と、前記ビデオ再生用構成要素による前記ビデオトラ
ックの再生とを、両者同時に開始させる機能を遂行する
ようにプログラミングがなされる請求項1記載の仮想楽
器。 - 【請求項6】前記音声トラックは、前記一続きの音符デ
ータに対応するパートを含まない請求項1記載の仮想楽
器。 - 【請求項7】前記オーディオ再生用構成要素および前記
ビデオ再生用構成要素の両方が、CD−ROM演奏装置を備
える請求項5記載の仮想楽器。 - 【請求項8】前記仮想楽器が、さらに、ビデオ再生用構
成要素と、ビデオ表示ユニットとを備えており、 前記ディジタルのプロセッサは、さらに、時間の関数と
しての一連のビート記号からなるトレースを、前記ビデ
オ表示ユニット上に表示する機能を遂行するようにプロ
グラミングがなされ、 前記トレース内における各々のビート記号は、前記オー
ディオ構成要素に対し、前記楽譜を構成する一続きの音
符データ構造中の対応する1つに対する楽音を演奏させ
るために、ユーザーが前記アクチュエイタを起動して活
性化信号を生成させたと想定させる時刻を示し、 前記トレースは、現時点を含む一定の長さを有する 請求項1記載の仮想楽器。 - 【請求項9】前記デジタルのプロセッサは、さらに、前
記トレースの時間軸上で現時点を示すカーソルを、前記
ビデオ表示ユニット上に表示する機能を遂行するように
プログラミングがなされる請求項8記載の仮想楽器。 - 【請求項10】前記ディジタルのプロセッサは、さら
に、ユーザーが、実際に、前記アクチュエータを起動し
て活性化信号をいつ生成させたかを示すような前記トレ
ース(第1のトレース)と異なる第2のトレースを、前
記ビデオ表示ユニット上に生成する機能を遂行するよう
にプログラミングがなされ、 これによって、前記第1のトレースは、一連のビート記
号からなるトレースにより表される前記一続きの音符デ
ータ中の複数の音符がいつ演奏されると想定されるかを
示すのに対して、前記第2のトレースは、前記複数の音
符が、前記オーディオ構成要素を介していつ実際に演奏
されたかを示す請求項8または請求項9記載の仮想楽
器。 - 【請求項11】ユーザーによる一続きの起動動作に応答
して対応する一続きの活性化信号を生成するアクチュエ
イタと、オーディオ構成要素と、1つの楽譜を表す一続
きの音符データを記憶するディジタルの記憶装置と、前
記楽譜に関連する音声トラックを再生するオーディオ再
生用構成要素とを有する仮想楽器に使用するための制御
ユニットであって、該制御ユニットは、 (1)タイマー源を開始させるとともに前記オーディオ
再生用構成要素による前記音声トラックの再生を開始さ
せる手段と、 (2)前記一続きの活性化信号中の各々の活性化信号を
受け取って応答する手段であって、 (a)前記タイマー源をもとに、前記の受け取った活性
化信号が発生した時刻を決定する手段と、 (b)前記の受け取った活性化信号が発生した時刻に基
づいて、前記一続きの音符データ中の対応する音符デー
タを選定する手段と、 (c)前記の選定された音符データをもとに、前記オー
ディオ構成要素に対し前記の選定された音符データに対
応する楽音を生成させる制御信号を生成する手段とを含
む手段と、 を備えたことを特徴とする、仮想楽器に使用するための
制御ユニット。 - 【請求項12】ユーザーによる一続きの起動動作に応答
して対応する一続きの活性化信号を生成するアクチュエ
イタと、オーディオ構成要素と、1つの楽譜を表す一続
きの音符データを記憶するディジタルの記憶装置と、前
記楽譜に関連する音声トラックを再生するオーディオ再
生用構成要素とを有する仮想楽器を操作する方法であっ
て、該方法は、 ユーザからの開始信号を受け取って応答し、タイマー源
を開始させるとともに前記オーディオ再生用構成要素に
よる前記音声トラックの再生を開始させるステップと、 前記一続きの活性化信号中の各々の活性化信号を受け取
って応答するステップとを含み、 さらに、前記各々の活性化信号を受け取って応答するス
テップは、 (a)前記タイマー源をもとに、前記の受け取った活性
化信号が発生した時刻を決定する段階と、 (b)前記の受け取った活性化信号が発生した時刻に基
づいて、前記一続きの音符データ中の対応する音符デー
タを選定する段階と、 (c)前記の選定された音符データをもとに、前記オー
ディオ構成要素に対し前記の選定された音符データに対
応する楽音を生成させる制御信号を生成する段階と、 とを含むことを特徴とする、仮想楽器を操作する方法。
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