JPH0984956A - 画像処理における色加算回路 - Google Patents

画像処理における色加算回路

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JPH0984956A
JPH0984956A JP7273638A JP27363895A JPH0984956A JP H0984956 A JPH0984956 A JP H0984956A JP 7273638 A JP7273638 A JP 7273638A JP 27363895 A JP27363895 A JP 27363895A JP H0984956 A JPH0984956 A JP H0984956A
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Shuji Kubota
修二 窪田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 1つの優先回路(オブジェクト・背景画切替
手段),パレット回路を用いて色加算することにより回
路を簡易にして低価格化を実現できる画像処理における
色加算回路を提供する。 【解決手段】 オブジェクト・背景画切替手段1より1
サイクルの半周期でオブジェクト情報が切り替え出力さ
れ、パレット回路2でパレット番号等対応のRGB信号
が読み出される。そしてフリップフロップ回路3に保持
される。つぎの半周期で背景画情報が切り替え出力さ
れ、同様にパレット回路2よりRGB信号が読み出さ
れ、このRGB信号とフリップフロップ回路3のRGB
信号とが加算器4で色加算される。加算器4のRGB信
号はD/A変換器5でアナログ信号に変換されてCRT
に送られる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム機等
の画像処理装置における色加算回路に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム機等の画像処理においては、一般
に、データ点である1つのピクセルに対して1つのカラ
ーパレット番号,カラーコードが指定され、その指定さ
れた色が出力される。もし、他の色で表現するならば、
そのパレット番号やカラーコードを変える必要がある。
パレット番号,カラーコード指定により1つの色を表現
している1つのピクセルに、他のキャラクタが重なる場
合、キャラクタが半透明の色付きのものであるならば、
上記ピクセルはその色を加算した色にならねばならな
い。色加算はこのように2つの色を重ねて他の色を作り
出すものであるが、これを画面上で実現できることが望
まれる。
【0003】この色加算の手法は従来より種々のものが
考えられている。図4は、従来より考えられている色加
算回路の一例を示す回路ブロック図である。背景画とオ
ブジェクトについて色加算をする場合、同じ位置の画素
情報をそれぞれ優先回路21,22に入力して表示優先
度を決める。2つのパレット回路23,24では優先回
路21,22からのパレット番号,カラーコードにより
それぞれRGB信号が出力される。これらRGB信号
は、加算部25で色加算され、混合された色が出力され
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来より考えられてい
る色加算回路は、このようにオブジェクトと背景画の優
先回路,パレット回路をそれぞれ経由した後、色加算を
行うので、色加算のために優先回路,パレット回路をそ
れぞれ2個備える必要があり、回路構成が複雑となり低
価格化が要請されていた。本発明の目的は、上記要請に
応えるもので、1つの優先回路(オブジェクト・背景画
切替手段),パレット回路を用いて色加算することによ
り回路を簡易にして低価格化を実現できる画像処理にお
ける色加算回路を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に本発明による画像処理における色加算回路は、背景
画,オブジェクトの画素の色を重ねる画像処理における
色加算回路において、オブジェクト情報および背景画情
報の表示画面上の同じ位置の画素情報を交互に切り替え
出力するオブジェクト・背景画切替手段と、前記オブジ
ェクト・背景画切替手段から出力される画素情報に基づ
きRGB信号を出力するパレット回路と、前記パレット
回路から出力され、オブジェクト情報および背景画情報
の同じ位置の一方のRGB信号を保持する保持手段と、
前記保持手段に保持したオブジェクト情報および背景画
情報の同じ位置の一方のRGB信号と、つぎに前記パレ
ット回路から出力されるオブジェクト情報および背景画
情報の同じ位置の他方のRGB信号とを加算する加算回
路とから構成されている。
【0006】上記構成によれば、例えばスリガラスに模
様を書いたものを背景画の前におくと、その背景画はス
リガラスの模様を重ね合わせたような感じの色に見えな
ければならないが、簡単な構成で上記の色加算を実現で
きる。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明をさ
らに詳しく説明する。図1は、本発明による画像処理に
おける色加算回路を用いたゲーム機の全体ブロック図で
ある。コイン関連装置15にコインが投入されると、入
出力制御装置13を介してCPU11に伝達され、ゲー
ムが起動される。バックアップメモリ12にはコイン数
・プレイ数・難易度の設定値が格納される。CPU11
はプログラムROM16よりゲーム全体を制御するプロ
グラムを読み出し、読み出したプログラムにしたがって
ビデオ制御回路9を制御し初期画面をCRT10に表示
させる。ワークRAM17はCPU11が演算をする場
合に用いられるエリアである。
【0008】コミュニケーションRAM18は、サウン
ドに関するCPU11の指令を格納するもので、CPU
11がサウンド状況を確認するときに用いられる。サウ
ンドシステム回路19によりサウンドが生成され、スピ
ーカ20よりサウンドが出力される。ビデオ制御回路9
に接続されるキャラクタROM8は、背景画を構成する
キャラクタ(16×16ドット)を格納しており、スク
リーンRAM7より読み出されたアドレスのキャラクタ
が読み出される。スクリーンRAM7は、N枚の背景画
を持っており、これらを重ね合わせることにより奥行き
感のある画面を演出することができる。バッファ回路6
はビットマップ形メモリで、当該フレームを表示するO
BJキャラクタを格納している。
【0009】上記スクリーンRAM7に基づき読み出さ
れたキャラクタとバッファ回路6より読み出されたオブ
ジェクトが後述の本発明による加算回路で処理されてC
RT10に表示される。本発明による加算回路は、オブ
ジェクト・背景画切替回路1,パレット回路2,フリッ
プフロップ回路3,加算器4およびD/A変換キャラク
タ5より構成されている。バッファ回路6から読み出さ
れたオブジェクトと背景画のキャラクタとの画素の位置
が同じ場合、同じタイミングでオブジェクト・背景画切
替回路1に入力する。オブジェクト・背景画切替回路
1,パレット回路2,フリップフロップ回路3および加
算器4は、他の回路の速度(クロック周波数f)に対し
2倍の速度(クロック周波数f1 =2f)で動作するよ
うになっている。
【0010】図2は、本発明による画像処理における色
加算回路の実施例を示す回路ブロック図である。オブジ
ェクト・背景画切替回路1では他の回路の1サイクル時
間の半分の周期がオブジェクト側に切り替えられ、残り
の半分の周期が背景画側に切り替えられる。まず、オブ
ジェクト情報がドット単位(各ドット毎にパレット番号
とカラーコード情報を持っている)でパレット回路2に
入力される。パレット回路2は図3に示すようなパレッ
ト番号とカラーコードから指定されるRGB信号が格納
されている。したがって、ドット単位でパレット回路2
からオブジェクト情報に基づくRGB信号が読み出さ
れ、フリップフロップ回路3a,3bおよび3cに保持
される。
【0011】つぎの半分の周期で背景画情報がドット単
位でパレット回路2に入力し、同様にRGB信号が読み
出される。加算器4a,4bおよび4cにはパレット回
路2からの背景画情報に基づくRGB信号と、フリップ
フロップ回路3a,3bおよび3cに保持されているオ
ブジェクト情報に基づくRGB信号が入力され、それぞ
れ加算される。加算出力はD/A変換器5でアナログ信
号に変換されてCRTに送られる。つぎの重なる画素に
対しも同様に他の回路の1サイクル時間の半分の周期で
オブジェクト情報のRGB信号が読み出され,残りの半
分の周期で背景画のRGB信号が読み出されて色加算さ
れ、各重なる画素に対しこの動作が繰り返される。な
お、オブジェクト情報と背景画情報とが重なっていない
場合には、オブジェクト・背景画切替回路1には異なる
タイミングで入力するため、パレット回路2,フリップ
フロップ回路3および加算器4で加算されることはな
い。
【0012】
【発明の効果】以上、説明したように本発明は、背景
画,オブジェクトの画素の色を重ねる画像処理における
色加算回路において、オブジェクト情報および背景画情
報の表示画面上の同じ位置の画素情報を交互に切り替え
出力するオブジェクト・背景画切替手段と、前記オブジ
ェクト・背景画切替手段から出力される画素情報に基づ
きRGB信号を出力するパレット回路と、前記パレット
回路から出力され、オブジェクト情報および背景画情報
の同じ位置の一方のRGB信号を保持する保持手段と、
前記保持手段に保持したオブジェクト情報および背景画
情報の同じ位置の一方のRGB信号と、つぎに前記パレ
ット回路から出力されるオブジェクト情報および背景画
情報の同じ位置の他方のRGB信号とを加算する加算回
路とから構成されている。したがって、優先回路,パレ
ット回路は1系統となるため、従来の色加算回路に比較
しコストを低減化できるという効果がある。例えば、ガ
ラスを通した背景画の表示に好適に表現できる。この加
算機能と解像度アップとをモードとして切り替えて用い
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による画像処理における色加算回路が用
いられるゲーム機の全体ブロックを示す図である。
【図2】本発明による画像処理における色加算回路の実
施例を示す回路ブロック図である。
【図3】パレット回路の詳細を示す回路図である。
【図4】従来の画像処理における色加算回路の一例を示
す回路ブロック図である。
【符号の説明】
1…オブジェクト・背景画切替回路(優先回路) 2…パレット回路 3,3a,3b,3c…フリップフロップ回路 4,4a,4b,4c…加算器 5…D/A変換器 6…バッファ回路 7…背景画RAM 8…キャラクタROM 9…ビデオ制御回路 10…CRT

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 背景画,オブジェクトの画素の色を重ね
    る画像処理における色加算回路において、 オブジェクト情報および背景画情報の表示画面上の同じ
    位置の画素情報を交互に切り替え出力するオブジェクト
    ・背景画切替手段と、 前記オブジェクト・背景画切替手段から出力される画素
    情報に基づきRGB信号を出力するパレット回路と、 前記パレット回路から出力され、オブジェクト情報およ
    び背景画情報の同じ位置の一方のRGB信号を保持する
    保持手段と、 前記保持手段に保持したオブジェクト情報および背景画
    情報の同じ位置の一方のRGB信号と、つぎに前記パレ
    ット回路から出力されるオブジェクト情報および背景画
    情報の同じ位置の他方のRGB信号とを加算する加算回
    路とを、 備えたことを特徴とする画像処理における色加算回路。
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