JPH0933675A - 表示装置 - Google Patents
表示装置Info
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- JPH0933675A JPH0933675A JP7209164A JP20916495A JPH0933675A JP H0933675 A JPH0933675 A JP H0933675A JP 7209164 A JP7209164 A JP 7209164A JP 20916495 A JP20916495 A JP 20916495A JP H0933675 A JPH0933675 A JP H0933675A
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- Electric Clocks (AREA)
- Liquid Crystal Display Device Control (AREA)
- Control Of Indicators Other Than Cathode Ray Tubes (AREA)
- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 簡易な構成で、かつ容易な制御で、顔画像と
文字との関連性を強調でき、また、顔画像の表情の変化
を多彩にできるとともに、視認性を向上させることがで
きる表示装置を提供する。 【解決手段】 基本時計モードでは、セグメント領域2
0aに似顔絵の輪郭を表示するとともに、ドットマトリ
クス領域20bに体調データに対応した「目」や「口」
を表示する。また、データベースモードでは、似顔絵の
輪郭とともに、ドットマトリクス領域20bに、動作モ
ードに応じて、似顔絵に対応する個人に関する文字(名
前)や、表示しているデータの情報を同時に表示し、似
顔絵と文字との関連を強調する。また、ゲームモードで
は、ドットマトリクス領域20bに、異なる表情データ
を次々に表示させ、ゲーム開始時に表示されていた似顔
絵で停止させるようにし、ゲーム性を持たせる。
文字との関連性を強調でき、また、顔画像の表情の変化
を多彩にできるとともに、視認性を向上させることがで
きる表示装置を提供する。 【解決手段】 基本時計モードでは、セグメント領域2
0aに似顔絵の輪郭を表示するとともに、ドットマトリ
クス領域20bに体調データに対応した「目」や「口」
を表示する。また、データベースモードでは、似顔絵の
輪郭とともに、ドットマトリクス領域20bに、動作モ
ードに応じて、似顔絵に対応する個人に関する文字(名
前)や、表示しているデータの情報を同時に表示し、似
顔絵と文字との関連を強調する。また、ゲームモードで
は、ドットマトリクス領域20bに、異なる表情データ
を次々に表示させ、ゲーム開始時に表示されていた似顔
絵で停止させるようにし、ゲーム性を持たせる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、似顔絵等の画像デ
ータや、文字データが表示可能な表示装置に係り、例え
ば、電子時計や電子手帳等に適用して好適な表示装置に
関する。
ータや、文字データが表示可能な表示装置に係り、例え
ば、電子時計や電子手帳等に適用して好適な表示装置に
関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、電子時計や電子手帳(以下、
電子機器という)の中には、時刻の計時機能や計算機能
以外に、名前とその電話番号を記憶して管理する電話帳
(データバンク)機能や、相手の似顔絵を表示させる表
示機能等を備えたものが知られている。特に、従来の電
子機器では、似顔絵等のグラフィックスを表示させるた
めに、液晶表示装置等のドットマトリクスからなる表示
装置を採用しており、該表示装置に、数字や文字(アル
ファベット、カタカナ等)、似顔絵(顔画像)を表示し
ていた。
電子機器という)の中には、時刻の計時機能や計算機能
以外に、名前とその電話番号を記憶して管理する電話帳
(データバンク)機能や、相手の似顔絵を表示させる表
示機能等を備えたものが知られている。特に、従来の電
子機器では、似顔絵等のグラフィックスを表示させるた
めに、液晶表示装置等のドットマトリクスからなる表示
装置を採用しており、該表示装置に、数字や文字(アル
ファベット、カタカナ等)、似顔絵(顔画像)を表示し
ていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
表示装置では、上述したように、全体がドットマトリク
スになっている表示装置に、数字や文字のデータと、似
顔絵等のグラフィックスとを表示するようになっていた
ため、以下の問題があった。 (イ)非常に多くのエレメントおよび表示面積を必要と
するので、製造コストがアップするという問題があっ
た。 (ロ)表示装置全体を制御することにより、数字や文字
のデータと似顔絵を表示しなければならず、制御が複雑
になるという問題があった。 (ハ)また、似顔絵のパターンが少なく、変化に乏しい
という欠点があり、パターンを増加しようとすると、デ
ータ量が増加するとともに、表示装置の制御が複雑にな
るという問題があった。 (二)数字や文字のデータと似顔絵とは、それぞれ独立
した情報として表示されていたので、情報の視認性が悪
く、また、単調で飽きやすく、情報の把握が難しいとい
う問題があった。
表示装置では、上述したように、全体がドットマトリク
スになっている表示装置に、数字や文字のデータと、似
顔絵等のグラフィックスとを表示するようになっていた
ため、以下の問題があった。 (イ)非常に多くのエレメントおよび表示面積を必要と
するので、製造コストがアップするという問題があっ
た。 (ロ)表示装置全体を制御することにより、数字や文字
のデータと似顔絵を表示しなければならず、制御が複雑
になるという問題があった。 (ハ)また、似顔絵のパターンが少なく、変化に乏しい
という欠点があり、パターンを増加しようとすると、デ
ータ量が増加するとともに、表示装置の制御が複雑にな
るという問題があった。 (二)数字や文字のデータと似顔絵とは、それぞれ独立
した情報として表示されていたので、情報の視認性が悪
く、また、単調で飽きやすく、情報の把握が難しいとい
う問題があった。
【0004】そこで本発明は、簡易な構成で、かつ容易
な制御で、顔画像と文字との関連を強調でき、また、顔
画像の表情の変化を多彩にできるとともに、視認性を向
上させることができる表示装置を提供することを目的と
する。
な制御で、顔画像と文字との関連を強調でき、また、顔
画像の表情の変化を多彩にできるとともに、視認性を向
上させることができる表示装置を提供することを目的と
する。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による表示装置は、顔の輪郭を表示す
る輪郭表示手段と、前記輪郭表示手段の内側で、両目の
位置および口の位置に、それぞれ配置されたドットマト
リクス表示体と、前記ドットマトリクス表示体に、それ
ぞれ異なった目および口を表示させる第1の表示制御手
段と、前記ドットマトリクス表示体に、文字を表示させ
る第2の表示制御手段とを具備することを特徴とする。
求項1記載の発明による表示装置は、顔の輪郭を表示す
る輪郭表示手段と、前記輪郭表示手段の内側で、両目の
位置および口の位置に、それぞれ配置されたドットマト
リクス表示体と、前記ドットマトリクス表示体に、それ
ぞれ異なった目および口を表示させる第1の表示制御手
段と、前記ドットマトリクス表示体に、文字を表示させ
る第2の表示制御手段とを具備することを特徴とする。
【0006】また、請求項2記載の発明による表示装置
は、少なくとも、一部にドットマトリクス表示体を備
え、それぞれ異なる表情の顔が表示可能な顔画像表示部
と、少なくとも、名前データおよび誕生日データを含む
個人データを記憶する個人データ記憶手段と、前記個人
データ記憶手段に記憶された前記誕生日データに基づい
て体調データを演算する演算手段と、前記顔画像表示部
の前記ドットマトリクス表示体に、前記個人データを切
り換え表示させるとともに、前記顔画像表示部に、前記
演算手段によって得られた体調データに対応する表情の
顔画像を表示させる表示制御手段とを具備することを特
徴とする。
は、少なくとも、一部にドットマトリクス表示体を備
え、それぞれ異なる表情の顔が表示可能な顔画像表示部
と、少なくとも、名前データおよび誕生日データを含む
個人データを記憶する個人データ記憶手段と、前記個人
データ記憶手段に記憶された前記誕生日データに基づい
て体調データを演算する演算手段と、前記顔画像表示部
の前記ドットマトリクス表示体に、前記個人データを切
り換え表示させるとともに、前記顔画像表示部に、前記
演算手段によって得られた体調データに対応する表情の
顔画像を表示させる表示制御手段とを具備することを特
徴とする。
【0007】また、請求項3記載の発明による表示装置
は、少なくとも、一部にドットマトリクス表示体を備
え、それぞれ異なった表情の顔が表示可能な顔画像表示
部と、前記顔画像表示部に、異なる表情の顔のうちのい
ずれか1つを表示させる第1の表示制御手段と、前記第
1の表示制御手段による表示がなされた後、前記顔画像
表示部に表示させる顔を、所定周期で変化させる第2の
表示制御手段と、前記第2の表示制御手段による変化を
停止させる停止手段と、前記停止手段によって停止され
た時の顔と前記第1の表示制御手段による表示の顔とに
応じて、それぞれ異なった報知を行う報知手段とを具備
することを特徴とする。
は、少なくとも、一部にドットマトリクス表示体を備
え、それぞれ異なった表情の顔が表示可能な顔画像表示
部と、前記顔画像表示部に、異なる表情の顔のうちのい
ずれか1つを表示させる第1の表示制御手段と、前記第
1の表示制御手段による表示がなされた後、前記顔画像
表示部に表示させる顔を、所定周期で変化させる第2の
表示制御手段と、前記第2の表示制御手段による変化を
停止させる停止手段と、前記停止手段によって停止され
た時の顔と前記第1の表示制御手段による表示の顔とに
応じて、それぞれ異なった報知を行う報知手段とを具備
することを特徴とする。
【0008】また、好ましい態様として、例えば請求項
4記載のように、前記異なる表情の顔を形成するための
部品として、少なくとも、複数の異なる目の画像データ
を記憶する表情データ記憶手段を具備するようにしても
よい。
4記載のように、前記異なる表情の顔を形成するための
部品として、少なくとも、複数の異なる目の画像データ
を記憶する表情データ記憶手段を具備するようにしても
よい。
【0009】本発明では、顔の輪郭を表示する輪郭表示
手段と、顔の両目および口を表示するドットマトリクス
表示体を別体とし、該ドットマトリクス表示体に、第1
の表示制御手段によって、両目および口を表示するのに
加えて、第2の表示制御手段によって、文字を表示させ
る。したがって、顔画像と文字との関連を強調させるこ
とが可能となる。また、ドットマトリクス表示体に、個
人データに基づいて算出した体調データに対応した表示
の顔画像を表示するようにしたので、顔画像の表情の変
化を多彩にすることが可能となるとともに、視認性を向
上させることが可能となる。また、異なる表情の顔画像
を表示可能な顔画像表示部に、異なる表情の顔のうち1
つを表示させた後、該顔を所定周期で変化させ、停止指
示によって停止したときの顔と、初期の顔とに応じて、
異なる報知を行うようにしたので、ゲーム性を持たせる
ことが可能になるとともに、通常、表示できない表情を
作って楽しむことができる。
手段と、顔の両目および口を表示するドットマトリクス
表示体を別体とし、該ドットマトリクス表示体に、第1
の表示制御手段によって、両目および口を表示するのに
加えて、第2の表示制御手段によって、文字を表示させ
る。したがって、顔画像と文字との関連を強調させるこ
とが可能となる。また、ドットマトリクス表示体に、個
人データに基づいて算出した体調データに対応した表示
の顔画像を表示するようにしたので、顔画像の表情の変
化を多彩にすることが可能となるとともに、視認性を向
上させることが可能となる。また、異なる表情の顔画像
を表示可能な顔画像表示部に、異なる表情の顔のうち1
つを表示させた後、該顔を所定周期で変化させ、停止指
示によって停止したときの顔と、初期の顔とに応じて、
異なる報知を行うようにしたので、ゲーム性を持たせる
ことが可能になるとともに、通常、表示できない表情を
作って楽しむことができる。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、表
示装置を適用した電子時計を一実施例として、図面を参
照して説明する。 A.実施例の構成 A−1.電子時計の構成 図1は本発明の一実施例による電子時計の構成を示すブ
ロック図である。図において、1は、キー入力部であ
り、電子時計本体の周囲に配設され、動作モードの変更
や時刻設定、入力データのインクリメント、デクリメン
ト等を行うための複数の押しボタンスイッチ(後述)か
ら構成されている。該キー入力部1の各押しボタンスイ
ッチの操作状態は、制御部に供給される。次に、発振器
2は、当該電子時計を動作させるための基準クロックを
発生し、分周・タイミング部3へ供給する。分周・タイ
ミング部3は、上記基準クロックを分周し、所定の周波
数のクロック信号を制御部4に供給する。該クロック信
号は、当該電子時計の動作を制御するためのクロックや
時刻を計時するためのクロックとして用いられる。
示装置を適用した電子時計を一実施例として、図面を参
照して説明する。 A.実施例の構成 A−1.電子時計の構成 図1は本発明の一実施例による電子時計の構成を示すブ
ロック図である。図において、1は、キー入力部であ
り、電子時計本体の周囲に配設され、動作モードの変更
や時刻設定、入力データのインクリメント、デクリメン
ト等を行うための複数の押しボタンスイッチ(後述)か
ら構成されている。該キー入力部1の各押しボタンスイ
ッチの操作状態は、制御部に供給される。次に、発振器
2は、当該電子時計を動作させるための基準クロックを
発生し、分周・タイミング部3へ供給する。分周・タイ
ミング部3は、上記基準クロックを分周し、所定の周波
数のクロック信号を制御部4に供給する。該クロック信
号は、当該電子時計の動作を制御するためのクロックや
時刻を計時するためのクロックとして用いられる。
【0011】次に、制御部4は、ROM5に予め格納さ
れているプログラムにより、当該電子時計の各部を制御
する。ROM5には、上記プログラム以外に、後述する
表示装置8に表示する似顔絵のパーツとして、似顔絵の
表情を生成するために、異なる「目」および異なる
「口」のデータが複数記憶されている。また、RAM6
は、上記制御部4がプログラムを実行する際のワークエ
リアとして用いられ、動作に必要なパラメータや、電話
帳(データバンク)のデータが記憶されている。なお、
該RAM6に記憶されるデータ構成の詳細については後
述する。
れているプログラムにより、当該電子時計の各部を制御
する。ROM5には、上記プログラム以外に、後述する
表示装置8に表示する似顔絵のパーツとして、似顔絵の
表情を生成するために、異なる「目」および異なる
「口」のデータが複数記憶されている。また、RAM6
は、上記制御部4がプログラムを実行する際のワークエ
リアとして用いられ、動作に必要なパラメータや、電話
帳(データバンク)のデータが記憶されている。なお、
該RAM6に記憶されるデータ構成の詳細については後
述する。
【0012】次に、表示ドライバ7は、表示装置8を駆
動し、該表示装置8に制御部4から供給される表示デー
タを表示する。表示装置8は、例えば、液晶表示器から
構成されており、似顔絵を表示するグラフィック表示
部、データバンクに登録されている個人データに基づい
て、該個人の体調状態を表示するための体調表示部、お
よび時刻や電話番号等の数字を表示するセグメント表示
部等を備えている。上記グラフィック表示部の「目」と
「口」を表示させる部分は、似顔絵の輪郭部分を表示す
る表示部から独立したドットマトリクス表示部となって
おり、該ドットマトリクス表示部には、動作モードや、
その時の状況に応じて、前述したROM5に記憶されて
いる、様々な「目」および「口」を表示させたり、これ
ら「目」および「口」に加えて、文字データを表示させ
ることが可能となっている。これにより、より複雑で多
彩な表情を表示させることが可能になるとともに、似顔
絵と文字データとを関連付けることが可能となってい
る。なお、表示装置8の構成の詳細については後述す
る。
動し、該表示装置8に制御部4から供給される表示デー
タを表示する。表示装置8は、例えば、液晶表示器から
構成されており、似顔絵を表示するグラフィック表示
部、データバンクに登録されている個人データに基づい
て、該個人の体調状態を表示するための体調表示部、お
よび時刻や電話番号等の数字を表示するセグメント表示
部等を備えている。上記グラフィック表示部の「目」と
「口」を表示させる部分は、似顔絵の輪郭部分を表示す
る表示部から独立したドットマトリクス表示部となって
おり、該ドットマトリクス表示部には、動作モードや、
その時の状況に応じて、前述したROM5に記憶されて
いる、様々な「目」および「口」を表示させたり、これ
ら「目」および「口」に加えて、文字データを表示させ
ることが可能となっている。これにより、より複雑で多
彩な表情を表示させることが可能になるとともに、似顔
絵と文字データとを関連付けることが可能となってい
る。なお、表示装置8の構成の詳細については後述す
る。
【0013】次に、報音制御部9は、制御部4の制御に
基づいて、スピーカ10を駆動し、動作状態に応じて、
アラームや、各種メロディ等の楽音を発音させる。
基づいて、スピーカ10を駆動し、動作状態に応じて、
アラームや、各種メロディ等の楽音を発音させる。
【0014】A−2.電子時計の外観 次に、図2は、本実施例による電子時計の外観を示す模
式図である。図において、電子時計本体の周囲には、前
述した押しボタンスイッチS1,S2,S3,S4が配
設されており、前面中央部には、前述した表示装置8が
配設されている。押しボタンスイッチS1〜S4は、各
々、動作モードに応じて、各種機能を実行させるための
スイッチであり、図示のように電子時計の本体両側面に
設けられている。特に、本実施例に係るものとして、押
しボタンスイッチS1は、動作モードを切り換えるため
のものであり、スイッチS1を押す毎に、基本時計モー
ド(M=0)→データバンクモード(M=1)→ゲーム
モード(M=2)→基本時計モード(N=0)→……
と、動作モードを巡回して切り換える。そして、押しボ
タンスイッチS2は、上記押しボタンスイッチS1によ
って切り換えられた動作モードへ移行するためのセット
ボタンである。
式図である。図において、電子時計本体の周囲には、前
述した押しボタンスイッチS1,S2,S3,S4が配
設されており、前面中央部には、前述した表示装置8が
配設されている。押しボタンスイッチS1〜S4は、各
々、動作モードに応じて、各種機能を実行させるための
スイッチであり、図示のように電子時計の本体両側面に
設けられている。特に、本実施例に係るものとして、押
しボタンスイッチS1は、動作モードを切り換えるため
のものであり、スイッチS1を押す毎に、基本時計モー
ド(M=0)→データバンクモード(M=1)→ゲーム
モード(M=2)→基本時計モード(N=0)→……
と、動作モードを巡回して切り換える。そして、押しボ
タンスイッチS2は、上記押しボタンスイッチS1によ
って切り換えられた動作モードへ移行するためのセット
ボタンである。
【0015】次に、表示装置8には、前述したように、
似顔絵等のグラフィックを表示するためのグラフィック
表示部20、データバンクに登録されている個人データ
に基づいて該個人の体調状態を表示するための体調表示
部21、および時刻や電話番号等の数字データを表示す
るためのセグメント表示部22を備えている。以下に、
当該表示装置8の詳細について説明する。特に、本実施
例では、グラフィック表示部20に、似顔絵の髪型や輪
郭、しわを表示するドット表示部20a(白部分)と、
似顔絵の眉、目、口、ならびに文字データ(曜日、モー
ド、名前等)を表示するドットマトリクス表示部20b
(ハッチング部分)とを別々に制御することを特徴とし
ている。
似顔絵等のグラフィックを表示するためのグラフィック
表示部20、データバンクに登録されている個人データ
に基づいて該個人の体調状態を表示するための体調表示
部21、および時刻や電話番号等の数字データを表示す
るためのセグメント表示部22を備えている。以下に、
当該表示装置8の詳細について説明する。特に、本実施
例では、グラフィック表示部20に、似顔絵の髪型や輪
郭、しわを表示するドット表示部20a(白部分)と、
似顔絵の眉、目、口、ならびに文字データ(曜日、モー
ド、名前等)を表示するドットマトリクス表示部20b
(ハッチング部分)とを別々に制御することを特徴とし
ている。
【0016】A−3.表示装置の構成 図3は、上述した電子時計の表示装置の構成を示す模式
図である。なお、図2に対応する部分については同一の
符号を付けて説明を省略する。図において、表示装置8
には、前述したように、似顔絵等のグラフィックを表示
するためのグラフィック表示部20、データバンクに登
録されている個人データに基づいて、該個人の体調状態
を表示するための体調表示部21、および時刻や電話番
号等の数字データを表示するためのセグメント表示部2
2を備えている。グラフィック表示部20は、前述した
ように、似顔絵の髪型や輪郭、しわを表示するドット表
示部20a(白部分)と、似顔絵の眉、目、口、ならび
に文字データ(曜日、モード、名前等)を表示するドッ
トマトリクス表示部20b(ハッチング部分)とからな
る。
図である。なお、図2に対応する部分については同一の
符号を付けて説明を省略する。図において、表示装置8
には、前述したように、似顔絵等のグラフィックを表示
するためのグラフィック表示部20、データバンクに登
録されている個人データに基づいて、該個人の体調状態
を表示するための体調表示部21、および時刻や電話番
号等の数字データを表示するためのセグメント表示部2
2を備えている。グラフィック表示部20は、前述した
ように、似顔絵の髪型や輪郭、しわを表示するドット表
示部20a(白部分)と、似顔絵の眉、目、口、ならび
に文字データ(曜日、モード、名前等)を表示するドッ
トマトリクス表示部20b(ハッチング部分)とからな
る。
【0017】次に、体調表示部21は、星型の表示エレ
メント21a〜21iの点灯位置によって、個人の体調
(例えば、アルゴリズムとして、バイオリズムを用い
る)を表示するようになっている。例えば、表示エレメ
ント21a〜21cが「気分」を示し、表示エレメント
21aを点灯させることにより、要注意であることを示
し、表示エレメント21bを点灯させることにより、低
調であることを示し、表示エレメント21cを点灯させ
ることで、好調であることを示すようになっている。同
様に、表示エレメント21d〜21fは、「体調」を示
し、表示エレメント21dを点灯させることにより、要
注意であることを示し、表示エレメント21eを点灯さ
せることにより、低調であることを示し、表示エレメン
ト21fを点灯させることで、好調であることを示すよ
うになっている。さらに、表示エレメント21g〜21
iは、「勉強」を示し、表示エレメント21gで要注
意、表示エレメント21hで低調、表示エレメント21
iで好調であることを示すようになっている。
メント21a〜21iの点灯位置によって、個人の体調
(例えば、アルゴリズムとして、バイオリズムを用い
る)を表示するようになっている。例えば、表示エレメ
ント21a〜21cが「気分」を示し、表示エレメント
21aを点灯させることにより、要注意であることを示
し、表示エレメント21bを点灯させることにより、低
調であることを示し、表示エレメント21cを点灯させ
ることで、好調であることを示すようになっている。同
様に、表示エレメント21d〜21fは、「体調」を示
し、表示エレメント21dを点灯させることにより、要
注意であることを示し、表示エレメント21eを点灯さ
せることにより、低調であることを示し、表示エレメン
ト21fを点灯させることで、好調であることを示すよ
うになっている。さらに、表示エレメント21g〜21
iは、「勉強」を示し、表示エレメント21gで要注
意、表示エレメント21hで低調、表示エレメント21
iで好調であることを示すようになっている。
【0018】次に、セグメント表示部22は、時または
年を表示する表示エレメント22aと、時と分とを分離
するコロンを表示する表示エレメント22bと、分、
月、または占いなどによる相性率を表示する表示エレメ
ント22cと、秒、日を表示する表示エレメント22d
とからなる。また、これら表示エレメント22a〜22
dにより、データバンクモードにおいて、電話番号をス
イープ表示することが可能となっている。
年を表示する表示エレメント22aと、時と分とを分離
するコロンを表示する表示エレメント22bと、分、
月、または占いなどによる相性率を表示する表示エレメ
ント22cと、秒、日を表示する表示エレメント22d
とからなる。また、これら表示エレメント22a〜22
dにより、データバンクモードにおいて、電話番号をス
イープ表示することが可能となっている。
【0019】次に、表示エレメント23aは、午後の時
間であることを示す。また、表示エレメント23bは、
24時間制で時刻を表示していることを示す。次に、表
示エレメント23cは、「百分率(パーセント)」の記
号を表示し、表示エレメント23dは、アラームがオン
状態であることを表示し、表示エレメント22eは、時
報がオン状態であることを表示するようになっている。
間であることを示す。また、表示エレメント23bは、
24時間制で時刻を表示していることを示す。次に、表
示エレメント23cは、「百分率(パーセント)」の記
号を表示し、表示エレメント23dは、アラームがオン
状態であることを表示し、表示エレメント22eは、時
報がオン状態であることを表示するようになっている。
【0020】A−4.RAMのデータ構成 次に、図4は、上述したRAMのデータ構成を示すブロ
ック図である。図において、表示レジスタは、各種表示
の為に使用するレジスタである。モードレジスタMは、
動作モードを示すレジスタであり、本実施例では、
「0」、「1」、「2」のいずれかの値をとる。モード
レジスタMが「0」の時には、基本時計モードであり、
「1」の時には、データバンクモードであり、「2」の
時には、ゲームモードである。該モードレジスタMは、
前述した押しボタンスイッチS1を押下する度に、イン
クリメントされ、前述したように、巡回する動作モード
を示すようになっている。
ック図である。図において、表示レジスタは、各種表示
の為に使用するレジスタである。モードレジスタMは、
動作モードを示すレジスタであり、本実施例では、
「0」、「1」、「2」のいずれかの値をとる。モード
レジスタMが「0」の時には、基本時計モードであり、
「1」の時には、データバンクモードであり、「2」の
時には、ゲームモードである。該モードレジスタMは、
前述した押しボタンスイッチS1を押下する度に、イン
クリメントされ、前述したように、巡回する動作モード
を示すようになっている。
【0021】次に、計時レジスタには、前述した分周・
タイミング部からのクロックに従って現在時刻を計時す
るために使用されるレジスタである。フラグFは、動作
を制御する際に用いる状態フラグである。次に、電話
帳、体調データを得るためのデータバンクとして、所有
者本人を含む複数の個人データが格納されている。個人
データは、名前、電話番号、誕生日から構成されてい
る。なお、これ以外の情報を格納してもよいことは言う
までもない。上記名前および電話番号は、データバンク
モードにおいて表示装置8に表示される。また、誕生日
は、バイオリズム等のアルゴリズムを用いて体調データ
を算出する際に用いられる。
タイミング部からのクロックに従って現在時刻を計時す
るために使用されるレジスタである。フラグFは、動作
を制御する際に用いる状態フラグである。次に、電話
帳、体調データを得るためのデータバンクとして、所有
者本人を含む複数の個人データが格納されている。個人
データは、名前、電話番号、誕生日から構成されてい
る。なお、これ以外の情報を格納してもよいことは言う
までもない。上記名前および電話番号は、データバンク
モードにおいて表示装置8に表示される。また、誕生日
は、バイオリズム等のアルゴリズムを用いて体調データ
を算出する際に用いられる。
【0022】A−5.表情データ(目)の例 次に、図5は、上述した表示装置に表示される表情デー
タ(目)の一例を示す模式図である。図において、前述
したROM5には、複数の異なる表情データ(目)が格
納されており、普通の表情、喜んだ表情、困った表情、
驚いた表情などを表示できるようになっている。例え
ば、体調データを表示するときには、似顔絵の表情が、
その体調に合致するような表情となるように、図示する
複数の表情データの中から選択したものを、表示装置8
のグラフィック表示部20におけるドットマトリクス表
示部20bに表示させる際に用いられる。なお、本実施
例では、図示しなかったが、「目」以外にも、「眉」な
らびに「口」のデータも複数パターンが記憶されてお
り、「目」と同様に、似顔絵の表情を形成するために、
選択的に表示するようになっている。
タ(目)の一例を示す模式図である。図において、前述
したROM5には、複数の異なる表情データ(目)が格
納されており、普通の表情、喜んだ表情、困った表情、
驚いた表情などを表示できるようになっている。例え
ば、体調データを表示するときには、似顔絵の表情が、
その体調に合致するような表情となるように、図示する
複数の表情データの中から選択したものを、表示装置8
のグラフィック表示部20におけるドットマトリクス表
示部20bに表示させる際に用いられる。なお、本実施
例では、図示しなかったが、「目」以外にも、「眉」な
らびに「口」のデータも複数パターンが記憶されてお
り、「目」と同様に、似顔絵の表情を形成するために、
選択的に表示するようになっている。
【0023】B.実施例の動作 次に、上述した実施例による電子時計の動作について説
明する。なお、以下では、時刻を計時したり、時刻を表
示する時計動作については、従来の電子時計と同じであ
るので説明を省略し、各動作モードにおいて、表示装置
8に表情データを表示する動作について説明する。ここ
で、図6は、本実施例による電子時計の動作を説明する
ためのフローチャートである。
明する。なお、以下では、時刻を計時したり、時刻を表
示する時計動作については、従来の電子時計と同じであ
るので説明を省略し、各動作モードにおいて、表示装置
8に表情データを表示する動作について説明する。ここ
で、図6は、本実施例による電子時計の動作を説明する
ためのフローチャートである。
【0024】B−1.基本時計モード時の動作 以下に述べるステップS10〜S16,S32は、キー
入力がない場合の処理で、現在時刻を計時し、データバ
ンクの誕生日に基づいて、その日のバイオリズムを算出
し、表示装置8に、現在時刻とバイオリズムに対応した
表情の似顔絵を表示する基本時計モード時の処理であ
る。まず、ステップS10でキー入力があるか否かの判
定を行ない、キー入力が無いと判断すると、ステップS
12で計時処理を行なう。次いで、ステップS14で日
キャリーがあったか否か、すなわち、日付が変更したか
否かを判断する。
入力がない場合の処理で、現在時刻を計時し、データバ
ンクの誕生日に基づいて、その日のバイオリズムを算出
し、表示装置8に、現在時刻とバイオリズムに対応した
表情の似顔絵を表示する基本時計モード時の処理であ
る。まず、ステップS10でキー入力があるか否かの判
定を行ない、キー入力が無いと判断すると、ステップS
12で計時処理を行なう。次いで、ステップS14で日
キャリーがあったか否か、すなわち、日付が変更したか
否かを判断する。
【0025】そして、日付が変って、日キャリーがあれ
ば、ステップS16へ進み、表情データ変更処理を行
う。該表情データ変更処理では、RAM6のデータバン
クに記憶されている所有者の誕生日に基づいて、その日
のバイオリズム(以下、体調データという)を算出し、
該体調データに対応した表情の似顔絵を構成する。具体
的には、図5に示す複数の表情データ(目)の中から、
体調データに対応したものを選択し、似顔絵を変更す
る。例えば、体調データが好調であれば、図5(a),
(b)に示すような表情データに変更し、体調データが
低調であれば、図5(c),(e)に示すような表情デ
ータに変更する。なお、本実施例では、説明を省略した
が、「目」に加えて「眉」や「口」も変更するようにし
てもよい。
ば、ステップS16へ進み、表情データ変更処理を行
う。該表情データ変更処理では、RAM6のデータバン
クに記憶されている所有者の誕生日に基づいて、その日
のバイオリズム(以下、体調データという)を算出し、
該体調データに対応した表情の似顔絵を構成する。具体
的には、図5に示す複数の表情データ(目)の中から、
体調データに対応したものを選択し、似顔絵を変更す
る。例えば、体調データが好調であれば、図5(a),
(b)に示すような表情データに変更し、体調データが
低調であれば、図5(c),(e)に示すような表情デ
ータに変更する。なお、本実施例では、説明を省略した
が、「目」に加えて「眉」や「口」も変更するようにし
てもよい。
【0026】次に、ステップS32において、似顔絵お
よび時刻等を表示装置に表示する表示処理を行う。ステ
ップS32では、図7(a)に示すように、上記ステッ
プS12で計時した現在時刻を、表示装置8のセグメン
ト表示部22に表示するとともに、グラフィック表示部
20に、似顔絵の輪郭と上記ステップS16で変更した
表情データとを表示し、さらに、体調表示部21に、体
調データに応じた位置にある星型のセグメントを表示す
る。
よび時刻等を表示装置に表示する表示処理を行う。ステ
ップS32では、図7(a)に示すように、上記ステッ
プS12で計時した現在時刻を、表示装置8のセグメン
ト表示部22に表示するとともに、グラフィック表示部
20に、似顔絵の輪郭と上記ステップS16で変更した
表情データとを表示し、さらに、体調表示部21に、体
調データに応じた位置にある星型のセグメントを表示す
る。
【0027】一方、日付が変らず、日キャリーがなけれ
ば、ステップS14からステップS32へ直接進み、表
示処理を行う。したがって、この場合、似顔絵の表情は
変らない。そして、ステップS32の表示処理が終了後
は、上述したステップS10へ戻る。
ば、ステップS14からステップS32へ直接進み、表
示処理を行う。したがって、この場合、似顔絵の表情は
変らない。そして、ステップS32の表示処理が終了後
は、上述したステップS10へ戻る。
【0028】B−2.動作モード変更処理 以下に述べるステップS18,S20,S32は、押し
ボタンスイッチS1が押下された場合に、動作モードを
変更するための処理である。上述したステップS10に
おいて、スイッチが押されたと判断すると、ステップS
18で押しボタンスイッチS1であるか否かの判定を行
なう。この判定において、押されたスイッチが押しボタ
ンスイッチS1であると判断すると、ステップS20に
進み、RAM6のモードレジスタMを「1」だけインク
リメントする。この場合、モードレジスタMの値の初期
値は「0」であるので、これに「1」を加算することに
よって「1」になる。
ボタンスイッチS1が押下された場合に、動作モードを
変更するための処理である。上述したステップS10に
おいて、スイッチが押されたと判断すると、ステップS
18で押しボタンスイッチS1であるか否かの判定を行
なう。この判定において、押されたスイッチが押しボタ
ンスイッチS1であると判断すると、ステップS20に
進み、RAM6のモードレジスタMを「1」だけインク
リメントする。この場合、モードレジスタMの値の初期
値は「0」であるので、これに「1」を加算することに
よって「1」になる。
【0029】モードレジスタMの値が「1」になると、
データバンクモードとなる。そして、ステップS32で
表示処理を行い、データバンクモードであることを示す
ために、図7(b)に示すように、グラフィック表示部
20のドットマトリクス表示部20bに、「デンワ」と
いう文字列を表示する。さらに、押しボタンスイッチS
1が押下されると、RAM6のモードレジスタMを
「1」だけインクリメントする。この場合、モードレジ
スタMの値は「1」であるので、これに「1」を加算す
ることによって「2」になる。この場合、ステップS3
2では、ゲームモードであるこを示すために、図7
(c)に示すように、グラフィック表示部20のドット
マトリクス表示部20bに、「ゲーム」という文字列を
表示する。また、モードレジスタMの値が「0」になれ
ば、前述した基本時計モードになるので、図7(a)に
示すように、グラフィック表示部20に似顔絵を表示す
る。以下、押しボタンスイッチS1が押下される度に、
モードレジスタMを「0」,「1」,「2」,「0」,
「1」,……と変えることにより、動作モードを巡回さ
せ、その動作モードに応じた表示に変える。
データバンクモードとなる。そして、ステップS32で
表示処理を行い、データバンクモードであることを示す
ために、図7(b)に示すように、グラフィック表示部
20のドットマトリクス表示部20bに、「デンワ」と
いう文字列を表示する。さらに、押しボタンスイッチS
1が押下されると、RAM6のモードレジスタMを
「1」だけインクリメントする。この場合、モードレジ
スタMの値は「1」であるので、これに「1」を加算す
ることによって「2」になる。この場合、ステップS3
2では、ゲームモードであるこを示すために、図7
(c)に示すように、グラフィック表示部20のドット
マトリクス表示部20bに、「ゲーム」という文字列を
表示する。また、モードレジスタMの値が「0」になれ
ば、前述した基本時計モードになるので、図7(a)に
示すように、グラフィック表示部20に似顔絵を表示す
る。以下、押しボタンスイッチS1が押下される度に、
モードレジスタMを「0」,「1」,「2」,「0」,
「1」,……と変えることにより、動作モードを巡回さ
せ、その動作モードに応じた表示に変える。
【0030】B−3.データバンクモード 以下に述べるステップS22〜S26,S32は、モー
ドレジスタMの値が「1」になった状態で、押しボタン
スイッチS2が押下された場合に移行するデータバンク
モードの処理である。モードレジスタMが「1」でデー
タバンクモードであるときに、押しボタンスイッチS2
が押下されると、ステップS24に進み、RAM6のモ
ードレジスタMが「1」であるか否か、すなわち、デー
タバンクモードであるか否かを判断する。そして、モー
ドレジスタMが「1」でデータバンクモードであると、
ステップS26へ進む。ステップS26では、表示すべ
き個人データに応じて、その人の顔型(輪郭、髪型)を
設定するとともに、その人の今日の体調データ(誕生日
から算出したバイオリズム)の内容を反映した表情デー
タ(眉、目、鼻、口)に変更する。
ドレジスタMの値が「1」になった状態で、押しボタン
スイッチS2が押下された場合に移行するデータバンク
モードの処理である。モードレジスタMが「1」でデー
タバンクモードであるときに、押しボタンスイッチS2
が押下されると、ステップS24に進み、RAM6のモ
ードレジスタMが「1」であるか否か、すなわち、デー
タバンクモードであるか否かを判断する。そして、モー
ドレジスタMが「1」でデータバンクモードであると、
ステップS26へ進む。ステップS26では、表示すべ
き個人データに応じて、その人の顔型(輪郭、髪型)を
設定するとともに、その人の今日の体調データ(誕生日
から算出したバイオリズム)の内容を反映した表情デー
タ(眉、目、鼻、口)に変更する。
【0031】そして、ステップS32で表示処理を行
い、図7(b)に示すように、グラフィック表示部20
のドット表示部20aに、ステップS26で設定された
似顔絵の顔型を表示するとともに、その顔型の中に、す
なわち、似顔絵の眉、目、鼻、口を表示するドットマト
リクス表示部20bに、その人の名前をスイープ表示す
るとともに、時刻等を表示するセグメント表示部22に
電話番号をスイープ表示する。図示の例では、名前が
「スエタケ リサ」であり、電話番号(一部)が「04
25−79−……」であることを示している。その後、
同じドットマトリクス表示部20bに、ステップS26
で変更した、「目」、「眉」、「鼻」、および「口」を
表示し、似顔絵を表示する。この似顔絵の表情は、前述
したように、その人の今日の体調データ(バイオリズ
ム)の内容を反映している。すなわち、体調データに応
じた表情データが表示される。
い、図7(b)に示すように、グラフィック表示部20
のドット表示部20aに、ステップS26で設定された
似顔絵の顔型を表示するとともに、その顔型の中に、す
なわち、似顔絵の眉、目、鼻、口を表示するドットマト
リクス表示部20bに、その人の名前をスイープ表示す
るとともに、時刻等を表示するセグメント表示部22に
電話番号をスイープ表示する。図示の例では、名前が
「スエタケ リサ」であり、電話番号(一部)が「04
25−79−……」であることを示している。その後、
同じドットマトリクス表示部20bに、ステップS26
で変更した、「目」、「眉」、「鼻」、および「口」を
表示し、似顔絵を表示する。この似顔絵の表情は、前述
したように、その人の今日の体調データ(バイオリズ
ム)の内容を反映している。すなわち、体調データに応
じた表情データが表示される。
【0032】その後、図7(c)に示すように、誕生日
の表示に移行する。該誕生日表示においては、上述した
ように、似顔絵の顔型の中に、すなわち、ドットマトリ
クス表示部20bに、「ウマレ」という文字列を表示す
るとともに、時刻等を表示するセグメント表示部22
に、その似顔絵に対応する人の誕生日を表示する。図示
の例では、誕生日が1993年9月3日であることを示
している。このように、個人のデータを表示している間
は、一貫して、その個人の似顔絵(顔型)が表示され
る。
の表示に移行する。該誕生日表示においては、上述した
ように、似顔絵の顔型の中に、すなわち、ドットマトリ
クス表示部20bに、「ウマレ」という文字列を表示す
るとともに、時刻等を表示するセグメント表示部22
に、その似顔絵に対応する人の誕生日を表示する。図示
の例では、誕生日が1993年9月3日であることを示
している。このように、個人のデータを表示している間
は、一貫して、その個人の似顔絵(顔型)が表示され
る。
【0033】B−4.ゲームモード 次に、以下に述べるステップS28,S30,S32
は、モードレジスタMの値が「2」になった状態で、押
しボタンスイッチS2が押下された場合に移行するゲー
ムモードの処理である。モードレジスタMが「1」以外
で、データバンクモード以外であるときに、押しボタン
スイッチS2が押下されると、ステップS24からステ
ップS28へ進む。ステップS28では、モードレジス
タMが「2」であるか否か、すなわち、ゲームモードで
あるか否かを判断する。モードレジスタMが「2」でな
ければ、そのままステップS32へ進み、前述した表示
処理を行う。
は、モードレジスタMの値が「2」になった状態で、押
しボタンスイッチS2が押下された場合に移行するゲー
ムモードの処理である。モードレジスタMが「1」以外
で、データバンクモード以外であるときに、押しボタン
スイッチS2が押下されると、ステップS24からステ
ップS28へ進む。ステップS28では、モードレジス
タMが「2」であるか否か、すなわち、ゲームモードで
あるか否かを判断する。モードレジスタMが「2」でな
ければ、そのままステップS32へ進み、前述した表示
処理を行う。
【0034】一方、モードレジスタMが「2」で、ゲー
ムモードである場合には、ステップS30へ進み、ゲー
ム処理を行う。ここで、図8(a)〜(c)は、ゲーム
モードにおける状態遷移を示す模式図である。まず、ゲ
ームモードに移行した直後は、表示装置8には、図8
(a)に示すように、本人の今日の体調データに応じ
た、表情データからなる似顔絵や現在時刻が表示され
る。この状態は、2秒間続く。また、このときの似顔絵
が「スタート顔」となる。そして、ゲームモード移行か
ら2秒後、図8(b)に示すように、自動的に、両目の
表情データが1/4秒毎に、次々と切り替わる。すなわ
ち、図5に示す一部のパーツを含む全表示データを、1
/4秒毎に順次表示することにより、スロットマシーン
のように切り替える。
ムモードである場合には、ステップS30へ進み、ゲー
ム処理を行う。ここで、図8(a)〜(c)は、ゲーム
モードにおける状態遷移を示す模式図である。まず、ゲ
ームモードに移行した直後は、表示装置8には、図8
(a)に示すように、本人の今日の体調データに応じ
た、表情データからなる似顔絵や現在時刻が表示され
る。この状態は、2秒間続く。また、このときの似顔絵
が「スタート顔」となる。そして、ゲームモード移行か
ら2秒後、図8(b)に示すように、自動的に、両目の
表情データが1/4秒毎に、次々と切り替わる。すなわ
ち、図5に示す一部のパーツを含む全表示データを、1
/4秒毎に順次表示することにより、スロットマシーン
のように切り替える。
【0035】そして、「目」の部分が回転している間
に、押しボタンスイッチS1が押下されると、その時点
で「目」の回転を停止する。このとき、停止した似顔絵
と、「スタート顔」とが一致すると、報音制御部9を介
してスピーカ10から成功音を出力するとともに、図8
(c)に示すように、「スタート顔」と笑った似顔絵と
を1/2秒毎に切り替え表示する。これに対して、一致
しなかった場合には、停止したときの似顔絵のままとす
る。
に、押しボタンスイッチS1が押下されると、その時点
で「目」の回転を停止する。このとき、停止した似顔絵
と、「スタート顔」とが一致すると、報音制御部9を介
してスピーカ10から成功音を出力するとともに、図8
(c)に示すように、「スタート顔」と笑った似顔絵と
を1/2秒毎に切り替え表示する。これに対して、一致
しなかった場合には、停止したときの似顔絵のままとす
る。
【0036】このように、本実施例では、似顔絵の表情
を決める目や口を表示させる表示部(ドットマトリクス
表示部20b)に、体調データに応じた表情データを表
示させるようにしたので、表情の変化パターンが多彩に
なり、視認性を向上させることができる。また、似顔絵
とその個人に関する文字データ(名前や機能)とを同時
に表示するようにしたので、似顔絵と文字データとの関
連を強調することが可能となり、視認性を向上させるこ
とができる。また、似顔絵の表情を決める目や口を表示
させる表示部(ドットマトリクス表示部20b)に、異
なる表情データを表示可能としたので、ゲーム性を持た
せることが可能になるとともに、通常、表示できない表
情を作って楽しむことができる。
を決める目や口を表示させる表示部(ドットマトリクス
表示部20b)に、体調データに応じた表情データを表
示させるようにしたので、表情の変化パターンが多彩に
なり、視認性を向上させることができる。また、似顔絵
とその個人に関する文字データ(名前や機能)とを同時
に表示するようにしたので、似顔絵と文字データとの関
連を強調することが可能となり、視認性を向上させるこ
とができる。また、似顔絵の表情を決める目や口を表示
させる表示部(ドットマトリクス表示部20b)に、異
なる表情データを表示可能としたので、ゲーム性を持た
せることが可能になるとともに、通常、表示できない表
情を作って楽しむことができる。
【0037】なお、上述した実施例では、体調データを
バイオリズムのアルゴリズムに基づいて算出したが、こ
れに限らず、ホロスコープや相性率等の他のアルゴリズ
ムでもよい。また、環境の変化に応じて、「目」や
「口」を変更して、似顔絵の表情を変化させるようにし
てもよい。例えば、温度センサを設けることにより、気
温を測定し、気温に応じて、汗をかいた表情や、震えて
いる表情を表示させればよい。また、高度センサを設け
ることにより、高度を測定し、高度に応じて、苦しそう
な表情を表示させればよい。あるいは、湿度センサを設
けることにより、湿度を測定し、湿度に応じて、うっと
おしい表情や爽快な表情を表示させればよい。また、加
速度センサを設けることにより、その時の速度に応じ
て、恐ろしそうな表情や楽しそうな表情を表示させれば
よい。これ以外にも、脈拍センサや血圧センサなどでも
よい。
バイオリズムのアルゴリズムに基づいて算出したが、こ
れに限らず、ホロスコープや相性率等の他のアルゴリズ
ムでもよい。また、環境の変化に応じて、「目」や
「口」を変更して、似顔絵の表情を変化させるようにし
てもよい。例えば、温度センサを設けることにより、気
温を測定し、気温に応じて、汗をかいた表情や、震えて
いる表情を表示させればよい。また、高度センサを設け
ることにより、高度を測定し、高度に応じて、苦しそう
な表情を表示させればよい。あるいは、湿度センサを設
けることにより、湿度を測定し、湿度に応じて、うっと
おしい表情や爽快な表情を表示させればよい。また、加
速度センサを設けることにより、その時の速度に応じ
て、恐ろしそうな表情や楽しそうな表情を表示させれば
よい。これ以外にも、脈拍センサや血圧センサなどでも
よい。
【0038】また、上述した実施例による表示装置を、
ダイヤラ付きページャに適用することにより、相手から
の呼出を受信した後、そこに電話をかけないと、経過時
間に応じて、似顔絵が次第に怒った表情になるように
し、ダイヤラを使用すると、経過時間の計測装置がリセ
ットされ、似顔絵が喜んでいる表情になるようにしても
よい。
ダイヤラ付きページャに適用することにより、相手から
の呼出を受信した後、そこに電話をかけないと、経過時
間に応じて、似顔絵が次第に怒った表情になるように
し、ダイヤラを使用すると、経過時間の計測装置がリセ
ットされ、似顔絵が喜んでいる表情になるようにしても
よい。
【0039】また、上述した実施例による表示装置を、
ターゲットタイム設定機能付きストップウォッチやタイ
マに適用することにより、設定時刻までの時間を逆算
し、時間が近づいてくると、似顔絵が焦った表情になっ
たり、汗をかいた表情になるようにしてもよい。また、
上述した実施例による表示装置を、アラーム機能付き時
計に適用することにより、設定時刻からの経過時間に応
じて、似顔絵が眠った表情、あくびをしている表情へと
変化するようにしてもよい。
ターゲットタイム設定機能付きストップウォッチやタイ
マに適用することにより、設定時刻までの時間を逆算
し、時間が近づいてくると、似顔絵が焦った表情になっ
たり、汗をかいた表情になるようにしてもよい。また、
上述した実施例による表示装置を、アラーム機能付き時
計に適用することにより、設定時刻からの経過時間に応
じて、似顔絵が眠った表情、あくびをしている表情へと
変化するようにしてもよい。
【0040】また、上述した実施例によるゲームモード
では、「目」の表情データを次々と切り替えるようにし
たが、これに限らず、異なる「眉」、「鼻」、「口」の
表情データを記憶しておき、これらを切り替えるように
してもよく、さらには、「顔型(輪郭)」や「髪型」と
してもよい。また、「スタート顔」を体調データに応じ
た表情の似顔絵としたが、これに限らず、ランダムにば
らつかせてもよい。また、成功音や成功表示も、「スタ
ート顔」の表情により変えるようにしてもよい。さらに
は、1つのパーツ(目)だけ切り替えるのではなく、数
種類のパーツ(例えば、目と口など)を同時に切り替え
るようにしてもよい。これにより、ゲームの難易度を変
化させることができる。また、「スタート顔」と停止し
たときの似顔絵が一致しなかったとき、すなわち、失敗
したときに、停止した似顔絵に応じて、ペナルティ顔と
して、例えば、犬や猫を表示させるようにしてもよい。
では、「目」の表情データを次々と切り替えるようにし
たが、これに限らず、異なる「眉」、「鼻」、「口」の
表情データを記憶しておき、これらを切り替えるように
してもよく、さらには、「顔型(輪郭)」や「髪型」と
してもよい。また、「スタート顔」を体調データに応じ
た表情の似顔絵としたが、これに限らず、ランダムにば
らつかせてもよい。また、成功音や成功表示も、「スタ
ート顔」の表情により変えるようにしてもよい。さらに
は、1つのパーツ(目)だけ切り替えるのではなく、数
種類のパーツ(例えば、目と口など)を同時に切り替え
るようにしてもよい。これにより、ゲームの難易度を変
化させることができる。また、「スタート顔」と停止し
たときの似顔絵が一致しなかったとき、すなわち、失敗
したときに、停止した似顔絵に応じて、ペナルティ顔と
して、例えば、犬や猫を表示させるようにしてもよい。
【0041】
【発明の効果】以上、本発明によれば、以下の効果が得
られる。 (1)顔の輪郭を表示する輪郭表示手段とは別途に、顔の
両目および口を表示するドットマトリクス表示体を設
け、該ドットマトリクス表示体に、文字を表示すること
により、似顔絵とその個人に関する文字を同時に表示で
きるようにしたので、似顔絵と文字との関連性を強調す
ることができ、視認性を向上させることができる。 (2)似顔絵の表情を決める目や口を表示させるドットマ
トリクス表示体に、体調データに対応した表情の顔画像
を表示させるようにしたので、表情の変化が多彩にな
り、飽きさせることがなく、かつ、視認性を向上させる
ことができる。 (3)また、異なる表情の顔画像を表示可能な顔画像表示
部に、異なる表情の顔のうち1つを表示させた後、該顔
を所定周期で変化させ、停止指示によって停止したとき
の顔と、初期の顔とに応じて、異なる報知を行うように
したので、ゲーム性を持たせることが可能になるととも
に、通常、表示できない表情を作って楽しむことができ
る。
られる。 (1)顔の輪郭を表示する輪郭表示手段とは別途に、顔の
両目および口を表示するドットマトリクス表示体を設
け、該ドットマトリクス表示体に、文字を表示すること
により、似顔絵とその個人に関する文字を同時に表示で
きるようにしたので、似顔絵と文字との関連性を強調す
ることができ、視認性を向上させることができる。 (2)似顔絵の表情を決める目や口を表示させるドットマ
トリクス表示体に、体調データに対応した表情の顔画像
を表示させるようにしたので、表情の変化が多彩にな
り、飽きさせることがなく、かつ、視認性を向上させる
ことができる。 (3)また、異なる表情の顔画像を表示可能な顔画像表示
部に、異なる表情の顔のうち1つを表示させた後、該顔
を所定周期で変化させ、停止指示によって停止したとき
の顔と、初期の顔とに応じて、異なる報知を行うように
したので、ゲーム性を持たせることが可能になるととも
に、通常、表示できない表情を作って楽しむことができ
る。
【図1】本発明の一実施例による電子時計の構成を示す
ブロック図である。
ブロック図である。
【図2】本実施例による電子時計の外観を示す模式図で
ある。
ある。
【図3】本実施例による電子時計の表示部の構成を示す
模式図である。
模式図である。
【図4】本実施例による電子時計のRAMのデータ構成
を示すブロック図である。
を示すブロック図である。
【図5】本実施例による電子時計の表示部に表示される
表情データ(目)の一例を示す模式図である。
表情データ(目)の一例を示す模式図である。
【図6】本実施例による電子時計の動作を説明するため
のフローチャートである。
のフローチャートである。
【図7】本実施例による電子時計の動作モードの状態遷
移を示す模式図である。
移を示す模式図である。
【図8】本実施例による電子時計のゲームモードの状態
遷移を示す模式図である。
遷移を示す模式図である。
1 キー入力部 2 発振器 3 分周・タイミング部 4 制御部(第1の表示制御手段、演算手段、表示制御
手段、第2の表示制御手段) 5 ROM(表情データ記憶手段) 6 RAM(個人データ記憶手段) 7 表示ドライバ(表示制御手段) 8 表示装置 9 報音制御部(報知手段) 10 スピーカ(報知手段) 20 グラフィック表示部(顔画像表示部) 20a ドット表示部(輪郭表示手段) 20b ドットマトリクス表示部(ドットマトリクス表
示体) 21 体調表示部 21a〜21i 星型の表示エレメント 22 セグメント表示部 S1 押しボタンスイッチ(停止手段)
手段、第2の表示制御手段) 5 ROM(表情データ記憶手段) 6 RAM(個人データ記憶手段) 7 表示ドライバ(表示制御手段) 8 表示装置 9 報音制御部(報知手段) 10 スピーカ(報知手段) 20 グラフィック表示部(顔画像表示部) 20a ドット表示部(輪郭表示手段) 20b ドットマトリクス表示部(ドットマトリクス表
示体) 21 体調表示部 21a〜21i 星型の表示エレメント 22 セグメント表示部 S1 押しボタンスイッチ(停止手段)
Claims (4)
- 【請求項1】 顔の輪郭を表示する輪郭表示手段と、 前記輪郭表示手段の内側で、両目の位置および口の位置
に、それぞれ配置されたドットマトリクス表示体と、 前記ドットマトリクス表示体に、それぞれ異なった目お
よび口を表示させる第1の表示制御手段と、 前記ドットマトリクス表示体に、文字を表示させる第2
の表示制御手段とを具備することを特徴とする表示装
置。 - 【請求項2】 少なくとも、一部にドットマトリクス表
示体を備え、それぞれ異なる表情の顔が表示可能な顔画
像表示部と、 少なくとも、名前データおよび誕生日データを含む個人
データを記憶する個人データ記憶手段と、 前記個人データ記憶手段に記憶された前記誕生日データ
に基づいて体調データを演算する演算手段と、 前記顔画像表示部の前記ドットマトリクス表示体に、前
記個人データを切り換え表示させるとともに、前記顔画
像表示部に、前記演算手段によって得られた体調データ
に対応する表情の顔画像を表示させる表示制御手段とを
具備することを特徴とする表示装置。 - 【請求項3】 少なくとも、一部にドットマトリクス表
示体を備え、それぞれ異なった表情の顔が表示可能な顔
画像表示部と、 前記顔画像表示部に、異なる表情の顔のうちのいずれか
1つを表示させる第1の表示制御手段と、 前記第1の表示制御手段による表示がなされた後、前記
顔画像表示部に表示させる顔を、所定周期で変化させる
第2の表示制御手段と、 前記第2の表示制御手段による変化を停止させる停止手
段と、 前記停止手段によって停止された時の顔と前記第1の表
示制御手段による表示の顔とに応じて、それぞれ異なっ
た報知を行う報知手段とを具備することを特徴とする表
示装置。 - 【請求項4】 前記異なる表情の顔を形成するための部
品として、少なくとも、複数の異なる目の画像データを
記憶する表情データ記憶手段を具備することを特徴とす
る請求項1ないし3のいずれかに記載の表示装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP7209164A JPH0933675A (ja) | 1995-07-25 | 1995-07-25 | 表示装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP7209164A JPH0933675A (ja) | 1995-07-25 | 1995-07-25 | 表示装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0933675A true JPH0933675A (ja) | 1997-02-07 |
Family
ID=16568392
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP7209164A Pending JPH0933675A (ja) | 1995-07-25 | 1995-07-25 | 表示装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0933675A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011065420A (ja) * | 2009-09-17 | 2011-03-31 | Dydo Drinco Inc | 自動販売機 |
-
1995
- 1995-07-25 JP JP7209164A patent/JPH0933675A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011065420A (ja) * | 2009-09-17 | 2011-03-31 | Dydo Drinco Inc | 自動販売機 |
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