JPH0928929A - 音声・音響メッセージ遊び玩具 - Google Patents

音声・音響メッセージ遊び玩具

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Publication number
JPH0928929A
JPH0928929A JP7182381A JP18238195A JPH0928929A JP H0928929 A JPH0928929 A JP H0928929A JP 7182381 A JP7182381 A JP 7182381A JP 18238195 A JP18238195 A JP 18238195A JP H0928929 A JPH0928929 A JP H0928929A
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JP
Japan
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voice
acoustic message
message
acoustic
stored
Prior art date
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Pending
Application number
JP7182381A
Other languages
English (en)
Inventor
Yoji Tsuno
陽二 津野
Shinji Saito
伸治 斎藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
WORLD POINTO KK
Original Assignee
WORLD POINTO KK
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Filing date
Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 この発明の目的は、予め登録された音声・音
響メッセージと、使用者が入力した音声・音響メッセー
ジとを組み合わせることによって、笑いの種となりうる
音声・音響メッセージを提供できる音声・音響メッセー
ジ遊び玩具を提供することにある。 【解決手段】 音声・音響メッセージ遊び玩具におい
て、予め作成された第1の音声・音響メッセージが記憶
されている第1の記憶手段2、第2の音声・音響メッセ
ージを入力させて第2の記憶手段2に記憶させる入力手
段3、6、8、および第1の音声・音響メッセージと、
第2の音声・音響メッセージとを組み合わせて出力する
出力手段4、7、9を備えている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する分野】この発明は、使用者が簡単な音声
・音響メッセージを入力するだけで、笑いの種となりう
る音声・音響メッセージを提供できる音声・音響メッセ
ージ遊び玩具に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、音声を録音でき、かつ録音し
た音声を出力するものとして、テープレコーダが知られ
ている。しかしながら、使用者が簡単な音声・音響メッ
セージを入力するだけで、笑いの種となりうる音声・音
響メッセージを提供できる玩具は未だ開発されていな
い。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】この発明の目的は、予
め登録された音声・音響メッセージと、使用者が入力し
た音声・音響メッセージとを組み合わせることによっ
て、笑いの種となりうる音声・音響メッセージを提供で
きる音声・音響メッセージ遊び玩具を提供することにあ
る。
【0004】
【課題を解決するための手段】この発明による第1の音
声・音響メッセージ遊び玩具は、予め作成された第1の
音声・音響メッセージが記憶されている第1の記憶手
段、第2の音声・音響メッセージを入力させて第2の記
憶手段に記憶させる入力手段、および第1の音声・音響
メッセージと、第2の音声・音響メッセージとを組み合
わせて出力する出力手段を備えていることを特徴とす
る。
【0005】この発明による第2の音声・音響メッセー
ジ遊び玩具は、予め作成された複数種類の第1の音声・
音響メッセージが記憶されている第1の記憶手段、第2
の音声・音響メッセージを入力させて第2の記憶手段に
記憶させる入力手段、および複数種類の第1の音声・音
響メッセージの中から、任意の1つを選択し、選択した
第1の音声・音響メッセージと、第2の音声・音響メッ
セージとを組み合わせて出力する出力手段を備えている
ことを特徴とする。
【0006】この発明による第3の音声・音響メッセー
ジ遊び玩具は、予め作成された複数種類の第1の音声・
音響メッセージが記憶されている第1の記憶手段、第2
の音声・音響メッセージを入力させて第2の記憶手段に
記憶させる入力手段、および複数種類の第1の音声・音
響メッセージの中から、任意の1つをランダムに選択
し、選択した第1の音声・音響メッセージと、第2の音
声・音響メッセージとを組み合わせて出力する出力手段
を備えていることを特徴とする。
【0007】第1の音声・音響メッセージとしては、た
とえば人の名前と組み合わされることによって笑いの種
となりうる音声・音響メッセージが用いられる。このよ
うな場合には、人の名前を第2の音声・音響メッセージ
として入力することにより、笑いの種となりうる音声・
音響メッセージが再生される。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、この発明
の実施の形態について説明する。
【0009】図1は、音声・音響メッセージ遊び玩具の
電気的構成を示している。
【0010】音声・音響メッセージ遊び玩具は、CPU
1を備えている。CPU1は、記憶装置2を備えてい
る。記憶装置2には、CPU1のプログラム、予め定め
られた複数種類の第1の音声・音響メッセージ、使用者
によって入力される第2の音声・音響メッセージ、その
他必要なデータが記憶される。
【0011】CPU1には、アンプおよびA/D変換器
を備えた音声入力回路3、D/A変換器およびアンプを
備えた音声出力回路4およびスイッチインターフェース
5が接続されている。音声入力回路3には、マイク6が
接続されている。音声出力回路4には、スピーカ7が接
続されている。スイッチインターフェース5には、音声
入力用スイッチ8と、音声出力用スイッチ9とが接続さ
れている。
【0012】使用者は音声入力用スイッチ8を押して、
第2の音声・音響メッセージを入力する。そして、この
後、使用者または使用者から音声・音響メッセージ遊び
玩具を受け取った人が音声出力用スイッチ9を押すと、
第2の音声・音響メッセージが音声出力され、続いて複
数種類の第1のメッセージのうち、ランダムに選択され
た1つの第1のメッセージが音声出力される。
【0013】たとえば、罵倒したい人の名前を、第2の
音声・音響メッセージとして入力する。そして、音声出
力用スイッチ9を押すと、その人の名前がまず音声出力
され、それに引き続いて、”ウラギリモノー(裏切り
者)”等の第1の音声・音響メッセージが出力される。
【0014】図2は、CPU1による処理手順を示して
いる。
【0015】この例では、第1の音声・音響メッセージ
には、5種類あり、各第1の音声・音響メッセージは、
記憶装置2内に設けられた5つの第1の音声・音響メッ
セージを記憶するためのエリア(以下第1エリア〜第5
エリアという)に記憶されているものとする。また、第
2の音声・音響メッセージは、記憶装置2内に設けられ
た第2の音声・音響メッセージを記憶するためのエリア
(以下、第6エリア)に記憶されるものとする。
【0016】電源が入れられると、まず音声出力用スイ
ッチ9がオンとなったか否かが判別される(ステップ
1)。音声出力用スイッチ9がオンでなければ音声入力
用スイッチ8がオンとなったか否かが判別される(ステ
ップ2)。音声入力用スイッチ8がオンでなければ、ス
テップ1に戻る。つまり、音声出力用スイッチ9または
音声入力用スイッチ8がオンになったか否かが監視され
る。
【0017】音声入力用スイッチ8がオンになると(ス
テップ2でYES)、音声・音響メッセージ録音が行な
われる(ステップ3)。つまり、音声入力用スイッチ8
がオンになった後、所定時間が経過するまでにマイク6
に入力された音声・音響(第2の音声・音響メッセー
ジ)が記憶装置2の第6エリアに記憶される。
【0018】音声入力用スイッチ8がオンになったとき
に、記憶装置2の第6エリアに既に第2の音声・音響メ
ッセージが記憶されている場合には、ステップ3で新た
に入力された第2の音声・音響メッセージの内容に記憶
装置2の第6エリアの内容が更新される。
【0019】上記所定時間が経過するとステップ1に戻
り、音声出力用スイッチ9または音声入力用スイッチ8
がオンになったか否かが監視される。音声出力用スイッ
チ9がオンとなると(ステップ1でYES)、まず、記
憶装置2の第6エリアに記憶されている第2の音声・音
響メッセージが、音声出力回路4およびスピーカ7によ
って再生される(ステップ4)。
【0020】また、整数1〜5の中から、乱数が発生せ
しめられる(ステップ5)。そして、記憶装置2の第1
〜第5エリアのうち、発生した乱数に対応する1つのエ
リアに記憶されている第1の音声・音響メッセージが、
音声出力回路4およびスピーカ7によって再生される
(ステップ6)。そして、ステップ1に戻る。
【0021】つまり、音声入力用スイッチ8がオンされ
ると、一定時間内に入力された音声・音響(第2の音声
・音響メッセージ)が、記憶装置2の第6エリアに記憶
される。音声出力用スイッチ9がオンされると、記憶装
置2の第6エリアに記憶されている第2の音声・音響メ
ッセージが再生され、続いて記憶装置2の第1〜第5エ
リアのうち、発生した乱数に対応するエリアに記憶され
ている第1の音声・音響メッセージが再生される。
【0022】音声・音響メッセージ遊び玩具は、主とし
て笑いの種を提供することを目的としている。また、音
声・音響メッセージ遊び玩具は、笑いの種を提供するた
めに使用できると同時に、自己のストレスを解消した
り、他人を褒めたりするために使用することも可能であ
る。
【0023】笑いの種を提供するとともに自己のストレ
スを解消することを目的とした音声・音響メッセージ遊
び玩具では、”ヒキョウモノー(卑怯者)”、”オクビ
ョウモノー(臆病者)”、”オノレヲモットシレー(己
をもっと知れ)”、”バチアタリモノー(罰当たり
者)”等のように他人を罵倒する言葉が、第1の音声・
音響メッセージとして予め記憶されている。このような
音声・音響メッセージ遊び玩具では、罵倒したい他人の
名前を第2の音声・音響メッセージとして入力する。こ
のような例では、”罵倒したい人の名前”と、”その人
を罵倒する言葉”とが、順次音声出力される。
【0024】笑いの種を提供するとともに他人を褒める
ことを目的とした音声・音響メッセージ遊び玩具で
は、”ウツクシイネェー(美しいねえ)”、”カワイイ
ネェー(可愛いねえ)”、”ヒメー(姫)”、等のよう
に他人を褒める言葉が第1の音声・音響メッセージとし
て予め記憶されている。このような音声・音響メッセー
ジ遊び玩具では、褒めたい相手の名前を第2の音声・音
響メッセージとして入力して第2の音声・音響メッセー
ジを録音した後に、褒めたい相手に音声・音響メッセー
ジ遊び玩具を手渡し、その相手に音声出力用スイッチ9
を押してもらう。このような例では、”褒めたい人の名
前”と、”その人を褒める言葉”とが、順次音声出力さ
れる。
【0025】予め記憶される第1の音声・音響メッセー
ジの例としては、上記の他、”ギィー”、”ハラヘッタ
(腹へった)”、”シンデヤル(死んでやる)”、”タ
スケテー(助けて)”等の様々な言葉や、効果音等の音
声以外の音響でもよい。
【0026】また、録音される第2の音声・音響メッセ
ージとしては、人の名前以外の言葉であってもよく、ま
た言葉ではなく効果音等の音響でもよい。
【0027】また、上記実施の形態では、音声入力用ス
イッチがオンとなった後、所定時間経過後までに、マイ
クに入力された第2の音声・音響メッセージが記憶手段
に記憶されているが、音声入力用スイッチが押されて続
けている間にマイクに入力された第2の音声・音響メッ
セージを、記憶手段に記憶させるようにしてもよい。
【0028】また、上記実施の形態では、音声出力用ス
イッチが設けられているが、音声出力用スイッチを設け
ずに、第2の音声・音響メッセージが記憶された後に、
第2の音声・音響メッセージとランダム選択された第1
の音声・音響メッセージとを自動的に再生するようにし
てもよい。
【0029】また、上記実施の形態では、複数種類の第
1の音声・音響メッセージの中から、任意の1つがラン
ダムに選択されているが、複数種類の第1の音声・音響
メッセージに対して再生順序を予め決めておき、再生時
には決められた再生順序にしたがって、複数種類の第1
の音声・音響メッセージの中から任意の1つを選択する
ようにしてもよい。
【0030】
【発明の効果】この発明によれば、予め登録された音声
・音響メッセージと、使用者が入力した音声・音響メッ
セージとを組み合わせることによって、笑いの種となり
うる音声・音響メッセージを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】音声・音響メッセージ遊び玩具の電気的構成を
示すブロック図である。
【図2】CPUによる処理手順を示すフローチャートで
ある。
【符号の説明】
1 CPU 2 記憶装置 3 音声入力回路 4 音声出力回路 5 スイッチインターフェイス 6 マイク 7 スピーカ 8 音声入力用スイッチ 9 音声出力用スイッチ

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 予め作成された第1の音声・音響メッセ
    ージが記憶されている第1の記憶手段、 第2の音声・音響メッセージを入力させて第2の記憶手
    段に記憶させる入力手段、および第1の音声・音響メッ
    セージと、第2の音声・音響メッセージとを組み合わせ
    て出力する出力手段、 を備えている音声・音響メッセージ遊び玩具。
  2. 【請求項2】 予め作成された複数種類の第1の音声・
    音響メッセージが記憶されている第1の記憶手段、 第2の音声・音響メッセージを入力させて第2の記憶手
    段に記憶させる入力手段、および複数種類の第1の音声
    ・音響メッセージの中から、任意の1つを選択し、選択
    した第1の音声・音響メッセージと、第2の音声・音響
    メッセージとを組み合わせて出力する出力手段、 を備えている音声・音響メッセージ遊び玩具。
  3. 【請求項3】 予め作成された複数種類の第1の音声・
    音響メッセージが記憶されている第1の記憶手段、 第2の音声・音響メッセージを入力させて第2の記憶手
    段に記憶させる入力手段、および複数種類の第1の音声
    ・音響メッセージの中から、任意の1つをランダムに選
    択し、選択した第1の音声・音響メッセージと、第2の
    音声・音響メッセージとを組み合わせて出力する出力手
    段、 を備えている音声・音響メッセージ遊び玩具。
  4. 【請求項4】 人の名前と組み合わされることによって
    笑いの種となりうる音声・音響メッセージが、第1の音
    声・音響メッセージとして第1の記憶手段に記憶されて
    いる請求項1、2および3のいずれかに記載の音声・音
    響メッセージ遊び玩具。
JP7182381A 1995-07-19 1995-07-19 音声・音響メッセージ遊び玩具 Pending JPH0928929A (ja)

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001242892A (ja) * 2000-02-29 2001-09-07 Uizu:Kk 録音再生玩具
WO2003051467A1 (fr) * 2001-12-17 2003-06-26 Konami Corporation Equipement de jeu en forme de balle
WO2009107417A1 (ja) * 2008-02-28 2009-09-03 Kagawa Yoshiumi 音声出力器

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A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050209

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20050608