JPH0928905A - Bouncing ball game machine - Google Patents

Bouncing ball game machine

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JPH0928905A
JPH0928905A JP18020995A JP18020995A JPH0928905A JP H0928905 A JPH0928905 A JP H0928905A JP 18020995 A JP18020995 A JP 18020995A JP 18020995 A JP18020995 A JP 18020995A JP H0928905 A JPH0928905 A JP H0928905A
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Japan
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game machine
player
ball
game
degree
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Susumu Usami
進 宇佐美
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HACHIKEN DENSHI KK
Hachiken Denshi KK
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HACHIKEN DENSHI KK
Hachiken Denshi KK
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To easily persuade a player to accept the end of a game when he has obtained a plenty of prize balls. SOLUTION: A control device works to display a number to hundreds digit when a memory value M corresponding to a difference between the number of prize balls and the frequency of shooting is positive and to do the degree of acquirement when the memory value M is not positive (101-113). Hence, a player can learn how he wins over his loss and is allowed to end the game finding that the frequency of his acquirement reaches the upper limit value. On the other hand, a hall worker can ask the player to end the game when the player continues to play without noticing the state. Thus, since the degree of acquirement, namely, winning over the loss is displayed, the player obtaining a plenty of prize balls can be persuaded easily to accept the end of the game.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機に関す
る。
The present invention relates to a ball and ball game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコやアレンジボール式パチンコ
(アレパチ)等の弾球遊技は、娯楽として広く親しまれ
ている。弾球遊技の健全娯楽としての本領が失われるこ
とのないように、弾球遊技機は、法規(遊技規則)によ
って、過度のギャンブル性を排除し射幸心を煽らない性
能となるように規制されている。具体的な例を挙げる
と、10時間以上の長時間にわたって遊技を継続した場
合には、持ち球は、1/2以下に減らず、かつ2倍以上
に増えないというものである。
2. Description of the Related Art A ball game such as a pachinko or an arrangement ball-type pachinko (arepachi) is widely used as entertainment. In order not to lose the genuineness of ball game as a sound entertainment, the ball game machine is regulated by the regulations (game rules) so as to eliminate excessive gambling and performance that does not stimulate gambling. ing. As a specific example, when the game is continued for a long time of 10 hours or more, the number of possessed balls does not decrease to 以下 or less and does not increase to 2 times or more.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、ときには短時
間で大量の賞球を得ることもあり、俗にドル箱と称され
る賞球ケースを山積みにする遊技者もある。このような
事例があると、例えばその周囲の遊技者の射幸心を煽り
かねない。そこで、例えば一定の賞球数に達したところ
で遊技を終了するようなルールを設定することが考えら
れる。
However, sometimes a large amount of prize balls are obtained in a short time, and some players pile up prize ball cases commonly called dollar boxes. Such a case may, for example, fuel the ambition of the players around it. Therefore, for example, it is conceivable to set a rule that ends the game when a certain number of prize balls is reached.

【0004】ところが、こまめに賞球を交換する遊技者
もあり、単純にドル箱の数を数えただけでは、その遊技
者が得た賞球数を把握することはできなかった。従っ
て、ドル箱の数を基準にしてこのルールを適用した場合
には、遊技者に不公平感を抱かせることもないとは言え
ない。
[0004] However, some players frequently exchange prize balls, and simply counting the number of dollar boxes does not make it possible to grasp the number of prize balls obtained by the player. Therefore, when this rule is applied based on the number of dollar boxes, it cannot be said that the player does not feel unfair.

【0005】つまり、各遊技者が得た賞球数を明確にで
きなければ、一定の賞球数に達した際に遊技の終了を納
得してもらえない可能性があり、前述のルールを円滑に
適用できないことが予想される。本発明は、多量の賞球
を得た遊技者に、遊技の終了を納得してもらい易い弾球
遊技機を提供するものである。
[0005] In other words, if the number of prize balls obtained by each player cannot be clearly defined, there is a possibility that the end of the game may not be convinced when a certain number of prize balls are reached, and the above-mentioned rules are smoothly implemented. It is not expected to be applicable to The present invention provides a ball game machine that allows a player who has obtained a large amount of prize balls to easily understand the end of the game.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
の手段として、請求項1記載の弾球遊技機は、発射され
た遊技球の挙動により入賞が成立した際に、予め設定さ
れている数の遊技球を賞球として払い出す弾球遊技機に
おいて、前記賞球の累積数と前記発射された遊技球数と
に基づいて遊技者側の獲得度を算出する演算手段と、前
記獲得度を表示する表示手段とを設けたことを特徴とす
る。
[Means for Solving the Problems] As means for solving the above problems, the ball game machine according to claim 1 is set in advance when a prize is established due to the behavior of the game ball that is fired. In a ball game machine that pays out a number of game balls as prize balls, a calculating means for calculating the degree of acquisition on the player side based on the cumulative number of the prize balls and the number of the game balls that have been fired, and the degree of acquisition. And a display means for displaying.

【0007】請求項2記載の弾球遊技機は、請求項1記
載の弾球遊技機において、前記演算手段は、前記賞球の
累積数が前記発射された遊技球数に達していないときに
は、前記獲得度を0とすることを特徴とする。請求項3
記載の弾球遊技機は、請求項1または2記載の弾球遊技
機において、前記賞球の累積数と前記発射された遊技球
数との差に相当する差引データを記憶する記憶手段と、
所定の条件が成立したときまたは初期化を指示されたと
きに前記差引データを初期化する初期化手段とを設ける
と共に、前記演算手段は、前記差引データに基づいて前
記獲得度を算出することを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, when the cumulative number of the prize balls does not reach the number of the fired ball, The acquisition degree is set to 0. Claim 3
The ball game machine according to claim 1 is, in the ball game machine according to claim 1 or 2, storage means for storing deduction data corresponding to a difference between the cumulative number of the prize balls and the number of the game balls shot,
And an initialization means for initializing the subtraction data when a predetermined condition is satisfied or when an initialization instruction is given, and the computing means calculates the acquisition degree based on the subtraction data. Characterize.

【0008】請求項4記載の弾球遊技機は、請求項3記
載の弾球遊技機において、前記初期化を指示するための
リセットスイッチを遊技者が操作できない位置に設けた
ことを特徴とする。請求項5記載の弾球遊技機は、請求
項1ないし4のいずれか記載の弾球遊技機において、前
記獲得度が前記賞球の累積数と前記発射された遊技球数
との差または該差の概数であることを特徴とする。
The ball-ball game machine according to claim 4 is the ball-ball game machine according to claim 3, wherein a reset switch for instructing the initialization is provided at a position where the player cannot operate. . The ball game machine according to claim 5, in the ball game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the degree of acquisition is the difference between the cumulative number of the prize balls and the number of the game balls fired or It is characterized by being an approximate number of differences.

【0009】請求項6記載の弾球遊技機は、請求項1な
いし5のいずれか記載の弾球遊技機において、前記獲得
度が上限に達した際に前記弾球遊技機の遊技機能を停止
する機能停止手段を設けたことを特徴とする。
A ball-playing machine according to claim 6 is the ball-playing machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the game function of the ball-playing machine is stopped when the degree of acquisition reaches an upper limit. It is characterized in that a function stopping means is provided.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】上記の構成になる請求項1記載の
弾球遊技機は、発射された遊技球の挙動により入賞が成
立した際に、予め設定されている数の遊技球を賞球とし
て払い出す。ここで、入賞の成立とは、パチンコ遊技機
における入賞口への入球、アレパチ機における組み合わ
せの成立が例示される。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION The ball game machine according to claim 1 having the above-mentioned structure, when a prize is established due to the behavior of the launched game ball, a preset number of game balls are awarded. Pay out as. Here, the establishment of a winning is exemplified by the entry of a winning hole in a pachinko gaming machine and the establishment of a combination in an arepachi machine.

【0011】この弾球遊技機では、演算手段は、賞球の
累積数と発射された遊技球数とに基づいて遊技者側の獲
得度を算出し、表示手段は、獲得度を表示する。獲得度
は、遊技者がどの程度勝っているかの目安となるもの
で、発射された遊技球の数と払い出された賞球数との差
が例示される。この獲得度が表示されるので、多量の賞
球を得た遊技者に、遊技の終了を納得してもらことが容
易になる。
In this ball-and-ball game machine, the calculating means calculates the player's degree of acquisition based on the cumulative number of prize balls and the number of game balls fired, and the display means displays the degree of acquisition. The degree of acquisition is a measure of how much the player has won, and is exemplified by the difference between the number of game balls shot and the number of prize balls paid out. Since this degree of acquisition is displayed, it becomes easy for the player who has obtained a large amount of prize balls to be satisfied with the end of the game.

【0012】請求項2記載の弾球遊技機においては、演
算手段は、賞球の累積数が発射された遊技球数に達して
いないときには、獲得度を0とする。従って、0と表示
されている獲得度を見ただけでは、遊技者がどの程度負
けているのかは分からない。このため、例えば大きく負
け越して遊技を終了した遊技者の直後にその弾球遊技機
を使用して、前遊技者の負け越し分だけ獲得度を実際よ
りも小さく見せようとする行為を防止することができ
る。
In the ball-ball game machine according to the second aspect, the calculating means sets the degree of acquisition to 0 when the cumulative number of prize balls does not reach the number of game balls fired. Therefore, it is not possible to know how much the player is losing just by looking at the acquisition degree displayed as 0. Therefore, for example, it is possible to prevent the player from trying to use the ball-playing machine immediately after the player who has largely lost the game to end the game and try to make the degree of acquisition smaller than the actual amount by the loss of the previous player. it can.

【0013】請求項3記載の弾球遊技機においては、記
憶手段は、賞球の累積数と発射された遊技球数との差に
相当する差引データを記憶する。初期化手段は、所定の
条件が成立したときまたは初期化を指示されたときに差
引データを初期化する。そして、演算手段は、差引デー
タに基づいて獲得度を算出する。
In the ball game machine according to the third aspect, the storage means stores the subtraction data corresponding to the difference between the cumulative number of prize balls and the number of game balls fired. The initialization means initializes the subtraction data when a predetermined condition is satisfied or when initialization is instructed. Then, the calculation means calculates the degree of acquisition based on the subtraction data.

【0014】弾球遊技機は不特定の遊技者が入れ替わり
使用するので、例えば開店からの累積の賞球数と発射さ
れた遊技球との差によって各遊技者毎の獲得度を算出す
るわけにいかない。そこで、遊技者が交替する毎に、初
期化手段によって差引データを初期化させれば、遊技者
毎の差引データを得ることができる。これに基づいて獲
得度を算出すれば、遊技者毎の獲得度を的確に算出でき
る。
Since the unspecified player replaces and uses the ball game machine, for example, the degree of acquisition for each player is calculated by the difference between the cumulative number of prize balls from the opening of the store and the game balls that have been launched. do not go. Therefore, each time the player is replaced, the initialization data is initialized by the initialization means, whereby the subtraction data for each player can be obtained. If the degree of acquisition is calculated based on this, the degree of acquisition for each player can be accurately calculated.

【0015】請求項4記載の弾球遊技機においては、初
期化を指示するためのリセットスイッチを遊技者が操作
できない位置に設けている。このため、例えば多量の賞
球を得た遊技者に遊技を終了してもらった後、別の遊技
者がその遊技機を選択したときに、店員等がこのリセッ
トスイッチを操作して差引データの初期化を指示すれ
ば、各遊技者毎の獲得度を正確に算出できる。
In the ball game machine according to the fourth aspect, a reset switch for instructing initialization is provided at a position where the player cannot operate. Therefore, for example, after a player who has obtained a large number of prize balls has finished playing a game, when another player selects the game machine, a clerk or the like operates this reset switch to save the subtraction data. If the initialization is instructed, the degree of acquisition for each player can be accurately calculated.

【0016】請求項5記載の弾球遊技機においては、獲
得度が賞球の累積数と発射された遊技球数との差または
該差の概数である。遊技者が実質的に獲得した遊技球の
数またはその概数を表示できるので、多量の賞球を得た
遊技者に、遊技の終了を納得してもらことがきわめて容
易になる。
In the ball-ball game machine according to the fifth aspect, the degree of acquisition is a difference between the cumulative number of prize balls and the number of game balls fired or an approximate number of the difference. Since the player can display the number of game balls or the approximate number of game balls that he or she has substantially acquired, it is extremely easy for the player who has obtained a large number of prize balls to be convinced of the end of the game.

【0017】請求項6記載の弾球遊技機においては、機
能停止手段は、獲得度が上限に達した際に弾球遊技機の
遊技機能を停止する。その遊技者は遊技を継続すること
ができなくなるから、例えば遊技者に対して遊技の終了
を依願する等、店側と遊技者との交渉は不要となる。
In the ball-ball game machine according to the sixth aspect, the function stopping means stops the game function of the ball-ball game machine when the degree of acquisition reaches the upper limit. Since the player cannot continue the game, negotiation between the store side and the player is unnecessary, for example, requesting the player to end the game.

【0018】なお、遊技機能の停止としては、例えば発
射装置の稼働を停止する等によって、遊技を実行できな
い状態とすれば十分であり、弾球遊技機の全機能を停止
させる必要はない。
It is sufficient to stop the game function, for example, by stopping the operation of the launching device so that the game cannot be executed, and it is not necessary to stop all the functions of the ball game machine.

【0019】[0019]

【具体例】次に、本発明の一具体例を図面を参照して説
明する。図1に示すように弾球遊技機10の遊技盤12
には、当たり図柄表示装置14、始動入賞口16、大入
賞口18、アウト穴20、獲得度表示装置22が設けら
れている。大入賞口18の内部には、ここへの入賞球を
検出するためのカウントスイッチ24が設置されてい
る。なお、遊技盤12には、これらの他に普通入賞口や
風車なども設けられている(いずれも図示省略)。ま
た、遊技盤12の周囲を取り巻いている装飾部26に
は、リセットスイッチ28が取り付けられている。
Next, one embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the game board 12 of the ball game machine 10
The winning symbol display device 14, the starting winning opening 16, the big winning opening 18, the out hole 20, the acquisition degree display device 22 is provided. Inside the special winning opening 18, a count switch 24 is installed for detecting a winning ball. In addition to these, the game board 12 is also provided with a normal winning hole, a windmill, and the like (all are not shown). A reset switch 28 is attached to the decorative portion 26 surrounding the game board 12.

【0020】これら遊技盤12および装飾部26の前面
側は、弾球遊技機10の本体に対して開閉自在な枠部材
30に保持された二重のガラス32によって覆われてい
る。従って、リセットスイッチ28は、普通は操作でき
ないが、鍵穴34に鍵(図示略)を差し込んで開錠操作
すれば枠部材30を開いてリセットスイッチ28を操作
することができる。
The front sides of the game board 12 and the decoration portion 26 are covered with a double glass 32 held by a frame member 30 which can be opened and closed with respect to the main body of the ball game machine 10. Therefore, the reset switch 28 cannot be operated normally, but if a key (not shown) is inserted into the key hole 34 and an unlocking operation is performed, the frame member 30 can be opened to operate the reset switch 28.

【0021】弾球遊技機10の下半部には上受け皿3
6、下受け皿38、発射ハンドル40が設置されてお
り、背面側には弾球遊技機10の各部を制御するための
制御装置42が設けられている。制御装置42は、周知
のCPU、ROM、RAM等を備えるマイクロコンピュ
ータとして構成されていて、ROMに格納されているプ
ログラムにしたがって弾球遊技機10の各部を制御する
ことができる。この制御装置42には、発射装置からの
発射信号が入力され、制御装置42はこの発射信号に基
づいて遊技球の発射数をカウントすることができる。ま
た、制御装置42には、賞球払い出し装置(図示略)か
らの稼働信号も入力され、制御装置42は、稼働信号に
基づいて賞球の払い出し数をカウントすることができ
る。
An upper tray 3 is provided in the lower half of the ball game machine 10.
6, a lower tray 38 and a firing handle 40 are installed, and a control device 42 for controlling each part of the ball game machine 10 is provided on the back side. The control device 42 is configured as a microcomputer including a well-known CPU, ROM, RAM, etc., and can control each part of the ball game machine 10 according to a program stored in the ROM. A firing signal from the launching device is input to the control device 42, and the control device 42 can count the number of shots of the game ball based on the launch signal. Further, an operation signal from a prize ball payout device (not shown) is also input to the control device 42, and the control device 42 can count the number of payouts of prize balls based on the operation signal.

【0022】この弾球遊技機10では、発射ハンドル4
0を回転操作すると、図示しない発射装置が稼働し、上
受け皿36から送られてくる遊技球を、遊技盤12とガ
ラス32との間に形成されている遊技領域へと発射す
る。発射された遊技球が始動入賞口16に入賞すると、
これに起因して当たり図柄表示装置14の表示が変動さ
れる。そして当たり図柄表示装置14に、例えば777
等の特定の図柄が表示されると大当たりとなって、特別
遊技が実行される。この特別遊技の内容は従来公知のと
おりであるので、その説明は省略する。
In this ball game machine 10, the firing handle 4
When 0 is rotated, a launching device (not shown) is activated to launch the game balls sent from the upper tray 36 to the game area formed between the game board 12 and the glass 32. When the game ball that has been shot wins the starting winning opening 16,
Due to this, the display of the winning symbol display device 14 is changed. Then, on the winning symbol display device 14, for example, 777
When a specific symbol such as is displayed, it becomes a big hit and a special game is executed. Since the contents of this special game are conventionally known, the description thereof is omitted.

【0023】次に、弾球遊技機10における遊技者の獲
得度の表示について説明する。この例では、獲得度は、
遊技者が獲得した賞球の累積数と遊技者が発射した遊技
球数との差の概数である。図2に示すように、制御装置
42は、弾球遊技機10の電源が入れられると、まずR
AM内に設定されている差引データ記憶領域の記憶値M
を0に初期化する(ステップ101)。
Next, the display of the player's acquisition degree in the ball game machine 10 will be described. In this example, the degree of acquisition is
It is an approximate difference between the cumulative number of award balls acquired by the player and the number of game balls shot by the player. As shown in FIG. 2, when the power of the ball-playing game machine 10 is turned on, the control device 42 first reads R.
Stored value M of the subtraction data storage area set in AM
Is initialized to 0 (step 101).

【0024】次に、制御装置42は、賞球払い出し装置
からの稼働信号に基づいて賞球の払い出しの有無を判断
する(ステップ103)。制御装置42は、賞球の払い
出しがあれば、記憶値Mにその賞球数Gを加算して記憶
値Mを更新する(ステップ105)。また、賞球の払い
出しがなければ、発射信号に基づいてカウントされた遊
技球の発射数Sを記憶値Mから減算して記憶値Mを更新
する(ステップ107)。
Next, the control device 42 determines whether or not the prize balls are paid out based on the operation signal from the prize ball payout device (step 103). If the prize balls are paid out, the control device 42 adds the prize ball number G to the stored value M and updates the stored value M (step 105). If the prize balls are not paid out, the number of shots S of the game balls counted based on the shot signal is subtracted from the stored value M to update the stored value M (step 107).

【0025】ステップ105またはステップ107に続
いて、制御装置42は、記憶値Mが正の数値であるかを
判断する(ステップ109)。制御装置42は、記憶値
Mが正の数値であれば、記憶値Mの上位から百の位まで
に相当する数値を獲得度表示装置22に表示させ(ステ
ップ111)、記憶値Mが正の数値でなければ、獲得度
表示装置22に0を表示させる(ステップ113)。
Following step 105 or step 107, the controller 42 determines whether the stored value M is a positive numerical value (step 109). If the stored value M is a positive numerical value, the control device 42 causes the degree-of-acquisition display device 22 to display the numerical values corresponding to the upper hundred digit of the stored value M (step 111), and the stored value M is positive. If it is not a numerical value, 0 is displayed on the acquisition degree display device 22 (step 113).

【0026】次に、制御装置42は、記憶値Mが上限値
に達しているかを判断し(ステップ115)、記憶値M
が上限値に達していなければステップ103に回帰す
る。一方、記憶値Mが上限値に達していたなら、制御装
置42は発射装置に指示して、その稼働を停止させる
(ステップ117)。これにより遊技球を発射すること
ができなくなるので、上限値に達するまでの遊技球を獲
得した遊技者が遊技を継続することはできなくなる。こ
のため、その遊技者は、この弾球遊技機10での遊技を
終了せざるを得ない。店側としては、遊技者に対して遊
技の終了を依願する等の交渉は不要となる。
Next, the control device 42 judges whether the stored value M has reached the upper limit value (step 115), and the stored value M
Does not reach the upper limit, the process returns to step 103. On the other hand, if the stored value M has reached the upper limit value, the control device 42 instructs the launching device to stop its operation (step 117). As a result, the game ball cannot be fired, so that the player who has won the game ball until reaching the upper limit value cannot continue the game. Therefore, the player is forced to finish the game on the ball game machine 10. The store side does not need to negotiate to request the player to finish the game.

【0027】その後、制御装置42は、リセットスイッ
チ28からのリセット指示信号が入力されたかを判断し
(ステップ119)、例えば店員が枠部材30を開いて
リセットスイッチ28を操作することによりリセット指
示信号が入力されれば、発射装置の稼働を再開させる。
これにより、次の遊技者がこの弾球遊技機10を使用し
て新規の遊技をすることができる。
After that, the control device 42 determines whether or not the reset instruction signal is input from the reset switch 28 (step 119), and for example, a store clerk opens the frame member 30 and operates the reset switch 28 to reset the reset instruction signal. If is input, the operation of the launcher is restarted.
As a result, the next player can play a new game by using the ball game machine 10.

【0028】また、例えばパチンコ店が極度に混雑して
いるなどにより、店員が速やかにリセットスイッチ28
を操作できない場合がある。そのため、制御装置42
は、予め設定された時間例えば10分間を経過してもリ
セット指示信号が入力されない場合(ステップ123:
YES)には、制御装置42はリセット指示信号がなく
ても、ステップ121を実行する。
In addition, for example, when the pachinko parlor is extremely crowded, the clerk promptly resets the switch 28.
May not be operated. Therefore, the control device 42
If the reset instruction signal is not input even after a preset time, for example, 10 minutes has passed (step 123:
If YES, the controller 42 executes step 121 even if there is no reset instruction signal.

【0029】以上のように、この弾球遊技機10では、
遊技者がどの程度勝っているかの目安となる獲得度とし
て、発射された遊技球の数と払い出された賞球数との差
の概数が例示されるので、多量の賞球を得た遊技者に、
遊技の終了を納得してもらことが容易になる。特に、獲
得度が上限に達した際には弾球遊技機の遊技機能が停止
されて、遊技者は遊技を継続することができなくなるか
ら、例えば遊技者に対して遊技の終了を依願する等、店
側と遊技者との交渉は不要となる。
As described above, in this ball game machine 10,
As the degree of acquisition, which is a measure of how much the player has won, the approximate difference between the number of game balls fired and the number of prize balls paid out is illustrated, so a game in which a large number of prize balls are obtained To the
It will be easy for you to be satisfied with the end of the game. In particular, when the degree of acquisition reaches the upper limit, the game function of the ball game machine is stopped and the player cannot continue the game. For example, request the player to end the game. There is no need for negotiations between the store and the player.

【0030】また、賞球の累積数が発射された遊技球数
に達していないときには、獲得度は0と表示されるの
で、0と表示されている獲得度を見ただけでは、遊技者
がどの程度負けているのかは分からない。このため、例
えば大きく負け越して遊技を終了した遊技者の直後にそ
の弾球遊技機を使用して、前遊技者の負け越し分だけ獲
得度を実際よりも小さく見せようとする行為を防止する
ことができる。
When the cumulative number of prize balls does not reach the number of game balls fired, the degree of acquisition is displayed as 0. Therefore, if the player sees the degree of acquisition displayed as 0, the player can I don't know how much I'm losing. Therefore, for example, it is possible to prevent the player from trying to use the ball-playing machine immediately after the player who has largely lost the game to end the game and try to make the degree of acquisition smaller than the actual amount by the loss of the previous player. it can.

【0031】獲得度が上限に達して遊技者が遊技を終了
した場合には、記憶値Mが0に初期化されるので、交替
した遊技者は、前遊技者の遊技結果とは無関係に遊技を
行うことができ、この遊技者の獲得度も的確に算出され
る。記憶値Mを初期化を指示するためのリセットスイッ
チ28が、遊技者が操作できない位置に設けられている
ので、例えば多量の賞球を得た遊技者に遊技を終了して
もらった後、別の遊技者がその遊技機を選択したとき
に、店員等がこのリセットスイッチを操作して差引デー
タの初期化を指示すれば、各遊技者毎の獲得度を正確に
算出できる。
When the player reaches the upper limit of the degree of acquisition and the game ends, the memory value M is initialized to 0, so that the replaced player can play the game regardless of the game result of the previous player. The player's degree of acquisition can be accurately calculated. Since the reset switch 28 for instructing the initialization of the stored value M is provided at a position where the player cannot operate it, for example, after the player who has obtained a large number of prize balls finishes the game, another When the game player selects the game machine, if the clerk operates the reset switch to instruct the initialization of the subtraction data, the degree of acquisition for each player can be accurately calculated.

【0032】なお、具体例の弾球遊技機10において
は、制御装置42は演算手段および機能停止手段として
機能しており、制御装置42内のRAMが記憶手段に該
当している。また、獲得度表示装置22が表示手段に該
当している。以上、具体例に従って、本発明の実施の形
態について説明したが、本発明はこのような具体例に限
定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
でさまざまに実施できることは言うまでもない。
In the ball-ball game machine 10 of the specific example, the control device 42 functions as a computing means and a function stopping means, and the RAM in the control device 42 corresponds to the storing means. Further, the acquisition degree display device 22 corresponds to the display means. As described above, the embodiments of the present invention have been described according to the specific examples. However, it is needless to say that the present invention is not limited to the specific examples, and can be variously implemented without departing from the gist of the present invention.

【0033】例えば具体例で示した弾球遊技機の機能停
止(ステップ117)とその後の再稼働(ステップ12
1)の処理を行わずに、獲得度の表示のみにとどめるだ
けでも、遊技者に遊技終了を依頼するのには十分であ
る。その場合、機能停止に代えて特定のランプを表示さ
せたり、音声で通報する構成とすれば、遊技者、店側と
も獲得度が上限値に達したことを簡単に、かつ明確に知
ることができる。
For example, the function of the ball game machine shown in the concrete example is stopped (step 117) and then restarted (step 12).
It is sufficient to request the player to finish the game by only displaying the degree of acquisition without performing the processing of 1). In that case, instead of stopping the function, if a specific lamp is displayed or a notification is made by voice, both the player and the store side can easily and clearly know that the acquisition level has reached the upper limit. it can.

【0034】上記の具体例では、弾球遊技機の制御装置
に獲得度算出および獲得度表示等に関する処理を実行さ
せているが、これらの処理を実行するための装置を制御
装置とは別に設けても差し支えない。また、具体例で
は、発射装置からの発射信号に基づいて発射数をカウン
トする構成としているが、例えばパチンコ機の時間当た
りの発射数(法規では毎分100球以下とされている)
がほぼ一定とされていることを利用して、発射装置が1
分間稼働するごとに100球の発射があったとみなして
獲得度を算出することもできる。この場合、発射装置自
体からの信号に代えて、発射装置が稼働していることを
推定できる信号、例えばスタートスイッチからの信号等
を利用できる。特に、従来の弾球遊技機においても制御
装置に入力される構成となっている信号を利用すれば、
新規な配線は不要である。
In the above-mentioned specific example, the control device of the ball game machine is caused to execute the processing relating to the acquisition degree calculation and the acquisition degree display, but a device for executing these processings is provided separately from the control device. It doesn't matter. Further, in the specific example, the number of shots is counted based on the launch signal from the launching device, but for example, the number of shots per hour of a pachinko machine (100 balls or less per minute by law).
Taking advantage of the fact that the
It is also possible to calculate the degree of acquisition by assuming that 100 balls have been fired each time the machine is operated for a minute. In this case, instead of the signal from the launching device itself, a signal capable of estimating that the launching device is operating, such as a signal from a start switch, can be used. In particular, if a signal that is configured to be input to the control device is used even in the conventional ball game machine,
No new wiring is required.

【0035】あるいは、リセットスイッチ28を設けな
いで、例えば特別遊技以外のときに大入賞口18のカウ
ントスイッチ24がオンとなったらリセット指示信号と
して扱う等、既設のスイッチ類を通常とは異なる状態で
オンさせることにより、これをリセットスイッチとして
利用することもできる。
Alternatively, without providing the reset switch 28, for example, when the count switch 24 of the special winning opening 18 is turned on at times other than the special game, it is treated as a reset instruction signal. It can also be used as a reset switch by turning it on.

【0036】[0036]

【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の弾
球遊技機によれば、遊技者がどの程度勝っているかの目
安となる獲得度が表示されるので、多量の賞球を得た遊
技者に、遊技の終了を納得してもらことが容易になる。
As described above, according to the ball game machine according to the first aspect, since the degree of acquisition, which is a measure of how much the player is winning, is displayed, a large number of prize balls are obtained. It is easy for the player to understand the end of the game.

【0037】請求項2記載の弾球遊技機によれば、例え
ば大きく負け越して遊技を終了した遊技者の直後にその
弾球遊技機を使用して、前遊技者の負け越し分だけ獲得
度を実際よりも小さく見せようとする行為を防止するこ
とができる。請求項3記載の弾球遊技機によれば、遊技
者が交替する毎に、初期化手段によって差引データを初
期化させれば、遊技者毎の差引データを得ることができ
る。これに基づいて獲得度を算出すれば、遊技者毎の獲
得度を的確に算出できる。
According to the ball-and-ball game machine according to the second aspect, for example, immediately after the player who has largely lost the game and ended the game, the ball-and-ball game machine is used to actually obtain the degree of earning corresponding to the loss of the previous player. It is possible to prevent the act of trying to appear smaller than that. According to the ball-playing machine of the third aspect, if the initialization data is initialized by the initialization means every time the player is replaced, the subtraction data for each player can be obtained. If the degree of acquisition is calculated based on this, the degree of acquisition for each player can be accurately calculated.

【0038】請求項4記載の弾球遊技機によれば、例え
ば多量の賞球を得た遊技者に遊技を終了してもらった
後、別の遊技者がその遊技機を選択したときに、店員等
がこのリセットスイッチを操作して差引データの初期化
を指示すれば、各遊技者毎の獲得度を正確に算出でき
る。
According to the ball-ball game machine according to the fourth aspect, for example, when another player selects the game machine after having the player who has obtained a large number of prize balls finish the game, If a store clerk operates the reset switch and gives an instruction to initialize the subtraction data, the degree of acquisition for each player can be accurately calculated.

【0039】請求項5記載の弾球遊技機によれば、遊技
者が実質的に獲得した遊技球の数またはその概数を表示
できるので、多量の賞球を得た遊技者に、遊技の終了を
納得してもらことがきわめて容易になる。請求項6記載
の弾球遊技機によれば、獲得度が上限に達した際に弾球
遊技機の遊技機能が停止されて、その遊技者は遊技を継
続することができなくなるから、例えば遊技者に対して
遊技の終了を依願する等、店側と遊技者との交渉は不要
となる。
According to the ball-playing machine according to the fifth aspect, since the number of game balls that the player has substantially acquired or the approximate number thereof can be displayed, the player who has obtained a large number of prize balls can finish the game. It will be extremely easy for you to understand. According to the ball-playing machine according to claim 6, the game function of the ball-playing machine is stopped when the degree of acquisition reaches the upper limit, and the player cannot continue the game. There is no need to negotiate between the store side and the player, such as requesting the player to finish the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 具体例の弾球遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a specific example of a ball game machine.

【図2】 具体例の弾球遊技機の制御装置が実行する処
理のフローチャートである。
FIG. 2 is a flowchart of a process executed by a control device for a ball game machine according to a specific example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10・・・弾球遊技機、 12・・・遊技盤、 16・・・始動入賞口、 18・・・大入賞口、 20・・・アウト穴、 22・・・獲得度表示装置(表示手段)、 24・・・カウントスイッチ、 26・・・装飾部、 28・・・リセットスイッチ、 30・・・枠部材、 32・・・ガラス、 34・・・鍵穴、 36・・・上受け皿、 38・・・下受け皿、 40・・・発射ハンドル、 42・・・制御装置(演算手段、記憶手段、機能停止手
段)、 G・・・賞球数、 M・・・記憶値(差引データ)、 S・・・発射数。
10: ball and ball game machine, 12: gaming board, 16: start winning opening, 18: large winning opening, 20: out hole, 22: acquisition degree display device (display means) ), 24: Count switch, 26: Decorative part, 28: Reset switch, 30: Frame member, 32: Glass, 34: Keyhole, 36: Upper tray, 38 ... lower tray, 40 ... firing handle, 42 ... control device (computing means, storage means, function stopping means), G ... number of award balls, M ... storage value (subtraction data), S: Number of shots.

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 発射された遊技球の挙動により入賞が成
立した際に、予め設定されている数の遊技球を賞球とし
て払い出す弾球遊技機において、 前記賞球の累積数と前記発射された遊技球数とに基づい
て遊技者側の獲得度を算出する演算手段と、 前記獲得度を表示する表示手段とを設けたことを特徴と
する弾球遊技機。
1. A bullet-ball game machine that pays out a preset number of game balls as prize balls when a prize is established due to the behavior of the game balls that have been shot, and the cumulative number of the prize balls and the shot. A ball-and-ball game machine, comprising: a computing unit that calculates the degree of acquisition on the player side based on the number of played balls and a display unit that displays the degree of acquisition.
【請求項2】 請求項1記載の弾球遊技機において、 前記演算手段は、前記賞球の累積数が前記発射された遊
技球数に達していないときには、前記獲得度を0とする
ことを特徴とする弾球遊技機。
2. The ball game machine according to claim 1, wherein the calculating means sets the degree of acquisition to 0 when the cumulative number of prize balls has not reached the number of fired game balls. Characteristic ball and ball game machine.
【請求項3】 請求項1または2記載の弾球遊技機にお
いて、前記賞球の累積数と前記発射された遊技球数との
差に相当する差引データを記憶する記憶手段と、 所定の条件が成立したときまたは初期化を指示されたと
きに前記差引データを初期化する初期化手段とを設ける
と共に、 前記演算手段は、前記差引データに基づいて前記獲得度
を算出することを特徴とする弾球遊技機。
3. The ball game machine according to claim 1 or 2, and a storage unit for storing deduction data corresponding to a difference between the cumulative number of the prize balls and the number of the game balls shot, and a predetermined condition. And an initialization unit that initializes the subtraction data when the initialization is instructed or the initialization unit is instructed, and the computing unit calculates the acquisition degree based on the subtraction data. Ball game machine.
【請求項4】 請求項3記載の弾球遊技機において、 前記初期化を指示するためのリセットスイッチを遊技者
が操作できない位置に設けたことを特徴とする弾球遊技
機。
4. The ball game machine according to claim 3, wherein a reset switch for instructing the initialization is provided at a position where the player cannot operate.
【請求項5】 請求項1ないし4のいずれか記載の弾球
遊技機において、 前記獲得度が前記賞球の累積数と前記発射された遊技球
数との差または該差の概数であることを特徴とする弾球
遊技機。
5. The ball game machine according to claim 1, wherein the degree of acquisition is a difference between the cumulative number of the prize balls and the number of the game balls shot, or an approximate number of the difference. Ball game machine characterized by.
【請求項6】 請求項1ないし5のいずれか記載の弾球
遊技機において、 前記獲得度が上限に達した際に前記弾球遊技機の遊技機
能を停止する機能停止手段を設けたことを特徴とする弾
球遊技機。
6. The ball game machine according to claim 1, further comprising a function stop means for stopping a game function of the ball game machine when the acquisition degree reaches an upper limit. Characteristic ball game machine.
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