JP2015142778A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(ぱちんこ機)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a spinning machine (slot machine) and a ball game machine (pachinko machine).
従来、発射装置から遊技領域に発射した遊技球等の遊技媒体を回収して再び発射装置に供給する、遊技媒体封入式の遊技台が提案されている(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been proposed a game medium-enclosed game machine that collects game media such as game balls that have been launched from a launcher into a game area and supplies them to the launcher again (for example, Patent Document 1).
遊技媒体封入式の遊技台では、遊技球に代表される遊技媒体を遊技台内で循環させて使用しており、賞球等の賞媒体の付与に際して実際に遊技者に遊技媒体を払い出すわけではなく、循環する遊技媒体数は予め決められている。 In game media-enclosed game machines, game media represented by game balls are circulated in the game machine, and the game media is actually paid out to the player when award media such as prize balls are given. Instead, the number of game media to be circulated is determined in advance.
一方、実際に遊技媒体の払い出しを行う一般的な遊技台に慣れ親しんだ遊技者にとっては、皿部材に存在する遊技球のように、発射装置に供給される経路上に存する遊技媒体数が遊技者が遊技可能な遊技媒体数、という認識があり、遊技媒体封入式の遊技台に違和感を感じる場合がある。 On the other hand, for players who are familiar with general game machines that actually pay out game media, the number of game media existing on the path supplied to the launching device is similar to the game balls existing on the plate member. Has a recognition that the number of game media that can be played, and there may be a sense of incongruity in the game media-enclosed game machine.
本発明の目的は、遊技媒体封入式ではない一般的な遊技台に慣れ親しんだ遊技者の違和感を軽減可能な遊技媒体封入式の遊技台を提供することにある。 It is an object of the present invention to provide a game medium-enclosed game machine that can reduce the uncomfortable feeling of a player who is familiar with a general game machine that is not a game medium-enclosed game machine.
本発明によれば、遊技領域に向けて遊技媒体を少なくとも発射可能な発射手段と、遊技領域から排出された遊技媒体を再び前記発射手段に少なくとも供給可能な供給経路と、前記発射手段が発射可能な遊技媒体の発射可能数を少なくとも管理可能な管理手段と、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段と、を備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記管理手段は、前記発射可能数を増加させる制御を少なくとも実行可能な手段であり、前記管理手段は、前記発射可能数を減少させる制御を少なくとも実行可能な手段であり、前記管理手段は、前記操作手段が操作された場合に情報記憶媒体を管理する媒体管理手段に制御信号を少なくとも送信可能な手段であり、前記制御信号は、前記情報記憶媒体を返却させることを指令する信号を含む信号であり、前記管理手段は、前記供給経路に遊技媒体が残っていても前記制御信号を出力する手段である、ことを特徴とする遊技台が提供される。 According to the present invention, a launching means capable of firing at least a game medium toward the game area, a supply path capable of supplying at least the game medium discharged from the game area to the launching means again, and the launching means capable of firing. A game medium-enclosed game machine comprising: a management means capable of managing at least the number of game media that can be fired; and an operation means provided at a position operable by a player, wherein the management means comprises: wherein at least feasible means to control system Ru increases the launchable number, said management means, said at least feasible means to control system Ru reduces the launchable number, before Symbol management means, before at least transmittable means a control signal to the media management means for managing the information storage medium when the serial operation means is operated, the control signal is a signal for commanding thereby returning the information storage medium A signal including said management means, the supply path remains the game medium is a means for outputting said control signal also is the amusement machine, wherein provided that.
本発明によれば、遊技媒体封入式ではない一般的な遊技台に慣れ親しんだ遊技者の違和感を軽減可能な遊技媒体封入式の遊技台を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game stand of a game medium enclosure type which can reduce the uncomfortable feeling of the player familiar with the general game stand which is not a game medium enclosure type can be provided.
以下、図面を用いて、本発明の遊技媒体封入式の遊技台の実施形態として、パチンコ機を例に挙げて説明する。本実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ玉)を使用した、遊技球封入式のパチンコ機である。一般に遊技球封入式のパチンコ機は、遊技球がそのパチンコ機の内部の循環経路中を循環可能となっている点で封入式と呼ばれており、遊技球がパチンコ機内部に完全に密封されて取り出し不可能である必要はなく、パチンコ機の一部の構成の開閉等により、店員が遊技球にアクセス可能であってよい。 Hereinafter, a pachinko machine will be described as an example of an embodiment of a game medium enclosed game machine according to the present invention with reference to the drawings. This embodiment is a game ball-enclosed pachinko machine that uses game balls (pachinko balls) as game media. In general, game ball-enclosed pachinko machines are called encapsulated because game balls can circulate in the circulation path inside the pachinko machine, and the game balls are completely sealed inside the pachinko machine. The store clerk may be able to access the game ball by opening and closing a part of the configuration of the pachinko machine.
<実施形態1>
<全体構成>
まず、図1及び図2を用いて、本発明の実施形態1に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、図1はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図1に矢印で示すように、パチンコ機100の左右についてはその正面視を基準として左、右と言う。また、正面−背面方向を前後方向と言い、正面は前面と言う場合がある。図2はパチンコ機100の正面図であって、下部扉108を取り外してその背後の構成が露出した状態を示す。
<
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the
パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、下部扉108と、を備える。
The
外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
The
本体104は、内枠と呼ばれ、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、その内側が遊技盤200、遊技球循環ユニット1、発射装置110等の配置空間となっている。また、本体104が開放された場合、本体104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
The
前面枠扉106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部116とした扉部材である。
The
この前面枠扉106には、開口部116にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。そして、前面扉枠106の前面左側下部には遊技者が入賞により獲得した賞球数に関する表示をする賞球数表示部126と、遊技者が発射操作可能な遊技球数を表示する遊技可能球数表示部128と、が設けられている。前面枠扉106が開放された場合、前面枠扉106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
The
遊技領域124は、前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで区画形成される。
The
下部扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。下部扉108は、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤200の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって演出装置206の演出態様に変化を与えることが可能なチャンスボタン136と、遊技店に設置された、カード等の情報記憶媒体の管理する媒体管理装置(本実施形態ではカードユニット(CRユニット))に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カード等の情報記憶媒体の返却のための返却操作(精算指示)を受け付ける返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。チャンスボタン136の内部には、これを発光させるチャンスボタンランプが設けられている(不図示)。
The
球貸操作ボタン140は、パチンコ機100における遊技者のクレジットの加算を指示するためのボタンである。クレジットとはパチンコ機100に電子的に貯留されている遊技者の持ち球数を示し、つまり、遊技者が遊技領域124に発射可能な遊技球数を示す。以下、発射可能数と呼ぶ。封入式のパチンコ機では、遊技球の実球の遊技者に対する直接的な払い出しを行わないため、遊技者の持ち球数はパチンコ機側で電子的に管理する。本実施形態の場合、1クレジットで1発の遊技球の発射が可能である。
The ball
下部扉108には、また、上皿を形成する皿部材1081(以下、上皿1081という場合もある。)を備える。皿部材1081は少なくとも一部が透明なカバー部材1082で覆われており、皿部材1081から外部への遊技球の取り出しや落下を防止する一方、皿部材1081に誘導された遊技球の少なくとも一部を遊技者が視認可能な視認部を構成している。
The
なお、視認部は皿部材以外に、遊技球の通路に存在する遊技球を遊技者が視認可能となるように設けてもよい。 In addition to the dish member, the visual recognition unit may be provided so that the player can visually recognize the game ball present in the passage of the game ball.
施錠部117は、鍵を挿入して操作することで本体部104、前面扉枠106の施錠及び施錠解除を実現するロック機能である。施錠部117は、例えば、鍵を挿入して右回りにひねると本体部104の施錠解除が行えて本体部104が開放可能となり、左回りにひねると前面扉枠106の施錠解除が行えて前面扉枠106が開放可能となるよう、構成される。下部扉108は、前面扉枠106を開放した後、不図示のロック機構を解除することで開放可能に構成されることが好ましく、下部扉108の開閉が前面扉枠106の開閉に連動しないことが好ましい。これは、下部扉108の背後には遊技球を循環させるための遊技球循環ユニット1が配設されていることから、遊技領域124での球詰まりといったトラブル解消の際に前面扉枠106が開放された際、遊技球循環ユニット1がむやみに露出しないようにことが好ましいためである。
The locking
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。
The
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の内側空間に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、透明板部材118を介して開口部116から観察することができる。
The
図3は、パチンコ機100を背面側から見た外観図である。
FIG. 3 is an external view of the
パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、この球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する遊技球を背面右側に位置する払出装置(補充装置)152に誘導可能なタンクレール154とを配設している。なお、本実施形態において球タンク150内の遊技球は予備用に貯留されるものであって、循環経路を循環している遊技球が不足した場合に、タンクレール154を介して球タンク150から払出装置152へ遊技球を供給し、払出装置152を駆動して、遊技球の循環経路に遊技球を供給可能としている。
The upper part of the back surface of the
払出装置152は、筒状の部材を備え、この筒状の部材の内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
The
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検出するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。
The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket. When the game ball is passing, either a high signal or a low signal is passed. Either the high signal or the low signal is output to the dispensing
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部660を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRAMクリア信号を主制御部300に出力するRAMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186を配設している。
On the left side of the
図4は、遊技盤200を正面から見たその説明図である。遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。外レール202と内レール204は、発射装置110により発射された遊技球を遊技領域124に案内する発射経路を形成している。これにより発射装置110は遊技領域124に向けて遊技球を発射可能となっている。
FIG. 4 is an explanatory diagram of the
遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。この演出装置206は、遊技領域124の略中央に配設された装飾図柄表示装置208を含む。装飾図柄表示装置208の周囲には、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222が配設されている。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
An
演出装置206は、演出可動体224を動作して演出が可能となっている。装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。
The
各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
The positions and sizes of the
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。
The general
普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。第1特図保留ランプ218および第2特図保留ランプ220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
The
また、遊技盤200には、入賞装置を構成する所定の球進入口、例えば、一般入賞口226と、普図始動口228と、第1特図始動口230と、第2特図始動口232と、可変入賞口234を配設している。
In addition, the
一般入賞口226は、本実施形態では遊技盤200に複数配設しており、この一般入賞口226への入球を不図示の所定の入賞検出センサ(球検出センサ)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、所定の個数(例えば、10個)の遊技球を賞球として遊技者に付与すべく、発射可能数を加算する。なお、一般入賞口226に入球した遊技球は、後述する回収経路を介して再び発射装置110へ導かれる。
In the present embodiment, a plurality of general winning
普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を遊技球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した遊技球は一般入賞口226に入球した遊技球と同様に後述する回収経路を介して再び発射装置110へ導かれることになる。遊技球が普図始動口228を通過したことを不図示の所定の入賞検出センサ(球検出センサ)が検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。
The normal start port 228 is configured by a device called a gate or a through chucker for determining whether or not a game ball has passed a predetermined area of the
第1特図始動口230は、本実施形態では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口230への入球を、不図示の所定の入賞検出センサ(球検出センサ)が検出した場合、所定の個数(例えば、3個)の遊技球を賞球として遊技者に付与すべく、発射可能数を加算するとともに、第1特図表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口230に入球した遊技球は、後述する回収経路を介して再び発射装置110へ導かれることになる。
In the present embodiment, only one first special
第2特図始動口232は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施形態では第1特図始動口230の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口232は、左右に開閉自在な羽根部材232aを備え、羽根部材232aの閉鎖中は遊技球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材232aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口232への入球を、不図示の所定の入賞検出センサ(球検出センサ)が検出した場合、所定の個数(例えば、4個)の遊技球を賞球として遊技者に付与すべく、発射可能数を加算するとともに、第2特図表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口232に入球した遊技球は、後述する回収経路を介して再び発射装置110へ導かれることになる。
The second special
可変入賞口234は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施形態では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口234は、開閉自在な扉部材234aを備え、扉部材234aの閉鎖中は遊技球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材234aが所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口234への入球を、不図示の所定の入賞検出センサ(球検出センサ)が検出した場合、所定の個数(例えば、15個)の遊技球を賞球として遊技者に付与すべく、発射可能数を加算する。なお、可変入賞口234に入球した遊技球は、後述する回収経路を介して再び発射装置110へ導かれることになる。
The variable winning
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった遊技球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、再び発射装置110へ導くためのアウト口を設けている。
Further, a plurality of disc-shaped hitting
このパチンコ機100は、遊技球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した遊技球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。いずれの場合も、遊技球は後述する回収経路を介して再び発射装置110へ導かれることになる。なお、遊技盤200の裏側には、遊技領域124近傍で磁石が使用されたことを検出する磁石センサ(不図示)を配設することができる。
The
<演出装置206>
次に、図4を参照してパチンコ機100の演出装置206について説明する。
<Directing
Next, the
この演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の奥側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉と称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽手段は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。
On the front side of the
ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。
The warp device 242 discharges the game balls that have entered the warp inlet 242a provided at the upper left of the
ステージ244は、ワープ出口242bから排出された遊技球や遊技盤200の釘などによって乗り上げた遊技球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した遊技球が第1特図始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。
The
演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。
In this embodiment, the effect
遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。
The
遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。
In the state where the
<遊技球循環ユニット>
図2、図3、図5及び図6を参照して遊技球循環ユニット1について説明する。図5は遊技球循環ユニット1の背部の説明図であり、図6は遊技球の循環経路の説明図である。
<Game Ball Circulation Unit>
The game
遊技球循環ユニット1は、大別すると、本体部10と、遊技球通路部材20と、を備え、遊技領域124から回収される遊技球を再び発射装置110に供給する回収経路の一部を形成する。図2及び図3に示すように、遊技球循環ユニット1は本体104の内側空間の下部に配設されている。
The game
図3に示すように、遊技球通路部材20は、パチンコ機100の裏側に配置されており、遊技領域124から排出される遊技球を回収するための、遊技球の通路を形成する部材である。詳細には、図6に示すように、発射装置110から発射された遊技球は遊技領域124に打ち出される。遊技領域124を流下する遊技球は、一般入賞口226(図6において不図示)、第1特図始動口230、第2特図始動口232、可変入賞口234に入賞(入球)した場合には、これら各口に設けられた、不図示の入賞検出センサ(球検出センサ)を通過した後、パチンコ機100の裏側の遊技球通路部材20に誘導される。また、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口240を通過した後、パチンコ機100の裏側の遊技球通路部材20に誘導される。こうして、遊技領域124から排出される遊技球は全て、遊技球通路部材20で回収される。
As shown in FIG. 3, the game
遊技球通路部材20の出口部分は遊技球通路11bの入口部分に連通している。遊技球通路11bは本体部10の内部に形成され、その背部に入り口部分が開口している。図5は本体部10の背部を示しており、遊技球通路部材20を取り外した状態を示す。本体部10の背部には、遊技球通路11bの入口部分と、ファール球通路11aの出口部分と、が開口している。ファール球通路11aは、発射装置110によって発射されたものの、発射強度が不足して遊技領域124に到達しなかった遊技球(ファール球)が通過する通路である。
The exit portion of the game
遊技球通路部材20は、その出口部分が、遊技球通路11bの入口部分と、ファール球通路11aの出口部分とを塞ぐように本体部10に取り付けられ、ファール球通路11aから出た遊技球は遊技球通路部材20の出口部分に入り込んでそのまま遊技球通路11bの入口部分に進入する。遊技球通路部材20から出た遊技球は遊技球通路11bの入口部分に進入する。遊技球通路部材20の入口部分近傍には遊技球検出センサ12が設けられており、遊技領域124から排出された遊技球を検出可能となっている。
The game
本体部10は、上記の遊技球通路11bの入口部分と、ファール球通路11aの出口部分とが開口したケース部材を備えると共に、その内部に以下の構成を備える。以下、主に図6を参照して説明する。
The
本体部10は、上記のファール球通路11a及び遊技球通路11bを備えると共に、ファール球通路11aには、遊技球検出センサ19が設けられており、ファール球の検出可能となっている。
The
遊技球通路11bに進入した遊技球は、揚送研磨装置13に誘導されて、ここで研磨(清掃)される。なお、研磨機構については公知の技術を適用すればよい。例えばスパイラルシャフトにより研磨する機構や、ローラに研磨布を巻きつけてローラの回転により研磨布を動かすことで遊技球との間に摩擦を起こして研磨する機構を採用しうる。揚送研磨装置13は、また、払出装置152よりも高くなる位置まで遊技球を揚送する。
The game ball that has entered the
なお、揚送研磨装置13は、球タンク150に遊技球を揚送し、遊技球通路11cを省略して球タンク150から払出装置152に遊技球を供給するようにしてもよい。また、揚送研磨装置13は、揚送装置と、研磨装置に分離してもよく、そのうちの一方のみを設けてもよいし、双方を省略してもよい。
Note that the lifting and polishing
揚送研磨装置13から排出された遊技球は、遊技球通路11cを介して払出装置152へ誘導される。遊技球通路11cには、払出装置152の入口近傍において、遊技球が存しているか否かを検出する遊技球検出センサ15が設けられている。
The game balls discharged from the lifting and polishing
払出装置152から払い出される遊技球は払出センサ152aで検出され、遊技球通路11dを介して皿部材(上皿)1081へ誘導される。遊技球通路11dは皿部材1081に遊技球を誘導可能な誘導通路を構成している。
The game ball paid out from the
皿部材1081には球抜き装置14が設けられている。球抜き装置14は皿部材1081に貯留されている遊技球を皿部材1081から抜き出す。抜き出された遊技球は自重で遊技球通路11eを介して遊技球通路11bに戻され、再び揚送研磨装置13、払出装置152に誘導されることになる。
The
球抜き装置14は、例えば、皿部材1081に設けた開口部を開閉することで遊技球を抜くことが可能な抜取部と、モータ等の駆動源を備えて電気的に駆動され、抜取部の開閉駆動を行う駆動部と、から構成することができる。
The
遊技球通路11eには、遊技球検出センサ16が設けられており、球抜きされた遊技球を検出可能となっている。
A game
皿部材(上皿)1081は発射装置110に供給可能な遊技球を貯留可能な貯留部となっている。詳細には、上皿1081を通過した遊技球は、遊技球通路11fによって球送り装置18へ誘導される。球送り装置18は、発射装置110の発射杆146の動作(遊技球の1球ごとの発射)に連動して発射位置に遊技球を1球ずつ送りこむ。発射装置110は球送り装置18から供給された遊技球を遊技領域124へ発射する。このとき、遊技球通路11f内の遊技球は1球ずつ、球送り装置18へ順次移動する。
The dish member (upper dish) 1081 serves as a storage unit capable of storing game balls that can be supplied to the
遊技球検出センサ17は球送り装置18の直後に配置されており、遊技球の移動を検出する。これにより、発射された遊技球を検出することができる。
The game
本実施形態では、遊技球検出センサ17で遊技球が検出された場合に1の遊技球が発射されたとみなしている。つまり、発射装置110への遊技球の供給があった場合に1の遊技球が発射されたとみなしている。しかし、発射装置110により発射された遊技球を実際に検出するセンサを設け、センサの検出結果を利用して遊技球が発射されたとしてもよい。このセンサとしては例えば発射装置110と遊技領域124との間の途中に配設すること可能であるが、例えば、遊技球検出センサ12を利用してもよい。更に、例えば、遊技球検出センサ17と遊技球検出センサ12とで遊技球が検出された場合に1の遊技球が発射されたとみなす等、複数のセンサの検出結果を利用してもよい。
In the present embodiment, when a game ball is detected by the game
本実施形態では、遊技球の循環経路が、発射経路、遊技領域124及び回収経路に大別される。発射経路は、発射装置110、外レール202及び内レール204により形成される。回収経路は、遊技球循環ユニット1、払出装置152、上皿1081及びこれらに関連する遊技球通路等により形成される。
In the present embodiment, the circulation path of game balls is roughly divided into a launch path, a
具体的に述べると、回収経路は、遊技球通路部材20の入口(或いは入賞口、アウト口等の排出通路の入口)及びファール球通路11aの入口を上流端、球送り装置18を下流端として、遊技球通路部材20、ファール球通路11a、遊技球通路11b、揚送研磨装置13、遊技球通路11c、払出装置152、遊技球通路11d、上皿1081、遊技球通路11f、球送り装置18、遊技球通路11e、により構成されている。
More specifically, the collection path is such that the entrance of the game ball passage member 20 (or the entrance of the discharge passage such as a winning opening, out-out opening, etc.) and the entrance of the
本実施形態の場合、回収経路のうち、特に、遊技球通路11d、上皿1081、遊技球通路11fは、遊技領域124から排出された遊技球を再び発射装置110に供給可能な供給経路SPRTを構成している。なお、本実施形態では供給経路SPRTが上皿1081を含むが遊技球通路のみで供給経路SPRTを構成することも可能である。また、供給経路SPRTの範囲はこれに限られず、適宜設定可能である。
In the case of the present embodiment, among the collection paths, in particular, the
本実施形態の場合、払出装置152は供給経路SPRTに対する遊技球の供給及び一旦停止により、供給経路SPRTにおける所定の領域の遊技球の量(遊技球数)を調整可能となっており、発射装置110に供給可能となる遊技球の量を調整する。後述するように本実施形態では発射可能数に関連して遊技球の量を調整し、所定の供給条件が成立した場合にのみ遊技球を供給経路SPRTに供給する。調整の対象となる所定の領域は本実施形態の場合、主に上皿1081(及び遊技球通路11f)であるが、供給経路SPRT全体であってもよい。
In the case of this embodiment, the
なお、本実施形態では、揚送研磨装置13を用いて揚送を1ルートで行っているが、回収経路を分岐あるいは複数設定して、複数の揚送研磨装置13を用いて遊技球の揚送を多ルートで行ってもよい。また、回収経路での各通路の接続位置は適宜設定できる。例えば、ファール球の回収よりも下流側で遊技領域の遊技球を回収経路に合流させる構成等も採用可能である。
In the present embodiment, the lifting and polishing
次に、遊技球検出センサ12、15〜17及び19ついて説明する。本実施形態のような封入式のパチンコ機では、遊技球が内部で循環することから、その数量は基本的には変動しない。しかし、不正行為や店員のメンテナンス作業等によって、遊技球の数量が変動する可能性があり、遊技球が著しく少なくなると、連続的な遊技が行えず、遊技の進行に影響を与える可能性がある。また、遊技球が著しく多くなると遊技領域124まで回収経路が遊技球で埋め尽くされ、遊技領域124へ遊技球が常時存在してしまう事態が生じ得る。
Next, the game
本実施形態では、遊技球検出センサ12と、遊技球検出センサ15が、循環経路内の遊技球の過不足を判定するためのセンサとなっている。遊技球検出センサ15は、特に、遊技球の不足を検出するために設けられている。遊技球検出センサ15は、揚送研磨装置13と払出装置152との間に配置されている。払出装置152から遊技球を任意に払い出すため、揚送研磨装置13から払出装置152には常時遊技球が供給されて遊技球通路11cは遊技球で満たされた状態とされる。遊技球検出センサ15により遊技球の存在が確認されない場合、遊技球が不足していると判断することができる。
In the present embodiment, the game
一方、遊技球検出センサ12は、遊技球検出センサ15が主に循環経路中の遊技球が不足していることを検出するのに対し、過剰に存在していることを検出するために用いることができる。つまり、遊技球検出センサ12は、遊技領域124から回収された遊技球が順次通過していく位置に配設されているため、遊技球検出センサ12で継続的に遊技球が検出された場合には、回収経路に遊技球が過剰に存在して遊技領域124に逆流しそうになっていると判定できる。これにより、不正行為者によって外部から意図的に遊技球を入れられ、遊技領域124に逆流する事態を検出可能となる。
On the other hand, the game
こうして本実施形態では、遊技球検出センサ12、15を、遊技領域124から回収された遊技球が遊技球検出センサ12で検出され、その後、遊技球検出センサ15で検出され、その後、発射装置110に供給されるよう、配置して遊技球の過不足を判定可能にしている。
In this way, in the present embodiment, the game
遊技球検出センサ15や、遊技球検出センサ12、16、17及び19は遊技球の有無を検出できればよく、磁気センサ、光センサ、機械式センサ、その他の種類のセンサを用いることができる。遊技球をセラミック、ステンレスの一部等の非磁性体の球体とした場合、磁石を用いた不正行為を防止できる点で有益であるが、この場合は磁気センサでは検出できない。したがって、光センサや機械式センサを用いることになる。図7は一例として、機械式センサによって遊技球検出センサ15を構成した場合を示す。
The game
遊技球検出センサ15は、遊技球の有無を検出できればよいものの、機械式センサは遊技球との接触がなければその存在を検出できず、遊技球との位置関係によっては、遊技球が存在しているのに、存在していないと誤検出するおそれがある。そこで、図7の例では、機械式センサSRを2段にして遊技球検出センサ15を構成している。なお、同図の例では2段としているが、3段以上としてもよく、複数段であればよい。図7(a)は遊技球検出センサ15の斜視図、図7(b)は断面図、図7(c)及び(d)は遊技球の検出態様の説明図である。
The game
各機械式センサSRは、遊技球が通過する開口部に臨んで、その径方向に移動可能な可動部MPを有している。可動部MPは不図示の所定数(例えば、1つ、或いは、複数)のばねにより、常時開口部内方へ突出するよう付勢されており(OFF状態)、遊技球が接触するとその押圧力によって開口部外方へ変位する(ON状態)。そして、機械式センサSRは可動部MPが開口部外方へ変位すると、電気的接点を導通状態にするスイッチを構成している。 Each mechanical sensor SR has a movable part MP that faces an opening through which a game ball passes and is movable in the radial direction. The movable part MP is always urged to project inward by a predetermined number (for example, one or a plurality) of springs (not shown) (OFF state). Displaces outward from the opening (ON state). The mechanical sensor SR constitutes a switch that brings the electrical contact into a conductive state when the movable part MP is displaced outward from the opening.
2つの機械式センサSRの可動部MPの離間距離は、遊技球が連続的に存在している場合、少なくともいずれか一方がONとなるように、例えば、遊技球の直径以内の離間距離とする。図7(c)の例では、上側の機械式センサSRがONに、下側の機械式センサSRはOFFとなっている。図7(d)の例では、上側の機械式センサSRがOFFに、下側の機械式センサSRはONとなっている。機械式センサSRを1つのみとした場合、図7(c)の下側の機械式センサSRと遊技球との位置関係や、図7(d)の上側の機械式センサSRと遊技球との位置関係の場合に、遊技球が存在しているのにこれを検出できない。図7の例のように、機械式センサSRを2段配置として、いずれか一方がONとなった場合に、遊技球が存在している、と判定することで、誤検出を回避することができる。 The separation distance between the movable parts MP of the two mechanical sensors SR is, for example, a separation distance within the diameter of the game ball so that at least one of them is ON when the game ball is continuously present. . In the example of FIG. 7C, the upper mechanical sensor SR is ON, and the lower mechanical sensor SR is OFF. In the example of FIG. 7D, the upper mechanical sensor SR is OFF, and the lower mechanical sensor SR is ON. When there is only one mechanical sensor SR, the positional relationship between the lower mechanical sensor SR and the game ball in FIG. 7C, or the upper mechanical sensor SR and the game ball in FIG. In the case of the positional relationship, the game ball is present but cannot be detected. As in the example of FIG. 7, it is possible to avoid erroneous detection by determining that a game ball is present when one of the mechanical sensors SR is arranged in two stages and is turned ON. it can.
また、機械式センサSRを多段配置とすることで、不正遊技球による不正行為の防止にも効果がある。この種の不正行為として、規定遊技球よりも大きい遊技球を使用して、遊技球検出センサに常時検出させる大球ゴトと呼ばれる不正行為が横行している。機械式センサSRを多段配置とすると、図7(e)に示すように、大球の不正遊技球が遊技球が通過する開口部に詰まることにより、上段の機械式センサSRはONとなる場合はあるが、下段の機械式センサSRはONとならない。よって、上段の機械式センサONが継続的にONとっている一方、下段の機械式センサSRが継続的にOFFとなっている場合は、この種の不正行為が行われている可能性が高いと判定できる。 Further, the multi-stage arrangement of the mechanical sensors SR is also effective in preventing illegal acts caused by illegal gaming balls. As this type of fraud, a fraudulent act called a “large ball goto”, which is always detected by a game ball detection sensor using a game ball larger than a prescribed game ball, is rampant. When the mechanical sensors SR are arranged in multiple stages, as shown in FIG. 7E, the upper mechanical sensor SR is turned on when a large illegal game ball is clogged in an opening through which the game ball passes. However, the lower mechanical sensor SR is not turned ON. Therefore, when the upper mechanical sensor ON is continuously ON, and the lower mechanical sensor SR is continuously OFF, it is highly likely that this kind of fraud is being performed. Can be determined.
<制御部>
次に、図9を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源制御部660と、によって構成している。
The control unit of the
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
The
また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路318(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、所定の入賞検出センサ(球検出センサ)、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサ320aや内枠開放センサ320bを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、所定の図柄表示装置、例えば第1特図表示装置212や第2特図表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、第1特図保留ランプ218、第2特図保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、所定の可動部材、例えば第2特図始動口232の羽根部材232aや可変入賞口234の扉部材234a等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。
The
乱数値生成回路318は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路318における乱数の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数として導出する。二つ目の方法は、0〜65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数として導出する。乱数値生成回路318では、各種センサ320からセンサ回路S322に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路318は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
The random
なお、第1特図始動口230に遊技球が入賞したことを球検出センサが検出した場合には、センサ回路322は遊技球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路318に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路318は、第1特図始動口230に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路318に内蔵された、第1特図始動口230に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路318は、第2特図始動口232に遊技球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口232に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路318に内蔵された、第2特図始動口232に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。
When the ball detection sensor detects that a game ball has won the first special
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
Further, an
また、主制御部300には、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
In addition, the
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
In addition, the
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
The
<副制御部>
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
<Sub control unit>
Next, the first
また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418(例えば、チャンスボタンランプ138)の制御を行うための駆動回路420と、遮蔽装置246の駆動制御を行うための駆動回路432と、遮蔽装置246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ430と、チャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ426と、遮蔽装置センサ430やチャンスボタン検出センサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、CPU404からの信号に基づいてROM406に記憶された画像データ等を読み出してVRAM436のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置208に画像を表示するVDP434(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)と、を接続している。
The
次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506が設けられている。
Next, the second
また、基本回路502には、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路516と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、演出可動体センサ424からの検出信号を基本回路502に出力するセンサ回路518と、遊技盤用ランプ532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530と、遊技台枠用ランプ542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路540と、遊技盤用ランプ駆動回路530と遊技台枠用ランプ駆動回路540との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路520と、を接続している。
The
<払出制御部>
次に、パチンコ機100の払出制御部600について説明する。
<Discharge control unit>
Next, the
払出制御部600は、主制御部300や副制御部400、500と同様に、不図示の基本回路(CPU、ROM、RAM、I/O等)を備え、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号や各種センサ604の検出信号に基づいて、球貸表示部144、賞球数表示部126、遊技可能球数表示部128の表示制御、払出装置152(払出モータ602)の駆動制御(遊技球の払い出し、供給経路SPRT上の遊技球の量の調整)、揚送研磨装置13の駆動制御、球抜き装置14の駆動制御、発射可能数の管理、カードユニット608との通信、発射制御部630に対する発射許否の制御信号の出力等を行う。
Similar to the
各種センサ604には、払出装置152の払出センサ152a、遊技球検出センサ12、15〜17、19、球貸操作ボタン140センサ、返却操作ボタン142センサが含まれる。払出制御部600は、例えば、遊技球検出センサ12、15、17〜19の検出結果を、それぞれ所定条件が成立する(例えば10球の検出)毎に情報入力回路350に出力することで、ホールコンピュータへ出力することもできる。
The
発射可能数の情報は、払出制御部600が備えるRAM等の記憶部に記憶して管理される。遊技を開始する場合には、遊技者はカードユニット608に現金又は情報記憶媒体(ここではカード)を挿入する。球貸操作ボタン140が操作されると、払出制御部600は球貸し処理を行う。例えば、投入された現金又はカードに記憶された記憶情報(例えば金銭或いは貯球数等の交換価値)の範囲内で、その操作指示に応じた数分、発射可能数を加算し、遊技を可能とする。カードユニット608は現金又はカードからは対応する交換価値が減算されるよう処理する。なお、カードが挿入された段階で、発射可能数に交換可能な記憶情報が無い場合(残高が0の場合等)は、自動的にカードを排出し、返却するようにすることができる。
Information on the number of fireable items is stored and managed in a storage unit such as a RAM provided in the
払出制御部600は、遊技領域124への1発の発射毎に発射可能数を1つ減算し、賞球があると、対応する数量だけ発射可能数を加算する。遊技領域124への遊技球の発射回数のカウントに関し、払出制御部600は、遊技球検出センサ17が遊技球を検出すると、発射可能数を1つ減算する一方、遊技球検出センサ19が遊技球を検出すると、発射可能数を1つ加算する。つまり、遊技球検出センサ17により遊技球が検出された場合には、遊技領域124へ有効に遊技球が発射されたとみなす一方、発射強度が不足してファール球となった場合は発射可能数を1つ加算することで、ファール球となった場合に発射可能数が減算されないようにしている。
The
遊技を終了する場合には、遊技者は返却操作ボタン142を操作する。すると、払出制御部600は精算処理を行う。例えば、現在の発射可能数と共にカードへの記憶を指示する制御信号をカードユニット608へ出力すると共に、発射可能数を0にする。また、カード排出の制御信号の出力条件の1つが成立したとして、カード排出フラグをONにする。カード排出フラグは払出制御部600のRAMに記憶される。本実施形態では、カード排出の制御信号の出力条件は、この他に上皿1081からの球抜きが含まれる
なお、現在の発射可能数を0にする際、本実施形態では、遊技終了時の最終の発射可能数を最終値として、払出制御部600のRAMに保存し、後述する不正行為の検出に利用する。
When ending the game, the player operates the
カードユニット608は、発射可能数に対応する交換価値をカードに記憶する。その後、カード排出の制御信号を受信するとカードを排出する。
The
発射可能数がある状態で返却操作ボタン142が操作された場合、カードに記憶される交換価値は遊技者の獲得遊技球数として記憶される。このカードを別の遊技台で使用する場合は獲得遊技球数を新たな遊技台での発射可能数として使用可能とされることになり、一の遊技台の遊技結果を別の遊技台で活用できる場合がある。
When the
なお、本実施形態ではカードを遊技者に排出するようにしているが、コイン形状の情報記憶媒体を使用してもよい。 In this embodiment, the card is discharged to the player, but a coin-shaped information storage medium may be used.
次に、賞球数表示部126および遊技可能球数表示部128の表示制御について説明する。これらの表示部は、それぞれ、例えば、6桁のセグメント表示装置によって構成される。
Next, display control of the winning ball
払出制御部600は、遊技可能数表示部128に現在の発射可能数を表示する。つまり、遊技可能数表示部128は、発射装置110が発射可能な遊技球の発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能であって、特に、本実施形態では、発射可能数を数字で表示して提示する。遊技可能数表示部128が表示する数値は、球貸し又は賞球があると加算され、遊技領域124へ遊技球が有効に発射される度に減算される。この数値表示を見ることで、遊技者は現在の発射可能数(持ち球数)を把握できる場合があり、発射可能な手持ちの遊技球数の増減が分かり易い場合がある。
The
払出制御部600は、賞球数表示部126に遊技者の賞球数と遊技球の発射回数との差分を表示する。つまり、賞球数表示部126が表示する数値は、遊技領域124へ遊技球が発射される度に減算され、賞球があると加算されるが球貸しがあっても加算されず、また、ファール球が検出されても加算されない。したがって、賞球数表示部126が表示する数値は、遊技者が得ている利益の度合いを示すことになる。賞球数表示部126に表示する数値情報は、払出制御部600が備えるRAM等の記憶部に記憶して管理することができる。なお、賞球数表示部126に表示する数値としては、遊技球検出センサ19でファール球が検出される度に1つ加算し、ファール球を発射回数から除外してもよい。
The
払出制御部600は、発射可能数が0である遊技開始前は、賞球数表示部126および遊技可能球数表示部128の表示を0とする。発射可能数が0の状態で発射ハンドル134が操作されたとしても、払出制御部600は遊技球が発射されないように発射制御部630を制御する。遊技を開始するため、遊技者が球貸操作ボタン140を操作して発射可能数が加算されると、遊技可能数表示部128にもその数の表示がなされる。しかし、賞球数表示部126の表示はこの時点では0のままとなる。
The
その後、発射ハンドル134の操作により遊技球が発射されると、発射可能数の数が減算されて遊技可能数表示部128の表示数も減算されていくが、賞球数表示部126の表示はこの時点では0のままとなる。賞球があると、発射可能数の数が加算されて遊技可能数表示部128の表示数も加算され、賞球数表示部126の表示数も加算されることになる。
Thereafter, when a game ball is launched by operating the
賞球数表示部126および遊技可能球数表示部128のうちの少なくともいずれか一方はエラー表示の表示装置としても利用することができる。例えば、不正行為検出用の磁石センサがオンとなった場合は、これらの表示部のうちの少なくともいずれか一方に、エラー表示を行う。エラー表示は、エラーの内容が判別可能なコードが好ましく、数値コードでもよいが、文字コード等、エラーの発生が分かり易いものが好ましい。例えば、不正行為検出用の磁石センサがオンとなった場合、「PPPPPP」と表示することが挙げられる。
At least one of the winning ball
次に、払出制御部600による払出装置152の制御について概説する。本実施形態では、球貸しや所定の賞媒体付与条件が成立した場合(例えば賞球があった場合)に、払出装置152が遊技球を払い出す。この処理の詳細については後述する。なお、遊技球検出センサ15が遊技球を検出しない場合、球タンク150から払出装置152へ遊技球を供給し、払出装置152を駆動して遊技球を払い出し、遊技球の補充を行うように構成してもよい。
Next, the control of the
払出制御部600は、遊技球検出センサ12、17の検出結果に基づき、遊技球に関するエラー判定も行うことができる。本実施形態では遊技球検出センサ12は遊技領域124から排出された遊技球の全てを検出することができ、遊技球検出センサ17は発射装置110から発射される遊技球のすべてを検出することができる。よって、ファール球を除いて、両者で検出された遊技球数は一致するはずである。そこで、払出制御部600は、検出遊技球数の差から所定のエラー判定を実行するようにすることができる。この処理の詳細については後述する。また、遊技球検出センサ16の検出結果に基づきエラー判定を行うこともできる。この処理の詳細についても後述する。
The
<発射制御部、電源制御部>
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、発射装置110に遊技球を供給する球送り装置18の制御を行う。
<Launch control unit, power control unit>
The
電源制御部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置152等の各装置に供給する。さらに、電源制御部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第2副制御部500と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
The
<図柄の説明>
次に、図10(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、装飾図柄表示装置208、普通図柄表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図10(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
<Description of design>
Next, using FIGS. 10A to 10C, the first special
第1特図始動口230に遊技球が入球したことを第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、第2特図始動口232に遊技球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、第1特別図柄表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、第2特別図柄表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。
The special figure 1 variable game is started on the condition that the first start port sensor detects that the game ball has entered the first special
これらの「特図1の変動表示」および「特図2の変動表示」が、図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第1特別図柄表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第2特別図柄表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。
These “variation display of special figure 1” and “variation display of special figure 2” correspond to an example of the symbol fluctuation display. Then, when the variation time determined before the start of the fluctuation of the special figure 1 elapses, the first special
したがって、「特図1の変動表示」を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図2の変動表示」を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが、図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図10(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図J」までの10種類の特図が示されている。図10(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
Therefore, from the start of “figure display of special figure 1” until the stop symbol form of special figure 1 is stopped, or after the start of “fluctuation display of special figure 2”, the stop symbol form of special figure 2 is displayed. Until the stop display corresponds to an example of the symbol variation stop display, hereinafter, a series from the start of the “variable display of the special figure 1 or 2” to the stop display of the
「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当たり図柄であり、「特図B」は15R大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。
“Special Figure A” is a 15 round (15R) special jackpot symbol, and “Special Figure B” is a 15R jackpot symbol. In the
また、15R特別大当たり遊技終了後および15R大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当たり図柄である「特図A」は、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当たり図柄である「特図B」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図A」および「特図B」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。 Moreover, after the 15R special jackpot game ends and after the 15R jackpot game ends, both shift to the time-saving state. Although the time reduction will be described in detail later, the state that shifts to the time reduction state is referred to as a normal high probability state, and the state that does not shift to the time reduction state is referred to as a normal low probability state. “Special figure A”, which is a 15R special jackpot symbol, is a special figure high probability normal figure high probability state, and “Special figure B”, which is a 15R jackpot symbol, is a special figure low probability ordinary figure high probability state. These “special chart A” and “special chart B” are symbols that give a relatively large profit amount to the player.
「特図C」は突然確変と称される2R大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図A」と比べて、「特図C」は2Rである点が異なる。「特図D」は突然時短と称される2R大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図B」と比べて、「特図D」は2Rである点が異なる。 “Special figure C” is a 2R jackpot symbol called sudden probability change, and is a special figure high probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure C” is 2R compared to “Special Figure A” which is 15R. "Special figure D" is a 2R jackpot symbol called sudden time reduction, and is a special figure low probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure D” is 2R compared to “Special Figure B” which is 15R.
「特図E」は隠れ確変と称される2R大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図F」は突然通常と称される2R大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図E」および「特図F」はいずれも、2Rであるとともに、時短状態に移行しない状態である。 “Special figure E” is a 2R jackpot symbol called hidden probability change, and is a special figure high probability normal figure low probability state. "Special figure F" is a 2R jackpot symbol suddenly called normal, and is a special figure low probability normal figure low probability state. These “special drawing E” and “special drawing F” are both 2R and are in a state in which they do not shift to the time-saving state.
「特図G」は第1小当たり図柄であり、「特図H」は第2小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、2R時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図G」、「特図H」は「特図F」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置208に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図G」、「特図H」と「特図F」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
"Special figure G" is a first small hit symbol, and "Special figure H" is a second small hit symbol, both of which are in a special figure low probability normal figure low probability state. The small hit here is equivalent to the same short hit big hit with 2R. That is, “Special Figure G” and “Special Figure H” are in the same state as “Special Figure F”, but the effects displayed on the decorative
また、「特図I」は第1はずれ図柄であり、「特図J」は第2はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。 In addition, “Special Figure I” is a first off symbol, and “Special Figure J” is a second off symbol, and the profit amount given to the player is a relatively small profit amount.
なお、本実施形態のパチンコ機100には、15R特別大当たり図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、15R大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
In the
図10(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口230または第2特図始動口232に遊技球が入賞したこと、すなわち、第1特図始動口230に遊技球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは第2特図始動口232に遊技球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図B」の15R大当たりを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに15R大当たりに対応する、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。「特図A」の15R特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。
FIG. 10B shows an example of a decorative design. There are 10 types of decoration patterns of the present embodiment: “
また、「特図E」の隠れ確変と称される2R大当たり、「特図F」の突然通常と称される2R大当たり、あるいは「特図G」の第1小当たり、「特図H」の第2小当たりを報知する場合には、「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示する。さらに、「特図C」の突然確変と称される2R大当たり、あるいは「特図D」の突然時短と称される2R大当たりを報知する場合には、「装飾1−装飾3−装飾5」を停止表示する。
In addition, the 2R jackpot called “hidden probability change” of “Special Figure E”, the 2R jackpot called “Special Figure F” suddenly, or the first small hit of “Special Figure G”, “Special Figure H” When notifying the second small hit, “decoration 1-
一方、「特図I」の第1はずれ、「特図J」の第2はずれを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに図10(b)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
On the other hand, when notifying the first deviation of “Special Figure I” and the second deviation of “Special Figure J”, the symbol combinations other than the symbol combinations shown in FIG. 10B are stopped in the
図10(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図A」と、外れ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を遊技球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図B」を停止表示する。この図10(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
FIG.10 (c) shows an example of the usual stop display symbol. In the present embodiment, there are two types of stoppage display modes for ordinary maps: “general diagram A” which is a winning symbol and “general symbol B” which is a missed symbol. Based on the fact that the above-mentioned gate sensor has detected that the game ball has passed through the normal start port 228, the normal
<主制御部メイン処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図11に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
ステップSA01では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
In step SA01,
ステップSA03では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。ステップSA05では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検出した場合)にはステップSA03に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検出していない場合)にはステップSA07に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップSA03に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップSA05は繰り返し実行される。
In step SA03, the counter value of
ステップSA07では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
In step SA07,
ステップSA09では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップSA13)に進む。
In step SA09, it is determined whether or not to return to the state before the power interruption (before the power interruption), and the state before the power interruption is not restored (when the
具体的には、最初に、電源基板に設けたRAMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップSA13に進む。
Specifically, first, a RAM clear signal transmitted when a store clerk or the like of a game store operates a RAM
一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップSA13に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。
On the other hand, when the RAM clear signal is OFF (when the RAM clear is not necessary), the power status information stored in the power status storage area provided in the
そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップSA11に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップSA13に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップSA13に進む。
If the checksum result is a specific value (eg, 0) (if the checksum result is normal), the process proceeds to step SA11 to return to the state before the power interruption, and the checksum result is a specific value. If the value is other than 0 (for example, 0) (if the result of the checksum is abnormal), the process proceeds to step SA13 to set the
ステップSA11では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップSA15内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図9に示す主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップSA11では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップSB33において、第1副制御部400へ送信される。
In step SA11, power recovery processing is performed. In this power recovery process, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the
ステップSA13では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップSA13)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップSB33において、第1副制御部400へ送信される。
In step SA13, initialization processing is performed. In this initialization process, interrupt prohibition setting, stack initial value setting to the stack pointer (this setting), initialization of all storage areas of the
ステップSA15では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップSB07でも更新する。
In step SA15, after setting for prohibition of interruption, a basic random number initial value update process is performed. In this basic random number initial value update process, two initial value generation random number counters for generating the initial values of the ordinary figure winning random number counter and the special figure random value counter, the ordinary figure timer random number value, and the special figure timer, respectively. Two random number counters for generating each random value are updated. For example, if the range of values that can be taken as a normal timer random number value is 0 to 100, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal timer random value provided in the
主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップSA15の処理を繰り返し実行する。
The
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図12を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップSB01では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step SB01, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the
ステップSB03では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In step SB03, the WDT is periodically updated (so that the count value of the
ステップSB05では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサ320aや内枠開放センサ320bや各種の入賞口の球検出センサを含む各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
In step SB05, input port state update processing is performed. In this input port state update process, the detection signals of
また、ステップSB05では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップSB05では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。 In step SB05, the information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor stored in each storage area of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area is compared. It is determined whether or not the information on the presence or absence of detection signals for the past three times in the ball detection sensor matches the winning determination pattern information. This main control unit timer interrupt process that is repeatedly started at a very short interval of about 2 ms while one game ball passes one ball detection sensor is started several times. For this reason, every time the main control unit timer interruption process is started, in the above-described step SB05, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is confirmed.
この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。 As a result, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is stored in each of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area. That is, when the game ball starts to pass through the ball detection sensor, there is no detection signal before the previous time, there is a previous detection signal, and there is a detection signal this time. In the present embodiment, in consideration of erroneous detection of the sphere detection sensor and noise, it is determined that there is a prize when the detection signal is stored twice continuously after no detection signal.
図9に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップSB05では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、第1特図始動口230、および第2特図始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。
The
例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
For example, when the information on the presence / absence of the detection signals for the past three matches with the above-described winning determination pattern information in the general winning opening sensor for detecting the winning at the general winning
なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
Note that the
ステップSB07およびステップSB09では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップSA15で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する、普図当選乱数値、特図1乱数値、および特図2乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。
In step SB07 and step SB09, a basic random number initial value update process and a basic random number update process are performed. In these basic random number initial value update processing and basic random number update processing, the value of the initial value generation random number counter performed in step SA15 is updated, and then the normal winning random number value used in the
例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。
For example, if the range of values that can be taken as a random number value for a normal winning number is 0 to 100, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal winning random number value provided in the
例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。なお、本実施形態では特図1の乱数値を取得するためのカウンタと特図2の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
For example, a value is acquired from a random number counter for generating a regular winning random number that fluctuates in a numerical range of 0 to 100, and a result obtained by adding 1 to the acquired value is stored in a predetermined initial value storage area provided in the
ステップSB11では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
In step SB11, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the
ステップSB13では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第1特別図柄表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、第2特図表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
In step SB13, timer update processing is performed. In this timer update process, the normal symbol display symbol update timer for timing the time for the symbol to be changed / stopped on the normal
ステップSB15では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口226、234や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
In step SB15, winning prize counter updating processing is performed. In this winning opening counter updating process, when winning
また、ステップSB17では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1特図始動口230、第2特図始動口232、普図始動口228および可変入賞口234への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップSB03における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第1特図始動口230へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路318の、第1特図始動口230に対応した乱数値記憶用レジスタから値を取得し、加工した値(例えば、取得した値+Rレジスタの値+1)を特図1当選乱数値として取得するとともに特図1乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、加工した値(例えば、取得した値+Rレジスタの値+1)を特図1乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。
In step SB17, a winning acceptance process is performed. In this winning acceptance process, it is determined whether or not there has been a winning at the first special
第2特図始動口232へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路318の、第1特図始動口230に対応した乱数値カウンタ値記憶用レジスタから値を取得し、加工した値(例えば、取得した値+Rレジスタの値+1)を特図2当選乱数値として取得するとともに特図2乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、加工した値(例えば、取得した値+Rレジスタの値+1)を特図2乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。
When a winning is made to the second special
ステップSB19では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。払出制御部600は払出要求数分、発射可能数を加算することになる。
In step SB19, a payout request number transmission process is performed. Note that the output schedule information and the payout request information output to the
ステップSB21では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
In step SB21, a normal state update process is performed. This normal state update process performs one of a plurality of processes corresponding to the normal state. For example, in the normal state update process in the middle of the normal symbol display (the above-described general symbol display symbol update timer value is 1 or more), the 7-segment LED constituting the normal
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は、当り図柄(図10(c)に示す普図A)および外れ図柄(図10(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
Also, in the normal state update process at the timing when the normal symbol change display time has elapsed (the timing when the value of the general symbol display symbol update timer has changed from 1 to 0), if the hit flag is on, the win symbol is displayed. The normal
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口232の羽根部材232aの開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材232aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
Further, if the result of the usual figure variable game is a hit, the usual figure hit flag is turned on as will be described later. When the usual figure hit flag is on, in the usual figure state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (when the value of the usual figure stop time management timer is changed from 1 to 0), The normal operation is set in the setting area, and the
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド332に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
In the usual state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer is changed from 1 to 0), the blade member has a predetermined closing period (for example, 500 milliseconds). A signal for holding the blade member in the closed state is output to the opening /
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップSB23に移行するようにしている。
Further, in the normal state update process that starts at the timing when the predetermined closing period ends (when the value of the blade closing time management timer is changed from 1 to 0), the non-operating state is set in the setting area of the
ステップSB23では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
In step SB23, a general drawing related lottery process is performed. In this general map-related lottery process, the open / close control of the general map variable game and the second special
次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップSB25)。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。
Subsequently, the special figure state update process for each of the special figure 1 and the special figure 2 is performed. First, the special figure state update process (the special figure 2 state update process) for the special figure 2 is performed (step SB25). In the special figure 2 state update process, one of the following eight processes is performed in accordance with the state of the special figure 2. For example, in the special figure 2 state update process in the middle of the special figure 2 fluctuation display (the value of the above-mentioned special figure 2 display symbol update timer is 1 or more), the 7-segment LED constituting the second special
また、コマンド設定送信処理(ステップSB33)で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。 In addition, predetermined transmission information indicating that the rotation start setting transmission process is to be executed in the command setting transmission process (step SB33) is additionally stored in the transmission information storage area, and the process ends.
また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、2R大当たりフラグ、第1小当たりフラグ、第2小当たりフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。
Further, the
特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図5(a)に示す特図A、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図C、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図D、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図E、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図F、第1小当たりフラグがオンの場合には特図G、第2小当たりフラグがオンの場合には特図H、第1はずれフラグがオンの場合には特図I、第2はずれフラグがオンの場合には特図Iそれぞれの態様となるように、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。
In the special figure 2 state update process starting at the timing when the special figure 2 fluctuation display time has elapsed (the timing when the special figure 2 display symbol update timer value has changed from 1 to 0), the 15R big hit flag is on, and the special figure probability fluctuation When the flag is also on and the normal figure probability fluctuation flag is on, the special figure A, 15R jackpot flag shown in FIG. 5A is on, the special figure probability fluctuation flag is off, and the common figure probability fluctuation flag is on. When the special figure B, 2R big hit flag is on, the special figure probability fluctuation flag is on, and the general figure probability fluctuation flag is also on, the special figure C, 2R big hit flag is on, the special figure probability fluctuation flag is off, When the probability fluctuation flag is on, the special figure D, 2R jackpot flag is on, the special figure probability fluctuation flag is on, and when the common figure probability fluctuation flag is on, the special figure E, 2R jackpot flag is on, special chart Probability flag is off, normal When the rate fluctuation flag is also off, the special figure F, when the first small hit flag is on, the special figure G, when the second small hit flag is on, the special figure H, and the first off flag are on. In such a case, the 7-segment LED constituting the second special
この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は、15R特別大当たり図柄(特図A)、15R大当たり図柄(特図B)、突然確変図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当たり図柄(特図G)、第2小当たり図柄(特図H)、第1はずれ図柄(特図I)、および第1はずれ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。
By performing this control, the second special
さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が1以上であれば、その時短回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフする。
After that, information indicating the stop period is set in the storage area of the special figure 2 stop time management timer provided in the
また、コマンド設定送信処理(ステップSB33)で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。
Further, the special transmission information indicating that the rotation stop setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step SB33) is additionally stored in the above-described transmission information storage area, and the design for stopping the variable display is shown in FIG. The special figure 2 identification information indicating the presence is additionally stored in the
また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップSB33)で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
If the result of the special figure 2 variable game is a big hit, the big hit flag is turned on as will be described later. When the jackpot flag is on, in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), the
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材234aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップSB33)で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
Further, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (the timing when the value of the special figure 2 standby time management timer changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds) Alternatively, the
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材234aを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップSB33)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
In the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) A signal for holding the
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施形態では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。
In addition, the opening / closing control of the door member is repeated a predetermined number of times (in this embodiment, 15 rounds or 2 rounds), and in the special figure 2 state update process that starts at the end timing, a predetermined end effect period (for example, 3 seconds) In other words, the effect standby period is stored in the storage area of the effect standby time management timer provided in the
また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた時短回数記憶部に時短回数100回をセットするともに、RAM308に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。
Also, if the normal probability fluctuation flag is set to ON, at the same time as the end of the jackpot game, the
ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。 The short time here means that the pachinko machine is in an advantageous state for the player in order to shorten the time from the end of the big hit in the special figure variable game to the start of the next big hit. If the short time flag is set to ON at this time, it is a normal high probability state. There is a higher probability of hitting a general-purpose variable game in the high-probability state than in the low-probability state. In addition, the fluctuation time of the normal figure variable game and the fluctuation time of the special figure variable game are shorter in the normal figure high probability state than in the normal figure low probability state.
さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第2特別始動口232の一対の羽根部材232aの1回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材232aは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第2特図始動口232に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
Further, in the normal high probability state, the opening time in one opening of the pair of
さらに、コマンド設定送信処理(ステップSB33)で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。 Further, predetermined transmission information indicating that the end effect setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step SB33) is additionally stored in the transmission information storage area.
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップSB27に移行するようにしている。
Also, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined end production period ends (when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special figure 2 is not activated in the setting area of the
続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップSB27)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。 Subsequently, special figure state update processing (special figure 1 state update process) for special figure 1 is performed (step SB27). In the special figure 1 state update process, each process described in the special figure 2 state update process is performed according to the state of the special figure 1. Each process performed in the special figure 1 state update process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 state update process is replaced with “special figure 1”. Omitted. The order of the special figure 2 state update process and the special figure 1 state update process may be reversed.
ステップSB25およびステップSB27における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い(ステップSB29)、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップSB31)。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
When the special figure state update process in step SB25 and step SB27 is completed, a special figure related lottery process for each of special figure 1 and special figure 2 is performed. Also here, the special figure related lottery process (special figure 2 related lottery process) for special figure 2 is performed first (step SB29), and then the special figure related lottery process for special figure 1 (special figure 1 related lottery process) (Step SB31). Also for these special drawing related lottery processes, the
ステップSB33では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は例えば16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
In step SB33, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。 Specifically, the strobe information is turned on and off in the command transmission process described above. If the command type is a symbol variation start command, information indicating the value of the 15R jackpot flag or 2R jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, the timer number selected in the special figure related lottery process, etc. is included in the command data. In the case of the symbol variation stop command, the value of the 15R jackpot flag, 2R jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, etc. are included. In the case of a jackpot round number designation command, the value of the special variation probability flag, the number of jackpot rounds, and the like are included.
コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口230への入賞の有無、第2特図始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。
When the command type indicates a basic command, device information in the command data, presence / absence of winning at the first special
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
In the rotation start setting transmission process described above, the 15R jackpot flag or 2R jackpot flag value, the special figure probability variation flag value, the special figure 1 related lottery process, and the special figure 2 relation stored in the
上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
In the rotation stop setting transmission process described above, information indicating the value of the 15R jackpot flag, the 2R jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, etc. stored in the
上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
In the above-described end effect setting transmission process, the command control data stored in the
上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
In the above-described large winning opening release setting transmission process, the number of big hits stored in the
また、このステップSB33では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。
In step SB33, general command special figure hold increase processing is also performed. In this general command special figure pending increase process, special figure identification information (information showing special figure 1 or special figure 2) stored in the transmission information storage area of the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the first
ステップSB35では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。
In step SB35, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップSB37では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップSB05において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラー、内枠開放エラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーや内枠開放エラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーや内枠開放エラーの有無を示すデバイス情報を設定する。
In step SB37, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of the various sensors stored in the signal state storage area in step SB05 are read, and the presence or absence of a predetermined error, for example, the presence or absence of a front frame door opening error or an inner frame opening error, is monitored. When a frame door opening error or an inner frame opening error is detected, device information indicating presence / absence of a front frame door opening error or an inner frame opening error is set in transmission information to be transmitted to the first
また、各種ソレノイド332を駆動して第2特図始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、表示回路324、326、330を介して普通図柄表示装置210、第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップSB19)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。
Further,
ステップSB39では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検出した場合)にはステップSB43に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検出していない場合)にはステップSB41に進む。 In step SB39, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply cutoff is detected), the process proceeds to step SB43, and when the low voltage signal is off (when power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step SB41.
ステップSB41では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップSB01で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図11に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step SB41, a timer interrupt end process is performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step SB01 is set in each original register, interrupt permission is set, etc., and then the main control unit main process shown in FIG. Return to.
一方、ステップSB43では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図11に示す主制御部メイン処理に復帰する。
On the other hand, in step SB43, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the
<第1副制御部400の処理>
図13を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のストローブ割込み処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of
The process of the first
まず、同図(a)のステップSC01では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずSC01で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step SC01 in FIG. 9A, various initial settings are performed. When power is turned on, an initialization process is first executed in SC01. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the
ステップSC03では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップSC05の処理に移行する。 In step SC03, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step SC05.
ステップSC05では、タイマ変数に0を代入する。ステップSC07では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step SC05, 0 is assigned to the timer variable. In step SC07, command processing is performed. The
ステップSC09では、演出制御処理を行う。例えば、SC07で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
In step SC09, an effect control process is performed. For example, when there is a new command in SC07, the effect data corresponding to this command is read from the
ステップSC11では、チャンスボタン136の押下を検出していた場合、ステップSC09で更新した演出データをチャンスボタン136の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。ステップSC13では、SC09で読み出した演出データの中にVDP434への命令がある場合には、この命令をVDP434に出力する。
In step SC11, when pressing of the
ステップSC15では、SC09で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。ステップSC17では、SC09で読み出した演出データの中に各種ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。
In step SC15, when there is a command to the
ステップSC19では、SC09で読み出した演出データの中に遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を駆動回路432に出力する。ステップSC21では、SC09で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、SC03へ戻る。
In step SC19, when there is a command to the
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップSD01では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the first
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the
第1副制御部タイマ割込処理のステップSE01では、図13(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップSC03において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップSC03において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step SE01 of the first sub control unit timer interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
第1副制御部タイマ割込処理のステップSE03では、ステップSC19で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step SE03 of the first sub control unit timer interrupt process, a control command is transmitted to the second
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のメイン処理におけるステップSC13の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
Next, the image control process in step SC13 in the main process of the first
ステップSF01では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU404は、まず、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。
In step SF01, an instruction to transfer image data is issued. Here, the
次に、CPU404は、VDP434のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM406の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM436の転送先アドレス)などを設定した後、ROM406からVRAM436への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP434は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM406からVRAM436に転送する。その後、VDP436は、転送終了割込信号をCPU404に対して出力する。
Next, the
ステップSF03では、VDP434からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップSF05に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップSF05では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU404は、ステップSF01でVRAM436に転送した画像データに基づいてVRAM436の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM436の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP434に指示する。VDP434はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step SF03, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from the
ステップSF07では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU404は、VDP434に画像の描画開始を指示する。VDP434は、CPU404の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step SF07, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the
ステップSF09では、画像の描画終了に基づくVDP434からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップSF11に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップSF11では、RAM408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step SF09, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the
<第2副制御部500の処理>
図14を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of
The process of the second
まず、同図(a)のステップSG01では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずSG01で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step SG01 of FIG. When power is turned on, an initialization process is first executed in SG01. In this initialization processing, initial setting of input / output ports, initialization processing of a storage area in the
ステップSG03では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップSG05の処理に移行する。 In step SG03, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step SG05.
ステップSG05では、タイマ変数に0を代入する。ステップSG07では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step SG05, 0 is assigned to the timer variable. In step SG07, command processing is performed. The
ステップSG09では、演出制御処理を行う。例えば、SG07で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
In step SG09, an effect control process is performed. For example, when there is a new command in SG07, the effect data corresponding to this command is read from the
ステップSG11では、第1副制御部400からの遊技盤用ランプ532や遊技台枠用ランプ542への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路520に出力する。
In step SG 11, if there is a command from the first
ステップSG13では、第1副制御部400からの演出可動体224への命令がある場合には、この命令を駆動回路516に出力し、SG03に戻る。
In step SG13, if there is a command from the first
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップSH01では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the second
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the
第2副制御部タイマ割込処理のステップSI01では、図8(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップSG03において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップSG03において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。第2副制御部タイマ割込処理のステップSI03では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step SI01 of the second sub control unit timer interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
<払出制御部600の処理>
払出制御部600が行う処理例について説明する。
<Processing of
An example of processing performed by the
<発射可能数の管理>
図15は払出制御部600のCPUが実行する発射可能数の管理処理のフローチャートである。上述したように発射可能数は、払出制御部600が備えるRAM等の記憶部に記憶して管理される。払出制御部600は所定の発射可能数増加条件が成立すると発射可能数を増加し、減少条件が成立すると減少する。
<Management of the number of possible launches>
FIG. 15 is a flowchart of the management process of the possible number of launches executed by the CPU of the
ステップS01では、主制御部300からのコマンドに基づき、賞球があるか否かを判定する。該当する場合はステップS02へ進み、該当しない場合はステップS03へ進む。ステップS02では発射可能数に賞球数を加算する。
In step S01, it is determined whether or not there is a prize ball based on a command from the
ステップS03では、有効な球貸し操作があったか否かを判定する。有効な球貸し操作があった場合はステップS04へ進み、該当しない場合はステップS05へ進む。 In step S03, it is determined whether there has been an effective ball lending operation. If there is a valid ball lending operation, the process proceeds to step S04, and if not, the process proceeds to step S05.
ステップS04では発射可能数に貸球数を加算する。ステップS05では遊技球検出センサ19の検出結果に基づきファール球が検出されたか否かを判定する。該当する場合はステップS06へ進み、該当しない場合はステップS07へ進む。
In step S04, the number of rented balls is added to the number of possible launches. In step S05, it is determined based on the detection result of the game
ステップS06では発射可能数を1つ加算する。ステップS07では発射装置110から遊技球を発射したか否かを判定する。この判定は、例えば、遊技球検出センサ17の検出結果に基づき判定することができる。発射していないと判定した場合はステップS09へ進む。発射したと判定した場合はステップS08へ進み、発射可能数を1つ減算する。
In step S06, the number of possible launches is incremented by one. In step S07, it is determined whether or not a game ball is fired from the
ステップS09では、精算指示があったか否かを判定する。該当する場合はステップS10へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。 In step S09, it is determined whether a settlement instruction has been issued. If applicable, the process proceeds to step S10. If not, one unit of processing is terminated.
ステップS10では所定の終了条件が成立したか否かを判定する。該当する場合はステップS11へ進んで精算処理を行い、該当しない場合は一単位の処理を終了する。精算処理では発射可能数の最終値を払出制御部600のRAMに保存して、発射可能数をクリア(0に)し、遊技可能球数表示部128の表示を例えば0とするといった処理を行う。
In step S10, it is determined whether or not a predetermined end condition is satisfied. When it corresponds, it progresses to step S11 and performs a payment process, and when it does not correspond, one unit of processing is complete | finished. In the settlement process, the final value of the number of possible shots is stored in the RAM of the
本実施形態では、遊技者が返却操作ボタン142を操作した場合、直ちに精算処理を行うのではなく、所定の終了条件が成立していることを条件とした。しかし、直ちに精算処理を行ってもよい。
In the present embodiment, when the player operates the
所定の終了条件としては、例えば、遊技状態が所定の遊技状態ではないこと(例えば、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、電サポ状態、特図変動表示状態、普図変動表示状態、保留数が1以上の場合、のうちの少なくともいずれかでないこと)を挙げられる。 As the predetermined end condition, for example, the gaming state is not the predetermined gaming state (for example, the big hit gaming state, the small hit gaming state, the electric support state, the special figure fluctuation display state, the common figure fluctuation display state, the number of holds, etc. In the case of 1 or more, it is not at least one of them).
このような終了条件を精算処理を行う要件とすることで、発射可能数が変動しやすい状況下で精算処理が行われてしまう事態を回避し、より正確に精算を行うことができる場合があると共に、遊技者が誤って返却操作ボタン142を操作してしまった場合に精算処理が行われてしまうことを防止可能な場合がある。
By setting such an end condition as a requirement for the checkout process, it may be possible to avoid the situation where the checkout process is performed in a situation where the number of possible shots is likely to fluctuate and to perform the checkout more accurately. At the same time, it may be possible to prevent the settlement process from being performed when the player accidentally operates the
<供給経路における所定の領域の遊技球の量の調整>
本実施形態では、供給経路SPRTの所定の領域上に存在する遊技球の量を発射可能数に関連して調整する。これにより、発射装置110に供給される遊技球数と、手持ちの遊技球数(発射可能数)とが一致ないし近似しているとの認識を遊技者に与えることが可能となる場合があり、遊技媒体封入式ではない一般的な遊技台に慣れ親しんだ遊技者の違和感を軽減可能な場合がある。特に、本実施形態では、上皿1081上の遊技球を遊技者が視認可能であるため、供給経路SPRT上に存在する遊技球の量を目視で確認可能となっており、一般的な遊技台に慣れ親しんだ遊技者の違和感を一層軽減可能な場合がある。
<Adjustment of the amount of game balls in a predetermined area in the supply route>
In the present embodiment, the amount of game balls existing on a predetermined area of the supply path SPRT is adjusted in relation to the number of possible shots. Thereby, it may be possible to give the player recognition that the number of game balls supplied to the
まず、調整内容の概略について図16乃至図19を参照して説明する。封入式の遊技台では、循環する遊技球の量には限界があり、供給経路SPRT上の遊技球を視認可能とした場合に、発射可能数と、見た目の遊技球の量とを、完全に一致させるのは困難な場合がある。 First, an outline of adjustment contents will be described with reference to FIGS. In an enclosed game table, the amount of game balls that circulate is limited, and when the game balls on the supply path SPRT are visible, the number of fireable balls and the amount of game balls that can be seen are completely It can be difficult to match.
そこで、本実施形態では発射可能数が所定数X以上か否かで異なる制御を行う。所定数Xは、例えば、遊技者が視認可能な遊技球の量とすることが好ましく、本実施形態では上皿1081が視認可能となっていることから、上皿1081に貯留可能な量(例えば150個)とする。
Therefore, in the present embodiment, different control is performed depending on whether or not the number of possible launches is equal to or greater than a predetermined number X. For example, the predetermined number X is preferably the amount of game balls that can be visually recognized by the player. In this embodiment, since the
図16(a)は、発射可能数≧所定数Xの場合を想定している。この状態では、少なくとも所定数X分の遊技球が供給経路SPRT上に存在するように遊技球数を調整する。この結果、例えば、上皿1081が満杯になる。遊技者は上皿1081上の遊技球を見ることで、発射可能数が十分あるか否かを認識可能な場合がある。
FIG. 16A assumes a case where the number of possible fires ≧ the predetermined number X. In this state, the number of game balls is adjusted so that at least a predetermined number X of game balls exist on the supply path SPRT. As a result, for example, the
発射可能数≧所定数Xの場合、遊技球が発射されると図16(b)に示すように払出装置152から遊技球を払い出し、上皿1081が満杯の状態を維持する。例えば、1の発射に関連して1の遊技球を供給する。これにより遊技球の発射によって減った分を補充できる場合がある。
When the number of possible shots ≧ the predetermined number X, when a game ball is fired, the game ball is paid out from the
なお、遊技球の発射と供給とにタイムラグが存在することから、発射可能数≧所定数Xの場合は、図18(a)に示すように、上皿1081から遊技球通路11dの途中までに遊技球が存在するようにすること(所定数X+αの遊技球が存在すること)が好ましい。
Since there is a time lag between the launch and supply of game balls, when the number of possible shots ≧ predetermined number X, as shown in FIG. 18 (a), from the
図17(a)は、発射可能数<所定数Xの場合を想定している。この状態では、上皿1081が満杯になっていない。この状態では、発射可能数の増減により上皿1081上の遊技球数が増減するように遊技球数を調整する。例えば、賞球等の発射可能数増加条件が成立した場合には図18(b)の状態ST1に示すように、増加分の遊技球を供給経路SPRTに供給する。このように、発射可能数が少ない状態で、発射可能数増加条件(例えば入賞による賞の付与や貸球など)が成立した場合に遊技球を供給可能とすることで、遊技者に条件成立によって発射可能数が増えたことを認識させやすくできる場合がある。
FIG. 17A assumes a case where the number of possible firings <the predetermined number X. In this state, the
なお、発射可能数が増加することにより、発射可能数≧所定数Xの関係に至った場合は、遊技球の供給を途中で止めてもよい。例えば、発射可能数があと6つで所定数Xに等しくなる状態で、9個の賞球があった場合、図18(b)の状態ST2に示すように、3個(=9−6)だけ遊技球を供給するようにしてもよい。 Note that when the possible number of launches increases and the relationship of possible launch number ≧ predetermined number X is reached, the supply of game balls may be stopped halfway. For example, if there are nine possible balls in the state where the number of possible launches is six and is equal to the predetermined number X, three (= 9-6) as shown in state ST2 of FIG. 18B. Only game balls may be supplied.
一方、発射可能数<所定数Xの場合、発射可能数増加条件が成立しない場合は新たな遊技球を供給しない。例えば、遊技球が発射されても、払出装置152から遊技球を払い出さない。発射可能数の減少が供給経路SPRT上の遊技球の減少と比例するので遊技者に発射可能数を認識させやすい場合がある。発射可能数が0になると、例えば、図17(b)に示すように、遊技者が視認可能な遊技球も0となり、発射可能数が0であることを遊技者に認識させやすい場合がある。
On the other hand, if the number of possible shots <predetermined number X, a new game ball is not supplied if the conditions for increasing the number of possible launches are not satisfied. For example, even when a game ball is fired, the game ball is not paid out from the
このような調整によって、上皿1081上に発射可能数と略同数の遊技球が存在するようにすることができる場合がある。
By such adjustment, there may be cases where there are approximately the same number of game balls as can be fired on the
図19(a)は、返却操作ボタン142に対する操作があった場合を示す。発射可能数がある状態(発射可能数>0の場合)で返却操作ボタン142が操作された場合には、精算処理においてカードに発射可能数が記憶されるが、本実施形態では、返却操作ボタン142に対する操作を少なくとも条件として球抜き装置14を駆動し、上皿1081等、供給経路SPRTに残っている遊技球の球抜きを行い、遊技球を抜きった状態でカードを返却可能とする。
FIG. 19A shows a case where there is an operation on the
このように遊技終了時に、供給経路SPRT上に存する遊技球を抜きとることで、遊技媒体封入式ではない一般的な遊技台と同様に見せることができ、一般的な遊技台に慣れ親しんだ遊技者の違和感を軽減可能とすることができる場合がある。また、離席中の遊技台について、上皿1081を確認することにより遊技中か否かを容易に認識することができる場合がある。また、球抜き装置14により電動で遊技球を抜く構成としたので、遊技終了時に、発射可能数と、供給経路SPRTに存在する遊技球と、を0で一致させることが可能な場合がある。
In this way, at the end of the game, by removing the game ball existing on the supply path SPRT, it can be shown in the same manner as a general game table that is not enclosed with a game medium, and a player familiar with the general game table. It may be possible to reduce the sense of discomfort. Further, it may be possible to easily recognize whether or not a game table being left is being played by checking the
図19(b)は、球貸し操作ボタン140に対する操作があった場合を示す。1回の有効な球貸し操作で、例えば、発射可能数が125となり、125個の遊技球が供給経路SPRTに払い出され、上皿1081に遊技球が存在することになる。
FIG. 19B shows a case where there is an operation on the ball
<調整処理例>
上述した遊技球の調整に関する払出制御部600のCPUの処理例を図20〜図22を参照して説明する。
<Example of adjustment processing>
A processing example of the CPU of the
図20は調整処理例のフローチャートである。SJ01ではカード(情報記憶媒体)をカードユニット608が新規に受け付けたか否かを判定する。該当しない場合はSJ03へ進み、該当する場合はSJ02へ進む。SJ02では、払出制御部600のRAMに記憶される新規受付フラグをONにする。
FIG. 20 is a flowchart of an example of adjustment processing. In SJ01, it is determined whether or not the card (information storage medium) is newly received by the
SJ03では有効な球貸し操作があったか否かを判定する。該当しない場合はSJ05へ進み、該当する場合はSJ04へ進む。SJ04では球貸し時の処理を行う。詳細は後述する。 In SJ03, it is determined whether or not there is an effective ball lending operation. If not applicable, the process proceeds to SJ05, and if applicable, the process proceeds to SJ04. In SJ04, processing for lending a ball is performed. Details will be described later.
SJ05では遊技球の発射があったか否かを判定する。該当しない場合はSJ07へ進み、該当する場合はSJ06へ進む。SJ06では発射時の処理を行う。詳細は後述する。なお、ファール球が検出された場合には払出装置152から遊技球を1個払い出すようにしてもよい。
In SJ05, it is determined whether or not a game ball has been fired. If not applicable, the process proceeds to SJ07, and if applicable, the process proceeds to SJ06. In SJ06, processing at the time of launch is performed. Details will be described later. If a foul ball is detected, one game ball may be paid out from the
SJ07では賞球があったか否かを判定する。該当しない場合はSJ09へ進み、該当する場合はSJ08へ進む。SJ08では賞球時の処理を行う。詳細は後述する。 In SJ07, it is determined whether or not there is a prize ball. If not applicable, the process proceeds to SJ09, and if applicable, the process proceeds to SJ08. In SJ08, processing for a winning ball is performed. Details will be described later.
SJ09ではカード排出フラグがONか否かを判定する。該当しない場合は一単位の処理を終了し、該当する場合はSJ10へ進む。SJ10では精算時の処理を行う。詳細は後述する。 In SJ09, it is determined whether or not the card ejection flag is ON. If not applicable, the process of one unit is terminated, and if applicable, the process proceeds to SJ10. In SJ10, processing at the time of settlement is performed. Details will be described later.
図21(a)はSJ04の球貸し時の処理を示すフローチャートである。SJ11では新規受付フラグがONか否かを判定する。該当する場合はSJ12へ進み、該当しない場合はSJ14へ進む。 FIG. 21A is a flowchart showing the processing at the time of lending a ball in SJ04. In SJ11, it is determined whether or not the new acceptance flag is ON. If yes, go to SJ12, otherwise go to SJ14.
SJ12では新規受付フラグをOFFにし、SJ13では上皿1081が空のはずなので、払出装置152を駆動して供給経路SPRTに遊技球を払い出す。払い出す遊技球数は、上記の通り、1回の有効な球貸し操作で、例えば、125個の遊技球を払い出すが、合計数が所定値Xを超える場合は所定値Xで払い出しを停止してもよい。
In SJ12, the new acceptance flag is turned OFF, and in SJ13, the
SJ14以下の処理は遊技途中で球貸し操作があった場合を想定している。SJ14では、発射可能数と所定値Xとの関係から現在の状態を判別する。発射可能数<所定数Xの場合はSJ15へ進み、上皿1081が満杯ではないはずなので、払出装置152を駆動して供給経路SPRTに遊技球を払い出す。払い出す遊技球数は、1回の有効な球貸し操作で、例えば、125個の遊技球を払い出すが、発射可能数が所定値を超える場合は発射可能数が所定値Xに達する時点(上皿1081が満杯となる時点)で払い出しを停止してもよい。
The processing after SJ14 assumes a case where a ball lending operation is performed during the game. In SJ14, the current state is determined from the relationship between the number of possible launches and the predetermined value X. If the number of possible shots <predetermined number X, the process proceeds to SJ15, and the
SJ14の状態判別で、発射可能数≧所定数Xの場合は、上皿1081が満杯となっているはずなので、遊技球の払い出しを行わずに一単位の処理を終了する。但し、代替例として、SJ16で少量の遊技球(例えば1個か数個)を払い出してもよい。これにより、音や上皿1081上の遊技球の動きで払い出しが行われたことを演出でき、球貸しが正常に行われていることを遊技者に体感させることができる場合がある。
In the state determination of SJ14, if the number of possible shots ≧ the predetermined number X, the
図21(b)はSJ06の発射時の処理を示すフローチャートである。SJ21では、発射可能数と所定値Xとの関係から現在の状態を判別する。発射可能数≧所定数Xの場合はSJ22へ進み、上皿1081が満杯の状態を維持すべく、払出装置152を駆動して供給経路SPRTに遊技球を払い出す。払い出す遊技球数は、例えば、1つであるが、1の発射に対して複数の遊技球を払い出してもよい。
FIG. 21B is a flowchart showing a process at the time of launching SJ06. In SJ21, the current state is determined from the relationship between the number of possible launches and the predetermined value X. When the number of possible shots ≧ predetermined number X, the process proceeds to SJ22, and the
SJ14の状態判別で、発射可能数<所定数Xの場合は遊技球の払い出しを行わずに一単位の処理を終了する。これにより、上皿1081上の遊技球が、発射に合わせて減少していくことになる。
In the state determination of SJ14, when the number of possible shots <the predetermined number X, one unit of processing is terminated without paying out the game balls. As a result, the game balls on the
図22(a)はSJ08の賞球時の処理を示すフローチャートである。SJ31では、発射可能数と所定値Xとの関係から現在の状態を判別する。発射可能数<所定数Xの場合はSJ32へ進み、上皿1081が満杯ではないはずなので、払出装置152を駆動して供給経路SPRTに遊技球を払い出す。払い出す遊技球数は、例えば、賞球数分であるが、発射可能数が所定値を超える場合は発射可能数が所定値Xに達する時点で払い出しを停止してもよい。
FIG. 22A is a flowchart showing the processing at the time of a prize ball of SJ08. In SJ31, the current state is determined from the relationship between the number of possible launches and the predetermined value X. When the number of possible shots <predetermined number X, the process proceeds to SJ32, and the
SJ31の状態判別で、発射可能数≧所定数Xの場合は、上皿1081が満杯となっているはずなので、遊技球の払い出しを行わずに一単位の処理を終了する。但し、代替例として、SJ33で少量の遊技球(例えば1個か数個)を払い出してもよい。これにより、音や上皿1081上の遊技球の動きで払い出しが行われたことを演出でき、賞球の付与が正常に行われていることを遊技者に体感させることができる場合がある。
In the state determination of SJ31, if the number of possible shots ≧ predetermined number X, the
図22(b)はSJ10の精算時の処理を示すフローチャートであり、返却操作ボタン142に対する操作があった場合に実行される処理である。ここでは、球抜きされた遊技球数と、発射可能数の最終値とから、不正行為が行われていなかを判別する。
FIG. 22B is a flowchart showing processing at the time of settlement in SJ10, and is processing that is executed when there is an operation on the
SJ41では、払出制御部600のRAMに記憶されている発射可能数の最終値を読み出し、所定値Xを超えているか否かを判定する。該当する場合はSJ42へ進み、該当しない場合はSJ43へ進む。
In SJ41, the final value of the possible number of shots stored in the RAM of the
最終値が所定値Xを超えている場合は、上皿1081に残っている遊技球数は略所定値Xとみなすことができ、所定値Xを下回っている場合は上皿1081に残っている遊技球数は略最終値とみなすことができる。そこで、SJ42では不正行為の判定用の判定値を所定値Xとし、SJ43では判定値を最終値とする。
When the final value exceeds the predetermined value X, the number of game balls remaining on the
SJ44では球抜き装置14を駆動して供給経路SPRTの球抜きを行う。また、遊技球検出センサ16の検出結果に基づき、供給経路SPRT上から抜き取った遊技球を計数する。球抜き状態は、例えば、遊技球検出センサ16で遊技球が検出されなくなるまで、継続することができる。
In SJ44, the
SJ45では、カード排出フラグをOFFとし、カードユニット608へ、カードを返却させることを指令する制御信号を送信する。本実施形態では、このように、発射可能数に関連する制御信号を送信したことに加えて、供給経路SPRT上(特に上皿1081)から遊技球を抜き取ったことを、カード返却指令である制御信号の出力条件としてしている。この制御信号を受信したカードユニット608はカードを排出することになる。
In SJ45, the card discharge flag is turned OFF, and a control signal instructing the
SJ46ではSJ42又はSJ43で設定した判定値と、S45の計数結果とを比較し、両者の差が予め定めた閾値内(例えば10個内)か否かを判定する。 In SJ46, the determination value set in SJ42 or SJ43 is compared with the count result in S45, and it is determined whether or not the difference between the two is within a predetermined threshold (for example, within 10).
両者の差が予め定めた閾値内である場合は一単位の処理を終了し、閾値を超える場合は不正行為の可能性があるため、SJ47へ進む。SJ47ではエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、情報入力回路350にエラー内容を出力することで、ホールコンピュータへ通知することや、表示部126、128にエラーコードを表示して異常を報知することや、スピーカ120から報知音を出力して異常を報知することや、或いは、装飾図柄表示装置208にメッセージ等を表示して異常を報知してもよい。これにより不正行為を容易に発見できる場合がある。
If the difference between the two is within the predetermined threshold, one unit of processing is terminated, and if it exceeds the threshold, there is a possibility of fraud, and the process proceeds to SJ47. In SJ47, error processing is performed. As the contents of the error processing, the error contents are output to the
このように本実施形態では、遊技終了時の発射可能数と実際に抜き取った遊技球数を判定することで、不正行為の発見が可能な場合がある。例えば、外部から遊技球が封入される不正行為(これは大玉、小玉ゴトにつながる可能性がある。)、反対に遊技球が抜かれる等の不正行為を発見することが可能な場合がある。 As described above, in this embodiment, it may be possible to find an illegal act by determining the number of possible launches at the end of the game and the number of game balls actually extracted. For example, it may be possible to find fraudulent acts in which game balls are encapsulated from the outside (this may lead to large balls and small ball goto), and conversely, game balls are pulled out.
なお、本実施形態では、SJ45の処理をSJ46の判定処理の前に行い、不正行為の可能性がある場合にでもカードを排出するようにしたが、SJ46の判定処理の後に行って、異常判定の場合はカードを排出しないようにすることも可能である。 In this embodiment, the processing of SJ45 is performed before the determination processing of SJ46, and the card is ejected even when there is a possibility of fraud. However, the abnormality determination is performed after the determination processing of SJ46. In this case, it is possible not to eject the card.
<過不足の判定>
循環経路中の遊技球の過不足の判定処理について、不足の判定処理から説明する。図23は遊技球不足判定処理のフローチャートである。
<Determination of excess or deficiency>
The process for determining the excess or deficiency of game balls in the circulation path will be described from the process for determining the shortage. FIG. 23 is a flowchart of the game ball shortage determination process.
ステップSK01では遊技球検出センサ15の検出結果を取得し、遊技球を検出したか否かを判定する。検出した場合はステップSK05へ進み、非検出の場合はステップSK02へ進む。
In step SK01, the detection result of the game
ステップSK02では連続非検出時間を計時中か否かを判定し、計時中でない場合はステップSK06で連続非検出時間の計時を開始する。なお、この連続非検出時間の計時は遊技球が検出されることによりステップSK05の処理で終了される。 In step SK02, it is determined whether or not the continuous non-detection time is being measured. If not, the continuous non-detection time is started to be measured in step SK06. Note that the counting of the continuous non-detection time is terminated by the processing of step SK05 when a game ball is detected.
計時中である場合はステップSK03へ進み、連続非検出時間が規定時間に達したか否かを判定する。規定時間は例えば数秒である。連続非検出時間が規定時間に達していた場合は遊技球が不足していると判定してステップSK04へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。 If it is timed, the process proceeds to step SK03, and it is determined whether or not the continuous non-detection time has reached a specified time. The specified time is several seconds, for example. If the continuous non-detection time has reached the specified time, it is determined that the number of game balls is insufficient, and the process proceeds to step SK04. If not, one unit of processing is terminated.
ステップSK04ではエラー処理を行う。このエラー処理では、例えば、店員に遊技球の補充を促す報知を行うことが挙げられる。また、球タンク150から払出装置152へ遊技球を補充し、払出装置152を作動して循環経路に遊技球を補充することも挙げられる。以上により一単位の処理を終了する。
In step SK04, error processing is performed. In this error processing, for example, a notification that prompts the store clerk to replenish game balls can be given. In addition, the game ball may be replenished from the
次に、払出制御部600が行う遊技球の過剰の判定処理について図24を参照して説明する。概説すると、循環経路中に遊技球が過剰に補充された場合や、不正行為により補充された場合、遊技領域124まで回収経路が遊技球で埋め尽くされ、遊技領域124へ遊技球が常時存在してしまう事態が生じ得る。そこで、このような事態を回避するため、遊技球の流れ方向で下流側に配置されている遊技球検出センサ12の検出結果を監視し、遊技球検出の連続時間(継続時間)が規定時間に達すると遊技球が過剰に存在していると判定する。
Next, an excessive game ball determination process performed by the
図24において、ステップSL01では、遊技球検出センサ12の検出結果を取得し、遊技球を検出したか否かを判定する。検出した場合はステップSL02へ進み、非検出の場合はステップSL05へ進む。
In FIG. 24, in step SL01, the detection result of the game
ステップSL02では連続検出時間を計時中か否かを判定し、計時中でない場合はステップSL06で連続検出時間の計時を開始する。なお、この連続検出時間の計時は遊技球が検出されないことによりステップSL05の処理で終了される。 In step SL02, it is determined whether or not the continuous detection time is being measured. If not, the continuous detection time is started to be measured in step SL06. Note that the counting of the continuous detection time is terminated by the processing of step SL05 because no game ball is detected.
計時中である場合はステップSL03へ進み、連続検出時間が規定時間に達したか否かを判定する。規定時間は例えば15秒である。連続検出時間が規定時間に達していた場合はステップSL04へ進み、そうでない場合はステップSL01へ戻る。 If it is timed, the process proceeds to step SL03, and it is determined whether or not the continuous detection time has reached a specified time. The specified time is, for example, 15 seconds. If the continuous detection time has reached the specified time, the process proceeds to step SL04, and if not, the process returns to step SL01.
ステップSL04ではエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、表示部126、128にエラーコードを表示することや、情報入力回路350にエラー内容を出力することで、ホールコンピュータへ通知することや、或いは、報知音の出力装置を設けて報知音を出力してもよい。
In step SL04, error processing is performed. The contents of the error processing include displaying an error code on the
このようにして循環経路中に遊技球が過剰に存在していることを検知することができる。 In this way, it can be detected that there are excessive game balls in the circulation path.
なお、遊技球検出センサ12は、図7に例示した遊技球検出センサ15の構成例と同様に、複数段の構成とすることができる。そして、上流側→下流側の順にセンサがONになった場合は、遊技球が1球正常に通過したと判定し、上流側又は下流側のセンサのいずれかが所定時間継続してONである場合はエラーと判定することができる。
Note that the game
<遊技球の滞留監視>
次に、払出制御部600が行う遊技球の滞留監視処理について説明する。滞留監視処理は、遊技球検出センサ12、17の検出結果に基づき、遊技球に関するエラー判定を行うものである。
<Resident monitoring of game balls>
Next, game ball retention monitoring processing performed by the
本実施形態では遊技球検出センサ12は遊技領域124から排出された遊技球の全てを検出することができ、遊技球検出センサ17は発射装置110から発射される遊技球のすべてを検出することができる。よって、ファール球を除いて、両者で検出された遊技球数は一致するはずであり、差数の遊技球は遊技領域124に滞留している可能性が高い。よって、ゴト監視、例えば、偶発的要因による球詰まりや、所定の入賞口(例えば始動入賞口230、232)近辺に球つまりを意図的に発生させて該所定の入賞口への入賞を容易にする所謂ぶどうゴトの監視に利用できる。
In the present embodiment, the game
そこで、払出制御部600は、検出遊技球数の差から所定のエラー判定を実行するようにすることができる。図25は滞留監視処理のフローチャートである。
Accordingly, the
ステップSM01では非遊技中か否かを判定する。非遊技中の場合はステップSM02へ進み、遊技中の場合はステップSM08へ進む。非遊技中か否かは例えば遊技球検出センサ17の検出結果に基づき判定することができる。具体的には、遊技球検出センサ17の検出結果が規定時間連続(発射装置110の発射周期よりも長い時間。例えば1秒)で非検出の場合に非遊技中と判定する。
In step SM01, it is determined whether or not a non-game is in progress. If it is not a game, the process proceeds to step SM02. If it is a game, the process proceeds to step SM08. Whether or not a game is in progress can be determined based on the detection result of the game
ステップSM02では待機時間の計時中か否かを判定し、計時中でない場合はステップSM03で計時を開始する。この待機時間は非遊技中の場合に設定されるものであり、遊技終了直後の場合、遊技球は発射されない一方で、遊技領域124上を遊技球が流下中の場合があることから、流下中の遊技球がなくなるまでの待ち時間である。
In step SM02, it is determined whether or not the standby time is being measured. If not, the time measurement is started in step SM03. This waiting time is set when the game is not being played. If the game ball is not fired immediately after the game ends, the game ball may be flowing on the
ステップSM04では待機時間が規定時間(例えば10秒)を経過したか否かを判定し、経過している場合はステップSM05へ進む。ステップSM05では、差数が規定数を超えているかを判定し、超えている場合はステップSM06へ進み、超えていない場合はステップSM07へ進む。 In step SM04, it is determined whether or not a standby time has passed a specified time (for example, 10 seconds), and if it has elapsed, the process proceeds to step SM05. In step SM05, it is determined whether the difference number exceeds the prescribed number. If it exceeds, the process proceeds to step SM06, and if not, the process proceeds to step SM07.
差数は例えば以下の式から算出される。 The difference number is calculated from the following equation, for example.
差数=|遊技球検出センサ17の検出回数−遊技球検出センサ12の検出回数−遊技球検出センサ19の検出回数(ファール球)|
各検出回数は例えば払出制御部600が備えるRAM等の記憶部に記憶してカウントする。そして、所定の条件が成立した場合にクリアする。例えば、電源投入時や遊技球の補充時である。規定数は誤差を考慮して例えば20とする。
Number of differences = | Number of detections of the game
Each detection count is stored in a storage unit such as a RAM provided in the
遊技球検出センサ17の検出回数が遊技球検出センサ12の検出回数が大きく上回っている場合、遊技領域124に発射された遊技球が戻ってきてないことになり、遊技領域124に多数の遊技球が残っている可能性(ブドウゴトの可能性等)が高いと判定できる。逆に、遊技球検出センサ12の検出回数が遊技球検出センサ17の検出回数が大きく上回っている場合、遊技領域124に発射していない遊技球が戻ってきていることになり、封入している遊技球とは異なる不正遊技球が遊技領域124に入れられた可能性が高いと判定できる。
When the number of detections of the game
ステップSM06ではエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、表示部126、128にエラーコードを表示することや、情報入力回路350にエラー内容を出力することで、ホールコンピュータへ通知することや、或いは、報知音の出力装置を設けて報知音を出力してもよい。ステップSM07では待機時間をクリアする。
In step SM06, error processing is performed. The contents of the error processing include displaying an error code on the
ステップSM08では差数が規定数を超えているかを判定し、超えている場合はステップSM09へ進む。差数はステップSM05の場合と同じである。一方、規定数については、遊技球検出センサ17で検出した遊技球が遊技領域124を流下して遊技球検出センサ12に検出されるまでの時間分に発射される遊技球分の誤差が生じるところ、非遊技中の場合のようにタイムラグを考慮した待ち時間を設定できないため、非遊技中の規定数よりも多い数とする(例えば40)。ステップSM09ではエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、表示部126、128にエラーコードを表示することや、情報入力回路350にエラー内容を出力することで、ホールコンピュータへ通知することや、或いは、報知音の出力装置を設けて報知音を出力してもよい。
In step SM08, it is determined whether or not the difference number exceeds the specified number, and if it exceeds, the process proceeds to step SM09. The difference number is the same as in step SM05. On the other hand, with respect to the specified number, there is an error in the amount of game balls that are fired during the time until the game balls detected by the game
<入賞数監視処理>
次に、払出制御部600が行う入賞数監視処理について説明する。入賞数監視監視処理は、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)への遊技球の入賞数と、その回収数とを確認し、その不整合を検知する処理である。例えば、糸付き遊技球により入賞口に繰り返し遊技球を進退させて不正入賞を得る不正行為の検知を可能とする。
<Prize monitoring process>
Next, the winning number monitoring process performed by the
本実施形態の場合、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)に入賞したセーフ球と、アウト口240に入球したアウト球は、いずれも遊技球検出センサ12で検出される構成である。したがって、入賞数と回収数との何らかの入賞があると、その後の一定時間内に遊技球検出センサ12によって遊技球が検出されるはずであり、逆に遊技球が検出されなかった場合は不正行為が行われている可能性が高いと判定できる。
In the case of the present embodiment, a safe ball won at a winning opening (general winning
図26は入賞数監視処理を示すフローチャートである。本実施形態の場合、入賞数が、遊技球検出センサ12で検出された遊技球の回収数よりも多い状態が所定時間継続した場合にエラーと判定する。
FIG. 26 is a flowchart showing the winning number monitoring process. In the case of the present embodiment, an error is determined when a state in which the number of winnings is greater than the number of game balls collected detected by the game
ステップSN01では入賞があったか否かを判定する。入賞の有無は例えば主制御部300から送信されるコマンドによって判定することができる。入賞があった場合はステップSN02へ進み無い場合はステップSN08へ進む。
In step SN01, it is determined whether or not there is a winning. The presence / absence of a winning can be determined by a command transmitted from the
ステップSN02では入賞数を一つ加算する。入賞数は例えば払出制御部600が備えるRAM等の記憶部に記憶してカウントする。ステップSN03では監視時間の計時を開始する。
In step SN02, one prize is added. The number of winnings is stored in a storage unit such as a RAM provided in the
ステップSN04では遊技球検出センサ12の検出結果を取得し、遊技球が検出されたか否かを判定する。該当する場合はSN05へ進み、入賞数を一つ減算する。減算は0までとする。ステップSN06では現在の入賞数が0か否かを判定し、0であればステップSN07で監視時間をクリアする。
In step SN04, the detection result of the game
ステップSN08では現在の入賞数が1以上か否かを判定する。1以上の場合はステップSN09へ進む。ステップSN09では遊技球検出センサ12の検出結果を取得し、遊技球が検出されたか否かを判定する。該当する場合はSN05へ進み、該当しない場合はステップSN10へ進む。
In step SN08, it is determined whether or not the current winning number is 1 or more. In the case of 1 or more, the process proceeds to step SN09. In step SN09, the detection result of the game
ステップSN10では、監視時間が規定時間(例えば5秒)を経過しているか否かを判定する。経過している場合はステップSN11でエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、表示部126、128にエラーコードを表示することや、情報入力回路350にエラー内容を出力することで、ホールコンピュータへ通知することや、或いは、報知音の出力装置を設けて報知音を出力してもよい。
In step SN10, it is determined whether or not the monitoring time has passed a specified time (for example, 5 seconds). If it has elapsed, error processing is performed in step SN11. The contents of the error processing include displaying an error code on the
本実施形態では、遊技球検出センサ12を利用したが、セーフ球専用の回収数カウントセンサを設けてもよい。図8はその一例を示しており、セーフ球専用の遊技球検出センサ12’を設けている。遊技球検出センサ12’はアウト口240から回収される遊技球の通路との合流地点よりも上流側に配置されており、セーフ球の通過のみを検出可能となっている。
In the present embodiment, the game
<実施形態2>
上記実施形態1では、遊技終了時に供給経路SPRT上の遊技球の球抜きを行ったが行わない構成も採用可能である。この構成の場合、球抜き装置14や遊技球通路11eは必ずしも必要ではない。
<
In the first embodiment, it is possible to adopt a configuration in which the game ball on the supply route SPRT is removed at the end of the game, but is not performed. In the case of this configuration, the
図27(a)は本実施形態において返却操作ボタン142に対する操作があった場合の処理を示している。状態ST3は返却操作ボタン142が操作された状態を示している。この操作を契機として、精算処理は行われるが、上記実施形態1のように球抜きは行わず、状態ST4に示すよう、上皿1081等、供給経路SPRTに遊技球が残ったままとする。無論、発射可能数は0にクリアされる。
FIG. 27A shows processing when an operation is performed on the
このように発射可能数がある状態(発射可能数>0の場合)で返却操作ボタン142が操作された場合には、少なくともカード(情報記憶媒体)に発射可能数が記憶される一方、供給経路SPRT上の遊技球を残した状態でカードを返却可能とすることで、遊技終了時に発射可能数の残りがあることを遊技者が識別可能とすることができる場合がある。
In this way, when the
図27(b)は本実施形態における、球貸し操作ボタン140に対する操作があった場合を示し、特に、発射可能数<所定数Xの状態で返却操作がなされ、カード(情報記憶媒体)を返却した後、新たなカード(情報記憶媒体)がカードユニット608で受け付けた場合を示す。
FIG. 27B shows a case where there is an operation on the ball
本実施形態の場合、図27(a)で示したように遊技球経路SPRT上に遊技球が残ったままで、新たに遊技が開始される場合がある。状態ST5は、遊技球経路SPRT上に遊技球が残ったままで、球貸し操作ボタン140に対する操作がなされた場合を示している。
In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 27A, a game may be newly started with the game ball remaining on the game ball path SPRT. The state ST5 shows a case where the ball
球貸し操作ボタン140に対する操作に対応して、発射可能数が加算される。つまり、新たなカードに記憶されている少なくとも一部の発射可能数分の遊技球の発射が可能となる。
Corresponding to the operation on the ball
また、球貸し操作ボタン140に対する操作に対応して、払出装置152を駆動して遊技球を払い出すが、遊技球経路SPRT上に既に遊技球が存在していることから、払い出す遊技球数を調整する。例えば、状態ST6に示すように上皿1081が満杯になると遊技球の払い出しを停止する。これにより、例えば遊技者が入れ替わって新たなカード(情報記憶媒体)が挿入された場合にも、遊技球の量を調整することで発射可能数との同期を取ることができる場合がある。よって、新たな遊技者に発射可能数を認識させやすい場合がある。
Further, in response to the operation on the ball
<調整処理例>
本実施形態の場合、図22(b)に示した上記実施形態1の精算時の処理のうち、SJ45の処理のみ行い、他の処理は行わない。但し、発射可能数の最終値は記憶しておく。そして、図21(a)に示した上記実施形態1の球貸し時の処理に代えて図28(a)に示す球貸し時の処理を行う。図28(a)において、図21(a)と同じ処理については同じ符号を付して説明を割愛する。以下、異なる処理について説明する。
<Example of adjustment processing>
In the case of the present embodiment, only the processing of SJ45 is performed and the other processing is not performed among the processing at the time of settlement of the first embodiment shown in FIG. However, the final value of the number of possible launches is stored. Then, the ball lending process shown in FIG. 28 (a) is performed instead of the ball lending process of the first embodiment shown in FIG. 21 (a). In FIG. 28A, the same processes as those in FIG. 21A are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted. Hereinafter, different processes will be described.
本実施形態の場合、SJ12で新規受付フラグをOFFにした後、SJ51へ進む。SJ51では払出制御部600のRAMに記憶されている発射可能数の最終値を読み出し、所定値Xを超えているか否かを判定する。該当しない場合はSJ52へ進む。
In the present embodiment, after the new acceptance flag is turned off in SJ12, the process proceeds to SJ51. In SJ51, the final value of the possible number of shots stored in the RAM of the
SJ52では上皿1081が満杯ではないはずなので、払出装置152を駆動して供給経路SPRTに遊技球を払い出す。払い出す遊技球数は、最終値と関連して調整する。例えば、所定値Xと最終値との差分値と、1回の有効な球貸し操作で払い出す遊技球数(例えば125個)と、のうち、少ない方の数だけ払い出すことで、上皿1081を丁度略満杯にすることができる。
Since the
このように発射可能数の最終値を記憶しておくことで、供給経路SPRT(特に上皿1081)に残存している遊技球の数を把握することが可能であり、その状態で新たなカード(情報記憶媒体)を受け付けた場合(例えば遊技者が入れ替わった場合)でも遊技球数と発射可能数を同期させることができる場合がある。また、最終値を供給経路SPRTに残存している遊技球数と仮定することで、比較的簡易に大きな誤差を伴わずに供給経路SPRTに残存している遊技球を把握できる。 By storing the final value of the number of possible shots in this way, it is possible to grasp the number of game balls remaining in the supply path SPRT (particularly the upper plate 1081), and in that state a new card Even when (information storage medium) is received (for example, when a player is replaced), the number of game balls and the number of possible launches may be synchronized. Further, by assuming that the final value is the number of game balls remaining in the supply path SPRT, it is possible to grasp the game balls remaining in the supply path SPRT relatively easily without a large error.
SJ51の判定で、最終値>所定数Xの場合は、上皿1081が満杯となっているはずなので、遊技球の払い出しを行わずに一単位の処理を終了する。但し、代替例として、SJ53で少量の遊技球(例えば1個か数個)を払い出してもよい。これにより、音や上皿1081上の遊技球の動きで払い出しが行われたことを演出でき、球貸しが正常に行われていることを遊技者に体感させることができる場合がある。
If it is determined in SJ51 that the final value is greater than the predetermined number X, the
次に、カード(情報記憶媒体)の返却後に入賞した場合の調整処理例について説明する。カードの返却直前に発射された遊技球が、遊技領域124を流下してカードの返却後に一般入賞口226等に入賞して発射可能数増加条件が成立する場合がある。図28(b)はこの場合の払出制御部600の処理例を示している。
Next, an example of adjustment processing when winning after a card (information storage medium) is returned will be described. A game ball fired immediately before returning the card may flow down the
SJ61では、発射可能数の最終値に賞球分を加算して更新する。SJ62では払出装置152を駆動してSJ61で加算した分だけ、遊技球を払い出す。これにより、遊技終了後に入賞したことを、直前の遊技者が識別可能とすることができる場合がある。但し、SJ61で更新後の最終値が所定数X以上となる場合は所定数Xまでとすることが好ましい。例えば、更新後の最終値があと6つで所定数Xに等しくなる状態で、9個の賞球があった場合、3個(=9−6)だけ遊技球を供給するようにしてもよい。逆に、更新後の最終値があと10で所定値Xに等しくなる状態で、9個の賞球があった場合、9個全部の遊技球を供給するようにしてもよい。このようにすることで、供給経路SPRT上の遊技球の量と発射可能数との同期を取ることができる場合がある。
In SJ61, the award ball is added to the final value of the number of possible shots and updated. In SJ62, the
なお、カードの返却後は払出制御部600が管理している発射可能数は0にクリアされているが、上記の通り、返却後に入賞した場合には、例外的に発射可能数を賞球分だけ加算しておき、次に遊技を行う者に付与するようにしてもよい。本実施形態の場合、SJ62の処理で遊技終了後に入賞したことを、直前の遊技者が気づいてカードを挿入する場合が想定され、同じ遊技者に賞球を付与可能な場合がある。
Note that after the card is returned, the number of possible shots managed by the
<実施形態3>
上記実施形態1では、上皿1081を設けたが、これを設けない構成も採用可能である。また、払出装置152を設けない構成も採用可能である。図29は実施形態3のパチンコ機100’の正面図である。以下、実施形態1のパチンコ機100の構成と機能的に同じ構成については同じ符号を付して説明を割愛し、異なる点を中心に説明する。
<Embodiment 3>
In the first embodiment, the
本実施形態のパチンコ機100’は、上皿1081を有しておらず、これらが配設されていた部位には情報表示装置800が配設されており、情報表示装置800は遊技領域124外であって、遊技領域124の下方に位置する部分を少なくとも含む。空きのスペースの有効利用が図れる。
The
情報表示装置800は本実施形態の場合、タッチパネル式の表示装置であるが、タッチパネル機能を有しない表示装置であってもよい。なお、実施形態1における賞球数表示部126及び遊技可能球数表示部128は設けていない。
In the present embodiment, the
図30はパチンコ機100’について、前面枠扉106を開放した状態を示す。本実施形態の場合、発射装置110は遊技領域124の上部左側に配設されている。発射装置110の発射位置から遊技領域124までの距離が短いため、ファール球が発生せず、また、案内レール(上記実施形態1の202、204)が不要の構成となっている。
FIG. 30 shows the
なお、球発射ハンドル134の位置は実施形態1と略同じ位置であり、従来のパチンコ機において一般的に採用されている位置である。ただし、本実施形態では、操作性の向上および遊技者の負担軽減を主な目的として、球発射ハンドル134の方向を、不図示の機構により、複数段階に切り替えることが可能となっている。
Note that the position of the
図31はパチンコ機100’における遊技球の循環経路の説明図である。本実施形態の場合、回収経路810が遊技球通路811、研磨装置13B、遊技球通路812、揚送装置13A、遊技球通路813、球送り装置18で構成されている。図6に示した例と異なる点は、主に、払出装置152、上皿1081、遊技球通路11e、ファール球通路11a、遊技球検出センサ16が無い点、及び、発射経路が実質的に発射装置110のみで構成されている点、にある。
FIG. 31 is an explanatory diagram of a circulation path of game balls in the
遊技球通路811は、遊技領域124から排出される遊技球を全て回収する通路であり、実施形態1の遊技球通路部材20、遊技球通路11bに相当する。
遊技球通路811には遊技球検出センサ12が設けられている。上記実施形態1の遊技球検出センサ12と同様、遊技領域124から排出された遊技球を検出可能となっている。
The
A game
遊技球通路811は遊技球を研磨装置13Bに誘導する。本実施形態では、研磨装置13Bと揚送装置13Aとを分離したが、実施形態1のように両者を1つにした揚送研磨装置としてもよい。
The
研磨装置13Bは遊技球が研磨する。研磨装置13Bの入口には遊技球検出センサ821が設けられている。研磨装置13Bは、消費電力を削減するため、例えば、遊技球検出センサ821で遊技球が検出されると駆動され、所定の条件が成立すると停止される。所定の条件は、時間(例えば1分)としてもよいし、遊技状態(例えば、非遊技状態に至った場合(デモ演出開始から所定秒後))としてもよい。
In the
本実施形態の場合、研磨装置13BにはカセットCが交換可能に装着されている。カセットCは例えば研磨布を収容し、カセットCの交換により研磨布が交換可能となっている。なお、カセットCの装着の有無を検出するセンサを設け、カセットCの装着が検出できない場合は研磨装置13Bの駆動を禁止するようにしてもよい。また、カセットCを駆動させるモータを監視するセンサや、研磨布の汚れ度合いを検出するセンサを設けることも可能である。
In the case of the present embodiment, a cassette C is replaceably mounted on the
研磨装置13Bから出た遊技球は遊技球通路812に進入して揚送装置13Aに誘導される。揚送装置13Aは遊技球を揚送する。なお、揚送装置13Aの駆動手段(例えばモータ)を監視するセンサを設けてもよい。
The game ball that has exited from the
揚送装置13Aの入口、途中、出口には遊技球検出センサ822、823、15が設けられている。揚送装置13Aは、消費電力を削減するため、例えば、遊技球センサ822で遊技球が検出されると駆動され、所定の条件が成立すると停止される。所定の条件は、時間(例えば1分)としてもよいし、遊技状態(例えば、非遊技状態に至った場合(デモ演出開始から所定秒後))としてもよい。
Game
遊技球検出センサ822及び15は、遊技球の循環の管理に用いることができる。例えば、これら2つのセンサで遊技球が検出されるまで揚送装置13Aの駆動を行うことで遊技球の供給を準備することが可能となる。
The game
揚送装置13Aから出た遊技球は遊技球通路813へ進入して球送り装置18へ誘導される。遊技球通路813は、上記実施形態1の供給通路SPRTに相当する。揚送装置13Aの駆動制御によって、供給通路SPRTの遊技球の量を調整することが可能である。例えば、揚送装置13Aの駆動停止条件として、発射可能数が所定数以下となる場合が挙げられる。ここでいう所定値とは揚送完了〜球送り装置18のセンサ17までに貯留可能な遊技球数≧発射可能数となる任意の値とすることができる。遊技に支障のない程度の遊技媒体を揚送させておきながらも、揚送装置13Aを常時駆動させずに休ませることも可能である。また、揚送装置13Aに限らず、研磨装置13B等でも同様の駆動停止条件を与えてもよい。
The game ball that has exited from the
遊技球通路813には遊技球検出センサ824が配設されている。遊技球検出センサ824は、球送り装置18から遊技球検出センサ824までの間に、所定数の遊技球(例えば5〜6個)が遊技球通路813に貯留可能となる位置に設けられる。つまり、遊技球検出センサ824で遊技球が検出されている場合には、最低でも上記所定数分の遊技球が発射可能な状態となっているため、遊技の進行に支障をきたさないことになる。逆に、遊技球検出センサ824で遊技球が検出されない場合は、揚送装置13Aの故障や遊技球通路の詰まりといった障害の発生が予想されるため、その発見に利用できる。
A game
遊技球検出センサ17は、球送り装置18から発射装置110へ供給する遊技球を検出する。これにより、発射された遊技球を検出することができる。
The game
遊技球検出センサ17の検出結果は、遊技可能球数の減算や、遊技領域124に存している遊技球数の減算等に用いることができる。なお、本実施形態の構成の場合、発射強度の不足により、遊技領域124に遊技球が到達せずに遊技球が詰まっても、以降、相応の発射強度で遊技球を発射することで、後続の遊技球が詰まりを解消することができる。よって、遊技球検出センサ17が遊技球を検出した場合に発射可能数を減らす構成において、詰まり等が発生しても遊技上の問題は生じない。
The detection result of the game
本実施形態における遊技球検出センサ12、821、822、15、824、17は、上記実施形態1において図7等を参照して説明した遊技球検出センサと同様のセンサを用いることができる。
As the game
これらのうちのいずれか2つのセンサによって、遊技領域124に存する遊技球数の管理に用いることができ、自然に発生するぶどうやぶどうゴトの発見に利用できる。例えば、遊技球検出センサ12、17を用いることができるが、センサの組合せはこれに限られない。
Any two of these sensors can be used to manage the number of game balls existing in the
具体的には、初期値として例えば20のカウント値を設定し、遊技球検出センサ17で遊技球が検出される度に値を1つ減算し、遊技球検出センサ12で遊技球が検出される度に値を1つ加算する。このカウント値の変化により異常の判別が可能である。なお、加算、減算は逆でもよい。
Specifically, for example, a count value of 20 is set as an initial value, every time a game ball is detected by the game
例えば、自然現象で遊技領域124にぶどうができた場合、遊技球検出センサ12を通過する遊技球が減少するため、カウント値が0になると異常発生と判別する。
For example, when a grape is formed in the
また、遊技球検出センサ12、821、822、15、824、17のうち、隣接する2つのセンサによって、その間の球詰まりの発見に利用できる。例えば、初期値として例えば30のカウント値を設定し、遊技球検出センサ12で遊技球が検出される度に値を1つ減算し、遊技球検出センサ821で遊技球が検出される度に値を1つ加算する。カウント値が0になると、遊技球通路811で詰まりが発生していると判別する。
Further, among the game
図32はパチンコ機100’の制御部の回路ブロック図である。基本的にはパチンコ機100の制御部と同様の構成であるが、本実施形態の場合、払出装置152を備えていないため、払出制御部600を備えておらず、これに代わる制御部として球数制御部600’を備えている。球数制御部600’は、主制御部300や副制御部400、500と同様に、不図示の基本回路(CPU、ROM、RAM、I/O等)を備える。
FIG. 32 is a circuit block diagram of a control unit of the
球数制御部600’は、賞球数表示部126、遊技可能球数表示部128の表示制御、払出装置152の駆動制御等を除いて払出制御部600と同様の制御を実行する。すなわち、発射可能数の管理やカードユニット608との通信を行う。
The ball
加えて、本実施形態の場合、上記実施形態1の発射制御部630は球数制御部600’が兼用しており、球数制御部600’が発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、発射装置110に遊技球を供給する球送り装置18の制御を行う。また、球数制御部600’は揚送装置13Aや県案装置13Bの駆動制御も行い、各種センサ604には図31を参照して説明した各遊技球検出センサが含まれる。
In addition, in the case of the present embodiment, the firing
球数制御部600’は、図15、図23〜図26に示した払出制御部600が実行する処理と同様の処理を実行可能である。本実施形態と実施形態1とでは、若干構成がことなるが、適宜変形して実施可能である。例えば、図15に例示した遊技可能球数の管理処理についていうと、本実施形態ではファール球に関する構成がないので、S05及びS06の処理は不要となる。
The ball
情報表示装置800は第2副制御部500によって表示制御され、その画像表示のために、第2副制御部500にはVRAM522、VDP524が追加されている。なお、第1副制御部400が情報表示装置800の表示制御を行うようにしてもよい。情報表示装置800の出力(遊技者の操作検出結果)は球数制御部600’にも入力される。
The
<表示例>
情報表示装置800の表示例について説明する。図33は情報表示装置800の表示例を示す。情報表示装置800は、その表示画面上の表示領域として、表示部801、表示部802、状態表示部803、インフォメーションボタン804、残高表示部805、球貸ボタン806、返却ボタン807を含む。
<Display example>
A display example of the
表示部801は、発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能な表示領域であり、本実施形態の場合、発射可能数に関連する情報として数字を少なくとも表示する。この数字は、本実施形態の場合、発射可能数自体を示している。この数値表示を見ることで、遊技者は現在の発射可能数(持ち球数)を把握できる場合があり、発射可能な手持ちの遊技球数の増減が分かり易い場合がある。
The
表示部802も、発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能な表示領域であるが、発射可能数に関連する情報の提示態様が表示部801とは異なっている。すなわち、表示部801が数字を表示するのに対し、遊技球の増加、減少等の発射可能数に関連する情報に関する演出画像を表示する。同図の例では、女の子のキャラクタが遊技者の手持ちの遊技球が増加していることを告げている。これにより、遊技を盛り上げることができる。
The
このように本実施形態では、発射可能数に関連する情報の提示態様を異ならせることで、数字で増減を分かり易く表示しながら、演出画像で遊技を盛り上げることができる。 As described above, in the present embodiment, by changing the presentation mode of information related to the number of possible shots, it is possible to increase the game with the effect image while displaying the increase / decrease with numbers in an easy-to-understand manner.
状態表示部803には、パチンコ機100'の状態が表示される。例えば、大当たり中、通常中、時短中、球貸中、精算中、カード未挿入中(空席中)、といった表示がなされる。
The
インフォメーションボタン804がタッチされると、各種の情報が表示される。例えば、遊技台のスペック・大当りに関する履歴(大当り間情報や、当り図柄情報)・再プレイ可能個数情報(カードユニットに挿入されるカード等の情報記憶媒体を利用して他の遊技台で獲得した遊技媒体の数の情報)などの、遊技台や情報記憶媒体に関する情報のほかに、ホールのサービス情報(飲み物・食事等)やホールへのアクセスなどのホール情報などさまざまな情報を表示可能である。インフォメーションボタン804がタッチされると、情報の種類ごとに細分化したサブメニューを表示してもよい。
When the
残高表示部805には入金したお金の残高が表示される。球貸ボタン806がタッチされると、一回のタッチで例えば125発の遊技球の球貸しを行う。このとき、残高表示部805は対応する金額(例えば500円)が減算されて表示が更新され、表示部801は球貸し分だけ数値が加算されることになる。また、状態表示部803には「球貸中」と表示される。
The
返却ボタン807がタッチされると、カードユニットに挿入されるカード等の情報記憶媒体の返却処理(精算処理)を行う。状態表示部803には、「精算中」や「カード返却中」などの表示がされる。情報記憶媒体には、発射可能数の情報、残高情報などが記憶された後、遊技者に返却される。
When the
次に、表示部801及び表示部802の表示の変化例について説明する。図34は賞球により発射可能数が増加した場合を例示している。同図の上段の状態では、表示部801に発射可能数が9999であることを示しており、表示部802には満杯のドル箱の画像が表示されている。同図の下段の状態では、発射可能数が1つ増えて表示部801に発射可能数が10000であることを示しており、表示部802には満杯のドル箱の画像が追加されている。表示部802の表示により遊技を盛り上げることができ、正確な発射可能数を確認したい遊技者は表示部801の表示を見えればよいことになる。
。
Next, a display change example of the
.
図35は発射可能数が減少した場合を例示している。同図の上段の状態では、表示部801に発射可能数が5000であることを示しており、表示部802には満杯のドル箱の画像が表示されている。同図の下段の状態では、発射可能数が1つ減り表示部801に発射可能数が4999であることを示しており、表示部802には女の子のキャラクタが発射可能数が減少していることを告げている。表示部802の表示により、遊技に対して飽きないようにすることができ、正確な発射可能数を確認したい遊技者は表示部801の表示を見えればよいことになる。
FIG. 35 exemplifies a case where the number of possible launches has decreased. In the upper state of the figure, the
図36も発射可能数が減少した場合を例示している。同図の上段の状態では、表示部801に発射可能数が150であることを示しており、表示部802には、遊技球が満杯の上皿の画像が表示されている。同図の下段の状態では、発射可能数が145減り表示部801に発射可能数が5であることを示しており、表示部802には満杯だった上皿に残り少ない遊技球が載っている画像が表示されるとともに、女の子のキャラクタが球貸し操作を行うことを促している。表示部802の表示により、遊技に対して飽きないようにすることができ、正確な発射可能数を確認したい遊技者は表示部801の表示を見えればよいことになる。
FIG. 36 also illustrates a case where the number of possible launches has decreased. In the upper state of the figure, the
なお、表示部802は、発射可能数に関連する情報を所定の条件が成立した場合に少なくとも表示可能であればよい。例えば、発射可能数が所定数あるか否か、発射可能数の増加および発射可能数の減少に関する条件のうち少なくとも1つの条件が成立した場合に表示するようにしてもよい。これにより、常時表示する場合に比べて遊技の興趣を向上できる場合がある。
The
また、表示部802と連動して、発射可能数に関連する情報を報知可能な報知装置を設けてもよい。このような報知装置としては、例えば、スピーカ120のような音声装置(例えば数の音声報知)、遊技盤用ランプ532、遊技台枠用ランプ542のような発光装置(例えば発射可能数の大幅な変動の有無の報知)のうちの少なく1つを含むことができる。或いは、演出可動体224等の装置(例えば発射可能数の大幅な変動の有無の報知)を含んでもよい。
In addition, in conjunction with the
<他の実施形態>
以下、他の実施形態について説明する。上記実施形態の各構成や下記の他の実施形態の各構成は適宜組み合わせることが可能であることはいうまでもない。
<Other embodiments>
Hereinafter, other embodiments will be described. It goes without saying that the configurations of the above-described embodiments and the configurations of the other embodiments described below can be appropriately combined.
<供給経路上の遊技球の量と発射可能数の誤差補正>
上記実施形態1及び2では、発射可能数<所定数Xの状態では、供給経路SPRT上の遊技球の量と、発射可能数とが略一致しているが、完全一致とはならない場合がある。そこで、その誤差補正が行われることが好ましい。
<Error correction of the amount of game balls on the supply route and the number of fireable balls>
In the first and second embodiments, in the state where the number of launches is less than the predetermined number X, the amount of game balls on the supply path SPRT and the number of launches are substantially the same, but may not be completely coincident. . Therefore, it is preferable that the error correction is performed.
この点、上記実施形態1では遊技終了時(カード返却操作時)に供給経路SPRTの球抜きが行われて供給経路SPRT上の遊技球の量が0になり、発射可能数も0にクリアされるので、遊技終了毎に誤差補正がなされることになる。
In this regard, in
上記実施形態2では、例えば、カードが挿入されていない非遊技中において、発射装置110を駆動して供給経路SPRTに残存している遊技球を発射して残存球を0にすると共に発射可能数の最終値を0にクリアすることで誤差補正を行うことができる。
In the second embodiment, for example, during a non-game in which a card is not inserted, the
<視認部>
上記実施形態1及び2では、上皿1081を遊技者が視認可能としたが、供給経路SPRTのうち、視認対象とする部位は遊技者が視認可能な部位ではなく、遊技場の店員が視認可能な部位としてもよい。例えば、遊技台100の裏側から供給経路SPRTの少なくとも一部が視認可能であってもよい。これにより、店員が発射可能数と実際の遊技球数との比較が可能となり、遊技台100の故障や不正行為の発見が可能となる場合がある。例えば、上記実施形態1及び2の場合、供給経路SPRTは、上皿1081が満杯になることはあるが、遊技球通路11dまでもが遊技球で埋まる場合は無く、このような場合は情報記憶媒体の情報が書き換えられていたり、不正球が封入されている可能性があり、その発見が容易となる場合がある。
<Viewing part>
In the first and second embodiments, the player can visually recognize the
<払出制御部600のRAMクリア>
電源投入時や、RAMクリアスイッチ180が操作されて主制御部300からRAMクリアコマンドを受信した場合、払出制御部600、球数制御部600’は、基本的には、そのRAM等に記憶している情報を消去する。但し、払出制御部600、球数制御部600’が管理する情報には、発射可能数に関する情報が含まれるため、全ての情報を一律に消去することは好ましくない。そこで、遊技者の利益に関わる情報(例えば、未加算分の賞球数情報、発射可能数の数量情報、賞球数表示部126に表示する数値情報)は、クリアせずに保持したままとすることが好ましい。特に、エラー解除の場合(例えば、不正行為検出用の磁石センサがオンとなった場合のエラーの解除)には、一般にRAMクリアをしなければエラー解除ができないが、遊技者の利益に関わる情報は残しておくことで、善良な遊技者が不測の不利益を受ける事態を回避できる。
<RAM clear of
When the power is turned on or when the RAM
電断時における、上記の遊技者の利益に関わる情報は、払出制御部600、球数制御部600’だけでなく、主制御部300でもバックアップするようにしてもよい。
Information related to the player's profit at the time of power interruption may be backed up not only by the
<賞球数表示部126および遊技可能球数表示部128の他の表示例>
賞球数表示部126および遊技可能球数表示部128には、上記の数値情報やエラー表示の他、前面枠扉106が開放状態中の場合、例えば、少なくともいずれか一方を「FFFFFF」と表示してもよい。
<Other Display Examples of Prize Ball
In addition to the above numerical information and error display, for example, when the
また、図22(b)、図23〜図26等のエラー処理として、賞球数表示部126および遊技可能球数表示部128の少なくともいずれか一方を「888888」の点滅表示としてもよい。
In addition, as error processing in FIG. 22B, FIG. 23 to FIG. 26, etc., at least one of the winning ball
また、賞球数表示部126および遊技可能球数表示部128は、もちろんエラー表示には用いない構成も採用可能であり、或いは、いずれか一方のみをエラー表示に用いてもよい。また、双方をエラー表示に用いる場合、互いの表示態様を異ならせてもよい。更に、エラーの内容によって表示内容を異ならせてもよい。
In addition, the prize ball
<遊技球の発射条件>
払出制御部600は例えば、以下の場合には、発射制御部630に対して遊技球の発射の停止(禁止)を指示することができる。球数制御部600’による発射制御についても同様である。
○各種エラー中(磁石ゴトによるエラー、前面枠扉開放中、過剰遊技球エラーなど)
○発射可能数が0
○カードユニットにカード未挿入又は現金未挿入
○カードユニットに新たにカードが挿入された後、球貸し操作が行われていない場合
○発射可能数の精算時
以上の発射禁止の場合、賞球数表示部126および遊技可能球数表示部128の少なくともいずれか一方或いは表示部801には、遊技球数の表示を行わないようにすることができる。
<Game ball launch conditions>
For example, in the following cases, the
○ Various errors (error due to magnet goto, front frame door open, excessive game ball error, etc.)
○ The number of fireable is 0
○ No card or cash inserted into the card unit ○ After a new card has been inserted into the card unit, no ball lending operation has been performed ○ At the time of settlement of the number of possible shots If the number of shots is prohibited, the number of prize balls The display of the number of game balls can be prevented from being displayed on at least one of the
なお、上記の場合であっても、以下の場合は遊技球の発射を許可することができる。
○大当り中であって、上記各種エラー中のうち磁石ゴトによるエラー以外の場合。
○発射可能数の精算後、所定時間内に入賞した場合。例えば、返却操作ボタン142操作直後に遊技領域124に残存している遊技球が入賞口に入賞し、賞球が発生した場合である。この場合、返却操作ボタン142操作後の賞球については、その交換価値が記録された新たなカードを発行するようにしてもよい。
Even in the above case, the launch of a game ball can be permitted in the following cases.
○ If you are in a big hit, and other than the error due to the magnet gotten out of the above various errors.
○ If you have won the prize within the prescribed time after the number of possible launches is settled. For example, the game ball remaining in the
<返却操作ボタンの操作禁止>
遊技者が返却操作ボタン142、返却ボタン807を操作したときに、発射可能数が精算されるが、大当たり中に精算すると、その後の賞球の取り扱いに問題を生じるため、大当たり中は返却操作ボタン142、返却ボタン807に対する操作を受け付けないようにすることができる。その際、「大当り中なので遊技を継続してください」などの報知を行ってもよい。
<Prohibition of return button operation>
When the player operates the
<交換価値のカードへの記録>
上記実施形態では、返却操作ボタン142、返却ボタン807が操作されて発射可能数が精算される段階で、その交換価値をカード等の情報記憶媒体に記録する場合を想定したが、発射可能数の数量が変化する度、或いは、所定時間毎にその交換価値を更新して記録してもよい。
<Recording on exchange value card>
In the above embodiment, it is assumed that the exchange value is recorded in an information storage medium such as a card at the stage where the
<通信方式>
上記実施形態1では、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信である場合を想定したが、双方向通信であってもよい。
<Communication method>
In the first embodiment, the information communication between the
<カードユニット>
上記実施形態では、パチンコ機100とは別にカードユニット608を設けたが、カードユニット608或いはその機能をパチンコ機100が備える構成でもよい。
<Card unit>
In the above embodiment, the
<報知の方式>
各種のエラー等の報知は、画像やコード等の表示、ランプの点灯或いは点滅、音声の出力、又は、これらの組合せを採用できる。また、各種のエラーが生じた場合は、エラーの発生をホールコンピュータへ出力するようにしてもよい。また、例えば、規定遊技球を非磁性体とした場合で、磁石センサにより磁性体の遊技球の存在が検出された場合は、報知に加えて発射不能としてもよい。
<Notification method>
For notification of various errors, display of images, codes, etc., lighting or blinking of lamps, output of sound, or a combination thereof can be employed. Further, when various errors occur, the occurrence of the error may be output to the hall computer. In addition, for example, when the prescribed game ball is a non-magnetic material and the presence of a magnetic game ball is detected by the magnet sensor, it may be impossible to fire in addition to the notification.
<他の遊技台への適用>
上記実施形態では、パチンコ機を例に挙げたが、本発明は各種の遊技台に適用可能である。
<Application to other game machines>
In the above embodiment, a pachinko machine has been described as an example, but the present invention can be applied to various game machines.
<実施形態のまとめ>
A1.上記実施形態の遊技台(例えば100,100')は、遊技領域(例えば124)に向けて遊技媒体を少なくとも発射可能な発射手段(例えば110)と、遊技領域から排出された遊技媒体を再び前記発射手段に少なくとも供給可能な供給経路(例えばSPRT,813)と、前記発射手段が発射可能な遊技媒体の発射可能数を少なくとも管理可能な管理手段(例えば600,図15)と、を備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記管理手段は、前記発射可能数を増加させる第一の制御を少なくとも実行可能なものであり(例えばS02,S04,S05)、前記管理手段は、前記発射可能数を減少させる第二の制御を少なくとも実行可能なものであり(例えばS08)、前記発射可能数に関連して前記供給経路における所定の領域(例えば1081,813)の遊技媒体の量を調整可能な遊技媒体調整手段(例えば152,図20,13A)を備えた、ことを特徴とする。
<Summary of Embodiment>
A1. The gaming table (eg, 100, 100 ′) of the above embodiment includes a launching means (eg, 110) capable of launching at least a game medium toward the game area (eg, 124), and the launching means that ejects the game medium discharged from the game area again. A game medium enclosure comprising at least a supply path (for example, SPRT, 813) that can be supplied to the control means and a management means (for example, 600, FIG. 15) capable of managing at least the number of game media that can be fired by the launching means. The management means is capable of executing at least a first control for increasing the number of fireables (for example, S02, S04, S05), and the management means The second control for reducing the amount of the game medium can be performed at least (for example, S08), and the amount of game media in a predetermined area (for example, 1081,813) in the supply path can be adjusted in relation to the number of fireable pieces Game medium adjustment means For example 152, with FIG. 20,13A), characterized in that.
この構成によれば、発射手段に供給される供給経路の所定の領域に存する遊技媒体数を発射可能数に関連して調整することができ、遊技媒体封入式ではない一般的な遊技台に慣れ親しんだ遊技者の違和感を軽減可能な遊技媒体封入式の遊技台を提供することができる場合がある。また、発射可能数を遊技者が遊技媒体を見ることによって確認可能な場合がある。 According to this configuration, it is possible to adjust the number of game media existing in a predetermined region of the supply path supplied to the launching means in relation to the number of possible launches, and become familiar with a general game stand that is not a game media enclosed type. In some cases, it is possible to provide a game medium-enclosed game machine that can reduce the player's discomfort. In some cases, the player can confirm the number of fireable shots by looking at the game medium.
A2.上記A1の遊技台であって、前記遊技媒体調整手段は、前記発射可能数が第一の所定数(例えば所定数X)以上となる第一の状態では、少なくとも該所定数分の遊技媒体が前記供給経路における前記所定の領域に存在するように、前記所定の領域の遊技媒体の量を調整可能である(例えばSJ22)、ことを特徴とする。 A2. The gaming machine according to A1, wherein the game medium adjusting means has at least the predetermined number of game media in the first state in which the number of possible launches is equal to or greater than a first predetermined number (for example, a predetermined number X). The amount of game media in the predetermined area can be adjusted so as to exist in the predetermined area in the supply path (for example, SJ22).
遊技媒体封入式の遊技台では、循環する遊技媒体の量には限界があり、供給経路上の遊技媒体を視認可能とした場合に、発射可能数と見た目の遊技媒体の量を完全に一致させるのは困難な場合がある。そこで、発射可能数が第一の所定数(例えば遊技者が遊技媒体を視認可能な数に設定される。)以上となる場合には、少なくとも所定数分の遊技媒体を供給経路の所定の領域に存在するようにすることで、発射可能数が十分に存在していることを遊技者に確認させることができる場合がある。 The amount of game media that can be circulated is limited in game media-enclosed game machines, and when the game media on the supply path are made visible, the number of fireable games and the amount of game media that are actually visible are completely matched. It can be difficult. Therefore, when the number of possible launches is equal to or greater than a first predetermined number (for example, set to a number at which the player can visually recognize the game medium), at least a predetermined number of game media are supplied to a predetermined area of the supply path. In this case, the player may be able to confirm that there is a sufficient number of fireable items.
A3.上記A2の遊技台であって、前記遊技媒体調整手段は、前記第一の状態では、前記発射手段が前記第一の所定数よりも少ない第二の所定数の遊技媒体の発射に関連して該第二の所定数分の遊技媒体を前記供給経路における前記所定の領域に新たに供給可能である(例えばSJ22)、ことを特徴とする。 A3. The gaming table of A2, wherein, in the first state, the game medium adjusting means relates to firing a second predetermined number of game media in which the launching means is less than the first predetermined number. The second predetermined number of game media can be newly supplied to the predetermined area in the supply path (for example, SJ22).
この構成によれば、第一の状態(発射可能数が第一の所定数ある状態)で、遊技媒体の発射によって減った分の遊技媒体を補充することができる場合がある。第二の所定数は、例えば1であるが、複数(例えば10)であってもよく、特には発射の妨げにならないようであれば構わない。 According to this configuration, in the first state (the state in which the number of possible launches is the first predetermined number), there are cases where it is possible to replenish game media that have been reduced by the launch of the game media. The second predetermined number is, for example, 1, but may be a plurality (for example, 10), and may be any as long as it does not hinder launching.
A4.上記A1〜A3のいずれかの遊技台であって、前記遊技媒体調整手段は、前記発射可能数が前記第一の所定数に満たない第二の状態で、発射可能数増加条件が成立した場合には、該成立した発射可能数増加条件により発射可能数が増加する分の遊技媒体を前記供給経路における前記所定の領域に新たに供給可能である(例えばSJ15,SJ32)、ことを特徴とする。 A4. The game machine according to any one of A1 to A3, wherein the game medium adjusting means is configured to satisfy a condition for increasing the number of shootables in a second state where the number of shootables is less than the first predetermined number. Is characterized in that game media can be newly supplied to the predetermined area in the supply path (for example, SJ15 and SJ32) as the number of possible launches increases according to the established launchable number increase condition. .
この構成によれば、発射可能数が少ない状態で、発射可能数増加条件(例えば入賞による賞の付与や貸球など)が成立した場合に遊技媒体を供給可能とすることで、遊技者に条件成立によって発射可能数が増えたことを認識させやすくできる場合がある。 According to this configuration, it is possible to supply a game medium when conditions for increasing the number of possible launches (for example, awarding a prize by winning a prize or renting a ball) are satisfied in a state where the number of possible launches is small. In some cases, it can be made easier to recognize that the number of possible launches has increased.
A5.上記A4のの遊技台であって、前記遊技媒体調整手段は、前記第二の状態で前記発射可能数増加条件が成立しない場合は前記供給経路における前記所定の領域に新たに遊技媒体を供給しない(例えば図21(b))、ことを特徴とする。 A5. The gaming machine according to A4, wherein the game medium adjusting means does not supply a new game medium to the predetermined area in the supply path when the condition for increasing the number of fireable items is not satisfied in the second state. (For example, FIG. 21 (b)).
第二の状態で発射可能条件が成立しない場合は、発射可能数の減少が供給経路の所定の領域の遊技媒体の減少と比例するので遊技者に発射可能数を認識させやすい場合がある。 If the fireable condition is not satisfied in the second state, the decrease in the number of possible launches is proportional to the decrease in the game medium in a predetermined area of the supply path, so that the player may easily recognize the number of possible launches.
A6.上記A1〜A5のいずれかの遊技台であって、前記管理手段は、所定の入賞手段(例えば226,230,232,234)に遊技媒体が入賞した場合に少なくとも前記第一の制御を実行可能なものであり(例えばS02)、前記管理手段は、遊技媒体の発射および前記発射手段への遊技媒体の供給のうちの一方が成立した場合に少なくとも前記第二の制御を実行可能なものである(例えばS08)、ことを特徴とする。 A6. The game machine according to any one of A1 to A5, wherein the management means is capable of executing at least the first control when a game medium wins a predetermined winning means (for example, 226, 230, 232, 234) (for example, S02), the management means is capable of executing at least the second control when one of the launch of the game medium and the supply of the game medium to the launch means is established (for example, S08), It is characterized by.
発射の判定は、発射された遊技媒体の検出結果を利用してもよいし、発射手段に遊技媒体を供給したことをもって発射されたとみなしてもいずれでもよい。 The determination of launch may use either the detection result of the launched game medium, or may be deemed to have been fired when the game medium is supplied to the launching means.
A7.上記A2〜5のいずれかの遊技台であって、前記供給経路における前記所定の領域の遊技媒体を視認可能な視認部(例えば1082)を設けた、ことを特徴とする。 A7. The game machine according to any one of A2 to A5, wherein a visual recognition unit (for example, 1082) is provided which can visually recognize the game medium in the predetermined area in the supply path.
この構成によれば、視認部により遊技者が遊技媒体を見ることで、発射可能数が十分あるか否かを認識可能な場合がある。更に、発射可能数が所定数未満となる場合は、封入式ではない通常のぱちんこ機と同様の見た目を遊技者に付与可能な場合がある。 According to this configuration, the player may be able to recognize whether or not there is a sufficient number of fireable items by viewing the game medium with the visual recognition unit. Furthermore, when the number of fireable items is less than the predetermined number, it may be possible to give the player an appearance similar to that of a normal pachinko machine that is not enclosed.
A8.上記A7の遊技台であって、前記所定数は、前記視認部により視認可能となる遊技媒体の量である、ことを特徴とする。 A8. In the gaming table of A7, the predetermined number is an amount of game media that can be visually recognized by the visual recognition unit.
上記A7の遊技台が奏する効果をより顕著なものとすることができる場合がある。 In some cases, the effects produced by the A7 game table can be made more prominent.
A9.上記A1の遊技台であって、前記遊技媒体調整手段は、前記発射手段に供給可能となる遊技媒体の量を調整可能とするものである、ことを特徴とする。 A9. The gaming table of A1, wherein the game medium adjusting means is capable of adjusting the amount of game medium that can be supplied to the launching means.
この構成によれば、発射手段に供給される遊技媒体数を調整することができる場合がある。 According to this configuration, it may be possible to adjust the number of game media supplied to the launching means.
A10.上記A7の遊技台であって、前記供給経路が、遊技媒体を貯留可能な皿部材(例えば1081)を含み、前記視認部は、前記皿部材の遊技媒体を視認可能とする、ことを特徴とする。 A10. The gaming table according to A7, wherein the supply path includes a dish member (e.g., 1081) capable of storing a game medium, and the visual recognition unit makes the game medium of the dish member visible. To do.
この構成によれば、遊技媒体封入式ではない一般的な遊技台に慣れ親しんだ遊技者の違和感を更に軽減可能とすることができる場合がある。 According to this configuration, it may be possible to further reduce the sense of incongruity of a player who is familiar with a general game table that is not a game medium enclosed type.
A11.上記A3の遊技台であって、前記遊技媒体調整手段は、前記第一の状態では、1の発射に関連して1の遊技媒体を供給可能なものである(例えばSJ22)、ことを特徴とする。 A11. The gaming table according to A3, wherein the game medium adjusting means is capable of supplying one game medium in association with one launch in the first state (for example, SJ22). To do.
この構成によれば、第一の状態で、遊技媒体の発射によって減った分の遊技媒体を補充することができる場合がある。 According to this configuration, in the first state, it may be possible to replenish game media that has been reduced by the launch of the game media.
A12.上記A1の遊技台であって、前記遊技媒体調整手段は、遊技領域から排出された遊技媒体を前記供給経路に供給することを一旦停止するものであり、所定の供給条件が成立した場合にのみ前記供給経路に供給可能とする払出手段(例えば152)を備える、
ことを特徴とする。
A12. The gaming machine according to A1, wherein the game medium adjusting means temporarily stops supplying the game medium discharged from the game area to the supply path, and only when a predetermined supply condition is satisfied. Dispensing means (for example, 152) that enables supply to the supply path,
It is characterized by that.
この構成によれば、発射手段に供給される供給経路上に存する遊技媒体数を発射可能数に関連して調整することができる場合がある。 According to this configuration, the number of game media existing on the supply path supplied to the launching unit may be adjusted in relation to the number of possible launches.
前記所定の供給条件は、例えば、「発射可能数が第一の所定数(例えば所定数X)以上であって、遊技媒体が発射されること」、「発射可能数があるにもかかわらず、供給経路上の遊技媒体が0の場合(例えば、発射信号が出ているのに発射手段に供給される遊技媒体が検出されない場合)」、「球貸し操作がされた場合」のうちのいずれかを満たした場合である。 The predetermined supply condition is, for example, “the number of possible launches is equal to or greater than a first predetermined number (for example, the predetermined number X) and the game medium is fired”, “ Either the case where the game medium on the supply route is 0 (for example, the case where the game medium supplied to the launching unit is not detected even though the launch signal is output) or the case where the ball lending operation is performed Is satisfied.
A13.上記A1の遊技台であって、情報記憶媒体の返却操作を少なくとも受付可能な操作手段(例えば142)を備え、発射可能数がある状態で前記操作手段が操作された場合に前記情報記憶媒体に記憶される発射可能数は、遊技者の獲得遊技媒体数として記憶されるものであり、前記情報記憶媒体を、別の遊技台で使用する場合には、前記獲得遊技媒体数を該新たな遊技台での発射可能数として使用可能とされる、ことを特徴とする。 A13. The gaming machine of A1 above, comprising operating means (for example, 142) capable of accepting at least a return operation of the information storage medium, wherein the information storage medium is operated when the operating means is operated in a state where there is a possible number of launches. The number of possible launches stored is stored as the number of game media acquired by the player. When the information storage medium is used on another game machine, the number of acquired game media is used as the new game media. It can be used as a number that can be fired on a stand.
この構成によれば、一の遊技台の遊技結果を別の遊技台で活用できる場合がある。 According to this configuration, there is a case where the game result of one game table can be utilized in another game table.
B1.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、遊技領域に向けて遊技媒体を少なくとも発射可能な発射手段(例えば110)と、遊技領域から排出された遊技媒体を再び前記発射手段に少なくとも供給可能な供給経路(例えばSPRT)と、前記発射手段が発射可能な遊技媒体の発射可能数を少なくとも管理可能な管理手段(例えば600,図15)と、を備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記管理手段は、前記発射可能数を増加させる第一の制御を少なくとも実行可能なものであり(例えばS02,S04,S05)、前記管理手段は、前記発射可能数を減少させる第二の制御を少なくとも実行可能なものであり(例えばS08)、情報記憶媒体の返却操作を少なくとも受付可能な操作手段(例えば142)と、前記供給経路上の遊技媒体を遊技者が少なくとも視認可能な視認部(例えば1082)と、を備え、前記管理手段は、前記発射可能数がある状態で前記操作手段が操作された場合に、前記情報記憶媒体を返却させることを指令する制御信号の出力条件が成立した際に、当該制御信号を媒体管理手段に少なくとも送信可能なものであり(例えば、SJ45)、前記出力条件は、前記媒体管理手段に発射可能数に関する制御信号を送信したことを少なくとも含むものであり(例えば、S11)、前記出力条件は、前記供給経路における所定の領域(例えば、1081)の遊技媒体を抜き取った状態であること(例えば、SJ44)を少なくとも含むものである、ことを特徴とする。 B1. The gaming table (for example, 100) of the above-described embodiment can supply at least the launching means (for example, 110) capable of launching a game medium toward the game area and the game means discharged from the game area to the launching means again. A game medium-enclosed game table comprising a supply path (for example, SPRT) and management means (for example, 600, FIG. 15) capable of managing at least the number of game media that can be launched by the launch means. The management means is capable of executing at least a first control for increasing the possible number of fires (for example, S02, S04, S05), and the management means is a second control for decreasing the possible number of fires. (For example, S08), an operation means (for example, 142) capable of accepting at least a return operation of the information storage medium, and a visual recognition unit (at least for the player to visually recognize the game medium on the supply route) 1082), and the management means satisfies the output condition of the control signal instructing to return the information storage medium when the operation means is operated in a state in which the number of launches is available In this case, the control signal can be transmitted at least to the medium management means (for example, SJ45), and the output condition includes at least transmission of a control signal related to the number of fireable pieces to the medium management means. (For example, S11) The output condition includes at least a state in which a game medium in a predetermined area (for example, 1081) in the supply path is extracted (for example, SJ44).
この構成によれば、遊技終了時に、供給経路における所定の領域に存する遊技媒体を抜きって情報記憶媒体を返却することで、遊技媒体封入式ではない一般的な遊技台と同様に見せることができ、一般的な遊技台に慣れ親しんだ遊技者の違和感を軽減可能な遊技媒体封入式の遊技台を提供することができる場合がある。また、離席中の遊技台について、視認部を確認することにより遊技中か否かを容易に認識することができる場合がある。 According to this configuration, at the end of the game, by pulling out the game medium existing in a predetermined area in the supply route and returning the information storage medium, it can be displayed in the same manner as a general game table that is not a game medium enclosure type. In some cases, it is possible to provide a game medium-enclosed game machine that can reduce the uncomfortable feeling of a player who is familiar with a general game machine. Further, it may be possible to easily recognize whether or not a game table being left is being played by checking the visual recognition unit.
B2.上記B1の遊技台であって、前記供給経路における前記所定の領域から抜き取った遊技媒体は、再び該供給経路に供給可能とされるものである(例えば、11e,11b,13,11c)、ことを特徴とする。 B2. The game table of B1, wherein the game medium extracted from the predetermined area in the supply path can be supplied to the supply path again (for example, 11e, 11b, 13, 11c). It is characterized by.
この構成によれば、遊技媒体の封入を維持しながら、前記所定の領域からの遊技媒体の抜き取りが可能となる場合がある。 According to this configuration, it may be possible to remove the game medium from the predetermined area while maintaining the enclosure of the game medium.
B3.上記B1又はB2の遊技台であって、前記供給経路における前記所定の領域の遊技媒体を抜くことが可能な抜取手段(例えば14)と、前記抜取手段を電気的に駆動させることが可能な駆動手段(例えば14)と、前記駆動手段を制御可能な駆動制御手段(例えば600)と、を備え、前記駆動制御手段は、少なくとも前記操作手段が操作されたことを条件として、前記駆動手段の制御を可能なものである(例えばSJ44)、ことを特徴とする。 B3. The B1 or B2 game stand, wherein a pulling means (for example, 14) capable of pulling out the game medium in the predetermined area in the supply path, and a drive capable of electrically driving the pulling means Means (for example, 14) and drive control means (for example, 600) capable of controlling the drive means, and the drive control means controls the drive means on the condition that at least the operation means has been operated. Is possible (for example, SJ44).
この構成によれば、電動で遊技媒体を抜く構成としたので、遊技終了時に発射可能数と供給経路に存在する遊技媒体の数を0で一致させることが可能な場合がある。 According to this configuration, since the game medium is pulled out electrically, it may be possible to match the number of possible launch media at the end of the game with the number of game media existing in the supply path with zero.
B4.上記B1〜B3のいずれかの遊技台であって、前記発射可能数に関連して前記供給経路における所定の領域の遊技媒体の量を調整可能な遊技媒体調整手段(例えば152,図20)を備えた、ことを特徴とする。 B4. A gaming machine according to any one of the above B1 to B3, wherein game media adjusting means (for example, 152, FIG. 20) capable of adjusting the amount of gaming media in a predetermined area in the supply path in relation to the number of possible launches. It is characterized by having.
この構成によれば、発射可能数と遊技者が視認可能な遊技媒体の量を関連付けることができる場合がある。 According to this configuration, there may be a case where the number of possible launches and the amount of game media that can be visually recognized by the player can be associated.
B5.上記B4の遊技台であって、前記遊技媒体調整手段は、前記発射可能数が所定数未満となる場合は該発射可能数の減少に関連して前記供給経路における前記所定の領域の遊技媒体の量を減少可能とするものである(例えば図21(b))、ことを特徴とする。 B5. The game table of B4, wherein the game medium adjusting means is configured to control the game medium in the predetermined area in the supply path in relation to a decrease in the number of fireable shots when the number of fireable shots is less than a predetermined number. The quantity can be reduced (for example, FIG. 21 (b)).
この構成によれば、発射可能数の減少について遊技媒体を直接見ることで確認できる場合があり、遊技媒体封入式ではない一般的な遊技台と同じ感覚を付与することが可能な場合がある。 According to this configuration, it may be possible to confirm the decrease in the number of possible launches by directly looking at the game medium, and it may be possible to give the same feeling as a general game table that is not a game medium enclosure type.
B6.上記B1〜B5のいずれかの遊技台であって、前記供給経路における前記所定の領域から抜き取った遊技媒体を計数可能な計数手段(例えば16,SJ44)と、前記操作手段が操作された場合の発射可能数と前記計数手段の計数結果とを比較可能な判定手段(例えばSJ46)を備えた、ことを特徴とする。 B6. A game machine according to any one of B1 to B5, wherein a counting means (for example, 16, SJ44) capable of counting game media extracted from the predetermined area in the supply path, and the operation means are operated. It is characterized by comprising determination means (for example, SJ46) capable of comparing the number of fireable images and the counting result of the counting means.
この構成によれば、遊技終了時の発射可能数と実際に抜き取った遊技媒体の数を判定することで、不正行為の発見が可能な場合がある。例えば、外部から遊技媒体が封入される不正行為(これは大玉、小玉ゴトにつながる可能性がある。)、反対に遊技媒体が抜かれる等の不正行為を発見することが可能な場合がある。 According to this configuration, it may be possible to discover fraud by determining the number of possible launches at the end of the game and the number of game media actually extracted. For example, it may be possible to find fraudulent acts in which game media is encapsulated from the outside (this may lead to large balls and small balls), and conversely, game media may be removed.
B7.上記B6の遊技台であって、前記判定手段は、前記発射可能数と前記計数手段の計数結果の差が所定数以内の場合は正常と判定することが可能なものであり、前記判定手段が、前記発射可能数と前記計数手段の計数結果の差が前記所定数を超えて異常と判定した場合に、該異常を報知可能な異常報知手段(例えば208,120,SJ47)を備えた、ことを特徴とする。 B7. The gaming table of B6, wherein the determination means can determine that the difference is normal when the difference between the number of fireable pieces and the counting result of the counting means is within a predetermined number. An abnormality notification means (for example, 208, 120, SJ47) capable of notifying the abnormality when a difference between the number of fireable pieces and the counting result of the counting means exceeds the predetermined number and is determined to be abnormal is provided. And
この構成によれば、不正行為を容易に発見できる場合がある。 According to this configuration, there is a case where an illegal act can be easily detected.
なお、上記B1〜B7のいずれかの遊技台を上記A1〜A13の遊技台と適宜組み合わせることが可能である。 Note that any of the gaming tables B1 to B7 can be appropriately combined with the gaming tables A1 to A13.
C1.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、遊技領域に向けて遊技媒体を少なくとも発射可能な発射手段(例えば110)と、遊技領域から排出された遊技媒体を再び前記発射手段に少なくとも供給可能な供給経路(例えばSPRT)と、前記発射手段が発射可能な遊技媒体の発射可能数を少なくとも管理可能な管理手段(例えば600,図15)と、を備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記管理手段は、情報記憶媒体を管理する媒体管理手段に制御信号を少なくとも送信可能なものであり、前記管理手段は、前記発射可能数を増加させる第一の制御を少なくとも実行可能なものであり(例えばS02,S04,S05)、前記管理手段は、前記発射可能数を減少させる第二の制御を少なくとも実行可能なものであり(例えばS08)、前記発射可能数に関連して前記供給経路における所定の領域の遊技媒体の量を調整可能な遊技媒体調整手段(例えば152,図20)と、前記情報記憶媒体の返却操作を少なくとも受付可能な操作手段(例えば142)と、を備え、前記管理手段は、前記発射可能数がある状態で前記操作手段が操作された場合に、前記情報記憶媒体を返却させることを指令する制御信号の出力条件が成立した際に、当該制御信号を前記媒体管理手段に少なくとも送信可能なものであり(例えば、SJ45)、前記出力条件は、前記媒体管理手段に発射可能数に関する制御信号を送信したことを少なくとも含むものであり(例えば、S11)、前記出力条件は、前記供給経路における前記所定の領域の遊技媒体が残っていても成立可能なものである(例えば図27(a))、ことを特徴とする。 C1. The gaming table (for example, 100) of the above-described embodiment can supply at least the launching means (for example, 110) capable of launching a game medium toward the game area and the game means discharged from the game area to the launching means again. A game medium-enclosed game table comprising a supply path (for example, SPRT) and management means (for example, 600, FIG. 15) capable of managing at least the number of game media that can be launched by the launch means. The management means is capable of transmitting at least a control signal to a medium management means for managing an information storage medium, and the management means is capable of at least executing a first control for increasing the possible number of launches. Yes (for example, S02, S04, S05), and the management means can execute at least a second control for reducing the number of possible launches (for example, S08), and the supply path is related to the number of possible launches. A game medium adjusting means (for example, 152, FIG. 20) capable of adjusting the amount of game media in a predetermined area, and an operation means (for example, 142) capable of receiving at least a return operation of the information storage medium, The management means sends the control signal to the medium when an output condition of a control signal instructing to return the information storage medium is satisfied when the operation means is operated in a state where the number of fireable images is present. It can be transmitted at least to the management means (for example, SJ45), and the output condition includes at least transmission of a control signal related to the number of fireable pieces to the medium management means (for example, S11), and the output The condition is characterized in that it can be satisfied even if game media in the predetermined area in the supply path remains (for example, FIG. 27 (a)).
この構成によれば、発射手段に供給される供給経路における所定の領域に存する遊技媒体数を発射可能数に関連して調整することができ、遊技媒体封入式ではない一般的な遊技台に慣れ親しんだ遊技者の違和感を軽減可能な遊技媒体封入式の遊技台を提供することができる場合がある。また、遊技終了時に発射可能数の残りがあることを遊技者が識別可能とすることができる場合がある。 According to this configuration, it is possible to adjust the number of game media existing in a predetermined region in the supply path supplied to the launching means in relation to the number of possible launches, and become familiar with a general game stand that is not a game media enclosure type. In some cases, it is possible to provide a game medium-enclosed game machine that can reduce the player's discomfort. In addition, the player may be able to identify that there is a remaining number that can be fired at the end of the game.
C2.上記C1の遊技台であって、前記所定の領域の遊技媒体を少なくとも視認可能な視認部を備え、前記遊技媒体調整手段は、前記視認部に視認可能とされる遊技媒体の数を少なくとも調整可能なものであり、前記操作手段が操作されたときの前記発射可能数を記憶可能な発射可能数記憶手段(例えば600,S11)を備え、前記遊技媒体調整手段は、新たな情報記憶媒体を受け付けた場合は、前記発射可能数記憶手段に記憶されている発射可能数に関連して遊技媒体の量を調整可能なものである(例えばSJ51-SJ53)、ことを特徴とする。 C2. The C1 game stand includes a visual recognition unit that can at least visually recognize game media in the predetermined area, and the game media adjustment means can at least adjust the number of game media visible to the visual recognition unit. A launchable number storage means (for example, 600, S11) capable of storing the possible number of shots when the operation means is operated, and the game medium adjusting means accepts a new information storage medium. In this case, the amount of game media can be adjusted in relation to the possible number of shots stored in the possible number of shots storage means (for example, SJ51-SJ53).
この構成によれば、前回の情報記憶媒体の返却時の発射可能数を記憶することで、供給経路に残存している遊技媒体の数を把握することが可能であり、その状態で新たな情報記憶媒体を受け付けた場合(例えば遊技者が入れ替わった場合)でも遊技媒体の数と発射可能数を同期させることができる場合がある。 According to this configuration, it is possible to grasp the number of game media remaining in the supply path by storing the number of possible launches at the time of returning the previous information storage medium, and new information in that state Even when a storage medium is received (for example, when a player is replaced), the number of game media may be synchronized with the number of possible launches.
C3.上記C2の遊技台であって、前記遊技媒体調整手段は、前記発射可能数記憶手段に記憶されている発射可能数を前記供給経路における前記所定の領域に残っている遊技媒体の数と仮定して遊技媒体の量を調整可能とする(例えばSJ51-SJ53)、ことを特徴とする。 C3. In the C2 gaming table, the game medium adjusting means assumes that the number of possible shots stored in the number of possible shots storage means is the number of game media remaining in the predetermined area in the supply path. The amount of game media can be adjusted (for example, SJ51-SJ53).
この構成によれば、供給経路に残存している遊技媒体を比較的簡易に大きな誤差を伴わずに把握できる場合がある。 According to this configuration, there are cases where the game media remaining in the supply path can be grasped relatively easily and without a large error.
C4.上記C1の遊技台であって、前記遊技媒体調整手段は、前記発射可能数が所定数(例えば所定数X)以上となる第一の状態では、少なくとも該所定数分の遊技媒体が前記供給経路における前記所定の領域に存在するように、前記所定の領域の遊技媒体の量を調整可能であり(例えばSJ22)、前記遊技媒体調整手段は、前記発射可能数が前記所定数に満たない第二の状態では、該発射可能数の増減に関連して前記供給経路における前記所定の領域の遊技媒体の量が増減するように前記所定の領域の遊技媒体の量を調整可能である(例えば図21(b))、ことを特徴とする。 C4. In the game table of C1, the game medium adjusting means is configured such that at least the predetermined number of game media are supplied to the supply path in the first state where the number of fireable items is a predetermined number (for example, the predetermined number X) or more. The amount of the game medium in the predetermined area can be adjusted so as to exist in the predetermined area (for example, SJ22). In this state, the amount of game media in the predetermined area can be adjusted so that the amount of game media in the predetermined area in the supply path increases or decreases in relation to the increase or decrease in the number of possible launches (for example, FIG. 21). (b)).
この構成によれば、第一の状態では、遊技者に発射可能数が十分に存在することを認識させやすい場合があり、第二の状態では発射可能数と遊技媒体の量がほぼ同期し、発射可能数を認識させやすい場合がある。 According to this configuration, in the first state, it may be easy for the player to recognize that there is a sufficient number of fireables, and in the second state, the number of fireables and the amount of game media are substantially synchronized, It may be easy to recognize the number of possible launches.
C5.上記C4の遊技台であって、前記第二の状態で前記情報記憶媒体が返却された後、新たな情報記憶媒体を受け付けた場合は、該新たな情報記憶媒体に記憶される少なくとも一部の発射可能数分の遊技媒体を発射可能とするものであり(例えば図27(b),)、前記遊技媒体調整手段は、前記新たな情報記憶媒体を受け付けたことを条件として、前記供給経路における前記所定の領域の遊技媒体の量を調整可能とする(例えば図27(b),SJ51-SJ53)、ことを特徴とする。 C5. In the C4 game machine, when a new information storage medium is received after the information storage medium is returned in the second state, at least a part of the information stored in the new information storage medium is stored. It is possible to launch as many game media as possible (for example, FIG. 27 (b)), and the game media adjustment means is provided on the supply route on condition that the new information storage media is received. The amount of game media in the predetermined area can be adjusted (for example, FIG. 27 (b), SJ51-SJ53).
この構成によれば、例えば遊技者が入れ替わって新たな情報記憶媒体が挿入された場合にも、遊技媒体の量を調整することで発射可能数との同期を取ることができる場合がある。よって、新たな遊技者に発射可能数を認識させやすい場合がある。 According to this configuration, for example, even when a player is changed and a new information storage medium is inserted, there is a case where it is possible to synchronize with the number of possible launches by adjusting the amount of the game medium. Therefore, it may be easy for a new player to recognize the number of possible launches.
C6.上記C1の遊技台であって、前記供給経路上の遊技媒体を遊技者が視認可能な視認部(例えば1082)を備えた、ことを特徴とする。 C6. The C1 game machine is characterized by comprising a visual recognition part (for example, 1082) through which a player can visually recognize the game medium on the supply path.
この構成によれば、視認部により遊技者が遊技媒体を見ることで、遊技終了時に発射可能数の残りがあることを遊技者が識別可能とすることができる場合がある。 According to this configuration, the player may be able to identify that there is a remaining number that can be fired at the end of the game by viewing the game medium with the visual recognition unit.
C7.上記C2の遊技台であって、前記情報記憶媒体の返却後に遊技領域を流下した遊技媒体が所定の入賞手段に入賞して発射可能数増加条件が成立した場合には、前記発射可能数記憶手段は、記憶している発射可能数に増加分を加えた分を新たな発射可能数として記憶し(例えばSJ61)、且つ前記遊技媒体調整手段は該増加分に相当する遊技媒体を供給可能に構成する(例えばSJ62)、ことを特徴とする。 C7. In the C2 game machine, when the game medium that has flowed down the game area after returning the information storage medium wins a predetermined winning means and the condition for increasing the number of fireable is satisfied, the number of fireable number storing means Is configured to store an amount obtained by adding an increment to the stored number of possible launches as a new number capable of firing (for example, SJ61), and the game medium adjusting means can supply game media corresponding to the increment (For example, SJ62).
この構成によれば、遊技終了後に入賞したことを遊技者が識別可能とすることができる場合がある。 According to this configuration, it may be possible for the player to identify that a prize has been won after the game ends.
C8.上記C7の遊技台であって、遊技媒体調整手段は、前記発射可能数記憶手段が記憶した前記増加分を加えた新たな発射可能数が前記所定数以上となる場合には、遊技媒体を前記所定数となるまで供給可能であり、遊技媒体調整手段は、前記発射可能数記憶手段が記憶した前記増加分を加えた新たな発射可能数が前記所定数未満となる場合には、該増加分の遊技媒体を供給可能なものである(例えばSJ62)、ことを特徴とする。 C8. In the C7 gaming table, the game medium adjusting means, when the new fireable number added by the increment stored by the fireable number storage means is equal to or greater than the predetermined number, The game medium adjusting means can supply up to the predetermined number, and the game medium adjusting means adds the increased amount stored by the dischargeable number storage means when the new allowable number is less than the predetermined number. The game media can be supplied (for example, SJ62).
この構成によれば、供給経路上の遊技媒体の量と発射可能数との同期を取ることができる場合がある。 According to this configuration, it may be possible to synchronize the amount of game media on the supply path and the number of fireable media.
なお、上記C1〜C8のいずれかの遊技台を上記A1〜A13の遊技台と適宜組み合わせることが可能である。 Note that any one of the above-described game tables C1 to C8 can be appropriately combined with the above-described game tables A1 to A13.
D1.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、遊技領域に向けて遊技媒体を少なくとも発射可能な発射手段(例えば110)と、遊技領域から排出された遊技媒体を再び前記発射手段に少なくとも供給可能な供給経路(例えばSPRT)と、前記発射手段が発射可能な遊技媒体の発射可能数を少なくとも管理可能な管理手段(例えば600,図15)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば142)と、を備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記管理手段は、前記発射可能数を増加させる制御を少なくとも実行可能な手段であり(例えばS02,S04,S05)、前記管理手段は、前記発射可能数を減少させる制御を少なくとも実行可能な手段であり(例えばS08)、前記管理手段は、前記操作手段が操作された場合に情報記憶媒体を管理する媒体管理手段に制御信号を少なくとも送信可能な手段であり(例えば、SJ45)、前記制御信号は、前記情報記憶媒体を返却させることを指令する信号を含む信号であり(例えば、SJ45)、前記管理手段は、前記供給経路に遊技媒体が残っていても前記制御信号を出力する手段である(例えば図27(a))、ことを特徴とする。 D1. The gaming table (for example, 100) of the above-described embodiment can supply at least the launching means (for example, 110) capable of launching a game medium toward the game area and the game means discharged from the game area to the launching means again. Supply means (for example, SPRT), management means (for example, 600, FIG. 15) capable of managing at least the number of game media that can be fired by the launching means, and operating means provided at positions where the player can operate (For example, 142), and the management means is a means capable of executing at least control for increasing the number of fireable (for example, S02, S04, S05), The management means is a means capable of executing at least control for reducing the number of fireable images (for example, S08), and the management means is a medium management means for managing an information storage medium when the operation means is operated. System Means for transmitting at least a signal (for example, SJ45), and the control signal is a signal including a signal for instructing to return the information storage medium (for example, SJ45). It is a means for outputting the control signal even if game media remains on the route (for example, FIG. 27 (a)) .
D2.上記D1の遊技台であって、前記発射可能数を少なくとも表示可能な表示手段(例えば128)を備え、前記表示手段は、複数のエラーのうちの少なくとも一のエラーが発生した場合に、前記発射可能数の表示から異なる表示(例えばPPPPPP)に切替えて表示する手段である、ことを特徴とする。 D2. The gaming machine of D1, further comprising display means (for example, 128) capable of displaying at least the possible number of fires, wherein the display means is configured to emit the fire when at least one of a plurality of errors occurs. It is a means for switching from a possible number of displays to a different display (for example, PPPPPP) for display .
D3.上記D1の遊技台であって、前記発射手段に供給される遊技媒体を検出する遊技球検出手段(例えば17)を備え、前記管理手段は、前記遊技球検出手段が遊技媒体を検出したことに基づいて前記発射可能数を減少させる制御を実行可能な手段である(例えばS08)、ことを特徴とする。 D3. The game table of D1, further comprising a game ball detection means (for example, 17) for detecting a game medium supplied to the launching means, wherein the management means is that the game ball detection means has detected a game medium. Based on this, it is a means capable of executing control to reduce the number of fireable images (for example, S08) .
D4.上記D1の遊技台であって、前記管理手段は、前記操作手段が操作された場合に、遊技状態が所定の遊技状態(例えば大当たり遊技状態)である場合は前記媒体管理手段に前記制御信号を送信しない手段である、ことを特徴とする。 D4. In the gaming machine of D1, the management means sends the control signal to the medium management means when the operation means is operated and the gaming state is a predetermined gaming state (for example, a big hit gaming state). It is a means which does not transmit, It is characterized by the above-mentioned .
D5.上記D1の遊技台であって、前記操作手段が操作された場合であって、遊技状態が所定の遊技状態である場合に所定の報知を行う報知手段を備えた、ことを特徴とする。 D5. The gaming machine of D1 is characterized in that it is provided with notifying means for performing predetermined notification when the operation means is operated and the gaming state is a predetermined gaming state .
D6.上記D1の遊技台であって、遊技台本体(例えば104)と、前記遊技台本体の前面に開閉可能に設けられた前面枠扉(例えば106)と、前記遊技台本体の前面に開閉可能に設けられた下部扉(例えば108)と、を備え、前記供給経路の一部は、前記下部扉に設けられた、ことを特徴とする。 D6. The game table of D1, wherein the game table main body (for example, 104), the front frame door (for example, 106) provided on the front surface of the game table main body so as to be opened and closed, and the game table main body can be opened and closed on the front surface. And a lower door (for example, 108) provided, and a part of the supply path is provided in the lower door .
D7.上記D1の遊技台であって、賞球数と、遊技球の発射回数との差分を少なくとも表示可能な表示手段(例えば126)を備えた、ことを特徴とする。 D7. The D1 game table is characterized by comprising display means (for example, 126) capable of displaying at least the difference between the number of prize balls and the number of game balls fired .
D8.上記D1の遊技台であって、タッチパネル式の情報表示装置(例えば800)を備えた、ことを特徴とする。 D8. The D1 game machine is characterized by comprising a touch panel type information display device (for example, 800) .
Claims (8)
遊技領域から排出された遊技媒体を再び前記発射手段に少なくとも供給可能な供給経路と、
前記発射手段が発射可能な遊技媒体の発射可能数を少なくとも管理可能な管理手段と、
遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段と、
を備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、
前記管理手段は、前記発射可能数を増加させる制御を少なくとも実行可能な手段であり、
前記管理手段は、前記発射可能数を減少させる制御を少なくとも実行可能な手段であり、
前記管理手段は、前記操作手段が操作された場合に情報記憶媒体を管理する媒体管理手段に制御信号を少なくとも送信可能な手段であり、
前記制御信号は、前記情報記憶媒体を返却させることを指令する信号を含む信号であり、
前記管理手段は、前記供給経路に遊技媒体が残っていても前記制御信号を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台。 Launching means capable of launching at least a game medium toward the game area;
A supply path capable of supplying at least the game medium discharged from the game area to the launching means again;
Management means capable of managing at least the number of game media that can be fired by the launching means;
Operation means provided at a position where the player can operate;
A game medium enclosed type game machine equipped with
The management unit is at least feasible means to control system Ru increases the launchable number,
The management unit is at least feasible means to control system Ru reduce the launchable number,
Before SL management means is at least transmittable means a control signal to the media management means for managing the information storage medium if the previous SL operation means is operated,
The control signal is a signal including a signal instructing to return the information storage medium,
The management means is means for outputting the control signal even when game media remain in the supply path.
A game stand characterized by that.
前記発射可能数を少なくとも表示可能な表示手段を備え、
前記表示手段は、複数のエラーのうちの少なくとも一のエラーが発生した場合に、前記発射可能数の表示から異なる表示に切替えて表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 1,
Comprising display means capable of displaying at least the number of possible launches,
The display means is means for switching and displaying from a display of the possible number of fires to a different display when at least one of a plurality of errors has occurred.
A game stand characterized by that.
前記発射手段に供給される遊技媒体を検出する遊技球検出手段を備え、
前記管理手段は、前記遊技球検出手段が遊技媒体を検出したことに基づいて前記発射可能数を減少させる制御を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 1 ,
A game ball detecting means for detecting a game medium supplied to the launch means;
The management means is means capable of executing control to reduce the number of possible launches based on the fact that the game ball detection means has detected a game medium.
A game stand characterized by that.
前記管理手段は、前記操作手段が操作された場合に、遊技状態が所定の遊技状態である場合は前記媒体管理手段に前記制御信号を送信しない手段である、The management means is means for not transmitting the control signal to the medium management means when the operation means is operated and the gaming state is a predetermined gaming state.
ことを特徴とする遊技台。A game stand characterized by that.
前記操作手段が操作された場合であって、遊技状態が所定の遊技状態である場合に所定の報知を行う報知手段を備えた、In the case where the operation means is operated, and provided with a notification means for performing a predetermined notification when the gaming state is a predetermined gaming state,
ことを特徴とする遊技台。A game stand characterized by that.
遊技台本体と、A game console body,
前記遊技台本体の前面に開閉可能に設けられた前面枠扉と、A front frame door that is openable and closable on the front surface of the game table body;
前記遊技台本体の前面に開閉可能に設けられた下部扉と、を備え、A lower door provided to be openable and closable on the front surface of the game table main body,
前記供給経路の一部は、前記下部扉に設けられた、A part of the supply path is provided in the lower door,
ことを特徴とする遊技台。A game stand characterized by that.
賞球数と、遊技球の発射回数との差分を少なくとも表示可能な表示手段を備えた、Provided with a display means capable of displaying at least a difference between the number of prize balls and the number of game balls fired,
ことを特徴とする遊技台。A game stand characterized by that.
タッチパネル式の情報表示装置を備えた、Equipped with a touch panel type information display device,
ことを特徴とする遊技台。A game stand characterized by that.
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