JP2014004170A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(ぱちんこ機)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a spinning machine (slot machine) and a ball game machine (pachinko machine).
従来、発射装置から遊技領域に発射した遊技球等の遊技媒体を回収して再び発射装置に供給する、遊技媒体封入式の遊技台が提案されている(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been proposed a game medium-enclosed game machine that collects game media such as game balls that have been launched from a launcher into a game area and supplies them to the launcher again (for example, Patent Document 1).
遊技媒体封入式の遊技台では、遊技球に代表される遊技媒体を遊技台内で循環させて使用しており、賞球等の賞媒体の付与に際して、実際に遊技者に遊技媒体を払い出すわけではない。このため、実際に遊技媒体の払い出しを行う一般的なぱちんこ機に慣れ親しんだ遊技者にとっては、発射可能な手持ちの遊技媒体数の増減が分かり難い場合があると共に、賞媒体の付与があった場合等において、遊技の盛り上がりに欠ける場合がある。 In game media-enclosed game machines, game media represented by game balls are used in circulation within the game machine, and when award media such as prize balls are awarded, the game media is actually paid out to the player. Do not mean. For this reason, for players familiar with general pachinko machines that actually pay out game media, it may be difficult to understand the increase or decrease in the number of hand-held game media that can be launched, and when award media is given In some cases, the excitement of the game may be lacking.
本発明の目的は、発射可能な手持ちの遊技媒体数の増減が分かり易く、また、遊技を盛り上げることが可能な遊技媒体封入式の遊技台を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a game medium-enclosed game table in which the increase / decrease in the number of hand-held game media that can be fired is easily understood and the game can be raised.
本発明によれば、遊技媒体を発射可能な発射手段と、遊技領域から排出された遊技媒体を再び前記発射手段に供給可能な回収経路と、を備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記発射手段が発射可能な遊技媒体の発射可能数を少なくとも管理可能な管理手段と、前記発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能な第一の提示手段と、前記発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能な第二の提示手段と、を備え、前記第一の提示手段は、前記発射可能数に関連する情報として数字を少なくとも提示可能なものであり、前記第二の提示手段による前記発射可能数に関連する情報の提示態様は、前記第一の提示手段による前記発射可能数に関連する情報の提示態様とは異なるものである、ことを特徴とする遊技台が提供される。 According to the present invention, there is provided a game medium-enclosed game table comprising a launching means capable of launching a game medium and a collection path capable of supplying the game medium discharged from the game area to the launching means again. A management means capable of managing at least the possible number of game media that can be fired by the launching means, a first presenting means capable of presenting at least information related to the fireable number, and a number relating to the possible number of launches. Second presenting means capable of presenting at least information, wherein the first presenting means is capable of presenting at least a number as information related to the number of fireable items, and is provided by the second presenting means. A game table is provided, wherein a presentation mode of information related to the number of fireable pieces is different from a presentation mode of information related to the number of fireable pieces by the first presentation unit.
本発明によれば、発射可能な手持ちの遊技媒体数の増減が分かり易く、また、遊技を盛り上げることが可能な遊技媒体封入式の遊技台を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the increase / decrease in the number of hand-held game media which can be fired is easy to understand, and the game media enclosure type game stand which can excite a game can be provided.
以下、図面を用いて、本発明の遊技媒体封入式の遊技台の実施形態として、パチンコ機を例に挙げて説明する。本実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ玉)を使用した、遊技球封入式のパチンコ機である。一般に遊技球封入式のパチンコ機は、遊技球がそのパチンコ機の内部の循環経路中を循環可能となっている点で封入式と呼ばれており、遊技球がパチンコ機内部に完全に密封されて取り出し不可能である必要はなく、パチンコ機の一部の構成の開閉等により、店員が遊技球にアクセス可能であってよい。 Hereinafter, a pachinko machine will be described as an example of an embodiment of a game medium enclosed game machine according to the present invention with reference to the drawings. This embodiment is a game ball-enclosed pachinko machine that uses game balls (pachinko balls) as game media. In general, game ball-enclosed pachinko machines are called encapsulated because game balls can circulate in the circulation path inside the pachinko machine, and the game balls are completely sealed inside the pachinko machine. The store clerk may be able to access the game ball by opening and closing a part of the configuration of the pachinko machine.
<実施形態1>
<全体構成>
まず、図1及び図2を用いて、本発明の実施形態1に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、図1はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図1に矢印で示すように、パチンコ機100の左右についてはその正面視を基準として左、右と言う。また、正面−背面方向を前後方向と言い、正面は前面と言う場合がある。図2はパチンコ機100の正面図であって、下部扉108を取り外してその背後の構成が露出した状態を示す。
<
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the
パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、下部扉108と、を備える。
The
外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
The
本体104は、内枠と呼ばれ、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、その内側が遊技盤200、遊技球循環ユニット1、発射装置110等の配置空間となっている。また、本体104が開放された場合、本体104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
The
前面枠扉106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部116とした扉部材である。
The
この前面枠扉106には、開口部116にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。そして、前面扉枠106の前面左側下部には遊技者が入賞により獲得した賞球数に関する表示をする賞球数表示部126と、遊技者が発射操作可能な遊技球数を表示する遊技可能球数表示部128と、が設けられている。前面枠扉106が開放された場合、前面枠扉106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
The
遊技領域124は、前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで区画形成される。
The
下部扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。下部扉108は、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤200の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって演出装置206の演出態様に変化を与えることが可能なチャンスボタン136と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、精算指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。チャンスボタン136の内部には、これを発光させるチャンスボタンランプが設けられている(不図示)。
The
球貸操作ボタン140は、パチンコ機100における遊技者のクレジットの加算を指示するためのボタンである。クレジットとはパチンコ機100に電子的に貯留されている遊技者の持ち球数を示し、つまり、遊技者が遊技領域124に発射可能な遊技球数を示す。以下、発射可能数と呼ぶ。封入式のパチンコ機では、遊技球の実球の遊技者に対する直接的な払い出しを行わないため、遊技者の持ち球数はパチンコ機側で電子的に管理する。本実施形態の場合、1クレジットで1発の遊技球の発射が可能である。
The ball
下部扉108には、また、上皿を形成する皿部材1081(以下、上皿1081という場合もある。)と、下皿を形成する皿部材1083(以下、下皿1083という場合もある。)とを備える。皿部材1081は少なくとも一部が透明なカバー部材1082で覆われており、皿部材1081から外部への遊技球の取り出しや落下を防止する一方、皿部材1081に誘導された遊技球の少なくとも一部を遊技者が視認可能な視認部を構成している。皿部材1083も少なくとも一部が透明なカバー部材1084で覆われており、皿部材1083から外部への遊技球の取り出しや落下を防止する一方、皿部材1083に誘導された遊技球の少なくとも一部を遊技者が視認可能な視認部を構成している。
The
なお、視認部は皿部材以外に、遊技球の通路に存在する遊技球を遊技者が視認可能となるように設けてもよい。図8のパチンコ機100’では、下皿1083へ遊技球を誘導する遊技球の通路(後述する遊技球通路11e)に沿って、視認部となる透明なカバー部材1086を設けており、通路に存在する遊技球を遊技者が視認可能となっている。
In addition to the dish member, the visual recognition unit may be provided so that the player can visually recognize the game ball present in the passage of the game ball. In the
図1に戻り、皿部材1083には、その底部に球抜き孔1083aが形成されていると共に、球抜き孔1083aを開閉する開閉部材1085が設けられている。開閉部材1085は遊技者が操作可能な操作部1085aを備え、手動で球抜き孔1083aが開閉される。球抜き孔1083aは皿部材1083内の遊技球を皿部材1083外へ排出するための孔であるが、後述するようにパチンコ機100内に戻されてパチンコ機100の外部には取り出せないようにされている。
Returning to FIG. 1, the
施錠部117は、鍵を挿入して操作することで本体部104、前面扉枠106の施錠及び施錠解除を実現するロック機能である。施錠部117は、例えば、鍵を挿入して右回りにひねると本体部104の施錠解除が行えて本体部104が開放可能となり、左回りにひねると前面扉枠106の施錠解除が行えて前面扉枠106が開放可能となるよう、構成される。下部扉108は、前面扉枠106を開放した後、不図示のロック機構を解除することで開放可能に構成されることが好ましく、下部扉108の開閉が前面扉枠106の開閉に連動しないことが好ましい。これは、下部扉108の背後には遊技球を循環させるための遊技球循環ユニット1が配設されていることから、遊技領域124での球詰まりといったトラブル解消の際に前面扉枠106が開放された際、遊技球循環ユニット1がむやみに露出しないようにことが好ましいためである。
The locking
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。
The
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の内側空間に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、透明板部材118を介して開口部116から観察することができる。
The
図3は、パチンコ機100を背面側から見た外観図である。
FIG. 3 is an external view of the
パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、この球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する遊技球を背面右側に位置する払出装置(補充装置)152に誘導可能なタンクレール154とを配設している。なお、本実施形態において球タンク150内の遊技球は予備用に貯留されるものであって、循環経路を循環している遊技球が不足した場合に、タンクレール154を介して球タンク150から払出装置152へ遊技球を供給し、払出装置152を駆動して、遊技球の循環経路に遊技球を供給可能としている。
The upper part of the back surface of the
払出装置152は、筒状の部材を備え、この筒状の部材の内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
The
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検出するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。
The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket. When the game ball is passing, either a high signal or a low signal is passed. Either the high signal or the low signal is output to the dispensing
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部660を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRAMクリア信号を主制御部300に出力するRAMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186を配設している。
On the left side of the
図4は、遊技盤200を正面から見たその説明図である。遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。外レール202と内レール204は、発射装置110により発射された遊技球を遊技領域124に案内する発射経路を形成している。
FIG. 4 is an explanatory diagram of the
遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。この演出装置206は、遊技領域124の略中央に配設された装飾図柄表示装置208を含む。装飾図柄表示装置208の周囲には、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222が配設されている。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
An
演出装置206は、演出可動体224を動作して演出が可能となっている。装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。
The
各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
The positions and sizes of the
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。
The general
普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。第1特図保留ランプ218および第2特図保留ランプ220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
The
また、遊技盤200には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口226と、普図始動口228と、第1特図始動口230と、第2特図始動口232と、可変入賞口234を配設している。
In addition, the
一般入賞口226は、本実施形態では遊技盤200に複数配設しており、この一般入賞口226への入球を不図示の所定の入賞検出センサ(球検出センサ)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、所定の個数(例えば、10個)の遊技球を賞球として遊技者に付与すべく、発射可能数を加算する。なお、一般入賞口226に入球した遊技球は、後述する回収経路を介して再び発射装置110へ導かれる。
In the present embodiment, a plurality of general winning
普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を遊技球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した遊技球は一般入賞口226に入球した遊技球と同様に後述する回収経路を介して再び発射装置110へ導かれることになる。遊技球が普図始動口228を通過したことを不図示の所定の入賞検出センサ(球検出センサ)が検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。
The normal start port 228 is configured by a device called a gate or a through chucker for determining whether or not a game ball has passed a predetermined area of the
第1特図始動口230は、本実施形態では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口230への入球を、不図示の所定の入賞検出センサ(球検出センサ)が検出した場合、所定の個数(例えば、3個)の遊技球を賞球として遊技者に付与すべく、発射可能数を加算するとともに、第1特図表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口230に入球した遊技球は、後述する回収経路を介して再び発射装置110へ導かれることになる。
In the present embodiment, only one first special
第2特図始動口232は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施形態では第1特図始動口230の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口232は、左右に開閉自在な羽根部材232aを備え、羽根部材232aの閉鎖中は遊技球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材232aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口232への入球を、不図示の所定の入賞検出センサ(球検出センサ)が検出した場合、所定の個数(例えば、4個)の遊技球を賞球として遊技者に付与すべく、発射可能数を加算するとともに、第2特図表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口232に入球した遊技球は、後述する回収経路を介して再び発射装置110へ導かれることになる。
The second special
可変入賞口234は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施形態では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口234は、開閉自在な扉部材234aを備え、扉部材234aの閉鎖中は遊技球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材234aが所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口234への入球を、不図示の所定の入賞検出センサ(球検出センサ)が検出した場合、所定の個数(例えば、15個)の遊技球を賞球として遊技者に付与すべく、発射可能数を加算する。なお、可変入賞口234に入球した遊技球は、後述する回収経路を介して再び発射装置110へ導かれることになる。
The variable winning
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった遊技球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、再び発射装置110へ導くためのアウト口を設けている。
Further, a plurality of disc-shaped hitting
このパチンコ機100は、遊技球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した遊技球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。いずれの場合も、遊技球は後述する回収経路を介して再び発射装置110へ導かれることになる。なお、遊技盤200の裏側には、遊技領域124近傍で磁石が使用されたことを検出する磁石センサ(不図示)を配設することができる。
The
<演出装置206>
次に、図4を参照してパチンコ機100の演出装置206について説明する。
<Directing
Next, the
この演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の奥側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉と称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽手段は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。
On the front side of the
ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。
The warp device 242 discharges the game balls that have entered the warp inlet 242a provided at the upper left of the
ステージ244は、ワープ出口242bから排出された遊技球や遊技盤200の釘などによって乗り上げた遊技球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した遊技球が第1特図始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。
The
演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。
In this embodiment, the effect
遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。
The
遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。
In the state where the
<遊技球循環ユニット>
図2、図3、図5及び図6を参照して遊技球循環ユニット1について説明する。図5は遊技球循環ユニット1の背部の説明図であり、図6は遊技球の循環経路の説明図である。
<Game Ball Circulation Unit>
The game
遊技球循環ユニット1は、大別すると、本体部10と、遊技球通路部材20と、を備え、遊技領域124から回収される遊技球を再び発射装置110に供給する回収経路の一部を形成する。図2及び図3に示すように、遊技球循環ユニット1は本体104の内側空間の下部に配設されている。
The game
図3に示すように、遊技球通路部材20は、パチンコ機100の裏側に配置されており、遊技領域124から排出される遊技球を回収するための、遊技球の通路を形成する部材である。詳細には、図6に示すように、発射装置110から発射された遊技球は遊技領域124に打ち出される。遊技領域124を流下する遊技球は、一般入賞口226(図6において不図示)、第1特図始動口230、第2特図始動口232、可変入賞口234に入賞(入球)した場合には、これら各口に設けられた、不図示の入賞検出センサ(球検出センサ)を通過した後、パチンコ機100の裏側の遊技球通路部材20に誘導される。また、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口240を通過した後、パチンコ機100の裏側の遊技球通路部材20に誘導される。こうして、遊技領域124から排出される遊技球は全て、遊技球通路部材20で回収される。
As shown in FIG. 3, the game
遊技球通路部材20の出口部分は遊技球通路11bの入口部分に連通している。遊技球通路11bは本体部10の内部に形成され、その背部に入り口部分が開口している。図5は本体部10の背部を示しており、遊技球通路部材20を取り外した状態を示す。本体部10の背部には、遊技球通路11bの入口部分と、ファール球通路11aの出口部分と、が開口している。ファール球通路11aは、発射装置110によって発射されたものの、発射強度が不足して遊技領域124に到達しなかった遊技球(ファール球)が通過する通路である。
The exit portion of the game
遊技球通路部材20は、その出口部分が、遊技球通路11bの入口部分と、ファール球通路11aの出口部分とを塞ぐように本体部10に取り付けられ、ファール球通路11aから出た遊技球は遊技球通路部材20の出口部分に入り込んでそのまま遊技球通路11bの入口部分に進入する。遊技球通路部材20から出た遊技球は遊技球通路11bの入口部分に進入する。遊技球通路部材20の入口部分近傍には遊技球検出センサ12が設けられており、遊技領域124から排出された遊技球を検出可能となっている。
The game
本体部10は、上記の遊技球通路11bの入口部分と、ファール球通路11aの出口部分とが開口したケース部材を備えると共に、その内部に以下の構成を備える。以下、主に図6を参照して説明する。
The
本体部10は、上記のファール球通路11a及び遊技球通路11bを備えると共に、ファール球通路11aには、遊技球検出センサ19が設けられており、ファール球の検出可能となっている。
The
遊技球通路11bに進入した遊技球は、揚送研磨装置13に誘導されて、ここで研磨(清掃)される。なお、研磨機構については公知の技術を適用すればよい。例えばスパイラルシャフトにより研磨する機構や、ローラに研磨布を巻きつけてローラの回転により研磨布を動かすことで遊技球との間に摩擦を起こして研磨する機構を採用しうる。揚送研磨装置13は、また、払出装置152よりも高くなる位置まで遊技球を揚送する。
The game ball that has entered the
なお、揚送研磨装置13は、球タンク150に遊技球を揚送し、遊技球通路11cを省略して球タンク150から払出装置152に遊技球を供給するようにしてもよい。また、揚送研磨装置13は、揚送装置と、研磨装置に分離してもよく、そのうちの一方のみを設けてもよいし、双方を省略してもよい。
Note that the lifting and polishing
揚送研磨装置13から排出された遊技球は、遊技球通路11cを介して払出装置152へ誘導される。遊技球通路11cには、払出装置152の入口近傍において、遊技球が存しているか否かを検出する遊技球検出センサ15が設けられている。
The game balls discharged from the lifting and polishing
払出装置152から払い出される遊技球は払出センサ152aで検出され、遊技球通路11dを介して皿部材(上皿)1081へ誘導される。遊技球通路11dは皿部材1081に遊技球を誘導可能な誘導通路を構成している。
The game ball paid out from the
遊技球通路11eは分岐位置BRにおいて遊技球通路11dから分岐して、分岐位置BRよりも上流側に遊技球を誘導可能な誘導通路を構成している。本実施形態の場合、遊技球通路11eは、上皿1081が満杯になった場合に、遊技球を上皿1081以外の回収経路に誘導して、再循環させることを主目的として設けられているが、遊技球通路11eは、循環経路に遊技球が過剰に補充された場合に、遊技球を貯留するバッファとしての機能も有している。
The
本実施形態の場合、遊技球通路11eは皿部材(下皿)1085へ遊技球を誘導する構成である。下皿1085の球抜き孔1085は遊技球通路11gに連通しており、遊技球通路11gは遊技球通路11bに連通している。したがって、下皿1085から排出された遊技球は遊技球通路11bに誘導され、再び揚送研磨装置13、払出装置152に誘導されることになる。つまり、遊技球通路11eへ誘導された遊技媒体は払出装置152に誘導可能に構成されている。
In the case of the present embodiment, the
皿部材(上皿)1081は発射装置110に供給可能な遊技球を貯留可能な貯留部となっている。詳細には、上皿1081を通過した遊技球は、遊技球通路11fによって球送り装置18へ誘導される。球送り装置18は、発射装置110の発射杆146の動作(遊技球の1球ごとの発射)に連動して発射位置に遊技球を1球ずつ送りこむ。発射装置110は球送り装置18から供給された遊技球を遊技領域124へ発射する。このとき、遊技球通路11f内の遊技球は1球ずつ、球送り装置18へ順次移動する。
The dish member (upper dish) 1081 serves as a storage unit capable of storing game balls that can be supplied to the
遊技球検出センサ17は球送り装置18の直前に配置されており、遊技球の移動を検出する。これにより、発射された遊技球を検出することができる。なお、発射された遊技球を検出するという点で、遊技球検出センサ17は例えば発射装置110と遊技領域124との間の途中に配設することも可能である。
The game
本実施形態では、遊技球の循環経路が、発射経路、遊技領域124及び回収経路に大別される。発射経路は、発射装置110、外レール202及び内レール204により形成される。回収経路は、遊技球循環ユニット1、払出装置152、上皿1081、下皿1085及びこれらに関連する遊技球通路等により形成される。
In the present embodiment, the circulation path of game balls is roughly divided into a launch path, a
具体的に述べると、回収経路は、遊技球通路部材20の入口(或いは入賞口、アウト口等の排出通路の入口)及びファール球通路11aの入口を上流端、球送り装置18を下流端として、遊技球通路部材20、ファール球通路11a、遊技球通路11b、揚送研磨装置13、遊技球通路11c、払出装置152、遊技球通路11d、上皿1081、遊技球通路11f、球送り装置18、遊技球通路11e、下皿1083、遊技球通路11gにより構成されている。なお、図6では、分岐位置BRから見た回収経路の上流、下流の関係について、遊技球の流れを示す矢印を分岐位置BRよりも上流の場合は白抜き矢印で、下流の場合は黒矢印で図示している。
More specifically, the collection path is such that the entrance of the game ball passage member 20 (or the entrance of the discharge passage such as a winning opening, out-out opening, etc.) and the entrance of the
なお、本実施形態では、揚送研磨装置13を用いて揚送を1ルートで行っているが、回収経路を分岐あるいは複数設定して、複数の揚送研磨装置13を用いて遊技球の揚送を多ルートで行ってもよい。また、回収経路での各通路の接続位置は適宜設定できる。例えば、ファール球の回収よりも下流側で遊技領域の遊技球を回収経路に合流させる構成等も採用可能である。
In the present embodiment, the lifting and polishing
次に、遊技球検出センサ12、15、17及び19ついて説明する。本実施形態のような封入式のパチンコ機では、遊技球が内部で循環することから、その数量は基本的には変動しない。しかし、不正行為や店員のメンテナンス作業等によって、遊技球の数量が変動する可能性があり、遊技球が著しく少なくなると、連続的な遊技が行えず、遊技の進行に影響を与える可能性がある。また、遊技球が著しく多くなると遊技領域124まで回収経路が遊技球で埋め尽くされ、遊技領域124へ遊技球が常時存在してしまう事態が生じ得る。
Next, the game
本実施形態では、遊技球検出センサ12と、遊技球検出センサ15が、循環経路内の遊技球の過不足を判定するためのセンサとなっている。遊技球検出センサ15は、特に、遊技球の不足を検出するために設けられている。遊技球検出センサ15は、揚送研磨装置13と払出装置152との間に配置されている。払出装置152から遊技球を任意に払い出すため、揚送研磨装置13から払出装置152には常時遊技球が供給されて遊技球通路11cは遊技球で満たされた状態とされる。遊技球検出センサ15により遊技球の存在が確認されない場合、遊技球が不足していると判断することができる。
In the present embodiment, the game
一方、遊技球検出センサ12は、遊技球検出センサ15が主に循環経路中の遊技球が不足していることを検出するのに対し、過剰に存在していることを検出するために用いることができる。つまり、遊技球検出センサ12は、遊技領域124から回収された遊技球が順次通過していく位置に配設されているため、遊技球検出センサ12で継続的に遊技球が検出された場合には、回収経路に遊技球が過剰に存在して遊技領域124に逆流しそうになっていると判定できる。これにより、不正行為者によって外部から意図的に遊技球を入れられ、遊技領域124に逆流する事態を検出可能となる。
On the other hand, the game
こうして本実施形態では、遊技球検出センサ12、15を、遊技領域124から回収された遊技球が遊技球検出センサ12で検出され、その後、遊技球検出センサ15で検出され、その後、発射装置110に供給されるよう、配置して遊技球の過不足を判定可能にしている。
In this way, in the present embodiment, the game
遊技球検出センサ15や、遊技球検出センサ12、17及び19は遊技球の有無を検出できればよく、磁気センサ、光センサ、機械式センサ、その他の種類のセンサを用いることができる。遊技球をセラミック、ステンレスの一部等の非磁性体の球体とした場合、磁石を用いた不正行為を防止できる点で有益であるが、この場合は磁気センサでは検出できない。したがって、光センサや機械式センサを用いることになる。図7は一例として、機械式センサによって遊技球検出センサ15を構成した場合を示す。
The game
遊技球検出センサ15は、遊技球の有無を検出できればよいものの、機械式センサは遊技球との接触がなければその存在を検出できず、遊技球との位置関係によっては、遊技球が存在しているのに、存在していないと誤検出するおそれがある。そこで、図7の例では、機械式センサSRを2段にして遊技球検出センサ15を構成している。なお、同図の例では2段としているが、3段以上としてもよく、複数段であればよい。図7(a)は遊技球検出センサ15の斜視図、図7(b)は断面図、図7(c)及び(d)は遊技球の検出態様の説明図である。
The game
各機械式センサSRは、遊技球が通過する開口部に臨んで、その径方向に移動可能な可動部MPを有している。可動部MPは不図示の所定数(例えば、1つ、或いは、複数)のばねにより、常時開口部内方へ突出するよう付勢されており(OFF状態)、遊技球が接触するとその押圧力によって開口部外方へ変位する(ON状態)。そして、機械式センサSRは可動部MPが開口部外方へ変位すると、電気的接点を導通状態にするスイッチを構成している。 Each mechanical sensor SR has a movable part MP that faces an opening through which a game ball passes and is movable in the radial direction. The movable part MP is always urged to project inward by a predetermined number (for example, one or a plurality) of springs (not shown) (OFF state). Displaces outward from the opening (ON state). The mechanical sensor SR constitutes a switch that brings the electrical contact into a conductive state when the movable part MP is displaced outward from the opening.
2つの機械式センサSRの可動部MPの離間距離は、遊技球が連続的に存在している場合、少なくともいずれか一方がONとなるように、例えば、遊技球の直径以内の離間距離とする。図7(c)の例では、上側の機械式センサSRがONに、下側の機械式センサSRはOFFとなっている。図7(d)の例では、上側の機械式センサSRがOFFに、下側の機械式センサSRはONとなっている。機械式センサSRを1つのみとした場合、図7(c)の下側の機械式センサSRと遊技球との位置関係や、図7(d)の上側の機械式センサSRと遊技球との位置関係の場合に、遊技球が存在しているのにこれを検出できない。図7の例のように、機械式センサSRを2段配置として、いずれか一方がONとなった場合に、遊技球が存在している、と判定することで、誤検出を回避することができる。 The separation distance between the movable parts MP of the two mechanical sensors SR is, for example, a separation distance within the diameter of the game ball so that at least one of them is ON when the game ball is continuously present. . In the example of FIG. 7C, the upper mechanical sensor SR is ON, and the lower mechanical sensor SR is OFF. In the example of FIG. 7D, the upper mechanical sensor SR is OFF, and the lower mechanical sensor SR is ON. When there is only one mechanical sensor SR, the positional relationship between the lower mechanical sensor SR and the game ball in FIG. 7C, or the upper mechanical sensor SR and the game ball in FIG. In the case of the positional relationship, the game ball is present but cannot be detected. As in the example of FIG. 7, it is possible to avoid erroneous detection by determining that a game ball is present when one of the mechanical sensors SR is arranged in two stages and is turned ON. it can.
また、機械式センサSRを多段配置とすることで、不正遊技球による不正行為の防止にも効果がある。この種の不正行為として、規定遊技球よりも大きい遊技球を使用して、遊技球検出センサに常時検出させる大球ゴトと呼ばれる不正行為が横行している。機械式センサSRを多段配置とすると、図7(e)に示すように、大球の不正遊技球が遊技球が通過する開口部に詰まることにより、上段の機械式センサSRはONとなる場合はあるが、下段の機械式センサSRはONとならない。よって、上段の機械式センサONが継続的にONとっている一方、下段の機械式センサSRが継続的にOFFとなっている場合は、この種の不正行為が行われている可能性が高いと判定できる。 Further, the multi-stage arrangement of the mechanical sensors SR is also effective in preventing illegal acts caused by illegal gaming balls. As this type of fraud, a fraudulent act called a “large ball goto”, which is always detected by a game ball detection sensor using a game ball larger than a prescribed game ball, is rampant. When the mechanical sensors SR are arranged in multiple stages, as shown in FIG. 7E, the upper mechanical sensor SR is turned on when a large illegal game ball is clogged in an opening through which the game ball passes. However, the lower mechanical sensor SR is not turned ON. Therefore, when the upper mechanical sensor ON is continuously ON, and the lower mechanical sensor SR is continuously OFF, it is highly likely that this kind of fraud is being performed. Can be determined.
<制御部>
次に、図9を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源制御部660と、によって構成している。
The control unit of the
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
The
また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路318(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、所定の入賞検出センサ(球検出センサ)、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサ320aや内枠開放センサ320bを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、所定の図柄表示装置、例えば第1特図表示装置212や第2特図表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、第1特図保留ランプ218、第2特図保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、所定の可動部材、例えば第2特図始動口232の羽根部材232aや可変入賞口234の扉部材234a等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。
The
乱数値生成回路318は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路318における乱数の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数として導出する。二つ目の方法は、0〜65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数として導出する。乱数値生成回路318では、各種センサ320からセンサ回路S322に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路318は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
The random
なお、第1特図始動口230に遊技球が入賞したことを球検出センサが検出した場合には、センサ回路322は遊技球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路318に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路318は、第1特図始動口230に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路318に内蔵された、第1特図始動口230に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路318は、第2特図始動口232に遊技球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口232に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路318に内蔵された、第2特図始動口232に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。
When the ball detection sensor detects that a game ball has won the first special
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
Further, an
また、主制御部300には、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, the
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
In addition, the
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
The
<副制御部>
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
<Sub control unit>
Next, the first
また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418(例えば、チャンスボタンランプ138)の制御を行うための駆動回路420と、遮蔽装置246の駆動制御を行うための駆動回路432と、遮蔽装置246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ430と、チャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ426と、遮蔽装置センサ430やチャンスボタン検出センサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、CPU404からの信号に基づいてROM406に記憶された画像データ等を読み出してVRAM436のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置208に画像を表示するVDP434(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)と、を接続している。
The
次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506が設けられている。
Next, the second
また、基本回路502には、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路516と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、演出可動体センサ424からの検出信号を基本回路502に出力するセンサ回路518と、遊技盤用ランプ532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530と、遊技台枠用ランプ542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路540と、遊技盤用ランプ駆動回路530と遊技台枠用ランプ駆動回路540との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路520と、を接続している。
The
<払出制御部>
次に、パチンコ機100の払出制御部600について説明する。
<Discharge control unit>
Next, the
払出制御部600は、主制御部300や副制御部400、500と同様に、不図示の基本回路(CPU、ROM、RAM、I/O等)を備え、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号や各種センサ604の検出信号に基づいて、球貸表示部144、賞球数表示部126、遊技可能球数表示部128の表示制御、払出装置152の駆動制御(遊技球の払い出しや補充)、発射可能数の管理、カードユニット608との通信、発射制御部630に対する発射許否の制御信号の出力等を行う。
Similar to the
各種センサ604には、払出装置152の払出センサ152a、遊技球検出センサ12、15、17、19、球貸操作ボタン140センサ、返却操作ボタン142センサが含まれる。払出制御部600は、例えば、遊技球検出センサ12、15、17、19の検出結果を、それぞれ所定条件が成立する(例えば10球の検出)毎に情報入力回路350に出力することで、ホールコンピュータへ出力することもできる。
The
発射可能数の情報は、払出制御部600が備えるRAM等の記憶部に記憶して管理される。遊技を開始する場合には、遊技者はカードユニット608に現金又はカードを挿入する。球貸操作ボタン140が操作されると、払出制御部600は球貸し処理を行う。例えば、投入された現金又はカードに記録されている交換価値(例えば金銭或いは貯球数等)の範囲内で、その操作指示に応じた数分、発射可能数を加算する。カードユニット608は現金又はカードからは対応する交換価値が減算されるよう処理する。
Information on the number of fireable items is stored and managed in a storage unit such as a RAM provided in the
払出制御部600は、遊技領域124への1発の発射毎に発射可能数を1つ減算し、賞球があると、対応する数量だけ発射可能数を加算する。遊技領域124への遊技球の発射回数のカウントに関し、払出制御部600は、遊技球検出センサ17が遊技球を検出すると、発射可能数を1つ減算する一方、遊技球検出センサ19が遊技球を検出すると、発射可能数を1つ加算する。つまり、遊技球検出センサ17により遊技球が検出された場合には、遊技領域124へ有効に遊技球が発射されたとみなす一方、発射強度が不足してファール球となった場合は発射可能数を1つ加算することで、ファール球となった場合に発射可能数が減算されないようにしている。
The
遊技を終了する場合には、遊技者は返却操作ボタン142を操作する。すると、払出制御部600は精算処理を行う。例えば、現在の発射可能数数をカードユニット608へ送信して精算を指示すると共に、発射可能数を0にする。カードユニット608は、発射可能数に対応する交換価値を記録したカードを排出する。本実施形態ではカードを遊技者に排出するようにしているが、コイン形状の記憶媒体を使用してもよい。
When ending the game, the player operates the
次に、賞球数表示部126および遊技可能球数表示部128の表示制御について説明する。これらの表示部は、それぞれ、例えば、6桁のセグメント表示装置によって構成される。
Next, display control of the winning ball
払出制御部600は、遊技可能数表示部128に現在の発射可能数を表示する。つまり、遊技可能数表示部128は、発射装置110が発射可能な遊技球の発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能であって、特に、本実施形態では、発射可能数を数字で表示して提示する。遊技可能数表示部128が表示する数値は、球貸し又は賞球があると加算され、遊技領域124へ遊技球が有効に発射される度に減算される。この数値表示を見ることで、遊技者は現在の発射可能数(持ち球数)を把握できる場合があり、発射可能な手持ちの遊技球数の増減が分かり易い場合がある。
The
払出制御部600は、賞球数表示部126に遊技者の賞球数と遊技球の発射回数との差分を表示する。つまり、賞球数表示部126が表示する数値は、遊技領域124へ遊技球が発射される度に減算され、賞球があると加算されるが球貸しがあっても加算されず、また、ファール球が検出されても加算されない。したがって、賞球数表示部126が表示する数値は、遊技者が得ている利益の度合いを示すことになる。賞球数表示部126に表示する数値情報は、払出制御部600が備えるRAM等の記憶部に記憶して管理することができる。なお、賞球数表示部126に表示する数値としては、遊技球検出センサ19でファール球が検出される度に1つ加算し、ファール球を発射回数から除外してもよい。
The
払出制御部600は、発射可能数が0である遊技開始前は、賞球数表示部126および遊技可能球数表示部128の表示を0とする。発射可能数が0の状態で発射ハンドル134が操作されたとしても、払出制御部600は遊技球が発射されないように発射制御部630を制御する。遊技を開始するため、遊技者が球貸操作ボタン140を操作して発射可能数が加算されると、遊技可能数表示部128にもその数の表示がなされる。しかし、賞球数表示部126の表示はこの時点では0のままとなる。
The
その後、発射ハンドル134の操作により遊技球が発射されると、発射可能数の数が減算されて遊技可能数表示部128の表示数も減算されていくが、賞球数表示部126の表示はこの時点では0のままとなる。賞球があると、発射可能数の数が加算されて遊技可能数表示部128の表示数も加算され、賞球数表示部126の表示数も加算されることになる。
Thereafter, when a game ball is launched by operating the
賞球数表示部126および遊技可能球数表示部128のうちの少なくともいずれか一方はエラー表示の表示装置としても利用することができる。例えば、不正行為検出用の磁石センサがオンとなった場合は、これらの表示部のうちの少なくともいずれか一方に、エラー表示を行う。エラー表示は、エラーの内容が判別可能なコードが好ましく、数値コードでもよいが、文字コード等、エラーの発生が分かり易いものが好ましい。例えば、不正行為検出用の磁石センサがオンとなった場合、「PPPPPP」と表示することが挙げられる。
At least one of the winning ball
次に、払出装置152の制御について説明する。本実施形態では、球貸しや所定の賞媒体付与条件が成立した場合(例えば賞球があった場合)に、払出装置152が遊技球を払い出す。この処理の詳細については後述する。なお、遊技球検出センサ15が遊技球を検出しない場合、球タンク150から払出装置152へ遊技球を供給し、払出装置152を駆動して遊技球を払い出し、遊技球の補充を行うように構成してもよい。
Next, control of the
払出制御部600は、遊技球検出センサ12、17の検出結果に基づき、遊技球に関するエラー判定も行うことができる。本実施形態では遊技球検出センサ12は遊技領域124から排出された遊技球の全てを検出することができ、遊技球検出センサ17は発射装置110から発射される遊技球のすべてを検出することができる。よって、ファール球を除いて、両者で検出された遊技球数は一致するはずである。そこで、払出制御部600は、検出遊技球数の差から所定のエラー判定を実行するようにすることができる。この処理の詳細については後述する。
The
<発射制御部、電源制御部>
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、発射装置110に遊技球を供給する球送り装置18の制御を行う。
<Launch control unit, power control unit>
The
電源制御部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置152等の各装置に供給する。さらに、電源制御部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第2副制御部500と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
The
<図柄の説明>
次に、図10(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、装飾図柄表示装置208、普通図柄表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図10(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
<Description of design>
Next, using FIGS. 10A to 10C, the first special
第1特図始動口230に遊技球が入球したことを第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、第2特図始動口232に遊技球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、第1特別図柄表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、第2特別図柄表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。
The special figure 1 variable game is started on the condition that the first start port sensor detects that the game ball has entered the first special
これらの「特図1の変動表示」および「特図2の変動表示」が、図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第1特別図柄表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第2特別図柄表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。
These “variation display of special figure 1” and “variation display of special figure 2” correspond to an example of the symbol fluctuation display. Then, when the variation time determined before the start of the fluctuation of the special figure 1 elapses, the first special
したがって、「特図1の変動表示」を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図2の変動表示」を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが、図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図10(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図J」までの10種類の特図が示されている。図10(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
Therefore, from the start of “figure display of special figure 1” until the stop symbol form of special figure 1 is stopped, or after the start of “fluctuation display of special figure 2”, the stop symbol form of special figure 2 is displayed. Until the stop display corresponds to an example of the symbol variation stop display, hereinafter, a series from the start of the “variable display of the special figure 1 or 2” to the stop display of the
「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当たり図柄であり、「特図B」は15R大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。
“Special Figure A” is a 15 round (15R) special jackpot symbol, and “Special Figure B” is a 15R jackpot symbol. In the
また、15R特別大当たり遊技終了後および15R大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当たり図柄である「特図A」は、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当たり図柄である「特図B」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図A」および「特図B」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。 Moreover, after the 15R special jackpot game ends and after the 15R jackpot game ends, both shift to the time-saving state. Although the time reduction will be described in detail later, the state that shifts to the time reduction state is referred to as a normal high probability state, and the state that does not shift to the time reduction state is referred to as a normal low probability state. “Special figure A”, which is a 15R special jackpot symbol, is a special figure high probability normal figure high probability state, and “Special figure B”, which is a 15R jackpot symbol, is a special figure low probability ordinary figure high probability state. These “special chart A” and “special chart B” are symbols that give a relatively large profit amount to the player.
「特図C」は突然確変と称される2R大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図A」と比べて、「特図C」は2Rである点が異なる。「特図D」は突然時短と称される2R大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図B」と比べて、「特図D」は2Rである点が異なる。 “Special figure C” is a 2R jackpot symbol called sudden probability change, and is a special figure high probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure C” is 2R compared to “Special Figure A” which is 15R. "Special figure D" is a 2R jackpot symbol called sudden time reduction, and is a special figure low probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure D” is 2R compared to “Special Figure B” which is 15R.
「特図E」は隠れ確変と称される2R大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図F」は突然通常と称される2R大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図E」および「特図F」はいずれも、2Rであるとともに、時短状態に移行しない状態である。 “Special figure E” is a 2R jackpot symbol called hidden probability change, and is a special figure high probability normal figure low probability state. "Special figure F" is a 2R jackpot symbol suddenly called normal, and is a special figure low probability normal figure low probability state. These “special drawing E” and “special drawing F” are both 2R and are in a state in which they do not shift to the time-saving state.
「特図G」は第1小当たり図柄であり、「特図H」は第2小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、2R時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図G」、「特図H」は「特図F」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置208に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図G」、「特図H」と「特図F」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
"Special figure G" is a first small hit symbol, and "Special figure H" is a second small hit symbol, both of which are in a special figure low probability normal figure low probability state. The small hit here is equivalent to the same short hit big hit with 2R. That is, “Special Figure G” and “Special Figure H” are in the same state as “Special Figure F”, but the effects displayed on the decorative
また、「特図I」は第1はずれ図柄であり、「特図J」は第2はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。 In addition, “Special Figure I” is a first off symbol, and “Special Figure J” is a second off symbol, and the profit amount given to the player is a relatively small profit amount.
なお、本実施形態のパチンコ機100には、15R特別大当たり図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、15R大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
In the
図10(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口230または第2特図始動口232に遊技球が入賞したこと、すなわち、第1特図始動口230に遊技球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは第2特図始動口232に遊技球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図B」の15R大当たりを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに15R大当たりに対応する、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。「特図A」の15R特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。
FIG. 10B shows an example of a decorative design. There are 10 types of decoration patterns of the present embodiment: “
また、「特図E」の隠れ確変と称される2R大当たり、「特図F」の突然通常と称される2R大当たり、あるいは「特図G」の第1小当たり、「特図H」の第2小当たりを報知する場合には、「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示する。さらに、「特図C」の突然確変と称される2R大当たり、あるいは「特図D」の突然時短と称される2R大当たりを報知する場合には、「装飾1−装飾3−装飾5」を停止表示する。
In addition, the 2R jackpot called “hidden probability change” of “Special Figure E”, the 2R jackpot called “Special Figure F” suddenly, or the first small hit of “Special Figure G”, “Special Figure H” When notifying the second small hit, “decoration 1-
一方、「特図I」の第1はずれ、「特図J」の第2はずれを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに図10(b)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
On the other hand, when notifying the first deviation of “Special Figure I” and the second deviation of “Special Figure J”, the symbol combinations other than the symbol combinations shown in FIG. 10B are stopped in the
図10(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図A」と、外れ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を遊技球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図B」を停止表示する。この図10(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
FIG.10 (c) shows an example of the usual stop display symbol. In the present embodiment, there are two types of stoppage display modes for ordinary maps: “general diagram A” which is a winning symbol and “general symbol B” which is a missed symbol. Based on the fact that the above-mentioned gate sensor has detected that the game ball has passed through the normal start port 228, the normal
<主制御部メイン処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図11に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
ステップSA01では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
In step SA01,
ステップSA03では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。ステップSA05では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検出した場合)にはステップSA03に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検出していない場合)にはステップSA07に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップSA03に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップSA05は繰り返し実行される。
In step SA03, the counter value of
ステップSA07では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
In step SA07,
ステップSA09では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップSA13)に進む。
In step SA09, it is determined whether or not to return to the state before the power interruption (before the power interruption), and the state before the power interruption is not restored (when the
具体的には、最初に、電源基板に設けたRAMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップSA13に進む。
Specifically, first, a RAM clear signal transmitted when a store clerk or the like of a game store operates a RAM
一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップSA13に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。
On the other hand, when the RAM clear signal is OFF (when the RAM clear is not necessary), the power status information stored in the power status storage area provided in the
そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップSA11に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップSA13に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップSA13に進む。
If the checksum result is a specific value (eg, 0) (if the checksum result is normal), the process proceeds to step SA11 to return to the state before the power interruption, and the checksum result is a specific value. If the value is other than 0 (for example, 0) (if the result of the checksum is abnormal), the process proceeds to step SA13 to set the
ステップSA11では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップSA15内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図9に示す主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップSA11では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップSB33において、第1副制御部400へ送信される。
In step SA11, power recovery processing is performed. In this power recovery process, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the
ステップSA13では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップSA13)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップSB33において、第1副制御部400へ送信される。
In step SA13, initialization processing is performed. In this initialization process, interrupt prohibition setting, stack initial value setting to the stack pointer (this setting), initialization of all storage areas of the
ステップSA15では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップSB07でも更新する。
In step SA15, after setting for prohibition of interruption, a basic random number initial value update process is performed. In this basic random number initial value update process, two initial value generation random number counters for generating the initial values of the ordinary figure winning random number counter and the special figure random value counter, the ordinary figure timer random number value, and the special figure timer, respectively. Two random number counters for generating each random value are updated. For example, if the range of values that can be taken as a normal timer random number value is 0 to 100, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal timer random value provided in the
主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップSA15の処理を繰り返し実行する。
The
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図12を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップSB01では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step SB01, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the
ステップSB03では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In step SB03, the WDT is periodically updated (so that the count value of the
ステップSB05では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサ320aや内枠開放センサ320bや各種の入賞口の球検出センサを含む各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
In step SB05, input port state update processing is performed. In this input port state update process, the detection signals of
また、ステップSB05では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップSB05では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。 In step SB05, the information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor stored in each storage area of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area is compared. It is determined whether or not the information on the presence or absence of detection signals for the past three times in the ball detection sensor matches the winning determination pattern information. This main control unit timer interrupt process that is repeatedly started at a very short interval of about 2 ms while one game ball passes one ball detection sensor is started several times. For this reason, every time the main control unit timer interruption process is started, in the above-described step SB05, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is confirmed.
この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。 As a result, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is stored in each of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area. That is, when the game ball starts to pass through the ball detection sensor, there is no detection signal before, a previous detection signal, and a current detection signal. In the present embodiment, in consideration of erroneous detection of the sphere detection sensor and noise, it is determined that there is a prize when the detection signal is stored twice continuously after no detection signal.
図9に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップSB05では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、第1特図始動口230、および第2特図始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。
The
例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
For example, when the information on the presence / absence of the detection signals for the past three matches with the above-described winning determination pattern information in the general winning opening sensor for detecting the winning at the general winning
なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
Note that the
ステップSB07およびステップSB09では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップSA15で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する、普図当選乱数値、特図1乱数値、および特図2乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。
In step SB07 and step SB09, a basic random number initial value update process and a basic random number update process are performed. In these basic random number initial value update processing and basic random number update processing, the value of the initial value generation random number counter performed in step SA15 is updated, and then the normal winning random number value used in the
例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。
For example, if the range of values that can be taken as a random number value for a normal winning number is 0 to 100, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal winning random number value provided in the
例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。なお、本実施形態では特図1の乱数値を取得するためのカウンタと特図2の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
For example, a value is acquired from a random number counter for generating a regular winning random number that fluctuates in a numerical range of 0 to 100, and a result obtained by adding 1 to the acquired value is stored in a predetermined initial value storage area provided in the
ステップSB11では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
In step SB11, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the
ステップSB13では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第1特別図柄表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、第2特図表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
In step SB13, timer update processing is performed. In this timer update process, the normal symbol display symbol update timer for timing the time for the symbol to be changed / stopped on the normal
ステップSB15では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口226、234や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
In step SB15, winning prize counter updating processing is performed. In this winning opening counter updating process, when winning
また、ステップSB17では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1特図始動口230、第2特図始動口232、普図始動口228および可変入賞口234への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップSB03における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第1特図始動口230へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路318の、第1特図始動口230に対応した乱数値記憶用レジスタから値を取得し、加工した値(例えば、取得した値+Rレジスタの値+1)を特図1当選乱数値として取得するとともに特図1乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、加工した値(例えば、取得した値+Rレジスタの値+1)を特図1乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。
In step SB17, a winning acceptance process is performed. In this winning acceptance process, it is determined whether or not there has been a winning at the first special
第2特図始動口232へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路318の、第1特図始動口230に対応した乱数値カウンタ値記憶用レジスタから値を取得し、加工した値(例えば、取得した値+Rレジスタの値+1)を特図2当選乱数値として取得するとともに特図2乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、加工した値(例えば、取得した値+Rレジスタの値+1)を特図2乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。
When a winning is made to the second special
ステップSB19では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。払出制御部600は払出要求数分、発射可能数を加算することになる。
In step SB19, a payout request number transmission process is performed. Note that the output schedule information and the payout request information output to the
ステップSB21では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
In step SB21, a normal state update process is performed. This normal state update process performs one of a plurality of processes corresponding to the normal state. For example, in the normal state update process in the middle of the normal symbol display (the above-described general symbol display symbol update timer value is 1 or more), the 7-segment LED constituting the normal
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は、当り図柄(図10(c)に示す普図A)および外れ図柄(図10(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
Also, in the normal state update process at the timing when the normal symbol change display time has elapsed (the timing when the value of the general symbol display symbol update timer has changed from 1 to 0), if the hit flag is on, the win symbol is displayed. The normal
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口232の羽根部材232aの開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材232aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
Further, if the result of the usual figure variable game is a hit, the usual figure hit flag is turned on as will be described later. When the usual figure hit flag is on, in the usual figure state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (when the usual figure stop time management timer value changes from 1 to 0), The normal operation is set in the setting area, and the
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド332に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
In the usual state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer is changed from 1 to 0), the blade member has a predetermined closing period (for example, 500 milliseconds). A signal for holding the blade member in the closed state is output to the opening /
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップSB23に移行するようにしている。
Further, in the normal state update process that starts at the timing when the predetermined closing period ends (when the value of the blade closing time management timer is changed from 1 to 0), the non-operating state is set in the setting area of the
ステップSB23では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
In step SB23, a general drawing related lottery process is performed. In this general map-related lottery process, the open / close control of the general map variable game and the second special
次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップSB25)。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。
Subsequently, the special figure state update process for each of the special figure 1 and the special figure 2 is performed. First, the special figure state update process (the special figure 2 state update process) for the special figure 2 is performed (step SB25). In the special figure 2 state update process, one of the following eight processes is performed in accordance with the state of the special figure 2. For example, in the special figure 2 state update process in the middle of the special figure 2 fluctuation display (the value of the above-mentioned special figure 2 display symbol update timer is 1 or more), the 7-segment LED constituting the second special
また、コマンド設定送信処理(ステップSB33)で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。 In addition, predetermined transmission information indicating that the rotation start setting transmission process is to be executed in the command setting transmission process (step SB33) is additionally stored in the transmission information storage area, and the process ends.
また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、2R大当たりフラグ、第1小当たりフラグ、第2小当たりフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。
Further, the
特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図5(a)に示す特図A、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図C、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図D、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図E、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図F、第1小当たりフラグがオンの場合には特図G、第2小当たりフラグがオンの場合には特図H、第1はずれフラグがオンの場合には特図I、第2はずれフラグがオンの場合には特図Iそれぞれの態様となるように、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。
In the special figure 2 state update process starting at the timing when the special figure 2 fluctuation display time has elapsed (the timing when the special figure 2 display symbol update timer value has changed from 1 to 0), the 15R big hit flag is on, and the special figure probability fluctuation When the flag is also on and the normal figure probability fluctuation flag is on, the special figure A, 15R jackpot flag shown in FIG. 5A is on, the special figure probability fluctuation flag is off, and the common figure probability fluctuation flag is on. When the special figure B, 2R big hit flag is on, the special figure probability fluctuation flag is on, and the general figure probability fluctuation flag is also on, the special figure C, 2R big hit flag is on, the special figure probability fluctuation flag is off, When the probability fluctuation flag is on, the special figure D, 2R jackpot flag is on, the special figure probability fluctuation flag is on, and when the common figure probability fluctuation flag is on, the special figure E, 2R jackpot flag is on, special chart Probability flag is off, normal When the rate fluctuation flag is also off, the special figure F, when the first small hit flag is on, the special figure G, when the second small hit flag is on, the special figure H, and the first off flag are on. In such a case, the 7-segment LED constituting the second special
この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は、15R特別大当たり図柄(特図A)、15R大当たり図柄(特図B)、突然確変図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当たり図柄(特図G)、第2小当たり図柄(特図H)、第1はずれ図柄(特図I)、および第1はずれ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。
By performing this control, the second special
さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が1以上であれば、その時短回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフする。
After that, information indicating the stop period is set in the storage area of the special figure 2 stop time management timer provided in the
また、コマンド設定送信処理(ステップSB33)で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。
Further, the special transmission information indicating that the rotation stop setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step SB33) is additionally stored in the above-described transmission information storage area, and the design for stopping the variable display is shown in FIG. The special figure 2 identification information indicating the presence is additionally stored in the
また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップSB33)で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
If the result of the special figure 2 variable game is a big hit, the big hit flag is turned on as will be described later. When the jackpot flag is on, in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), the
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材234aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップSB33)で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
Further, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (the timing when the value of the special figure 2 standby time management timer changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds) Alternatively, the
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材234aを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップSB33)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
In the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) A signal for holding the
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施形態では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。
In addition, the opening / closing control of the door member is repeated a predetermined number of times (in this embodiment, 15 rounds or 2 rounds), and in the special figure 2 state update process that starts at the end timing, a predetermined end effect period (for example, 3 seconds) In other words, the effect standby period is stored in the storage area of the effect standby time management timer provided in the
また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた時短回数記憶部に時短回数100回をセットするともに、RAM308に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。
Also, if the normal probability fluctuation flag is set to ON, at the same time as the end of the jackpot game, the
ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。 The short time here means that the pachinko machine is in an advantageous state for the player in order to shorten the time from the end of the big hit in the special figure variable game to the start of the next big hit. If the short time flag is set to ON at this time, it is a normal high probability state. There is a higher probability of hitting a general-purpose variable game in the high-probability state than in the low-probability state. In addition, the fluctuation time of the normal figure variable game and the fluctuation time of the special figure variable game are shorter in the normal figure high probability state than in the normal figure low probability state.
さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第2特別始動口232の一対の羽根部材232aの1回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材232aは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第2特図始動口232に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
Further, in the normal high probability state, the opening time in one opening of the pair of
さらに、コマンド設定送信処理(ステップSB33)で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。 Further, predetermined transmission information indicating that the end effect setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step SB33) is additionally stored in the transmission information storage area.
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップSB27に移行するようにしている。
In the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined end production period ends (the timing when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special figure 2 is not activated in the setting area of the
続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップSB27)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。 Subsequently, special figure state update processing (special figure 1 state update process) for special figure 1 is performed (step SB27). In the special figure 1 state update process, each process described in the special figure 2 state update process is performed according to the state of the special figure 1. Each process performed in the special figure 1 state update process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 state update process is replaced with “special figure 1”. Omitted. The order of the special figure 2 state update process and the special figure 1 state update process may be reversed.
ステップSB25およびステップSB27における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い(ステップSB29)、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップSB31)。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
When the special figure state update process in step SB25 and step SB27 is completed, a special figure related lottery process for each of special figure 1 and special figure 2 is performed. Also here, the special figure related lottery process (special figure 2 related lottery process) for special figure 2 is performed first (step SB29), and then the special figure related lottery process for special figure 1 (special figure 1 related lottery process) (Step SB31). Also for these special drawing related lottery processes, the
ステップSB33では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は例えば16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
In step SB33, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。 Specifically, the strobe information is turned on and off in the command transmission process described above. If the command type is a symbol variation start command, information indicating the value of the 15R jackpot flag or 2R jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, the timer number selected in the special figure related lottery process, etc. is included in the command data. In the case of the symbol variation stop command, the value of the 15R jackpot flag, 2R jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, etc. are included. In the case of a jackpot round number designation command, the value of the special variation probability flag, the number of jackpot rounds, and the like are included.
コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口230への入賞の有無、第2特図始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。
When the command type indicates a basic command, device information in the command data, presence / absence of winning at the first special
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
In the rotation start setting transmission process described above, the 15R jackpot flag or 2R jackpot flag value, the special figure probability variation flag value, the special figure 1 related lottery process, and the special figure 2 relation stored in the
上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
In the rotation stop setting transmission process described above, information indicating the value of the 15R jackpot flag, the 2R jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, etc. stored in the
上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
In the above-described end effect setting transmission process, the command control data stored in the
上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
In the above-described large winning opening release setting transmission process, the number of big hits stored in the
また、このステップSB33では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。
In step SB33, general command special figure hold increase processing is also performed. In this general command special figure pending increase process, special figure identification information (information showing special figure 1 or special figure 2) stored in the transmission information storage area of the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the first
ステップSB35では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。
In step SB35, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップSB37では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップSB05において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラー、内枠開放エラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーや内枠開放エラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーや内枠開放エラーの有無を示すデバイス情報を設定する。
In step SB37, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of the various sensors stored in the signal state storage area in step SB05 are read, and the presence or absence of a predetermined error, for example, the presence or absence of a front frame door opening error or an inner frame opening error, is monitored. When a frame door opening error or an inner frame opening error is detected, device information indicating presence / absence of a front frame door opening error or an inner frame opening error is set in transmission information to be transmitted to the first
また、各種ソレノイド332を駆動して第2特図始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、表示回路324、326、330を介して普通図柄表示装置210、第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップSB19)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。
Further,
ステップSB39では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検出した場合)にはステップSB43に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検出していない場合)にはステップSB41に進む。 In step SB39, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply cutoff is detected), the process proceeds to step SB43, and when the low voltage signal is off (when power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step SB41.
ステップSB41では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップSB01で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図11に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step SB41, a timer interrupt end process is performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step SB01 is set in each original register, interrupt permission is set, etc., and then the main control unit main process shown in FIG. Return to.
一方、ステップSB43では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図11に示す主制御部メイン処理に復帰する。
On the other hand, in step SB43, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the
<第1副制御部400の処理>
図13を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のストローブ割込み処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of
The process of the first
まず、同図(a)のステップSC01では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずSC01で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step SC01 in FIG. 9A, various initial settings are performed. When power is turned on, an initialization process is first executed in SC01. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the
ステップSC03では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップSC05の処理に移行する。 In step SC03, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step SC05.
ステップSC05では、タイマ変数に0を代入する。ステップSC07では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step SC05, 0 is assigned to the timer variable. In step SC07, command processing is performed. The
ステップSC09では、演出制御処理を行う。例えば、SC07で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
In step SC09, an effect control process is performed. For example, when there is a new command in SC07, the effect data corresponding to this command is read from the
ステップSC11では、チャンスボタン136の押下を検出していた場合、ステップSC09で更新した演出データをチャンスボタン136の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。ステップSC13では、SC09で読み出した演出データの中にVDP434への命令がある場合には、この命令をVDP434に出力する。
In step SC11, when pressing of the
ステップSC15では、SC09で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。ステップSC17では、SC09で読み出した演出データの中に各種ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。
In step SC15, when there is a command to the
ステップSC19では、SC09で読み出した演出データの中に遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を駆動回路432に出力する。ステップSC21では、SC09で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、SC03へ戻る。
In step SC19, when there is a command to the
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップSD01では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the first
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the
第1副制御部タイマ割込処理のステップSE01では、図13(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップSC03において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップSC03において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step SE01 of the first sub control unit timer interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
第1副制御部タイマ割込処理のステップSE03では、ステップSC19で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step SE03 of the first sub control unit timer interrupt process, a control command is transmitted to the second
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のメイン処理におけるステップSC13の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
Next, the image control process in step SC13 in the main process of the first
ステップSF01では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU404は、まず、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。
In step SF01, an instruction to transfer image data is issued. Here, the
次に、CPU404は、VDP434のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM406の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM436の転送先アドレス)などを設定した後、ROM406からVRAM436への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP434は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM406からVRAM436に転送する。その後、VDP436は、転送終了割込信号をCPU404に対して出力する。
Next, the
ステップSF03では、VDP434からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップSF05に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップSF05では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU404は、ステップSF01でVRAM436に転送した画像データに基づいてVRAM436の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM436の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP434に指示する。VDP434はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step SF03, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from the
ステップSF07では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU404は、VDP434に画像の描画開始を指示する。VDP434は、CPU404の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step SF07, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the
ステップSF09では、画像の描画終了に基づくVDP434からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップSF11に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップSF11では、RAM408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step SF09, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the
<第2副制御部500の処理>
図14を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of
The process of the second
まず、同図(a)のステップSG01では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずSG01で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step SG01 of FIG. When power is turned on, an initialization process is first executed in SG01. In this initialization processing, initial setting of input / output ports, initialization processing of a storage area in the
ステップSG03では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップSG05の処理に移行する。 In step SG03, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step SG05.
ステップSG05では、タイマ変数に0を代入する。ステップSG07では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step SG05, 0 is assigned to the timer variable. In step SG07, command processing is performed. The
ステップSG09では、演出制御処理を行う。例えば、SG07で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
In step SG09, an effect control process is performed. For example, when there is a new command in SG07, the effect data corresponding to this command is read from the
ステップSG11では、第1副制御部400からの遊技盤用ランプ532や遊技台枠用ランプ542への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路520に出力する。
In
ステップSG13では、第1副制御部400からの演出可動体224への命令がある場合には、この命令を駆動回路516に出力し、SG03に戻る。
In step SG13, if there is a command from the first
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップSH01では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the second
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the
第2副制御部タイマ割込処理のステップSI01では、図8(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップSG03において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップSG03において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。第2副制御部タイマ割込処理のステップSI03では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step SI01 of the second sub control unit timer interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
<払出制御部600の処理>
払出制御部600が行う処理例について説明する。
<Processing of
An example of processing performed by the
<発射可能数の管理>
図15は払出制御部600のCPUが実行する発射可能数の管理処理のフローチャートである。上述したように発射可能数は、払出制御部600が備えるRAM等の記憶部に記憶して管理される。
<Management of the number of possible launches>
FIG. 15 is a flowchart of the management process of the possible number of launches executed by the CPU of the
ステップS01では、主制御部300からのコマンドに基づき、賞球があるか否かを判定する。該当する場合はステップS02へ進み、該当しない場合はステップS03へ進む。ステップS02では発射可能数に賞球数を加算する。
In step S01, it is determined whether or not there is a prize ball based on a command from the
ステップS03では、有効な球貸し操作があったか否かを判定する。有効な球貸し操作があった場合はステップS04へ進み、該当しない場合はステップS05へ進む。 In step S03, it is determined whether there has been an effective ball lending operation. If there is a valid ball lending operation, the process proceeds to step S04, and if not, the process proceeds to step S05.
ステップS04では発射可能数に貸球数を加算する。ステップS05では遊技球検出センサ19の検出結果に基づきファール球が検出されたか否かを判定する。該当する場合はステップS06へ進み、該当しない場合はステップS07へ進む。
In step S04, the number of rented balls is added to the number of possible launches. In step S05, it is determined based on the detection result of the game
ステップS06では発射可能数を1つ加算する。ステップS07では発射装置110から遊技球を発射したか否かを判定する。この判定は、例えば、遊技球検出センサ17の検出結果に基づき判定することができる。発射していないと判定した場合はステップS09へ進む。発射したと判定した場合はステップS08へ進み、発射可能数を1つ減算する。
In step S06, the number of possible launches is incremented by one. In step S07, it is determined whether or not a game ball is fired from the
ステップS09では、精算指示があったか否かを判定する。該当する場合はステップS10へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。 In step S09, it is determined whether a settlement instruction has been issued. If applicable, the process proceeds to step S10. If not, one unit of processing is terminated.
ステップS10では所定の終了条件が成立したか否かを判定する。該当する場合はステップS11へ進んで精算処理を行い、該当しない場合は一単位の処理を終了する。精算処理では発射可能数をクリア(0に)し、遊技可能球数表示部128の表示を例えば0とするといった処理を行う。
In step S10, it is determined whether or not a predetermined end condition is satisfied. When it corresponds, it progresses to step S11 and performs a payment process, and when it does not correspond, one unit of processing is complete | finished. In the settlement process, the number of shots is cleared (set to 0), and the display of the gameable ball
本実施形態では、遊技者が返却操作ボタン142を操作した場合、直ちに精算処理を行うのではなく、所定の終了条件が成立していることを条件とした。しかし、直ちに精算処理を行ってもよい。
In the present embodiment, when the player operates the
所定の終了条件としては、例えば、遊技状態が所定の遊技状態ではないこと(例えば、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、電サポ状態、特図変動表示状態、普図変動表示状態、保留数が1以上の場合、のうちの少なくともいずれかでないこと)を挙げられる。 As the predetermined end condition, for example, the gaming state is not the predetermined gaming state (for example, the big hit gaming state, the small hit gaming state, the electric support state, the special figure fluctuation display state, the common figure fluctuation display state, the number of holds, etc. In the case of 1 or more, it is not at least one of them).
このような終了条件を精算処理を行う要件とすることで、発射可能数が変動しやすい状況下で精算処理が行われてしまう事態を回避し、より正確に精算を行うことができる場合があると共に、遊技者が誤って返却操作ボタン142を操作してしまった場合に精算処理が行われてしまうことを防止可能な場合がある。
By setting such an end condition as a requirement for the checkout process, it may be possible to avoid the situation where the checkout process is performed in a situation where the number of possible shots is likely to fluctuate and to perform the checkout more accurately. At the same time, it may be possible to prevent the settlement process from being performed when the player accidentally operates the
<遊技球の払出>
払出装置152による遊技球の払い出しに関する処理について説明する。図16は払出制御部600のCPUが実行する払出処理のフローチャートである。SJ01では、所定の賞媒体付与条件が成立したか否かを判定する。該当する場合はSJ02へ進み、該当しない場合はSJ03へ進む。所定の賞媒体付与条件として、本実施形態では賞球を想定する。
<Payment of game balls>
Processing relating to payout of game balls by the
SJ02では払出装置152を駆動して規定数の遊技球を払い出す。規定数は、賞球数であってもよいが、賞球数よりも少ない数であってもよい。その理由は以下の通りである。賞球がある場合に払出装置152を駆動して遊技球の払い出しを行う主要な目的は遊技者に出玉感を付与することにある。本実施形態では上皿1081が設けられており、払出装置152から払い出された遊技球は遊技球通路11dによって上皿1081へ誘導される。
In SJ02, the
上皿1081へ遊技球が誘導されるときの音や振動によって、遊技者が出玉感を感じる場合がある。また、本実施形態では、カバー部材1082を透して上皿1081が視認可能な視認部を構成しているため、視覚的に遊技者が出玉感を感じる場合がある。こうして、遊技者に出玉感を付与可能である。
The player may feel a ball appearance due to the sound or vibration when the game ball is guided to the
ところで、上皿1081は発射装置110に供給可能な遊技球を貯留可能であるため、上皿1081に貯留されている遊技球は、発射可能数に関連する。したがって、視認可能な上皿1081上の遊技球を、視認部であるカバー部材1082を透して視認可能になっていることは、発射可能数に関連する情報を遊技者に提示していることになる。しかも、遊技可能数表示部128による数字の表示とは提示態様が異なっており、実遊技球を見せることによる情報の提示である。上皿1081上の遊技球が増加すると、上記の通り、遊技者に出玉感を付与でき、遊技を盛り上げることが可能となる。
By the way, since the
このように本実施形態では、発射可能数に関連する情報を2種類の提示態様で提示することで、発射可能な手持ちの遊技球数の増減が分かり易く、また、遊技を盛り上げることが可能となる場合がある。 In this way, in this embodiment, by presenting information related to the number of possible launches in two types of presentation modes, it is easy to understand the increase or decrease in the number of hand-held game balls that can be fired, and it is possible to excite the game There is a case.
なお、遊技者に対する賞球が発射数を上回る場合においては、上皿1081が遊技球で満杯になり、それ以上貯留できない事態が生じ得る。本実施形態では、遊技球通路11eを設けたことで上皿1081がオーバーフローした場合には遊技球通路11eに遊技球が誘導され、下皿1083、遊技球通路11gを介して遊技球通路11bに遊技球が戻るので、遊技球の循環性も確保可能である。また、遊技球通路11eに遊技球が誘導されるときの音や振動によって、遊技者が出玉感を感じる場合がある。
In the case where the number of prize balls for the player exceeds the number of shots, the
図21は、上皿1081に余裕がある場合と、満杯になったときの分岐位置BRにおける遊技球の流れを示している。図21(a)は上皿1081に余裕がある場合を示している。遊技球通路11dが略直線状に形成されるのに対して、遊技球通路11eはその側方に分岐して形成されているので、、遊技球通路11dを流れてきた遊技球は、分岐位置BRを通過して遊技球通路11eに進入することなく上皿1081へ導かれる。
FIG. 21 shows the flow of game balls at the branch position BR when the
図21(b)は上皿1081が満杯の場合を示しており、分岐位置BRよりも下流側に遊技球が貯まっている状態を示す。遊技球通路11dが詰まっているので、分岐位置BRにおいて遊技球が遊技球通路11eに誘導可能となる。遊技球通路11eに誘導された遊技球は下皿1083へ誘導されることになる。
FIG. 21B shows a case where the
こうして、遊技球通路11dと遊技球通路11eは、分岐位置BRよりも下流側に遊技媒体が貯まっている場合に、遊技球通路11eに遊技球を自然に誘導可能に構成されており、遊技球の循環性が確保可能となる。
Thus, the
なお、本実施形態では、下皿1083もカバー部材1084を通して視認可能となっており、より一層、視覚的に遊技者が出玉感を感じる場合がある。また、図8の例のように、遊技球通路11eを視認可能な構成においては、更に一層、視覚的に遊技者が出玉感を感じる場合がある。
In the present embodiment, the
図16に戻り、SJ03では有効な球貸し操作があったか否かを判定する。該当する場合はSJ04へ進み、該当しない場合はSJ05へ進む。SJ05では払出装置152を駆動して規定数の遊技球を払い出す。規定数は、球貸し操作に対応した数であってもよいが、球貸し操作に対応した数よりも少ない数であってもよい。その理由は賞球の場合と同様である。また、遊技球の循環性を確保しつつ、遊技者が出玉感を感じる場合があることは賞球の場合と同様である。
Returning to FIG. 16, in SJ03, it is determined whether or not there is a valid ball lending operation. If yes, go to SJ04, otherwise go to SJ05. In SJ05, the
SJ05ではその他の処理を行う。ここでは、例えば、遊技球が不足した場合の補充処理を行うことができる。また、上記のように、払い出す遊技球の規定数を、賞球や球貸し操作に対応した数よりも少ない数とした場合、発射可能数の残数があるにも関わらず、発射装置110へ遊技球が供給されなくなる場合があり得る。SJ05ではその対策となる処理を行うことができる。例えば、定期的に遊技球を払い出したり、上皿1081の遊技球の残数を推定して所定値未満になったら遊技球を払い出すようにすることを挙げられる。以上により、一単位の処理が終了する。
In SJ05, other processing is performed. Here, for example, a replenishment process can be performed when there is a shortage of game balls. In addition, as described above, when the specified number of game balls to be paid out is smaller than the number corresponding to the winning ball or the ball lending operation, the
<過不足の判定>
循環経路中の遊技球の過不足の判定処理について、不足の判定処理から説明する。図17は遊技球不足判定処理のフローチャートである。
<Determination of excess or deficiency>
The process for determining the excess or deficiency of game balls in the circulation path will be described from the process for determining the shortage. FIG. 17 is a flowchart of the game ball shortage determination process.
ステップSK01では遊技球検出センサ15の検出結果を取得し、遊技球を検出したか否かを判定する。検出した場合はステップSK05へ進み、非検出の場合はステップSK02へ進む。
In step SK01, the detection result of the game
ステップSK02では連続非検出時間を計時中か否かを判定し、計時中でない場合はステップSK06で連続非検出時間の計時を開始する。なお、この連続非検出時間の計時は遊技球が検出されることによりステップSK05の処理で終了される。 In step SK02, it is determined whether or not the continuous non-detection time is being measured. If not, the continuous non-detection time is started to be measured in step SK06. Note that the counting of the continuous non-detection time is terminated by the processing of step SK05 when a game ball is detected.
計時中である場合はステップSK03へ進み、連続非検出時間が規定時間に達したか否かを判定する。規定時間は例えば数秒である。連続非検出時間が規定時間に達していた場合は遊技球が不足していると判定してステップSK04へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。 If it is timed, the process proceeds to step SK03, and it is determined whether or not the continuous non-detection time has reached a specified time. The specified time is several seconds, for example. If the continuous non-detection time has reached the specified time, it is determined that the number of game balls is insufficient, and the process proceeds to step SK04. If not, one unit of processing is terminated.
ステップSK04ではエラー処理を行う。このエラー処理では、例えば、店員に遊技球の補充を促す報知を行うことが挙げられる。また、球タンク150から払出装置152へ遊技球を補充し、払出装置152を作動して循環経路に遊技球を補充することも挙げられる。以上により一単位の処理を終了する。
In step SK04, error processing is performed. In this error processing, for example, a notification that prompts the store clerk to replenish game balls can be given. In addition, the game ball may be replenished from the
次に、払出制御部600が行う遊技球の過剰の判定処理について図18を参照して説明する。概説すると、循環経路中に遊技球が過剰に補充された場合や、不正行為により補充された場合、遊技領域124まで回収経路が遊技球で埋め尽くされ、遊技領域124へ遊技球が常時存在してしまう事態が生じ得る。そこで、このような事態を回避するため、遊技球の流れ方向で下流側に配置されている遊技球検出センサ12の検出結果を監視し、遊技球検出の連続時間(継続時間)が規定時間に達すると遊技球が過剰に存在していると判定する。
Next, an excessive game ball determination process performed by the
図18において、ステップSL01では、遊技球検出センサ12の検出結果を取得し、遊技球を検出したか否かを判定する。検出した場合はステップSL02へ進み、非検出の場合はステップSL05へ進む。
In FIG. 18, in step SL01, the detection result of the game
ステップSL02では連続検出時間を計時中か否かを判定し、計時中でない場合はステップSL06で連続検出時間の計時を開始する。なお、この連続検出時間の計時は遊技球が検出されないことによりステップSL05の処理で終了される。 In step SL02, it is determined whether or not the continuous detection time is being measured. If not, the continuous detection time is started to be measured in step SL06. Note that the counting of the continuous detection time is terminated by the processing of step SL05 because no game ball is detected.
計時中である場合はステップSL03へ進み、連続検出時間が規定時間に達したか否かを判定する。規定時間は例えば15秒である。連続検出時間が規定時間に達していた場合はステップSL04へ進み、そうでない場合はステップSL01へ戻る。 If it is timed, the process proceeds to step SL03, and it is determined whether or not the continuous detection time has reached a specified time. The specified time is, for example, 15 seconds. If the continuous detection time has reached the specified time, the process proceeds to step SL04, and if not, the process returns to step SL01.
ステップSL04ではエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、表示部126、128にエラーコードを表示することや、情報入力回路350にエラー内容を出力することで、ホールコンピュータへ通知することや、或いは、報知音の出力装置を設けて報知音を出力してもよい。
In step SL04, error processing is performed. The contents of the error processing include displaying an error code on the
このようにして循環経路中に遊技球が過剰に存在していることを検知することができる。 In this way, it can be detected that there are excessive game balls in the circulation path.
なお、遊技球検出センサ12は、図7に例示した遊技球検出センサ15の構成例と同様に、複数段の構成とすることができる。そして、上流側→下流側の順にセンサがONになった場合は、遊技球が1球正常に通過したと判定し、上流側又は下流側のセンサのいずれかが所定時間継続してONである場合はエラーと判定することができる。
Note that the game
<遊技球の滞留監視>
次に、払出制御部600が行う遊技球の滞留監視処理について説明する。滞留監視処理は、遊技球検出センサ12、17の検出結果に基づき、遊技球に関するエラー判定を行うものである。
<Resident monitoring of game balls>
Next, game ball retention monitoring processing performed by the
本実施形態では遊技球検出センサ12は遊技領域124から排出された遊技球の全てを検出することができ、遊技球検出センサ17は発射装置110から発射される遊技球のすべてを検出することができる。よって、ファール球を除いて、両者で検出された遊技球数は一致するはずであり、差数の遊技球は遊技領域124に滞留している可能性が高い。よって、ゴト監視、例えば、偶発的要因による球詰まりや、所定の入賞口(例えば始動入賞口230、230)近辺に球つまりを意図的に発生させて該所定の入賞口への入賞を容易にする所謂ぶどうゴトの監視に利用できる。
In the present embodiment, the game
そこで、払出制御部600は、検出遊技球数の差から所定のエラー判定を実行するようにすることができる。図19は滞留監視処理のフローチャートである。
Accordingly, the
ステップSM01では非遊技中か否かを判定する。非遊技中の場合はステップSM02へ進み、遊技中の場合はステップSM08へ進む。非遊技中か否かは例えば遊技球検出センサ17の検出結果に基づき判定することができる。具体的には、遊技球検出センサ17の検出結果が規定時間連続(発射装置110の発射周期よりも長い時間。例えば1秒)で非検出の場合に非遊技中と判定する。
In step SM01, it is determined whether or not a non-game is in progress. If it is not a game, the process proceeds to step SM02. If it is a game, the process proceeds to step SM08. Whether or not a game is in progress can be determined based on the detection result of the game
ステップSM02では待機時間の計時中か否かを判定し、計時中でない場合はステップSM03で計時を開始する。この待機時間は非遊技中の場合に設定されるものであり、遊技終了直後の場合、遊技球は発射されない一方で、遊技領域124上を遊技球が流下中の場合があることから、流下中の遊技球がなくなるまでの待ち時間である。
In step SM02, it is determined whether or not the standby time is being measured. If not, the time measurement is started in step SM03. This waiting time is set when the game is not being played. If the game ball is not fired immediately after the game ends, the game ball may be flowing on the
ステップSM04では待機時間が規定時間(例えば10秒)を経過したか否かを判定し、経過している場合はステップSM05へ進む。ステップSM05では、差数が規定数を超えているかを判定し、超えている場合はステップSM06へ進み、超えていない場合はステップSM07へ進む。 In step SM04, it is determined whether or not a standby time has passed a specified time (for example, 10 seconds), and if it has elapsed, the process proceeds to step SM05. In step SM05, it is determined whether the difference number exceeds the prescribed number. If it exceeds, the process proceeds to step SM06, and if not, the process proceeds to step SM07.
差数は例えば以下の式から算出される。 The difference number is calculated from the following equation, for example.
差数=|遊技球検出センサ17の検出回数−遊技球検出センサ12の検出回数−遊技球検出センサ19の検出回数(ファール球)|
各検出回数は例えば払出制御部600が備えるRAM等の記憶部に記憶してカウントする。そして、所定の条件が成立した場合にクリアする。例えば、電源投入時や遊技球の補充時である。規定数は誤差を考慮して例えば20とする。
Number of differences = | Number of detections of the game
Each detection count is stored in a storage unit such as a RAM provided in the
遊技球検出センサ17の検出回数が遊技球検出センサ12の検出回数が大きく上回っている場合、遊技領域124に発射された遊技球が戻ってきてないことになり、遊技領域124に多数の遊技球が残っている可能性(ブドウゴトの可能性等)が高いと判定できる。逆に、遊技球検出センサ12の検出回数が遊技球検出センサ17の検出回数が大きく上回っている場合、遊技領域124に発射していない遊技球が戻ってきていることになり、封入している遊技球とは異なる不正遊技球が遊技領域124に入れられた可能性が高いと判定できる。
When the number of detections of the game
ステップSM06ではエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、表示部126、128にエラーコードを表示することや、情報入力回路350にエラー内容を出力することで、ホールコンピュータへ通知することや、或いは、報知音の出力装置を設けて報知音を出力してもよい。ステップSM07では待機時間をクリアする。
In step SM06, error processing is performed. The contents of the error processing include displaying an error code on the
ステップSM08では差数が規定数を超えているかを判定し、超えている場合はステップSM09へ進む。差数はステップSM05の場合と同じである。一方、規定数については、遊技球検出センサ17で検出した遊技球が遊技領域124を流下して遊技球検出センサ12に検出されるまでの時間分に発射される遊技球分の誤差が生じるところ、非遊技中の場合のようにタイムラグを考慮した待ち時間を設定できないため、非遊技中の規定数よりも多い数とする(例えば40)。ステップSM09ではエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、表示部126、128にエラーコードを表示することや、情報入力回路350にエラー内容を出力することで、ホールコンピュータへ通知することや、或いは、報知音の出力装置を設けて報知音を出力してもよい。
In step SM08, it is determined whether or not the difference number exceeds the specified number, and if it exceeds, the process proceeds to step SM09. The difference number is the same as in step SM05. On the other hand, with respect to the specified number, there is an error in the amount of game balls that are fired during the time until the game balls detected by the game
<入賞数監視処理>
次に、払出制御部600が行う入賞数監視処理について説明する。入賞数監視監視処理は、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)への遊技球の入賞数と、その回収数とを確認し、その不整合を検知する処理である。例えば、糸付き遊技球により入賞口に繰り返し遊技球を進退させて不正入賞を得る不正行為の検知を可能とする。
<Prize monitoring process>
Next, the winning number monitoring process performed by the
本実施形態の場合、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)に入賞したセーフ球と、アウト口240に入球したアウト球は、いずれも遊技球検出センサ12で検出される構成である。したがって、入賞数と回収数との何らかの入賞があると、その後の一定時間内に遊技球検出センサ12によって遊技球が検出されるはずであり、逆に遊技球が検出されなかった場合は不正行為が行われている可能性が高いと判定できる。
In the case of the present embodiment, a safe ball won at a winning opening (general winning
図20は入賞数監視処理を示すフローチャートである。本実施形態の場合、入賞数が、遊技球検出センサ12で検出された遊技球の回収数よりも多い状態が所定時間継続した場合にエラーと判定する。
FIG. 20 is a flowchart showing the winning number monitoring process. In the case of the present embodiment, an error is determined when a state in which the number of winnings is greater than the number of game balls collected detected by the game
ステップSN01では入賞があったか否かを判定する。入賞の有無は例えば主制御部300から送信されるコマンドによって判定することができる。入賞があった場合はステップSN02へ進み無い場合はステップSN08へ進む。
In step SN01, it is determined whether or not there is a winning. The presence / absence of a winning can be determined by a command transmitted from the
ステップSN02では入賞数を一つ加算する。入賞数は例えば払出制御部600が備えるRAM等の記憶部に記憶してカウントする。ステップSN03では監視時間の計時を開始する。
In step SN02, one prize is added. The number of winnings is stored in a storage unit such as a RAM provided in the
ステップSN04では遊技球検出センサ12の検出結果を取得し、遊技球が検出されたか否かを判定する。該当する場合はSN05へ進み、入賞数を一つ減算する。減算は0までとする。ステップSN06では現在の入賞数が0か否かを判定し、0であればステップSN07で監視時間をクリアする。
In step SN04, the detection result of the game
ステップSN08では現在の入賞数が1以上か否かを判定する。1以上の場合はステップSN09へ進む。ステップSN09では遊技球検出センサ12の検出結果を取得し、遊技球が検出されたか否かを判定する。該当する場合はSN05へ進み、該当しない場合はステップSN10へ進む。
In step SN08, it is determined whether or not the current winning number is 1 or more. In the case of 1 or more, the process proceeds to step SN09. In step SN09, the detection result of the game
ステップSN10では、監視時間が規定時間(例えば5秒)を経過しているか否かを判定する。経過している場合はステップSN11でエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、表示部126、128にエラーコードを表示することや、情報入力回路350にエラー内容を出力することで、ホールコンピュータへ通知することや、或いは、報知音の出力装置を設けて報知音を出力してもよい。
In step SN10, it is determined whether or not the monitoring time has passed a specified time (for example, 5 seconds). If it has elapsed, error processing is performed in step SN11. The contents of the error processing include displaying an error code on the
本実施形態では、遊技球検出センサ12を利用したが、セーフ球専用の回収数カウントセンサを設けてもよい。図22はその一例を示しており、セーフ球専用の遊技球検出センサ12’を設けている。遊技球検出センサ12’はアウト口240から回収される遊技球の通路との合流地点よりも上流側に配置されており、セーフ球の通過のみを検出可能となっている。
In the present embodiment, the game
<封入数量について>
遊技を円滑に進めることが可能な場合がある、遊技球の封入数量の例について説明する。
I.遊技球通路11e、下皿1083及び遊技球通路11gで貯留可能な遊技球数:300個
II.遊技球通路11cの分岐位置BRから下流部分、上皿1081及び遊技球通路11fで貯留可能な遊技球数:200個
III.通路部材20、遊技球通路11b及びファール球通路11aで貯留可能な遊技球数:30個
IV.遊技球通路11cで貯留可能な遊技球数:70個
以上で、合計600個の遊技球を封入することになる。大当たり中等で払い出しが集中しても、遊技球通路11cに70個貯留可能としておくことで、遊技球が戻ってくるまで遊技球の供給が滞る事態を回避可能な場合がある。
<About enclosed quantity>
An example of the enclosed quantity of game balls that may be able to advance the game smoothly will be described.
I. Number of game balls that can be stored in the
<実施形態2>
上記実施形態1では、遊技球通路11gを下皿1083と遊技球通路11gとの間に設けたが、遊技球通路11gを下皿1083とファール球通路11aとの間に設けてもよい。ファール球通路11aは、ここを流れる遊技球が少ないと推定されることから、下皿1083から遊技球通路11bまでの区間において、遊技球の貯留空間をより大きく形成できる場合がある。
<
In the first embodiment, the
また、上記実施形態1では、ファール球通路11aの出口を遊技球通路11bに接続しているが、下皿1083よりも上流側において遊技球通路11eに接続してもよい。
In the first embodiment, the outlet of the
更に、下皿1083を設けたが下皿1083を設けない構成も採用可能である。図23は循環経路の他の構成例の説明図である。
Furthermore, a configuration in which the
図23の例では、下皿1083を設けず、遊技球通路11eをファール球通路11aに接続している。このように下皿1083を設けない場合であっても、上皿1081からオーバーフローした遊技球を循環でき、遊技球の循環性を確保可能である。また、遊技球通路11eの途中部位(例えば、P1、P2)に図8に例示したような視認部を設けて遊技球通路11e内の遊技球を遊技者が視認可能としてもよい。これにより遊技者が出玉感を感じる場合がある。なお、図23の例では遊技球通路11eをファール球通路11aに接続しているが、遊技球通路11bに接続してもよい。
In the example of FIG. 23, the
なお、遊技球通路11eに誘導された遊技球が、遊技可能球数のカウントや不正判定のカウントにおいて重複してカウントされることは、これらの誤差を生じさせる点で望ましくない。
In addition, it is not desirable that the game balls guided to the
実施形態1として説明した図6の例及び実施形態2として説明した図23の例では、遊技球通路11eに誘導された遊技球が重複して検出されることが望ましくない遊技球検出センサとして、遊技球検出センサ12と遊技球検出センサ19がある。なお、遊技球検出センサ17により遊技球が発射前に重複して検出されることは無く、また、遊技球検出センサ17により遊技球が重複して検出されたとしても、上記の各処理の関係では問題はない。
In the example of FIG. 6 described as the first embodiment and the example of FIG. 23 described as the second embodiment, as a game ball detection sensor in which it is not desirable that the game balls guided to the
実施形態1として説明した図6の例では、遊技球通路11eに誘導された遊技球が通る遊技球通路11gが、遊技球検出センサ12及び19の下流側において、遊技球通路11bに接続されており、遊技球検出センサ12及び19に発射前に重複して検出されることは無い。また、実施形態2として説明した図23の例でも、遊技球検出センサ12及び19の下流側において、ファール通路11aに接続されており、遊技球検出センサ12及び19に発射前に重複して検出されることは無い。
In the example of FIG. 6 described as the first embodiment, the
このように、遊技球検出センサ(特に遊技球検出センサ12)に、発射前に重複して検出されないよう、遊技球通路11eに誘導された遊技球が通る経路が構成されることが好ましい。
As described above, it is preferable that a path through which the game ball guided to the
また、図23において、遊技球通路11eを通路RT1で示すように遊技球通路11bに接続し(図6の例と同じ)、ファール球通路11aを通路RT2で示すように遊技球通路11bではなく、遊技球通路11eであって、視認部の位置P2よりも上流側に接続してもよい。これにより、ファール球が戻ることも遊技者に視覚的に確認させることができる。逆に、図23において、通路RT1及びRT2を採用しない構成では、ファール球は視認不能とし、賞球(或いは貸し球)は視認可能となるので、賞球を積極的に遊技者に視認させることができる場合がある。
23, the
また、図23において、遊技球通路11eの出口を分岐位置BRよりも上流側において遊技球通路11dに接続する構成も採用可能である。
In FIG. 23, a configuration in which the outlet of the
<実施形態3>
上記実施形態1では、遊技球通路11dと遊技球通路11eを、分岐位置BRよりも下流側に遊技媒体が貯まっている場合に、遊技球通路11eに遊技球を自然に誘導可能に構成したが、機構的に通路を切り替えることも可能である。
<Embodiment 3>
In the first embodiment, the
図24は切替部材700を変位させる通路の切替機構の例を示している。図24(a)は切替部材700が第一の位置ある場合を示し、図24(b)は切替部材700が第二の位置にある場合を示している。
FIG. 24 shows an example of a path switching mechanism that displaces the switching
切替部材700は遊技球通路11d又は遊技球通路11eを塞ぐ部材であり、図24(a)の第一の位置においては、分岐位置BRにおいて遊技球を、遊技球通路11dへ誘導可能である一方、遊技球通路11eを閉鎖する。逆に、図24(b)の第二の位置においては、分岐位置BRにおいて遊技球を、遊技球通路11eへ誘導可能である一方、遊技球通路11dを閉鎖する。こうして、遊技球の進路を強制的に切り替えることができる。
The switching
図24(c)乃至図24(e)は切替部材700の駆動機構を示している。この駆動機構は、モータ701と、モータ701の出力軸に固定された歯車702と、歯車702と噛み合うラック703とを含み、切替部材700の根元にはラック703と噛み合う歯車が形成されている。切替部材700の根元は、その歯車の中心において軸支され、切替部材700はその根元を中心として回動自在となっている。
24C to 24E show a drive mechanism of the switching
しかして、モータ701の回転駆動により、ラック703が直線上を移動し、切替部材700を図24(c)乃至図24(e)に示すように回動することができる。回動方向はモータ701の回転方向にしたがうことになる。こうして、切替部材700を図24(a)の第一の位置と図24(b)の第二の位置とに変位可能である。
Accordingly, the
なお、本実施形態では切替部材700の駆動機構としてラック−ピニオン機構を採用したが、ベルト伝動機構等、他の駆動機構を採用してもよく、また、モータの出力時に切替部材700を直接固定する形式でもよい。更に、切替部材700は回動による変位の他、平行移動による変位でもよい。
In the present embodiment, the rack-pinion mechanism is employed as the drive mechanism of the switching
図25(a)は切替部材700の位置の切替えを制御する切替部材制御処理のフローチャートであり、払出制御部600が実行する。この制御では、切替部材700の位置の切替えによって、上皿1081に誘導される遊技球数を管理し、遊技者の持ち球の増減を演出する。
FIG. 25A is a flowchart of a switching member control process for controlling switching of the position of the switching
SO01では、払出装置152が遊技球を1個払い出したか否かを判定する。例えば、払出センサ152aが遊技球を検出した場合に1個払い出したと判定する。この判定は、払出センサ152aに代えて、例えば、図26に示すように、分岐位置BRよりも下流側において遊技球通路11dに遊技球検出センサSR1を配置し、その検出結果に基づき行ってもよい。この構成の場合、遊技球通路11eではなく、上皿1081に誘導された遊技球数をより正確に検出でき、その数量の特定に役立てることができる。
In SO01, it is determined whether or not the
S001で該当する場合はSO02へ進み、該当しない場合はSO03へ進む。SO02では皿上媒体数を1つ加算する。皿上媒体数とは、上皿1081に誘導され、貯留されていると推定される遊技球数を示し、払出制御部600のRAMの所定領域にカウント値を記憶して加算、減算することで特定し、管理する。
If YES in step S001, the process proceeds to SO02. Otherwise, the process proceeds to SO03. In SO02, the number of media on the plate is incremented by one. The number of medium on the plate indicates the number of game balls that are estimated to be stored by being guided to the
SO03では遊技球が発射装置110から発射されたか否かを判定する。例えば遊技球検出センサ17が遊技球を検出した場合に、発射されたと判定する。該当する場合はSO04へ進み、該当しない場合はSO05へ進む。
In SO03, it is determined whether or not the game ball is fired from the
SO04では皿上媒体数を1つ減算する。SO05では現在の皿上媒体数が閾値A以下か否かを判定する。閾値Aは例えば上皿1081に遊技球が満タンに見える程度の個数(例えば200)とすることができる。或いは、上皿1081から分岐位置BR付近まで遊技球が貯まる数(例えば250個)としてもよい。遊技者に出玉感を印象付けるためには200個以上としておくのがより好ましい。
In SO04, the number of media on the plate is decremented by one. In SO05, it is determined whether or not the current number of media on the dish is equal to or less than the threshold value A. For example, the threshold A can be set to a number (for example, 200) such that the game balls appear to be full on the
該当する場合はSO06へ進み、切替部材700を図24(a)の第一の位置に位置させる。つまり、払出装置152から払い出される遊技球は上皿1081へ誘導される。
When it corresponds, it progresses to SO06 and the switching
一方、SO05で、皿上媒体数が閾値Aを超えていると判定した場合はSO07へ進み、切替部材700を図24(b)の第二の位置に位置させる。つまり、払出装置152から払い出される遊技球は遊技球通路11eに誘導される。遊技球通路11eに誘導されることで、その音や振動で遊技者に出玉感を付与可能となる。その後、一単位の処理を終了する。なお、切替部材700を図24(b)の第二の位置に変位した後で、払出装置152による一単位の遊技球の払い出しを完了した場合に、図24(a)の第一位置に変位可能にしてもよい。上皿1081の遊技球数を好適に維持できる。
On the other hand, if it is determined in SO05 that the number of media on the dish exceeds the threshold A, the process proceeds to SO07, and the switching
SO08では皿上媒体数が閾値B未満か否かを判定する。閾値Bは例えば150である。閾値Bは閾値Aと同じとしてもよい。該当しない場合は一単位の処理を終了し、該当する場合はSO09へ進む。皿上媒体数が閾値B未満の場合は、上皿1081上の遊技球が減少傾向にある。SO09では発射可能数が0を超えているか(少なくとも1つあるか)を判定する。該当する場合はSO10に進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。
In SO08, it is determined whether or not the number of media on the dish is less than the threshold value B. The threshold value B is 150, for example. The threshold value B may be the same as the threshold value A. If not applicable, the process of one unit is terminated, and if applicable, the process proceeds to SO09. When the number of media on the dish is less than the threshold value B, the number of game balls on the
SO10では払出装置152を駆動して遊技球を1個払い出す。つまり、賞球や貸し球操作が無くても1個払い出す。このような制御を行うことで、上皿1081上の遊技球は、発射可能数の残数がある場合閾値B分の遊技球が維持されて、発射可能数があるのに上皿1081上に遊技球が存しないという事態を回避できる。
In SO10, the
<実施形態4>
上記実施形態1では、下皿1083に貯留された遊技球は、開閉部材1085に対する操作によって球抜き孔1083aが開放された場合に、遊技球通路11bに戻る構成となっている。下皿1083が満杯になった場合、開閉部材1085が操作されないままであると、発射装置110に円滑に遊技球が供給されない場合が生じ得る。
<Embodiment 4>
In the first embodiment, the game balls stored in the
そこで、下皿1083が満杯になったことを検出し、遊技者に球抜き操作を促すことが好ましい。満杯の検出は、例えば、図26に示すように、分岐位置BRよりも下流側において遊技球通路11eに遊技球検出センサSR2を配置し、その検出結果に基づき行ってもよい。具体的には、遊技球検出センサSR2により所定時間の間、連続的に遊技球が検出された場合、下皿1083が満杯になったと判定してもよい。
Therefore, it is preferable to detect that the
図25(b)は球抜き報知処理のフローチャートである。SP01では下皿1083が満杯か否かを判定する。この判定は例えば上記の通り、遊技球検出センサSR2の検出結果に基づき行うことができる。満杯の場合はSP02へ進み、満杯でない場合は一単位の処理を終了する。
FIG. 25B is a flowchart of the ball removal notification process. In SP01, it is determined whether or not the
SP02では遊技者に球抜き操作を行うよう、報知する。報知は例えば装飾図柄表示装置208を用いて画像の表示により行ってもよいし、音声の出力であってもよい。以上により一単位の処理が終了する。
In SP02, the player is notified to perform the ball removal operation. The notification may be performed, for example, by displaying an image using the decorative
<封入数量について>
実施形態3の場合、切替部材700の変位により、状況に応じて遊技球の循環ルートを切替可能となっている。また、実施形態4の場合、球抜きが報知されることで遊技者の球抜き操作が促されるため、遊技球の循環性が向上する。そこで、これらの実施形態では、遊技球の封入数量は例えば、以下の通りとすることができる。
I.遊技球通路11e、下皿1083及び遊技球通路11gで貯留可能な遊技球数:300個
II.遊技球通路11cの分岐位置BRから下流部分、上皿1081及び遊技球通路11fで貯留可能な遊技球数:200個
III.通路部材20、遊技球通路11b及びファール球通路11aで貯留可能な遊技球数:30個
以上で、合計530個の遊技球を封入することになる。実施形態1で説明した封入数量との違いは、遊技球通路11cで貯留可能な遊技球数の70個を不要としている点にある。これは、上記のとおり、実施形態3では、状況に応じて遊技球の循環ルートを切替可能であり、また、実施形態4では遊技球の循環性が向上すると考えられるため、大当たり中等で払い出しが集中しても、遊技球の供給が滞る事態を回避可能な場合があるためである。
<About enclosed quantity>
In the case of the third embodiment, the circulation route of the game ball can be switched according to the situation by the displacement of the switching
I. Number of game balls that can be stored in the
<実施形態5>
上記実施形態1では、上皿1081、下皿1083を設けたが、これらの双方を設けない構成も採用可能である。また、払出装置152を設けない構成も採用可能である。図27は実施形態5のパチンコ機100’の正面図である。以下、実施形態1のパチンコ機100の構成と機能的に同じ構成については同じ符号を付して説明を割愛し、異なる点を中心に説明する。
<Embodiment 5>
In the first embodiment, the
本実施形態のパチンコ機100’は、上皿1081、下皿1083を有しておらず、これらが配設されていた部位には情報表示装置800が配設されており、情報表示装置800は遊技領域124外であって、遊技領域124の下方に位置する部分を少なくとも含む。空きのスペースの有効利用が図れる。
The
情報表示装置800は本実施形態の場合、タッチパネル式の表示装置であるが、タッチパネル機能を有しない表示装置であってもよい。なお、実施形態1における賞球数表示部126及び遊技可能球数表示部128は設けていない。
In the present embodiment, the
図28はパチンコ機100’について、前面枠扉106を開放した状態を示す。本実施形態の場合、発射装置110は遊技領域124の上部左側に配設されている。発射装置110の発射位置から遊技領域124までの距離が短いため、ファール球が発生せず、また、案内レール(上記実施形態1の202、204)が不要の構成となっている。
FIG. 28 shows the
なお、球発射ハンドル134の位置は実施形態1と略同じ位置であり、従来のパチンコ機において一般的に採用されている位置である。ただし、本実施形態では、本実施形態は操作性の向上および遊技者の負担軽減を主な目的として、球発射ハンドル134の方向を、不図示の機構により、複数段階に切り替えることが可能となっている。
Note that the position of the
図29はパチンコ機100’における遊技球の循環経路の説明図である。本実施形態の場合、回収経路810が遊技球通路811、研磨装置13B、遊技球通路812、揚送装置13A、遊技球通路813、球送り装置18で構成されている。図6に示した例と異なる点は、主に、払出装置152、上皿1081、下皿1085、遊技球通路11e、11g、ファール球通路11aが無い点、及び、発射経路が実質的に発射装置110のみで構成されている点、にある。
FIG. 29 is an explanatory diagram of a circulation path of game balls in the
遊技球通路811は、遊技領域124から排出される遊技球を全て回収する通路であり、実施形態1の遊技球通路部材20、遊技球通路11bに相当する。
遊技球通路811には遊技球検出センサ12が設けられている。上記実施形態1の遊技球検出センサ12と同様、遊技領域124から排出された遊技球を検出可能となっている。
The
A game
遊技球通路811は遊技球を研磨装置13Bに誘導する。本実施形態では、研磨装置13Bと揚送装置13Aとを分離したが、実施形態1のように両者を1つにした揚送研磨装置としてもよい。
The
研磨装置13Bは遊技球が研磨する。研磨装置13Bの入口には遊技球検出センサ821が設けられている。研磨装置13Bは、消費電力を削減するため、例えば、遊技球検出センサ821で遊技球が検出されると駆動され、所定の条件が成立すると停止される。所定の条件は、時間(例えば1分)としてもよいし、遊技状態(例えば、非遊技状態に至った場合(デモ演出開始から所定秒後))としてもよい。
In the
本実施形態の場合、研磨装置13BにはカセットCが交換可能に装着されている。カセットCは例えば研磨布を収容し、カセットCの交換により研磨布が交換可能となっている。なお、カセットCの装着の有無を検出するセンサを設け、カセットCの装着が検出できない場合は研磨装置13Bの駆動を禁止するようにしてもよい。また、カセットCを駆動させるモータを監視するセンサや、研磨布の汚れ度合いを検出するセンサを設けることも可能である。
In the case of the present embodiment, a cassette C is replaceably mounted on the
研磨装置13Bから出た遊技球は遊技球通路812に進入して揚送装置13Aに誘導される。揚送装置13Aは遊技球を揚送する。なお、揚送装置13Aの駆動手段(例えばモータ)を監視するセンサを設けてもよい。
The game ball that has exited from the
揚送装置13Aの入口、途中、出口には遊技球検出センサ822、823、15が設けられている。揚送装置13Aは、消費電力を削減するため、例えば、遊技球センサ822で遊技球が検出されると駆動され、所定の条件が成立すると停止される。所定の条件は、時間(例えば1分)としてもよいし、遊技状態(例えば、非遊技状態に至った場合(デモ演出開始から所定秒後))としてもよい。
Game
遊技球検出センサ822及び15は、遊技球の循環の管理に用いることができる。例えば、これら2つのセンサで遊技球が検出されるまで揚送装置13Aの駆動を行うことで遊技球の供給を準備することが可能となる。
The game
揚送装置13Aから出た遊技球は遊技球通路813へ進入して球送り装置18へ誘導される。遊技球通路813には遊技球検出センサ824が配設されている。
The game ball that has exited from the
遊技球検出センサ824は、球送り装置18から遊技球検出センサ824までの間に、所定数の遊技球(例えば5〜6個)が遊技球通路813に貯留可能となる位置に設けられる。つまり、遊技球検出センサ824で遊技球が検出されている場合には、最低でも上記所定数分の遊技球が発射可能な状態となっているため、遊技の進行に支障をきたさないことになる。逆に、遊技球検出センサ824で遊技球が検出されない場合は、揚送装置13Aの故障や遊技球通路の詰まりといった障害の発生が予想されるため、その発見に利用できる。
The game
遊技球検出センサ17は、球送り装置18から発射装置110へ供給する遊技球を検出する。これにより、発射された遊技球を検出することができる。上記実施形態1では、遊技球検出センサ17を球送り装置18の直前に配置したが、本実施形態では直後に配置している。
The game
遊技球検出センサ17の検出結果は、遊技可能球数の減算や、遊技領域124に存している遊技球数の減算等に用いることができる。なお、本実施形態の構成の場合、発射強度の不足により、遊技領域124に遊技球が到達せずに遊技球が詰まっても、以降、相応の発射強度で遊技球を発射することで、後続の遊技球が詰まりを解消することができる。よって、遊技球検出センサ17が遊技球を検出した場合に発射可能数を減らす構成において、詰まり等が発生しても遊技上の問題は生じない。
The detection result of the game
本実施形態における遊技球検出センサ12、821、822、15、824、17は、上記実施形態1において図7等を参照して説明した遊技球検出センサと同様のセンサを用いることができる。
As the game
これらのうちのいずれか2つのセンサによって、遊技領域124に存する遊技球数の管理に用いることができ、自然に発生するぶどうやぶどうゴトの発見に利用できる。例えば、遊技球検出センサ12、17を用いることができるが、センサの組合せはこれに限られない。
Any two of these sensors can be used to manage the number of game balls existing in the
具体的には、初期値として例えば20のカウント値を設定し、遊技球検出センサ17で遊技球が検出される度に値を1つ減算し、遊技球検出センサ12で遊技球が検出される度に値を1つ加算する。このカウント値の変化により異常の判別が可能である。なお、加算、減算は逆でもよい。
Specifically, for example, a count value of 20 is set as an initial value, every time a game ball is detected by the game
例えば、自然現象で遊技領域124にぶどうができた場合、遊技球検出センサ12を通過する遊技球が減少するため、カウント値が0になると異常発生と判別する。
For example, when a grape is formed in the
また、遊技球検出センサ12、821、822、15、824、17のうち、隣接する2つのセンサによって、その間の球詰まりの発見に利用できる。例えば、初期値として例えば30のカウント値を設定し、遊技球検出センサ12で遊技球が検出される度に値を1つ減算し、遊技球検出センサ821で遊技球が検出される度に値を1つ加算する。カウント値が0になると、遊技球通路811で詰まりが発生していると判別する。
Further, among the game
図30はパチンコ機100’の制御部の回路ブロック図である。基本的にはパチンコ機100の制御部と同様の構成であるが、本実施形態の場合、払出装置152を備えていないため、払出制御部600を備えておらず、これに代わる制御部として球数制御部600’を備えている。球数制御部600’は、主制御部300や副制御部400、500と同様に、不図示の基本回路(CPU、ROM、RAM、I/O等)を備える。
FIG. 30 is a circuit block diagram of a control unit of the
球数制御部600’は、賞球数表示部126、遊技可能球数表示部128の表示制御、払出装置152の駆動制御等を除いて払出制御部600と同様の制御を実行する。すなわち、発射可能数の管理やカードユニット608との通信を行う。
The ball
加えて、本実施形態の場合、上記実施形態1の発射制御部630は球数制御部600’が兼用しており、球数制御部600’が発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、発射装置110に遊技球を供給する球送り装置18の制御を行う。また、球数制御部600’は揚送装置13Aや県案装置13Bの駆動制御も行い、各種センサ604には図29を参照して説明した各遊技球検出センサが含まれる。
In addition, in the case of the present embodiment, the firing
球数制御部600’は、図15、図17〜図20に示した払出制御部600が実行する処理と同様の処理を実行可能である。本実施形態と実施形態1とでは、若干構成がことなるが、適宜変形して実施可能である。例えば、図15に例示した遊技可能球数の管理処理についていうと、本実施形態ではファール球に関する構成がないので、S05及びS06の処理は不要となる。
The ball
情報表示装置800は第2副制御部500によって表示制御され、その画像表示のために、第2副制御部500にはVRAM522、VDP524が追加されている。なお、第1副制御部400が情報表示装置800の表示制御を行うようにしてもよい。情報表示装置800の出力(遊技者の操作検出結果)は球数制御部600’にも入力される。
The
<表示例>
情報表示装置800の表示例について説明する。図31は情報表示装置800の表示例を示す。情報表示装置800は、その表示画面上の表示領域として、表示部801、表示部802、状態表示部803、インフォメーションボタン804、残高表示部805、球貸ボタン806、返却ボタン807を含む。
<Display example>
A display example of the
表示部801は、発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能な表示領域であり、本実施形態の場合、発射可能数に関連する情報として数字を少なくとも表示する。この数字は、本実施形態の場合、発射可能数自体を示している。この数値表示を見ることで、遊技者は現在の発射可能数(持ち球数)を把握できる場合があり、発射可能な手持ちの遊技球数の増減が分かり易い場合がある。
The
表示部802も、発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能な表示領域であるが、発射可能数に関連する情報の提示態様が表示部801とは異なっている。すなわち、表示部801が数字を表示するのに対し、遊技球の増加、減少等の発射可能数に関連する情報に関する演出画像を表示する。同図の例では、女の子のキャラクタが遊技者の手持ちの遊技球が増加していることを告げている。これにより、遊技を盛り上げることができる。
The
このように本実施形態では、発射可能数に関連する情報の提示態様を異ならせることで、数字で増減を分かり易く表示しながら、演出画像で遊技を盛り上げることができる。 As described above, in the present embodiment, by changing the presentation mode of information related to the number of possible shots, it is possible to increase the game with the effect image while displaying the increase / decrease with numbers in an easy-to-understand manner.
状態表示部803には、パチンコ機100'の状態が表示される。例えば、大当たり中、通常中、時短中、球貸中、精算中、カード未挿入中(空席中)、といった表示がなされる。
The
インフォメーションボタン804がタッチされると、各種の情報が表示される。例えば、遊技台のスペック・大当りに関する履歴(大当り間情報や、当り図柄情報)・再プレイ可能個数情報(カードユニットに挿入されるカード等の情報記憶媒体を利用して他の遊技台で獲得した遊技媒体の数の情報)などの、遊技台や情報記憶媒体に関する情報のほかに、ホールのサービス情報(飲み物・食事等)やホールへのアクセスなどのホール情報などさまざまな情報を表示可能である。インフォメーションボタン804がタッチされると、情報の種類ごとに細分化したサブメニューを表示してもよい。
When the
残高表示部805には入金したお金の残高が表示される。球貸ボタン806がタッチされると、一回のタッチで例えば125発の遊技球の球貸しを行う。このとき、残高表示部805は対応する金額(例えば500円)が減算されて表示が更新され、表示部801は球貸し分だけ数値が加算されることになる。また、状態表示部803には「球貸中」と表示される。
The
返却ボタン807がタッチされると、カードユニットに挿入されるカード等の情報記憶媒体の返却処理(精算処理)を行う。状態表示部803には、「精算中」や「カード返却中」などの表示がされる。情報記憶媒体には、発射可能数の情報、残高情報などが記憶された後、遊技者に返却される。
When the
次に、表示部801及び表示部802の表示の変化例について説明する。図32は賞球により発射可能数が増加した場合を例示している。同図の上段の状態では、表示部801に発射可能数が9999であることを示しており、表示部802には満杯のドル箱の画像が表示されている。同図の下段の状態では、発射可能数が1つ増えて表示部801に発射可能数が10000であることを示しており、表示部802には満杯のドル箱の画像が追加されている。表示部802の表示により遊技を盛り上げることができ、正確な発射可能数を確認したい遊技者は表示部801の表示を見えればよいことになる。
。
Next, a display change example of the
.
図33は発射可能数が減少した場合を例示している。同図の上段の状態では、表示部801に発射可能数が5000であることを示しており、表示部802には満杯のドル箱の画像が表示されている。同図の下段の状態では、発射可能数が1つ減り表示部801に発射可能数が4999であることを示しており、表示部802には女の子のキャラクタが発射可能数が減少していることを告げている。表示部802の表示により、遊技に対して飽きないようにすることができ、正確な発射可能数を確認したい遊技者は表示部801の表示を見えればよいことになる。
FIG. 33 exemplifies a case where the number of possible launches has decreased. In the upper state of the figure, the
図34も発射可能数が減少した場合を例示している。同図の上段の状態では、表示部801に発射可能数が150であることを示しており、表示部802には、遊技球が満杯の上皿の画像が表示されている。同図の下段の状態では、発射可能数が145減り表示部801に発射可能数が5であることを示しており、表示部802には満杯だった上皿に残り少ない遊技球が載っている画像が表示されるとともに、女の子のキャラクタが球貸し操作を行うことを促している。表示部802の表示により、遊技に対して飽きないようにすることができ、正確な発射可能数を確認したい遊技者は表示部801の表示を見えればよいことになる。
FIG. 34 also illustrates a case where the number of possible launches has decreased. In the upper state of the figure, the
なお、表示部802は、発射可能数に関連する情報を所定の条件が成立した場合に少なくとも表示可能であればよい。例えば、発射可能数が所定数あるか否か、発射可能数の増加および発射可能数の減少に関する条件のうち少なくとも1つの条件が成立した場合に表示するようにしてもよい。これにより、常時表示する場合に比べて遊技の興趣を向上できる場合がある。
The
また、表示部802と連動して、発射可能数に関連する情報を報知可能な報知装置を設けてもよい。このような報知装置としては、例えば、スピーカ120のような音声装置(例えば数の音声報知)、遊技盤用ランプ532、遊技台枠用ランプ542のような発光装置(例えば発射可能数の大幅な変動の有無の報知)のうちの少なく1つを含むことができる。或いは、演出可動体224等の装置(例えば発射可能数の大幅な変動の有無の報知)を含んでもよい。
In addition, in conjunction with the
<他の実施形態>
以下、他の実施形態について説明する。上記実施形態の各構成や下記の他の実施形態の各構成は適宜組み合わせることが可能であることはいうまでもない。
<Other embodiments>
Hereinafter, other embodiments will be described. It goes without saying that the configurations of the above-described embodiments and the configurations of the other embodiments described below can be appropriately combined.
<払出制御部600のRAMクリア>
電源投入時や、RAMクリアスイッチ180が操作されて主制御部300からRAMクリアコマンドを受信した場合、払出制御部600、球数制御部600’は、基本的には、そのRAM等に記憶している情報を消去する。但し、払出制御部600、球数制御部600’が管理する情報には、発射可能数に関する情報が含まれるため、全ての情報を一律に消去することは好ましくない。そこで、遊技者の利益に関わる情報(例えば、未加算分の賞球数情報、発射可能数の数量情報、賞球数表示部126に表示する数値情報)は、クリアせずに保持したままとすることが好ましい。特に、エラー解除の場合(例えば、不正行為検出用の磁石センサがオンとなった場合のエラーの解除)には、一般にRAMクリアをしなければエラー解除ができないが、遊技者の利益に関わる情報は残しておくことで、善良な遊技者が不測の不利益を受ける事態を回避できる。
<RAM clear of
When the power is turned on or when the RAM
電断時における、上記の遊技者の利益に関わる情報は、払出制御部600、球数制御部600’だけでなく、主制御部300でもバックアップするようにしてもよい。
Information related to the player's profit at the time of power interruption may be backed up not only by the
上記実施形態3では、電源投入時に切替部材700の位置を所定の条件で選択してもよい。例えば、皿上媒体数をバックアップしておき、電源投入時にバックアップされている皿上媒体数と閾値A及び閾値Bとを比較して、切替部材700を第一の位置か第二の位置にしてもよい。
In the third embodiment, the position of the switching
<賞球数表示部126および遊技可能球数表示部128の他の表示例>
賞球数表示部126および遊技可能球数表示部128には、上記の数値情報やエラー表示の他、前面枠扉106が開放状態中の場合、例えば、少なくともいずれか一方を「FFFFFF」と表示してもよい。
<Other Display Examples of Prize Ball
In addition to the above numerical information and error display, for example, when the
また、図17〜図20等のエラー処理として、賞球数表示部126および遊技可能球数表示部128の少なくともいずれか一方を「888888」の点滅表示としてもよい。
In addition, as error processing in FIGS. 17 to 20, or the like, at least one of the winning ball
また、賞球数表示部126および遊技可能球数表示部128は、もちろんエラー表示には用いない構成も採用可能であり、或いは、いずれか一方のみをエラー表示に用いてもよい。また、双方をエラー表示に用いる場合、互いの表示態様を異ならせてもよい。更に、エラーの内容によって表示内容を異ならせてもよい。
In addition, the prize ball
また、遊技可能数表示部128に表示する発射可能数の更新は、下皿1083の開閉部材1085に対する球抜き操作の有無に連動させてもよい。例えば、上記実施形態3において、切替部材700が図24(b)の第二の位置にある状態で払出装置152が賞球を払い出したときにはクレジットの表示の更新(加算)は待機(遅延)させる。但し、発射可能数自体は加算しておく。
Further, the update of the possible number of shots displayed on the possible game
そして、下皿1083の球抜きを検出した時点で、発射可能数の表示の更新を行う。このような構成とすることで、遊技者の球抜き動作に合わせて発射可能数が加算されたように演出できるので、封入式でない遊技台同様のタイミングで遊技者に出玉感を付与することができる場合がある。
Then, when the ball removal from the
なお、球抜き操作は、開閉部材1085の操作を検出するセンサを設け、センサの検出結果に基づき球抜き操作の有無を検出してもよいし、下皿1083よりも下流側において遊技球通路11gに遊技球検出センサを設けて遊技球の検出の有無により球抜き操作の有無を検出してもよい。
The ball removal operation may be provided with a sensor for detecting the operation of the opening /
また、発射可能数の表示の更新のみならず、発射可能数自体の更新も球抜き操作に連動させてもよい。例えば、上記実施形態3において、切替部材700が図24(b)の第二の位置にある状態で払出装置152が賞球を払い出したときには発射可能数の更新(加算)は待機(遅延)させ、賞球数を記憶しておく。この結果、発射可能数の表示の更新も待機することになる。そして、下皿1083の球抜きを検出した時点で、発射可能数及びその数量表示の更新を行う。その際、遊技球通路11gに遊技球検出センサを設けて遊技球の検出個数分だけ発射可能数が増加するように処理し、所定時間遊技球が検出されなかった場合に、未加算賞球数を発射可能数にまとめて加算してもよい。これと関連して、上記実施形態4では、下皿1083が満杯になったことを検出して遊技者に球抜き操作を促す報知を行っているが、電源投入時については、未加算分の賞球数情報が所定数(例えば300個)以上であることを示している場合には、遊技者に球抜き操作を促す報知を即座に行ってもよい。電源投入時に未精算であった内部的な精算を迅速に行える場合がある。
Further, not only the display of the display of the possible number of shots but also the update of the number of possible shots itself may be linked to the ball removing operation. For example, in the third embodiment, when the
<遊技球の発射条件>
払出制御部600は例えば、以下の場合には、発射制御部630に対して遊技球の発射の停止(禁止)を指示することができる。球数制御部600’による発射制御についても同様である。
○各種エラー中(磁石ゴトによるエラー、前面枠扉開放中、過剰遊技球エラーなど)
○発射可能数が0
○カードユニットにカード未挿入又は現金未挿入
○発射可能数の精算時
以上の発射禁止の場合、賞球数表示部126および遊技可能球数表示部128の少なくともいずれか一方或いは表示部801には、遊技球数の表示を行わないようにすることができる。
<Game ball launch conditions>
For example, in the following cases, the
○ Various errors (error due to magnet goto, front frame door open, excessive game ball error, etc.)
○ The number of fireable is 0
○ No card inserted or no cash inserted into the card unit ○ At the time of settlement of the number of possible shots In the case of the above prohibition of firing, at least one of the award ball
なお、上記の場合であっても、以下の場合は遊技球の発射を許可することができる。
○大当り中であって、上記各種エラー中のうち磁石ゴトによるエラー以外の場合。
○発射可能数の精算後、所定時間内に入賞した場合。例えば、返却操作ボタン142操作直後に遊技領域124に残存している遊技球が入賞口に入賞し、賞球が発生した場合である。この場合、返却操作ボタン142操作後の賞球については、その交換価値が記録された新たなカードを発行するようにしてもよい。
Even in the above case, the launch of a game ball can be permitted in the following cases.
○ If you are in a big hit, and other than the error due to the magnet gotten out of the above various errors.
○ If you have won the prize within the prescribed time after the number of possible launches is settled. For example, the game ball remaining in the
<返却操作ボタンの操作禁止>
遊技者が返却操作ボタン142、返却ボタン807を操作したときに、発射可能数が精算されるが、大当たり中に精算すると、その後の賞球の取り扱いに問題を生じるため、大当たり中は返却操作ボタン142、返却ボタン807に対する操作を受け付けないようにすることができる。その際、「大当り中なので遊技を継続してください」などの報知を行ってもよい。
<Prohibition of return button operation>
When the player operates the
<交換価値のカードへの記録>
上記実施形態では、返却操作ボタン142、返却ボタン807が操作されて発射可能数が精算される段階で、その交換価値をカード等の情報記憶媒体に記録する場合を想定したが、発射可能数の数量が変化する度、或いは、所定時間毎にその交換価値を更新して記録してもよい。
<Recording on exchange value card>
In the above embodiment, it is assumed that the exchange value is recorded in an information storage medium such as a card at the stage where the
<通信方式>
上記実施形態1では、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信である場合を想定したが、双方向通信であってもよい。
<Communication method>
In the first embodiment, the information communication between the
<カードユニット>
上記実施形態では、パチンコ機100とは別にカードユニット608を設けたが、カードユニット608或いはその機能をパチンコ機100が備える構成でもよい。
<Card unit>
In the above embodiment, the
<報知の方式>
各種のエラー等の報知は、画像やコード等の表示、ランプの点灯或いは点滅、音声の出力、又は、これらの組合せを採用できる。また、各種のエラーが生じた場合は、エラーの発生をホールコンピュータへ出力するようにしてもよい。また、例えば、規定遊技球を非磁性体とした場合で、磁石センサにより磁性体の遊技球の存在が検出された場合は、報知に加えて発射不能としてもよい。
<Notification method>
For notification of various errors, display of images, codes, etc., lighting or blinking of lamps, output of sound, or a combination thereof can be employed. Further, when various errors occur, the occurrence of the error may be output to the hall computer. In addition, for example, when the prescribed game ball is a non-magnetic material and the presence of a magnetic game ball is detected by the magnet sensor, it may be impossible to fire in addition to the notification.
<他の遊技台への適用>
上記実施形態では、パチンコ機を例に挙げたが、本発明は各種の遊技台に適用可能である。
<Application to other game machines>
In the above embodiment, a pachinko machine has been described as an example, but the present invention can be applied to various game machines.
<実施形態のまとめ>
A1.上記実施形態の遊技台(例えば100、100’)は、遊技媒体を発射可能な発射手段(例えば110)と、遊技領域から排出された遊技媒体を再び前記発射手段に供給可能な回収経路(例えば、20、11a〜11g、152、1081、1085、810)と、を備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記発射手段が発射可能な遊技媒体の発射可能数を少なくとも管理可能な管理手段(例えば600、600')と、前記発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能な第一の提示手段(例えば128、801)と、前記発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能な第二の提示手段(例えば1082、802)と、を備え、前記第一の提示手段は、前記発射可能数に関連する情報として数字を少なくとも提示可能なものであり、前記第二の提示手段による前記発射可能数に関連する情報の提示態様は、前記第一の提示手段による前記発射可能数に関連する情報の提示態様とは異なるものである、ことを特徴とする。
<Summary of Embodiment>
A1. The gaming table (eg, 100, 100 ′) of the above embodiment includes a launching means (eg, 110) capable of launching a game medium, and a collection path (eg, a game medium ejected from the game area to the launching means again) 20, 11 a to 11 g, 152, 1081, 1085, 810), and a management that can at least manage the number of game media that can be fired by the launching means Means (eg, 600, 600 ′), first presentation means (eg, 128, 801) capable of presenting at least information related to the possible number of launches, and first information capable of presenting at least information related to the possible number of launches Two presentation means (for example, 1082, 802), wherein the first presentation means is capable of presenting at least a number as information relating to the number of fireable pieces. The presentation mode of the information related to the possible number of launches by the second presentation unit is different from the presentation mode of information related to the possible number of launches by the first presentation unit. .
この構成によれば、発射可能な手持ちの遊技媒体数の増減が感覚的に分かり易く、また、遊技を盛り上げることが可能な遊技台を提供できる場合がある。 According to this configuration, there may be a case where it is possible to provide a game table in which increase / decrease in the number of hand-held game media that can be fired is easily sensibly understood and that can increase the game.
A1a.上記A1の遊技台であって、前記第二の提示手段は、前記発射可能数が所定数あるか否か、前記発射可能数の増加および前記発射可能数の減少に関する条件のうち少なくとも1つの条件が成立した場合には、前記発射可能数に関連する情報を少なくとも表示可能とする表示手段である、ことを特徴とする。 A1a. The gaming table according to A1, wherein the second presentation means determines whether or not the number of fireable pieces is a predetermined number, whether the number of fireable pieces is increased, and whether the number of fireable pieces is decreased or not. When the above is established, the display means is capable of displaying at least information related to the number of fireable images.
これにより、常時表示する場合に比べて遊技の興趣を向上できる場合がある。 Thereby, the interest of the game may be improved as compared with the case of always displaying.
A2.上記A1の遊技台であって、
前記第一の提示手段と前記第二の提示手段は、前記情報を異なる表示態様で表示する共通の表示手段(例えば800)である、ことを特徴とする。
A2. A gaming table of A1 above,
The first presenting means and the second presenting means are common display means (for example, 800) for displaying the information in different display modes.
この構成によれば、提示態様の異なる発射可能数に関連する情報を1つの表示手段で集約的に表示でき、遊技者にとって視認し易くすることができる場合があると共に低コスト化を図れる場合がある。 According to this configuration, information related to the number of possible launches with different presentation modes can be collectively displayed by one display means, and it may be easy for a player to visually recognize and may be able to reduce costs. is there.
A3.上記A1の遊技台であって、
前記第二の提示手段は、前記遊技領域外であり、かつ遊技領域の下方に位置する部分を少なくとも含んで構成されている表示手段である、ことを特徴とする。
A3. A gaming table of A1 above,
The second presenting means is display means configured to include at least a portion located outside the gaming area and below the gaming area.
この構成によれば、空きのスペースを有効活用できる場合がある。 According to this configuration, there are cases where an empty space can be used effectively.
A4.上記A1の遊技台であって、少なくとも前記第二の提示手段と連動して、前記発射可能数に関連する情報を報知可能な報知手段を備え、前記報知手段は、音声手段(例えば120)、発光手段(例えば532、542))のうちの少なくとも一つを含む、ことを特徴とする。 A4. The A1 game table, comprising at least informing means capable of informing information related to the number of fireable items in conjunction with the second presenting means, wherein the informing means comprises audio means (for example, 120), It includes at least one of light emitting means (for example, 532 and 542).
この構成によれば、遊技を盛り上げることができる場合がある。 According to this configuration, the game may be able to be excited.
A5.上記A1の遊技台であって、前記発射手段に供給可能な遊技媒体を貯留可能な貯留部(例えば1081)と、賞媒体付与条件が成立した場合に遊技媒体を払い出すことが可能な払出手段(例えば152)と、を備え、前記回収経路には、前記払出手段から払い出された遊技媒体を前記貯留部に誘導可能な第一の誘導通路(例えば11d)と、前記第一の誘導通路から分岐する第二の誘導通路(例えば11e)と、を含み、前記第二の誘導通路は、該第二の誘導通路に誘導された遊技媒体を前記第一の誘導通路から分岐する位置(例えばBR)よりも上流側に誘導可能に構成され、前記第二の提示手段として、前記貯留部に誘導された遊技媒体の少なくとも一部を遊技者に視認可能とする視認部(例えば1082)を備えた、ことを特徴とする。 A5. A gaming table of A1 above, a storage unit (for example, 1081) capable of storing game media that can be supplied to the launching means, and a payout means capable of paying out game media when an award medium granting condition is satisfied (E.g., 152), and the recovery path includes a first guide path (e.g., 11d) capable of guiding the game medium paid out from the payout means to the storage unit, and the first guide path. A second guide passage (e.g., 11e) that branches from the first guide passage (e.g., a position where the game medium guided to the second guide passage branches from the first guide passage (e.g., BR) that can be guided to the upstream side of the BR), and as the second presentation means, includes a visual recognition unit (for example, 1082) that allows the player to visually recognize at least a part of the game medium guided to the storage unit. It is characterized by
この構成によれば、遊技者に出玉感を与えて遊技を盛り上げることができる場合がある。 According to this configuration, there is a case where the game can be excited by giving the player a sense of play.
A5a.上記A5の遊技台であって、前記貯留部が皿部材により構成されることを特徴とする。 A5a. The A5 game stand, wherein the storage section is constituted by a dish member.
この構成によれば、皿部材を設けたことで、封入式遊技台であっても、賞媒体の付与を遊技者に体感させることができる場合がある。 According to this configuration, by providing the dish member, there is a case where the player can experience the awarding of the award medium even in the enclosed game table.
A5b.上記A5の遊技台であって、前記第二の誘導通路に存在する遊技媒体を遊技者が視認可能な視認部(例えば、1086)を備えたことを特徴とする。 A5b. The A5 game machine is characterized in that it is provided with a visual recognition part (for example, 1086) that allows a player to visually recognize the game medium existing in the second guide passage.
この構成によれば、払い出された遊技媒体を視認可能とすることで遊技者に出玉の印象を与えることが可能な場合がある。 According to this configuration, it may be possible to give the player the impression of a ball by making the paid-out game medium visible.
A5c.上記A5の遊技台であって、前記分岐位置よりも下流側に遊技媒体が貯まっている場合に、前記第二の誘導通路に遊技媒体を誘導可能に構成されていること(例えば、図21)を特徴とする。 A5c. The A5 gaming table is configured to be able to guide the game medium to the second guide passage when the game medium is stored downstream from the branch position (for example, FIG. 21). It is characterized by.
この構成によれば、既存のパチンコ機の機構を採用可能であることから、開発期間や開発コストの低減に寄与できる場合がある。すなわち、従来のパチンコ機では、ファール球は下皿に戻される機構およびオーバーフロー球を下皿に誘導する機構は一般的であり、封入式の遊技台を開発するあたり、既存の機構を利用可能であるため、開発期間や開発コストの軽減に寄与可能な場合がある。 According to this configuration, the mechanism of an existing pachinko machine can be adopted, which may contribute to a reduction in development period and development cost. In other words, in conventional pachinko machines, the mechanism for returning the foul ball to the lower plate and the mechanism for guiding the overflow ball to the lower plate are common, and the existing mechanism can be used when developing an enclosed game table. Therefore, it may be possible to contribute to the reduction of the development period and development cost.
A6.上記A5の遊技台であって、
前記第二の誘導通路へ誘導された遊技媒体は、前記払出手段に誘導可能に構成されていることを特徴とする。
A6. A gaming table of A5 above,
The game medium guided to the second guide passage is configured to be guided to the payout means.
この構成によれば、遊技者に出玉感を付与した遊技媒体を循環させることで、次回は発射用として使用することもできる場合がある。 According to this configuration, it may be possible to use the game medium for launching next time by circulating the game medium that gives the player a feeling of play.
A7.上記A5または上記A6の遊技台であって、
遊技媒体を前記第一の誘導通路へ誘導可能な第一位置(例えば図24(a))と、前記第二の誘導通路へと誘導可能な第二位置(例えば図24(b))とに変位可能な切替部材(例えば700)を備え、
前記切替部材は、前記貯留部へ誘導されている遊技媒体の数に関連して前記第一位置と前記第二位置とで変位可能に構成されていること(例えば、図25)を特徴とする。
A7. A gaming table according to A5 or A6,
A first position (for example, FIG. 24A) where the game medium can be guided to the first guide path and a second position (for example, FIG. 24B) where the game medium can be guided to the second guide path. Provided with a displaceable switching member (for example, 700),
The switching member is configured to be displaceable between the first position and the second position in relation to the number of game media guided to the storage section (for example, FIG. 25). .
この構成によれば、遊技者へ体感させる遊技球数の管理を切替部材の制御により実現可能な場合がある。 According to this configuration, there are cases where management of the number of game balls to be experienced by the player can be realized by controlling the switching member.
B1.上記実施形態の遊技台(例えば、100)は、遊技領域(例えば、124)、発射装置(例えば、110)により発射された遊技媒体を前記遊技領域に案内する発射経路(例えば、202、204)、及び、前記遊技領域から回収された遊技媒体を再び前記発射装置に供給可能な回収経路(例えば、20、11a〜11g、152、1081、1085)、を少なくとも含む遊技媒体の循環経路を有する遊技媒体封入式の遊技台であって、前記発射装置に供給可能な遊技媒体を貯留可能な皿部材(例えば、1081)を備え、前記回収経路は、前記皿部材に遊技媒体を誘導可能な第一の誘導通路(例えば、11d)と、前記第一の誘導通路から分岐し、その分岐位置(例えば、BR)よりも上流側に遊技媒体を誘導可能な第二の誘導通路(例えば、11e)と、を含むことを特徴とする。 B1. The gaming table (eg, 100) of the above embodiment has a game area (eg, 124) and a launch path (eg, 202, 204) that guides the game medium launched by the launch device (eg, 110) to the game area. And a game medium circulation path including at least a collection path (for example, 20, 11a to 11g, 152, 1081, 1085) through which the game medium collected from the game area can be supplied to the launching device again. It is a medium-enclosed game table, comprising a dish member (for example, 1081) capable of storing game media that can be supplied to the launching device, and the collection path is a first that can guide the game medium to the dish member Guide passage (for example, 11d) and a second guide passage (for example, branching from the first guide passage and capable of guiding the game medium upstream from the branch position (for example, BR)) If, characterized in that it comprises a 11e), the.
この構成によれば、遊技媒体の循環性を確保しつつ、遊技者に出玉感を付与可能な遊技媒体封入式の遊技台を提供することができる場合がある。特に、皿部材を設けたことで、封入式遊技台であっても、賞媒体の付与を遊技者に体感させることができる場合がある。また、賞媒体の払出によって一時的に過剰となった遊技媒体を循環させることができる場合がある。また、封入式遊技台であっても、第二の誘導通路に誘導される遊技媒体の音や振動で遊技者に賞媒体を付与したことを印象付けできる場合がある。 According to this configuration, there is a case where it is possible to provide a game medium-enclosed game table that can give a player a feeling of play while ensuring the circulation of the game medium. In particular, the provision of the dish member may allow the player to experience the award medium even in an enclosed game table. In some cases, game media temporarily surplus due to award media payout can be circulated. Even in an enclosed game table, it may be possible to impress that the award medium has been given to the player by the sound or vibration of the game medium guided to the second guide passage.
なお、第一の誘導通路および第二の誘導通路の少なくとも一方を複数有していてもよい。その際、例えば、複数の誘導通路を遊技媒体発射用の誘導通路と、賞媒体付与専用の誘導通路とに区別してもい。 Note that a plurality of at least one of the first guide passage and the second guide passage may be provided. In this case, for example, the plurality of guide passages may be classified into a guide passage for launching a game medium and a guide passage dedicated to award medium provision.
B1a.上記B1の遊技台であって、前記回収経路内に、少なくとも遊技領域に発射された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出手段(例えば、12)を備え、前記第二の誘導通路へ誘導された遊技媒体は、前記遊技媒体検出手段に検出されない位置(例えば、ファール通路11a、遊技球通路11b)に接続されることを特徴とする。
B1a. The game table of B1, comprising game medium detection means (for example, 12) capable of detecting at least a game medium launched in the game area in the collection path, and guided to the second guide path The game medium is connected to a position (for example, a
この構成によれば、発射可能数の管理等のために遊技媒体を検出するにあたって、重複して検出してしまうことを防止できる場合がある。なお、発射可能数の管理に用いるセンサとしては、例えば、遊技球検出センサ12、17、19が挙げられる。
According to this configuration, it may be possible to prevent duplicate detection when detecting a game medium for managing the number of possible launches. In addition, as a sensor used for management of the number of possible launches, for example, game
B1b.上記B1の遊技台であって、前記回収経路は、前記発射装置により発射された遊技媒体が前記遊技領域に到達しなかったファール遊技媒体を回収可能なファール遊技媒体回収経路(例えば11a)を備え、前記第二の誘導通路へ誘導された遊技媒体は、前記ファール遊技媒体回収経路に合流可能であること(例えば図23)を特徴とする。 B1b. The game platform of B1, wherein the collection path includes a foul game medium collection path (for example, 11a) that can collect a foul game medium that the game medium launched by the launching device has not reached the game area. The game media guided to the second guide passage can be joined to the foul game media collection path (for example, FIG. 23).
この構成によれば、比較的遊技媒体の流通が少ないファール遊技媒体回収経路に遊技媒体を戻して再循環できる。 According to this configuration, the game medium can be returned to the foul game medium collection path with relatively little distribution of the game medium and recirculated.
B2.上記B1の遊技台であって、所定の賞媒体付与条件が成立した場合に遊技媒体を払い出すことが可能な払出手段(例えば、152、SJ02)を備え、前記第二の誘導通路へ誘導された遊技媒体は、前記払出手段に誘導可能に構成されていることを特徴とする。 B2. The B1 game machine includes payout means (for example, 152, SJ02) that can pay out game media when a predetermined prize medium granting condition is satisfied, and is guided to the second guide passage. The game medium is configured to be guided to the payout means.
この構成によれば、遊技者に出玉感を付与した遊技媒体を循環させることで、次回は発射用として使用することもできる場合がある。 According to this configuration, it may be possible to use the game medium for launching next time by circulating the game medium that gives the player a feeling of play.
B2a.上記B2の遊技台であって、前記回収経路中の遊技媒体を前記払出手段よりも高くなる位置に揚送可能な揚送手段(例えば、13)を備えたことを特徴とする。 B2a. The game table of B2 is characterized in that it is provided with a transporting means (for example, 13) capable of transporting the game medium in the collection path to a position higher than the payout means.
この構成によれば、遊技媒体に付勢力を与えなくとも、自重による自然落下を利用して払出手段に遊技媒体を供給できる。 According to this configuration, the game medium can be supplied to the payout means using the natural fall due to its own weight without applying an urging force to the game medium.
B3.上記B1またはB2の遊技台であって、前記皿部材に誘導された遊技媒体の少なくとも一部を遊技者が視認可能となるように構成したこと(例えば、1082)を特徴とする。 B3. The B1 or B2 game machine is characterized in that the player can visually recognize at least a part of the game medium guided to the plate member (for example, 1082).
この構成によれば、賞媒体としての遊技媒体が皿部材で増加したり減少したりする経過を遊技者に見せることができる場合がある。また、遊技者が発射可能な遊技媒体の数(発射可能数)が少なくなったときに、皿部材に視認可能とされている遊技媒体の数と発射可能数とを対応付けることができる場合があり、遊技者に所持発射可能数を分かりやすく報知できる場合がある。 According to this configuration, the player may be able to show the player how the game medium as the prize medium increases or decreases with the dish member. In addition, when the number of game media that can be launched by the player (number of possible launches) decreases, the number of game media that can be visually recognized on the plate member may be associated with the number of possible launches. In some cases, it is possible to inform the player of the number of possible shots that can be carried easily.
B4.上記B1乃至B3の遊技台であって、前記第二の誘導通路に存在する遊技媒体を遊技者が視認可能な視認部(例えば、1086)を備えたことを特徴とする。 B4. The B1 to B3 game machines are characterized in that they are provided with a visual recognition part (for example, 1086) through which a player can visually recognize the game medium existing in the second guide passage.
この構成によれば、払い出された遊技媒体を視認可能とすることで遊技者に出玉の印象を与えることが可能な場合がある。無論、第二の誘導通路に視認部が無くとも、音や振動で出玉感を遊技者に体感させることが可能であり、また、皿部材への遊技球の誘導で出玉感を遊技者に体感させることが可能であることも上記の通りである。 According to this configuration, it may be possible to give the player the impression of a ball by making the paid-out game medium visible. Of course, even if there is no visual recognition part in the second guide passage, it is possible for the player to experience the ball feeling by sound and vibration, and the player can feel the ball appearance by guiding the game ball to the plate member. As described above, it is possible to experience the above.
B4a.上記B1乃至B3の遊技台であって、遊技媒体を一時的に貯留可能な第二の皿部材(例えば、下皿1083)を備え、前記第二の皿部材に存在する遊技媒体を遊技者が視認可能な視認部(例えば、1084)を設けたことを特徴とする。 B4a. A gaming table of B1 to B3, comprising a second dish member (for example, a lower dish 1083) capable of temporarily storing gaming media, and the player can play the gaming medium existing on the second dish member. A visually recognizable visual portion (for example, 1084) is provided.
この構成によれば、払い出された遊技媒体を視認可能とすることで遊技者に出玉の印象を与えることが可能な場合がある。 According to this configuration, it may be possible to give the player the impression of a ball by making the paid-out game medium visible.
B4b.上記B4の遊技台であって、前記ファール遊技媒体回収経路から回収されたファール遊技媒体は、前記視認部の上流側に合流することで(例えば図23のRT2)、該視認部により視認可能に構成されていることを特徴とする。 B4b. The game table of B4, wherein the foul game media recovered from the foul game media recovery path can be visually recognized by joining the upstream side of the visual recognition unit (for example, RT2 in FIG. 23). It is configured.
この構成によれば、ファール遊技媒体も視認部により視認可能とすることで、遊技者に発射がうまくされなかったことを分かりやすく報知することが可能な場合がある。 According to this configuration, the foul game medium may be visually recognized by the visual recognition unit, so that it may be possible to easily notify the player that the launch has not been successfully performed.
B5.上記B1乃至B4の遊技台であって、前記分岐位置よりも下流側に遊技媒体が貯まっている場合に、前記第二の誘導通路に遊技媒体を誘導可能に構成されていること(例えば、図21)を特徴とする。 B5. The gaming tables B1 to B4 are configured so that the gaming medium can be guided to the second guiding path when the gaming medium is stored downstream from the branch position (for example, FIG. 21).
この構成によれば、既存のパチンコ機の機構を採用可能であることから、開発期間や開発コストの低減に寄与できる場合がある。すなわち、従来のパチンコ機では、ファール球は下皿に戻される機構およびオーバーフロー球を下皿に誘導する機構は一般的であり、封入式の遊技台を開発するあたり、既存の機構を利用可能であるため、開発期間や開発コストの軽減に寄与可能な場合がある。 According to this configuration, the mechanism of an existing pachinko machine can be adopted, which may contribute to a reduction in development period and development cost. In other words, in conventional pachinko machines, the mechanism for returning the foul ball to the lower plate and the mechanism for guiding the overflow ball to the lower plate are common, and the existing mechanism can be used when developing an enclosed game table. Therefore, it may be possible to contribute to the reduction of the development period and development cost.
B6.上記B1乃至B4の遊技台であって、前記分岐位置において遊技媒体を、前記第一の誘導通路へ誘導可能な第一位置(例えば図24(a))と、前記第二の誘導通路へと誘導可能な第二位置(例えば図24(b))とに変位可能な切替部材(例えば700)を備え、前記切替部材は、前記皿部材へ誘導される遊技媒体の数に応じて前記第一位置と前記第二位置とで変位可能に構成されていること(例えば、図25)を特徴とする。 B6. B1 to B4 game machines, wherein a game medium can be guided to the first guide path at the branch position (for example, FIG. 24A) and to the second guide path. A switching member (for example, 700) that can be displaced to a second position (for example, FIG. 24 (b)) that can be guided is provided, and the switching member is configured to change the first according to the number of game media guided to the plate member. The position and the second position are configured to be displaceable (for example, FIG. 25).
この構成によれば、遊技者へ体感させる遊技球数の管理を切替部材の制御により実現可能な場合がある。 According to this configuration, there are cases where management of the number of game balls to be experienced by the player can be realized by controlling the switching member.
B6a.上記B6の遊技台であって、前記皿部材へ誘導され、前記発射装置により発射可能な遊技媒体の数をカウントするカウント手段(例えば、図25の切替部材制御処理)を備え、前記切替部材は、前記判定手段の判定結果として前記遊技媒体の数が所定数を超える場合は前記第二位置となり、前記切替部材は、前記判定手段の判定結果として前記遊技媒体の数が所定数を下回る場合は前記第一位置となることを特徴とする。 B6a. The game table of B6, further comprising counting means (for example, a switching member control process in FIG. 25) that counts the number of game media that are guided to the dish member and can be launched by the launching device, When the number of the game media exceeds a predetermined number as a determination result of the determination means, the second position is set, and when the number of the game media falls below a predetermined number as the determination result of the determination means, It is the first position.
この構成によれば、皿部材へ好適に遊技媒体を供給できる。すなわち、遊技媒体は通常、常に発射され続けているので、皿部材の遊技媒体は減少傾向にあるが、上記構成とすることで好適に遊技媒体を発射位置側に供給可能となり、賞媒体の払出により遊技媒体が多くなる場合は、第二の誘導通路へ遊技媒体を供給可能となる場合がある。 According to this structure, a game medium can be suitably supplied to a dish member. In other words, since the game medium is normally continuously fired, the number of game media on the plate member tends to decrease. However, with the above configuration, the game medium can be suitably supplied to the launch position side, and the award medium is paid out. When the number of game media increases, the game media may be able to be supplied to the second guide passage.
B6b.上記B6の遊技台であって、前記皿部材へ誘導され、前記発射装置により発射可能な遊技媒体の数をカウントするカウント手段(例えば、図25の切替部材制御処理)を備え、前記切替部材は、前記第二位置に変位した後で、前記払出手段による賞媒体の払出を完了した場合に前記第一位置に変位可能に構成したことを特徴とする。 B6b. The game table of B6, further comprising counting means (for example, a switching member control process in FIG. 25) that counts the number of game media that are guided to the dish member and can be launched by the launching device, Further, after the displacement to the second position, it is possible to displace the first medium when the award medium is completely dispensed by the dispensing means.
この構成によれば、皿部材へ好適に遊技媒体を供給できる。 According to this structure, a game medium can be suitably supplied to a dish member.
Claims (7)
遊技領域から排出された遊技媒体を再び前記発射手段に供給可能な回収経路と、を備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、
前記発射手段が発射可能な遊技媒体の発射可能数を少なくとも管理可能な管理手段と、
前記発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能な第一の提示手段と、
前記発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能な第二の提示手段と、を備え、
前記第一の提示手段は、前記発射可能数に関連する情報として数字を少なくとも提示可能なものであり、
前記第二の提示手段による前記発射可能数に関連する情報の提示態様は、前記第一の提示手段による前記発射可能数に関連する情報の提示態様とは異なるものである、
ことを特徴とする遊技台。 A launching means capable of launching a game medium;
A game medium-enclosed game machine comprising: a collection path capable of supplying game media discharged from the game area to the launching means again;
Management means capable of managing at least the number of game media that can be fired by the launching means;
First presenting means capable of presenting at least information related to the possible number of launches;
A second presenting means capable of presenting at least information related to the possible number of launches,
The first presenting means is capable of presenting at least a number as information related to the number of fireable pieces,
The manner of presenting information related to the possible number of launches by the second presenting means is different from the manner of presenting information related to the possible number of fires by the first presenting means.
A game stand characterized by that.
前記第一の提示手段と前記第二の提示手段は、前記情報を異なる表示態様で表示する共通の表示手段である、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 1,
The first presentation means and the second presentation means are common display means for displaying the information in different display modes.
A game stand characterized by that.
前記第二の提示手段は、前記遊技領域外であり、かつ遊技領域の下方に位置する部分を少なくとも含んで構成されている表示手段である、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 1,
The second presentation means is a display means configured to include at least a portion outside the gaming area and positioned below the gaming area.
A game stand characterized by that.
少なくとも前記第二の提示手段と連動して、前記発射可能数に関連する情報を報知可能な報知手段を備え、
前記報知手段は、音声手段、発光手段のうちの少なくとも一つを含む、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 1,
In cooperation with at least the second presenting means, provided with an informing means capable of informing information related to the number of fireable,
The notification means includes at least one of sound means and light emitting means.
A game stand characterized by that.
前記発射手段に供給可能な遊技媒体を貯留可能な貯留部と、
賞媒体付与条件が成立した場合に遊技媒体を払い出すことが可能な払出手段と、を備え、
前記回収経路には、
前記払出手段から払い出された遊技媒体を前記貯留部に誘導可能な第一の誘導通路と、
前記第一の誘導通路から分岐する第二の誘導通路と、を含み、
前記第二の誘導通路は、該第二の誘導通路に誘導された遊技媒体を前記第一の誘導通路から分岐する位置よりも上流側に誘導可能に構成され、
前記第二の提示手段として、前記貯留部に誘導された遊技媒体の少なくとも一部を遊技者に視認可能とする視認部を備えた、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 1,
A storage section capable of storing game media that can be supplied to the launching means;
A payout means capable of paying out game media when the award medium granting condition is satisfied,
The collection route includes
A first guide passage capable of guiding the game medium paid out from the payout means to the storage unit;
A second guide passage that branches off from the first guide passage,
The second guide passage is configured to be capable of guiding the game medium guided to the second guide passage upstream from a position where the game medium branches from the first guide passage,
As the second presenting means, provided with a visual recognition section that enables a player to visually recognize at least a part of the game medium guided to the storage section,
A game stand characterized by that.
前記第二の誘導通路へ誘導された遊技媒体は、前記払出手段に誘導可能に構成されている、
ことを特徴とする遊技台。 The game table according to claim 5,
The game medium guided to the second guide path is configured to be guided to the payout means.
A game stand characterized by that.
遊技媒体を前記第一の誘導通路へ誘導可能な第一位置と、前記第二の誘導通路へと誘導可能な第二位置とに変位可能な切替部材を備え、
前記切替部材は、前記貯留部へ誘導されている遊技媒体の数に関連して前記第一位置と前記第二位置とで変位可能に構成されている、
ことを特徴とする遊技台。 The game table according to claim 5 or 6,
A switching member displaceable between a first position where the game medium can be guided to the first guide path and a second position where the game medium can be guided to the second guide path;
The switching member is configured to be displaceable between the first position and the second position in relation to the number of game media guided to the storage unit.
A game stand characterized by that.
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