JPH09173630A - ゲーム装置の配当表示方法及びその装置 - Google Patents

ゲーム装置の配当表示方法及びその装置

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JPH09173630A
JPH09173630A JP35205095A JP35205095A JPH09173630A JP H09173630 A JPH09173630 A JP H09173630A JP 35205095 A JP35205095 A JP 35205095A JP 35205095 A JP35205095 A JP 35205095A JP H09173630 A JPH09173630 A JP H09173630A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 当選したか否かを競うゲームであって当選し
たときにはプレイヤに配当を付与するようにしたゲーム
において、ゲーム内容をより多様化してプレイヤのゲー
ムに対する興味をより強く喚起できるようにする。 【解決手段】 当選したか否かを主ゲームによって決定
し、当選結果に応じてプレイヤに配当を付与するゲーム
装置の配当表示方法である。主ゲームによる抽選結果を
抽選結果表示部19に表示し、その抽選結果に対応した
配当を、主ゲームの終了後又は主ゲームの結果表示の終
了後に配当表示部21に表示する。表示される配当は、
主ゲームの度に異なる値の中から適宜に選択され、これ
により、主ゲームの度に配当が変化する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、当選したか否かを
主ゲームによって決定し、当選結果に応じてプレイヤに
配当を付与するゲーム装置の配当表示方法及びその装置
に関する。
【0002】
【従来の技術】プレイヤが当選したか否かを競うゲーム
装置は従来より種々知られている。例えばその1つとし
て知られているスロットマシンゲームによれば、文字や
絵柄等のマークを表示するマーク表示部を複数個並べて
設けておき、プレイヤがレバーを操作したときにそれら
のマーク表示部の表示内容を個々にスクロール移動さ
せ、それらのスクロール移動が停止したときに、マーク
の組み合わせが所定の状態になれば当選と判定され、所
定の状態以外であれば外れと判定される。そして、当選
と判定されれば、予め決められた配当をプレイヤに付与
する。例えば、予め決められた枚数のメダルをプレイヤ
に払い出す。
【0003】このような従来のゲーム装置では、マーク
の組み合わせに対応して配当が一義的に決められてお
り、それらの配当がゲーム内容の説明と共にゲーム装置
の適所に印刷等によって明示されていた。場合によって
は、配当が明示されないこともあった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ゲーム装置では配当がプレイヤによって予め認識されて
いて、当選したか否かを競うゲームが終了して当選した
ことが判れば、例えばスロットマシンゲームにおける各
マークのスクロール移動が終了してマークの組み合わせ
が当選状態に揃ったことが判れば、プレイヤは即座にそ
の当選に対する配当を認識できるようになっていた。こ
のような従来の配当表示方法では、配当がプレイヤにす
ぐに判ってしまうので、ゲームとしての面白さに欠ける
と共に、プレイヤがゲームに対する興味を長く持続する
ことができなかった。
【0005】本発明は、上記の問題点に鑑みて成された
ものであって、当選したか否かを競うゲームであって当
選したときにはプレイヤに配当を付与するようにしたゲ
ームにおいて、ゲーム内容をより多様化してプレイヤの
ゲームに対する興味をより強く喚起できるようにするこ
とを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
め、本発明に係るゲーム装置の配当表示方法は、当選し
たか否かを主ゲームによって決定し、当選結果に応じて
プレイヤに配当を付与するゲーム装置の配当表示方法に
おいて、異なる複数の値の中から少なくとも任意の1つ
を選択して配当として決定する配当演算工程と、配当演
算工程によって決められた配当を配当表示手段に表示す
る配当表示工程とを有しており、そして、配当表示工程
による配当表示は、主ゲームの終了後に行われることを
特徴とする。
【0007】この配当表示方法によれば、主ゲームの終
了後に表示される配当は一義的に決まっておらず、1回
の主ゲームごとに配当演算工程においてその都度決めら
れる。配当演算工程は、異なる複数の値の中から適宜の
値を選択してそれを配当と決めるので、主ゲーム後に表
示される配当は主ゲームごとに変化する。この結果、仮
に主ゲームの結果が同じであってもプレイヤは場合場合
で異なった配当を与えられることになり、よって、プレ
イヤは常に大きな興味を持ってゲームを行うことができ
る。
【0008】主ゲームというのは、当選したか否かを決
めるために行われるゲームのことであって、その具体的
なゲーム内容は特定のものに限定されることはない。例
えば、スロットマシンのようにしてレバー操作の後に数
字や絵柄等が特定の状態に揃うか否かによって当選か外
れかを競うゲームとすることができる。また、複数の数
字や絵柄等を記載した標的を複数個並べておき、それら
の標的に対して個々に矢を投てきし、矢が刺さった位置
の数字等の組み合わせが特定の状態に揃うか否かによっ
て当選か外れかを競うというゲームを採用することもで
きる。
【0009】本発明において、配当の表示は、主ゲーム
の終了と同時、主ゲームの結果表示の終了と同時、又は
それらの終了から所定時間の経過後に行うことができ
る。配当の表示を主ゲーム等の終了から所定時間の経過
後に行うようにすれば、主ゲームが終了してプレイヤが
当選したか否かが判明しても、プレイヤはそれに対する
配当を直ぐには知ることができず、所定時間が経過して
配当表示手段に配当が表示されたときに初めて配当を知
ることができる。この結果、プレイヤは、主ゲームによ
って当選するか否かのゲームを楽しむことができ、さら
にその上、主ゲームが終わった後でも配当がいくつにな
るのかを期待感を持ってゲームを楽しむことができる。
つまり、主ゲームが終わった後でもゲームに対する興味
が持続する。
【0010】なお、本発明では、配当の表示は主ゲーム
の終了後又は主ゲームの結果表示の終了後に行われる
が、配当をいくつにするかという演算それ自体はどの時
点で行っても良い。例えば、主ゲームが行われている最
中に配当の値を決めるための演算を行ってしまい、主ゲ
ーム等の終了後にその値を配当として表示することもで
きる。
【0011】本発明に関して、主ゲームの終了後又は主
ゲームの結果表示の終了後、少しの時間がたってから配
当を表示するという実施形態が考えられることは既述の
通りである。この場合、主ゲームの終了又は主ゲームの
結果表示の終了から配当表示までの間、配当表示手段に
何も表示しておかず、所定の時間の経過後にいきなり配
当を表示することができる。しかしながら、プレイヤの
興味を持続させるという観点からすれば、主ゲームの終
了又は主ゲームの結果表示の終了から配当表示までの
間、配当表示手段によって数字を更新表示させることが
望ましい。
【0012】この更新表示というのは、同じ表示器内に
異なる数字や文字等が次々と更新されて表示されること
である。このような更新表示としては、例えば、スロッ
トマシンにおいて表示窓内の数字等が次々に流れて変化
してゆくような、いわゆるスクロール表示状態や、表示
窓内の数字等の全体が所定時間間隔で次々と瞬間的に異
なる数字等に置き換わってゆくような表示状態等が考え
られる。
【0013】また、本発明に係るゲーム装置の配当表示
装置は、当選したか否かを主ゲームによって決定し、当
選結果に応じてプレイヤに配当を付与するゲーム装置の
配当表示装置であって、異なる複数の値の中から少なく
とも任意の1つを選択して配当として決定する配当演算
部と、配当演算部によって決められた配当を表示する配
当表示手段とを有するものである。この配当表示装置で
は、配当表示手段への配当表示が主ゲームの終了後に行
われる。また、主ゲームの結果を表示装置に表示するよ
うにしたゲーム装置に関しては、主ゲームが終了し、さ
らに主ゲームの結果がその表示装置に表示された後に、
配当表示手段への配当表示を行うようにすることができ
る。
【0014】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係る配当表示方
法を用いた抽選ゲーム装置の一実施形態を示している。
この抽選ゲーム装置は、筐体1の上面に設けられたゲー
ムフィールド4と、そのゲームフィールド4を覆う透明
カバー3と、ゲームフィールド4を囲むようにして筐体
1の周囲に設けられた6個の投票ステージ2a,2b,
2c,2d,2e,2fと、筐体1の奥部上端に設けた
抽選状況表示装置5とを有している。
【0015】個々の投票ステージ2a〜2fには、それ
ぞれ図2に示すように、投票番号一覧表示部6と、連番
セット投票用ボタン7と、投票番号指定ボタン群8と、
2桁の数字表示器から成るくじ番号用カウンタ表示器9
と、2桁の数字表示器から成る当たり枚数表示器11
と、2桁の数字表示器から成るクレジット枚数表示器1
2と、メダル投入口13と、そして払出しボタン14と
いった各種要素が設けられる。また、図1において、各
投票ステージ2a〜2fに対応する筐体1の内部には、
メダル払出し装置10が設置される。このメダル払出し
装置10は内部に多数のメダルを保有しており、それら
のメダルをメダル取出口16へ払い出すことができる。
【0016】図2において、投票番号一覧表示部6は、
3×4=12個の投票番号表示器15によって構成さ
れ、さらに個々の投票番号表示器15は、A,B,Cの
3種類の文字を選択的に表示可能な文字表示器17と、
2桁の数字表示器18とによって構成されている。投票
番号指定ボタン群8は、異なる組番号を指定するための
複数のボタンスイッチ、本実施形態の場合はA組,B
組,C組のいずれかを選択するための3種類のボタンス
イッチ8a,8b,8cによって構成される。
【0017】図1に示した抽選状況表示装置5は、図3
に示すように、主ゲーム結果表示手段としての抽選結果
表示部19及び配当表示手段としての配当表示部21を
有している。抽選結果表示部19は、1等賞の当選番号
を表示する1等賞番号表示部19aと、2等賞の当選番
号を表示する2等賞番号表示部19bと、3等賞の当選
番号を表示する3等賞番号表示部19cとを有してい
る。1等賞番号表示部19aは、A,B,Cの3種類の
文字を選択的に表示可能な文字表示器22及び2桁の数
字表示器23を有する。配当表示部21は、1等賞に対
応する配当を表示するための2桁の数字表示器24と、
2等賞に対応する配当を表示するための2桁の数字表示
器26と、そして3等賞に対応する配当を表示するため
の1桁の数字表示器27とを有している。
【0018】ここで、配当とは、プレイヤによって投票
された番号が1等賞、2等賞又は3等賞の各当選番号に
一致したときに、プレイヤに払い出されるメダルの枚数
を示している。本実施形態では、次のように配当が決め
られている。 (1)1等賞の番号に一致するとき 組番が「A」で2桁の数字が一致するとき=「6
0」枚 組番が「B」で2桁の数字が一致するとき=「3
0」枚 組番が「C」で2桁の数字が一致するとき=「2
0」枚 (2)2等賞の番号に一致するとき=「10」枚 (3)3等賞の番号に一致するとき=「乱数の中から選
択される1つの数字」枚。
【0019】つまり、1等賞配当表示器24には、1等
賞結果表示部19aに表示される当選番号の組番号に応
じて、60,30,20のうちのいずれか1つの数字が
表示される。また、2等賞配当表示器26には、常に、
“10”の数字が表示される。また、3等賞配当表示器
27には、乱数列が所定時間スクロール表示された後に
その乱数列の中から1つの数字が選択されて静止表示さ
れる。
【0020】なお、3等賞配当表示器27のスクロール
表示は、抽選結果表示部19に1等、2等、3等の各賞
の当選番号が表示された後の所定時間の間に行われる。
つまりプレイヤは、抽選結果表示部19の表示内容によ
って当選又は外れを知り、そして当選と判った場合でも
即座に配当が判るのではなく、3等賞配当表示器27の
所定時間のスクロール表示が終わって数字が静止したと
きに初めて配当を知ることになる。なお、1等賞配当表
示器24及び2等賞配当表示器26による配当表示は、
抽選結果表示部19による当選番号表示と同時に行って
も良いし、あるいは、その表示の後所定時間経過後に行
っても良い。
【0021】図1に示したゲームフィールド4の中に
は、図4に示すように、3台の矢発射装置28a,28
b,28cが並べて配置され、そして各矢発射装置に対
向して円盤状の標的29a,29b,29cが設置され
る。各矢発射装置28a〜28cは、飛翔体としての矢
31を個別のタイミングで発射する。また標的29a〜
29cは、図5に示すように、カップリング67によっ
てモータ69の出力軸に連結された回転軸71の先端に
固定されている。モータ69を作動することにより、標
的29a〜29cが回転する。
【0022】図1に示すように、第1標的29aは、半
径方向に引かれた仕切線によって仕切られた6個の識別
領域に分けられており、それらの識別領域のうちの1個
の領域に文字「A」が記載され、2個の領域に文字
「B」が記載され、そして3個の領域に文字「C」が記
載される。また、第2標的29b及び第3標的29c
は、いずれも、仕切線によって6個の識別領域に分けら
れており、それらの領域内に1〜6までの数字が1つづ
つ順番に記載される。
【0023】矢発射装置28a〜28cから発射された
矢31は、ゲームフィールド4上の空間を飛翔した後、
各標的29a〜29cに取り付く、例えば吸着する。各
矢31が各標的29a〜29c内のいずれの識別領域に
取り付いたかによって、1等賞、2等賞、そして3等賞
の各当選番号が決定する。具体的には、3個の標的29
a〜29cの組み合わせによって1等賞番号が決まり、
第2標的29b及び第3標的29cの2個の組み合わせ
によって2等賞番号が決まり、そして第3標的29cの
1個によって3等賞番号が決まる。
【0024】なお、各標的29a〜29cには、矢31
がいずれの領域に取り付いたかを判別するための飛翔体
取付き位置判別装置を装備する必要がある。この判別装
置は任意の要素によって構成できるが、例えば各識別領
域の内部又は背面に衝撃センサ30を配設し、矢31が
標的29a〜29cに当たるときの衝撃をその衝撃セン
サ30によって検知することにより、矢31が当たった
識別領域を判別できる。
【0025】例えば、3本の矢31が、それぞれ、第1
標的29aの「B」領域、第2標的29bの「2」領
域、そして第3標的29cの「6」領域に取り付けば、
1等賞当選番号は「B組26」に決定し、2等賞当選番
号は「26」に決定し、そして3等賞当選番号は「6」
に決定する。このとき、図3の抽選状況表示装置5の1
等賞結果表示部19aには「B組26」が表示され、2
等賞結果表示部19bには「26」が表示され、そして
3等賞結果表示部19cには「6」が表示される。
【0026】図5において、各矢発射装置28a,28
b,28cは、カバー32と、そのカバー32の中に格
納された発矢筒33と、そして模型人形34とを有して
いる。発矢筒33は、2枚の側板36を互いに対面させ
て間隔を開けて支柱37a及び37bによってゲームフ
ィールド4に対して斜めに固定することによって形成さ
れる。なお、矢31の飛翔速度が速い場合又は矢31の
発射位置が標的29a〜29cに対して高い場合には、
発矢筒33を水平状態に固定することもできる。
【0027】図6は、手前側の側板36を省略して発矢
筒33の内部を詳細に示している。図示の通り、発矢筒
33の中には、矢31が載る矢レール38と、スライダ
39を往復滑り移動自在にガイドするガイドレール41
とが、傾斜状態で互いに平行に設けられる。スライダ3
9は引張りバネ42によって常時図の左方向へ引っ張ら
れる。また、スライダ39の後端にはピン43が固定さ
れる。側板36の後端には係止片44が矢印Aのように
ピン45を中心として上下へ往復回転揺動自在に設けら
れる。
【0028】スライダ39のピン43は、側板36の外
側へ突出する。その側板36の側方位置には、中心軸4
6を中心として回転可能にカム板47が設けられる。カ
ム板47は適宜の角度範囲で切欠き51を有している。
カム板47の中心よりやや下方位置にはクランク機構4
8の一端が接続され、そのクランク機構48の他端がモ
ータ49の出力軸49aに接続されている。モータ49
が作動してその出力軸49aが一方向へ回転すると、ク
ランク48の先端が矢印Bのように往復直線移動し、こ
れにより、カム板47が中心軸46を中心として矢印C
−C’のように往復回転揺動する。
【0029】カム板47が図の正時計方向(矢印C方
向)へ回転すると、切欠き51の一方の端縁51aがス
ライダ39のピン43に係合し、さらにバネ42のバネ
力に抗してそのピン43を図の右方向へ押しやる。ピン
43が係止片44を上方へ押し上げながらその切欠き部
44aの所まで移動すると、係止片44が自然落下して
その切欠き部44aがピン43に係合し、これにより、
スライダ39がバネ42を伸ばした状態で係止片44に
よって静止保持される。その後、適宜のタイミングでカ
ム板47が図の反時計方向(矢印C’方向)へ回転する
と、切欠き51の他方の端縁51bが係止片44の底辺
に接触し、さらにそれを上方へ押し上げる。すると、係
止片44の切欠き部44aがピン43から外れ、その結
果、スライダ39はバネ42のバネ力によって図の左方
向へ瞬時に勢い良く移動する。この移動により、矢レー
ル38の上に載っていた矢31がスライダ39によって
押されて矢印Dのように発矢筒33の外部へ投げ出され
る。
【0030】カム板47の適所にはワイヤ52の一端が
接続され、そのワイヤ52の他端は模型人形34と一体
な回転筒53に巻かれている。回転筒53はバネ54に
よって初期位置へ巻き戻るように付勢される。カム板4
7が矢31を発射するために矢印C−C’方向へ揺動回
転すると、それに応じてワイヤ52が回転筒53から巻
き出されたり、巻き戻されたりし、これにより模型人形
34が回転する。これにより、プレイヤに視覚的な刺激
が与えられ、さらに矢の発射準備が行われていることを
プレイヤに知らせることができる。
【0031】矢31は、図7に示すように、プラスチッ
ク製の本体55の先端部分55aに吸盤56の根本部分
56aをはめ込み、さらにその上から先端カバー57を
被せ、さらにその先端カバー57をネジ58で本体55
に締め付けることによって作製されている。吸盤56の
吸着面の裏側の外縁部分には穴を備えた係止片59が形
成され、その係止片59の穴に紐61が結びつけられて
いる。紐61は、図8に示すように、本体55の先端部
分55aに設けた通路62a及び本体55の内部に形成
した通路62bを通って矢本体55の後端から外部へ引
き出される。
【0032】図6において、矢31から後方へ引き出さ
れた紐61は、発矢筒33の側板36の後端部に設けた
ガイド管63を通して機枠64の下方へ引き出される。
こうして引き出された紐64は、図5において、紐状部
材回収手段としてのリール装置65に巻き取られる。こ
のリール装置65は、バネ、モータ等の動力源によって
紐64を強制的に巻き取る構造となっている。もちろ
ん、その他任意の構造によって紐状部材回収手段を構成
することもできる。本実施形態では、紐61及びリール
装置65によって、矢31を回収するための飛翔体回収
手段が構成される。
【0033】矢31が発矢筒33から発射された後、リ
ール装置65によって紐64を巻き取ると、矢31はゲ
ームフィールド4の上を引き摺られた後、回収口72を
通って発矢筒33の中へ引き戻される。回収口72は、
図4に示すように、その前端が広く開き、そして両側壁
が発矢筒33へ向かって湾曲形状ですぼまっている。従
って、回収される矢31は、ゲームフィールド4から無
理なく発矢筒33内へ移動する。
【0034】なお、図5に示すように、一対の側板36
のうちの一方の側の適所に貫通穴66が開けられる。ま
た、図4に示すように、貫通穴66に対向して反射型光
センサ68が配設される。この貫通穴66は、矢31が
発矢筒33内の所定の収納位置に納められたときにその
矢31の尾部に対向する位置に設けられる。従って、発
矢筒33内の所定位置に矢31が格納されているかどう
かが、光センサ68によって検知される。
【0035】図1に示す筐体1の内部には、図10に示
す回路構成の制御回路100が内蔵される。この制御回
路100は、コンピュータを含んで構成されており、ゲ
ームの主要部分を演算する主ゲーム演算部101と、プ
レイヤに払い出すメダル枚数、すなわち配当を演算する
配当演算部102と、プレイヤがくじ番号を投票する際
にその投票作業を援助するために数字をカウントするく
じ番号決定カウンタ部103と、メダル払出し装置10
によるメダルの払出し動作を制御するメダル入出力制御
部104と、矢の発射動作を制御する発矢制御部105
と、各種ボタンからの信号を入力する入力制御部106
と、ゲームに関するプログラムを読み出し専用に格納し
たROM107と、そしてゲームに関するデータを読み
書き可能に格納するRAM108とを有する。
【0036】本実施形態の場合、主ゲーム演算部101
によって演算される主ゲームとは、主に、プレイヤによ
って指定された投票番号を投票番号一覧表示部6(図
2)に表示すること及び抽選装置によって決定された当
選番号を抽選結果表字部19(図3)に表示することを
内容とするゲームである。
【0037】ROM107の内部には少なくとも次のデ
ータ、すなわち、1等賞配当値(本実施形態の場合は
A組=60,B組=30,C組=20の3種類)、2
等賞配当値(本実施形態の場合は“10”)、低配当
モード用3等配当決定乱数テーブル及び高配当モード
用3等配当決定乱数テーブルの各データが格納される。
低配当モード用3等配当決定乱数テーブルとは、ゲーム
を行っているプレイヤに払い出されるメダル枚数が多過
ぎてゲーム主催者側の損失が大きい場合に配当を下げる
目的で使用される乱数テーブルである。また、高配当モ
ード用3等配当決定乱数テーブルとは、払い出されるメ
ダル枚数が少な過ぎてプレイヤが興味を無くすおそれが
ある場合に配当を上げる目的で使用される乱数テーブル
である。
【0038】低配当モード用3等配当決定乱数テーブル
及び高配当モード用3等配当決定乱数テーブルは、例え
ば、次表のような乱数表に基づいて決められる。
【表1】
【0039】RAM108の内部には少なくとも次のデ
ータ、すなわち、前ゲームまでの累積投票メダル枚
数、前ゲームまでの累積払出しメダル枚数、現在の
ゲームの投票番号、現在のゲームの当選番号及び現
在のゲームの配当等といった各データが記憶される。
【0040】図10において、主ゲーム演算部101
は、演算結果を抽選状況表示装置5(図3)の抽選結果
表示部19に表示する。配当演算部102は、演算結果
を抽選状況表示装置5の配当表示部21に表示する。く
じ番号決定カウンタ部103は、逐次に更新されるカウ
ンタ値をくじ番号カウンタ表示器9に表示する。このと
きの表示の仕方は種々考えられるが、本実施形態では、
2桁の各桁に1〜6までの数字を割り当てると共に一の
位から十の位へと順に“1”を加算する。すなわち、 11→12→13→14→15→16→21→22→23→・・・・・→64→65
→66→11→12→・・・・ の順でカウンタ値を更新し、さらにそれを表示器9に表
示する。
【0041】また、くじ番号決定カウンタ部103は、
カウンタ値が1づつ更新されているときに、投票番号指
定ボタン群8内の3種類のボタン8a〜8cのうちのい
ずれか1つが押されると、その押された時点でのカウン
ト値を投票くじ番号一覧表示部6内の個々の投票番号表
示器15に順々に表示する。
【0042】本実施形態では、紐61及びリール装置6
5を含んだ飛翔体回収装置と、標的29a〜29cと、
矢31と、そして矢発射装置28a〜28cとによって
抽選装置が構成される。そして、投票番号を決めるため
の構成、配当を決めるための構成及びメダルを払い出す
ための構成の3つの構成要素をその抽選装置に付加する
ことによって抽選ゲーム装置が構成される。
【0043】以下、上記構成より成る抽選ゲーム装置に
ついてそれらの動作を説明する。まず、図11のステッ
プS1で、メダル投入口13(図2)からメダルが投入
されたかどうかをチェックする。メダルが投入されれ
ば、投入されたメダル数をクレジット枚数表示器12に
表示すると共にステップS2へ進んで投票番号決定ルー
チンへ入る。
【0044】投票番号決定ルーチンに入ると、図12に
おいて、くじ番号決定カウンタ部103(図10)のカ
ウンタ値を“1”づつ進め(ステップS11)、そのカ
ウンタ値を順次に投票ステージ2a〜2fのくじ番号カ
ウンタ表示器9(図2)に表示する。これにより表示器
9のカウンタ値が、11→12→13→14→15→16→21→22→
23→・・・・・→64→65→66→11→12→・・・・のように変化す
る。
【0045】プレイヤは、A,B,Cの組番号のうちの
希望する1つを選択し、さらに表示器9のカウンタ値が
自分の希望する番号になったときに、投票番号指定ボタ
ン群8内のA組ボタン8a、B組ボタン8b又はC組ボ
タン8cのうち自らが選択した組番号に相当するボタン
を押す。このときに押されたボタンによって投票番号の
組番号が決定し、さらに、ボタンが押されたときのカウ
ンタ値(以下、“**”と表記する)が投票番号の下2
桁の数字番号となる。
【0046】例えば、プレイヤが希望のタイミングでA
組ボタン8aを押せば、投票番号がA組**番と決めら
れる(ステップS13〜ステップS26)。決定された
投票番号は、RAM108(図10)内に格納され(ス
テップS15、S20、S25)、同時に一覧表示部6
内の1つの表示器15に表示される(ステップS16、
S21、S26)。
【0047】以上の投票番号の決定作業は、クレジット
枚数表示器12(図2)の表示が0(ゼロ)にならない
限り繰り返して実行でき、個々の投票番号は順次にRA
M108内に格納されると共に、順次に一覧表示部6に
表示される。但し、本実施形態の一覧表示部6に設けた
投票番号表示器15の数は12個であるので、13個以
上の投票番号を選択することはできない。なお、クレジ
ット枚数表示器12の表示内容は、プレイヤによって投
票番号が指定されるごとに1づつ減算される。
【0048】本実施形態では、上述のように、投票番号
指定ボタン群8内のボタン8a〜8cを選択的に押すこ
とによって希望する投票番号を1個づつ選択できるが、
それに代えて、連番セット投票用ボタン7を押すことに
よって、1回のボタン操作で6個の連続する投票番号を
同時に選択することもできる。具体的に説明すれば、ス
テップS28(図13)において連番セット投票用ボタ
ン7が押されたかどうかがチェックされ、押されていれ
ば、その押された番号及びそれに連続する番号がRAM
108内に既に記憶されているかどうかをチェックし
(ステップS29〜ステップS40)、まだ記憶されて
いなければそれらを投票番号と決定する。
【0049】本実施形態では、A,B,Cの各組番号を
2個づつ選択し、さらに連番セット投票用ボタン7を押
した瞬間の2桁数字番号“**”の各桁に1〜5までの
数字を加えた番号を連番として選択する。なお、本実施
形態では、各桁において1〜6までの数字を表示するこ
とにしたので、加算の結果が“10”を越える場合は
“1”に戻ることにする。例えば、連番セット投票用ボ
タン7を押したときの数字が“**”=13であるとす
ると、連番として選択される投票番号は、A組13、A
組24、B組35、B組46、C組51、C組62の6
個となる。選択された連番は、RAM108内に格納さ
れる(ステップS41〜S46)と共に、一覧表示部6
に表示される。
【0050】以上により、プレイヤによる投票番号の指
定作業が完了する。投票番号を指定するための締め切り
時間は、予め、所定の時間に決められており、図11に
おいて、メダル投入後にその締め切り時間が経過する
と、プログラムは抽選ゲーム処理に入る(ステップS
3、ステップS4)。
【0051】抽選ゲーム処理に入ると、図15におい
て、当選番号決定処理を実行する(ステップS51)。
具体的には、図4において、矢発射装置28a、28
b、S8cの順に矢31を発射してそれらの矢31を標
的29a、29b、29cに個別に吸着、すなわち取り
付ける。より詳しくは、図6において、各矢発射装置2
8a〜28c内のモータ49を作動してカム板47を図
の反時計方向(矢印C’方向)へ回転させる。回転する
カム板47の切欠き端縁51bが係止片44の所まで移
動すると係止片44が上方へ押し上げられ、切欠き部4
4aがスライダ39のピン43から外れ、その結果、バ
ネ42のバネ力によりスライダ39が図の左方向へ瞬時
に移動する。
【0052】このスライダ39の移動により、矢31が
スライダ39によって押されて発矢筒33の外部へ投げ
出される。投げ出された矢31は、図5において、ゲー
ムフィールド4上の空間を飛翔した後、標的29a〜2
9cに到達する。矢31の先端には図8に示すように吸
盤56が付けられているので、矢31はその吸盤56に
よって標的29a〜29cに吸着、すなわち取り付く。
【0053】第1標的29aにはA,B,Cを記載した
6個の識別領域が形成され、第2標的29b及び第3標
的29cには1〜6までの数字を記載した6個の識別領
域が形成され、さらに各識別領域には衝撃センサ30が
設けられるので、これらの識別領域のうちのいずれに矢
31が吸着したかを衝撃センサ30によって検知でき、
そしてこれによって当選番号が決められる。例えば、第
1標的29aの“A”領域、第2標的29bの“2”領
域及び第3標的29cの“5”領域の各領域に矢31が
吸着してそのことが検知されれば、当選番号は“A組2
5番”と決められる。
【0054】標的29a〜29cに対する矢31の吸着
の確認が完了してから所定の時間が経過すると、矢31
を矢発射装置28a〜28cへ戻すための回収作業を実
行する。具体的には、図5において、リール装置65を
作動して紐61を所定の張力で引張る。すると、矢31
が標的から引き外されてゲームフィールド4上へ落下
し、さらに紐61によって引き摺られながら回収口72
を通して発矢筒33内へ格納される。矢31が所定位置
に格納されると、図4において、矢31の尾部が側板貫
通穴66の所に位置することになり、反射型光センサ6
8によってその矢の尾部が検知される。これにより、矢
31が矢発射装置内の所定待機位置にセットされたこと
が検知される。
【0055】吸盤56を標的から外す場合のことを考え
るとき、仮に紐61が図9に示すように吸盤56の裏面
の中心位置に繋がれていると、吸盤56は中心部分から
引かれることになり、その結果、力不足のために吸盤5
6を標的29a〜29cから取り外すことができない場
合がある。また、取り外すことができるとしても、その
ために吸盤56に非常に大きな力が加わり、その結果、
外れた矢31が反動で標的から大きく飛び跳ねてしま
い、回収がうまくできない場合もある。
【0056】これに対して本実施形態では、図8に示す
ように、吸盤56の中心から外れた位置に設けた係止片
59に紐61を繋げてあるので、紐61を引くと、吸盤
56はまず初めにその周縁部がめくられて内部に空気が
入り、これにより吸着が解除される。従って、きわめて
小さい引張り力によって矢31を標的から取り外すこと
ができ、しかも取り外された矢31は大きく跳ね飛ぶこ
となく静かにゲームフィールド4の上に落下する。この
ため、矢31の回収作業を安定して確実に行うことがで
きる。
【0057】以上の抽選番号決定処理によって当選番号
が決められると、図15においてステップS52へ進
み、図3に示す抽選状況表示装置5の1等賞番号表示部
19aに1等賞当選番号が表示され、2等賞番号表示部
19bに2等賞当選番号が表示され、そして3等賞番号
表示部19cに3等賞当選番号が表示される。さらに、
それらの当選番号がRAM108内に格納される(ステ
ップS53)。
【0058】その後、投票ステージ2a〜2f内のメダ
ル投入口13(図2)を通して今までに投入されたメダ
ルの総枚数、すなわち累積投票メダル枚数(Nin)及び
メダル払出し装置10から今までに払い出されメダルの
総枚数、すなわち累積払出しメダル枚数(Nout )をR
AM108から読み出し(ステップS54)、さらに払
出し実績T T=Nout/Nin を算出し、この値が所定の設定値よりも大きいか、ある
いは小さいかが判定される。設定値はゲーム主催者の希
望に応じて適宜に設定されるが、例えば、7割、8割程
度に設定される。
【0059】Nout /Nin > 設定値というのは、メダ
ルの払出し枚数が多すぎる場合のことであり、この場合
には、ステップS57に進んでROM107から、1等
配当値、2等配当値及び低配当モード用3等配当決定乱
数(表1参照)を読み出す。1等配当値はステップS5
1で決められた当選番号の組番号に対応して60,3
0,20の中から選択される。2等配当値は“10”の
一定値である。3等配当値として低配当モード用の乱数
を選択するのは、メダルの払出し数を少なくするためで
ある。
【0060】Nout /Nin < 設定値というのは、メダ
ルの払出し枚数が少なすぎる場合のことであり、この場
合には、ステップS56に進んでROM107から、1
等配当値、2等配当値及び高配当モード用3等配当決定
乱数(表1参照)を読み出す。3等配当値として高配当
モード用の乱数を選択するのは、メダルの払出し数を多
くするためである。
【0061】以上のようにして1等賞及び2等賞の各配
当値及び3等賞用の乱数が決定すると、ステップS58
及びステップS59において1等配当値を配当表示部2
1の数字表示器24(図3)に表示し、さらに2等配当
値を数字表示器26に表示する。また、ステップS60
において、低配当モード又は高配当モードの各モード用
乱数を用いた配当値決定処理を実行する。具体的には、
選択された乱数列を数字表示器27に連続して順々に更
新表示、いわゆるスクロール表示してゆき、所定時間経
過後に数字の更新を停止して、その時点で表示されてい
る数字を3等配当値と決める。つまり、3等賞の配当は
表示器27のスクロール表示が停止するまでは決定しな
い。
【0062】なお、図3における数字表示器24,26
及び27への配当値表示は、抽選結果表示部19への各
賞当選番号の表示が完了した後に実行される。従って、
プレイヤからすれば、プレイヤによって指定された投票
番号を投票番号一覧表示部6(図2)に表示すること及
び抽選装置によって決定された当選番号を抽選結果表字
部19(図3)に表示することを内容とする主ゲームが
終了した時点で主ゲームの結果、すなわち自分が選んだ
番号が当選したか否かを認識できる。しかしながら、こ
の時点では未だ3等賞の配当値のスクロール表示が停止
しないから、主ゲームに当選したといってもそれに対す
る配当がいくつになるかはわからず、そのスクロール表
示が停止した後に初めて配当を認識できる。
【0063】仮に、抽選装置による抽選作業によって当
選番号が決まった時点で配当が自動的に決まってしまう
場合を考えると、上記の主ゲームが終了すればその終了
時点でプレイヤは即座に配当を認識してしまう。このゲ
ーム態様では、ゲームが単純なのでプレイヤの興味を持
続できない。これに対し、本実施形態のように、主ゲー
ムが終了しても配当は即座に決めないようにしておけ
ば、プレイヤは当選したことがはっきりした場合でも即
座に配当は認識できず、3等賞配当表示のスクロール表
示が止まるまでは期待感を持って興味を持続できる。こ
のように、配当の表示方法に改良を加えることによって
抽選ゲームを多様化できる。
【0064】図15のステップS60までにおいて1
等、2等、3等の各賞の配当が決まると、それらの配当
がRAM108に格納される(ステップS61)。そし
て、RAM108内に記憶されたプレイヤによる投票番
号と、同じくRAM108内に記憶された抽選装置によ
る当選番号とを比較して(ステップS62)、同じもの
があれば、すなわち当選していれば、配当に基づいて当
たり枚数を計算してその計算結果を当たり枚数表示器1
1(図2)に表示し(ステップS63)、さらにRAM
108内に記憶された累積メダル枚数に当たり枚数を加
算してその結果をクレジット枚数表示器12(図2)に
表示する。プレイヤが払出しボタン14(図2)を押せ
ば(ステップS65)、メダル払出し装置10(図1)
を作動してメダル取出口16へメダルを払い出す(ステ
ップS66)。その後、プレイヤによって投入されたメ
ダル枚数及び払出したメダル枚数をRAM108内の累
積枚数値に加算して処理を終了する。
【0065】
【発明の効果】請求項1及び請求項3記載の配当表示方
法並びに請求項9及び請求項10記載の配当表示装置に
よれば、主ゲームの終了後又は主ゲームの結果表示の終
了後に表示される配当は一義的に決まっておらず、1回
の主ゲームごとに配当演算工程においてその都度決めら
れる。配当演算工程は、異なる複数の値の中から適宜の
値を選択してそれを配当と決めるので、主ゲーム後に表
示される配当は主ゲームごとに変化する。この結果、仮
に主ゲームの結果が同じであってもプレイヤは場合場合
で異なった配当を与えられることになり、よって、プレ
イヤは常に大きな興味を持ってゲームを行うことができ
る。
【0066】特に、請求項3記載の配当表示方法及び請
求項10記載の配当表示装置によれば、主ゲームの結果
が明確に表示されるので、主ゲームが終わったことを明
確に知ることができ、さらにその主ゲームの結果がどう
であったかも明確に知ることができる。
【0067】請求項2及び請求項4記載の配当表示方法
によれば、主ゲームが終了してプレイヤが当選したか否
かが判明しても、それに対する配当は配当表示手段にす
ぐには表示されない。従って、プレイヤは主ゲームが終
了してもすぐにはその配当を知ることができず、所定時
間が経過して配当表示手段に配当が表示されたときに初
めて配当を知ることができる。この結果、プレイヤは、
主ゲームによって当選するか否かのゲームを楽しむこと
ができ、さらにその上、主ゲームが終わった後でも配当
がいくつになるのかを期待感を持ってゲームを楽しむこ
とができる。つまり、主ゲームが終わった後でもゲーム
に対する興味が持続する。
【0068】請求項7記載の配当表示方法によれば、配
当実績に基づいて配当を調節するので、ゲーム主催者側
の利益とプレイヤ側の利益とを最良の状態に調整でき
る。
【0069】請求項8記載の配当表示方法によれば、プ
レイヤをより一層ゲームに惹き付けることができる。
【0070】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る配当表示方法を用いた抽選ゲーム
装置の一例を示す斜視図である。
【図2】図1の抽選ゲーム装置に設けられる投票ステー
ジの1つを示す平面図である。
【図3】図1の抽選ゲーム装置に設けられる抽選状況表
示装置を示す正面図である。
【図4】図1の抽選ゲーム装置の平面図である。
【図5】図1の抽選ゲーム装置の側面断面図である。
【図6】図5の要部を拡大して示す断面図である。
【図7】矢の分解斜視図である。
【図8】矢の側面図である。
【図9】吸盤と紐との接続態様の一例を示す図である。
【図10】図1の抽選ゲーム装置に用いられる制御回路
の一例を示す回路ブロック図である。
【図11】図10の制御回路によって実行される制御の
流れを示すフローチャートである。
【図12】図11のフローチャートの一部を示すフロー
チャートである。
【図13】図12に続くフローチャートである。
【図14】図13に続くフローチャートである。
【図15】図11のフローチャートの他の一部を示すフ
ローチャートである。
【図16】図15に続くフローチャートである。
【符号の説明】
1 筐体 2a〜2f 投票ステージ 4 ゲームフィールド 5 抽選状況表示装置 6 投票番号一覧表示部 8 投票番号指定ボタン群 9 くじ番号用カウンタ表示器 10 メダル払出し装置 15 投票番号表示器 17 組番号表示器 18 数字表示器 19 抽選結果表示部(主ゲーム結果表示手
段) 19a 1等賞番号表示部 19b 2等賞番号表示部 19c 3等賞番号表示部 21 配当表示部(配当表示手段) 24,26,27 数字表示器 28a,28b、28c 矢発射装置 29a,29b,29c 標的 30 衝撃センサ 31 矢 56 吸盤 61 紐 65 リール装置
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成8年5月16日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項10
【補正方法】変更
【補正内容】

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 当選したか否かを主ゲームによって決定
    し、当選結果に応じてプレイヤに配当を付与するゲーム
    装置の配当表示方法において、 異なる複数の値の中から少なくとも任意の1つを選択し
    て配当として決定する配当演算工程と、 配当演算工程によって決められた配当を配当表示手段に
    表示する配当表示工程とを有しており、 配当表示工程による配当表示は、主ゲームの終了後に行
    われることを特徴とするゲーム装置の配当表示方法。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の配当表示方法において、
    配当表示工程は、主ゲームが終了してから所定時間経過
    後に配当を表示することを特徴とするゲーム装置の配当
    表示方法。
  3. 【請求項3】 当選したか否かを主ゲームによって決定
    し、当選結果に応じてプレイヤに配当を付与するゲーム
    装置の配当表示方法において、 異なる複数の値の中から少なくとも任意の1つを選択し
    て配当として決定する配当演算工程と、 配当演算工程によって決められた配当を配当表示手段に
    表示する配当表示工程と、 主ゲームの結果を主ゲーム結果表示手段に表示する主ゲ
    ーム結果表示工程とを有しており、 配当表示工程による配当表示は、主ゲーム結果表示手段
    に主ゲームの結果が表示された後に行われることを特徴
    とするゲーム装置の配当表示方法。
  4. 【請求項4】 請求項3記載の配当表示方法において、
    配当表示工程は、主ゲーム結果表示手段に主ゲームの結
    果が表示されてから所定時間経過後に配当を表示するこ
    とを特徴とするゲーム装置の配当表示方法。
  5. 【請求項5】 請求項1から請求項4のうちの少なくと
    もいずれか1つに記載の配当表示方法において、配当演
    算工程は、乱数テーブルの中から少なくとも1つの数字
    を選択して配当として決定することを特徴とするゲーム
    装置の配当表示方法。
  6. 【請求項6】 請求項5記載の配当表示方法において、
    乱数テーブルは少なくとも2種類用意され、配当演算工
    程は、それらの乱数テーブルの中から1つを選択してそ
    れを配当決定のために用いることを特徴とするゲーム装
    置の配当表示方法。
  7. 【請求項7】 請求項6記載の配当表示方法において、
    乱数テーブルの選択は、プレイヤに対するそれまでの配
    当実績に基づいて行われることを特徴とするゲーム装置
    の配当表示方法。
  8. 【請求項8】 請求項2又は請求項4記載の配当表示方
    法において、前記所定時間が経過する間、配当表示手段
    は数字の更新表示を行うことを特徴とするゲーム装置の
    配当表示方法。
  9. 【請求項9】 当選したか否かを主ゲームによって決定
    し、当選結果に応じてプレイヤに配当を付与するゲーム
    装置の配当表示装置において、 異なる複数の値の中から少なくとも任意の1つを選択し
    て配当として決定する配当演算部と、 配当演算部によって決められた配当を表示する配当表示
    手段とを有しており、 配当表示手段への配当表示は、主ゲームの終了後に行わ
    れることを特徴とするゲーム装置の配当表示装置。
  10. 【請求項10】 当選したか否かを主ゲームによって決
    定し、当選結果に応じてプレイヤに配当を付与するゲー
    ム装置の配当表示方法において、 異なる複数の値の中から少なくとも任意の1つを選択し
    て配当として決定する配当演算部と、 配当演算部によって決められた配当を表示する配当表示
    手段と、 主ゲームの結果を主ゲーム結果表示手段に表示する主ゲ
    ーム結果表示手段とを有しており、 配当表示手段への配当表示は、主ゲーム結果表示手段へ
    主ゲームの結果が表示された後に行われることを特徴と
    するゲーム装置の配当表示装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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