JPH09140875A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH09140875A
JPH09140875A JP7307908A JP30790895A JPH09140875A JP H09140875 A JPH09140875 A JP H09140875A JP 7307908 A JP7307908 A JP 7307908A JP 30790895 A JP30790895 A JP 30790895A JP H09140875 A JPH09140875 A JP H09140875A
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JP
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JP7307908A
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Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 識別情報が変則的な可変表示をしても識別情
報の表示内容を遊技者が容易に認識することが可能な遊
技機を提供することである。 【解決手段】 特別図柄が、絵図柄と、その絵図柄の種
類を特定するための符号図柄とで構成される。そして、
絵図柄を可変表示するとともに、その可変表示中の絵図
柄に対応する符号図柄を可変表示する(S34,S3
5)。その場合、絵図柄と、符号図柄とは、それぞれ独
立的に可変表示制御される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえばパチンコ
遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表
される遊技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情報を
可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の
表示結果が予め定められた特定の識別情報になった場合
に、遊技者に有利な状態に制御可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、図柄等からなる複
数種類の識別情報を画像等により可変表示可能な可変表
示装置が設けられ、その可変表示装置が可変表示開始さ
れた後、停止制御される等して表示結果が導出表示さ
れ、その表示結果が予め定められた特定の表示態様(た
とえば777)になった場合に、遊技者に有利な状態
(たとえば大当り状態)に制御されるように構成された
ものがあった。このような従来の遊技機において可変表
示可能な複数種類の識別情報は、それぞれの識別情報
が、図柄等の1つの情報を示すものであった。
【0003】一方、遊技者は、可変表示される識別情報
の表示内容(たとえば変化中に現れる図柄の種類等)を
表示において適宜認識しつつ遊技を行なっていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】この種の従来の遊技機
については、可変表示の面白味を向上させるために、識
別情報の可変表示の表示態様(変化動作)を一般的な表
示態様(たとえば固定された表示位置で可変表示を行な
う態様)とは異なる変則的なものにすることが考えられ
ている。
【0005】しかし、前述した従来の遊技機において
は、識別情報の表示態様を変則的なものにすると、可変
表示の面白味は向上するものの、表示態様が変則的であ
ることが原因で識別情報の情報内容を遊技者が表示にお
いて認識しにくくなるという問題があった。
【0006】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、識別情報が変則的な可変表示をし
ても識別情報の情報内容を遊技者が容易に認識すること
が可能な遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置
を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特
定の識別情報になった場合に、遊技者に有利な状態に制
御可能な遊技機であって、前記可変表示装置を可変開始
させた後表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表
示制御手段を含み、前記複数種類の識別情報は、それぞ
れの識別情報が、装飾用の意匠的識別情報と、該意匠的
識別情報の種類を特定するための符号化識別情報とを含
み、前記可変表示制御手段は、前記意匠的識別情報を可
変表示するとともに、その可変表示中の意匠的識別情報
に対応する前記符号化識別情報を可変表示可能であり、
かつ、前記意匠的識別情報と前記符号化識別情報とをそ
れぞれ独立的に可変表示可能に構成されていることを特
徴とする。
【0008】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記可変表示制御手段は、前
記意匠的識別情報の可変表示態様と、前記符号化識別情
報の可変表示態様とを異ならせて表示制御を行なうこと
を特徴とする。
【0009】請求項3に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記可変表示制御手段は、前
記意匠的識別情報を出没させる表示制御をさらに行なう
ことを特徴とする。
【0010】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、可変表示制
御手段の働きにより、可変表示装置を可変開始させた後
表示結果を導出表示させる制御が行なわれる。その可変
表示装置で可変表示される複数種類の識別情報は、それ
ぞれの識別情報が装飾用の意匠的識別情報と、その意匠
的識別情報の種類を特定するための符号化識別情報とを
含んでいる。そして、可変表示制御手段のさらなる働き
により、意匠的識別情報を可変表示するとともに、その
可変表示中の意匠的識別情報に対応する符号化識別情報
が可変表示され、かつ、それらの意匠的識別情報と、符
号化識別情報とがそれぞれ独立的に可変表示制御され
る。このように、可変表示される識別情報のそれぞれ
が、意匠的識別情報と、符号化識別情報とにより示され
る。
【0011】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて次のように作用する。可
変表示制御手段のさらなる働きにより、意匠的識別情報
の可変表示態様と、符号化識別情報の可変表示態様とを
異ならせて表示制御が行なわれる。このように、独立的
に可変表示制御される意匠的識別情報および符号化識別
情報が、異なる可変表示態様になる。
【0012】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、次のように作用する。
可変表示制御手段のさらなる働きにより、意匠的識別情
報を出現させた後に隠す等の表示を具体例とした出没さ
せる表示制御が行なわれる。このように、意匠的識別情
報が出没する表示が行なわれるが、そのように意匠的識
別情報が出没しても、符号化識別情報により、そのよう
な表示が行なわれる意匠的識別情報の種類が表示におい
て特定される。
【0013】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明は、これらに限らず、たとえばコイン遊技機
やスロットマシン等であってもよく、複数種類の識別情
報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装
置の表示結果が予め定められた特定の識別情報になった
場合に、遊技者に有利な状態に制御可能な遊技機であれ
ば、すべてに適用することが可能である。
【0014】図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機の
遊技盤面図である。遊技者が打球操作ハンドル(図示せ
ず)を操作することにより、打球貯留皿(図示せず)に
貯留されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤23前面に
形成された遊技領域24内に打込まれる。遊技領域24
内には、液晶(LCD)表示装置等からなる可変表示装
置1と可変入賞球装置4とが配設されている。
【0015】画像表示装置である可変表示装置1には、
背景、キャラクタおよび特別図柄等の画像が表示され
る。特別図柄は、大当り状態(特定遊技状態)等の遊技
価値の付与に関連する識別情報であり、可変表示される
ものである。ここで、キャラクタとは、人間,動物,図
形あるいは物等を表わす映像をいう。特別図柄として
は、左,中,右特別図柄が表示される。左,中,右の各
特別図柄は、花札の月数等の文字およびサイコロ数等の
記号を示す符号図柄と、それらの符号図柄のそれぞれに
対応する花札の絵を示す絵図柄とで構成される。なお、
以下の説明においては、左特別図柄の符号図柄および絵
図柄を左符号図柄および左絵図柄と呼び、中特別図柄の
符号図柄および絵図柄を中符号図柄および中絵図柄と呼
び、右特別図柄の符号図柄および絵図柄を右符号図柄お
よび右絵図柄と呼ぶ。
【0016】これらの符号図柄および絵図柄は、独立的
に表示されるが、基本的に連動して表示される。すなわ
ち、左,中,右の符号図柄がある図柄で揃う場合には、
左,中,右の絵図柄も、符号図柄に対応するある図柄で
揃うことになる。すなわち、左,中,右の各特別図柄の
可変表示においては、基本的に、2種類の図柄が図柄の
対応関係を維持しつつ連動表示される。
【0017】また、絵図柄と、符号図柄との関係は、次
のような関係であるといえる。すなわち、絵図柄が装飾
用の意匠的識別情報の働きをし、符号図柄がそのような
意匠的識別情報の種類を特定するための符号化識別情報
の働きをしている。ここで、意匠的識別情報とは、絵図
柄に代表される形状、模様もしくは色彩またはこれらの
結合により示される装飾的な識別情報をいう。符号化識
別情報とは、装飾用の識別情報の種類を記号等の符号に
より表わした識別情報をいう。
【0018】遊技領域24内に打込まれたパチンコ玉が
始動入賞領域の一例の始動入賞口3に入賞すれば、可変
表示装置1において、左特別図柄,中特別図柄,右特別
図柄が一斉に可変開始される。その後、基本的な停止制
御として、左特別図柄、右特別図柄、中特別図柄の順に
図柄が停止制御される。なお、左,中,右の特別図柄が
すべて同時に停止される制御も、一定条件下で行なわれ
る。
【0019】そして、左,中,右の特別図柄の表示結果
が予め定められた特定の表示態様(たとえば左,中,右
の図柄が揃った態様)となれば、可変入賞球装置4の開
閉板9が開成して打玉が入賞しやすい遊技者にとって有
利な第1の状態となる。この可変入賞球装置4は、通常
時には開閉板9が閉成されて打玉が入賞不可能な遊技者
にとって不利な第2の状態となっているが、前記可変表
示装置1の表示結果が予め定められた特定の表示態様に
なればソレノイド(図1には示さず)が励磁されて開閉
板9が開成されて第1の状態となる。
【0020】この可変入賞球装置4の第1の状態は、所
定期間(たとえば30秒間)の経過または所定個数(た
とえば10個)の打玉の入賞のうちいずれか早い方の条
件が成立することにより終了して第2の状態となる。可
変入賞球装置4の入賞開口24の所定箇所には特定入賞
領域(Vポケット)5が設けられており、この特定入賞
領域5以外の箇所が通常入賞領域となる。入賞開口24
内において、特定入賞領域と、通常入賞領域とが並行配
置されている。
【0021】そして、特定入賞領域(Vポケット)に入
賞した入賞玉が特定入賞玉検出スイッチ8により検出さ
れる。一方、入賞開口24の通常入賞領域に入賞した入
賞玉がカウントスイッチ(図1には示さず)により検出
される。このような特定入賞玉検出スイッチ8の入賞玉
検出個数と、カウントスイッチの入賞玉検出個数との合
計値が可変入賞球装置4の入賞個数として制御に用いら
れる。
【0022】そして、可変入賞球装置4の第1の状態の
ときに進入したパチンコ玉が特定入賞領域(Vポケッ
ト)5に入賞して特定入賞玉検出スイッチ8により検出
されれば、可変入賞球装置4のその回の第1の状態が終
了するのを待って再度可変入賞球装置4を第1の状態に
する繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御
の実行上限回数はたとえば16回と定められている。
【0023】遊技領域24内には、普通図柄用始動入賞
領域の一例の普通図柄用始動ゲート6が設けられてお
り、パチンコ玉がこの普通図柄用始動ゲート6を通過し
て普通図柄用始動ゲート検出スイッチ(図1では示さ
ず)により検出されれば、7セグメントLEDにより構
成された普通図柄可変表示装置7が可変開始される。
【0024】そしてこの普通図柄可変表示装置7の停止
時の結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば
7)となれば、始動入賞口3が開成して遊技者にとって
有利な第1の状態となる。すなわち、この始動入賞口3
は、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な第1の状
態と打玉が入賞しにくい遊技者にとって不利な第2の状
態とに変化可能な可変入賞球装置で構成されており、前
記普通図柄可変表示装置7の表示結果が特定の表示態様
となった場合に、ソレノイド(図1には示さず)が励磁
されて開成して第1の状態となるように構成されてい
る。この始動入賞口3が第1の状態となれば、パチンコ
玉が入賞しやすくなり、その分可変表示装置1が頻繁に
可変表示制御される状態となる。
【0025】可変表示装置1の可変表示中に再度パチン
コ玉が始動入賞口3に入賞すれば、その始動入賞が記憶
され、可変表示装置1の可変表示が停止して再度可変開
始可能な状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて
可変表示装置1が再度可変開始される。この始動入賞記
憶の上限値はたとえば「4」と定められており、現時点
における始動入賞記憶値が記憶表示LED11により表
示される。また、普通図柄可変表示装置7が可変表示し
ている最中にパチンコ玉が再度普通図柄用始動ゲート6
を通過すれば、その始動通過が記憶され、普通図柄可変
表示装置7の可変表示が停止して再度可変開始可能な状
態になってから前記始動通過記憶に基づいて普通図柄可
変表示装置7が再度可変開始される。この普通図柄始動
記憶の上限値はたとえば「4」と定められており、現時
点における始動通過記憶値が記憶表示LED12により
表示される。
【0026】10がアウト口であり、遊技領域24内に
打込まれたパチンコ玉がいずれの入賞口や可変入賞球装
置にも入賞しなかった場合にアウト玉としてこのアウト
口10から回収される。19は風車ランプ、14,1
5,16,17は飾りLED、18はアタッカランプ、
20はサイドランプ、21は袖ランプ、22a,22b
はサイドLEDである。
【0027】なお、可変表示装置1は、液晶表示装置を
用いたものを説明したが、これに限らず、可変表示装置
1は、CRT表示装置、プラズマ表示装置またはマトリ
ックスLED表示装置等の画像を表示するその他の画像
表示装置を用いてもよい。
【0028】図2および図3は、パチンコ遊技機に用い
られる制御回路を示すブロック図である。パチンコ遊技
機の制御回路は、各種機器を制御するためのプログラム
に従って遊技制御を行なうための基本回路30を有す
る。この基本回路30は、制御中枢としてのCPU,制
御用のプログラムを記憶しているROM,制御データを
記憶するRAM,I/Oポート等を備えている。
【0029】さらに、電源投入時に基本回路30をリセ
ットするための初期リセット回路33と、基本回路30
に対し定期的(たとえは2msec毎)にリセットパル
スを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰
返し実行するための定期リセット回路34と、基本回路
30から与えられるアドレス信号をデコードし、基本回
路30内に含まれるROM,RAM,I/Oポート等の
いずれか1つを選択するための信号を出力するためのア
ドレスデコード回路35とがさらに設けられている。
【0030】パチンコ玉が始動入賞口3に入賞してその
始動入賞玉が始動入賞玉検出スイッチ25により検出さ
れれば、その検出信号が入力回路31を介して基本回路
30に入力される。可変入賞球装置4内に進入したパチ
ンコ玉がカウントスイッチ26により検出されれば、そ
の検出信号が入力回路31を介して基本回路30に入力
される。可変入賞球装置4内に進入したパチンコ玉が特
定入賞領域5に入賞してその入賞玉が特定入賞玉検出ス
イッチ8により検出されれば、その検出信号が入力回路
31を介して基本回路30に入力される。パチンコ玉が
普通図柄用始動ゲート6を通過して始動通過玉検出スイ
ッチ27により検出されれば、その検出信号が入力回路
31を介して基本回路30に入力される。
【0031】遊技領域24内に打込まれたパチンコ玉が
いずれかの入賞領域や可変入賞球装置に入賞した場合に
は、その入賞玉が遊技盤23裏面側に導かれて入賞玉処
理装置に誘導されるのであり、その入賞玉処理装置によ
り1個宛処理されて検出された入賞玉検出信号である当
り玉信号A,Bが入力回路31を介して基本回路30に
入力される。この当り玉信号は、パチンコ玉がどこに入
賞するかに応じて払出される景品玉の個数が2種類存在
するために、その払出すべき景品玉数を特定するために
A,Bの2種類存在する。
【0032】普通図柄用始動ゲート検出スイッチ27か
らの検出信号を受けた基本回路30は、LED回路41
を介して普通図柄可変表示装置7に可変表示用制御信号
を出力する。始動入賞玉検出スイッチ25からの検出信
号を受けた基本回路30は、LED回路41を介して記
憶表示LED11に始動入賞記憶表示用制御信号を出力
する。カウントスイッチ26からの検出信号を受けた基
本回路30は、LED回路41を介して個数表示LED
13に入賞個数表示用制御信号を出力する。普通図柄用
始動ゲート検出スイッチ27の検出信号を受けた基本回
路30は、LED回路41を介して記憶表示LED12
に普通図柄始動入賞記憶表示制御用の信号を出力する。
さらに、基本回路30は、遊技状態に応じて、LED回
路41を介して、飾りLED14,15,16,17,
サイドLED22a,22bに表示制御用信号を出力す
る。
【0033】基本回路30は、遊技状態に応じて、ラン
プ回路40を介して、風車ランプ19,サイドランプ2
0,アタッカランプ18,袖ランプ21に点灯表示用ま
たは点滅表示用制御信号を出力する。
【0034】始動入賞玉検出スイッチ25からの検出信
号を受け大当りを判定した場合、基本回路30は、ソレ
ノイド回路43を介して開閉板9の駆動用のソレノイド
28を所定の時期に励磁する制御信号を出力する。普通
図柄用始動ゲート検出スイッチ27からの検出信号を受
け当りを判定した場合基本回路30は、ソレノイド回路
43を介して始動入賞口3の駆動用のソレノイド29を
所定の期間励磁するための制御信号を出力する。
【0035】基本回路30は、遊技状態に応じて、ラン
プ回路40を介して、可変表示装置に設けられている各
種ランプを制御するためのランプ制御データD0〜D3
を出力する。
【0036】始動入賞玉検出スイッチ25の検出信号を
受けた基本回路30は、LCD回路32を介して、可変
表示装置1を構成しているLCD表示器2に、可変表示
制御用のコマンドデータCD0〜CD7,割込信号IN
Tを出力する。
【0037】基本回路30は、遊技状態に応じて、音声
合成回路42を介して音量増幅回路39に音制御用信号
を出力し、音量増幅回路39から増幅された音制御信号
が出力され、スピーカ等から音が発せられる。この音制
御用信号は、左のスピーカ制御用の音出力(L)と右ス
ピーカ制御用の音出力(R)とが出力され、ステレオ音
が発せられる。
【0038】前記当り玉信号A,Bが入力された基本回
路30は、その当り玉信号の種類に応じて払出すべき景
品玉の個数データである賞球個数データを賞球個数信号
出力回路38に出力し、この賞球個数信号出力回路38
から賞球個数信号0〜3を景品玉払出し制御用マイクロ
コンピュータに出力する。
【0039】図4は、LCD表示器2に設けられている
表示制御用の制御回路を示すブロック図である。
【0040】図2および図3に示した遊技制御回路は、
図4に示すコントロール基板50に設けられている。こ
の図3に示す可変表示制御回路は、システムコントロー
ラ51と、CPU53と、プログラムROM54と、ワ
ークRAM55と、ビデオRAM56と、キャラクタR
OM57と、パレットRAM58と、LCDインタフェ
ース回路LCD59と、リセット回路62と、発振回路
63とを含む。プログラムROM54は、CPU53に
よる制御動作プログラムを記憶している。
【0041】ワークRAM55は、CPU53のワーキ
ングエリアに対して機能するものであり、CPU53の
制御に伴う制御データがこのワークRAM55に記憶さ
れる。キャラクタROM57は、LCDモジュール61
に設けられているLCD表示器2により表示するための
図柄等からなる識別情報の画像、登場人物等からなるキ
ャラクタ画像および識別情報,キャラクタ画像の背景を
形成する風景等の背景画像等の表示用の画像データを記
憶するものである。
【0042】システムコントローラ51は、ビデオ制御
用プロセッサ,ROM,RAM等を内蔵しており、CP
U53からの指令信号に従ってLCD表示器2を表示制
御するためのものである。このシステムコントローラ5
1には、リセット回路62からシステムリセット信号が
入力され、システムコントローラ51によりシステムリ
セットがなされる。それとともに、システムコントロー
ラ51には、発振回路63からシステムクロック信号が
入力され、システムコントローラ51は、そのクロック
信号に同期しながら表示制御動作を行なう。
【0043】コントロール基板50とシステムコントロ
ーラ51とがコネクタ52を介して接続されており、コ
ントロール基板50に設けられている前記LCD回路3
2から、表示制御用のコマンドデータCD0〜CD7,
INTがコネクタ52を介してシステムコントローラ5
1に入力される。またコントロール基板50のLCD回
路32から+12V,+5Vの電圧がコネクタ52を介
して表示制御回路に与えられる。システムコントローラ
51は、このコマンドデータに従って、CPUデータ信
号をCPU53に出力するとともに前記発振回路63か
らのシステムクロック信号に従ったCPUクロック信号
をCPU53に出力する。
【0044】CPU53は、それら出力されてきた信号
に従って、CPUアドレス信号,CPUデータ信号,C
PUライト信号,CPUリード信号をワークRAM55
に出力する。前記システムコントローラ51は、前記コ
マンドデータに従って、RAMセレクト信号をワークR
AM55に出力するとともに、ROMセレクト信号をプ
ログラムROM54に出力する。
【0045】そして、ワークRAM55からCPUデー
タ信号がCPU53に返信され、CPU53はその信号
を受けて、CPUアドレス信号,CPUデータ信号,C
PUコントロール信号をシステムコントローラ51に出
力する。システムコントローラ51では、それらの信号
に従って、ビデオRAM56にVRAMアドレス信号,
VRAMデータ信号,VRAMライト信号,VRAMリ
ード信号を出力し、ビデオRAM56からVRAMデー
タ信号が返信されてくる。
【0046】システムコントローラ51は、キャラクタ
ROM57にキャラクタ・アドレス信号を出力し、その
アドレス信号によって特定されるアドレスに記憶されて
いる記憶データであるキャラクタデータがキャラクタ・
データ信号としてシステムコントローラ51に返信され
てくる。
【0047】システムコントローラ51は、パレット・
アドレス信号,パレット・データ信号,パレット・ライ
ト信号,パレット・リード信号をパレットRAM58に
出力し、システムコントローラ51には、パレットRA
M58からパレット・データ信号が返信されてくる。シ
ステムコントローラ51は、前述した種々の入力信号に
従って、ビデオ赤色信号,ビデオ緑色信号,ビデオ青色
信号,ビデオ複合同期信号をLCDインタフェース回路
59,コネクタ60を介してLCDモジュール61に出
力し、それらの信号に従って画像がLCD表示器2によ
り表示される。
【0048】図5は、コマンドデータCD0〜CD7,
INT信号の送信動作を示すタイミングチャートであ
る。コマンドデータは8個のブロックデータから構成さ
れており、その8個のコマンドデータより1セットの表
示指令信号が構成される。そして、割込信号であるIN
T信号が2msec毎に送信され、それに合わせて前記
各ブロックデータであるコマンドデータ1,コマンドデ
ータ2,コマンドデータ3…が1ブロックずつ送信され
る。システムコントローラ51は、前記INT信号を受
信すれば、プロセッサが割込状態となり、そのときに送
信されてきたコマンドデータを取込む動作が行なわれ
る。このコマンドデータの送信は、切目なしに常に行な
われており、前回送ったコマンドデータに何ら変化がな
くてもその同じコマンドデータを次回にも送信する。
【0049】図6,図7は、前記コマンドデータの内容
を説明するための説明図である。コマンドデータは、前
述したように8ブロックのデータから構成されており、
その内訳は、comH,com0,com1,com
2,com3,com4,com5,comCである。
comHは、8ブロックからなるコマンドデータの最初
であることを示すためのコマンドヘッダであり、0EF
h(16進数)というデータに固定されており、システ
ムコントローラ51がこのコマンドヘッダを受信すれ
ば、8ブロックのコマンドデータの最初であることを認
識する。
【0050】com0は、メインステータスのデータで
ある。可変表示装置1の可変表示状態は、遊技機の遊技
状態に応じて変化するのであり、その遊技機の遊技状態
に応じた可変表示装置1の大まかな可変表示状態を指令
して特定するためのデータがこのメインステータスデー
タである。このメインステータスデータcom0は、0
0h〜7Fhの範囲内のデータであり、80h〜FFh
は未使用の領域となっている。
【0051】com0のデータが0xh(xは後述する
ように0〜Fの16進数のうちの任意の値である)の場
合には、可変表示装置1のLCD表示器2の画像表示を
オフ状態にする指令信号となる。1xhはデモモードを
指定する指令信号である。このデモモードが指定されれ
ば、可変表示装置1による可変表示動作が行なわれる以
前における遊技とは無関係の画像がLCD表示器2によ
りデモ表示(デモンストレーション表示)がなされる。
2xhの場合には、ゲームモードが指定されることとな
る。
【0052】3xhの場合には、可変表示装置の表示結
果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)
となり特定遊技状態(大当り状態)が開始した後の状態
で、かつ可変入賞球装置4が第2の状態となっているイ
ンターバル期間中であることが規定される。4xhの場
合には、特定遊技状態(大当り状態)が発生して可変入
賞球装置4が前述した繰返し継続制御された場合のその
繰返し継続回数(ラウンド回数)を表示するモードであ
ることが規定される。5xhは未使用となっている。6
xhは特定遊技状態(大当り状態)が終了したときのモ
ード指定となっている。7xhは、エラーメッセージを
可変表示装置1により表示する指令信号である。
【0053】前述した画面をオフにする指令信号である
0xhにおいて、xが0の場合には画面をオフにする指
令信号となり、xが1〜Fの領域は未使用である。デモ
モードである1xhにおいて、x=0の場合にデモモー
ドが規定され、xが1〜Fのデータ領域は未使用の領域
となっている。
【0054】ゲームモードである2xhにおいて、x=
0の場合には識別情報(図柄)の変動前の動作状態であ
ることが指定され、x=1の場合には左可変表示部と右
可変表示部と中可変表示部とのすべての可変表示部が変
動中であることが指定され、x=2の場合には左可変表
示部に表示される左図柄が停止状態であることが指定さ
れ、x=3の場合には右図柄が停止状態であることが指
定され、x=4の場合には中図柄が停止状態であること
が指定される。またx=5の場合にはリーチ1が指定さ
れ、x=6の場合にはリーチ2が指定され、x=7 の場
合にはリーチ3が指定され、x=8の場合にはリーチ4
が指定され、x=9の場合にはリーチ5が指定され、x
=Aの場合にはリーチ6が指定される。このように、リ
ーチの種類は1〜6の6種類存在する。
【0055】ここで、リーチとは、表示状態が変化可能
な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異なら
せて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が
予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合
に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態とな
る遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導
出表示されていない段階で、既に導出表示されている表
示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満た
している表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リ
ーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有す
る可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示
態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとっ
て有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変
表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階
で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変
表示態様になったと遊技者に思わせるための表示状態を
いう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せ
が揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部によ
る可変表示を行なう場合もリーチ状態に含まれる。さら
にリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに
比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような
特別のリーチをスーパーリーチという。
【0056】x=Bの場合には、可変表示装置1による
可変表示期間を短縮させた短縮モードにおいて左可変表
示部2a,中可変表示部2b,右可変表示部2cにより
表示される全図柄を変動表示しているモードであること
がコマンド指定される。この短縮モードは、たとえば、
特定遊技状態(大当り状態)が発生する確率が向上した
確率向上状態(高確率状態)となっているときに指定さ
れるものであり、その確率向上状態のときには、可変表
示装置1が可変開始した後比較的短時間に停止制御され
ることとなる。x=Cの場合には、短縮モードでかつ全
図柄が停止した状態であることがコマンド指定される。
x=Dの場合には、大当りが発生した旨を表示する大当
り動作モードであることが指定される。x=E〜Fのデ
ータ領域は未使用と定められている。
【0057】フィーバー開始・インターバルモードであ
る3xhにおいて、x=0の場合には、特定遊技状態が
発生して1回目の可変入賞球装置4の開成されるまでの
期間中に可変表示装置1により画像を表示する状態であ
る1ラウンドインターバルであることがコマンド指定さ
れる。x=1の場合には、可変入賞球装置4が1回開成
制御された後閉成されて第2の状態となり、次に2回目
の開成制御がなされるまでの第2ラウンドインターバル
期間中に可変表示装置1により画像表示する状態である
第2ラウンドインターバルであることがコマンド指定さ
れる。同様に、x=2の場合には第3ラウンドインター
バル、x=3の場合には第4ラウンドインターバル…x
=Fの場合には第16ラウンドインターバルがコマンド
指定される。
【0058】フィーバーラウンドモードである4xhに
おいて、x=0の場合には、可変入賞球装置4の第1回
目の第1の状態の制御が行なわれる前の第1ラウンドで
あることを可変表示装置1により遊技者に表示するため
の第1ラウンド表示モードであることが指定される。同
様に、x=1の場合には第2ラウンド表示が指定され、
x=2の場合には第3ラウンド表示が指定され…x=F
の場合には第16ラウンド表示が指定される。
【0059】フィーバー終了モードである6xhにおい
て、x=0の場合にはフィーバー終了モードが指定さ
れ、x=1〜Fのデータ領域は未使用と定められてい
る。エラーメッセージ表示である7xhにおいて、x=
0の場合にはエラー表示モードであることがコマンド指
定され、x=1〜4のデータ領域は未使用と定められて
おり、x=5の場合には可変表示装置1の可変表示状態
を一時停止させるモードであることがコマンド指定さ
れ、x=6〜Fのデータ領域は未使用と定められてい
る。
【0060】com1は、可変表示装置1の左可変表示
部2aにより停止表示される予定となっている予定停止
図柄を特定する左図柄ナンバーを指定するためのコマン
ドデータである。この左図柄ナンバーは00h〜0Ch
のデータの範囲内で特定されて送信される。また0Dh
〜FFhのデータ領域は未使用となっている。
【0061】com2は、中可変表示部2bにより停止
表示される予定となっている予定停止図柄を特定するた
めの中図柄ナンバーを指定するコマンドデータである。
この中図柄ナンバーは、00h〜0Fhのデータ領域に
より特定されて送信され、10h〜FFhのデータ領域
は未使用と定められている。
【0062】com3は、右可変表示部2cにより停止
表示される予定となっている予定停止図柄を特定するた
めの右図柄ナンバーを指定するコマンドデータである。
この右図柄ナンバーは、00h〜0Chのデータ領域で
特定されて送信され、0Dh〜FFhのデータ領域は未
使用と定められている。
【0063】com4は、ノーマル機であるかCR機で
あるかと、減速図柄数とを指定するためのコマンドデー
タである。CR機とは、共通カードに記録されている有
価価値を使用して玉貸を行なうに際し、遊技機に設けら
れている玉払出装置から所定個数のパチンコ玉が遊技媒
体として貸出されるように構成された遊技機のことであ
る。なお共通カードとは、この共通カードシステムに加
盟している遊技場であれば全国どこでも使用し得る第三
者発行型のプリペイドカードのことである。この共通カ
ードにより、遊技者の購入料金の対価としての共通有価
価値を特定可能な情報が記録され、その有価価値を使用
して遊技が可能な状態にし得る共通記録媒体が構成され
ている。
【0064】ノーマル機とは、前述した共通カードを用
いない遊技機のことであり、別途設けられた玉貸機から
遊技媒体としてのパチンコ玉が貸出されてその貸出され
たパチンコ玉を上皿に投入して遊技を行なうことのでき
る通常の遊技機である。減速図柄数とは、前述したWC
RND SLWによりランダムに特定された図柄数の
ことであり、この図柄数だけリーチ時における中可変表
示部2bの図柄が減速スクロール表示された後停止され
る。
【0065】com4のbit0〜3により減速図柄数
が指定され、bit4によりノーマル機であるかCR機
であるかが指定される。
【0066】com5は、可変入賞球装置4に入賞して
カウントスイッチ26により検出された入賞玉のカウン
ト数を指定するものであり、00h〜0Ahにより指定
されて送信される。また0Bh〜FFhは未使用領域と
なっている。
【0067】comCは、チェックサムとして用いられ
る。このcomCにより、前記comH〜com5のデ
ータの和の下位7ビットが送信される。その送信先であ
る図3に示した可変表示制御用回路では、後述するよう
に、今まで送られてきたcomH〜com5の和を計算
して下位7ビットを抽出しており、comCにより送ら
れてきたデータとその計算抽出したデータとを比較して
一致するか否か照合し、一致する場合には正常と判断し
てそれまでに送られてきたコマンドデータを正しいデー
タとして取込み、一致しない場合にはそれまでに送られ
てきたコマンドデータが正しくないと判断して破棄する
処理がなされる。
【0068】図8は、普通図柄可変表示装置7の表示動
作を説明する説明図である。普通図柄可変表示装置7
は、7セグメントLEDで構成されており、図8(a)
に示すように、0→1→3→5→7→9と変化していき
9まで変化すれば再度0に戻って同じ変化を繰返すよう
に制御される。この1図柄の表示時間は0.080秒で
あり、0から9まで図柄が一巡する1周期が0.480
秒となっている。
【0069】この普通図柄可変表示装置7は、図8
(b)に示すように、WC RND2,WC RND
Fの2つのランダムカウンタによりランダムに制御され
る。WCRND2は、普通図柄可変表示装置7の表示結
果を当りにするか否かを事前に決定するためのランダム
カウンタであり、2msec毎に1ずつ加算される。そ
して、3から加算更新されてその上限である13まで加
算更新された後再度3から加算更新するように構成され
ている。
【0070】WC RND Fは、普通図柄可変表示装
置7により停止表示される予定停止図柄の種類を事前決
定するためのランダムカウンタであり、後述するWC
RNDCの桁上げ毎に1ずつ加算されるために、リセッ
ト待ち余り時間を利用して無限ループで加算更新され
る。このリセット待ち余り時間とは、前述したように、
基本回路30が2msec毎にリセットされてその2m
secの期間中にプログラムを先頭から最後まで実行し
終わって次のリセット信号が定期リセット回路34から
入力されてくるのを待っている状態となるのであり、こ
の待っている期間をリセット待ち時間という。WC R
ND Fは、このリセット待ち時間を利用して無限ルー
プで加算更新される。そして0から加算更新されたその
上限である5まで加算更新された後再度0から加算更新
される。
【0071】図8(c)は、普通図柄可変表示装置7の
制御の流れを示す概略フローチャートである。前記WC
RND2の計数値を抽出し、通常の遊技状態ではその
抽出値が「13」のときに当りと事前決定されて、普通
図柄可変表示7に「7」を停止表示させる制御が行なわ
れる。一方、WC RND2の抽出値が「13」以外の
ときには、外れが事前決定され、その場合には、前記W
C RND Fの計数値を抽出し、その抽出値に対応す
る種類の図柄を普通図柄可変表示装置7に停止表示させ
る制御がなされる。なお、その場合に、偶然当り図柄に
一致した場合には、「0」の図柄を普通図柄可変表示装
置7に停止表示させる。
【0072】一方、前述した高確率状態中は、WC R
ND2の抽出値が「4〜13」のいずれかのときに当り
が事前決定されて「7」が停止表示される。また高確率
状態中のときには、WC RND2の抽出値が「3」の
ときに外れが事前決定されて、前述したWC RND
Fの抽出値に従って停止表示制御がなされる。
【0073】図9は、遊技制御および可変表示制御に用
いられる各種ランダムカウンタを説明するための説明図
である。図9に示すように、WC RND1は、特定遊
技状態(大当り状態)を発生させるか否かを事前決定す
るためのランダムカウンタであり、2msec毎に1ず
つ加算更新される。そして、この大当りの発生確率は、
遊技場の係員のみが操作可能な位置に設けられた操作手
段により設定1,設定2,設定3の3種類に可変設定可
能に構成されている。
【0074】そして、設定1の場合には、WC RND
1は、0からカウントアップしてその上限である353
までカウントアップされた後再度0からカウントアップ
し直される。設定2の場合には、WC RND1は、0
からカウントアップしてその上限である377までカウ
ントアップされた後再度0からカウントアップし直され
る。設定3の場合には、WC RND1は、0からカウ
ントアップしてその上限である395までカウントアッ
プされた後再度0からカウントアップし直される。
【0075】WC RNDLは、左特別図柄の予定停止
図柄を事前決定するためのランダムカウンタである。そ
して、WC RNDLは、2msec毎に1ずつ加算更
新され、0からカウントアップしてその上限である12
までカウントアップされた後再度0からカウントアップ
し直される。
【0076】WC RNDCは、外れと事前決定された
場合の中特別図柄の予定停止図柄を事前決定するための
ものであり、2msec毎に1ずつ加算更新されるとと
もに前記リセット待ち時間を利用して無限ループで加算
更新される。そして、WCRNDCは、0からカウント
アップしてその上限である15までカウントアップされ
た後再度0からカウントアップし直される。
【0077】WC RNDRは、外れと事前決定された
場合の右特別図柄予定停止図柄を事前決定するためのも
のである。そして、WC RNDRは、WC RNDC
の桁上げ毎に1ずつ加算更新され、0からカウントアッ
プしてその上限である12までカウントアップされた後
再度0からカウントアップし直される。WC RND
ACTは、リーチの種類を事前決定するためのものであ
る。そして、WC RND ACTは、2msec毎に
1ずつ加算更新され、0からカウントアップしてその上
限である14までカウントアップされた後再度0からカ
ウントアップし直される。
【0078】WC RND SLWは、図柄減速数を事
前決定するためのものである。前記WC RND AC
Tにより図柄減速表示制御を行なうリーチが事前に選択
決定された場合には、左特別図柄と右特別図柄とが停止
してリーチ表示状態になった後、中特別図柄が停止され
る前に複数個の図柄分減速した状態でスクロール表示さ
れてその後停止表示される制御がなされる。その何図柄
分減速スクロール表示させるかが、このWC RND
SLWによりランダムに事前決定されるのである。この
WC RND SLWは、2msec毎に1ずつ加算更
新され、0からカウントアップしてその上限である2ま
でカウントアップされた後再度0からカウントアップし
直される。
【0079】図10は、可変表示装置1において可変表
示される特別図柄の配列構成を示す説明図である。この
図10においては、WC RNDL,C,Rの抽出値
と、左,中,右の特別図柄の種類との関係が示される。
前述したように、各特別図柄は、花札の月数およびサイ
コロ数等の符号を示す符号図柄と、それらの符号図柄の
それぞれに対応する花札の絵を示す絵図柄とで構成され
る。これらの符号図柄および絵図柄は、独立的に表示さ
れる。このような符号図柄と、絵図柄とは、予め対応付
けがなされており、必ず対応関係にある図柄の組が停止
表示される。
【0080】符号図柄は、一月〜十二月,サイコロ1〜
サイコロ3,姫の16種類の符号に定められている。絵
図柄は、松,梅,桜,藤,菖蒲,牡丹,萩,すすき,
菊,紅葉,雨,桐,姫,坊主の14種類に定められてい
る。符号図柄と、絵図柄との対応関係は次のとおりであ
る。すなわち、一月には松,二月には梅,三月には桜,
四月には藤,五月には菖蒲,六月には牡丹,七月には
萩,八月にはすすき,九月には菊,十月には紅葉,十一
月には雨,十二月には桐,姫には姫,サイコロ1〜3の
各々には坊主、という対応関係がある。
【0081】ここで、符号図柄を代表例として各特別図
柄の配列を説明する。左,右の各特別図柄は、一月〜十
二月,姫の13種類に定められている。そして、左,右
の各特別図柄は、図柄の配列構成も同一の配列構成とな
っている。それらの図柄は、WC RNDL,Rの0〜
12に割り振られている。また、中特別図柄は、一月〜
四月,サイコロ1,五月〜八月,サイコロ2,九月〜十
二月,姫,サイコロ3の16種類に定められている。そ
れらの図柄は、WC RNDL,Rの0〜15に割り振
られている。WC RNDL,C,Rの各抽出値の番号
と一致する場所の図柄が、予定停止図柄として選択決定
される。
【0082】WC RNDLは、大当り図柄の決定にも
用いられる。図11は、WC RNDLを用いて大当り
図柄を決定する際のWC RND Lと、特別図柄の組
合せとの関係を表形式で示す図である。ここでは、符号
図柄が特別図柄を代表して示されている。WC RND
Lの抽出値は、「0」〜「12」の13種類あるため、
大当り図柄も13種類ある。すなわち、大当り図柄は、
「左,中,右の図柄が揃った、「一月,一月,一月」〜
「十二月,十二月,十二月」,「姫,姫,姫」の13種
類設定されている。これらの大当り図柄のうち、一月の
組合せ、三月の組合せ、八月の組合せおよび十二月の組
合せが、高確率状態へ移行する大当り図柄である。
【0083】図12は、可変表示装置1の可変表示制御
を示す概略フローチャートである。この図12は、前述
した設定1,設定2,設定3のうちの設定1を例にとっ
て示したものである。そのために、図示するように、W
C RND1が0〜353の範囲内でカウントアップす
るものであることが示されている。なお、設定2の場合
にはこれが0〜377となり、設定3の場合にはこれが
0〜395となるのみであり、その他においては何ら変
わるところがないために、図示および説明を省略する。
【0084】高確率状態ではない通常遊技状態のとき
に、WC RND1の抽出値が「7」のときには大当り
を発生させることが事前決定され、WC RNDLの計
数値を抽出して、その抽出値(乱数)に相当する種類の
図柄を左可変表示部2a,右可変表示部2c,中可変表
示部2bそれぞれに停止表示される制御がなされる。こ
れにより、左,右,中の各可変表示部2a,2c,2b
の停止表示図柄がぞろめの図柄となり、大当りが発生す
る図柄の組合せが表示されることとなる。
【0085】一方、WC RND1の抽出値が「7」以
外のときには、WC RNDL,C,Rの各抽出値によ
り、左可変表示部2a,中可変表示部2b,右可変表示
部2cを停止表示させる。なお、この場合に、偶然ぞろ
めとなり大当り図柄と一致した場合には、WC RND
1を1減算して、中可変表示部2bの予定停止図柄を1
図柄だけずらして停止表示制御する。
【0086】一方、高確率時には、WC RND1の抽
出値が、7,71,131,197,263,331の
うちのいずれかであれば大当りを発生させることが事前
決定され、前述したWC RNDLの抽出値に従って停
止表示制御がなされる。そして、高確率時に、WC R
ND1の抽出値が7,71,131,197,263,
331以外のときには、前述したWC RNDL,C,
Rの抽出値に従って停止表示制御がなされる。
【0087】このように、高確率時には、通常遊技時に
比べて、大当りの発生確率が6倍に向上する。また、通
常遊技状態において、設定1の場合には大当りの発生確
率が1/354となり、設定2の場合には1/378と
なり、設定3の場合には1/396となる。
【0088】このパチンコ遊技機においては、前述した
ように、複数種類のリーチ表示(リーチ1〜リーチ6)
が選択的に実行可能である。次に、可変表示装置1にお
いて表示されるリーチ表示の種類の決定方法を説明す
る。表示するリーチの種類は、以下に示すような外れ時
リーチ種類決定テーブルおよび大当り時リーチ種類決定
テーブル等のデータテーブルを用いて選択決定される。
このため、たとえば、外れ時と、大当り時とで、各リー
チ表示が選択される確率が異なる。
【0089】図13は、外れ時リーチ種類決定テーブル
の内容を示す説明図である。図13を参照して、外れ時
リーチ種類決定テーブルにおいては、WC RND A
CTの抽出値と、リーチ種類との関係が定められてい
る。外れが事前決定された場合において左,右特別図柄
の予定停止図柄が一致する場合は、この外れ時リーチ種
類決定テーブルを用いて、WC RND ACTの抽出
値に対応するリーチ種類のリーチを表示することが決定
される。
【0090】具体的には、WC RND ACTの抽出
値と、リーチ種類との関係が次のように定められてい
る。抽出値が「0」〜「6」の場合には、リーチ1が選
択決定される。抽出値が「7」の場合には、リーチ2が
選択決定される。抽出値が「8」の場合には、リーチ3
が選択決定される。抽出値が「9」,「10」の場合に
は、リーチ5が選択決定される。抽出値が「11」〜
「14」の場合には、リーチ6が選択決定される。ここ
で、リーチ1,2は、比較的出現頻度が高く、その代わ
り大当りとなる割合が低いノーマルリーチであり、リー
チ3〜6は、前述したスーパーリーチである。
【0091】また、これらのリーチ1〜リーチ6の各々
には、リーチ表示の際に表示するキャラクタ画像(キャ
ラクタ画像の動作も含む)および背景画像が予め定めら
れている。このため、リーチ表示におけるキャラクタ画
像を見分けることにより、遊技者がスーパーリーチの発
生を知ることができるので、遊技者の期待感を高めるこ
とができる。
【0092】図14は、大当り時リーチ種類決定テーブ
ルの内容を示す説明図である。図14を参照して、大当
り時リーチ種類決定テーブルにおいては、WC RND
ACTの抽出値と、リーチ種類との関係が定められて
いる。大当りを発生させることが事前決定された場合に
は、この大当り時リーチ種類決定テーブルを用いて、W
C RND ACTの抽出値に対応するリーチ種類を表
示することが決定される。
【0093】具体的には、WC RND ACTの抽出
値と、リーチ種類との関係が次のように定められてい
る。抽出値が「0」の場合には、リーチ1が選択決定さ
れる。抽出値が「1」の場合には、リーチ2が選択決定
される。抽出値が「2」〜「7」の場合には、リーチ3
が選択決定される。抽出値が「8」〜「11」の場合に
は、リーチ4が選択決定される。抽出値が「12」〜
「13」の場合には、リーチ5が選択決定される。抽出
値が「14」である場合には、リーチ6が選択決定され
る。
【0094】なお、ここでは、外れ時にリーチ種類を決
定するデータテーブルを1つ(外れ時リーチ種類決定テ
ーブル)代表例として説明したが、このパチンコ遊技機
においては、外れ時にリーチ種類を決定するデータテー
ブルは、図13のデータテーブルを含めて複数種類設け
られている。
【0095】具体的には、外れ時のリーチ種類決定テー
ブルが、予定停止図柄が大当り図柄の1図柄手前である
場合と、予定停止図柄が大当り図柄の1図柄後である場
合と、予定停止図柄が大当り図柄の1図柄前後以外であ
る場合(図13のデータテーブル)との3種類設けられ
ている。WC RND ACTの抽出値と、リーチ種類
との関係は、後述するようにデータテーブルごとに異な
っている。このようにすることにより、特別図柄の停止
図柄が大当り図柄に近い図柄であるか否かによって各リ
ーチ種類が決定される確率が異なるので、遊技者の興趣
を向上させることができる。
【0096】次に、可変表示装置1における特別図柄の
可変表示を制御するための具体的手順について説明す
る。符号図柄と、絵図柄とは連動表示されるので、以下
の説明においては、説明を簡単化するために、符号図柄
および絵図柄を含めた表現として特別図柄という用語を
用いる。
【0097】図15は、可変表示装置1に表示される特
別図柄の可変表示の変動パターンの種類を示す説明図で
ある。図15を参照して、特別図柄の変動パターンに
は、A〜Iの9種類のパターンがある。
【0098】変動パターンAでは、特別図柄を一定の速
度で変動させる。変動パターンBでは、特別図柄を予定
停止図柄の3図柄手前から減速させる。変動パターンC
では、特別図柄を、ゆっくり変動させた後、停止前に減
速させる。変動パターンDでは、特別図柄を、リーチ図
柄で減速させ、その他の図柄で加速させる。変動パター
ンEでは、特別図柄を一定の速度で変動させる。変動パ
ターンFでは、特別図柄を高速度で変動させる。変動パ
ターンGでは、特別図柄を、高速度で変動させるかまた
は減速させる。変動パターンHでは、特別図柄を一定の
速度で変動させる。変動パターンIでは、左,中,右の
特別図柄を、予定停止図柄の3図柄手前から3図柄同時
に停止させる。
【0099】次に、図16〜図19を参照して、可変表
示装置1の可変表示の手順を説明する。なお、これらの
図において*1〜*7のマークを記した時間は、以下の
条件下での時間である。*1は、2分間における始動入
賞数が9個以下のときである。*2は、2分間における
始動入賞数が10個のときである。*3は、2分間にお
ける始動入賞数が11個のときである。*4は、2分間
における始動入賞数が12個のときである。*5は、2
分間における始動入賞数が13個のときである。*6
は、2分間における始動入賞数が14個以上のときであ
る。*7は、始動入賞記憶が2個以上ある場合の3つ目
および4つ目の始動入賞記憶に対応する可変表示時間で
ある。
【0100】図16は、リーチを発生させない場合の可
変表示装置1の可変表示の制御手順を示すタイミングチ
ャートである。
【0101】図16を参照して、可変入賞球装置4に打
玉が入賞し、その入賞玉が始動入賞玉検出スイッチ25
により検出される。その検出パルスが立上がるタイミン
グで、基本回路30のCPUによりC RND1の値お
よびWC RNDLの値がともに抽出され、それらの値
が基本回路30のRAMに格納される。そして、前記C
PUは、始動入賞口3への打玉の始動入賞が検出された
後、格納したそれらの抽出値の読出および判定を行な
う。さらに、それらの値の抽出と同時に、前記CPU
は、WC RNDC,R,WC RND ACT,WC
RND SLWの各値の抽出も行なう。
【0102】そして、始動入賞があってから0.100
秒経過した後に、左,中,右の各特別図柄の変動を一斉
に開始させる。
【0103】左,中,右の各特別図柄については、変動
を開始してから、*1〜*6で規定される時間中におい
て、変動状態Aの表示制御が行なわれる。この変動状態
Aの継続時間は、*1〜*6に示されるように、過去2
分間の始動入賞数が多くなるに従って短くされる。この
ため、始動入賞の頻度が増加するに従って、始動入賞記
憶がより速やかに消化する変動表示制御が行なわれる。
【0104】*1〜*6の各条件下では、左特別図柄,
右特別図柄,中特別図柄の順に変動パターンAの継続期
間が長く設定されている。このため、この場合には、常
に、左特別図柄,右特別図柄,中特別図柄の順に変動パ
ターンAが終了する。
【0105】そして、左,右,中の各特別図柄について
は、変動パターンAの終了と同時に予定停止図柄の3図
柄手前の図柄がセットされた後、その3図柄を変動表示
し、最終的に、予定停止図柄で可変表示を停止させる。
変動パターンBの継続時間は3図柄ともに0.800秒
である。これにより、最終的に、左特別図柄,右特別図
柄,中特別図柄の順に図柄が停止制御される。
【0106】リーチ1,2,5,6の各リーチ表示を行
なう場合には、中特別図柄の可変表示の制御手順が図1
6の場合と異なる。次に、リーチ1,2,5,6の各々
が実行される場合の表示制御の手順を説明する。
【0107】図17は、リーチ1,2,5,6の各リー
チ表示を行なう場合における可変表示の制御手順を示す
フローチャートである。この図17においては、各リー
チ表示に対応する中特別図柄のタイミングチャートのみ
が示される。
【0108】リーチ1,リーチ2,リーチ6,リーチ5
の各リーチ表示を行なう場合における左特別図柄および
右特別図柄の制御手順は、図16に示されたものと同じ
である。
【0109】まず、リーチ1およびリーチ2の場合を説
明する。これらのリーチ種類の場合の中特別図柄の制御
手順は同じである。リーチ1およびリーチ2に対応する
表示制御は、WC RND ACTの抽出値が次に示す
値になった場合に実行される。すなわち、停止図柄が大
当り図柄の1図柄前後以外であるとき(以下、条件1と
呼ぶ)において抽出値が「0」〜「7」である場合、中
特別図柄の停止図柄が大当り図柄の1図柄後のとき(以
下、条件2と呼ぶ)において抽出値が「0」〜「7」の
場合、中特別図柄の停止図柄が大当り図柄の1図柄前の
とき(以下、条件3と呼ぶ)において抽出値が「0」〜
「7」の場合、または、大当りが事前決定されたとき
(以下、条件4と呼ぶ)において抽出値が「0」,
「1」の場合である。
【0110】リーチ1またはリーチ2を表示する場合に
は、始動入賞後、図16の場合と同様に中特別図柄を変
動パターンAで可変表示させる。そして、変動パターン
Aの終了と同時に「1」の図柄をセットした後、6.0
00〜10.990秒間において変動パターンCの表示
制御を行なう。
【0111】次に、リーチ6の場合を説明する。リーチ
6に対応する表示制御は、WC RND ACTの抽出
値が次に示す値になった場合に実行される。すなわち、
条件1において抽出値が「11」〜「14」である場
合、または、条件2〜条件4の各々において抽出値が
「14」である場合である。
【0112】リーチ6を表示する場合には、始動入賞
後、図16の場合と同様に中特別図柄を変動パターンA
で可変表示させる。そして、その場合の変動パターンA
の終了と同時にリーチ図柄をセットした後、2.132
秒間においてさらに変動パターンAの表示制御を行な
う。そして、2.132秒間の変動パターンAの表示制
御の終了後0.300秒間可変表示を停止させる。そし
て、その後、12.414秒間において変動パターンD
の表示制御を行なう。
【0113】次に、リーチ5の場合を説明する。リーチ
5に対応する表示制御は、WC RND ACTの抽出
値が次に示す値になった場合に実行される。すなわち、
条件1において抽出値が「9」,「10」である場合、
条件2および条件3の各々において抽出値が「13」で
ある場合、または、条件4において抽出値が「12」,
「13」である場合である。
【0114】リーチ5を表示する場合には、始動入賞
後、図16の場合と同様に中特別図柄を変動パターンA
で可変表示させる。そして、その変動パターンAの終了
と同時に6.565秒間において変動パターンEの表示
制御を行なう。そして、0.450秒間可変表示を停止
させた後、1.934秒間において変動パターンFの表
示制御を行なう。そして、0.450秒間可変表示を停
止させた後、4.066秒間においてさらに変動パター
ンFの表示制御を行なう。
【0115】次に、リーチ3の表示制御を説明する。図
18は、リーチ3の表示を行なう場合における可変表示
の制御手順を示すフローチャートである。
【0116】リーチ3に対応する表示制御は、WC R
ND ACTの抽出値が次に示す値になった場合に実行
される。すなわち、条件1〜条件3の各々において抽出
値が「8」になった場合、または、条件4において抽出
値が「2」〜「7」になった場合である。リーチ3を表
示する場合には、始動入賞があってから0.100秒経
過した後に、左,中,右特別図柄の変動を一斉に開始さ
せる。そして、すべての特別図柄について、変動を開始
してから、図18の*1〜*6で規定される時間中にお
いて、変動パターンAの表示制御を行なう。
【0117】そして、左,右特別図柄に関しては、変動
パターンAの終了と同時に、リーチ図柄をセットした
後、11.700秒間変動パターンGの表示制御を行な
う。中特別図柄に関しては、変動パターンAの終了と同
時に変動パターンGの表示制御を開始させ、その表示制
御を12.900秒間行なう。このように、リーチ3に
おいては、左特別図柄および右特別図柄が同時に停止さ
れることによりリーチ状態が発生し、その後、中特別図
柄が停止する。
【0118】次に、リーチ4を表示する場合と、始動入
賞記憶数が2個以上ある場合(ただし、図柄の変動開始
時に始動入賞記憶が2個以下のときを除く)の表示とを
説明する。図19は、リーチ4の表示を行なう場合およ
び始動入賞記憶数が2個以上ある場合のそれぞれにおけ
る可変表示の制御手順を示すフローチャートである。
【0119】まず、リーチ4を表示する場合を説明す
る。リーチ4に対応する表示制御は、WC RND A
CTの抽出値が次に示す値になった場合に実行される。
すなわち、条件2および条件3の各々において抽出値が
「9」〜「12」である場合、または、条件4において
抽出値が「8」〜「11」である場合である。
【0120】リーチ4を表示する場合には、始動入賞が
あってから0.100秒経過した後に、左,中,右の各
特別図柄の変動を一斉に開始させる。そして、リーチ3
において*1〜*6で規定される時間と同じ時間中にお
いて、変動パターンAの表示制御を行なう。
【0121】そして、左特別図柄に関しては、変動パタ
ーンAの終了と同時に変動パターンHの表示制御を開始
させ、その表示制御を4.066秒間行なう。そして、
その変動パターンHの終了後に0.268秒間の変動停
止と、0.660秒間の変動とを繰り返し(停止が3
回,変動が2回)行なう。そして、最後の停止期間の終
了と同時に変動パターンHの表示制御を再び開始させ、
その表示制御を9.146秒間行なう。そして、その変
動パターンHの終了後、0.268秒間の停止と、0.
330秒間の変動とを繰り返し行なう(停止が2回,変
動が2回)。その場合の最後の変動期間の終了後に左特
別図柄を停止表示させる。
【0122】中特別図柄に関しては、変動パターンAの
終了と同時に変動パターンHの表示制御を開始させ、そ
の表示制御を9.108秒間行なう。その後、0.26
8秒間の停止と、0.660秒間の変動とを繰り返し行
ない(停止が7回,変動が6回)、その後、変動パター
ンHの表示制御を再び開始させ、その表示制御を2.6
45秒間行なう。そして、その変動パターンHの終了
後、0.267秒間の停止と、0.330秒間の変動と
を繰り返し行なう(停止が6回〜8回,変動が6回〜7
回)。その場合の最後の変動期間の終了後、中特別図柄
を停止表示させる。
【0123】右特別図柄に関しては、変動パターンAの
終了と同時に変動パターンHの表示制御を開始させ、そ
の表示制御を6.587秒間行なう。その後、0.26
8秒間の停止と、0.660秒間の変動とを繰り返し行
ない(停止が3回,変動が2回)、その後、変動パター
ンHの表示制御を再び開始させ、その表示制御を7.4
34秒間行なう。その変動パターンHの終了後、0.2
68秒間の停止と、0.660秒間の変動とを繰り返し
行なう(停止が3回,変動が2回)。その場合の最後の
変動の終了後、右特別図柄を停止表示させる。
【0124】次に、始動入賞記憶が2個以上ある場合の
可変表示の制御手順を説明する。図19の最下段のタイ
ミングチャートを参照して、その場合には、始動入賞が
あってから0.100秒経過した後に、左,中,右の各
特別図柄の変動を一斉に開始させる。そして、3.00
0秒間において変動パターンAの表示制御がなされる。
そして、その変動パターンAの終了と同時に変動パター
ンIの表示制御が開始され、その変動パターンIの表示
制御を0.400秒間行なう。そして、左,中,右の各
特別図柄を同時に停止させる。このように、始動入賞記
憶が2個以上ある場合には、可変表示を開始してから終
了するまでの時間がその他の場合よりも短縮されるの
で、始動入賞記憶が速やかに消化される。
【0125】次に、このパチンコ遊技機において可変表
示装置4に画像を表示する制御を説明する。その画像表
示制御は、図2および図3に示された遊技制御回路から
図4に示された可変表示制御回路へ送られる表示制御の
ためのコマンドデータに応答して行なわれる。まず、コ
マンドデータが示す表示モードに応じた画像表示を行な
うための画像表示処理を説明する。その画像表示処理
は、図4に示された可変表示制御回路のCPU53にお
いて画像表示制御のための制御プログラムのメインルー
チンの実行に伴って実行される。
【0126】図20は、画像表示処理の処理手順を示す
フローチャートである。ステップS(以下単にSとい
う)1により、デモモード(com0=1×h)である
か否かの判断がなされる。S1で、デモモードであると
判断された場合には、S2に進み、デモモード用の画像
データを選択する処理がなされる。その後、S3に進
み、S2において選択された画像データを用いてデモモ
ードの画像の表示を実行する処理がなされる。その後、
この処理が終了する。
【0127】一方、S1で、デモモードではないと判断
された場合には、S4に進み、ゲームモード(com0
=2×h)であるか否かの判断がなされる。S4で、ゲ
ームモードであると判断された場合には、S5に進み、
ゲームモード用の画像データを選択する処理がなされ
る。その後、S6に進み、S5において選択された画像
データを用いてゲームモードの画像の表示を実行する処
理がなされる。その後、この処理が終了する。
【0128】一方、S4で、ゲームモードではないと判
断された場合には、S7に進み、フィーバー開始・イン
ターバルモード(com0=3×h)であるか否かの判
断がなされる。S7で、フィーバー開始・インターバル
モードであると判断された場合には、S8に進み、フィ
ーバー開始・インターバルモード用の画像データを選択
する処理がなされる。その後、S9に進み、S8におい
て選択された画像データを用いてフィーバー開始・イン
ターバルモードの画像の表示を実行する処理がなされ
る。その後、この処理が終了する。
【0129】一方、S7で、フィーバー開始・インター
バルモードではないと判断された場合には、S10に進
み、フィーバーラウンドモード(com0=4×h)で
あるか否かの判断がなされる。S10で、フィーバーラ
ウンドモードであると判断された場合には、S11に進
み、フィーバーラウンドモード用の画像データを選択す
る処理がなされる。その後、S12に進み、S11にお
いて選択された画像データを用いてフィーバーラウンド
モードの画像の表示を実行する処理がなされる。その
後、この処理が終了する。
【0130】一方、S10で、フィーバーラウンドモー
ドではないと判断された場合には、S13に進み、フィ
ーバー終了モード(com0=6×h)であるか否かの
判断がなされる。S13で、フィーバー終了モードであ
ると判断された場合には、S14に進み、フィーバー終
了モード用の画像データを選択する処理がなされる。そ
の後、S15に進み、S14において選択された画像デ
ータを用いてフィーバー終了モードの画像の表示を実行
する処理がなされる。その後、この処理が終了する。
【0131】一方、S13で、フィーバー終了モードで
はないと判断された場合には、S16に進み、エラーメ
ッセージの表示モード(エラー表示モード(com0=
7×h))であるか否かの判断がなされる。S16で、
エラーメッセージの表示モードであると判断された場合
には、S17に進み、エラーメッセージの表示モード用
の画像データを選択する処理がなされる。その後、S1
8に進み、S17において選択された画像データを用い
てエラーメッセージの表示モードの画像の表示を実行す
る処理がなされる。その後、この処理が終了する。一
方、S16でエラーメッセージ表示モードではないと判
断された場合は、そのままこの処理が終了する。
【0132】このように、画像表示処理においては、表
示モードに応じた画像データが適宜選択され、その選択
された画像データを用いた表示が実行される。
【0133】次に、前述した図20の画像表示処理にお
いて画像データを選択するために実行される処理である
画像データ選択処理の処理内容を説明する。図21は、
画像データ選択処理の処理手順を示すフローチャートで
ある。
【0134】まず、S21により、表示のモードに応じ
て背景画像の表示のための画像データを選択する処理が
なされる。次に、S22により、表示のモードに応じて
キャラクタ画像の表示のための画像データを選択する処
理がなされる。次に、S23により、表示のモードに応
じて絵図柄の画像の表示のための画像データを選択する
処理がなされる。
【0135】次に、S24により、表示のモードに応じ
て符号図柄の画像の表示のための画像データを選択する
処理がなされる。次に、S25により、表示のモードに
応じてエラー表示画像およびデータ数字画像等のその他
の画像の表示のための画像データを選択する処理がなさ
れる。その後、この処理が終了する。
【0136】このように、画像データ選択処理において
は、表示モードに応じて、そのモードに必要な画像デー
タが選択される。たとえば、ゲームモードにおいては、
背景画像、キャラクタ画像、絵図柄画像、符号図柄画像
等が必要であるので、各ステップにより、それらの画像
が適宜選択される。また、たとえば、エラー表示モード
においては、エラー表示画像のみが必要であるので、エ
ラー表示画像のみが選択される。
【0137】この画像データ選択処理において選択され
る画像データは、キャラクタROM57に記憶されてい
る。すなわち、キャラクタROM57には、背景画像デ
ータ、キャラクタ画像データ、絵図柄画像データ、符号
画像データ等の画像データが記憶されており、それらの
画像データの中から、表示のモードに応じて必要となる
画像データが適宜選択されるのである。
【0138】このようにキャラクタROM57に記憶さ
れた画像データのうちの特定の画像データは、複数種類
の表示モードにおいて共通に使用される。その代表例を
挙げると次のとおりである。デモモードと、ゲームモー
ドとで背景画像データおよびキャラクタ画像データ等の
画像データが共通に使用される。また、デモモードと、
フィーバーラウンドモードとで背景画像データおよびキ
ャラクタ画像データ等の画像データが共通に使用され
る。さらに、その他のモード間でも、適宜画像データが
共通に使用される。
【0139】このように、表示モード間で画像データが
共通に使用されるために、各表示のモードごとに画像デ
ータを特別に用意して記憶させる場合と比べて、ROM
のメモリ容量を節約することができる。
【0140】次に、前述した図20の画像表示処理にお
いて、図21に示されたような画像データ選択処理によ
って選択された画像データを用いて画像の表示を実行す
る処理である表示実行処理の処理内容を説明する。ここ
では、代表例として、ゲームモードでの画像表示を実行
する表示実行処理を説明する。
【0141】図22は、ゲームモードに対応して画像表
示を実行する表示実行処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【0142】まず、S31により、選択された背景画像
データおよびキャラクタ画像データを用いて背景画像お
よびキャラクタ画像の表示を実行する処理がなされる。
具体的には、まず、背景画像を表示し、その背景画像上
にキャラクタ画像を重ねて表示する。次に、S32によ
り、可変表示をするか否かの判断がなされる。S32
で、可変表示をしない旨の判断がなされた場合には、こ
の処理が終了する。
【0143】一方、S32で、可変表示をする旨の判断
がなされた場合には、S33に進み、現在が可変表示中
の状態であるか否かの判断がなされる。S33で、可変
表示中であると判断された場合には、後述するS38に
進む。一方、S33で、可変表示中ではないと判断され
た場合には、S34に進む。
【0144】S34では、選択された符号図柄画像デー
タを用いて符号図柄を可変表示させる処理がなされる。
次に、S35に進み、選択された絵図柄画像データを用
いて絵図柄を出現させる表示を行なうとともに、その出
現された絵図柄を可変表示させる処理が行なわれる。次
に、S36に進み、その可変表示においてリーチ表示を
行なうか否かの判断がなされる。S36で、リーチ表示
を行なわないと判断された場合には、後述するS38に
進む。一方、S36で、リーチ表示を行なうと判断され
た場合には、S37に進み、前述したように選択された
リーチ表示をする処理を実行した後、S38に進む。
【0145】S38では、可変表示を最終的に停止させ
るタイミングであるか否かの判断がなされる。S38
で、可変表示を最終的に停止させるタイミングではない
と判断された場合には、この処理が終了する。一方、S
38で、可変表示を最終的に停止させるタイミングであ
ると判断された場合には、S39に進み、可変表示を最
終的に停止させる処理がなされる。次に、S40に進
み、表示している絵図柄を消去する処理がなされる。そ
の後、この処理が終了する。
【0146】このように、表示実行処理においては、表
示のモードに応じて選択された画像データを用いて、表
示のモードに応じた画像を可変表示装置1に表示する処
理が行なわれる。なお、ここで説明したゲームモード以
外のモードの場合も、そのモードに応じた画像の表示を
実行させる表示実行処理が行なわれ、画像表示がなされ
る。
【0147】次に、可変表示装置1において表示される
画像の代表例を説明する。まず、デモモードで表示され
る画像の代表例を説明する。図23は、デモモードで表
示される画像の代表例を示す図である。デモモードは、
たとえば、電源投入直後の所定期間において、または、
始動入賞口3への入賞が所定期間なかった場合において
実行される。
【0148】図23の(a)〜(c)に、デモモードで
表示される画像の代表例が示されている。図23の
(a)に示される画像では、可変表示装置1の表示画面
100においては、風景を表わした背景画像82a上
(手前)に、横を向いたキャラクタ画像81aが重ねて
表示される。また、表示画面100の下部領域には、左
符号図柄83a、右符号図柄83bおよび中符号図柄8
3cがそれぞれ停止表示されている。
【0149】この図23の(a)に示される背景画像8
2aおよびキャラクタ画像81aは、後述するように、
フィーバーラウンドモードにおいても表示される。すな
わち、図23の(a)に示される画像を表示するための
画像データが、フィーバーラウンドモードにおいても使
用される。
【0150】図23の(b)に示される画像では、表示
画面100において、背景画像82aとは異なる風景を
表わした背景画像82b上(手前)に、立上がって片手
を広げたキャラクタ画像81bが重ねて表示される。こ
の図23の(b)に示される背景画像82bおよびキャ
ラクタ画像81bは、後述するようにゲームモードにお
いても表示される。すなわち、図23の(b)に示され
る画像を表示するための画像データは、ゲームモードに
おいても使用される。
【0151】図23の(c)に示される画像では、表示
画面100において、背景画像82b上(手前)に正面
を向いたキャラクタ画像81cが重ねて表示される。こ
の図23の(c)に示される背景画像82bおよびキャ
ラクタ画像81cは、後述するように、ゲームモードに
おいても表示される。すなわち、図23の(c)に示さ
れる画像を表示するための画像データは、ゲームモード
においても使用される。
【0152】このような図23の(a)〜(c)に示さ
れる画像を含むデモ表示用の複数種類の画像は、予め定
められた順序に従って巡回表示される。そして、最終的
に、図23(c)に示される画像が表示される。
【0153】次に、ゲームモードで表示される画像の代
表例を説明する。図24は、ゲームモードの可変表示時
に表示される画像の代表例を示す図である。この図24
においては、(a)〜(c)の3種類の画像が示されて
いるが、これらの画像は、始動入賞があった後に図24
の(a),(b),(c)の順に動画像として表示され
る。
【0154】図24の(a)には、可変表示開始前の画
像が示されている。この画像は、図23の(c)に示し
たデモモードの画像と同様の画像である。すなわち、背
景画像82bの上(手前)にキャラクタ画像81cが重
ねて表示されており、左,右,中符号図柄83a,83
b,83cが停止表示されている。
【0155】始動入賞があったことにより可変表示が開
始された直後は、図24の(b)に示された画像が表示
される。すなわち、始動入賞があると、まず、キャラク
タ画像81cが所定の動作をし、その動作に応答して、
停止表示されている左,中,右符号図柄83a,83
b,83cが上から下へのスクロール式の可変表示を一
斉に開始する。そして、その後の時間経過に伴って左,
中,右絵図柄84a,84b,84cが表示画面100
の下方から上方へ向かって出現していく。その出現の際
には、それらの絵図柄が縦軸回転表示による可変表示を
行ないながら出現していく。
【0156】ここで、縦軸回転表示とは、絵図柄(識別
情報)を、表示画面100上で縦方向に延びる仮想的な
縦軸を中心として回転させつつ更新させる可変表示態様
をいう。この場合に縦軸回転表示される絵図柄は、絵図
柄が停止表示する領域の範囲と同じ広さ(面積)の範囲
内で可変表示される(詳しくは後述する)。それらの
左,中,右絵図柄84a,84b,84cは、背景画像
82bおよびキャラクタ画像81cの一部の上(手前)
に重ねて表示され、その場で縦軸回転を行ないつつ可変
表示される。
【0157】このような特別図柄の可変表示において
は、左符号図柄83aと左絵図柄84aとが連動表示さ
れ、右符号図柄83cと右絵図柄84cとが連動表示さ
れ、さらに、中符号図柄83bと中絵図柄84bとが連
動表示される。
【0158】左,中,右絵図柄84a,84b,84c
の各々は、縦軸回転表示を行なうが、この縦軸回転表示
は、その場で絵図柄が回転する表示である。このため、
図柄の可変表示のために比較的広い表示領域が必要とな
るスクロール表示の場合と比べて、可変表示中の絵図柄
84a〜84cが背景画像82bおよびキャラクタ画像
81cに対して極力邪魔にならないようにすることがで
きる。さらに、遊技者が判別可能な大きさを保ちながら
絵図柄を可変表示することができる。また、キャラクタ
画像の動作に応答して可変表示が実行されるので、可変
表示の面白味を増すことができる。また、可変表示の可
変・停止を明確に遊技者に対して認識させることがで
き、さらに面白味のある可変表示を行なうことができ
る。
【0159】また、背景画像82b、キャラクタ画像8
1cおよび絵図柄84a〜84cを表示する場合におい
て、背景画像82b上にキャラクタ画像81cが重ねて
表示されるとともに、それらの画像上に絵図柄84a〜
84cが重ねて表示されるので、背景画像82bおよび
キャラクタ画像81cを表示する領域の範囲の広さは、
絵図柄84a〜84cを表示する領域によって制限を受
けない。すなわち、背景画像82bおよびキャラクタ画
像81cは、絵図柄84a〜84cの表示位置によって
大きな制限を受けることなく広い範囲にわたって表示さ
せることができる。このような表示制御を行なうことに
より、次のような効果を得ることができる。すなわち、
キャラクタ画像は前述したように表示において動作させ
られるが、絵図柄がキャラクタ画像上に表示されるの
で、絵図柄を表示する領域を含んだ広範囲の領域を使用
してキャラクタ画像を表示させることができる。したが
って、キャラクタ画像に、広い範囲の表示領域を活用し
た変化に富んだ動作をさせることができる。
【0160】さらに、前述したように、絵図柄84a〜
84cは、可変表示が開始される前には表示画面100
上に表示されておらず、可変表示が開始された後に表示
画面100上に出現する。このように背景画像およびキ
ャラクタ画像上に重ねて表示する絵図柄を、可変表示の
際に出現させる表示制御が行なわれることにより、絵図
柄が背景画像およびキャラクタ画像に対してさらに邪魔
にならないようにすることができる。
【0161】次に、図24の(c)に示されたように縦
軸回転表示される絵図柄の詳細な表示態様を説明する。
図25は、左,中,右絵図柄84a,84b,84cの
詳細な可変表示態様を示す図である。
【0162】図25を参照して、左,中,右絵図柄84
a,84b,84cの各々は、表示画面100の斜め上
下方向を視点として絵図柄を見た画像として表示され
る。すなわち、この場合には、可変表示中の各絵図柄
が、斜め上方から札形状の絵図柄を表わした形状で表示
される。具体的には、長方形の札が縦軸回転している状
態が、その長方形を時間経過に伴って対角線方向に変形
させる表示を行なうことにより、立体的に表現する表示
が行なわれる。すなわち、この場合には、各絵図柄が、
図中一点鎖線で示されるような表示画面上の縦方向に延
びる仮想的な縦軸(画像表示されない)を軸心として立
体的に回転する表示が行なわれる。
【0163】このように絵図柄が立体的に表現される縦
軸回転表示においては、時間経過に伴って花札状の絵図
柄が変形していく表示がなされる。その場合において
は、絵図柄が変形すると、絵図柄の一部が背景画像上お
よびキャラクタ画像上に突出するが、その反面、絵図柄
の他の部分が背景画像上およびキャラクタ画像上から退
くため、結果的に絵図柄の表示面積は、最終的に停止表
示される長方形状の表示面積よりも広くならない。この
ため、このように立体的に表現される縦軸回転表示が行
なわれることにより、絵図柄が背景画像およびキャラク
タ画像に対して極力邪魔にならないようにすることがで
きる。なお、このような仮想的な軸を中心として絵図柄
を回転させる可変表示は、縦軸を中心とする回転表示に
限らず、仮想的な横軸等のその他の方向の軸を中心とす
る回転表示を行なうようにしてもよい。
【0164】このように、左,中,右絵図柄84a,8
4b,84cを斜め上下方向を視点とした画像として表
現することにより、可変表示中の絵図柄が遊技者に対し
て立体的に見えるようにすることができる。
【0165】図26は、ゲームモードのリーチ時に表示
される画像の代表例を示す図である。この場合のリーチ
は、リーチ3(スーパーリーチ)である。図26を参照
して、この場合には、図23の(b)に示された背景画
像82bおよびキャラクタ画像81bが表示されてお
り、左符号図柄83aおよび左絵図柄84aと、右符号
図柄83cおよび右絵図柄84cとが同じ図柄に揃って
いる。これにより、リーチ状態が成立している。この場
合、中符号図柄83bおよび中絵図柄84bは、ともに
前述したような可変表示を行なっている。さらに、この
場合には、中絵図柄84bが縦軸回転しつつ表示画面1
00上を飛び回る表示もなされる。このような特殊な可
変表示は、キャラクタ画像81bがある所定の動作を行
なうことに応答してなされる。
【0166】このように中絵図柄84bが縦軸回転しつ
つ飛び回る状態は、表示画面100上において中絵図柄
84b自体の可変表示態様(縦軸回転の表示態様)を維
持しつつ、表示画面100上での中絵図柄84bの表示
位置を時間経過に従って移動させる表示を行なうことに
より表現される。このように飛び回る表示を行なう場合
において、中絵図柄84bは、表示位置が最終的に停止
表示される位置と異なるのであるが、縦軸回転表示がな
されることにより可変表示中の図柄の表示領域の範囲の
広さ(面積)が最終的な停止表示領域の広さ(面積)と
同じ広さの範囲内に限られる。
【0167】このため、絵図柄が縦軸回転しつつ飛び回
る可変表示においても、前述した場合と同様に、可変表
示中の絵図柄(特に中絵図柄84b)が背景画像82b
およびキャラクタ画像81cに対して極力邪魔にならな
いようにすることができる。
【0168】このように、リーチ時に表示される背景画
像82bおよびキャラクタ画像81bは、前述したよう
に、図23の(b)に示されるデモモードでのデモ表示
において先に表示される。すなわち、リーチ時の画像表
示に使用される背景画像データおよびキャラクタ画像デ
ータがデモ表示にも使用される。
【0169】図27は、ゲームモードのリーチ時に表示
される画像のその他の代表例を示す図である。この場合
のリーチは、リーチ6(スーパーリーチ)である。図2
7を参照して、この場合には、図23の(c)に示され
た画像と同様に、背景画像82bおよびキャラクタ画像
81cが表示されており、それらの画像上(手前)に、
左,中,右絵図柄84a,84b,84cが表示されて
いる。この場合においては、図26の場合と同様に左符
号図柄83aおよび左絵図柄84aと、右符号図柄83
cおよび右絵図柄84cとが揃った状態でリーチが成立
しているが、中絵図柄84cは、図26の場合と異な
り、キャラクタ81cの側へ倒されて図柄が隠された表
示になっている。このため、中特別図柄のうち、中符号
図柄83bのみが可変表示状態を視認可能な状態で表示
されている。
【0170】このように、各符号図柄と、各絵図柄と
は、基本的に連動表示がなされるが、例外的に、このよ
うな特別なリーチ状態においては連動表示されない。す
なわち、この場合には、例外的に、符号図柄と、絵図柄
とが連動せずに可変表示される。
【0171】このように、符号図柄と、絵図柄とで図柄
を独立的に変動させることが可能であるのは、図21お
よび図22に示されるように、符号図柄の画像データ
と、絵図柄の画像データとを独立的に選択し、かつ、符
号図柄と、絵図柄とを独立的に表示制御することにより
可変表示が実行されるためである。このように、符号図
柄と、絵図柄とを独立的に可変表示させるようにしたた
め、一方の図柄が遊技者にとって認識しにくい変則的な
動作をしても、他方の図柄により可変表示状態が認識可
能になる。このため、図27に示されるように、符号図
柄と、絵図柄との一方(この場合には絵図柄)を遊技者
にとって認識不可能な変則的な動作にさせても、他方の
図柄によって可変表示状態を十分に認識させることがで
きるため、一方の図柄を変化に富んだ表示にすることが
できる。このため、可変表示の面白味を向上させること
ができる。
【0172】図28は、ゲームモードのリーチ時に表示
される画像のその他の代表例を示す図である。図28を
参照して、この場合には、図23の(c)に示された画
像と同様に、背景画像82bおよびキャラクタ画像81
cが表示されており、さらに、それらの画像上(手前)
に、左,中,右絵図柄84a,84b,84cが表示さ
れている。
【0173】さらに、この場合には、図26の場合と同
様に左符号図柄83aおよび左絵図柄84aと、右符号
図柄83cおよび右絵図柄84cとが揃った状態でリー
チ状態が成立しているが、中絵図柄84cは、図26の
場合と異なり、めくり表示による可変表示がなされる。
【0174】この場合のめくり表示とは、絵図柄が1枚
ずつ上から下へ滑ってめくられる表示がなされ、それに
伴って新たな絵図柄が現れることにより、絵図柄がめく
られていく表示である。このめくり表示は、絵図柄が停
止表示される広さ(面積)の範囲内で行なわれる。この
ため、表示中の絵図柄が背景画像およびキャラクタ画像
に対して極力邪魔にならないようにすることができる。
また、可変表示の可変・停止を明確に認識させることが
でき、さらに、面白味がある表示ができる。なお、この
めくりの方向は、上から下に限らず、横方向でもよい
し、下から上でもよい。
【0175】また、リーチ時に表示される背景画像82
bおよびキャラクタ画像81cが、図23の(c)に示
されるデモモードでのデモ表示において先に表示され
る。すなわち、リーチ時の画像表示に使用される背景画
像データおよびキャラクタ画像データがデモ表示にも使
用される。
【0176】図29は、フィーバーラウンドモードのラ
ウンド表示において表示される画像の代表例を示す図で
ある。
【0177】図29を参照して、この場合には、図23
の(a)に示された画像と同様に、背景画像82aおよ
びキャラクタ画像81aが表示されている。さらに、こ
の場合には、背景画像82a上(手前)に大当りとなっ
た絵図柄84、ラウンド数データ85および1ラウンド
の入賞球数データ86が表示される。すなわち、この図
29の場合には、八月の図柄が揃ったことにより大当り
が発生しており、その場合の繰返し継続制御の第3ラウ
ンドにおいて入賞球が0個である状態が示されている。
【0178】このように、大当りが発生した場合のラウ
ンド表示において表示される背景画像は、図23の
(a)に示されるデモモードでのデモ表示にも使用され
る。すなわち、大当り状態において使用される背景画像
データおよびキャラクタ画像データがデモ表示にも使用
される。
【0179】この実施の形態によるパチンコ遊技機の主
な特徴をまとめると次のとおりである。
【0180】まず、図24,図25,図27および図2
8に示されるように、絵図柄が縦軸回転表示またはめく
り表示によりその場で可変表示される。詳しくは、絵図
柄が、最終的に停止表示する領域の範囲と同じ広さ(面
積)の範囲内で可変表示される。
【0181】このため、可変表示の面白味を保ちつつ、
遊技者が判別可能な大きさを保ちながらも絵図柄(識別
情報)がその背景にある背景画像およびキャラクタ画像
に対して極力邪魔にならないようにすることができる。
また、絵図柄が縦軸回転表示される場合には、回転表示
中の絵図柄の角度によっては絵図柄の後方にあるキャラ
クタ画像および背景画像が見えるため、絵図柄が背景画
像およびキャラクタ画像に対してさらに邪魔にならない
ようにすることができる。
【0182】また、縦軸回転表示される絵図柄は、表示
画面上の一定の位置で表示される場合と、表示画面上の
表示位置が移動する場合とがあるが、表示位置が移動す
る場合においても、一定の位置で表示される場合と同じ
広さ(面積)の範囲内で縦軸回転表示が行なわれるの
で、移動する絵図柄が背景画像およびキャラクタ画像に
対して極力邪魔にならないようにすることができる。
【0183】次に、図24に示されるように、背景画像
上にキャラクタ画像が重ねて表示されるとともに、それ
らの画像上に絵図柄が重ねて表示される。
【0184】すなわち、絵図柄を表示する領域を含む広
い領域においてキャラクタ画像が表示され、そのキャラ
クタ画像の表示領域の一部が絵図柄の表示領域と共用さ
れる。具体的には、キャラクタ画像上に絵図柄の表示領
域が重ねて設定される。
【0185】このため、絵図柄を表示する領域を含む広
い範囲の表示領域を活用してキャラクタ画像を表示し、
動作させることができるので、キャラクタ画像につい
て、変化に富んだ動作をさせることができ、キャラクタ
画像を用いた画像表示の面白味を向上させることができ
る。その結果として、背景画像、キャラクタ画像および
絵図柄を用いた可変表示の面白味を向上させることがで
きる。
【0186】次に、図24に示されるように、可変表示
がなされる場合においては、まず、背景画像上にキャラ
クタ画像が重なって表示された画像が表示され、その後
に、絵図柄が出現し、背景画像およびキャラクタ画像に
重なって表示される。
【0187】このように、絵図柄は、可変表示開始前の
段階では、背景画像およびキャラクタ画像上に表示され
ず、可変表示が開始した後にそれらの画像上に表示され
る。このため、絵図柄が背景画像およびキャラクタ画像
に対して極力邪魔にならないようにすることができる。
また、絵図柄がキャラクタ画像の動作に応答して可変表
示される。このため、可変表示の面白味を増すことがで
きる。
【0188】次に、図21および図22に示される処理
に基づいて実行される図27に示される表示のように、
特別図柄(識別情報)を構成する絵図柄および符号図柄
の可変表示の制御が独立的に行なわれる。
【0189】このため、図27に示されるように、一方
の特別図柄である絵図柄の可変表示態様が変則的な態様
になっても、遊技者は、他方の特別図柄である符号図柄
により図柄を十分に認識することができる。その結果と
して、たとえば、一方の特別図柄である絵図柄の可変表
示を、図柄の認識が可能であるか否かを考慮することな
く変化に富んだ表示態様にすることができるので、可変
表示の面白味をさらに増すことができる。すなわち、一
方の特別図柄の可変表示態様と、他方の特別図柄の可変
表示態様とを異ならせることができることにより、可変
表示を変化に富んだものにすることができるのである。
【0190】次に、図23の(a)と図29との関係、
図23(b)と図26との関係、および、図23の
(c)と図27との関係のそれぞれにより明らかなよう
に、リーチ状態,大当り状態等の遊技中に使用される背
景画像データおよびキャラクタ画像データがデモ表示に
も使用される。
【0191】このため、デモ表示専用の画像データを特
に設ける必要がなく、画像データ記憶用のメモリのメモ
リ使用量の節約ができる。さらに、遊技中に表示される
派手な画像がデモ表示においても表示されるため、デモ
表示用の画像データを特別に設けることなく、遊技者の
興味を引きつけることが可能なデモ表示を行なうことが
できる。さらに具体的に、リーチ状態の画像および大当
り状態の画像等の遊技中における遊技者にとって有利な
状態を連想させる画像が、デモ表示において紹介される
ため、そのようなデモ表示を見る遊技者の遊技に対する
興味および期待感を高めることができる。
【0192】次に、図24および図25に示されるよう
に、背景画像上およびキャラクタ画像上に表示される絵
図柄が可変表示中において、斜視された表示形態で仮想
的な軸を中心として回転しつつ可変表示される。
【0193】このため、可変表示する絵図柄が立体的に
見えるようにすることができる。その結果、可変表示の
面白味をさらに増すことができる。
【0194】次に、図13および図14に示されるよう
に、複数種類のリーチ状態を選択的に表示させる制御を
行なうことが可能であり、リーチ状態を表示させる場合
に、選択されたリーチ状態のそれぞれについて予め定め
られたキャラクタ画像が表示される。このため、遊技者
は、リーチ状態に表示されるキャラクタの種類を見分け
ることにより、大当りが発生する割合が高いスーパーリ
ーチの発生を知ることができるので、このようなリーチ
表示を行なうことにより、遊技者の期待感を高めること
ができる。
【0195】次に、本発明の主な変形例等を列挙する。 (1) 図2に示された基本回路30および図4に示さ
れたCPU53により、意匠的識別情報(絵図柄)を可
変表示するとともに、その可変表示中の意匠的識別情報
に対応する符号化識別情報(符号図柄)を可変表示可能
であり、かつ、意匠的識別情報と符号化識別情報とをそ
れぞれ独立的に可変表示制御可能な可変表示制御手段が
構成されているが、その可変表示制御手段は、それらの
意匠的識別情報および符号化識別情報に加えて、背景画
像およびキャラクタ画像を表示する制御を行なうように
してもよい(図24等参照)。そのようにすれば、可変
表示の面白味を増すことができる。
【0196】(2) 前記可変表示制御手段は、前述し
たようなキャラクタ画像を表示する場合において、キャ
ラクタ画像の動作に応答して前記意匠的識別情報および
前記符号化識別情報を可変表示させる制御を行なうよう
にしてもよい。そのようにすれば、可変表示の面白味を
さらに増すことができる。
【0197】(3) この実施の形態においては、主に
可変表示装置1は、前述したような液晶表示装置等の画
像表示式のものを示した。しかし、これに限らず、可変
表示装置1は次のような機械式の表示装置を用いてもよ
い。すなわち、可変表示装置1は、回転ドラム式、複数
の図柄が付されたベルトが巡回することにより表示状態
が変化するいわゆるベルト式、リーフ式、複数の図柄が
付された回転円板が回転することにより表示状態が変化
するいわゆるディスク式等のものであってもよい。
【0198】
【課題を解決するための手段の具体例】
(1) 図2に示された基本回路30および図4に示さ
れたCPU53により、可変表示装置を可変開始させた
後表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御
手段が構成されている。その可変表示制御手段で可変表
示される複数種類の識別情報(特別図柄)は、それぞれ
の識別情報が装飾用の意匠的識別情報変絵図柄)と、そ
の意匠的識別情報の種類を特定するための符号化識別情
報(符号図柄)とを含む。その意匠的識別情報とは、形
状、模様もしくは色彩またはこれらの結合による装飾的
な図柄等の情報を示す識別情報をいう。また、符号化識
別情報とは、装飾的な識別情報の種類を記号等の符号に
より示す識別情報をいう。前記可変表示制御手段は、意
匠的識別情報を可変表示するとともに、その可変表示中
の意匠的識別情報に対応する符号化識別情報を可変表示
可能であり、かつ、意匠的識別情報と符号化識別情報と
をそれぞれ独立的に可変表示制御可能に構成されている
(図24等参照)。
【0199】(2) 前記可変表示制御手段は、図24
等に示されるように、意匠的識別情報(絵図柄)の可変
表示態様(図24では回転表示)と、符号化識別情報
(符号図柄)の可変表示態様(図24ではスクロール表
示)とを異ならせる制御を行なう。
【0200】(3) 前記可変表示制御手段は、図24
および図27に示されるように、前記意匠的識別情報
(絵図柄)を出没(出現させることおよび隠すこと)さ
せる表示制御を行なう。
【0201】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、意匠的識別情報と、符号化識別情報とをそ
れぞれ独立的に可変表示可能であるため、意匠的識別情
報の方が変則的な可変表示をしても、符号化識別情報の
方により、識別情報の情報内容を遊技者が認識すること
ができる。さらに、符号化識別情報により意匠的識別情
報の種類を特定できるので、意匠的識別情報について、
情報内容の認識が可能であるか否かを考慮することなく
変化に富んだ可変表示態様にすることができる。その結
果として、可変表示の面白味を増すことができる。
【0202】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて次のような効果を得ることができる。すなわ
ち、意匠的識別情報の可変表示態様と、符号化識別情報
の可変表示態様とが異なるため、可変表示をより変化に
富んだものにすることができる。
【0203】請求項3に関しては、請求項1に関する効
果に加えて次のような効果を得ることができる。すなわ
ち、意匠的識別情報を出没させる表示が行なわれるた
め、可変表示の面白味をさらに増すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面図で
ある。
【図2】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図3】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図4】LCD表示器に用いられている表示制御用の制
御回路を示すブロック図である。
【図5】コマンドデータおよびINT信号の送信動作を
示すタイミングチャートである。
【図6】コマンドデータの内容を説明するための説明図
である。
【図7】コマンドデータの内容を説明するための説明図
である。
【図8】普通図柄可変表示装置の表示動作を説明する説
明図である。
【図9】遊技制御および可変表示制御に用いられる各種
ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図10】可変表示装置において可変表示される特別図
柄の配列構成を示す説明図である。
【図11】WC RNDLを用いて大当り図柄を決定す
る際のWC RNDLと特別図柄の組合せとの関係を表
形式で示す図である。
【図12】可変表示装置の可変表示制御を示す概略フロ
ーチャートである。
【図13】外れ時リーチ種類決定テーブルの内容を示す
説明図である。
【図14】大当り時リーチ種類決定テーブルの内容を示
す説明図である。
【図15】可変表示装置に表示される特別図柄の可変表
示の変動パターンの種類を示す説明図である。
【図16】可変表示装置の可変表示の制御手順を示すタ
イミングチャートである。
【図17】リーチ1,2,5,6の各リーチ表示を行な
う場合における可変表示の制御手順を示すフローチャー
トである。
【図18】リーチ3の表示を行なう場合における可変表
示の制御手順を示すフローチャートである。
【図19】リーチ4の表示を行なう場合および始動入賞
記憶数が2個以上ある場合のそれぞれにおける可変表示
の制御手順を示すフローチャートである。
【図20】画像表示処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
【図21】画像データ選択処理の処理手順を示すフロー
チャートである。
【図22】ゲームモードに対応して画像表示を実行する
表示実行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図23】デモモードで表示される画像の代表例を示す
図である。
【図24】ゲームモードの可変表示時に表示される画像
の代表例を示す図である。
【図25】左,中,右絵図柄の詳細な可変表示態様を示
す図である。
【図26】ゲームモードのリーチ時に表示される画像の
代表例を示す図である。
【図27】ゲームモードのリーチ時に表示される画像の
その他の代表例を示す図である。
【図28】ゲームモードのリーチ時に表示される画像の
その他の代表例を示す図である。
【図29】フィーバーラウンドモードのラウンドにおけ
る表示される画像の代表例を示す図である。
【符号の説明】
23は遊技盤、24は遊技領域、1は可変表示装置、3
0は基本回路、2はLCD表示器、53はCPU、57
はキャラクタROM、84a,84b,84cは絵図
柄、83a,83b,83cは符号図柄である。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
    変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定
    められた特定の識別情報になった場合に、遊技者に有利
    な状態に制御可能な遊技機であって、 前記可変表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表
    示させる制御を行なう可変表示制御手段を含み、 前記複数種類の識別情報は、それぞれの識別情報が、装
    飾用の意匠的識別情報と、該意匠的識別情報の種類を特
    定するための符号化識別情報とを含み、 前記可変表示制御手段は、前記意匠的識別情報を可変表
    示するとともに、その可変表示中の意匠的識別情報に対
    応する前記符号化識別情報を可変表示可能であり、か
    つ、前記意匠的識別情報と前記符号化識別情報とをそれ
    ぞれ独立的に可変表示可能に構成されていることを特徴
    とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記可変表示制御手段は、前記意匠的識
    別情報の可変表示態様と、前記符号化識別情報の可変表
    示態様とを異ならせて表示制御を行なうことを特徴とす
    る、請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記可変表示制御手段は、前記意匠的識
    別情報を出没させる表示制御をさらに行なうことを特徴
    とする、請求項1記載の遊技機。
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