JPH09140872A - 図柄表示装置 - Google Patents

図柄表示装置

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JPH09140872A
JPH09140872A JP7304699A JP30469995A JPH09140872A JP H09140872 A JPH09140872 A JP H09140872A JP 7304699 A JP7304699 A JP 7304699A JP 30469995 A JP30469995 A JP 30469995A JP H09140872 A JPH09140872 A JP H09140872A
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display device
pattern
cpu
mark
correction
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JP7304699A
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Minoru Miwa
稔 三輪
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Aiwa Lite Corp
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Aiwa Lite Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 弾球遊技機のゲーム用CPUの負担を軽減す
ると共に図柄表示装置における表示動作の自由度を高め
ること 【解決手段】 パチンコ機12のゲーム用CPU92
は、始動信号が有ると当たり外れを判定し、図柄配列と
表示パターンを図柄表示装置10のCPU82に指示す
る。CPU82は、駆動回路84に指示して駆動パルス
を出力させて、ステッピングモータ26を回転させる。
ステッピングモータ26は、表示ベルト52を回動させ
る。そして、CPU82は、CPU92から指示された
表示パターンにしたがってステッピングモータ26の回
転速度などを変化させた後に、図柄配列を具現する回動
位置で各表示ベルト52を停止させるべく、駆動回路8
4に指示して駆動パルスの出力を停止させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】周知のように、例えばパチン
コ機やアレンジボール式パチンコ機等の弾球遊技機にお
いては、遊技球が特定の入賞口に入賞したり特定の通過
口を通過する等の判定実行条件の成立に伴う演算処理に
より、遊技者にとって有利な特別遊技状態の成立(当た
り)または通常の遊技状態の維持(外れ)が判定される
と、この判定に応じた図柄の配列を表示する図柄表示装
置を備えるものがある。
【0002】この図柄表示装置としては、液晶表示盤を
有するもの、LED表示盤を有するものなど電気的な表
示動作をするものや図柄を記載されたベルトやドラム等
の回動体を回転させるものが知られている。本発明はベ
ルト等の回動体を回転させる形式の図柄表示装置に関す
る。
【0003】
【従来の技術】従来、回動体を有する図柄表示装置では
図柄表示装置専用の制御手段は備えられておらず、例え
ば回動体を正確に停止させるためのモータ等の制御は、
弾球遊技機のCPU(ゲーム用CPU)が担っていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ゲーム
用CPUは、弾球遊技機の発射装置、入賞装置、賞球払
出し装置、ランプの点滅、音声出力の制御等、さまざま
な処理を実行する必要があり負担が大きかった。そのた
め、図柄表示装置の制御に使用できる処理時間やROM
の容量も十分とは言えず、図柄表示装置における表示動
作の自由度も高くはなかった。なお、高機能のCPUや
大容量のROMを使用することも考えられるが、法規上
の規制からそのような対策は採用できなかった。
【0005】本発明は、ゲーム用CPUの負担を軽減す
ると共に図柄表示装置における表示動作の自由度を高め
ることを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
の手段として、請求項1記載の画像表示装置は、判定実
行条件が成立すると当たり外れを判定し該判定結果に応
じて図柄配列を指示するCPUを備え、前記判定結果が
当たりであると遊技状態を変化させる弾球遊技機に装着
される図柄表示装置であって、所定の軌道面に沿って回
動する回動表面に描かれた複数の図柄と該図柄の配列順
位の基準となる基準マークとを有し、互いの前記軌道面
の延長面が共通となるように並置される複数の回動体
と、それぞれが1つの前記回動体を回転駆動する複数の
ステッピングモータと、それぞれが1つの前記回動体の
基準マークを検出して基準位置信号を出力する複数の基
準マークセンサとを備える図柄表示装置において、前記
各ステッピングモータに駆動パルスを供給する駆動パル
ス出力回路と、前記基準位置信号に基づいて前記各回動
体の回動位置を算出すると共に、前記駆動パルス出力回
路に指示して前記駆動パルスを出力させることにより前
記各回動体を回動させてから、前記弾球遊技機のCPU
から指示される前記図柄配列を具現する回動位置で前記
各回動体を停止させるべく前記駆動パルス出力回路から
の前記駆動パルスの出力を停止させるモータ制御用CP
Uとを設けたことを特徴とする。
【0007】請求項2記載の図柄表示装置は、請求項1
記載の図柄表示装置において、前記各回動体に位置補正
用の補正マークを設け、それぞれが1つの前記回動体の
補正マークを検出して補正位置信号を出力する複数の補
正マークセンサを設けると共に、前記モータ制御用CP
Uは、前記算出する回動位置を前記補正位置信号に基づ
いて補正することを特徴とする。
【0008】請求項3記載の図柄表示装置は、請求項1
または2記載の図柄表示装置において、前記回動体は無
端の表示ベルトであることを特徴とする。請求項4記載
の図柄表示装置は、請求項3記載の図柄表示装置におい
て、前記図柄には、その領域が前記表示ベルトの縁部に
及ぶ大図柄が含まれ、前記基準マークおよび前記補正マ
ークは前記大図柄の領域になる前記表示ベルトの縁部の
裏面に設けられていることを特徴とする。
【0009】請求項5記載の図柄表示装置は、請求項3
または4記載の図柄表示装置において、前記表示ベルト
自体および前記図柄は透光性で、前記基準マークおよび
前記補正マークは遮光性であり、前記基準マークセンサ
および前記補正マークセンサは入射光を感知したときと
感知しないときとで出力レベルを変化させる光センサで
あることを特徴とする。
【0010】
【発明の実施の形態】上記の構成になる請求項1記載の
図柄表示装置が装着される弾球遊技機では、CPUは、
判定実行条件が成立すると当たり外れを判定し判定結果
に応じて図柄配列を指示する。そして、弾球遊技機は、
判定結果が当たりであると遊技状態を変化させる。
【0011】判定実行条件は、例えば遊技球が特定の始
動口(始動入賞口)に入賞したり特定のゲートを通過し
たりすることによって成立するのが普通であるが、これ
ら以外で条件成立としてもかまわない。要は、当たり外
れの判定処理のきっかけとなる条件として、判定実行条
件が特定されていればよいのである。
【0012】また、遊技状態の変化の例としては、アタ
ッカーと呼ばれる大入賞口を閉鎖している普通遊技状態
から、アタッカーを開放して入賞の可能性をきわめて高
くする特別遊技状態への変更が例示されるが、これに限
らない。要は、当たりによって遊技状態が遊技者に有利
な状態となる等、何らかの遊技状態の変化があればよい
のである。
【0013】このような弾球遊技機に装着される請求項
1記載の図柄表示装置は、複数の回動体を備えている。
各回動体は所定の軌道面に沿って回動する回動表面に描
かれた複数の図柄と該図柄の配列順位の基準となる基準
マークとを有していて、互いの軌道面の延長面が共通と
なるように並置される。なお、軌道面の延長面が共通と
なるといっても、数学的な意味ではなく、例えば遊技者
が違和感を抱かない程度の誤差があってもかまわない。
各回動体は、ステッピングモータによって回転駆動され
ると、回動表面は所定の軌道に沿って回動する。このよ
うな回動体としては、無端のベルトやドラムが例示され
る。
【0014】基準マークセンサは、各回動体の基準マー
クを検出して基準位置信号を出力する。なお、基準マー
クは、回動表面に設けられる必要はない。モータ制御用
CPUは、基準位置信号に基づいて各回動体の回動位置
を算出する。
【0015】また、モータ制御用CPUが駆動パルス出
力回路に指示して駆動パルスを出力させると、この駆動
パルスが各ステッピングモータに供給されるので、ステ
ッピングモータが回転し、各回動体が回動させられる。
さらに、モータ制御用CPUは、弾球遊技機のCPUか
ら指示される図柄配列を具現する回動位置で各回動体を
停止させるべく駆動パルス出力回路からの駆動パルスの
出力を停止させる。ステッピングモータを正確に停止さ
せるには、徐々に減速させてから停止させるのが好まし
い。
【0016】各図柄の回動表面における位置は、例えば
基準マークからの回動距離として表すことができ、この
回動距離をステッピングモータのステップ数に換算する
こともできる。したがって、駆動パルス出力回路が出力
する駆動パルス、すなわちステッピングモータのステッ
プ数を制御すれば、弾球遊技機のCPUから指示される
図柄配列を具現する回動位置で各回動体を停止させるこ
とができる。
【0017】弾球遊技機のCPUとしては、図柄配列を
指示するだけでよいので、その負担は軽減され、その分
の処理能力を例えばゲームの制御に振り向けることがで
きる。また、図柄表示装置に専用のCPUを設けたの
で、従来よりもきめ細かくステッピングモータの回転速
度を制御したり、いわゆるリーチアクションのバリエー
ションを増やすなど、表示動作の自由度を高めることが
できる。
【0018】請求項2記載の図柄表示装置においては、
各回動体に位置補正用の補正マークが設けられている。
補正マークセンサが回動体の補正マークを検出して補正
位置信号を出力すると、モータ制御用CPUは、算出す
る回動位置を補正位置信号に基づいて補正する。
【0019】ステッピングモータ自身の回転誤差は皆無
といってよいのであるが、例えば回動体として無端のベ
ルトを使用する場合のプーリとベルトの滑り等によっ
て、ステッピングモータの回転量と回動体の回動量とに
誤差が生じる可能性がある。しかし、補正位置信号に基
づいて補正することにより、このような誤差を解消でき
る。よって、回動体をきわめて正確に停止させることが
できる。なお、基準位置信号も補正位置信号として利用
できることは言うまでもない。
【0020】請求項3記載の図柄表示装置においては、
回動体は無端の表示ベルトである。ベルトは、ドラムに
比べて慣性質量を小さくできるので、加速や制動のため
のエネルギーは少なくて済み、図柄表示装置の消費電力
を少なくできる等エネルギー効率が向上する。
【0021】請求項4記載の図柄表示装置においては、
図柄には、その領域が表示ベルトの縁部に及ぶ大図柄が
含まれ、基準マークおよび補正マークは大図柄の領域に
なる表示ベルトの縁部の裏面に設けられているので、遊
技者側から見て基準マークや補正マークが見えにくい。
特に、透明あるいは半透明のフィルムを表示ベルトとし
て使用する場合には、基準マークや補正マークが大図柄
に覆われることになるので、きわめて有効である。
【0022】請求項5記載の図柄表示装置においては、
表示ベルト自体および図柄は透光性で、基準マークおよ
び補正マークは遮光性であり、基準マークセンサおよび
補正マークセンサは入射光を感知したときと感知しない
ときとで出力レベルを変化させる光センサである。遮光
性のマークは印刷によって簡単に設けることができるの
で、表示ベルトの製造が簡単である。
【0023】
【具体例】次に、本発明の具体例により発明の実施の形
態を詳しく説明する。図1に示すように、この具体例の
図柄表示装置10は、本発明の遊技機としてのパチンコ
機12の遊技盤14のほぼ中央に取り付けられる。図1
および図5に示すように、図柄表示装置10は、3つの
表示ユニット16が並置された構造であり、各表示ユニ
ット16はケース18に収容されて遊技盤14に取付け
られている。この図柄表示装置10では、各表示ユニッ
ト16の図柄が横一列で同一となれば大当たりの表示と
される。
【0024】図2、図3、図4および図5に示すよう
に、各表示ユニット16はプリント回路を有するプリン
ト基板20を備えている。このプリント基板20は、ま
た表示ユニット16の各部を支持する支持部材を兼ねて
いる。プリント基板20には、矩形コーン状の照明枠2
2が取り付けられており、各照明枠22は、それぞれ一
対の電球24を保持している。
【0025】図2、図3および図4に示すように、プリ
ント基板20には、ステッピングモータ26、発光部と
受光部とを備える光センサ29、30が取り付けられて
いる。図4に示すように、プリント基板20にはステッ
ピングモータ26、電球24および光センサ29、30
用の配線32、34、36がプリントされている。図4
および図5に示すように、プリント基板20にはコネク
タ38が設けられており、各配線32、34、36はコ
ネクタ38を介してモータ制御基板42に接続されてい
る。
【0026】図3および図4に示すように、ステッピン
グモータ26には駆動プーリ44が取り付けられてい
る。詳しくは、ステッピングモータ26の出力軸27a
に固着された連結板27bに、駆動プーリ44のハブ4
6がビス48で取り付けられている。また、プリント基
板20にはアイドラプーリ50が軸心廻りに回動自在に
取り付けられており、アイドラプーリ50の軸心と駆動
プーリ44の軸心とはほぼ平行である。
【0027】図2、図3および図4に示すように、駆動
プーリ44とアイドラプーリ50とには、プラスチック
フィルム製で無端の表示ベルト52が巻回されている。
図2および図6に示すように、この表示ベルト52の表
面には、当たり表示用となる8個の当たり図柄54と外
れ表示用となる13個の外れ図柄55との合計21個の
図柄が描かれている。当たり図柄54は表示ベルト52
の幅いっぱいに描かれ、外れ図柄55は円形で、表示ベ
ルト52の中心に沿って配されている。
【0028】図6に示すように、隣接する当たり図柄5
4および外れ図柄55の芯−芯の距離dはいずれも等し
く、ステッピングモータ26の36ステップ分の回動量
に相当している。また、図2および図6に示すように、
表示ベルト52の裏面には、一方の縁部56に沿って、
1個の基準マーク58と7個の補正マーク60が設けら
れている。基準マーク58は補正マーク60のほぼ2倍
の長さ(表示ベルト52の巻回方向長さ)である。表示
ベルト52自体は光を十分に透過させ、当たり図柄54
も半透明の印刷となっているが、基準マーク58および
図柄マーク60は殆ど光を透過させない。また、基準マ
ーク58および補正マーク60は当たり図柄54の裏面
に位置していて、当たり図柄54によって覆われており
表側からはほとんど視認できない。
【0029】図2、図4および図5に示すように、表示
ベルト52の内側には回動軸部62をプリント基板20
軸支されたテンションパーツ64が配されている。この
テンションパーツ64には、回動軸部62とは反対の端
部に一対のテンションローラ66が装着されている。こ
れらテンションローラ66は、軸心廻りに回動自在であ
る。また、図2および図4に示すように、テンションパ
ーツ64の回動軸部62には、捻りばね68が外嵌され
ている。この捻りばね68の一方の端部はプリント基板
20に固定され、他方の端部は回動軸部62とテンショ
ンローラ66との間に配された腕部70に当接されてい
る。この捻りばね68の付勢力により、テンションパー
ツ64は、図4に示されるように表示ベルト52を内側
から外側に押圧して表示ベルト52のたるみを防止して
いる。
【0030】図4に示すように、表示ベルト52は、駆
動プーリ44、アイドラプーリ50およびテンションロ
ーラ66によって支承されている。また、表示ベルト5
2が駆動プーリ44とアイドラプーリ50との間を移動
する際には、基準マーク58および補正マーク60が光
センサ29、30の検出域を横断する構成である。この
ため、光センサ29、30の出力レベルは、基準マーク
58および補正マーク60が通過する毎にハイ/ローの
変化をすることになる。
【0031】図7に示すように、光センサ29、30の
出力信号は、入出力ポート80を経てCPU82に入力
される構成である。CPU82には、CPU82の動作
プログラム等を格納しているROM81、CPU82の
ワークエリアとなるRAM83、もう一方の入出力ポー
ト85が接続されている。また、入出力ポート80に
は、ステッピングモータ26に駆動パルスを送出する駆
動回路84が接続され、各駆動回路84にはステッピン
グモータ26が接続されている。
【0032】さらに、入出力ポート85は、パチンコ機
12の主制御基板90に設けられた入出力ポート91を
介して、パチンコ機12の全体的な制御を司るゲーム用
CPU92に接続されている。なお、ゲーム用CPU9
2には、周知のROM93、RAM94が接続されてい
る。
【0033】このような構成により、CPU82は、光
センサ29、30の出力信号を取得可能であり、CPU
82は、光センサ29と光センサ30の出力レベルが共
にローレベルとなった(以下、基準位置信号が入力され
たともいう)ときを基準マーク58の検出と判定し、光
センサ30だけがローレベルとなった(以下、補正位置
信号が入力されたともいう)ときを補正マーク60の検
出と判定する。このことから明らかなように、光センサ
30が補正マークセンサとして機能し、光センサ29、
30が協同して基準マークセンサとして機能している。
【0034】また、CPU82は、各駆動回路84を介
して各ステッピングモータ26の回転方向、回転速度、
回転量(ステップ数)および停止を制御できる。そし
て、CPU82には、ゲーム用CPU92からの図柄指
令が入力される構成であり、CPU82は、この図柄指
令に従って、各ステッピングモータ26を制御し、それ
により各表示ユニット16における図柄表示を制御でき
る。
【0035】ゲーム用CPU92は、図示しない判定用
ランダムカウンタを内蔵しており、遊技盤14に設けら
れている始動入賞口からの入賞信号が入力される毎に、
判定用ランダムカウンタのカウント値が予め設定されて
いる当たり値と一致するかを判定する。
【0036】ここで、カウント値が当たり値と一致すれ
ば、ゲーム用CPU92は、当たり用の図柄と表示パタ
ーンを決定し、決定した図柄および表示パターンを図柄
指令としてCPU82に送出する。そして、図柄表示装
置10において、この表示パターンにしたがって当たり
の表示が確定するまでの時間を待ってから、例えば大入
賞口を開放する等の大当たり処理を実行する。
【0037】また、カウント値が当たり値と一致しなけ
れば、ゲーム用CPU92は、外れ表示用の図柄の配置
と表示パターンを決定し、これを図柄指令としてCPU
82に送出する。なお、当たりの場合の表示パターン
は、必ずリーチ状態(同じ図柄が横一列の2箇所に揃っ
て停止し、3図柄目が未確定)を経て同一図柄が横一列
に揃うリーチ当たりパターンとなっており、外れの場合
はリーチ状態を経て外れとなるリーチ外れパターンと、
リーチ状態を経ないで、つまり1図柄目または2図柄目
で外れが確定するパターンとがある。また、リーチ当た
りパターンは、例えば一つの表示ベルト52を停止させ
てから次の表示ベルト52の停止までの時間差を異なら
せたり、表示ベルト52の回転速度を変化させたり、一
旦停止後再度回転させる等の途中経過の違いに応じて複
数種類あり、リーチ外れパターンは、リーチ当たりパタ
ーンと同様の途中経過で最後に停止表示される図柄によ
り外れの図柄配列となるだけで、リーチ当たりパターン
と同種類ある。
【0038】CPU82は、各ステッピングモータ26
を回転させることにより各表示ベルト52を回転させ、
図柄指令に応じた当たりまたは外れの図柄配列となる回
転位置で各表示ベルト52を停止させるのである。次
に、この表示ベルト52の回動と停止について説明す
る。なお、以下の説明では、図柄表示装置10の遊技者
側からみて左に位置する表示ユニット16の表示ベル
ト、ステッピングモータ、光センサ等については表示ベ
ルト52a、ステッピングモータ26a、光センサ29
a、30aのように添え字aを付し、中央の表示ユニッ
ト16については添え字bを、右側の表示ユニット16
については添え字cを付して、それぞれを区別する。
【0039】まずステッピングモータ26a、26b、
26cの速度名称(ローテイト)は図8に示すとおりで
ある。また、基本クロック(1リセット)は0.509
ms(1965PPS)で、ステッピングモータ26a
〜26cの1ステップは0.9度である。
【0040】なお、ステッピングモータ26a〜26c
を良好に回転、停止させるために、スタート操作時およ
び停止操作時には、台形制御を採用している。その例を
図9および図10を参照して説明する。図9に示すよう
に、スタート変動シーケンスでは、CPU82は、cロ
ーテイト3ステップ、Cローテイト3ステップ、bロー
テイト3ステップ、Bローテイト3ステップ、aローテ
イト3ステップを順に駆動回路84に指示し、ステッピ
ングモータ26a〜26cを徐々に加速させる。ステッ
ピングモータ26a〜26cは、このスタート変動シー
ケンスの後は、通常はAローテイトの回転とされる。
【0041】一方、ストップ変動は、リーチアクション
に多様性を持たせるために一様ではないが、その一例は
図10に示すようなものである。このストップ変動シー
ケンスでは、CPU82は、Aローテイト2ステップ、
aローテイト8ステップ、Bローテイト4ステップ、b
ローテイト3ステップ、Cローテイト3ステップを順に
駆動回路84に指示し、ステッピングモータ26a〜2
6cを徐々に減速させて停止させる。このようなストッ
プ変動シーケンスを採用することにより、ステッピング
モータ26a〜26cを正確に停止させることができる
ので、その後の再スタートも正常なものとなる。
【0042】次に、起動時にCPU82が実行するホー
ムポジション検出処理について説明する。図11に示す
ように、パチンコ機12が起動されると、CPU82
は、駆動回路84a〜84cに信号を送って、ステッピ
ングモータ26a〜26cを、図9に示されるスタート
変動させる(ステップ210、以下ステップをSと表
す)。続いて、CPU82は、駆動回路84a〜84c
に信号を送って、ステッピングモータ26a〜26c
を、Aローテイトで回転させる(S220)。
【0043】次に、CPU82は、光センサ29a、3
0aからの信号が共にローレベルとなったときに基準マ
ーク58aの検出と判定し(S230:YES)、駆動
回路84aに信号を送って、ステッピングモータ26a
を図10に示されるようにストップ変動させ(S24
0)、基準マーク58aの検出から停止までのステッピ
ングモータ26aのステップ数に基づいて表示ベルト5
2aの回動位置算出し、これを記憶する(S250)。
これが、後の通常動作における表示ベルト52aの位置
決めの基準となる。
【0044】その後、S230〜S250と同様に、S
260〜S280の処理で表示ベルト52bの回動位置
を記憶し、S290〜S310の処理で表示ベルト52
cの回動位置を記憶し、通常動作に移行する(S32
0)。これまでの処理で算出し記憶した表示ベルト52
a、52b、52cの位置が、通常動作における各表示
ベルト52a〜52cの位置決めの基準とされる。
【0045】図12に示すように、通常動作において
は、CPU82は、ゲーム用CPU92から図柄指令が
送られてくるのを待ち(S410)、図柄指令を取得す
ると(S410:YES)、駆動回路84a、84b、
84cに信号を送ってステッピングモータ26a、26
b、26cをスタート変動させる(S420)。
【0046】次に、CPU82は、ゲーム用CPU92
から指示された表示パターンにしたがって、ステッピン
グモータ26a〜26cの回転速度を変化させる等の処
理を行い、ステッピングモータ26a、ステッピングモ
ータ26b、ステッピングモータ26cの順に停止させ
ることにより、左の表示ベルト52a、中央の表示ベル
ト52b、右の表示ベルト52cの順に停止させる。
【0047】この通常動作の処理を通じて、CPU82
は、光センサ29a〜29cおよび光センサ30a〜3
0cからの信号レベルの変化を監視していて、基準位置
信号または補正位置信号が入力される毎に、図13に示
される位置補正処理を実行している。
【0048】図13に示すように、位置補正処理では、
CPU92は、まずマークカウントを更新する(S51
0)。マークカウントとしては、基準マーク58a〜5
8cから数えて何番目の補正マーク、すなわちどの当た
り図柄54が光センサ29a〜29c、30a〜30c
を通過したかを表す図柄カウントと、表示ベルト52a
〜52cが何回転したかを表す回動数カウントとがあ
る。
【0049】図柄カウントは基準位置信号が入力される
毎に0にリセットされ、補正位置信号が入力される毎に
1ずつインクリメントされる。回動数カウントは通常動
作のS420の処理がなされる毎に0にリセットされ、
基準位置信号が入力される毎に(つまり図柄カウントが
リセットされる毎に)1ずつインクリメントされる。し
たがって、CPU82は、回動数カウントに基づいて表
示ベルト52a〜52cの回動数を知り、図柄カウント
に基づいて、各当たり図柄54の回動位置を知ることが
できる。
【0050】次に、CPU82は、各駆動回路84a〜
84cからステッピングモータ26a〜26cに送出し
た駆動パルス数、すなわち各ステッピングモータ26a
〜26cのステップ数とマークカウントとを照合して両
者にずれがないかを判定する。
【0051】例えば、図11のホームポジション検出処
理の終了時点では、基準マーク58は光センサ29、3
0によって検出された位置からステッピングモータ26
の20ステップ分だけ回動された位置にあるはずで、こ
こから21(表示ベルト52に描かれている図柄の数)
x36ステップ(図柄の間隔)=756ステップだけ、
ステッピングモータ26が回転すれば、表示ベルト52
はちょうど1回転したことになる。したがって、その直
前に基準マーク58が検出された時には、ステッピング
モータ26は756−20=736ステップの回転量と
なるはずである。しかし、表示ベルト52と駆動プーリ
44との滑り等があると、表示ベルト52の回動量とス
テッピングモータ26の回転量(ステップ数)とに誤差
が生じる可能性がある。
【0052】ステップ520の処理は、基準位置信号の
入力(基準マーク58の検出)および補正位置信号の入
力(補正マークの検出)がある毎に、こうした誤差の有
無を判定する処理である。そして、表示ベルト52の回
動量とステッピングモータ26の回転量(ステップ数)
とが一致しなければ(S530:YES)、以後ステッ
ピングモータ26に供給する予定の駆動パルス数を補正
し(S540)、この位置補正処理を一旦終了する。
【0053】このように基準位置信号の入力および補正
位置信号の入力がある毎に補正処理を行うので、ステッ
ピングモータ26の回転量(ステップ数)を制御して、
表示ベルト52を正確に停止させることができる。図1
1の説明に戻ると、ステッピングモータ26a〜26c
を停止させるに当たっては、CPU82は、普通は、図
柄指令された当たり図柄54または外れ図柄55よりも
5〜7図柄分先行する当たり図柄54または外れ図柄5
5が停止位置に来たときに(停止まで5〜7x36ステ
ップ分前で)ステッピングモータ26a〜26cの減速
を開始し、徐々にローテイトを変化させてCローテイ
ト、cローテイトまたはDローテイトとしてから、ステ
ッピングモータ26a〜26cを停止させる。その一例
は、図10に示されるストップ変動である。なお、表示
ベルト52cを一旦停止後に再び1周分程度回動させて
表示を確定させたり、一旦停止後1〜7図柄分程度回動
させてから表示を確定させたり、停止寸前に駒送りする
等のアクションも行う。
【0054】このように、段階的に減速して停止させる
ので、停止時にステッピングモータ26a〜26cのス
テップがずれるおそれはなく、次の回転開始もスムーズ
になる。以上のように、ゲーム用CPU92とは別にス
テッピングモータ26の制御用のCPU82を設けてい
るので、ゲーム用CPU92としては、図柄指令を送出
するだけでよく、その負担は軽減され、その分の処理能
力を例えばゲームの制御に振り向けることができる。
【0055】また、図柄表示装置10に専用のCPU8
2を設けたので、従来よりもきめ細かくステッピングモ
ータ26の回転量(ステップ数)や回転速度を制御した
り、いわゆるリーチアクションのバリエーションを増や
すなど、表示動作の自由度を高めることができる。
【0056】以上、具体例に従って、本発明の実施の形
態について詳しく説明したが、本発明はこのような具体
例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しな
い範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
例えば、具体例では、光センサ30に基準マークセンサ
と補正マークセンサを兼ねさせているが、専用のセンサ
を設けてもよい。また、基準マークおよび補正マーク部
分は光を透過させない構成として、光センサの出力レベ
ルがローとなったときにマーク検出としているが、この
構造を逆にして光センサの出力レベルがハイとなったと
きにマーク検出とすることも可能である。
【0057】回動体としては具体例で挙げた無端ベルト
のほかにドラムを使用することもできる。
【0058】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の図
柄表示装置によれば、弾球遊技機のCPUとしては、図
柄配列を指示するだけでよいので、その負担は軽減さ
れ、その分の処理能力をゲームの制御に振り向けること
ができる。
【0059】また、図柄表示装置に専用のCPUを設け
たので、従来よりもきめ細かくステッピングモータの回
転速度を制御したり、いわゆるリーチアクションのバリ
エーションを増やすなど、表示動作の自由度を高めるこ
とができる。請求項2記載の図柄表示装置によれば、ス
テッピングモータの回転量と回動体の回動量とに誤差が
生じても、このような誤差を解消できる。よって、回動
体をきわめて正確に停止させることができる。
【0060】請求項3記載の図柄表示装置においては、
ドラムに比べて慣性質量が小さい無端の表示ベルトを採
用しているので、加速や制動のためのエネルギーは少な
くて済み、図柄表示装置の消費電力を少なくできる等エ
ネルギー効率が向上する。請求項4記載の図柄表示装置
においては、基準マークおよび補正マークは大図柄の領
域になる表示ベルトの縁部の裏面に設けられているの
で、遊技者側から見て基準マークや補正マークが見えに
くい。特に、透明あるいは半透明のフィルムを表示ベル
トとして使用する場合には、基準マークや補正マークが
大図柄に覆われることになるので、きわめて有効であ
る。
【0061】請求項5記載の図柄表示装置によれば、遮
光性のマークは印刷によって簡単に設けることができる
ので、表示ベルトの製造が簡単である。
【図面の簡単な説明】
【図1】 具体例のパチンコ機の正面図である。
【図2】 具体例の図柄表示装置の表示ユニットの分解
斜視図である。
【図3】 具体例の図柄表示装置の表示ユニットの正面
図である。
【図4】 具体例の図柄表示装置の表示ユニットの側面
図である。
【図5】 具体例の図柄表示装置の横断面図である。
【図6】 具体例の図柄表示装置の表示ベルトを平面的
に展開した説明図である。
【図7】 具体例の図柄表示装置の制御機構のブロック
図である。
【図8】 ステッピングモータのローテイトの説明図で
ある。
【図9】 ステッピングモータのスタート変動の説明図
である。
【図10】 ステッピングモータのストップ変動の説明
図である。
【図11】 図柄表示装置のCPUが実行するホームポ
ジション検出処理のフローチャートである。
【図12】 図柄表示装置のCPUが実行する通常動作
処理のフローチャートである。
【図13】 図柄表示装置のCPUが実行する位置補正
処理のフローチャートである。
【符号の説明】
10・・・図柄表示装置、12・・・パチンコ機(弾球
遊技機)、14・・・遊技盤、16・・・表示ユニッ
ト、18・・・ケース、20・・・基板、22・・・照
明枠、26・・・ステッピングモータ、29・・・光セ
ンサ(基準マークセンサ)、30・・・光センサ(基準
マークセンサ、補正マークセンサ)、42・・・モータ
制御基板、44・・・駆動プーリ、50・・・アイドラ
プーリ、52・・・表示ベルト(回動体)、54・・・
当たり図柄(大図柄)、55・・・外れ図柄、56・・
・縁部、58・・・基準マーク、60・・・補正マー
ク、66・・・テンションローラ、80・・・入出力ポ
ート、82・・・CPU(モータ制御用CPU)、84
・・・駆動回路(駆動パルス出力回路)、85・・・入
出力ポート、90・・・主制御基板、91・・・入出力
ポート、92・・・ゲーム用CPU。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 判定実行条件が成立すると当たり外れを
    判定し該判定結果に応じて図柄配列を指示するCPUを
    備え、前記判定結果が当たりであると遊技状態を変化さ
    せる弾球遊技機に装着される図柄表示装置であって、 所定の軌道面に沿って回動する回動表面に描かれた複数
    の図柄と該図柄の配列順位の基準となる基準マークとを
    有し、互いの前記軌道面の延長面が共通となるように並
    置される複数の回動体と、それぞれが1つの前記回動体
    を回転駆動する複数のステッピングモータと、それぞれ
    が1つの前記回動体の基準マークを検出して基準位置信
    号を出力する複数の基準マークセンサとを備える図柄表
    示装置において、 前記各ステッピングモータに駆動パルスを供給する駆動
    パルス出力回路と、 前記基準位置信号に基づいて前記各回動体の回動位置を
    算出すると共に、前記駆動パルス出力回路に指示して前
    記駆動パルスを出力させることにより前記各回動体を回
    動させてから、前記弾球遊技機のCPUから指示される
    前記図柄配列を具現する回動位置で前記各回動体を停止
    させるべく前記駆動パルス出力回路からの前記駆動パル
    スの出力を停止させるモータ制御用CPUとを設けたこ
    とを特徴とする図柄表示装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の図柄表示装置において、 前記各回動体に位置補正用の補正マークを設け、 それぞれが1つの前記回動体の補正マークを検出して補
    正位置信号を出力する複数の補正マークセンサを設ける
    と共に、 前記モータ制御用CPUは、前記算出する回動位置を前
    記補正位置信号に基づいて補正することを特徴とする図
    柄表示装置。
  3. 【請求項3】 請求項1または2記載の図柄表示装置に
    おいて、 前記回動体は無端の表示ベルトであることを特徴とする
    図柄表示装置。
  4. 【請求項4】 請求項3記載の図柄表示装置において、 前記図柄には、その領域が前記表示ベルトの縁部に及ぶ
    大図柄が含まれ、 前記基準マークおよび前記補正マークは前記大図柄の領
    域になる前記表示ベルトの縁部の裏面に設けられている
    ことを特徴とする図柄表示装置。
  5. 【請求項5】 請求項3または4記載の図柄表示装置に
    おいて、 前記表示ベルト自体および前記図柄は透光性で、 前記基準マークおよび前記補正マークは遮光性であり、 前記基準マークセンサおよび前記補正マークセンサは入
    射光を感知したときと感知しないときとで出力レベルを
    変化させる光センサであることを特徴とする図柄表示装
    置。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007014493A (ja) * 2005-07-06 2007-01-25 Matsushita Electric Works Ltd 球切り装置
JP2007236583A (ja) * 2006-03-08 2007-09-20 Samii Kk リーフ式表示機
JP2009160218A (ja) * 2008-01-07 2009-07-23 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機

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