JPH08173606A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH08173606A
JPH08173606A JP6324962A JP32496294A JPH08173606A JP H08173606 A JPH08173606 A JP H08173606A JP 6324962 A JP6324962 A JP 6324962A JP 32496294 A JP32496294 A JP 32496294A JP H08173606 A JPH08173606 A JP H08173606A
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JP
Japan
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image
symbol
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JP6324962A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 大量の画像データを圧縮して記憶し、少ない
記憶容量の画像データ記憶装置を用いても、変化に富ん
だ高精細な画像を表示し、遊技者の興味を引きつけるこ
とができる弾球遊技機を提供する。 【構成】 キャラクタROM56に記憶されている圧縮
画像データを、JPEG用複合化IC57により複合化
し、元の実写画像データに復元する。復元された実写画
像データは、VDP B54のVRAMにマッピングさ
れ、VDP B54により映像切換回路58を介してC
RT表示器35へ出力される。この結果、圧縮された実
写画像データを元の実写画像データに復元し、可変表示
装置に可変表示させることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、たとえば、パチンコ遊
技機やコイン遊技機等で代表される弾球遊技機に関し、
詳しくは、画像を表示可能であり、その画像の表示状態
が変化可能な可変表示装置を含み、この可変表示装置の
表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合
に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】この種の弾球遊技機において、従来から
一般的に知られているものに、たとえば、以下のような
ものがある。弾球遊技機には、種々の画像を表示するた
めの可変表示装置が備えられ、可変表示装置には、たと
えば、CRT(Cathode Ray Tube)やLCD(Liquid C
rystal Display)などを用いて構成されたものがある。
【0003】この従来の遊技機においては、可変表示装
置に複数種類の識別情報を可変表示させた後表示停止制
御する等して表示結果を同時表示させ、その表示結果が
予め定められた特定の表示態様となれば遊技者に所定の
遊技価値を付与可能となるように構成されていた。ま
た、この遊技価値の付与のために行なわれる可変表示装
置による識別情報の可変表示以外に、遊技価値の付与と
は直接関係しない遊技の興趣を向上させるための演出画
像を可変表示装置により画像表示するように構成されて
いた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記の識別情報の画像
および演出画像は、弾球遊技機に備えられた画像データ
記憶装置に記憶されていた。この画像データ記憶装置
は、通常コスト等の観点から大容量の画像データ記憶装
置は用いられず、できるだけ少ない記憶容量の画像デー
タ記憶装置が用いられていた。このため、画像データ記
憶装置に記憶される画像は、たとえば、各種フルーツの
図柄や人間等を真似て創作されたデータ量の少ない画像
データが用いられていた。この結果、可変表示装置によ
り表示される画像に今一歩リアルさが欠けており、遊技
者の興味を引きつけて面白味のある可変表示が行ない難
いという問題点があった。
【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、大量の画像データを圧縮して記
憶し、少ない記憶容量の画像データ記憶装置を用いて
も、変化に富んだ高精細な画像を表示し、遊技者の興味
を引きつけることができる弾球遊技機を提供することで
ある。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
画像を表示可能であり、その画像の表示状態が変化可能
な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が予
め定められた特定の表示態様になった場合に所定の遊技
価値が付与可能となる弾球遊技機であって、画像表示制
御用のプログラムが記憶されているプログラム記憶手段
と、所定の画像データ圧縮アルゴリズムにより予め圧縮
された圧縮画像データを記憶している圧縮画像データ記
憶手段と、該圧縮画像データ記憶手段により記憶されて
いる圧縮画像データを所定の画像データ伸長アルゴリズ
ムにより伸長する画像データ伸長手段と、該画像データ
伸長手段により伸長された後の画像データを記憶する画
像データ記憶手段と、前記プログラム記憶手段により記
憶されているプログラムに従って動作し、前記弾球遊技
機の所定の遊技条件が成立した場合に前記画像データ記
憶手段に記憶されている画像データをもとに作成した画
像を前記可変表示装置に表示させる可変表示制御手段と
を含むことを特徴とする。
【0007】請求項2記載の発明は、請求項1記載の発
明の構成に加え、前記圧縮画像データは、実写画像デー
タを前記画像データ圧縮アルゴリズムにより圧縮した圧
縮画像データを含むことを特徴とする。
【0008】請求項3記載の発明は、請求項1または2
記載の発明の構成に加え、前記可変表示制御手段は、さ
らに、前記作成した画像を前記可変表示装置に移動表示
させる移動表示制御手段を含むことを特徴とする。
【0009】
【作用】請求項1記載の発明によれば、プログラム記憶
手段は、画像表示制御用プログラムを記憶する。圧縮画
像データ記憶手段は、所定の画像データ圧縮アルゴリズ
ムにより予め圧縮された圧縮画像データを記憶する。画
像データ伸長手段は、圧縮画像データ記憶手段に記憶さ
れている圧縮画像データを所定の画像データ伸長アルゴ
リズムにより伸長する。画像データ記憶手段は、画像デ
ータ制御手段により伸長された後の画像データを記憶す
る。可変表示制御手段は、プログラム記憶手段に記憶さ
れているプログラムに従って動作し、弾球遊技機の所定
の遊技条件が成立した場合に、画像データ記憶手段に記
憶されている画像データをもとに作成した画像を可変表
示装置に表示させる。
【0010】請求項2記載の発明によれば、請求項1記
載の発明の作用に加え、圧縮画像データ記憶手段は、実
写画像データを画像データ圧縮アルゴリズムにより圧縮
した圧縮画像データを記憶する。画像データ伸長手段
は、実写画像データを圧縮した圧縮画像データを所定の
画像データ伸長アルゴリズムにより伸長する。可変表示
制御手段は、弾球遊技機の所定の遊技条件が成立した場
合に、画像データ記憶手段に記憶されている実写画像デ
ータを基に作成した画像を可変表示装置に表示させる。
【0011】請求項3記載の発明は、請求項1または2
記載の発明の作用に加え、可変表示制御手段は、さら
に、移動表示制御手段を含み、移動表示制御手段は、作
成した画像を可変表示装置に移動表示させる。
【0012】
【実施例】以下に、本発明の実施例を図面に基づいて詳
細に説明する。なお、以下の実施例において、弾球遊技
機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれ
に限らず、コイン遊技機等であってもよく、画像を表示
可能であり、その画像の表示状態が変化可能な可変表示
装置を含み、この可変表示装置の表示結果が予め定めら
れた特定の表示態様になった場合に所定の遊技価値が付
与可能となる弾球遊技機であれば、すべてに適用するこ
とができる。
【0013】図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機の
遊技盤面を示す正面図である。遊技者が打球操作ハンド
ル(図示せず)を操作することにより、パチンコ玉が1
つずつ玉誘導レール3を通って遊技盤1の前面側に形成
された遊技領域2内に打込まれる。遊技領域2への入口
に相当する玉誘導レール3部分には、バック玉防止部材
30が設けられており、勢いよく遊技領域2内に打込ま
れたパチンコ玉が遊技領域2内に設けられている各種部
材に衝突して跳ね返り再度玉誘導レール3の出口から玉
誘導レール3側に進入して逆方向に戻ってくることが防
止できるように構成されている。
【0014】遊技領域2のほぼ中央位置には、画像を表
示可能であり、複数種類の識別情報を可変表示して表示
状態が変化可能な可変表示装置4が設けられている。こ
の可変表示装置4は、CRT(Cathode-Ray Tube)表示
器で構成されており、画像表示可能な可変表示部15が
設けられている。可変表示部15は、左可変表示部15
aと中可変表示部15bと右可変表示部15cとに分割
されており、それぞれにより、左図柄と中図柄と右図柄
とが可変表示される。
【0015】遊技領域2内には、始動入賞領域の一例の
始動入賞口13が設けられており、遊技領域2内に打込
まれたパチンコ玉がこの始動入賞口13に入賞すればそ
の始動入賞玉が始動玉検出器16により検出される。そ
の始動入賞玉検出信号に基づいて可変表示装置4の可変
表示部15が可変開始され、まず左可変表示部15aが
可変停止し、次に中可変表示部15bが可変停止し、最
後に右可変表示部15cが可変停止する。そして、停止
時の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえ
ば777等の特有の識別情報の組合せ)となれば、特定
遊技状態が発生して、可変入賞球装置7が開成して打玉
が入賞可能な遊技者にとって有利な第1の状態となる。
この可変入賞球装置7は、通常は閉成状態となっており
打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2の状態と
なっている。そして、前記特定遊技状態が発生すればソ
レノイド19が励磁されて開成状態となり、第1の状態
に駆動制御されて大当り状態となる。
【0016】この可変入賞球装置7の第1の状態は、所
定期間(たとえば30秒間)の経過または所定個数(た
とえば10個)のパチンコ玉の入賞のうちいずれか早い
方の条件が成立することにより終了して第2の状態とな
る。そして、第1の状態となっている可変入賞球装置7
内に進入したパチンコ玉が特定入賞領域(Vポケット)
に入賞すれば、その特定入賞玉が特定玉検出器17によ
り検出されて、可変入賞球装置7の第1の状態が終了す
るのを待って再度その可変入賞球装置を第1の状態にす
る繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の
実行上限回数はたとえば16回と定められている。可変
入賞球装置7内には、特定入賞領域(Vポケット)以外
に通常入賞領域が設けられており、その通常入賞領域に
入賞した入賞玉が入賞玉検出器18により検出される。
そして、特定入賞玉検出器17と入賞玉検出器18とで
検出された合計入賞玉数が個数表示器29により表示さ
れる。また、特定玉検出器17により特定入賞玉が検出
されればV表示LED20が点灯または点滅表示され
る。
【0017】可変表示装置14が可変表示中に再度パチ
ンコ玉が始動入賞口13に入賞して始動玉検出器16に
より検出されれば、その始動入賞を一時記憶しておき、
可変表示装置4の可変表示が終了した後再度可変開始で
きる状態になってからその始動入賞記憶に基づいて可変
表示装置4が再度可変開始される。この始動入賞記憶の
上限値はたとえば「4」に定められている。そして、そ
の始動入賞記憶値が始動入賞記憶LED14により表示
される。また可変表示装置4の上方部分には、入賞口8
は設けられている。
【0018】遊技領域2内には、さらに、風車5,通常
入賞口9,10,11,飾り部材6が設けられている。
また遊技領域2内に打込まれたパチンコ玉がいずれの入
賞口や入賞球装置にも入賞しなかった場合には、アウト
玉としてアウト口12から回収される。図中、28a,
28bはレール飾りランプ、23a,23bは風車ラン
プ、24はサイドランプ、21,22は飾りLED、2
7は肩ランプ、25は袖ランプ、26a,26bはアタ
ッカランプ、31は遊技効果ランプであり、それぞれ遊
技状態において点灯または点滅制御される。
【0019】図2は、ランダムカウンタの種類およびそ
の用途等の表を表わす図である。図2に示すように、ラ
ンダムカウンタは、WC RND1,WC RND
L,WC RND C,WC RND R,WC RN
D RCH,WC RND SPの6種類ある。これら
ランダムカウンタは、後述する遊技機の遊技状態を制御
するための基本回路32によりカウントアップ動作され
る。WC RND1は、0.002秒毎に1ずつ加算さ
れるものであり、0からカウントアップしていきその上
限である209までカウントアップした後再度0からカ
ウントアップするものである。そして、大当りを発生さ
せるか否かを決定するために利用される。WC RND
Lは、0.002秒毎および割込処理余り時間にカウ
ントアップが実行される。このパチンコ遊技機の遊技制
御プログラムは、0.002秒毎に先頭から実行されて
プログラムの最後まで実行され、それを0.002秒毎
に繰返し実行することにより遊技制御が実行されるので
あり、プログラムの先頭からその最後まで実行が通常
0.002秒かからないために、その0.002秒が終
了するまでの割込処理余り時間が生ずる。このWC R
ND Lは、0.002秒毎に加算されるばかりでな
く、その割込処理余り時間を利用して無限ループにより
加算更新される。そして、0からカウントアップしてそ
の上限である13までカウントアップした後再度0から
カウントアップし直される。このWC RND Lは、
左可変表示部15aの停止時に表示される左図柄(左予
定停止図柄)を事前に決定するために利用される。WC
RND Cは、WC RND Lの桁上げのときに1
ずつ加算される。そして0からカウントアップしてその
上限である13までカウントアップした後再度0からカ
ウントアップし直される。このWC RND Cは、中
可変表示部15bの可変停止時に表示される中図柄(中
予定停止図柄)を事前決定するために利用される。WC
RND Rは、WCRND Cの桁上げのときに1ず
つ加算され、0からカウントアップしてその上限である
14までカウントアップした後再度0からカウントアッ
プされる。そしてこれは、右可変表示部15cの可変停
止時に表示される右図柄(右予定停止図柄)を事前決定
するために利用される。WC RND RCHは、0.
002秒毎および割込処理余り時間を利用して1ずつ加
算更新される。そして0からカウントアップしてその上
限である19までカウントアップした後再度0からカウ
ントアップし直される。このWC RND RCHは、
リーチおよび大当りが発生する場合の中可変表示部15
bの可変表示動作態様を選択決定するために利用され
る。WC RND SPは、WC RND RCHの桁
上げのときに1ずつ加算され、0からカウントアップさ
れてその上限である7までカウントアップした後再度0
からカウントアップし直される。そしてこれは、図20
に基づいて後述するリーチ3図柄の表示決定用に用いら
れる。
【0020】図3は、大当り判定用のフローチャートを
示す。WC RND1が0からその上限である209ま
で加算更新されている状態で、パチンコ玉が始動入賞口
13に入賞して始動玉検出器16から検出信号が導出さ
れれば、その導出されたときのWC RND1のカウン
ト値が抽出される。そしてその抽出したカウント値(乱
数)が「11」のときには、大当りを発生させることが
事前決定される。そして、WC RND Lのカウント
値を抽出して、その抽出値(乱数)に相当する図柄を、
左可変表示部15a,中可変表示部15b,右可変表示
部15cの可変停止時に表示させる。その結果、自動的
に可変表示部15に停止表示される図柄がぞろめとな
り、大当りの表示状態となる。一方、WC RND1の
抽出値(乱数)が「11」以外であった場合には、大当
り以外すなわちはずれが事前決定される。そして、はず
れが事前決定された場合には、WC RND Lのラン
ダムカウンタの抽出値(乱数)に基づいて左可変表示部
15aの予定停止図柄が事前決定され、WC RND
Cのランダムカウンタの抽出値(乱数)に基づいて中可
変表示部15bの予定停止図柄が事前決定され、WC
RND Rのランダムカウンタの抽出値(乱数)に基づ
いて右可変表示部15cの予定停止図柄が事前決定され
る。そして、それら事前決定された予定停止図柄が停止
表示されるように、左可変表示部15a,中可変表示部
15b,右可変表示部15cが表示制御される。なお、
この3つの予定停止図柄が、偶然ぞろめになり大当り図
柄と一致した場合には、WC RND Rのランダムカ
ウンタの抽出値に「1」を減算し、強制的にはずれ図柄
に制御する。
【0021】図4は、可変入賞球装置(大入賞口)の開
成開始時の動作を示すタイミングチャートである。可変
表示装置4の右可変表示部15cの変動が停止してから
0.900秒経過後に、WC RND1のランダムカウ
ンタの抽出値(乱数)に基づいて大当りとなることが事
前決定されているか否かの判定がなされる。この判定
は、当りはずれが事前決定されたその決定内容を記憶し
ておくための当りフラグがセットされているか否かに基
づいて行なわれる。次に、当りフラグがセットされてお
り当りが事前決定されていることが判定されれば、その
判定から6.000秒後、ソレノイド19が励磁されて
大入賞口(可変入賞球装置7)が開放されて開成状態
(第1の状態)となる。そしてこの第1の状態は、最大
29.500秒継続し、その後大入賞口が閉鎖して第2
の状態となる。この大入賞口の開放中にパチンコ玉が特
定入賞領域(Vポケット)に入賞しておれば、大入賞口
が閉鎖してから2.000秒後、再度大入賞口が開放状
態となる。
【0022】図5は、可変入賞球装置(大入賞口)が閉
鎖して大当り制御が終了した場合の動作を示すタイミン
グチャートである。始動入賞記憶がある状態において、
大入賞口が閉鎖すれば、その10.002秒後、WC
RND1の抽出値を読出して判定する処理がなされる。
このWC RND1のランダムカウンタの値は、打玉の
始動入賞時に抽出され、その始動入賞記憶に対応させて
記憶されている。すなわち、たとえば始動入賞記憶がそ
の上限である4個存在する場合には、第1から第4まで
の始動入賞時に抽出された第1から第4までのWC R
ND1の抽出値(乱数)が、その始動入賞ごとに対応さ
せて記憶されている。そして、その記憶されている抽出
値(乱数)は、古いものから順に読出されて判定され
る。そして、大入賞口が閉鎖してから10.300秒後
に、左図柄の変動が開始される。
【0023】図6は、始動入賞記憶がある場合の図柄変
動開始動作を示すタイミングチャートである。右図柄の
変動が停止してから0.900秒後に、前述した当りフ
ラグがセットされているか否かの判断がなされる。そし
て、セットされている場合には図4に示すような大入賞
口を開放するための制御がなされるが、当りフラグがセ
ットされていないすなわちはずれと事前決定されていた
場合には、その判定から0.002秒後に、WC RN
D1の抽出値であって前述した始動入賞に対応させて記
憶されている抽出値(乱数)を読出して判定する処理が
なされる。そして、右図柄の変動停止から1.200秒
後に、左図柄,右図柄ならびに中図柄の変動開始がなさ
れる。
【0024】図7は、予定停止図柄決定用の各ランダム
カウンタの値と予定停止図柄の種類等を示す表を表わす
図である。図示するように、予定停止図柄は、1〜15
の15種類用意されている。そして、WC RND
L,WC RND C,WCRND Rのそれぞれのラ
ンダムカウンタからの抽出値(乱数)が、0のときに図
柄種類1、1のときに図柄種類2、2のときに図柄種類
3、…、13のときに図柄種類14となる。そして、前
述したように、WC RND L,WC RND C
は、0〜13の範囲内でカウントアップされるものであ
り、WC RNDRのみが0〜14の範囲内でカウント
アップされ、そのWC RND Rの抽出値が「14」
のときには、図柄種類15となる。
【0025】図8は、WC RND Lの乱数値と大当
り図柄配列との関係を示す表を表わす図である。WC
RND Lの抽出値(乱数)が0のときには図示するよ
うに、左,中,右図柄それぞれが図柄種類1の図柄とな
る。WC RND Lの抽出値が1のときには、図柄種
類222、2のときには、図柄種類333、3のときに
は、図柄種類444、…、13のときには、図柄種類1
4,14,14の図柄配列となる。
【0026】図9は、始動入賞と可変表示装置の可変表
示動作との関係を示すタイミングチャートである。始動
入賞口13にパチンコ玉が入賞して始動玉検出器16が
図示するように、ONになれば、そのON信号の立上が
り時に、WC RND1とWC RND L,C,Rの
各カウント値の抽出,格納処理がなされる。そして、始
動入賞(始動検出信号の立上がり時)より、0.002
秒後、前記格納したWC RND1の抽出値の読出,判
定がなされる。これにより、大当りを発生させるか否か
の事前決定がなされる。次に、始動入賞より0.300
秒後、前記格納したWC RND L,C,Rの読出動
作がなされ、その読出した3つの乱数値に基づいて、リ
ーチが発生すると判断された場合、あるいは、WC R
ND1の読出判定に基づいて大当りを発生させることが
事前決定されている場合には、WC RND RCH,
WC RND SPの抽出がなされる。
【0027】次に、前記始動口入賞より0.300秒後
に、左図柄,中図柄,右図柄(図示せず)の可変開始が
なされる。そして、左図柄は、Aの変動パターンで4.
600秒可変表示された後、Bの変動パターンで1.1
00秒変動表示して、可変表示が停止する。Aの変動パ
ターンとは、図9の表に示すように、可変表示が徐々に
加速して一定の変動速度(1図柄当り0.67秒)に達
する状態であり、Bの変動パターンとは、徐々に減速し
て一定の変動速度(1図柄当り0.356秒)になる状
態である。そして、左図柄において、Aの変動パターン
からBの変動パターンに切換わるときに、左図柄につい
ての予定停止図柄の4図柄手前の図柄がセットされる。
そして、Bの変動パターンで1.100秒だけ変動する
ことにより、ちょうど4図柄分変動して予定停止図柄で
停止することになる。
【0028】中図柄においては、まずAの変動パターン
で5.700秒だけ可変表示し、次にBの変動パターン
で1.100秒だけ変動した後停止制御される。このA
の変動パターンからBの変動パターンに変化するとき
に、中図柄についての予定停止図柄の4図柄手前の図柄
がセットされ、Bの変動パターンの1.100秒だけ変
動することによりちょうど4図柄分変動されて予定停止
図柄のところで停止制御されることとなる。
【0029】この左図柄と中図柄との図9に示した変動
パターンは、図示するように、条件1〜条件5の5種類
の条件のうちのどの条件のときにおいてもこの変動パタ
ーンで可変表示される。条件1とは、大当りが発生する
とき、条件2とは大当り図柄の1図柄先で右図柄を停止
させるとき、条件3とは大当り図柄の2または3図柄手
前で右図柄を停止させるとき、条件4とは大当り図柄の
1図柄手前で右図柄を停止させるとき、条件5とは前記
条件1〜4以外の条件である。前述したように、WC
RND1の抽出値が「11」のときに条件1となり、そ
れ以外のときに条件2〜5となり、条件2〜5は最終的
に決定された予定停止図柄の組合せ態様でそのいずれの
条件になるかが決まる。
【0030】図10,図11は、右図柄に関する可変表
示動作を示すタイミングチャートである。
【0031】図10は、リーチが発生しない場合,1
の種類のリーチが発生する場合,1のリーチが発生す
る場合がそれぞれ示されている。まず、始動口入賞より
0.300秒後右図柄が可変開始され、前記Aの変動パ
ターンで6.800秒だけ可変表示する。そして、リー
チが発生しない場合には、前記Bの変動パターンに切換
えられて1.100秒だけ可変表示された後停止制御さ
れる。Aの変動パターンからBの変動パターンに切換わ
るときに、前述と同様に、右図柄に関する予定停止図柄
の4図柄手前の図柄がセットされ、Bの変動パターンで
1.100秒だけ変動されることによりちょうど4図柄
分変動した後予定停止図柄で停止制御される。
【0032】リーチの種類は、図9に基づいて説明した
条件1〜条件5の各条件と、WCRND RCHのラン
ダムカウンタの抽出値(乱数)の値との組合せで決ま
る。1の種類のリーチが発生する場合は、条件1でか
つWC RND RCHの乱数値が「0」の場合、条件
2でかつ乱数値の値が「0〜11」の場合、条件3でか
つ乱数値の値が「0〜11」の場合、条件4でかつ乱数
値の値が「0〜11」の場合、条件5でかつ乱数値の値
が「0〜13」の各場合である。そして、このリーチ1
の場合には、Aの変動パターンで6.800秒可変表
示した後、リーチ図柄の4図柄手前の図柄がセットされ
てBの変動パターンに切換わり、Bの変動パターンが
8.754〜19.078秒間(21〜50図柄変動す
る時間)だけ可変表示されて停止制御される。
【0033】1の種類のリーチは、図9に示した条件
1でかつWC RND RCHの抽出値が「1」の場合
に実行される。まず、Aの変動パターンで6.800秒
だけ可変表示され、次にBの変動パターンに切換わって
18.478秒間(49.984図柄変動する時間)だ
け可変表示され、次に0.518秒間だけ右図柄が逆転
変動された後停止制御される。この逆転変動は、0.9
84図柄分逆転変動される。そして、このリーチ1の
場合には、条件1すなわち大当りが発生する場合である
ために、逆転制御されてちょうど大当り図柄で停止制御
されることとなる。
【0034】図11は、リーチ2,リーチ2,リー
チ2,リーチ3,リーチ3の各リーチの場合の可
変表示動作のタイミングチャートが示されている。条件
1でかつWC RND RCHから抽出した乱数値が
「2〜4」の場合、条件2で乱数値が「12〜18」の
場合、条件3で乱数値が「12〜15」の場合、条件4
で乱数値が「12〜17」の場合、条件5で乱数値が
「14〜17」の各場合に、2の種類のリーチが実行
される。このリーチは、始動口入賞より0.300秒経
過した段階でAの変動パターンで6.800秒間可変表
示され、次にBの変動パターンに切換わって7.689
秒間(2図柄変動する時間)だけ可変表示され、次に
0.436秒間停止制御され、次にCの変動パターンで
2.420〜9.448秒間(2〜16図柄変動する時
間)だけ可変表示された後停止制御される。このCの変
動パターンは、図9に示した一定速度(1図柄当り0.
502秒)の変動状態を言う。
【0035】前記条件1でかつWC RND RCHか
ら抽出した乱数値が「5,6」の場合には、2の種類
のリーチが実行される。このリーチ2は、始動口入賞
より0.300秒後Aの変動パターンで可変開始され、
その後6.800秒経過後にBの変動パターンに切換わ
り、7.689秒間(20図柄変動する時間)だけBの
変動パターンが続いた後、0.436秒間停止制御さ
れ、次にCの変動パターンで8.444秒間(14図柄
変動する時間)だけ可変表示され、次に0.500秒再
表示制御される。この再表示とは、図19で後述するよ
うに、Cの変動パターンの最後に表示された図柄が一旦
消えて再度その同じ図柄が表示される状態をいう。
【0036】条件1でかつWC RND RCHが
「7,8」の場合または条件3でかつWC RND R
CHの抽出値が「16」の場合には、2の種類のリー
チが実行される。このリーチは、始動口入賞から0.3
00秒後に可変開始されてAの変動パターンで可変表示
制御され、そのAの可変表示制御が6.800秒実行さ
れた後Bの変動パターンに切換わり、そのBの変動パタ
ーンが7.689秒間(20図柄変動する時間)実行さ
れた後、0.436秒間だけ停止制御され、次にCの変
動パターンで4.930〜7.942秒間(7〜13図
柄変動する時間)だけ可変表示され、次に0.436秒
間停止制御され、次にDの変動パターンで1.202〜
4.814秒間(1〜7図柄変動する時間)だけ可変表
示された後停止制御される。このDの変動パターンは、
図9の変動パターンの表に示した一定速度(1図柄当り
0.602秒)で変動する状態である。
【0037】3の種類のリーチは、条件3でかつWC
RND RCHから抽出した乱数値が「18」の場
合、条件4で乱数値が「18」の場合、条件5で乱数値
が「18」の各場合に実行される。このリーチ3の場
合には、始動口入賞から0.300秒経過後に可変開始
されてAの変動パターンで6.800秒間可変表示制御
され、次に9.666〜12.354秒間Aの変動パタ
ーンで可変表示された後停止制御される。このリーチ3
の場合で、前記WC RND SPのランダムカウン
タの抽出値(乱数)が、0〜2,4〜6の場合には、こ
のWC RNDSPの乱数値に応じて図20で後述する
まき菱の飾り図柄が表示される。なお、リーチ3でた
またまWC RND SPの抽出値が3か7だった場合
には、0〜2,4〜6の範囲の値に修正される。
【0038】3の種類のリーチは、条件1でかつWC
RND RCHから抽出した乱数値が「9〜19」の
場合、条件2でかつ乱数値が「19」の場合、条件3で
乱数値が「17,19」の場合、条件4で乱数値が「1
9」の場合、条件5で乱数値が「19」の各場合に実行
される。始動口入賞から0.300秒後に可変開始され
てAの変動パターンで6.800秒間可変表示制御さ
れ、次にAの変動パターンで11.734秒または1
3.270秒間可変表示された後停止制御される。この
リーチ3では、WC RND SPから抽出した乱数
値が「3」の場合には図20に示す刀を持った人間の飾
り図柄が表示され、「7」の場合には鎖鎌を持った人間
の飾り図柄が表示される。なお、WC RND SPの
抽出値が「7」,「3」以外であった場合には、「7」
または「3」に修正される。
【0039】図12〜図14は、本実施例のパチンコ遊
技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。こ
の制御回路は、制御用プログラムに従ってパチンコ遊技
機の各種機器を制御するための基本回路32と、この基
本回路32からの制御指令を受けて駆動する各種の機能
別の回路とを含む。なお、図12と図14との基本回路
32は同じものを示しており、本来図12と図14とを
1つの図面で表現すべきところ、紙面の関係上図12と
図14に2分割した。機能別の回路としては、アドレス
デコード回路42,初期リセット回路40,クロック用
リセットパルス発生回路(定期リセット回路)41,ス
イッチ入力回路33,LED回路36,CRT回路3
4,ソレノイド回路37,ランプ回路39,情報出力回
路43,音声合成回路44等からなる。さらに、この制
御回路は電源回路46を含む。
【0040】基本回路32の内部には、制御用プログラ
ム等を記憶しているROM(Read Only Memory)と、そ
の制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのC
PU(Central Processing Unit)と、CPUのワーク用
メモリとして機能するRAM(Random Access Memory)
と、I/O(Input/Output) ポート等が設けられてい
る。なお、基本回路32の内部構成については図示を省
略する。
【0041】アドレスデコード回路42は、基本回路3
2から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)
し、基本回路32の内部に含まれるROM,RAM,I
/Oポート等のうちのいずれかを選択するための信号を
出力する回路である。アドレスデコード回路42から出
力される信号は、チップセレクト信号として基本回路3
2またはスイッチ入力回路33に送られる。
【0042】初期リセット回路40は、電源投入時に基
本回路32をリセットするための回路である。この初期
リセット回路40から送られてきた初期リセットパルス
に応じて、基本回路32がパチンコ遊技機を初期化す
る。
【0043】定期リセット回路41は、基本回路32に
定期リセット用のクロックパルスを提供するための回路
である。基本回路32のCPUは、定期リセット回路4
1から定期的に送られてくるリセットパルスに応答して
所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行さ
せるためのリセット処理を行なう。この定期リセット回
路41から送られてくるリセットパルスは、2msec
毎に送られてくる。
【0044】スイッチ入力回路33は、始動入賞口13
に入賞した入賞玉を検出するための始動玉検出器16
と、可変入賞球装置7内の特定入賞領域(Vポケット)
に入賞した特定入賞玉を検出する特定玉検出器17と、
可変入賞球装置7の通常入賞領域に入賞した入賞玉を検
出する入賞玉検出器18とのそれぞれからの検出信号を
基本回路32へ送信するための回路である。LED回路
36は、基本回路32からの制御信号に従って、個数表
示器29(図1参照)と、V表示LED20と、始動入
賞記憶LED14と、飾りLED21,22との点灯ま
たは点滅を制御するための回路である。
【0045】ソレノイド回路37は、基本回路32から
の制御信号に従って、可変入賞球装置7を開閉駆動する
ためのソレノイド19を制御する。さらにランプ回路3
9は、基本回路32からの制御信号に従って、サイドラ
ンプ24,レール飾りランプ28a,28b,遊技効果
ランプ31,風車ランプ23a,23b,肩ランプ2
7,袖ランプ25,アタッカランプ26a,26bを点
灯または点滅制御する。さらに、音声合成回路44は、
基本回路32からの音制御信号に従って音声合成し、そ
の音声合成信号を音量増幅回路45に出力してスピーカ
から音を発生させる。さらに、基本回路32は、情報出
力回路43を介して、有効始動情報と大当り情報とを外
部(たとえばホール用管理コンピュータ)に出力する。
有効始動情報とは、始動入賞口13に入賞した始動入賞
玉のうち可変表示装置4を有効に可変開始させるのに用
いられた始動入賞回数情報のことである。また大当り情
報は、大当りの発生によりハイレベル信号となり大当り
の終了によりローレベル信号となる。
【0046】基本回路32は、CRT回路34に可変表
示制御指令信号を出力し、CRT回路34は、その指令
信号に従ってCRT表示器35を表示制御して可変表示
装置4を可変表示制御する。
【0047】図13は、図12に示したCRT回路34
を構成する制御回路を示すブロック図である。CRT回
路34は、CRTコントロール回路50,リセット回路
51,発振回路52,VDP(Video Display Processe
r) A53と、VDP B54と、JPEG用復号化I
C57と、キャラクタROM55と、キャラクタROM
56と、アドレスマルチプレクサ58とを有する。発振
回路52からクロック信号がCRTコントロール回路5
0に入力され、リセット回路51からリセット信号がC
RTコントロール回路50に入力される。VDP A5
3は、VRAMを内蔵しており、電源投入時等におい
て、キャラクタROM55のアドレスを指定するアドレ
ス信号をキャラクタROM55に出力し、キャラクタR
OM55に記憶されている創作画像データの一例のアニ
メ画像データを読出す。そしてその読出したアニメ画像
データをVRAMにマッピングする。さらに、VDP
B54も、同様に、VRAMを内蔵しており、電源投入
時等において、キャラクタROM56のアドレスを指定
するアドレス信号をJPEG用復号化IC57に出力
し、JPEG用復号化IC57からそのアドレス信号が
キャラクタROM56に出力される。そして、キャラク
タROM56に記憶されている実写画像データがJPE
G用復号化IC57に入力される。キャラクタROM5
6に記憶されている実写画像データは、JPEG(Join
t Photographic Coding Expert Group) を用いてデータ
が圧縮された状態で記憶されており、その圧縮された画
像データがJPEG用復号化IC57に入力されてそこ
で元の画像データに復号化され、その復元された元の画
像データがVDP B54に入力される。VDP B5
4では、その入力された画像データをVRAMにマッピ
ングする。
【0048】このJPEGを用いた画像データの圧縮に
用いられるアルゴリズムは、DCT(Discrete Cosine
Transform)を基本とした方式と、2次元空間でDPCM
(Differential PCM) を行なう可逆符号化方式とがあ
る。前記DCT方式はさらにベースライン・プロセス
(必須機能)と、拡張DCTプロセス(オプション機
能)の2つに分類される。これらの方式と別に、上記の
方式を組合せて、プログレッシブ・ビルドアップを実現
するハイアラキカル・プロセスがある。
【0049】CRTコントロール回路50は、CPUを
内蔵しており、VDP A53に対し、VDP Aアド
レス信号とVDP Aリード信号とVDP Aライト信
号と映像同期信号とを出力する。そしてVDP A53
からVDP AデータがCRTコントロール回路50に
伝送される。同様に、CRTコントロール回路50は、
VDP B54に対し、VDP Bアドレス信号とVD
P Bリード信号とVDP Bライト信号と映像同期信
号とを出力する。VDP B54は、VDPBデータを
CRTコントロール回路50に出力する。さらに、VD
P A53は、CRTコントロール回路50から送られ
てきたVDP Aアドレス信号に従って、内蔵VRAM
内の指定されたアドレスに記憶されているアニメ画像デ
ータをアドレスマルチプレクサ58に出力する。VDP
B54は、同様に、CRTコントロール回路50から
送られてきたVDP Bアドレス信号に従って、内蔵V
RAM内の指定されたアドレスに記憶されている実写画
像データをアドレスマルチプレクサ58に出力する。C
RTコントロール回路50は、アドレスマルチプレクサ
58に対し、映像A,B選択信号を出力する。この選択
信号は、VDPA53から送られてきたアニメ画像また
はVDP B54から送られてきた実写画像データのい
ずれを選択して表示させるかを指令するための信号であ
る。アドレスマルチプレクサ58は、その選択信号に従
って、アニメ画像データまたは実写画像データの一方を
選択してそれに応じたRGB信号をRGBエンコーダを
介してカラーCRTであるCRT表示器35に出力す
る。なお、前記選択信号は高速で切換えられるために、
CRT表示器35には、アニメ画像と実写画像とが同時
に表示されているように見せることが可能である。ま
た、基本回路32からは、COM0〜COM7の指令信
号がCRTコントロール回路50に送られてくる。次
に、JPEGを用いた画像データの圧縮に用いられるア
ルゴリズムについて詳細に説明する。以下に説明するア
ルゴリズムは、JPEG準拠のアルゴリズムのうち、D
CTを基本とした基本システムによるものである。な
お、他の可逆符号化方式による基本システムを用いても
よいし、また、ハイアラキカル処理等を用いた拡張シス
テムまたは独立システム等を用いてもよい。
【0050】JPEG用複合化IC57は、ハフマン複
合化処理回路、逆量子化処理回路、逆DCT処理回路、
データ変換回路を含む。キャラクタROM56から読出
された圧縮画像データは、ハフマン複合化処理回路によ
りハフマン複合化処理が行なわれる。具体的には、符号
化されているデータをDC成分のためのハフマン・テー
ブルとAC成分のためのハフマン・テーブルによって複
合化し、量子化されたデータが作成される。上記のハフ
マン・テーブルは、圧縮時と同じテーブルが使用され、
通常は、圧縮画像データの中に含まれる。
【0051】次に、量子化されたデータは、逆量子化処
理回路により逆量子化処理される。逆量子化処理では、
量子化の際に使用された量子化テーブルと同じテーブル
を用い、同じ値が乗算される。通常、量子化テーブル
は、圧縮画像データの中に含められる。また、この量子
化テーブルの値により画像の圧縮率が決定される。した
がって、画像に応じて、画質の劣化がある程度許される
場合は、圧縮率の高い量子化テーブルを使用し、より高
精細な画像が要求される場合は圧縮率の低い量子化テー
ブルを用いるようにしてもよい。この量子化テーブルに
より、通常、約1/15〜1/30程度の圧縮率で画像
データを圧縮することができる。したがって、キャラク
タROM56の記憶容量も圧縮しない画像データをその
まま記憶した場合に比べて、約1/15〜1/30程度
の記録容量で済み、低コストのROMを使用することが
できる。
【0052】次に、逆量子化されたデータは、逆DCT
処理回路により逆DCT処理される。逆DCT処理は、
次の式で定義される。
【0053】
【数1】
【0054】上記の逆DCT処理により、8×8画素ブ
ロックのデータが複合化される。このブロックは、MC
U(Minimum Coded Unit) であり処理の基本単位とな
る。通常MCUはYUVデータから変換されて作成され
る。ここで、YUVデータは、YCrCbデータとも呼
ばれ、1つの輝度情報と2つの色情報からなるデータで
ある。すべての色は3つの色の組合せ(たとえばRG
B)で表現できるが、人間の目は色変化より輝度変化に
敏感であるため、画像圧縮では、RGBデータを輝度情
報と2つの色情報(YUVデータ)に変換することによ
り、色情報を実質的に圧縮する手法が用いられる。
【0055】次に、MCUのデータは、データ変換回路
によりYUVデータに変換される。通常は、3〜6個の
8×8画素ブロックからなるMCUからYUVデータが
作成される。次に、データ変換回路は、YUVデータを
RGBデータに変換する。YUVデータからRGBデー
タへの変換には以下の式が用いられる。
【0056】R=Y+1.4020・V G=Y−0.3441・U−0.7139・V B=Y+1.7718・U−0.0012・V 上記の処理により、圧縮された画像データが元の画像デ
ータに復元され、VDP B54へ入力され、VRAM
にマッピングされる。
【0057】上記のように、JPEG用複合化IC57
では、約1/15〜1/30に圧縮された画像データを
元の画像データに復元することができるので、キャラク
タROM56の記憶容量が小さい場合でも、データ量の
多い実写画像データを記憶することができる。したがっ
て、本実施例では、大量の画像データを圧縮して記憶
し、少ない記憶容量の画像データ記憶装置を用いても、
変化に富んだ高精細な画像を表示し、遊技者の興味を引
きつけることが可能となる。
【0058】なお、JPEG用複合化IC57により復
元される画像データとしては、上記の実写画像データ以
外に、コンピュータグラフィック等により作成された高
精細な画像データすなわちデータ量の多い創作画像デー
タであってもよい。
【0059】また、上記の説明では、DCTによるベー
スライン・プロセスである基本システムについて述べた
が、Spatial方式による可逆プロセスのアルゴリ
ズムを用いてもよい。この場合、情報の欠落のない、忠
実な画像が再生され、より高精細な画像を表示すること
が可能となる。さらに、拡張システムまたは独立システ
ムを用いてもよい。拡張システムの場合は12ビット/
画素以下の画像を対象とし、独立システムでは16ビッ
ト/画素以下の画像を対象とすることができる。さらに
上記の方式を組合せて、プログレッシブ・ビルドアップ
を実現するハイアラキカル・プロセスを用いてもよい。
この場合、低ビットレートで良好な画質を得ることがで
きる。
【0060】次に、VDP A53およびVDP B5
4の機能について説明する。まず、スクロール機能につ
いて説明する。VRAMは、2系統の記憶領域を有す
る。ただし、VRAMの内部に物理的に置かれた2つの
記憶領域を備えるというのではなく、固定アドレスを用
いたタイムシェア切換処理によって、同一のデバイスを
必要によって2系統のいずれかとして切換えて使用する
ことができるようにしている。1系統の記憶領域の大き
さは、水平方向1024ドット×垂直方向1024ドッ
トである。一方、CRT表示器35のスクリーンは、水
平方向320ドット×垂直方向224ドットであるの
で、1系統の記憶領域は、スクリーンの12枚分の容量
を有することになる。たとえば、第1の系統の記憶領域
上で、表示すべきスクリーンの位置を変更することによ
り、記憶領域に格納されている画像データを読出す範囲
を変更することができ、CRT表示器35においてスク
リーンの位置の変更に対応した画像の変動表示を行なう
ことができる。これをスクロール機能という。このスク
ロール機能は、VDP内に具備されるレジスタ類の中に
含まれるスクリーンの座標を指定するためのレジスタに
セットする値を変更することにより制御することができ
る。
【0061】また、記憶領域の一方の端部は他方の端部
と論理的に接続されており、一方の端部からはみ出した
スクリーンは他方の端部に記憶されている。この結果、
スクロール用のスクリーンを記憶領域上で移動させた場
合、あたかも記憶領域が無限に重なっているように表示
することが可能となる。また、上記のスクロール機能
は、各系統の記憶領域ごとに個別にスクロールすること
ができる。
【0062】次に、VDPのウィンドウ機能について説
明する。ウィンドウ機能とは、VRAMの記憶領域上に
設定された第1のスクリーンの中に、矩形のエリアであ
るウィンドウ領域を設定し、そのウィンドウ領域のマッ
プデータについては、記憶領域の別の箇所に設定したウ
ィンドウ領域のマップデータを表示するという機能であ
る。本実施例に用いられるVDPでは、第1のスクリー
ンの中に4個のウィンドウ領域を設定することができ
る。
【0063】上記の4個のウィンドウは、重ね合わせて
表示することもできるし、また、ウィンドウの数は4個
に限定されるものではない。さらに、ウィンドウの表示
の優先順位は所定の順序に設定されており、この設定は
固定である。ウィンドウ機能の制御は、VDP内に備え
られるレジスタ類に含まれるウィンドウレジスタにウィ
ンドウ領域の矩形の位置を示す始点座標と終点座標との
データをセットすることにより行なわれる。
【0064】したがって、本実施例のパチンコ遊技機で
は、JPEG用複合化IC57により複合化された創作
画像データをVDP B54により任意に移動すること
が可能であり、また、VDP A53によりアニメ画像
データを任意に移動することが可能である。また、上記
のウィンドウ機能により、アニメ画像データの中に創作
画像データを表示したり、またはその逆の状態で表示し
たりすることもできるし、高速に創作画像データおよび
アニメ画像データを切換えることにより動画像として表
示することも可能である。
【0065】図15は、CRT回路34の各メモリに記
憶されている記憶データを示す記憶データ説明図であ
る。CRTコントロール回路50内のCPUから見たア
ドレス00000Hから0F000Hまでの領域に、制
御用のプログラムが記憶されている。また、アドレス0
F000Hから10000Hのうち、0F000Hから
0FDC0HまでがVDPポートに割り振られており、
0FDC0H以降は、VDPに内蔵されているRAM
(512バイト)とVDPに内蔵されているI/Oポー
ト(48バイト)とに割り振られており、それ以降未使
用領域が存在する。
【0066】また、アドレス10000Hから8000
0Hまでに人為的に創作した創作画像データとしてのア
ニメ画データが記憶されている。さらに、アドレス80
000HからアドレスFFFFFHまでに、実写画像デ
ータとしての自然画データが記憶されている。この自然
画データは、2種類用意されており、バンク0とバンク
1のバンク切換により、それぞれ読取可能に構成されて
いる。バンク1の自然画データは可変表示装置4の表示
結果が大当りの表示となった後に表示されるデータであ
りバンク0の自然画データは大当り表示となる以前の通
常時に可変表示されるデータである。
【0067】図16は、左可変表示部15a,中可変表
示部15b,右可変表示部15cの各可変表示部により
可変表示される複数種類の識別情報の一例としての図柄
を示した図である。各種図柄3〜8は、それぞれに枠組
み1が施されており、その枠組み1内の右下に図柄の種
類を表わす図柄番号が表示される。この図柄番号は、図
7に示した1〜15の図柄番号と対応している。そし
て、図柄4,6,8は、図15に示した自然画データに
基づいて表示される実写映像である。また図柄3,5,
7は、図15に示したアニメ画データに基づいて表示さ
れるアニメ映像である。さらにこれ以外の図柄も、実写
映像やアニメ映像で構成されている。
【0068】図17は、図柄の変動状態と表示される図
柄の種類との関係を示したタイミングチャートである。
この図17は、前述した条件1すなわち大当りが発生す
る場合でかつWC RND RCHの乱数値が「0」の
場合である。この場合には、図9,図10で示したよう
に、左図柄,中図柄,右図柄が可変表示された後停止制
御される。そしてすべての図柄が停止した段階で可変表
示装置4の表示結果が大当りとなる予め定められた特定
の表示態様となる。その後アニメ画像は実写図柄に変換
されるがその時期は各左,中,右図柄が可変開始から停
止制御され大当りとなる予め定められた特定の表示態様
となった後t1経過した時である。
【0069】図18〜図20は、可変表示装置の可変表
示部により可変表示される図柄の可変表示状態を示す画
面図である。
【0070】図18は、可変表示部が可変開始されてか
らリーチが成立するまでの状態が示されている。まず、
図18(a)に示すように、左可変表示部15a,中可
変表示部15b,右可変表示部15cの各可変表示部が
停止された状態となっている。そして打玉の始動入賞に
伴って図18(b)に示すように、各可変表示部15a
〜15cが一斉に可変開始する。次に、左可変表示部1
5aが停止し、次に中可変表示部15bが停止し、その
状態で両可変表示部15a,15bに同じ図柄5a,5
bが停止表示されて、リーチ状態が発生する。そしてリ
ーチ1の場合には、図10に基づいて説明したように
Bの変動パターンに切換わって停止する。リーチ1の
場合には、図10で説明したようにBの変動パターンに
切換わった後最後に逆転変動して停止制御される。
【0071】図19は、リーチ2,リーチ2,リー
チ2の場合の可変表示状態を示している。図19
(d)に示すように、左可変表示部15aと中可変表示
部15bとが停止して両可変表示部ともに同じ図柄5
a,5bとなった場合には、リーチが発生し、当初は図
18(c)に示したようにリーチ1と同様の変動Bを行
ない所定の時間経過後に図19(d)に示すように図柄
がめくり上がり一時背後のバック画面が表示され図柄が
次図柄へと変動する。これを繰返しその都度図柄が1コ
マずつ変動するCの変動パターンに切換る。そしてその
後停止制御される。
【0072】リーチ2の場合にはリーチ2と同様の
変動をした後停止直前に1度表示した図柄がめくり上が
りバック画面が表示された後再度同じ図柄を表示し停止
制御される。
【0073】リーチ2の場合にはリーチ2と同様の
変動をCの変動パターンまで行ないその後一時停止しD
の変動パターンが行なわれ停止制御される。停止時の状
態は図18(f)に示されている。
【0074】図20は、図11に示したリーチ3,リ
ーチ3の場合の可変表示状態が示されている。図20
(d)に示すように、右可変表示部15aと中可変表示
部15bとが停止して両可変表示部ともに同じ図柄5
a,5bが表示されてリーチ状態が発生した場合には、
図11に基づいて説明したようにAの変動パターンで右
可変表示部15cが可変表示されるとともに、(a)に
示した各可変表示部15a,15b,15cで表示され
ている図柄が上方に収縮し、その下方にできた飾り図柄
領域により(e)に示すように飾り図柄が表示される。
【0075】この飾り図柄は、図示するように、左の方
に刀を持った人間が表示され、右の方に表示された人間
がナイフを左の人間に向けて投げつける映像である。
【0076】この飾り図柄の左側に示されている刀を持
った人間の画像は、これ以外にも、鎖鎌を持った人間の
画像,地面にまき菱がばらまかれた画像がある。これら
3種類の画像は、図11に基づいて前述したように、W
C RND SPの抽出値(乱数)に基づいて選択決定
される。そして、この飾り図柄の左側の画像は、当初縦
軸回りで回転して前述の3種類の画像が回転表示されて
おり、WC RNDSPの抽出値(乱数)に基づいてそ
の3種類のうちのいずれか1つが決定されてその決定さ
れた画像で停止表示される。
【0077】そして、まき菱の画像が表示されれば各可
変表示部15a,15b,15cが外れ図柄の組合せで
停止表示される状態となる。また、刀あるいは鎖鎌を持
った人間の画像が表示され、かつ、投げたナイフがその
人間の画像に命中して敵を倒すと、図20(f)に示す
ように、大当りとなる停止図柄の組合せ5a,5b,5
cとなり、大当りが発生する。また、投げたナイフが刀
あるいは鎖鎌で弾かれた場合には、各可変表示部15
a,15b,15cが外れ図柄の組合せで停止表示され
る状態となる。なお、この飾り図柄は、実写画像あるい
は実写画像とアニメ画像との共存により表示される。
【0078】次に、以上説明した実施例の特徴や変形例
等を以下に列挙する。 (1) 図1において、可変表示装置4をCRT表示器
35で構成する代わりに、液晶表示装置等で構成しても
よく、アニメ画像等の創作画像と実写画像とが表示でき
る表示装置であればどのようなもので構成されていても
よい。また、可変入賞球装置7の第1の状態は、開閉を
繰返すものであってもよく、第2の状態は、打玉が入賞
可能であるが入賞困難なものであってもよい。さらに、
図1に示したパチンコ遊技機の機種に代えて、遊技領域
に打込まれた打玉が権利発生用入賞領域に入賞したこと
を必要条件として権利発生状態となり、その権利発生用
入賞領域に再度打玉が入賞したことにより権利が消滅
し、前記権利発生状態期間中に打玉が始動入賞領域に入
賞したことを必要条件として可変入賞球装置が第1の状
態に制御されるタイプのものに、前記可変表示装置を設
けてもよい。
【0079】(2) 図2において、WC RND1に
より、特定遊技状態(大当り状態)を発生させるか否か
を決定するために用いられる乱数を発生させる当り外れ
決定用乱数発生手段が構成されている。WC RND
L,WC RND C,WCRND Rにより、可変表
示装置の表示結果をどの表示態様にするかを決定するた
めに用いられる乱数を発生させる可変表示態様決定用乱
数発生手段が構成されている。前記当り外れ決定用乱数
発生手段と前記可変表示態様決定用乱数発生手段とによ
り、前記可変表示装置の表示結果を決定するために用い
られる乱数を発生させる表示結果決定用乱数発生手段が
構成されている。WC RND RCH,WC RND
SPにより、リーチ発生時における可変表示装置の可
変表示態様の種類を決定するために用いられる乱数を発
生させるリーチ表示態様決定用乱数発生手段が構成され
ている。
【0080】(3) 図16等に示した各種図柄3〜8
により、可変表示装置により可変表示させる複数種類の
識別情報が構成されている。そしてこの識別情報は、図
柄4,6,8等の実写画像から構成されたものと、図柄
3,5,7等のアニメ画像すなわち創作画像から構成さ
れたものがある。これらの創作画像から構成された識別
情報画像データはキャラクタROM55に記憶されてお
り、実写画像から構成された識別情報画像データはキャ
ラクタROM56に記憶されている。さらに、図柄3,
5,7からなる創作画像は、その一部または全部が実写
画像データとしてキャラクタROM56にも記憶されて
いる。
【0081】図11に示したリーチ表示態様のうち、再
表示を行なう機能を有する基本回路32とCRT回路3
4とにより、予め決定されている可変表示装置の表示結
果としての表示態様を一旦可変表示装置に表示させた後
再度その表示態様を表示しない状態にし、さらにその表
示態様を再度可変表示装置に表示させる再表示制御手段
が構成されている。
【0082】(4) 図13において、キャラクタRO
M55,56により、実写画像データと人為的に創作し
た創作画像データとをそれぞれ記憶している画像データ
記憶手段が構成されている。CRTコントロール回路5
0により、遊技機の所定の遊技条件が成立したことに基
づいて、前記画像データ記憶手段に記憶されている前記
実写画像データと前記創作画像データとを元に作成した
画像を前記可変表示装置に表示させる可変表示制御手段
が構成されている。また、この可変表示制御手段は、前
記実写画像データに基づいた実写画像と前記創作画像デ
ータに基づいた創作画像とを前記可変表示装置に同時に
表示させることが可能である。前記所定の遊技条件は、
可変表示の開始,リーチの成立,大当りの発生等種々の
ものがある。前記画像データ記憶手段は、前記可変表示
装置により可変表示させるための複数種類の識別情報画
像データを記憶しており、該複数種類の識別情報画像デ
ータのうち予め定められた種類のものが前記実写画像デ
ータで構成されている。さらに、前記可変表示制御手段
は、前記画像データ記憶手段に記憶されている前記複数
種類の識別情報画像データに基づいて複数種類の識別情
報を前記可変表示装置に可変表示させる機能を有する。
そして、遊技機は、前記可変表示装置の表示結果が予め
定められた特定の識別情報の組合せになった場合に遊技
価値が付与可能となる。
【0083】前記画像データ記憶手段は、或る画像につ
いて実写画像データと創作画像データとをともに記憶し
ており、前記可変表示制御手段は、前記遊技機の予め定
める特定遊技条件が成立したことに基づいて、前記実写
画像データと前記創作画像データのいずれか一方で前記
可変表示装置に表示していた前記或る画像を他の画像デ
ータによる表示に切換える機能を有する。なお、前記特
定遊技条件は、本実施例では、図17で説明したよう
に、可変表示装置の表示結果が特定遊技状態(大当り状
態)が発生する表示態様になったことにより成立する。
その他に、特定遊技条件が成立する場合として、リーチ
発生時,各図柄の停止表示時等が考えられる。たとえ
ば、中図柄停止時にリーチであった場合には、左,中図
柄の創作図柄が実写図柄に切換わったり、さらには、各
図柄の停止毎にその停止図柄である創作図柄が実写図柄
へと切換わるようにすること等が考えられる。このよう
に、図柄の変動中は創作図柄のままで可変表示させ、可
変停止時後創作図柄を実写図柄へと切換えるようにすれ
ば、可変表示中は創作図柄の表示で事足りるために、そ
の分データ量を減少させることができる。またデータ記
憶に余裕があれば前述と逆に特定遊技条件の成立ととも
に実写画像を創作画像に切換え映像的な効果をあげるこ
ともできる。
【0084】図13に示したように、キャラクタROM
56を含む画像データ記憶手段は、同じアドレスに2種
類の画像データ(実写画像データ)を記憶しており、バ
ンク切換えによりその2種類のうちの1種類の画像デー
タを読出し可能となる。
【0085】さらに、画像データ記憶手段は、実写画像
データに関しては、JPEG(Joint Photgraphic Codi
ng Expert Group)を用いて画像データを圧縮した状態で
記憶している。そしてその圧縮された画像データを読出
してJPEG用復号化IC57により元のデータに復号
化し、その復元された元のデータをVDP B54の中
のVRAMにマッピングする。このJPEG用復号化I
C57により、前記画像データ記憶手段に記憶されてい
る圧縮画像データを復号化して元の画像データに戻す画
像データ復元手段が構成されている。
【0086】VDP A53,VDP B54により、
前記画像データ記憶手段に記憶されている画像データを
読出して、VRAMからなるマッピングデータ記憶手段
にマッピングする画像データマッピング手段が構成され
ている。さらに、VDP A53,VDP B54によ
り、前記マッピングデータ記憶手段に記憶されているマ
ッピングデータの中から所望の画像データを順次読出す
画像データ順次読出手段が構成されている。CRTコン
トロール回路50により、実写画像データまたは創作画
像データを選択指令する選択指令手段が構成されてい
る。アドレスマルチプレクサ58により、前記選択指令
手段からの選択指令信号に従って、前記画像データ順次
読出手段が読出した画像データの中から、表示すべき実
写画像データまたは創作画像データのうちの一方を選択
する画像データ選択手段が構成されている。
【0087】図20に示すように、CRT回路34から
なる可変表示制御手段は、リーチが成立した場合に、複
数種類の識別情報を表示する識別情報表示領域を縮小さ
せ、その縮小に伴って可変表示装置の表示画面上に生じ
た余白領域に、前記複数種類の識別情報以外の画像から
なる飾り画像を表示させる機能を有する。この飾り画像
は、複数種類用意されており、前記WC RND SP
から抽出した乱数値に従ってその複数種類の中から表示
すべき1種類の飾り画像が選択される。このWC RN
D SPにより、複数種類の飾り画像の中から表示すべ
き1種類の飾り画像を選択決定するために用いられる乱
数を発生する飾り画像選択決定用乱数発生手段が構成さ
れている。そして、この飾り画像は、実写画像もしくは
実写画像と創作画像の共存で構成されている。
【0088】(5) 図13において、CRTコントロ
ール回路50のROMにより、画像表示制御用のプログ
ラムが記憶されているプログラム記憶手段が構成されて
いる。キャラクタROM56により、所定の画像データ
圧縮アルゴリズムにより予め圧縮された圧縮画像データ
を記憶している圧縮画像データ記憶手段が構成されてい
る。JPEG用複合化IC57により、圧縮画像データ
記憶手段に記憶されている圧縮画像データを所定の画像
データ伸長アルゴリズムにより伸長する画像データ伸長
手段が構成されている。VDP B54のVRAMによ
り、画像データ伸長手段により伸長された後の画像デー
タを記憶する画像データ記憶手段が構成されている。C
RTコントロール回路50およびVDP B54によ
り、プログラム記憶手段に記憶されているプログラムに
従って動作し、画像データ記憶手段に記憶されている画
像データを基に作成した画像を可変表示装置に表示させ
る可変表示制御手段が構成されている。
【0089】上記画像データ伸長手段は、圧縮された静
止画像データを伸長する静止画像データ伸長手段を含
む。さらに、画像データ伸長手段は、JPEGに準拠し
た画像データ伸長アルゴリズムにより圧縮画像データを
伸長するJPEG用伸長手段を含む。また、画像データ
伸長手段に用いられる画像データ伸長アルゴリズムは、
DCT方式を含む非可逆符号化方式のアルゴリズムであ
ってもよいし、Spatial方式を含む可逆方式のア
ルゴリズムであってもよい。さらに、画像データ伸長ア
ルゴリズムは、ベースラインプロセスによるアルゴリズ
ムであってもよいし、DCT拡張プロセスによるアルゴ
リズムであってもよいし、独立プロセスによるアルゴリ
ズムであってもよい。
【0090】また、画像データ伸長手段は、画像データ
伸長アルゴリズムにおいて、量子化テーブルの値を変更
する量子化テーブル変更手段を含んでもよい。この場
合、画像の圧縮比を任意に変化させることができ、所望
の画質に応じた圧縮比を選択することが可能となる。
【0091】(6) 図13に示すように、キャラクタ
ROM56は、圧縮された実写画像データを記憶してい
る。このように、圧縮画像データは、実写画像データを
画像データ圧縮アルゴリズムにより圧縮した圧縮画像デ
ータを含む。また、圧縮画像データは、コンピュータグ
ラフィック等により作成された高精細な創作画像データ
であってもよい。
【0092】(7) 図13において、VDP B54
により移動表示制御手段が構成されている。VDP B
54は、スクロール機能およびウィンドウ機能を実現す
ることができる。このように、移動表示制御手段は、作
成した画像を可変表示装置に移動表示させることができ
る。
【0093】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、所定の画
像データ圧縮アルゴリズムにより予め圧縮された圧縮画
像データを伸長し、伸長した画像データを基に作成した
画像を可変表示装置に表示させることができるので、大
量の画像データを圧縮して記憶し、少ない記憶容量の圧
縮画像データ記憶手段を用いることができる。したがっ
て、変化に富んだ高精細な画像を表示し、遊技者の興味
を引きつけることが可能となる。
【0094】請求項2記載の発明によれば、請求項1記
載の発明の効果に加えて、圧縮画像データとして、実写
画像データを用いることができるので、創作画像による
可変表示の限界を超えたよりリアルな可変表示により遊
技者の興味を引きつけることができ、より面白い可変表
示を楽しむことができる弾球遊技機を提供することがで
きる。
【0095】請求項3記載の発明によれば、請求項1ま
たは2記載の発明の効果に加えて、作成した画像を可変
表示装置に移動表示させることができるので、より変化
に富んだ高精細な画像を表示することができ、遊技者の
興味を引きつけることができ、面白味のある可変表示を
行なうことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示
す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機に用いられるランダムカウンタ
の種類とその用途とを示した表を表わす図である。
【図3】可変表示装置の表示結果を決定するための動作
を示すフローチャートである。
【図4】可変入賞球装置の動作タイミングを示すタイミ
ングチャートである。
【図5】可変入賞球装置の動作タイミングを示すタイミ
ングチャートである。
【図6】可変入賞球装置の可変開始タイミングを示すタ
イミングチャートである。
【図7】乱数と図柄種類との対応を示した表を表わす図
である。
【図8】乱数と大当り図柄との配列の対応状態を示す表
を表わす図である。
【図9】可変表示装置の可変表示動作を示すタイミング
チャートである。
【図10】可変表示装置の可変表示動作を示すタイミン
グチャートである。
【図11】可変表示装置の可変表示動作を示すタイミン
グチャートである。
【図12】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示す
ブロック図である。
【図13】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示す
ブロック図である。
【図14】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示す
ブロック図である。
【図15】可変表示装置の可変表示用のデータのメモリ
マップを示すメモリマップ図である。
【図16】可変表示装置の可変表示状態を示す画面図で
ある。
【図17】可変表示装置の可変表示動作を示すタイミン
グチャートである。
【図18】可変表示装置の可変表示状態を示す画面図で
ある。
【図19】可変表示装置の可変表示状態を示す画面図で
ある。
【図20】可変表示装置の可変表示状態を示す画面図で
ある。
【符号の説明】
1は遊技盤、2は遊技領域、4は可変表示装置、7は可
変入賞球装置、15は可変表示部、15aは左可変表示
部、15bは中可変表示部、15cは右可変表示部、3
2は基本回路、34は可変表示手段の一例のCRT回
路、35はCRT表示器、50はCRTコントロール回
路、53はVDP A、54はVDP B、55は画像
データ記憶手段の一部を構成するキャラクタROM、5
6は画像データ記憶手段の一部を構成するキャラクタR
OM、4,6,8は実写画像、3,5,7は創作画像の
一例のアニメ画像である。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像を表示可能であり、その画像の表示
    状態が変化可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置
    の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場
    合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であっ
    て、 画像表示制御用のプログラムが記憶されているプログラ
    ム記憶手段と、 所定の画像データ圧縮アルゴリズムにより予め圧縮され
    た圧縮画像データを記憶している圧縮画像データ記憶手
    段と、 該圧縮画像データ記憶手段により記憶されている圧縮画
    像データを所定の画像データ伸長アルゴリズムにより伸
    長する画像データ伸長手段と、 該画像データ伸長手段により伸長された後の画像データ
    を記憶する画像データ記憶手段と、 前記プログラム記憶手段により記憶されているプログラ
    ムに従って動作し、前記弾球遊技機の所定の遊技条件が
    成立した場合に前記画像データ記憶手段に記憶されてい
    る画像データをもとに作成した画像を前記可変表示装置
    に表示させる可変表示制御手段とを含むことを特徴とす
    る、弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 前記圧縮画像データは、実写画像データ
    を前記画像データ圧縮アルゴリズムにより圧縮した圧縮
    画像データを含むことを特徴とする、請求項1記載の弾
    球遊技機。
  3. 【請求項3】 前記可変表示制御手段は、さらに、 前記作成した画像を前記可変表示装置に移動表示させる
    移動表示制御手段を含むことを特徴とする、請求項1ま
    たは2記載の弾球遊技機。
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Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11290521A (ja) * 1998-04-06 1999-10-26 Seta Corp 遊技機の画像表示装置
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