JPH08161510A - テクスチャマッピング装置 - Google Patents
テクスチャマッピング装置Info
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- G06T11/00—2D [Two Dimensional] image generation
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Abstract
うに当たり、少ない計算量で、より現実感のある自然な
マッピング画像を得ることができるようにする。 【構成】 画像表示すべき物体を構成する3次元画像
情報の単位となる多角形領域に対してテクスチャ画像を
張り付けるテクスチャマッピング装置において、ジオミ
トリトランスファエンジン(GTE:Geometry Transfer Eng
ine)61により、上記多角形領域内の代表点を抽出し
て、その代表点の座標について透視変換を行い、その透
視変換された代表点間を画像処理装置(GPU:Graphic Pro
cessing Unit) 62線形補間して描画を行なう。
Description
フィックコンピュータなどのコンピュータグラフィック
を応用した機器において、テクスチャマッピングの手法
を使って画像を作成するようなテクスチャマッピング装
置に関するものである。
コンピュータあるいはグラフィックコンピュータなどに
おいて、テレビジョン受像機やモニタ受像機あるいはC
RTディスプレイ装置などに出力されて表示される画像
のデータすなわち表示出力画像データを生成する画像生
成装置では、CPUとフレームバッファの間に専用の描
画装置を設けることにより、高速処理を可能にしてい
る。
像を生成する際に、直接フレームバッファをアクセスす
るのではなく、基本的な3角形や4角形などの基本的な
図形を描画する描画命令を描画装置に送る。そして、描
画装置は、CPUから送られてきた描画命令を解釈し
て、フレームバッファに図形を描画する。上記描画装置
が扱う図形の最小単位をポリゴンあるいはプリミティブ
と呼び、プリミティブを描画する命令をディスプレイリ
ストあるいは描画命令と呼ぶ。
オブジェクトOBを表示する場合は、図13の(B)に
示すように、オブジェクトOBを3つのプリミティブP
a,Pb,Pcに分解して、各プリミティブPa,P
b,Pcに対応する描画命令をCPUから描画装置に転
送する。
表現するするために、テクスチャマッピングと呼ばれる
手法を採用することが多い。
に示すようにテクスチャソース画像として別に用意され
た2次元画像すなわちテクスチャパターンTxを物体を
構成するポリゴンの表面に張り付ける技術である。この
図14には、上記図13の(A)に示したオブジェクト
OBの表面にテクスチャマッピングを行った例を示して
いる。
ッピングの手法として、1次変換が知られている。1次
変換では、ポリゴン内部の点A(x,y)に対応するテ
クスチャソース画像の座標B(u,v)が、 u=ax+by v=cx+dy にて計算される。ここで、a,b,c,dは、ポリゴン
の形状によって決定される定数である。この1次変換を
用いたテクスチャマッピングでは、例えば図15に示す
ような市松模様状のテクスチャパターンTxをポリゴン
の表面に張り付ける場合、その1例を図16の(A)に
示すように、平行四辺形以外の形状への変形を伴うマッ
ピングを行うと、対角線上に歪みが発生する。
たテクスチャマッピングの手法として、2次変換が知ら
れている。2次変換では、ポリゴン内部の点A(x,
y)に対応するテクスチャソース画像の座標B(u,
v)が、 u=ax+bxy+cy v=dx+exy+fy にて計算される。ここで、a,b,c,d,e,fは、
ポリゴンの形状によって決定される定数である。この2
次変換を用いたテクスチャマッピングでは、計算量が上
記1次変換よりも多いが、図16の(B)に示すような
自然なマッピング画像を得ることができる。ただし、本
来ならば奥行き方法のパターンは、手前方向のパターン
よりも縮小されて見えなくてはならないにも拘わらず、
そうなってはいない。
して透視変換と呼ばれる変換方法が知られている。透視
変換では、ポリゴン内部の点A(x,y,z)に対応す
るテクスチャソース画像の座標B(u,v)が、 u=(ax+by)/z v=(cx+dy)/z にて計算される。ここで、a,b,c,dは、ポリゴン
の形状によって決定される定数である。この透視変換を
用いたテクスチャマッピングでは、計算に当たって、ポ
リゴンがスクリーン上に投影される前の奥行きの情報
(z)が必要な上、テクスチャマッピングを行う各点に
対して1回の除算を行う必要があり、リアルタイムシス
テムにおいては現実的ではないが、図16の(C)に示
すような現実感のある極めて自然なマッピング画像を得
ることができる。
に1次変換を用いたテクスチャマッピングでは、平行四
辺形以外の形状への変形を伴うマッピングを行うと、対
角線上に歪みが発生するという問題点がある。
ッピングでは、上記1次変換と比較して自然なマッピン
グ画像を得ることができるのであるが、本来ならば奥行
き方法のパターンは、手前方向のパターンよりも縮小さ
れて見えなくてはならないにも拘わらず、そうなっては
いないという問題点がある。
マッピングでは、現実感のある極めて自然なマッピング
画像を得ることができるのであるが、計算に当たって、
ポリゴンがスクリーン上に投影される前の奥行きの情報
(z)が必要な上、テクスチャマッピングを行う各点に
対して1回の除算を行う必要があり、リアルタイムシス
テムにおいては現実的ではないという問題点がある。
テクスチャマッピングを行うに当たり、少ない計算量
で、より現実感のある自然なマッピング画像を得ること
ができるようにすることにある。
き物体を構成する3次元画像情報の単位となる多角形領
域に対してテクスチャ画像を張り付けるテクスチャマッ
ピング装置において、上記多角形領域内の代表点を抽出
する代表点抽出手段と、上記代表点抽出手段により抽出
された代表点の座標について透視変換を行う透視変換手
段と、上記透視変換手段により透視変換された代表点間
を線形補間する線形補間手段とを備え、上記線形補間手
段による補間出力として、上記多角形領域に対してテク
スチャ画像を張り付けた画像情報を得ることを特徴とす
る。
装置は、上記代表点抽出手段により上記多角形領域の大
きさに応じて適応的に変えた数の代表点を抽出すること
を特徴とする。
画像表示すべき物体を構成する3次元画像情報の単位と
なる多角形領域内の代表点を代表点抽出手段により抽出
し、その代表点の座標を透視変換手段により透視変換し
てから、代表点間を線形補間する。
数を上記多角形領域の大きさに応じて適応的に変える。
置の一実施例について図面を参照して詳細に説明する。
は、例えば図1に示すように、ビデオゲーム装置に適用
される。
スク等の補助記憶装置に記憶されているゲームプログラ
ムを読み出して実行することにより、使用者からの指示
に応じてゲームを行うものであって、図1に示すような
構成を有している。
演算処理装置(CPU:Central Processing Unit) 51及び
その周辺装置等からなる制御系50と、フレームバッフ
ァ63に描画を行なう画像処理装置(GPU:Graphic Proce
ssing Unit) 62等からなるグラフィックシステム60
と、楽音,効果音等を発生する音声処理装置(SPU:Sound
Processing Unit) 等からなるサウンドシステム70
と、補助記憶装置である光学ディスクの制御を行なう光
学ディスク制御部80と、使用者からの指示を入力する
コントローラからの指示入力及びゲームの設定等を記憶
する補助メモリからの入出力を制御する通信制御部90
と、上記制御系50〜通信制御部90が接続されている
バス100等を備えている。
み制御やダイレクトメモリアクセス(DMA:Dinamic Memor
y Access) 転送の制御等を行なう周辺デバイスコントロ
ーラ52と、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Acce
ss Memory)からなる主記憶装置(メインメモリ)53
と、メインメモリ53,グラフィックシステム60,サ
ウンドシステム70等の管理を行なういわゆるオペレー
ティングシステム等のプログラムが格納されたリードオ
ンリーメモリ(ROM:Read Only Memory)54とを備えてい
る。上記CPU51は、ROM54に記憶されているオ
ペレーティングシステムを実行することにより装置全体
の制御を行なうもので、32ビットのRISC CPU
からなる。
投入されると、上記制御系50のCPU51が、ROM
54に記憶されているオペレーティングシステムを実行
することにより、上記グラフィックシステム60、サウ
ンドシステム70等の制御を行なうようになっている。
また、オペレーティングシステムが実行されると、CP
U51は、動作確認等の装置全体の初期化を行なった
後、上記光学ディスク制御部80を制御して、光学ディ
スクに記録されているゲーム等のプログラムを実行す
る。このゲーム等のプログラムの実行により、CPU5
1は、使用者からの入力に応じて上記グラフィックシス
テム60、サウンドシステム70等を制御して、画像の
表示、効果音、楽音の発生を制御する。
座標変換等の処理を行なうジオミトリトランスファエン
ジン(GTE:Geometry Transfer Engine)61と、CPU5
1からの描画指示に従って描画を行なうGPU62と、
該GPU62により描画された画像を記憶するフレーム
バッファ63と、離散コサイン変換などの直行変換によ
り圧縮されて符号化された画像データを復号化する画像
デコーダ64とを備えている。
列に実行する並列演算機構を備え、上記CPU51から
の演算要求に応じて座標変換,光源計算,行列あるいは
ベクトルなどの演算を高速に行なうことができるように
なっている。具体的には、このGTE61は、例えば1
つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシ
ェーディングを行なう演算の場合では、1秒間に最大1
50万程度のポリゴンの座標演算を行なうことができる
ようになっており、これによって、このビデオゲーム装
置では、CPU51の負荷を低減するとともに、高速な
座標演算を行なうことができるようになっている。
の描画命令に従って、フレームメモリ62に対して多角
形(ポリゴン)等の描画を行なう。このGPU62は、
1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行なうこと
ができるようになっている。
メインメモリ53上に1画面分の画像を生成するための
描画命令列を有している。描画命令には、その一部に実
行すべき描画命令のアドレスが保持されている。上記周
辺デバイスコントローラ52として設けられているDM
Aコントローラは、描画命令を上記メインメモリ53か
ら上記GPU62に転送する。上記GPU62は、上記
DMAコントローラから受け取った描画命令を実行し
て、その結果をフレームバッファ63に書き込む。上記
DMAコントローラは、描画命令を1つ転送するとそれ
に組み込まれたアドレスをたどって次の命令を実行す
る。
のポリゴンPGに市松模様状のテクスチャパターンTx
をマッピングして描画を行う場合、そのテクスチャマッ
ピグ付きの描画を行うための4角形ABDCの描画命令
Aは、図3のように示される。
角形ABDCの頂点座標(XA,YA),(XB,Y
B),(XD,YD),(XC,YC)および各頂点に
対応するテクスチャ座標(UA,VA),(UB,V
B),(UD,VD),(UC,VC)が記述される。
この描画命令列を実行すると上記GPU62は、1次変
換を伴うテクスチャマッピングで装飾されたポリゴンを
上記フレームバッファ63上に描画する。
画像を構成するときの処理は、例えば図4のフローチャ
ートに示すように、先ずステップS1で変換マトリクス
を求め、次のステップS2では描画命令Aおよび描画命
令の奥行き(ZA,ZB,ZD,ZC)が与えられる
と、各頂点座標(XA,YA),(XB,YB),(X
D,YD),(XC,YC)を透視変換する。
Aに記述された頂点座標(XA,YA),(XB,Y
B),(XD,YD),(XC,YC)から、透視変換
後の大きさ(ΔX,ΔY)を計算する。これによりステ
ップS4において、例えば図5に示すように、代表点P
nの個数と場所を決定する。このように、ポリゴンの大
きさによって、代表点Pnの個数を適応的に変化させる
ことにより、計算量を最適化することができる。
で決定された代表点Pnの数が複数であるか否かの判定
を行い、複数の場合にはステップS6に移って、各代表
点Pnの座標(UPn,VPn)に対応する頂点座標
(Xn,Yn)を透視変換により決定する。
Dをそれぞれ代表点を頂点に4つの小四角形AP0P2
P1,P0BP3P2,P1P2P4C,P2P3DP
4に分割し、それぞれの描画命令列B0〜B4を生成す
る。すなわち、各サブ描画命令列Bnの頂点座標・テク
スチャ座標として、先に計算された(XA,YA),
(XB,YB),(XC,YC),(XD,YD)およ
び(UP0,VP0),(UP1,VP1),(UP
2,VP2),(UP3,VP3),(UP4,VP
4)の値を設定する。
点が1個の場合にはステップ8に移って直ちに描画命令
を作成する。
に、サブ描画命令列Bn−1のタグにサブ描画命令列B
nのアドレスを設定することで描画命令リストを作成
し、この描画命令リストを元の描画命令Aと置き換え
る。
ゴンについて処理を終了したか否かの判定を行い、未処
理のポリゴンがある場合には、上記ステップS2に戻っ
て、も新たなポリゴンの頂点座標を透視変換する。
ポリゴンがない場合には、ステップS11で前のフレー
ムの描画終了を待ち、その後ステップS12に移ってリ
ストの先頭から描画を開始する。
記透視変換された代表点Pn間を内分すなわち直線補間
することにより上記代表点Pn以外のテクスチャピクセ
ルを決定して、図8に示すように上記フレームバッファ
63上に描画を行う。
3次元画像情報の単位となるポリゴン内の代表点を抽出
し、その代表点の座標を透視変換してから、代表点間を
線形補間することにより、ポリゴン内の全ての点につい
て透視変換するのに比べて、計算量が極めて少なくな
り、リアルタイムで現実感のある自然なマッピング画像
を得ることができる。
わゆるデュアルポートRAMからなり、上記GPU62
からの描画あるいはメインメモリからの転送と、表示の
ための読み出しとを同時に行なうことができるようにな
っている。このフレームバッファ63は、1Mバイトの
容量を有し、それぞれ16ビットの横1024で縦51
2の画素のマトリックスとして扱われる。また、このフ
レームバッファ63には、ビデオ出力として出力される
表示領域の他に、GPU62がポリゴン等の描画を行な
う際に参照するカラールックアップテーブル(CLUT:Cclo
r Lock Up Table)が記憶されるCLUT領域と、描画時
に座標変換されてGPU62によって描画されるポリゴ
ン等の中に挿入(マッピング)される素材(テクスチ
ャ)が記憶されるテクスチャ領域が設けられている。こ
れらのCLUT領域とテクスチャ領域は表示領域の変更
等に従って動的に変更されるようになっている。
うに、上記フレームバッファ63上に2つの矩形領域
A,Bを用意して、一方の矩形領域Bに描画している間
は他方の矩形領域Aの内容を表示し、描画が終了したら
2つの矩形領域A,Bを垂直帰線期間内に交換すること
により、書き換えの様子が表示されるのを回避するよう
になっている。
シェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完して
ポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上
記テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴ
ンに張り付けるテクスチャマッピングを行なうことがで
きるようになっている。これらのグーローシェーディン
グ又はテクスチャマッピングを行なう場合には、上記G
TE61は、1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標
演算を行なうことができる。
バッファ63内の任意の矩形領域の内容を表示領域のビ
デオ出力として出力するに当たり、次の表1に示す10
種類の画面モードをサポートしている。
ピクセル数は可変で、図10に示すように、水平方向、
垂直方向それぞれ独立に表示開始位置(DTX,DT
Y)、表示終了位置(DBX,DBY)を指定するする
ことができるようになっている。
するモードとして、32,768色表示の15ビットモ
ードと16,777,216色表示の24ビットモード
の2つのモードをサポートしている。
て、縦×横それぞれのドット数を自由に設定できる1×
1ドット〜256×256ドットのスプライト描画機能
をサポートしている。
データすなわちスプライトパターンは、図11に示すよ
うに、描画コマンド実行に先だってフレームバッファに
転送され、該フレームバッファ上の非表示領域に配置さ
れる。
6ピクセルを1ページ(テクスチャページ)として、フ
レームバッファ上にメモリ容量内で何枚でも置くことが
できる。
2に示すように、モードによって異なる。また、フレー
ムバッファ内でのテクスチャページの場所は、図11に
示すように、描画コマンド内のTSBというパラメータ
にページ番号を指定することにより決定される。
T、8ビットCLUT及び15ビットDIRECTの3
種類の色モードがある。
用いて16色スプライト描画を行う。また、8ビットC
LUTモードでは、CLUTを用いて256色スプライ
ト描画を行う。さらに、15ビットDIRECTモード
では、15ビットを直接使用して32768色スプライ
ト描画を行う。
CLUTモードにおけるスプライトパターンは、最終的
に表示される色を表すRGB値が16乃至256個フレ
ームバッファ上に並べたCLUTのRGB値を指定する
番号にて各ピクセルの色を表す。CLUTはスプライト
単位で指定することができ、全てのスプライトに対して
独立したCLUTを持つことも可能になっている。
の制御により、メインメモリ53に記憶されている静止
画あるいは動画の画像データを復号化してメインメモリ
53に記憶する。
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができるようになっている。
からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生する音声
処理装置(SPU)71と、該SPU71により、波形
データ等が記録されるサウンドバッファ72と、SPU
71によって発生される楽音、効果音等を出力するスピ
ーカ73とを備えている。
タを4ビットの差分信号として適応予測符号化(ADPCM:A
daptive Diffrential PCM)された音声データを再生する
ADPCM復号機能と、サウンドバッファ72に記憶さ
れている波形データを再生することにより、効果音等を
発生する再生機能と、サウンドバッファ72に記憶され
ている波形データを変調させて再生する変調機能等を備
えている。
のサウンドシステム70は、CPU51からの指示によ
ってサウンドバッファ72に記録された波形データに基
づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング
音源として使用することができるようになっている。
スクに記録されたプログラム、データ等を再生する光学
ディスク装置81と、例えばエラー訂正符号(ECC: Err
or Correction Code) が付加されて記録されているプロ
グラム、データ等を復号するデコーダ82と、光学ディ
スク装置81からの再生データを一時的に記憶すること
により、光学ディスクからの読み出しを高速化するメモ
リバッファ83と、これらを制御するサブCPU84を
備えている。
光学ディスクに記録されている音声データとしては、上
述のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デジ
タル変換したいわゆるPCMデータがある。
トのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録さ
れている音声データは、デコーダ82で復号化された
後、上述のSPU71に供給され、SPU71でデジタ
ル/アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ73
を駆動するために使用される。また、PCMデータとし
て、例えば16ビットのデジタルデータとして記録され
ている音声データは、デコーダ82で復号化された後、
スピーカ73を駆動するために使用される。
してCPU51との通信の制御を行なう通信制御機91
を備え、使用者からの指示を入力するコントローラ92
が接続されるスロット93と、ゲームの設定データ等を
記憶するメモリカード94A,94Bが接続される二つ
のカードコネクタ95A,95Bが上記通信制御機91
に設けられている。
ラ92は、使用者からの指示を入力するために、例えば
16個の指示キーを有し、通信制御機91からの指示に
従って、この指示キーの状態を、同期式通信により、通
信制御機91に毎秒60回程度送信する。そして、通信
制御機91は、コントローラ92の指示キーの状態をC
PU51に送信する。これにより、使用者からの指示が
CPU51に入力され、CPU51は、実行しているゲ
ームプログラム等に基づいて使用者からの指示に従った
処理を行なう。
ームの設定データ等を記憶する必要があるときに、該記
憶するデータを通信制御機91に送信し、通信制御機9
1はCPU51からのデータを上記カードコネクタ95
Aまたはカードコネクタ95Bに接続されたメモリカー
ド93Aまたはメモリーカード93Bに記憶する。
な破壊を防止するための保護回路が内蔵されている。上
記メモリカード93A,93Bは、バス100から分離
されており、装置本体の電源を入れた状態で、着脱する
ことができる。従って、記憶容量が足りなくなった場合
に、装置本体の電源を遮断するすることなく、新たなメ
モリカードを装着することができ、バックアップする必
要のあるゲームデータが失われてしまうことなく、新た
なメモリカードを装着して、必要なデータを新たなメモ
リカードに書き込むことができる。
は、ランダムアクセス可能でかつバックアップ電源を必
要としないフラッシュメモリからなり、マイクロコンピ
ュータを内蔵している。このメモリカード93A,93
Bは、上記カードコネクタ95Aまたはカードコネクタ
95Bに接続されると、そのカードコネクタを介して上
記マイクロコンピュータに装置本体から電源が供給され
るようになっている。
アプリケーションからはポートとカードコネクタを指定
する2桁の16進数で識別されるファイルデバイスとし
て認識される。また、このメモリカード93A,93B
は、ファイルオープン時の自動初期化機能を実装してい
る。
モリカード93A,93Bがカードコネクタ95Aまた
はカードコネクタ95Bに接続され、装置本体から電源
が供給され始めた時点で、先ず内部状態を「未通信」の
状態に設定し、その後に上記通信制御機91を介しての
通信を受け付けるようになっている。
ルの中でカードからホストへの接続確認のための回答パ
ケットの中にある「内部状態」を表すフィールドに基い
て、カードコネクタ95Aまたはカードコネクタ95B
に接続されたメモリカード93A,93Bに内蔵されて
いるマイクロコンピュータの内部状態をテストすること
により、「未通信」の場合に、新たに接続されたメモリ
カード93A,93Bとの通信であることを認識するこ
とができる。そして、新たに接続されたメモリカード9
3A,93Bとのファイル管理データの構造、例えばフ
ァイル名、ファイルサイズ、スロット番号やステータス
など情報を読み取る。
リカード93A,93Bの動的な抜き差しに対応した通
信を行うことが可能になっている。
リカード93A,93Bに記憶することができる。ま
た、2枚のメモリカード93A,93Bでデータを直接
コピーしたり、2枚のメモリカード93A,93Bから
各種データを装置本体に同時に直接取り込むことができ
る。
ダムアクセス可能でかつバックアップ電源を必要としな
いフラッシュメモリからなるので、データを半永久的に
保存することができるまた、このビデオゲーム装置は、
バス100に接続されたパラレル入出力(I/O)10
1と、シリアル入出力(I/O)102とを備えてい
る。
辺機器との接続を行なうことができるようになってお
り、また、シリアルI/O102を介して他のビデオゲ
ーム装置との通信を行なうことができるようになってい
る。
マッピング装置では、画像表示すべき物体を構成する3
次元画像情報の単位となる多角形領域内の代表点を代表
点抽出手段により抽出し、その代表点の座標を透視変換
手段により透視変換してから、代表点間を線形補間する
ので、多角形領域内の全ての点について透視変換するの
に比べて、計算量が極めて少なくなり、リアルタイムで
現実感のある自然なマッピング画像を得ることができ
る。
装置では、上記代表点抽出手段で上記多角形領域の大き
さに応じて適応的に変えた数の代表点を抽出することに
よって、計算量を最適化して、現実感のある自然なマッ
ピング画像を得ることができる。
すブロック図である。
の一例を模式的に示す図である。
角形の描画命令の内容を模式的に示す図である。
を構成する処理を示すフローチャートである。
表点を模式的に示す図である。
描画命令リストを模式的に示す図である。
線補間することにより決定したテクスチャピクセルを模
式的に示す図である。
レームバッファ上に描画した結果を模式的に示す図であ
る。
レームバッファの切り換え状態を模式的に示す図であ
る。
を指定の仕方を模式的に示す図である。
画動作を模式的に示す図である。
チャページを模式的に示す図である。
的に示す図である。
動作を模式的に示す図である。
る。
ピングの結果を模式的に示す図である。
Claims (2)
- 【請求項1】 画像表示すべき物体を構成する3次元画
像情報の単位となる多角形領域に対してテクスチャ画像
を張り付けるテクスチャマッピング装置において、 上記多角形領域内の代表点を抽出する代表点抽出手段
と、 上記代表点抽出手段により抽出された代表点の座標につ
いて透視変換を行う透視変換手段と、 上記透視変換手段により透視変換された代表点間を線形
補間する線形補間手段とを備え、 上記線形補間手段による補間出力として、上記多角形領
域に対してテクスチャ画像を張り付けた画像情報を得る
ことを特徴とするテクスチャマッピング装置。 - 【請求項2】 上記代表点抽出手段は、上記多角形領域
の大きさに応じて適応的に変えた数の代表点を抽出する
ことを特徴とする請求項1記載のテクスチャマッピング
装置。
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