JPH08155110A - Display device of game machine, and game machine - Google Patents

Display device of game machine, and game machine

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JPH08155110A
JPH08155110A JP6330632A JP33063294A JPH08155110A JP H08155110 A JPH08155110 A JP H08155110A JP 6330632 A JP6330632 A JP 6330632A JP 33063294 A JP33063294 A JP 33063294A JP H08155110 A JPH08155110 A JP H08155110A
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JP
Japan
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display
display units
image
winning
images
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JP6330632A
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Japanese (ja)
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Hiroshi Sugimoto
浩 杉本
Makoto Okazaki
誠 岡崎
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Daikoku Denki Co Ltd
Original Assignee
Daikoku Denki Co Ltd
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Abstract

PURPOSE: To enable forming a number of winning lines for the enhancement of a feeling of expectation for winning by setting one of groups of display portions in a line along one of diagonals, and setting the other groups in such a way that the display portions of the same group do not align on a vertical or horizontal line and on the other diagonal. CONSTITUTION: A display device 4 has nine display portions 5 arranged in a matrix consisting of three columns and three rows, each of the display portions 5 comprising independent displays which, when a ball enters a scoring slot, display images of numbers and patterns, etc., while varying the images in sequence. Of the nine display portions 5, the three display portions A1∼A3 extending along one diagonal D1 form a group and are so formed to display a plurality of images while varying them in such a manner that the images are delivered from one display portion to another in predetermined order. For the remaining display portions 5, similar groups each consisting of three display portions, B1∼B3 and C1∼C3, are set in such a way that the display portions 5 of the same group do not align on a vertical or horizontal line and on the other diagonal D2.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、遊技機に使用される表
示装置と、それを使用した遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a display device used in a game machine and a game machine using the display device.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、パチンコ遊技台等の遊技機100
として、図19に示すような表示装置101を備えたも
のが普及している。表示装置101は、縦横等しい数
(例えば3つ)の表示部102がマトリックス状に配置
されたもので、スタートチャッカ103に玉が入賞する
とそれら表示部102に表示される数字、絵柄等の画像
が一斉に変化し、所定時間経過後にその画像の変化が停
止する。遊技機100には、玉の入賞に対応して抽選を
行う抽選手段が別途設けられており、その抽選結果が当
選の場合には、表示装置101は、表示部102の横方
向あるいは対角線等の並び(ライン)上に、当選に対応
する特定の画像の組合せ(例えば777等、以下当選画
像組合せという)を表示するとともに、遊技機100は
ポケット104を開く等の所定の当選動作を行う。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine 100 such as a pachinko gaming machine.
As such, a device including a display device 101 as shown in FIG. 19 is widely used. In the display device 101, display units 102 of the same number in the vertical and horizontal directions (for example, three) are arranged in a matrix, and when a ball is won in the start checker 103, images such as numbers and patterns displayed on the display units 102 are displayed. The image changes all at once, and the change of the image stops after a lapse of a predetermined time. The gaming machine 100 is additionally provided with a lottery means for performing a lottery corresponding to the winning of a ball, and when the lottery result is a win, the display device 101 displays the horizontal direction of the display unit 102 or a diagonal line or the like. On the line (line), a combination of specific images corresponding to winning (eg, 777, etc., hereinafter referred to as winning image combination) is displayed, and the gaming machine 100 performs a predetermined winning operation such as opening the pocket 104.

【0003】ここで、表示装置101としては、図20
に示すような、スロットマシン等のドラム式表示装置を
模したものが普及している。このような表示装置101
は、縦(又は横)に並ぶ3つを1組とするA〜Cの3組
(都合9個)の表示部102を備えており、図21に示
すように、各組を形成する表示部102は、その上側の
ものから下側のものへ向かう方向に、互いに異なる複数
の画像を順次受け渡すように表示する。換言すれば画像
は、あたかもドラムの回転に伴い移り変わるように表示
される。そして、当選の場合には、図20に示す横方向
の3列T1〜T3及び対角線の2列D1及びD2の5つのラ
インを当選ラインとして、そのいずれかに当選画像組合
せを表示する。
Here, as the display device 101, FIG.
A model imitating a drum type display device such as a slot machine as shown in FIG. Such a display device 101
Is provided with three sets of display units 102 of A to C (nine in total), one set of which is three arranged vertically (or horizontally), and as shown in FIG. 21, the display units forming each set. The display 102 sequentially displays a plurality of different images in the direction from the upper side to the lower side. In other words, the image is displayed as if it changes as the drum rotates. Then, in the case of winning, five lines of three columns T1 to T3 in the horizontal direction and two diagonal lines D1 and D2 shown in FIG. 20 are set as winning lines, and the winning image combination is displayed in any one of them.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ここで、表示装置10
1において画像が揃い得るラインの数、すなわち当選ラ
インの数は、できる限り多いほうが当選に対する期待感
が高められ、遊技が一層スリリングなものとなる。特に
図21に示すように、上記当選ラインのいずれかに対
し、当選画像組合せを形成する3つの画像のうちの2つ
までが揃った状態(以下、これをリーチ状態という)が
形成されると、遊技者の当選に対する期待感は最高度に
高められることとなるが、このようなリーチ状態は当然
のことながら当選ラインが多ければ多いほど形成され易
くなると言える。
The display device 10 will now be described.
If the number of lines in which images can be aligned in 1, that is, the number of winning lines is as large as possible, the expectation for winning is increased, and the game becomes more thrilling. In particular, as shown in FIG. 21, when a state in which up to two of the three images forming the winning image combination are aligned with one of the winning lines (hereinafter, this is referred to as a reach state) is formed. The player's expectation for winning is maximized, but it can be said that such a reach state is naturally formed as the number of winning lines is increased.

【0005】しかしながら、図20に示した表示装置1
01においては、各表示部102の組がドラムの回転を
模した画像の動きを表示するように構成されている関係
上、その回転方向に対応する縦方向のラインV1〜V3は
当選ラインとして使用できなくなるため、当選ラインは
最大でも上述の5種類以上にはなり得ない。すなわち、
多数の表示部を備えているにもかかわらず、当選ライン
の形成に対しては無駄の多い構成となっていた。
However, the display device 1 shown in FIG.
In No. 01, the vertical lines V1 to V3 corresponding to the rotation direction are used as winning lines because the set of the display units 102 is configured to display the movement of the image simulating the rotation of the drum. Since it is not possible, the winning line cannot be more than the above 5 types at the maximum. That is,
Despite having a large number of display units, it was a wasteful structure for forming the winning line.

【0006】本発明の課題は、上記従来の表示装置より
も当選ラインを多く形成でき、当選に対する期待感が高
められる遊技機の表示装置と、その表示装置を使用した
遊技機を提供することにある。
An object of the present invention is to provide a display device for a gaming machine, which can form more winning lines than the conventional display device described above, and which enhances the expectation for winning, and a gaming machine using the display device. is there.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明の遊技機の表示装
置は、縦横同数のマトリックス状に配置された複数の表
示部と、それら各表示部に対する画像の表示を制御する
画像制御手段とを備え、各表示部は、複数の画像を所定
の順序で次々と変化させながら表示し、所定時間経過後
にそれら複数の画像のうちの1つを固定的に表示するも
のとされる。そして、複数の表示部に対し、その縦横の
並びの個数と同一の個数からなる表示部の組が、表示部
の重複を生じないようにその縦横の並びの個数と等しい
数だけ設定され、それら各表示部の組においては各表示
部は、所定の順序の画像を互いに受け渡すように変化・
表示させる。ここで、上記表示部の組は、表示部の縦横
の並びの個数に応じて次の3通りに設定することが可能
である。
A display device for a gaming machine according to the present invention comprises a plurality of display units arranged in a matrix having the same number of rows and columns, and image control means for controlling display of an image on each of the display sections. Each display unit is configured to display a plurality of images while sequentially changing them in a predetermined order, and fixedly display one of the plurality of images after a predetermined time has elapsed. Then, for a plurality of display units, a set of display units consisting of the same number as the number of vertical and horizontal arrangements is set by the same number as the number of vertical and horizontal arrangements so that the display units do not overlap. In each set of display units, each display unit is changed so as to transfer images in a predetermined order to each other.
Display it. Here, the set of the display units can be set in the following three ways according to the number of vertical and horizontal arrangements of the display units.

【0008】表示部の縦横の並びの個数が3以上の奇
数とされ、表示部の組のうちの1つが、表示部の縦横の
配置において、その一方の対角線に沿った並びに対し設
定されると共に、他の表示部の組は、上記表示部の残り
のものに対し、縦、横及び他方の対角線に対応するいず
れの並び上にも同一組に属する表示部が配置されないよ
うに設定される。 表示部の縦横の並びの個数が4以上の偶数とされ、表
示部の組のうちの2つが、表示部の縦横の配置におい
て、その2本の対角線に沿った並びに対し設定されると
共に、他の表示部の組は、表示部の残りのものに対し、
縦、横いずれの並び上にも同一組に属する表示部が配置
されないように設定される。 表示部の縦横の並びの個数が4以上とされ、表示部の
組は、表示部の縦横の配置において、縦、横及び2本の
対角線のいずれの並び上にも同一組に属する表示部が配
置されないように設定される。
The number of vertical and horizontal arrangements of the display units is an odd number of 3 or more, and one of the sets of the display units is set for the arrangement along one diagonal line in the vertical and horizontal arrangement of the display units. The other sets of display units are set so that the display units belonging to the same set are not arranged on any row corresponding to the diagonal lines of the vertical, horizontal and other sides with respect to the rest of the display units. The number of vertical and horizontal arrangements of the display units is an even number of 4 or more, and two of the sets of display units are set for the arrangements along the two diagonal lines in the vertical and horizontal arrangement of the display units, and The set of display parts of
It is set so that the display units belonging to the same set are not arranged in either the vertical or horizontal arrangement. The number of vertical and horizontal arrangements of the display units is 4 or more, and the display unit set is such that, in the vertical and horizontal arrangement of the display units, the display units belonging to the same set are placed on any of the vertical, horizontal and two diagonal lines. It is set not to be placed.

【0009】いずれの場合においても、上記表示部の組
が設定される対角線の並びを除いて、表示部の縦、横、
対角線の各並びは互いに異なる組に属する表示部により
構成されており、例えば当選に対応する特定の組合せの
画像を表示しうるライン(以下、当選ラインともいう)
として使用が可能となる。
In any case, except for the arrangement of the diagonal lines in which the set of display units is set, the vertical and horizontal directions of the display units,
Each line of diagonal lines is composed of display units belonging to different sets, and for example, a line capable of displaying images of a specific combination corresponding to winning (hereinafter, also referred to as winning line)
It can be used as.

【0010】上記構成における表示部の組で、同じ組に
属する各表示部の群は、複数の画像を所定の順序で変化
させながら表示した後、互いに同じタイミングで画像の
変化を停止するものとすることができる。この場合、表
示部は、少なくとも2以上の表示部の組の間で互いにず
れたタイミングで画像の変化を停止するものとしてもよ
い。この場合、表示部の組の最後のものを除く他の全て
の組において画像の変化が停止し、かつ表示部の配置に
おける縦、横及び対角線の並びのいずれかにおいてその
画像の組合わせが所定の条件を充足した場合には、上記
最後の表示部の組は、その画像の変化速度を低下又は増
加させた後に所定の画像を固定的に表示するものとする
ことができる。ここで、上記所定の条件としては、例え
ば、縦、横及び対角線の並びのいずれかにおいて、最後
の表示部の組に属するものを除いて、全ての表示部が同
一の画像を表示している状態(以下、これをリーチ状態
ともいう)を採用することができる。
In the set of display units having the above-mentioned structure, each display unit group belonging to the same set displays a plurality of images while changing them in a predetermined order, and then stops changing the images at the same timing. can do. In this case, the display unit may stop the change of the image at a timing shifted from each other between at least two or more display units. In this case, the change of the image is stopped in all the sets other than the last one of the set of display parts, and the combination of the image is predetermined in any of the arrangement of the display parts in the vertical, horizontal and diagonal directions. When the condition of is satisfied, the final set of display units may be configured to display a predetermined image fixedly after reducing or increasing the changing speed of the image. Here, as the predetermined condition, for example, in any of the vertical, horizontal, and diagonal lines, all display units display the same image except those belonging to the last set of display units. A state (hereinafter, also referred to as a reach state) can be adopted.

【0011】表示部は、画像を変化させる際に、画像が
その表示部上の所定の方向に沿って一方の側から現わ
れ、他方の側へ去ってゆくように画像を表示するものと
することができる。この場合、上記各表示部の組内にお
いて、各表示部の画像が現われ去ってゆく方向を同一の
ものとすることができる。
When changing the image, the display unit displays the image such that the image appears from one side along a predetermined direction on the display unit and goes away to the other side. You can In this case, it is possible to make the image of each display unit appear and disappear in the same direction in each set of the display units.

【0012】表示部が変化させる画像の組は、各表示部
に対し、同じ組合わせの画像からなるものとすることが
できる。
The set of images changed by the display unit may be the same combination of images for each display unit.

【0013】次に、本発明の遊技機は、上述の表示装置
に加え、少なくとも下記の要件を含むことを特徴とす
る。 起動信号発生手段:表示装置に起動信号を発する。 当選判定手段:当選の有無を判定し、その判定結果を
画像制御手段に出力する。 そして画像制御手段は、起動信号発生手段からの起動信
号を受けて表示部の画像の変化を開始させ、当選判定手
段の判定結果に基づいて、各表示部に最終的に表示され
るべき画像を決定する。
Next, the gaming machine of the present invention is characterized by including at least the following requirements in addition to the above display device. Activation signal generating means: Generates an activation signal to the display device. Winning determination means: The presence or absence of winning is determined, and the determination result is output to the image control means. Then, the image control means receives the activation signal from the activation signal generation means and starts the change of the image on the display section, and based on the determination result of the winning determination means, displays the image to be finally displayed on each display section. decide.

【0014】上記遊技機は、入賞を検出して入賞信号を
発する入賞検出手段を備えたものとすることができる。
この場合、当選判定手段はその入賞信号を受けて当選の
有無を判定するともに、その入賞信号が起動信号を兼ね
るものとされる。
The gaming machine may be provided with a prize detecting means for detecting a prize and issuing a prize signal.
In this case, the winning determination means receives the winning signal and determines whether or not there is a winning, and the winning signal also serves as an activation signal.

【0015】また、上記遊技機は、当選に対応する画像
の組合わせを記憶する当選画像組合わせ記憶手段と、は
ずれに対応する画像の組合わせを記憶するはずれ画像組
合わせ記憶手段とを備えた構成とすることができる。こ
の場合、画像制御手段は、当選判定手段の判定結果が当
選の場合には当選画像組合わせ記憶手段に記憶された組
合わせのうちの1つに基づいて、また、判定結果がはず
れの場合にははずれ画像組合わせ記憶手段に記憶された
組合わせのうちの1つに基づいて、それぞれ各表示部に
最終的に表示されるべき画像を決定するものとされる。
Further, the gaming machine is provided with a winning image combination storing means for storing a combination of images corresponding to a win and an outlying image combination storing means for storing a combination of images corresponding to a failure. It can be configured. In this case, the image control means is based on one of the combinations stored in the winning image combination storage means when the determination result of the winning determination means is a win, and when the determination result is out of order. The image to be finally displayed on each display unit is determined based on one of the combinations stored in the outlying image combination storage means.

【0016】各表示部は、当選判定手段の判定結果が当
選の場合には、その縦、横又は対角線を形成するいずれ
か1つの並びに対し、同一種類の画像を表示するものと
することができる。
When the determination result of the winning determination means is a winning, each display unit can display the same type of image for any one of the rows forming the vertical, horizontal or diagonal lines. .

【0017】[0017]

【発明の作用及び効果】本発明の遊技機の表示装置は、
縦横3以上の同数個ずつのマトリックス状に配置された
表示部に対し、所定の順序の画像を互いに受け渡すよう
に変化・表示させる表示部の組が設定される。ここで、
表示部の縦横の並びの個数が奇数の場合には、上記組の
うちの1つが表示部の並びの一方の対角線に沿って設定
されると共に、他の組は表示部の残りのものに対し、
縦、横あるいは他方の対角線いずれの並び上にも同一組
に属する表示部が配置されないように設定される。ま
た、偶数の場合には、上記組のうちの2つが、表示部の
並びの両方の対角線に沿って設定されると共に、他の組
は表示部の残りのものに対し、縦、横いずれの並び上に
も同一組に属する表示部が配置されないように設定され
る。さらに、表示部の縦横の並びの個数が4以上の場合
には、表示部の縦横の配置において、縦、横及び2本の
対角線のいずれの並び上にも同一組に属する表示部が配
置されないように上記表示部の組を設定することもでき
る。以上、いずれの場合においても、表示部の組を縦又
は横の1方向に沿って設定する従来の方式に比べ、設定
し得る当選ラインの数を増加させることができ、ひいて
は当選に対する期待感を高めることができる。
The display device of the gaming machine of the present invention is
A set of display units for changing / displaying images in a predetermined order so as to be transferred to each other is set for the display units arranged in a matrix of equal numbers of 3 or more in length and width. here,
When the number of rows and columns of the display unit is odd, one of the above sets is set along one diagonal line of the row of the display unit, and the other set is set to the rest of the displays. ,
It is set so that the display units belonging to the same set are not arranged on any of the vertical, horizontal, and other diagonal lines. Further, in the case of an even number, two of the above sets are set along both diagonal lines of the arrangement of the display units, and the other sets are set vertically or horizontally with respect to the rest of the display units. It is set so that the display units belonging to the same group are not arranged on the line. Furthermore, when the number of vertical and horizontal arrangements of the display units is four or more, in the vertical and horizontal arrangement of the display units, the display units belonging to the same group are not arranged on any of the vertical, horizontal and two diagonal lines. It is also possible to set a set of the display units as described above. As described above, in any case, the number of winning lines that can be set can be increased as compared with the conventional method in which the set of display units is set along one of the vertical and horizontal directions, and thus, the expectation for winning is increased. Can be increased.

【0018】また、各表示部を、少なくとも2以上の表
示部の組の間で互いにずれたタイミングで画像の変化を
停止させる構成によれば、当選ライン上に画像が順次揃
ってゆく過程を楽しむことができる。特に、最後の表示
部の組が、その画像の変化速度を低下又は増加させた後
に画像を固定的に表示する構成によれば、特にある当選
ラインが前述のリーチ状態にある場合に、画像の停止を
待つ間の期待感が一層高められる。また、各表示部を、
画像がその表示部上の所定の方向に沿って一方の側から
現われ、他方の側へ去ってゆくように画像を表示するも
のとすることにより、同じ組に属する表示部間の画像の
受け渡しが認識しやすくなり、上述の効果がより顕著と
なる。
Further, according to the constitution in which the change of the image is stopped at the timings in which at least two or more sets of the display units are displaced from each other, the process of sequentially aligning the images on the winning line is enjoyed. be able to. In particular, according to the configuration in which the last set of display units displays the image fixedly after decreasing or increasing the changing speed of the image, particularly when a certain winning line is in the reach state described above, Expectations are further enhanced while waiting for the stop. In addition, each display unit,
By displaying the image so that the image appears from one side along a predetermined direction on the display unit and goes away to the other side, it is possible to transfer images between the display units belonging to the same group. It becomes easier to recognize, and the above-mentioned effect becomes more remarkable.

【0019】上述の表示装置を備えた本発明の遊技機
は、表示装置における当選ラインの数が従来のものより
も多いので、当選に対する期待感が高められる。
In the gaming machine of the present invention having the above-mentioned display device, the number of winning lines in the display device is larger than that of the conventional one, so that the expectation for winning is increased.

【0020】[0020]

【実施例】以下、本発明の一実施例を図面を用いて説明
する。図1は、本発明に係る遊技機1の一例を模式的に
示す図である。遊技機1は、その遊技盤2上の所定の位
置に、スタートチャッカ3及び本発明の表示装置4が設
けられている。図2に示すように、表示装置4は縦3
列、横3列のマトリックス状に配置された9個の表示部
5を備える。各表示部5は、液晶ディスプレイ、CRT
ディスプレイ、プラズマディスプレイ等のディスプレイ
装置でそれぞれ独立に構成され、スタートチャッカ3に
玉が入賞すると、数字、絵柄等の画像を順次変化させな
がら表示する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram schematically showing an example of a gaming machine 1 according to the present invention. The game machine 1 is provided with a start chucker 3 and a display device 4 of the present invention at predetermined positions on the game board 2. As shown in FIG. 2, the display device 4 is vertically 3
It has nine display units 5 arranged in a matrix of three rows and three rows. Each display unit 5 is a liquid crystal display, a CRT
Each of the display devices such as a display and a plasma display is independently configured. When a ball wins the start chucker 3, images such as numbers and patterns are displayed while being sequentially changed.

【0021】上記9個の表示部5のうち、その配列の一
方の対角線D1に沿った3つの表示部A1〜A3は1つの
組を形成しており、複数の画像を所定の順序で互いに受
け渡すように変化・表示するようになっている。そし
て、残りの表示部5に対しては、それぞれ3つの表示部
B1〜B3及びC1〜C3からなる同様の組(以下、単にB
組あるいはC組等ともいう)が、縦、横及び他方の対角
線D2のいずれの並び上にも同一組に属する表示部が配
置されないように設定されている。
Of the nine display units 5, the three display units A1 to A3 along one diagonal line D1 of the array form one set, and receive a plurality of images in a predetermined order. It is designed to change and be displayed as if passed. Then, for the remaining display portions 5, a similar set of three display portions B1 to B3 and C1 to C3 (hereinafter, simply referred to as B
(Also referred to as a group or a group C) is set so that the display units belonging to the same group are not arranged on any of the vertical, horizontal and other diagonal lines D2.

【0022】図3は、B組における画像の表示例を示し
ている。各表示部B1〜B3は、画像として例えば1〜9
までの数字を、順次上側から現われては下側へ去ってゆ
くように表示するのであるが、図3(a)に示すよう
に、表示部B1には数字「7」の下半分が、下部には数
字「6」の上半分が表示されており、また、数字「6」
の下半分が表示部B2の上部に現われている。そして、
表示部B2の下部に表示された数字「5」の下半分は表
示部B3の上部に現われている。そして、図3(b)及
び(c)に示すように、表示部B1に表示されている画
像は下方へ移動し、その表示領域外へ消え去った部分は
表示部B2の上部に現われることとなる。また、表示部
B2の下方へ消え去った画像は、同様に表示部B3の上部
へ現われる。このようにして、各表示部B1〜B3間で画
像の受け渡しが行われる。
FIG. 3 shows a display example of images in the B group. Each of the display parts B1 to B3 is, for example, 1 to 9 as an image.
The numbers up to 7 are displayed so that they sequentially appear from the upper side and then move downward. However, as shown in FIG. 3A, the lower half of the number "7" is displayed on the display unit B1 at the bottom. Shows the upper half of the number "6", and the number "6"
The lower half appears above the display B2. And
The lower half of the numeral "5" displayed at the bottom of the display B2 appears at the top of the display B3. Then, as shown in FIGS. 3 (b) and 3 (c), the image displayed on the display unit B1 moves downward, and the part that has disappeared outside the display area appears on the upper portion of the display unit B2. . Further, the image that has disappeared below the display portion B2 appears on the upper portion of the display portion B3 as well. In this way, images are transferred between the display units B1 to B3.

【0023】図4は、遊技機1の作動制御システムの構
成例を示すブロック図である。この作動制御システムに
おいては、CPU11、RAM12、ROM13、VR
AM14、クロック回路15等を含むコンピュータ10
を備え、表示装置4が表示部制御回路19を介してコン
ピュータ10に接続されている。また、乱数発生回路2
6がコンピュータ10に接続されている。さらに、スタ
ートチャッカ3内に設けられたスタート入賞センサ16
がスイッチ検出回路17及び入賞カウント回路部18を
介して、当選音楽等を出力するためのスピーカ20がス
ピーカ駆動回路21を介して、イルミネーション用のラ
ンプ22がランプ駆動回路23を介して、そして、遊技
盤2に設けられたポケット6(図1)を開閉するための
ソレノイド24がソレノイド駆動回路25を介して、そ
れぞれコンピュータ10に接続されている。ここで、ス
タート入賞センサ16及びスイッチ検出回路17が入賞
検出手段を形成している。また、コンピュータ10は表
示部制御回路19と共に画像制御手段を形成する。さら
に、コンピュータ10は、ROM13に記憶された当選
判定プログラム13a及び遊技機制御プログラム13c
とともに当選判定手段を形成する。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of the operation control system of the gaming machine 1. In this operation control system, CPU 11, RAM 12, ROM 13, VR
Computer 10 including AM 14 and clock circuit 15
The display device 4 is connected to the computer 10 via the display unit control circuit 19. In addition, the random number generation circuit 2
6 is connected to the computer 10. Further, the start winning sensor 16 provided in the start chucker 3
Via the switch detection circuit 17 and the winning count circuit unit 18, a speaker 20 for outputting winning music or the like via a speaker drive circuit 21, an illumination lamp 22 via a lamp drive circuit 23, and Solenoids 24 for opening and closing pockets 6 (FIG. 1) provided in the game board 2 are connected to the computer 10 via solenoid drive circuits 25, respectively. Here, the start winning sensor 16 and the switch detecting circuit 17 form winning detecting means. The computer 10 also forms an image control unit together with the display control circuit 19. Further, the computer 10 has a winning determination program 13a and a gaming machine control program 13c stored in the ROM 13.
Together with this, a winning determination means is formed.

【0024】図5に示すように、乱数発生回路26は、
例えばカウンタ28と乱数読出レジスタ27とを備え
る。カウンタ28は例えばリングカウンタとして構成さ
れ、所定のクロックを受けてN個の数値を計数し続けて
いる。カウンタ28は、スイッチ検出回路17からスタ
ート入賞信号を受け、その時点での計数値を読出レジス
タ27に書き出す。スタートチャッカ3にはランダムな
時間間隔で玉が入るので、レジスタ27に書き出される
計数値もランダムとなる。読出レジスタ27は、複数の
計数値を入力された順に記憶するようになっており、そ
の先頭のものからCPU11により順次読み出されて、
当選判定用の乱数値として使用される。そして、1個の
計数値が読み出されると、以下に記憶された計数値はシ
フトして次の読出しを待機する。
As shown in FIG. 5, the random number generation circuit 26 is
For example, the counter 28 and the random number reading register 27 are provided. The counter 28 is configured as a ring counter, for example, and continues to count N numerical values upon receiving a predetermined clock. The counter 28 receives the start winning signal from the switch detection circuit 17 and writes the count value at that time into the read register 27. Since balls enter the start chucker 3 at random time intervals, the count value written in the register 27 is also random. The read register 27 is adapted to store a plurality of count values in the order in which they are input.
Used as a random number value for winning judgment. Then, when one count value is read, the count value stored below shifts and waits for the next read.

【0025】一方、入賞カウント回路部18は、図5に
示すように、入賞カウントレジスタ29とOR回路30
を備える。入賞カウントレジスタ29は、スイッチ検出
回路17からスタート入賞信号が出力されるとこれをカ
ウントし、連続して玉がスタートチャッカ3に入った場
合には順次カウントアップされるが、そのカウント数は
所定の値でフルとなり、そのフル状態においては、スタ
ート入賞信号を受けてもそれ以上のカウントアップは行
われないようになっている。OR回路30は、入賞カウ
ントレジスタ29に1つでもスタート入賞信号がカウン
トされていればCPU11に「H」の出力を行う。ま
た、入賞カウントレジスタ29のカウント数は、CPU
11からの信号を受けて1ずつデクリメントするように
なっている。
On the other hand, as shown in FIG. 5, the winning count circuit section 18 includes a winning count register 29 and an OR circuit 30.
Is provided. The winning count register 29 counts when a start winning signal is output from the switch detection circuit 17, and sequentially counts up when balls enter the start chucker 3, and the count number is predetermined. The value becomes full, and in that full state, even if the start winning signal is received, no further count-up is performed. The OR circuit 30 outputs "H" to the CPU 11 if at least one start winning signal is counted in the winning count register 29. In addition, the count number of the winning count register 29 is the CPU
It receives the signal from 11 and decrements it by one.

【0026】図4に戻って、ROM13には、次のよう
なプログラム及びデータが格納されている。 当選判定プログラム13a:入賞カウントレジスタ2
9に入賞信号がカウントされていれば、当選及びはずれ
の判定を行う。 当選番号テーブル13b:1ないしそれ以上の当選番
号を含む。 遊技機制御プログラム13c:入賞カウントレジスタ
29に入賞信号がカウントされていれば、表示部制御回
路19を介して表示部5の画像の変化を開始させ、上記
当選及びはずれの判定結果に基づいて各表示部5に最終
的に表示されるべき画像を決定すると共に、当選の有無
に基づいて遊技機1に所定の動作を行わせる。 画像データ13d:表示部5に表示される画像のパタ
ーンデータ等を含む。 当選画像組合せテーブル13e:当選時に各表示部に
表示されるべき画像の組合せデータを含む。 はずれ画像組合せテーブル13f:はずれ時に各表示
部に表示されるべき画像の組合せデータを含む。 当選ライン乱数テーブル13g:当選時(又はリーチ
状態を経由したはずれ時)に、特定の組合せの画像を表
示するべき当選ラインを決定するための乱数値を含む。
Returning to FIG. 4, the ROM 13 stores the following programs and data. Winning determination program 13a: winning count register 2
If the winning signal is counted in 9, it is determined whether the winning or losing. Winning number table 13b: 1 or more winning numbers are included. Gaming machine control program 13c: If the winning signal is counted in the winning count register 29, the change of the image of the display unit 5 is started via the display unit control circuit 19, and each of the winning and losing judgments is made based on the result. The image to be finally displayed on the display unit 5 is determined, and the gaming machine 1 is caused to perform a predetermined operation based on whether or not there is a win. Image data 13d: Pattern data of the image displayed on the display unit 5 and the like are included. Winning image combination table 13e: Contains combination data of images to be displayed on each display unit at the time of winning. Out-of-focus image combination table 13f: Contains combined data of images to be displayed on each display unit when out of contact. Winning line random number table 13g: Contains a random number value for determining a winning line on which an image of a specific combination should be displayed at the time of winning (or when leaving the reach state).

【0027】以下、当選判定プログラム13aによる処
理の流れを、図6のフローチャートを用いて説明する。
まず、ステップS1(以下、単にS1等と記す)におい
て、入賞カウントレジスタ29が入賞信号をカウントし
ているかどうかを確認し、YesであればS2において乱数
発生回路26の読出レジスタ27から計数値(乱数)を
読出す。次に、S3で当選番号テーブル13bから当選
番号を読み出し、S4において上記乱数との比較を行
い、両者が一致していれば当選の判定結果を、一致して
いなければはずれの判定結果をそれぞれ出力する(S
5、S6)。この判定結果は、RAM12内に設けられた
判定メモリ12aに順次送られて記憶される(S9)
が、もし判定メモリ12aに空き領域がない場合には、
すでに記憶されている判定結果がシフトして強制的に空
き領域が形成され、そこに次の判定結果が格納される
(S7、S8)。判定メモリ12aに記憶された判定結果
は、後述の遊技機制御プログラム13cからの要請に基
づいて先頭のものから順次読み出され、読出しがあった
場合には判定メモリ12aのシフトを行う(S10、S1
1)。そして、S12において入賞カウントレジスタ29
のカウント数が1だけデクリメントされ、S1に戻って
以下同じ処理を繰り返す。なお、S13において終了信号
が検出されれば処理が終了する。
The flow of processing by the winning determination program 13a will be described below with reference to the flowchart of FIG.
First, in step S1 (hereinafter simply referred to as S1 and the like), it is confirmed whether or not the winning count register 29 is counting the winning signal, and if Yes, the count value from the read register 27 of the random number generating circuit 26 in S2 ( Read a random number). Next, in S3, the winning number is read from the winning number table 13b, and in S4, it is compared with the random number. If the two match, the winning determination result is output. Do (S
5, S6). This determination result is sequentially sent to and stored in the determination memory 12a provided in the RAM 12 (S9).
However, if there is no free area in the judgment memory 12a,
The already stored determination result is shifted to forcibly form an empty area, and the next determination result is stored therein (S7, S8). The determination results stored in the determination memory 12a are sequentially read from the first one based on a request from the gaming machine control program 13c, which will be described later, and when read, the determination memory 12a is shifted (S10, S1
1). Then, in S12, the winning count register 29
Is decremented by one, the process returns to S1, and the same process is repeated. If the end signal is detected in S13, the process ends.

【0028】次に、遊技機制御プログラム13cによる
処理の流れを図7〜図11に示すフローチャートを用い
て説明する。まず、図7のステップS21において、入賞
カウントレジスタ29の読込みを行い、S22においてレ
ジスタ29にもし入賞信号がカウントされていれば、表
示部制御回路19(図4)に信号を送って各表示部5の
画像の変化を開始し、所定時間その変化を継続させる。
Next, the flow of processing by the gaming machine control program 13c will be described with reference to the flow charts shown in FIGS. First, in step S21 of FIG. 7, the winning count register 29 is read, and if the winning signal is counted in the register 29 in step S22, a signal is sent to the display control circuit 19 (FIG. 4) to display each display. The change of the image of No. 5 is started, and the change is continued for a predetermined time.

【0029】表示される画像のデータ13dはROM1
3に格納されているが、これらデータ13dはCPU1
1により順次読み出され、VRAM14(図4)に送ら
れる。VRAM14は、例えば図11に示すように、表
示部5を形成する表示素子の並びに対応してマトリック
ス状に配置された多数の記憶領域14aを備える。説明
を簡略化するため、表示部5が各表示素子の点灯・消灯
の組合せのみで画像を形成するものであるとすれば、上
記各記憶領域14aは各表示素子に対して1対1に対応
するものとされており、点灯する表示素子に対しては例
えば記憶値が1となり、消灯する表示素子に対しては記
憶値が0となる。そして、VRAM14の記憶値のパタ
ーンは所定のクロックで順次切り替えられており、所定
の画像の動きに対応するように順次そのパターンを変化
させる。表示部制御回路部19は、刻々変化する上記記
憶値のパターンをCPU11を介して(あるいはDMA
コントローラ等を介した直接転送により)VRAM14
から受け取り、それに基づいて各表示部5に表示される
画像を制御する。
The image data 13d to be displayed is the ROM 1
3 are stored in the CPU 1, but these data 13d are stored in the CPU 1
The data are sequentially read out by 1 and sent to the VRAM 14 (FIG. 4). The VRAM 14 includes, for example, as shown in FIG. 11, a large number of storage areas 14a arranged in a matrix corresponding to the arrangement of the display elements forming the display unit 5. In order to simplify the description, if the display unit 5 forms an image only by a combination of turning on / off of each display element, each storage area 14a corresponds to each display element one to one. For example, a stored value is 1 for a display element that is turned on, and a stored value is 0 for a display element that is turned off. Then, the pattern of the stored value of the VRAM 14 is sequentially switched at a predetermined clock, and the pattern is sequentially changed so as to correspond to a predetermined image movement. The display control circuit section 19 uses the CPU 11 (or the DMA
VRAM14 by direct transfer via controller etc.)
The image displayed on each display unit 5 is controlled based on the received image.

【0030】図7に戻って、S25において判定メモリ1
2aに記憶されている判定結果の1つを読み出し、その
判定結果が当選であるか否かを判断する。ここで、読み
込んだ判定結果が当選であるか、あるいははずれである
かによって、以下の処理の流れは異なるものとなるの
で、それらを場合に分けて説明する。
Returning to FIG. 7, in S25, the judgment memory 1
One of the determination results stored in 2a is read, and it is determined whether or not the determination result is a win. Here, since the flow of the following processing differs depending on whether the read determination result is a win or a failure, they will be described separately for each case.

【0031】まず、判定結果が当選の場合であるが、図
2に示す表示部5の配列において、縦、横、対角線の各
ラインのいずれかに特定の画像が、例えば「777」等
に揃えて表示される。この場合、画像を揃えて表示する
ライン(当選ライン)としては、ラインを構成する表示
部5が全て異なる組に属しているものを使用することが
できる。すなわち、図2において、3本の縦ラインV1
〜V3、3本の横ラインT1〜T3及び1本の対角線ライ
ンD2の計7本を当選ラインとして使用することができ
る。図20に示す従来の表示装置101においては、当
選ラインの設定可能本数は5本が最大であり、本発明の
表示装置4はそれよりも2本多く当選ラインを設定でき
ることがわかる。
First, in the case where the determination result is a win, in the arrangement of the display unit 5 shown in FIG. 2, a specific image is aligned in any of vertical, horizontal and diagonal lines, for example, "777". Is displayed. In this case, it is possible to use, as lines for displaying images aligned (winning lines), the display units 5 forming the lines all belong to different groups. That is, in FIG. 2, three vertical lines V1
.About.V3, three horizontal lines T1 to T3 and one diagonal line D2 can be used as a winning line. In the conventional display device 101 shown in FIG. 20, the maximum number of win lines that can be set is 5, and it can be seen that the display device 4 of the present invention can set the win line by two more.

【0032】次にS26において、当選ライン乱数テーブ
ル13gに記憶されている乱数の一つを無作為に読み出
し、その読み出した乱数値に基づいて、表示部5のどの
当選ラインに画像を揃えるかを決定する。続いて、S27
において揃えるべき画像を含む当選画像の組合せを当選
画像組合せテーブル13eから読み出す。そして、図8
のS28において、決定された当選ライン上に2つの画像
が揃うように、表示部5の組のうちの2つに対し、その
画像の変化を順次停止させリーチ状態を形成する。ここ
で、同じ組に属する表示部5は、同じタイミングで画像
の変化を停止させるようになっている。図12は、この
ときの表示装置4の状態の例を示している。ここでは、
当選画像の組合せが「777」に設定されており、表示
部5のうち図2のB組及びC組が画像の動きを停止し、
A組が画像の変化を継続させるとともに、横ラインT2
上にリーチ状態が形成されている。
Next, in S26, one of the random numbers stored in the winning line random number table 13g is randomly read out, and based on the read random number value, which winning line of the display unit 5 the image is aligned with. decide. Then, S27
The combination of the winning images including the images to be aligned is read from the winning image combination table 13e. And FIG.
In S28, so that the two images in the set of display units 5 are sequentially stopped from changing so that the two images are aligned on the determined winning line, a reach state is formed. Here, the display units 5 belonging to the same group stop changing the image at the same timing. FIG. 12 shows an example of the state of the display device 4 at this time. here,
The combination of winning images is set to “777”, and the groups B and C in FIG. 2 of the display unit 5 stop the movement of images,
As group A continues to change the image, horizontal line T2
A reach state is formed on the top.

【0033】リーチ状態が形成されると、S29において
スピーカ駆動回路21及びランプ駆動回路23(図4)
に信号が送られてスピーカ20からリーチ音が送出さ
れ、また、ランプ22を点灯させる。また、残った表示
部5の組(図12においてはC組)の画像変化の速度を
低下させ、当選に対する期待感を盛り上げる(S30)。
そして、この状態で所定時間経過後に、当選ライン上の
残りの1つの表示部5の画像変化を停止させ、ライン上
に所定の画像が揃った状態を作り出すとともに(S3
1)、S32において遊技機1に所定の当選動作を行わせ
る。例えば、ポケット開信号をソレノイド駆動回路25
に出力し、ソレノイド24を作動させてポケット6を所
定回数だけ開くとともに、ランプ22を点灯させ、スピ
ーカ20から当選音楽を送出して当選を祝福する。上記
当選動作が終了すると、図7のS21に戻って処理を繰り
返す。
When the reach state is formed, in S29, the speaker drive circuit 21 and the lamp drive circuit 23 (FIG. 4).
Signal is sent to the speaker 20, a reach sound is sent from the speaker 20, and the lamp 22 is turned on. Further, the speed of image change of the remaining set of the display units 5 (C in FIG. 12) is decreased to raise the expectation for winning (S30).
Then, after a lapse of a predetermined time in this state, the image change of the remaining one display unit 5 on the winning line is stopped to create a state in which the predetermined images are aligned on the line (S3
1) In S32, the gaming machine 1 is caused to perform a predetermined winning operation. For example, a pocket open signal is sent to the solenoid drive circuit 25.
, The solenoid 24 is operated to open the pocket 6 a predetermined number of times, the lamp 22 is turned on, and the winning music is sent from the speaker 20 to celebrate the winning. When the winning operation is finished, the process returns to S21 of FIG. 7 and is repeated.

【0034】次に、判定結果がはずれの場合であるが、
まず図7のS34において、はずれ画像組合せテーブル1
3f内に設定されているはずれ画像の組合わせのうちの
1つを読み込む。ここで、読み込んだはずれ画像の組合
わせは、特定のライン上にリーチ状態を形成した後には
ずれ状態に至る場合と、リーチ状態を形成せずにはずれ
状態に至る場合の2種類に分れ、S35においてそのいず
れの場合に該当するかを判断する。そして、リーチ状態
を形成しない場合には、図9のS37に進み、表示部5の
画像の変化を図2のA、B、Cの各組間で互いにずれた
タイミングで順次停止させ、はずれ状態の画像を固定表
示した後S21へ戻る。一方、リーチ状態を経由する場合
には図10のS38に進む。そして、S38〜S41の各ステ
ップにおける処理は、当選時のリーチ状態に対応する処
理(S28〜S31)とほぼ同様であるが、異なる点は、当
選ライン上において最後に停止する画像が、すでに停止
している2つの画像と一致しない点である。画像が停止
すると、S42においてリーチ状態処理が解除され、S21
へ戻る。
Next, in the case where the determination result is out of order,
First, in S34 of FIG. 7, the out-of-focus image combination table 1
One of the combinations of outlying images set in 3f is read. Here, the combination of the read out images is divided into two types: a case where the reach state is formed after the reach state is formed on a specific line, and a case where the reach state is formed without forming the reach state. In which case, which case is applicable is determined. Then, when the reach state is not formed, the process proceeds to S37 in FIG. 9 and the change of the image on the display unit 5 is sequentially stopped at the timings where the groups A, B, and C in FIG. After the image of is fixedly displayed, the process returns to S21. On the other hand, in the case of passing through the reach state, the process proceeds to S38 in FIG. The processing in each step of S38 to S41 is almost the same as the processing corresponding to the reach state at the time of winning (S28 to S31), except that the last stopped image on the winning line is already stopped. That is, the two images do not match. When the image stops, the reach state process is canceled in S42 and S21
Return to.

【0035】表示装置4は、縦横の表示部5の配置個数
を4以上の任意の個数に設定することができる。例え
ば、図13に示すように、縦4列、横4列の計16個の
表示部5により構成することもできる。表示部5は、そ
の2本の対角線D1、D2に沿ったそれぞれ4つの表示部
A1〜A4及びB1〜B4が2つの組を形成しており、残っ
た表示部5に対しては、それぞれ4つの表示部B1〜B
4、C1〜C4、及びD1〜D4からなる組が、縦、横いず
れの並び上にも同一組に属する表示部が配置されないよ
うに設定されている。この場合、当選ラインは4本の縦
ラインV1〜V4及び4本の横ラインT1〜T4の計8本設
定できる。なお、各表示部5の作動は縦3列、横3列の
場合と全く同様であるので、説明は省略する。さらに、
縦横の表示部5の個数が5以上の場合には、その個数が
奇数の場合にはその一方の対角線に沿って組の1つを設
定し、偶数の場合には両方の対角線に沿って組の2つを
設定するとともに、他の表示部に対しては縦、横及び組
が設定されない対角線の、いずれの並び上にも同一組に
属する表示部が配置されないように、残りの組が設定さ
れる。
In the display device 4, the number of vertical and horizontal display portions 5 arranged can be set to an arbitrary number of 4 or more. For example, as shown in FIG. 13, a total of 16 display units 5 having four columns vertically and four columns horizontally can be used. The display unit 5 has four sets of four display units A1 to A4 and B1 to B4 along the two diagonal lines D1 and D2, respectively, and four sets are provided for the remaining display units 5, respectively. One display B1 ~ B
The groups of 4, C1 to C4, and D1 to D4 are set so that the display units belonging to the same group are not arranged in any of the vertical and horizontal arrangements. In this case, the winning line can be set to four vertical lines V1 to V4 and four horizontal lines T1 to T4, for a total of eight winning lines. Since the operation of each display unit 5 is exactly the same as in the case of three columns in the vertical direction and three columns in the horizontal direction, description thereof will be omitted. further,
When the number of vertical and horizontal display units 5 is 5 or more, if the number is odd, one of the sets is set along one diagonal line, and if the number is even, the set is set along both diagonal lines. And the other groups are set so that the display sections that belong to the same group are not arranged on any of the rows of the diagonal lines for which the vertical, horizontal, and group are not set for the other display sections. To be done.

【0036】一方、縦横4列ずつの表示部5により表示
装置4を構成する場合には、図14に示すように、すべ
ての表示部の組A1〜A4、B1〜B4、C1〜C4、及びD
1〜D4を、縦、横及び2本の対角線のいずれの並び上に
も同一組に属する表示部が配置されないように設定する
ことができる。さらに、図15に示すように、縦横5列
ずつの計25個の表示部により構成する場合においても
同様に、すべての表示部の組A1〜A5、B1〜B5、C1
〜C5、D1〜D5、及びE1〜E5を縦、横及び2本の対
角線のいずれの並び上にも同一組に属する表示部が配置
されないように設定することができる。ここで、縦横の
表示部の個数は5以上に設定することもできる。いずれ
の場合も、縦、横、対角線の全てのライン(図14にお
いては、V1〜V4、T1〜T4及びD1、D2の10ライ
ン、図15においては、V1〜V5、T1〜T5及びD1、
D2の12ライン)を当選ラインとして使用することが
できる。このようなの組の設定方法は、縦横の表示部の
配置個数が6以上の場合についても適用することができ
る。
On the other hand, in the case where the display device 4 is constituted by the display units 5 arranged vertically and horizontally in four columns, as shown in FIG. 14, all the sets of display units A1 to A4, B1 to B4, C1 to C4, and D
1 to D4 can be set so that the display units belonging to the same group are not arranged on any of the vertical, horizontal and two diagonal lines. Further, as shown in FIG. 15, when a total of 25 display units are arranged in each of 5 columns and 5 columns, a set of all display units A1 to A5, B1 to B5, C1 is similarly provided.
.About.C5, D1 to D5, and E1 to E5 can be set so that the display units belonging to the same group are not arranged on any of the vertical, horizontal, and two diagonal lines. Here, the number of vertical and horizontal display units can be set to 5 or more. In any case, all the vertical, horizontal, and diagonal lines (in FIG. 14, 10 lines of V1 to V4, T1 to T4 and D1, D2, and in FIG. 15, V1 to V5, T1 to T5 and D1,
12 lines of D2) can be used as the winning line. Such a set setting method can also be applied to a case where the number of vertical and horizontal display units arranged is 6 or more.

【0037】表示部5に表示される画像の変化(移動)
は、上記実施例のように表示部の上方から現われて下方
へ去ってゆく態様に限らず、横方向に移動する態様(例
えば右から現われて左へ去ってゆく態様)、あるいは対
角線に沿って移動する態様など、各種方式が可能であ
る。また図16に示すように、画像を表示部5の各組間
で異なる方向に移動させてもよい。さらに、図17に示
すように、画像を移動させるのではなく、静止画像を順
次切り替えるようにして画像を変化させてもよい。
Change (movement) of image displayed on display unit 5
Is not limited to the mode of appearing from the upper side of the display unit and going downward as in the above-described embodiment, but may be a mode of moving laterally (for example, a mode of appearing from the right side to the left side) or along a diagonal line. Various methods such as a moving mode are possible. Further, as shown in FIG. 16, the image may be moved in different directions between the sets of the display unit 5. Further, as shown in FIG. 17, the image may be changed by sequentially switching the still images instead of moving the image.

【0038】表示装置4の表示部5は、全てを独立した
ディスプレイ装置で構成する態様の他、図18に示すよ
うに、ディスプレイ40の1つの画面を複数に分割する
ことにより各表示部45を形成するようにしてもよい。
また、画面分割により複数の表示部が形成されたディス
プレイ装置を複数個組み合わせて使用してもよい。
The display unit 5 of the display device 4 is configured by an independent display device as a whole, and as shown in FIG. 18, one screen of the display 40 is divided into a plurality of units to display each display unit 45. It may be formed.
Further, a plurality of display devices each having a plurality of display portions formed by dividing the screen may be used in combination.

【0039】本発明の表示装置が適用可能な遊技機はパ
チンコ遊技台に限らず、例えばスロットマシン等、複数
の画像の組合わせに基づいて当選の有無を表示する形式
の各種遊技機に対し適用することができる。
The gaming machine to which the display device of the present invention can be applied is not limited to a pachinko gaming machine, but is applied to various gaming machines such as a slot machine for displaying the presence or absence of winning based on a combination of a plurality of images. can do.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の遊技機の一例を示す模式図。FIG. 1 is a schematic diagram showing an example of a gaming machine of the present invention.

【図2】本発明の表示装置における表示部の配置例を示
す図。
FIG. 2 is a diagram showing an arrangement example of a display unit in the display device of the present invention.

【図3】本発明の表示装置における画像の変化方式の一
例を示す説明図。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of an image changing method in the display device of the present invention.

【図4】本発明の遊技機の作動制御システムの構成例を
示すブロック図。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of an operation control system for a gaming machine of the present invention.

【図5】乱数発生回路部及び入賞カウント回路部の構成
を示すブロック図。
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a random number generation circuit unit and a winning count circuit unit.

【図6】当選判定プログラムの流れを示すフローチャー
ト。
FIG. 6 is a flowchart showing the flow of a winning determination program.

【図7】遊技機制御プログラムの流れを示すフローチャ
ート。
FIG. 7 is a flowchart showing the flow of a gaming machine control program.

【図8】図7のAに続くフローチャート。FIG. 8 is a flowchart following FIG. 7A.

【図9】同じくBに続くフローチャート。FIG. 9 is a flowchart following B.

【図10】同じくCに続くフローチャート。FIG. 10 is a flowchart that also follows C.

【図11】VRAM内の記憶領域の概念図。FIG. 11 is a conceptual diagram of a storage area in VRAM.

【図12】リーチ状態にある本発明の表示装置の作動説
明図。
FIG. 12 is an operation explanatory view of the display device of the present invention in a reach state.

【図13】縦横4列ずつ計16個の表示部を備えた表示
装置の概念図。
FIG. 13 is a conceptual diagram of a display device including a total of 16 display units, each having 4 rows and 4 columns.

【図14】縦横4列ずつ計16個の表示部を備えた表示
装置において、その表示部の組の設定方法の変形例を示
す概念図。
FIG. 14 is a conceptual diagram showing a modified example of a method of setting a set of display units in a display device having a total of 16 display units each having four rows and four columns.

【図15】縦横5列ずつ計25個の表示部を備えた表示
装置の概念図。
FIG. 15 is a conceptual diagram of a display device including a total of 25 display units, each having 5 columns and 5 columns.

【図16】表示装置における画像の変化方式の変形例を
示す概念図。
FIG. 16 is a conceptual diagram showing a modification of the image changing method in the display device.

【図17】表示装置における画像の変化方式の別の変形
例を示す概念図。
FIG. 17 is a conceptual diagram showing another modification of the image changing method in the display device.

【図18】1つの画面中に複数の表示部を形成した例を
示す概念図。
FIG. 18 is a conceptual diagram showing an example in which a plurality of display units are formed on one screen.

【図19】従来の遊技機の例を示す模式図。FIG. 19 is a schematic diagram showing an example of a conventional game machine.

【図20】従来の表示装置の概念図。FIG. 20 is a conceptual diagram of a conventional display device.

【図21】その作動説明図。FIG. 21 is an explanatory diagram of its operation.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技機 4 表示装置 5、45 表示部 10 コンピュータ(当選制御手段、画像制御手段) 13e 当選画像組合わせテーブル(当選画像組合わせ
記憶手段) 13f はずれ画像組合わせテーブル(はずれ画像組合
わせ記憶手段) 16 スタート入賞センサ(入賞検出手段) 18 入賞カウント回路部(起動信号発生手段) 19 表示部制御回路(画像制御手段)
1 Gaming Machine 4 Display Device 5, 45 Display Unit 10 Computer (Winning Control Means, Image Controlling Means) 13e Winning Image Combination Table (Winning Image Combining Storage Means) 13f Deviated Image Combination Table (Deaded Image Combining Storage Means) 16 Start Winning Sensor (Winning Detection Means) 18 Winning Count Circuit Unit (Starting Signal Generating Means) 19 Display Control Circuit (Image Control Means)

Claims (13)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 縦横同数かつ3以上の奇数個ずつマトリ
ックス状に配置された複数の表示部であって、それぞれ
複数の画像を所定の順序で次々と変化させながら表示
し、所定時間経過後にそれら複数の画像のうちの1つを
固定的に表示する表示部と、 それら各表示部に対する前記画像の表示を制御する画像
制御手段と、 を含み、 前記複数の表示部に対し、その縦横の並びの個数と同一
の個数からなる表示部の組が、前記表示部の重複を生じ
ないように前記縦横の並びの個数と等しい数だけ設定さ
れ、それら各表示部の組においては、前記各表示部は所
定の順序の画像を互いに受け渡すように変化・表示させ
るものとされる一方、 前記表示部の組のうちの1つが、前記表示部の縦横の配
置において、その一方の対角線に沿った並びに対し設定
されると共に、他の表示部の組は、前記表示部の残りの
ものに対し、縦、横及び他方の対角線に対応するいずれ
の並び上にも同一組に属する表示部が配置されないよう
に設定されることを特徴とする遊技機の表示装置。
1. A plurality of display units, which are arranged in a matrix form with the same number of rows and columns and an odd number of 3 or more, each of which displays a plurality of images while sequentially changing them in a predetermined order, and displays them after a predetermined time has elapsed. A display unit that fixedly displays one of the plurality of images; and an image control unit that controls the display of the image on each of the display units. The same number of sets of display units as the number of the display units are set to the same number as the number of the vertical and horizontal arrangements so as not to overlap the display units. Is configured to change and display images in a predetermined order so as to be transferred to each other, and one of the set of display units is arranged along the diagonal line of the display unit in a vertical and horizontal arrangement. Setting At the same time, the set of other display units is set so that the display units belonging to the same set are not arranged on any of the rows corresponding to the diagonal lines of the vertical, horizontal and other sides with respect to the rest of the display units. A display device for a game machine characterized by the following.
【請求項2】 縦横同数かつ4以上の偶数個ずつマトリ
ックス状に配置された複数の表示部であって、それぞれ
複数の画像を所定の順序で次々と変化させながら表示
し、所定時間経過後にそれら複数の画像のうちの1つを
固定的に表示する表示部と、 それら各表示部に対する前記画像の表示を制御する画像
制御手段と、 を含み、 前記複数の表示部に対し、その縦横の並びの個数と同一
の個数からなる表示部の組が、前記表示部の重複を生じ
ないように前記縦横の並びの個数と等しい数だけ設定さ
れ、それら各表示部の組においては、前記各表示部は所
定の順序の画像を互いに受け渡すように変化・表示させ
るものとされる一方、 前記表示部の組のうちの2つが、前記表示部の縦横の配
置において、その2本の対角線に沿った並びに対し設定
されると共に、他の表示部の組は、前記表示部の残りの
ものに対し、縦、横いずれの並び上にも同一組に属する
表示部が配置されないように設定されることを特徴とす
る遊技機の表示装置。
2. A plurality of display units, which are arranged in a matrix with the same number in the vertical and horizontal directions and an even number of 4 or more, each of which displays a plurality of images while sequentially changing in a predetermined order, and after a predetermined time has passed, the images are displayed. A display unit that fixedly displays one of the plurality of images; and an image control unit that controls the display of the image on each of the display units. The same number of sets of display units as the number of the display units are set to the same number as the number of the vertical and horizontal arrangements so as not to overlap the display units. Are arranged to change and display images in a predetermined order so as to be transferred to each other, and two of the sets of display units are arranged along the two diagonal lines in the vertical and horizontal arrangement of the display units. Set for line At the same time, the set of other display units is set so that the display units belonging to the same set are not arranged vertically or horizontally on the remaining ones of the display units. Display device.
【請求項3】 縦横4以上の同数個ずつマトリックス状
に配置された複数の表示部であって、それぞれ複数の画
像を所定の順序で次々と変化させながら表示し、所定時
間経過後にそれら複数の画像のうちの1つを固定的に表
示する表示部と、 それら各表示部に対する前記画像の表示を制御する画像
制御手段と、 を含み、 前記複数の表示部に対し、その縦横の並びの個数と同一
の個数からなる表示部の組が、前記表示部の重複を生じ
ないように前記縦横の並びの個数と等しい数だけ設定さ
れ、それら各表示部の組においては、前記各表示部は所
定の順序の画像を互いに受け渡すように変化・表示させ
るものとされる一方、 前記表示部の組は、前記表示部の縦横の配置において、
縦、横及び2本の対角線のいずれの並び上にも同一組に
属する表示部が配置されないように設定されることを特
徴とする遊技機の表示装置。
3. A plurality of display units, which are arranged in a matrix with the same number of 4 or more in the vertical and horizontal directions, and each of which displays a plurality of images while sequentially changing in a predetermined order, and displays the plurality of images after a predetermined time elapses. A display unit for fixedly displaying one of the images; and an image control unit for controlling the display of the image on each of the display units. The same number of sets of display units as the number of the display units are set to be equal to the number of the vertical and horizontal arrangements so that the display units do not overlap with each other. While the images in the order of are changed and displayed so as to be transferred to each other, the set of display units is arranged in a vertical and horizontal arrangement of the display units.
A display device for a gaming machine, characterized in that display units belonging to the same group are set so as not to be arranged on any of vertical, horizontal and two diagonal lines.
【請求項4】 前記表示部の組で、同じ組に属する各表
示部の群は、前記複数の画像を所定の順序で変化させな
がら表示した後、互いに同じタイミングで画像の変化を
停止するものとされる請求項1ないし3のいずれかに記
載の遊技機の表示装置。
4. The group of display units belonging to the same group in the set of display units displays the plurality of images while changing the images in a predetermined order, and then stops changing the images at the same timing. The display device for a game machine according to claim 1, wherein
【請求項5】 前記表示部は、少なくとも2以上の前記
表示部の組の間で互いにずれたタイミングで前記画像の
変化を停止するものとされる請求項4記載の遊技機の表
示装置。
5. The display device for a gaming machine according to claim 4, wherein the display unit stops changing the image at a timing shifted from each other between at least two sets of the display units.
【請求項6】 前記表示部の組の最後のものを除く他の
全ての組において前記画像の変化が停止し、かつ前記表
示部の配置における縦、横及び対角線の並びのいずれか
においてその画像の組合わせが所定の条件を充足した場
合には、前記最後の表示部の組は、その画像の変化速度
を低下又は増加させた後に所定の画像を固定的に表示す
るものとされる請求項5記載の遊技機の表示装置。
6. The change of the image is stopped in all but the last set of the display units, and the image is changed in any of the vertical, horizontal and diagonal lines in the arrangement of the display units. When the combination of <1> satisfies a predetermined condition, the last display unit set is configured to display the predetermined image fixedly after reducing or increasing the changing speed of the image. The display device of the gaming machine described in 5.
【請求項7】 前記表示部は、前記画像を変化させる際
に、前記画像がその表示部上の所定の方向に沿って一方
の側から現われ、他方の側へ去ってゆくように前記画像
を表示するものである請求項1ないし6のいずれかに記
載の遊技機の表示装置。
7. The display unit displays the image such that when the image is changed, the image appears from one side along a predetermined direction on the display unit and goes away to the other side. The display device for a gaming machine according to any one of claims 1 to 6, which is for displaying.
【請求項8】 前記表示部の、前記画像が現われ去って
ゆく方向は、前記表示部の組内において同一のものとさ
れる請求項7記載の遊技機の表示装置。
8. The display device for a gaming machine according to claim 7, wherein the directions in which the image appears and disappears in the display unit are the same in the group of the display units.
【請求項9】 前記表示部が変化させる画像の組は、各
表示部に対し、同じ組合わせの画像からなるものが使用
される請求項1ないし8のいずれかに記載の遊技機の表
示装置。
9. The display device for a gaming machine according to claim 1, wherein the set of images changed by the display unit is an image set of the same combination for each display unit. .
【請求項10】 請求項1ないし9のいずれかに記載の
表示装置と、 その表示装置に起動信号を発する起動信号発生手段と、 当選の有無を判定し、その判定結果を前記画像制御手段
に出力する当選判定手段と、を備え、 前記画像制御手段は、前記起動信号発生手段からの起動
信号を受けて前記表示部の画像の変化を開始させ、前記
当選判定手段の判定結果に基づいて、前記各表示部に最
終的に表示されるべき画像を決定することを特徴とする
遊技機。
10. The display device according to any one of claims 1 to 9, a start signal generation means for issuing a start signal to the display device, and a determination as to whether or not there is a win, and the determination result is provided to the image control means. And a winning determination means for outputting, the image control means, start the change of the image of the display unit in response to the activation signal from the activation signal generation means, based on the determination result of the winning determination means, A game machine characterized by determining an image to be finally displayed on each of the display units.
【請求項11】 入賞を検出して入賞信号を発する入賞
検出手段を備え、前記当選判定手段はその入賞信号を受
けて当選の有無を判定するともに、該入賞信号が前記起
動信号を兼ねるものとされる請求項10記載の遊技機。
11. A winning detection means for detecting a winning and issuing a winning signal, wherein the winning determination means receives the winning signal to determine whether or not there is a winning, and the winning signal also serves as the activation signal. The gaming machine according to claim 10, which is performed.
【請求項12】 当選に対応する画像の組合せを記憶す
る当選画像組合わせ記憶手段と、 はずれに対応する組合わせを記憶するはずれ画像組合わ
せ記憶手段と、を備え、 前記画像制御手段は、前記当選判定手段の判定結果が当
選の場合には前記当選画像組合わせ記憶手段に記憶され
た組合わせのうちの1つに基づいて、前記判定結果がは
ずれの場合には前記はずれ画像組合わせ記憶手段に記憶
された組合わせのうちの1つに基づいて、それぞれ前記
各表示部に最終的に表示されるべき画像を決定するもの
とされる請求項10又は11に記載の遊技機。
12. A winning image combination storage means for storing a combination of images corresponding to a win, and an outlier image combination storage means for storing a combination corresponding to an outfall, wherein the image control means comprises: When the determination result of the winning determination means is a win, based on one of the combinations stored in the winning image combination storage means, when the determination result is a failure, the deviated image combination storage means The game machine according to claim 10 or 11, wherein an image to be finally displayed on each of the display units is determined based on one of the combinations stored in.
【請求項13】 前記各表示部は、前記当選判定手段の
判定結果が当選の場合には、その縦、横又は対角線を形
成するいずれか1つの並びに対し、同一種類の画像を表
示するものとされる請求項10ないし12のいずれかに
記載の遊技機。
13. Each of the display units displays an image of the same type for any one of the lines forming a vertical line, a horizontal line or a diagonal line when the result of the determination by the winning determination unit is a win. The gaming machine according to any one of claims 10 to 12, which is performed.
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